124 : |
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名も無き者
>>121 >「定められた稀少度」
不勉強ですみませんが、「定められた稀少度」とは何でしょうか? 総合ルールには特にどちらがより稀少とか何とかは書いていないようですが。 その「定められた稀少度」を基準にすると、「Alliances」の「レア6」と「アンコモン1」とは、どちらがより稀少ということになるのでしょうか? 同じく、「アンコモン1」と「アンコモン2」とでは、「アンコモン1」の方がより稀少ということでいいでしょうか? スタンダードのゲームで、M10の《放蕩紅蓮術士》のプロクシとして「次元の混乱」の《放蕩紅蓮術士》を使う場合、その「定められた稀少度」は何でしょうか? 販促用のプロモーション・カードで、エキスパンジョン・シンボルが印刷されていないものや、黒でもグレーでも金でも赤でも紫でもない色のものについては、「定められた稀少度」は何になるでしょうか?
レアリティを参照するような効果は銀枠世界でのみ可能であって、競技マジックには馴染まないと思います。
2009/12/17(木) 22:11:19
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125 : |
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名も無き者
>>121 それだとアンコモン1=アンコモン2=アンコモン3になるぜ アンコモン1はレアとしてRare-B-Goneで破壊される裁定が出てるしそれはおかしくね?
>>124 エキスパンション・シンボルのルールをひっぱってくるならば 205.3 ある特定のセットからのカードに影響する呪文や能力は、そのセットのエキスパンション・シンボルだけをチェックする。基本セットや他のエキスパンションに収録されたカードはそのセットのエキスパンション・シンボルを持つので、それらの再収録分は、元のセットのエキスパンション・シンボルを持って再収録されたのでない限り、元のセットのカードとはみなさない。 ということなのでカードの印刷情報がすべてってことになるね。 レアリティは当該エキスパンションにおけるレアリティと。 つまりギフトボックスを持ってきてジャッジを困らせる作業が始まるんですねわかります
正直なところはたから見ててライフ以外カードの幅が狭すぎる気がするんだけど…メインテーマにするには厳しいものばかりに見える
2009/12/17(木) 22:56:53
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126 : |
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名も無き者
>>125 >ということなのでカードの印刷情報がすべてってことになるね。
CR205.3は今は関係ないです。 ある特定のセットからのカードに影響する呪文や能力の話をしているわけではないので。
2009/12/17(木) 23:04:31
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127 : |
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レア太
>>124 すみません、書き方がまずかったですね。 WotCが決めた稀少度ということです。 僕もwiki知識なんですが「アンコモン1」と「アンコモン2」は、同じアンコモンのカードで、印刷の都合上枚数が変わってきて、結果「アンコモン1」のほうが実際の枚数は少ないそうです。
1とか2とかの数字は、入手のしにくさから便宜上割り当てられた数字です。 「現実的な入手の難しさ」ではなくて、「稀少度」を参照にする ということです。
簡単にいうと数字は見ない。 そのほうが単純にわかりやすいかと…。
・Alliances「レア6」>Alliances「アンコモン1」 ・「アンコモン1」=「アンコモン2」 ・M10の《放蕩紅蓮術士》のプロクシとして「次元の混乱」の《放蕩紅蓮術士》を使う場合は、M10《放蕩紅蓮術士》の稀少度(アンコモン)として扱う。
と、いろいろ考えたんですけど、実際導入するとなるとやはり不具合が多そうですね…。M10拡張セットということで、M10と一緒に遊べたら楽しいかな?くらいに思いついたもので…。
昔のカードとの兼ね合いが難しい…。
ちなみにルールはこの辺を参考にしてました。
# 205.1 エキスパンション・シンボルは、そのカードがマジックのどのセットのものかを示すものであり、通常は絵の右下に記されている。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/17(木) 23:24:11
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128 : |
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名も無き者
>>125 え!そんなのでてるの!? 知らんかった…。
ますます厳しいな。
>正直なところはたから見ててライフ以外カードの幅が狭すぎる気がするんだけど… いままでのテーマとかも参考にしてたけど、メインテーマって難しいな。「ライフ」いいよね。
2009/12/17(木) 23:30:51
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129 : |
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レア太
失礼! >>128は自分です。
2009/12/17(木) 23:31:46
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130 : |
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名も無き者
>>127 このセットのFAQには、そうした説明をすべてきちんと書いて、ルール上の問題が生じないようにするのですか? 現行の総合ルールは、カードのレアリティが参照されることを想定していないようですし。 それとも、そうしたことには目を瞑り、銀枠セットとして制作しようというご提案ですか?
ルール上の手当てをきちんとしたとして、それで遊んで問題が出ないものでしょうか? わたしはどうも、普通のレベル1ジャッジでも迷いそうな地雷をいくつか踏んでいる気がしてなりません。 具体的には例えば、レアリティはコピー可能な特性値であるということを知っている人がどれくらいいるかしら。 《クローン》が戦場に出ただけで訳分からなくなってしまわなければいいのですが。 下でも言及している、古いカード・セットのレアリティの問題や、プロクシーの問題もそうです。
>WotCが決めた稀少度ということです。
「WotCが決めた稀少度」とはつまりどういう定義ですか? ちなみに、Gathererには、古いセットの変則的な稀少度(「コモン1」とか)は記載されていません。 例えば、「Homelands」のアンコモン1は「レア」と、「Alliances」のレア6(《Sol Grail》《Urza's Engine》《Whirling Catapult》)は「アンコモン」と記載されています。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/18(金) 00:52:54
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131 : |
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名も無き者
テーマ《ライフ》において青が厳しいとのことなので、 「青らしく」ライフに絡むカードに何があったか調べて例を挙げてみました。 ちょっと調べれば分かることではありますが、議論の参考にでもしていただけたら幸いです。
・ライフを犠牲にして行動制限を強いるカード 《上天の嵐》《通商停止》《ズアーの運命支配》
・代替コストでライフを使う類 《Force of Will》 《綿密な分析》←フラッシュバックにライフを必要とする
・ライフを一時的に得る 《凡人の錯覚》《Illusions of Grandeur》
・ライフの交換 《生命転移》
・追加ターンを得る 《セカンド・チャンス》
過去の例を見ると、行動制限をかけるか、代替コストにするのが妥当な線なのではないでしょうか? あと、青はアーティファクトと絡めることでもライフとアクセスできるのではないかと思います。
2009/12/18(金) 01:26:54
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132 : |
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鬼識
>願い >>116 >>122 >「願いが叶えられる優しい世界」 >「願わずにはおれない厳しい世界」 勝手なイメージですが、 青や白は前者、赤や黒は後者というイメージがありますね。 ですので、色によって少し願いの形を変えると言うのもあるかもしれません。 (願いをかなえてくれる・願いがかなるのを助けてくれる・願いは自分で達成する・願わずにはいられない、色々ありそうです)
メカニズム案に追加です。 ・願いをかなえてもらう代わりに何らかの約束をするカード(契約カードに近いですが、マナコストでは無く行動等を指定しても良いかなと) ・大勢で願い事をすることでより効果が大きくなるカード(女王の懇願のサイクル版の様な感じで、リソースが多いほど得られる物も多い) ・何らかの願いが達成されるのを助けてくれる手助けカード ・願っているクリーチャー(クリーチャーが願っていることを行ってあげると恩恵がある)
>ライフ >>131 >代替コストでライフを使う類 これらはサイクルなので例外扱いのほうが良いかもしれません。 こうしてみるとやはり青でライフは特異な感じがしますね。 イリュージョン等にライフ版ナイトメア効果とか持たせて、回復や損失の効果をぐるぐるできる色にするとかですかね? (緑白は回復・赤黒は損失に比重を置くと思うので、青だけは両方みたいな)
2009/12/18(金) 01:42:35
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133 : |
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夜魔リリス
>>レアリティ うーん…どうにも… 我々が作ろうとしているのは、スタンダードで運用可能とする競技用セットだったでしょうか?そうであったのなら、わたしはWoCと交渉をしなければなりません… 単純に「参照するレアリティはカードに印刷されたエキスパンションシンボルを参照する。参照できない場合、アンコモンとして扱う。」とでもすれば回避可能な問題では?
ルールに明るい方々には特にお願いしたい部分なのですが、ルール上穴がある・穴をあける危険性があるなどの場合、危険性を指摘していただきたいのはもちろんですが、最も期待する部分は「どうすればこのアイデアを保ったままルール上問題なく遊ぶことができるのか?」という改善案です。
立場上このような言い方をしてしまうのは不都合があるのですが、>>124->>130のやり取りは折角のアイデアを重箱の隅をつつくような問題定義で潰しにかかっているようで、好ましくありません。
>>テーマライフ これは私の勘違いかもしれませんが、「ライフを扱うカード全般」という意味だったのでしょうか?それだとクリーチャーであればおおむねテーマに合致となってしまう気がします… 「ライフ」を主眼に置いて「何を」「どう」するのでしょか…実はよく見えません。
2009/12/18(金) 02:27:38
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134 : |
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名も無き者
>>133 >最も期待する部分は「どうすればこのアイデアを保ったままルール上問題なく遊ぶことができるのか?」という改善案です。
>>130で指摘されている問題について。
・《クローン》 ルール上の問題は何もありません。 レアリティを参照するようなカードは、そもそも「分かりやすいカード」ではない、ということが端的に示された例であるというだけでしょう。 (「分かりやすいカード」というデザイン方針が採用されるのかどうかは分かりませんが。) でも、「クリーチャー・プレインズウォーカー」よりはまだ少しマシのような感じはします。
・古いセットのレアリティ 現行ルール(CR205)では、エクソダス以前の拡張セット(シンボルはすべて黒)と第4版以前の基本セット(シンボルなし)について規定がありません。 つまり、それらのカードのレアリティが何であるか、総合ルールは教えてくれません。 総合ルールは、ゲームがオブジェクトのレアリティを参照する事態を想定していないのでしょう。 よって、「ルール上問題なく遊ぶ」ためには、「総合ルールを変える」必要があります。 最も簡単なのは、 o エクソダス以前の拡張セット(シンボルはすべて黒)は、すべて「コモン」 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/18(金) 03:39:44
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135 : |
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赤魔道士
>>133 テーマ案《ライフ》についてですが、私見を述べたいと思います。
ライフはゲームの根幹ですので、システム的にはほとんどのカードに関連を求めることが出来てしまいます。
ですので、《ライフ》をテーマとするにはやはり世界観の構築が出来るかが重要であると思います。
その上でそこからシステムにフィードバックするのでなければ「出来ること」が多すぎて取り留めが無くなってしまうのではないでしょうか。
ちなみに、《ライフ》がテーマになる世界観は、「環境が生命に厳しく、その分ライフそのものが貴重となる世界」 しか無いと考えています。
2009/12/18(金) 03:40:41
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136 : |
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赤魔道士
>>134 『Wish』を使う以上、総合ルールの私的改訂は確かに必要となるでしょう。 しかし、その為に参照しなければいけないものが増えることは好ましくないと考えています。
具体的な例として、新しいキーワードを作る場合でも、能力語とするか、もしくは注釈文をカードに記入出来る程度の能力にするべきだと思います。
ですので、改善策として考えて頂いたのは非常に有り難いのですが、レアリティをテーマとする際に仰られているようなルール改訂が必要であれば、私はテーマとするに好ましくないと思います。
(last edited: 2009/12/18(金) 04:11:42)
2009/12/18(金) 04:07:26
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137 : |
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名も無き者
>>136 ルールの改定なのですが、どの道キーワード能力を作る事を考慮すると必須になってくると思います。 (完成後に発覚した穴を塞ぐにはエラッタを出すか、ルールで抑制するしかないですし) ですがおっしゃる通り、あまり大規模なルールを適用するのもWishの特殊性をさらに高めることになると思います。 ということで「ルールの改定」ではなく「ルールの追加」程度で済むように知恵を凝らすしかないでしょうね。 《ネクロポーテンス》辺りと契約すると知恵を授けてくれそうです
ちなみに完成後の配布時のイメージですが ・カードセットと一緒に世界観や追加能力などの解説ドキュメント ・のちのオリカセット作成に役立てるよう、関連スレッドの全ログ この2点を圧縮してZIPでファイルバンク辺りに保存して公開でしょうか。 こんな感じで考えています。
2009/12/18(金) 04:46:23
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138 : |
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夜魔リリス
うわ・・・IEめ・・・ >>137は私です。ご迷惑おかけしました。
2009/12/18(金) 04:55:56
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139 : |
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名も無き者
>>135 >ちなみに、《ライフ》がテーマになる世界観は、「環境が生命に厳しく、その分ライフそのものが貴重となる世界」 >しか無いと考えています。
わたしは「ライフ」がテーマになる世界観なんていくらでも捏造できると考えています。
・生命科学が高度に発達し、生命エネルギーが取引対象や賭博対象となる世界 ・生命エネルギーに満ち溢れ、生命操作魔術が高度に発達した世界 ・強大なプレインズウォーカーにより、生命エネルギー生産工場として創造された世界
etc.
赤魔道士さんは世界観を考えるのがお好きなのですね。 それはいいと思うのですが、今はそれよりも、テーマ「ライフ」は「何をしなければならない」テーマなのかを考えた方が良くないですか?
2009/12/18(金) 05:50:42
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140 : |
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赤魔道士
>>139 そうですね。確かに、私は世界観を考えるのも好きです。 しかし、今現在それを考えているのは、テーマの方向性を定める助けとするためです。
仰るような世界観も、《ライフ》に関連したものであると言えるでしょう。 ですが、そのような世界観では、ライフの価値が低くなることは容易に想像できます。
ライフの価値が低い世界を舞台とするならば、《Wish》におけるゲーム的なライフの価値も当然低くならざるを得ません。
私は、テーマを《ライフ》にするのであれば、その価値が他のセットよりも高くなるべきだと考えています。 そうすることで、《他のセットよりもプレイヤーにライフを意識させる》。これこそがテーマをライフにした場合にしなければならないことではないでしょうか。
相変わらず説明が回りくどくて申し訳ありません。
(追記) 説明が回りくどいと言うよりも、考え方の説明の順番を間違えていたようです。 ライフの価値を高くしなければならないことから先に説明すべきでした。
(last edited: 2009/12/18(金) 06:34:13)
2009/12/18(金) 06:28:44
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141 : |
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名も無き者
テーマ「ライフ」 メカニズム的に、どういう方向があり得るかについて、少し考えてみました。 ライフを減らしたり増やしたりする、「操作系」のカードは、現状でも、(青を除く)各色にいくらでもありますね。 広い意味では、攻撃できるクリーチャーは全部そうだとも言えます。 ということは、おそらく、「ライフ」をテーマとする「Wish」のメカニズムの鍵は、「操作系」以外のライフ関連カードを、どのように作るか、ということに掛かっているのではないでしょうか。
そういう前提で、いくつかパターンを考えてみました。
(a) とにかくライフに関係したカードをたくさん作って入れる 「時のらせん」ブロックみたいな感じです。 あれは「時間」がテーマでしたが、とにかく、「時間」っぽいフレーバーの仕組みを、次から次へと入れたブロックでした。 しかし、それらの間に、相互の関連は希薄で、強いて言えば、待機と消失の間に「時間カウンター」つながりが少しあったかな、という程度でしたね。 シナジーに乏しく、ある種の人にはつまらないかもしれませんが、何でも作れるから自由度は高いとも言えます。
(b) ライフに関する特定の状況を参照するカードでシナジーを形成する ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/18(金) 06:46:35
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142 : |
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夜魔リリス
>《他のセットよりもプレイヤーにライフを意識させる》 これ難しいですね。既にゲームシステムからしてライフが(勝利敗北条件として)強く意識されてるわけですが…さらにテーマとして掲げるとなるとギミック作成で苦労しそうです。(強すぎず弱すぎす)
>>141 私も3案の中だとbプランが一番良いように思えます。 特にaタイプは別にテーマがライフでなくとも作られるであろうカードが集まっただけなきもしますし。
2009/12/18(金) 07:10:13
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143 : |
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赤魔道士
>>141 システム面からのフォロー、ありがとうございます。
私もその中ではb案が一番良いと思います。 プレイヤーにライフを意識させるのには、やはりライフによるシナジーを用いるのがスマートではないでしょうか。
2009/12/18(金) 08:11:06
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144 : |
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awa
>131 こうしてみると意外に青のカードあるものですね。 青でも「ライフ」いける気がしました。
>141 b案いいですね。 ギミック考えるの楽しそうです。
M10の青をいろいろ見直してみて、ライブラリー破壊のカードが結構多いのが何かのギミックに役立てないかいろいろ思案中です。 「ライフ」なら《崩れゆく聖域》というカードも昔あったことですし、いろいろ考え付きそう。 『生命をもてあそぶマッドサイエンティスト(BLEACHに出てくる某死神みたいなイメージ)』路線で青とライフは結びつけられるかな。
2009/12/18(金) 08:53:27
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145 : |
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名も無き者
《碑出告の第二の儀式》「俺の時代が」
2009/12/18(金) 10:42:52
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146 : |
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awa
>145 《第二の儀式》サイクル、アツいかもしれない。 「ライフ」がテーマになったあかつきには是非実現して欲しいものです。
ライブラリー破壊と他のテーマをいろいろ結び付けようとひとり思案しておりましたが、まったくもって難しい。 かといって、カードリストを見れば見るほどつくづくM10の青の弱さに泣けてきます。 どれがテーマになっても、『青でデッキ組むとき、M10からは《予言》だけ、あとは全部新カード』みたいなことにはならないですむ様なギミックを熱望します(ちなみに僕は青使いではないですよ)。 『き、きっとどこかにあるはずなんだ。青にはまだ隠された力が!』
自分としては構築戦でも限定戦でも見向きもされないようなかったカードたちが今回の【Wish】で少しでも評価が変わるといいなーと思っています(おっと、《ジャンプ》の悪口はそこまでだ)。
2009/12/18(金) 18:47:37
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147 : |
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赤魔道士
>>145 《ソリン・マルコフ》「呼んだか?」
……はともかく、使いづらい代わりに強力なサイクルはあると夢が広がりますね。 今はマナバーンもありませんし、かなりいけそうです。
>>146 まぁ、M10の青が弱い以上、使われないカードが多くなるのも致し方ないと思います。 《Wish》でライブラリー破壊を強化しても、《秘本掃き》が使われるかと言うと微妙な気がしますし。
とはいえ、シナジーによる既存カードの強化は大賛成ですので、知恵を合わせて良いものを作りましょう。
2009/12/18(金) 20:20:18
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148 : |
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はく
もう話について行けない……全部目は通しているんですが。
一つ問題提起。 M10構築視点で考えた時、誰もが同じようなデッキを作ってしまう事がないよう、ある程度の力の分散も今後は視野に入れていくべきでしょうかね?
例えばライフの場合だと、《悪斬の天使》が入った白デッキのみが組まれ、他の色のデッキは見劣りするような事はないでしょうか? 勿論作るカード次第でどうとでもなる、とは言えそうですが、明らかに悪斬のみをメタとしたカードを参入させる訳にもいかないですし、 環境から完全に悪斬を駆逐してしまうような強力なデッキが出来るのであれば、それはそれで問題があるような気もします。
ちょっと気になったもので。
2009/12/18(金) 21:05:12
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149 : |
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赤魔道士
>>148 議論のペースがかなり早かったので、現在は語り尽くした方とついてこれていない方に二極化が進んでいるのではないでしょうか。
ですから、客観的な視点から議論を眺めての問題提起は非常に有り難いです。
確かに、M10と混ぜて遊ぶ前提上、悪斬メタを抜きにしてカード作成は行えないと思います。
対策としては、 1.悪斬そのものに対処できるカードを増やす。 2.ライフ回復そのものをメタとするカードを投入する。 などが考えられます。
両方の要求を満たすものとして
《赤黒になるかも》 エンチャントメント あなたの対戦相手がコントロールする発生源がそのプレイヤーのライフを回復する場合、それは代わりに何もしない。 その発生源がパーマネントであった場合、《》はそれを破壊する。
なんてカードも作れそうです。 適正なマナコストがどうなるか次第ですが、対処はできるけれど意識する必要はある、という程度にはなるのではないでしょうか。
(last edited: 2009/12/19(土) 02:19:48)
2009/12/19(土) 01:29:15
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150 : |
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名も無き者
>>140 >私は、テーマを《ライフ》にするのであれば、その価値が他のセットよりも高くなるべきだと考えています。
ライフがテーマであるなら、スーサイド・ブラックも組めるようなセットになるかというと、そうではないということですか? 難しいものですね。 よろしければもうちょっと説明して頂けませんか。 ライフの価値が「高い」とはどういう意味で、その結果どういう環境になるべきなのか、というあたりを。
2009/12/19(土) 02:26:45
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151 : |
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夜魔リリス
>>148 >>149 どうでしょう。《悪斬の天使》が単体で非常に強いので、それと逆を行くメカニズムにしてみるとか。 例 3赤 インスタント 対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。そのコントローラーのライフが20以上ある場合、あなたはそのプレイヤーの手札を見てカードを1枚捨てる。あなたのライフが10未満である場合、緑の3/3ビーストトークンを1体戦場に出す。
こんな感じで、ライフが少なければメリットを受け、多すぎる者にはデメリットを与えるようにすれば、「とりあえず魂絆で殴ればいいよねー」的な状況を変えられそうです。 (上の例は正直強すぎる気しかしませんけど)
2009/12/19(土) 02:36:00
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152 : |
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赤魔道士
>>all ライフに関する話題が中心だったとは言え、議長代行としては発言が偏っていたかもしれません。 特定の案を推すつもりはありませんでしたので、そのように見えていたら申し訳ありません。
>>150 ライフの価値が高くなる、ということとスーサイド的な戦略が行えることは必ずしも矛盾するわけではありません。 むしろ、ライフというリソースを他のリソースに変換する効率を他のセットよりも良くなるようにすべきだと思われます。 逆に言えば、ライフ回復自体は《Wish》単体では困難になるべきでしょう。
(last edited: 2009/12/19(土) 02:59:39)
2009/12/19(土) 02:41:36
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153 : |
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鬼識
>逆に言えば、ライフ回復自体は《Wish》単体では困難になるべきでしょう。
>サブテーマとして「ライフ」を推奨します。 >現在ライフ、ライフの獲得、ライフ喪失をトリガーとしたカード。マジックではライフ獲得・喪失・現在ライフの地位が低いので、それを見返すようなカードを作りたいなーと
元々ライフ関連の地位の向上を提案されていたのですが、あえてwishで、特にテーマ決定前のこの段階で、回復を困難にすることを推奨するのはどのような理由をお持ちなのでしょうか。 個人的にはむしろ白や緑は回復を増やし、回復することで更なるメリットを得るデッキが作れる様な環境も考えられると思います。 また、>>149 で提案されている様な回復メタカードの作成を行うならば、回復自体はパックに無いというのは、それらのメタカードはゴミになるという事ではないでしょうか。
ライフの価値を高める事に集中するあまり、ライフの回復・損失カード枚数を減らしてしまうというアイデアには反対です。 現在ライフ値等の一部のメカニズムだけを取り出しており、元々提案されていた多くのメカニズムを捨てすぎているように感じます。
本筋とはずれますが、M2010の拡張ということで、 白以外の色にも悪斬の様なその色を代表するような神話クリーチャーをつくるのはどうでしょうか。
>>154 掘り下げすぎていたでしょうか。個人的にはそう感じませんでしたが、そう感じられる方がおられるならば、気をつけたいと思います。 ところで質問なのですが、では今は何をするのでしょうか。 一部のテーマが膨らんでいないのは事実なのですが、それを膨らませるべきだと議長が考えているのであれば、それを明言していただきたいです。 同様に、既に十分語られていると考えているテーマがあれば、それの議論は止めるように明言していただきたいです。
(last edited: 2009/12/19(土) 03:56:58)
2009/12/19(土) 03:13:24
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154 : |
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夜魔リリス
>>153 赤魔道士さんもおっしゃってますが、ライフはまだ1アイデアにすぎません。 現在は「テーマ案の募集と採決に向けたイメージの膨らまし」をしている段階です。
あまり1アイデアにこだわって掘り下げ続けるのは避けてください。
2009/12/19(土) 03:26:17
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155 : |
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名も無き者
>>135 >「環境が生命に厳しく、その分ライフそのものが貴重となる世界」
これは逆です。 一般的に、厳しい生息環境に暮らす社会では、人的犠牲に鈍感な、野蛮な文化が育ち、人命は軽視されます。
2009/12/19(土) 04:09:06
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156 : |
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赤魔道士
>>153 夜魔リリスさんも仰られていますが、私も含め一つの案を掘り下げすぎている気がします。
とは言え、このままでは説明不足かと思いますので、もう少しだけお話しさせて頂きます。しかしこれは、議論の継続を望むものではありません。この議論の続きは、ライフがテーマに選ばれた後に行うべきだと思います。
(以下、追加の説明) 「困難にする」は「不可能にする」という意味ではありません。 対策カードの存在も含め、気軽には回復できなくする、ということです。 その分、ライフ回復とシナジーを形成するカードを多く投入することで、機会を少なくする代わりに上手に回復できればさらなる恩恵を受けられるようにする、ということが狙いです。
2009/12/19(土) 04:25:12
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157 : |
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名も無き者
>>154,156 ここで打ち切ると、「ライフというテーマが選択されると、赤魔道士さんが頑なに主張している方針の『ライフ』になりそうだ」という印象を参加者に与えたままになってしまわないでしょうか。 わたしは、ライフも面白そうだと思いますが、路線対立が解消される見込みがないようなら、票は入れないと思います。
2009/12/19(土) 05:01:43
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158 : |
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赤魔道士
>>All 大変申し訳ありませんが、《議論終了まで、私がテーマ案『ライフ』に関して発言することを自粛します》。
出来るだけ自分の考え方を皆様に説明するスタンスで議事進行を行って参りましたが、《私が『ライフ』について発言すること自体が正常な議論を妨げている》と判断しました。
異論反論をお持ちの方もいらっしゃると思いますが、その点につきましてはテーマがライフとなった場合のシステム・世界観の議論にて皆様とお話する用意がありますので、その時に宜しくお願いします。
《このような事態になりましたのも、一重に私自身の説明能力不足と議長代行としての認識不足ですので、皆様には深くお詫び申し上げます。》
念のために言い添えておきますが、これは皆様がライフに関して発言されることを禁止するものではありません。 他の案も含めて自由闊達な議論を宜しくお願いします。
(追記) 誤解を与えてしまっている為、もう一言だけ。
《私の発言は考え方の提示であり、決定ではありません》
上でも述べましたが、後の議論にて話し合う心づもりですし、その結果として《自説を取り下げることも、多数決で却下されることも十分ありえます》。 どうか私の意見や私自身への好悪で票が左右されることが無いよう、皆様には伏してお願い申し上げます。
ちなみに、私の個人的な思いとしては、『ライフ』よりも『PW』や『願い』の方が好きです。
(追記2) 私の発言により騒動を引き起こした責任を取り、 《テーマ選定における私の投票権を放棄します》 大変失礼致しました。
(last edited: 2009/12/19(土) 06:40:19)
2009/12/19(土) 05:18:19
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159 : |
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awa
>158『投票権を放棄』 まあまあ、そんなに自分を戒める必要はないんじゃないですか。 あまり厳しすぎる罰則は自由な発言を生ませなくなり、逆に議論の妨げになりますよ。 オーナーさんの許しがあれば投票はできてもいいんじゃないですかね。
さて、既存のカードたちをうまく使ってやりたいという観点から自分は各テーマを見てましたが、やはり「ライフ」が少し有利な感じがします。
・願い エルフやクレリックといった部族の要素抜きにはあまりいい案が思い浮かびませんでした。 個人的には一番好きなテーマなのですが、<M10拡張エキスパンション>として作るからにはM10にもう少しこだわりたいです。 なにか他にいい案はありますかね。
・PW コモンやアンコのPWは悪くない案だと思います(+と?の能力をひとつずつ持っているだけとか、能力を弱くするとか)。 その上で、既存のカードたちをうまいこと絡めるにはどうしたらよいのやら。 既存のPWの最終奥義をスペルとして登場させ(緑はすでに《踏み荒らし》がありますが)、その発動条件に既存のカードが必要とか(青なら4マナソーサリーで『追加コストとしてマーフォークを3体手札に戻す:対戦相手のライブラリーを20枚墓地に置く』みたいな)。 こちらもいい案がありますでしょうか。
もうすぐ投票ですね。どのテーマに決まるのか非常に楽しみです。 ちなみに私は世界観からギミックを考えるのは好きですが、世界観を考えるのは得意ではないので、テーマが決まった後の『どんな世界にするか、ストーリーをどうするか』という話題になったらいったん身を引く予定です。 創作意欲を刺激する魅力的なテーマ、世界、ストーリーが出来上がるのを楽しみにしています。
2009/12/19(土) 08:36:27
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160 : |
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赤魔道士
>>159 >そんなに自分を戒める必要はない
一参加者の方であれば、私もそれほど厳しくする必要は無いと思います。 しかし、これは私個人の考えである『運営側は自身をより厳しく律する必要がある』というものに基づいております。 ですので、夜魔リリスさんの許しがあっても撤回するつもりはありませんので、どうかご了承ください。
上記の発言で誤解を招くかも知れませんが、あくまでもこれは私個人の考えですので、夜魔リリスさんや、はくさんにそれを押し付けるつもりはありません。
(last edited: 2009/12/19(土) 09:03:59)
2009/12/19(土) 09:02:10
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161 : |
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名も無き者
>>159 >個人的には一番好きなテーマなのですが、<M10拡張エキスパンション>として作るからにはM10にもう少しこだわりたいです。
もちろんそれは自由なのですが、念の為に。 一応「M10拡張」ということになってはいますが、それはどちらかというと、「直近の基本セットと一緒に」くらいの意味合いみたいです。(http://forum.astral-guild.net/board/21/217/154-155/) 制作が順調に進んだとしても、「Wish」が完成してからM11が出るまでに3ヶ月ほどしかありませんし。
M10で白が強くて青が弱いから、というような話もちらほら出ているみたいですし、M10にこだわって作るか、M10はM10として作るか、どこかで方針を考えないといけないかもしれませんね。
2009/12/19(土) 09:58:16
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162 : |
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awa
>161 ああ、なるほど。 「直近の基本セット」ということなら納得です。 もともとデッキの骨格となる基本のカード(カウンター、火力、全体除去、マナクリーチャー、手札破壊、土地破壊など)にカードスロットを割かずに、新システムのみにエネルギーを注げるというのが最大のメリットとして、今回<拡張エキスパンション>という形に落ち着いたんでしたね。 了解しました。
しかし、それなら確かに【Wish】で強力な青カードを大量投入した場合、これがM11のときはどうなるんだということになってしまいますね。 しかもM10で遊べる期間もそれほどないときたもんだ。 この点はある程度カードデザインの方向性が決まり、バランス調整の段階でもう一度議論する必要がありそうですね。
2009/12/19(土) 12:38:41
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163 : |
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はく
最終チェック的意味も兼ねての見直し。
まず【M10拡張】(もとい【基本セット拡張】)という本エキスパンションの形態上、テーマ案である 《わかりやすいカード》はテーマ以上にカードデザインの上での指針・方針になり得るものでしょう。 M2010で考えれば《幻想・神秘》《白の弱体化&青の復権》も同じ事が言えそうです。
故にこれらはテーマの土台、より大本の部分に根ざした考えとしていくのはどうでしょうか?
そして最も語られたテーマ案等である《ライフ》、《PW》、《願い》の三案が最終的な焦点になるのでしょうか。 テーマとして決定した場合の課題についても触れつつ、個人的に纏めてみました。
《ライフ》の概案については、赤魔道士様他多数の方の意見が交わされたので、幾分纏まっているものと思います。 挙げられたテーマ案の中では最も広げ易いお題ですが、それだけに、その中からどれに焦点を当てて煮詰めていくか、 またどれだけテーマを意識させるデザインに出来るか、といった事が今後の課題になりそうです。
《PW》についても、概ねイメージは掴めているかと。本家で数が少ないので、慎重な製作が求められそうです。 奥行きはかなりのものですが、セット内にあまり多くのPWを詰め込む事も難しく、また少数のPWに参照カードが多数、 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/19(土) 18:17:23
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164 : |
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赤魔道士
>>163 >《わかりやすいカード》《幻想・神秘》《白の弱体化&青の復権》はテーマの土台、より大本の部分に根ざした考えとしていくのはどうでしょうか?
この意見に賛成です。 どれもテーマとして掲げるものではなく、セット構築のベースに置く考え方であると思われます。
《時間になりましたので、本スレでの投票に移る事に致します》
まだまだ議論が足りない部分もあったかもしれませんが、とりあえず先に進むには十分ではないでしょうか。
なお、>>108にて夜魔リリスさんが仰っておられたように、穴埋めをするアイディアに関しても投票にて大まかに決めておく予定です。 この場合は物語の長さは関係ありませんので、ご自分がテーマとして投票されたもの以外から、単純に面白いアイディアだと思うものに投票をお願いします。
(last edited: 2009/12/20(日) 01:18:51)
2009/12/19(土) 20:00:31
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165 : |
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夜魔リリス
投票開始のアナウンスが遅れて申し訳ありませんでした。 第1回Wishの『エキスパンションテーマ』について投票をお願いします。 場所はこちらでお願いします。 http://forum.astral-guild.net/board/21/217/240/
2009/12/20(日) 09:53:01
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166 : |
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白砂青松
すみません、これは自分が出した案に投票してもいいんですか? 何か投票制限はありましたっけ?
>>167 はくさん
ありがとうございました。一応投票しておきます。
(last edited: 2009/12/20(日) 22:24:46)
2009/12/20(日) 17:48:34
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167 : |
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はく
ないと思いますよ。自由に投票しても問題ないでしょう。
今回の投票は、投票内容を見る限り《自分の好み》の投票みたいですので。
2009/12/20(日) 18:03:15
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168 : |
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赤魔道士
テーマが《ライフ》に決定しましたので、『テーマに基づくメカニズム』の議論に移りたいと思います。
僭越ではありますが、正式な議長が選出されるまでは議長代行を続けさせて頂きます。 前回のような失敗が無いよう、特に自分の意見に関する発言は抑え目にしようと考えていますので、よろしくお願いします。
《まずは、テーマとしての方向性を大まかに定めたいと思います》 それによって、メカニズム自体の方向性(ライフゲイン、ライフロス、ライフの現在値のどれを主軸に置くか)も定まると思います。
■議題 《テーマ 『ライフ』 の方向性》
1.ライフゲインを多くするのかどうか。
A)全色にライフゲイン能力を配置する。 B)白や緑にライフゲインカードを多く追加する。 C)逆に、ライフゲインを抑え目にする(他のセットと同程度の割合)※。
2.色による《ライフ》関連能力の偏りをどう解決するか。
a)偏りが無いよう、全色を均等にする。 b)あえて能力に偏りを持たせる。
ゲームバランスが取れるかどうかを念頭に、上記について議論をよろしくお願いします。
※前回の議論における「困難にする」と同様、誤解を招く表現でしたので補足を追加しました。
(last edited: 2009/12/21(月) 12:59:49)
2009/12/21(月) 09:51:22
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169 : |
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名も無き者
>>本スレ256 http://forum.astral-guild.net/board/21/217/256/ > ex「青らしく」ライフに絡むカードに何があったか > http://forum.astral-guild.net/board/21/219/131/
http://forum.astral-guild.net/board/21/217/221/ も参考にして下さい。
> ・どのような方向性で『ライフ』をテーマにして進めていくのが良いだろうか?
現在の議題、「テーマメカニズム」のアウトプットは、具体的にどういうものでしょうか? わたしは、こういうものだと思っていますが、如何ですか?
・この議題では、カード機能のリストを決定する。 ・各カード機能の詳細として、「何を目的とする機能か」「どういう機能か」「(概ね)どんなカード・タイプか」「どの色のどのレアリティに何枚割り当てるか」を定める。
>◎テーマの世界観
予定では、世界観はこの次の議題だったはずだと思うのですが。
>・どのような方向性で『ライフ』をテーマにして進めていくのが良いだろうか?
とりあえず >>141 が叩き台になるでしょうか?
2009/12/21(月) 11:09:40
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170 : |
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赤魔道士
>>169 フォローありがとうございます。
>現在の議題、「テーマメカニズム」のアウトプットは、具体的にどういうものでしょうか? 申し訳ありませんが、私は具体的な青写真を描けていません。 その為、見えている問題をまず解決しようと考えています。 仰られている点(「テーマメカニズム」のアウトプット)についてもお知恵をお貸し願えれば幸いです。
>予定では、世界観はこの次の議題だったはずだと思うのですが。 今回はシステム面をメインに議論を進める予定です。 ただ、その方向性を決めることによって世界観にも影響があるでしょう。 その点も考慮に入れていただけると、次回での議論がスムーズに進むものと思われます。
>とりあえず >>141 が叩き台になるでしょうか? そうだと思います。 ここで示された3案から一つに決めるのではなく、それぞれでいかにバランスを取るかが肝になるのではないでしょうか。
(last edited: 2009/12/21(月) 12:15:52)
2009/12/21(月) 11:49:06
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171 : |
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awa
僕も世界観の話し合いが先にあるのかと思ってましたが、システムの話題でいいのなら提案させてもらおうかな。
以下は僕の持ってる各色とライフの関わり合いのイメージです。
・白:ライフゲインは得意。逆に相手のライフに直接干渉するのは苦手。 デッキ例としては、ライフゲインしながらダメージレースを有意に運ぶウィニーや、序盤は守り+ライフゲインで粘り、終盤アジャニの最終奥義に継げるパターンのコントロールデッキのイメージです。
・緑:ライフゲインは得意。自分のライフが残り少なくなってきた場合でも、火事場の馬鹿力みたいな一発逆転の爆発力があるイメージ。 例えば+2/+2するインスタントで、自分のライフが10以下だった場合、代わりに+5/+5みたいな呪文がいくつかあれば追い詰められてからの逆転の一撃をサポートできるのでは。
・赤:もともと火力という点で、相手のライフに直接干渉できる。さらに《ゴブリン弩弓隊》や《ヘルハウンド(たしかウェザーライトあたりに4マナ4/4速攻で、場に出たときに自分に4点ダメージっていう奴がいたと思うんだけど、名前ど忘れ)》などに代表される『自分のライフを削ってでも展開を有利にすすめる術』も長けているので、バーンだけでなくスーサイドコントロールとでもいうようなデッキが作れないかな。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/21(月) 12:21:58
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172 : |
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はく
少し考えている事を。
例えば前スレの主題であった《変容》ですが、世界観は変容で統一していたとはいえ、各色によって 能力がまちまちで、カードデザインとして統一しているものとは到底思えないようなものでした。 一つのエキスパンションで新キーワード能力・能力語を多数輩出するのは、バランスの側面にしても 理解度の側面からしても、非常に難しい事だと思われます(このセットは小型且つ拡張ですしね)。
故にテーマたる《ライフ》の中で、どの面にスポットライトを当てて能力を形態付けていくか、そして 各色・各種のバランスと強さについて議論を重ねていく回ではないか、と思っています。
個人的な考えですが、テーマはライフだからといって、白にゲイン、青に固定、黒にロス、赤にリソース、緑に値での変動、 などと安直に割り当て、大本の《ライフ》でしか統一が取れていない、といった状況は望ましくないと思います。 本家のセット内容などを見るに、何かしらの、ゲインならゲイン、リソースならリソースと統一し、 そのキーワード能力・能力語を定めたり、バランスをとっていくべきではないでしょうか?
そこでそのライフの側面なのですが、
(a):ライフゲイン・ライフロス ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/21(月) 12:29:47
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173 : |
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名も無き者
ライフを参照する能力を主軸に据えるのが良いと思います。 その場合、「自分のライフを見るのか、対戦相手のライフを見るのか、自分と相手の差を見るのか」とか「十分なライフを保つことを目指すのか、ピンチになると強くなるのか」といったことは考える必要がありますね。
2009/12/21(月) 12:46:40
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174 : |
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awa
連投失礼します。 上記の妄想から、今回の議題に沿って自分の意見を述べさせてもらいますと、 1.「ライフゲインを多くするかどうか」 回復呪文の大幅な増加はスーサイドやバーンといったタイプのデッキが駆逐されてしまうので自分は反対です。 しかし逆にライフゲインを困難にする必要もないかと思います。 用意された回答のなかではBが一番近いのかな。ただし追加する数は控えめで。
2.「色によるライフ関連能力の偏り」 上記イメージを強化するようなカードデザインで解決できないでしょうか。 もしくは、単純にライフの多い少ないでなく「ライフが10あるかないか」という《第二の儀式》サイクルみたいなものを作れば、『ライフ回復するのだけは得意だけど、ちょうど10にするのは苦手』という白の大味さを強調してやれば、この環境でめっちゃ白有利ということにもならないでしょう。
また、どうしても例えば赤みたいにもともとライフゲインが得意でない色がライフ獲得したければ、そういうアーティファクトでまかなう。 あくまで各色のイメージを優先したいです。 ついに《ドラゴンの爪》サイクルに日の目があたるか!? はたまた《ボトルノーム》みたいないぶし銀なカードが生まれるか!?
2009/12/21(月) 12:51:02
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175 : |
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赤魔道士
>>174 やはり前回の議論における私の発言「困難にする」は多くの誤解を招いていたようですね。
皆様が反応されたほど「困難にする」つもりでの発言ではなかった為、うかつだったと反省しております。
《議題の例示に注釈を追加しました》。おそらく、>>174で仰られているイメージとしては c)が一番近いのではないかと思われます。
今後も、誤解を招かぬよう気をつけて行きたいと思います。
(last edited: 2009/12/21(月) 13:08:31)
2009/12/21(月) 13:04:48
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176 : |
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awa
>172 ありゃ、174を書き込んでいる間にはくさんが良い案を出してくれた。 ライフの値を参照にする案が良さそうですね。 その際に、173さんのおっしゃっている「自分のライフを参照する能力」と「相手のライフを参照する能力」で2つぐらい能力語を作れば、各色でライフが意味を持って機能してくると思います。
あかん、何度も「ライフ」を連呼しているとゲシュタルト崩壊してきそうだ。
2009/12/21(月) 13:14:37
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177 : |
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赤魔道士
>>172 私自身は、色によって偏りを持たせるのもありではないかと考えています。
(例) 白緑=ライフゲインとそれを参照する能力 赤黒=ライフロスとそれを参照する能力 青=ライフの変動を参照する能力 etc.
とは言え、新能力が少ないに越した事は無いというのは仰るとおりですので、そこも含めて良い能力が出来れば良いと思います。
ところで話は変わりますが、一つアイディアの提示をさせていただきます。
《青に、ライフをドローに変換するカード(能力)を持たせる》
(アイディアに至った経緯)
>>168の2a)偏りが無いよう、全色を均等にする。
ここで全色を均等にする、と言った場合、 ・全色に同じライフ関連能力を配置する。 ・ライフ関連能力が少ない色にそれを追加する。 と二つの方法が考えられます。
少ない色への追加、と言う点で青、関連能力としてドローが思い浮かびました。
過去にも手札破壊など、色の役割の共有化は行われておりますし、論じる価値はあるのではないでしょうか。
(last edited: 2009/12/21(月) 13:44:12)
2009/12/21(月) 13:29:21
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178 : |
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名も無き者
>>177 >《青に、ライフをドローに変換する能力を持たせる》
「青にライフをドローに変換する能力を持たせる」理由が、青にライフ関連カードが少ないから、という理由だとすれば、反対です。
このセットには、 ・ライフを操作する効果 (対戦相手のライフを失わせる、対戦相手にダメージを与える、ライフ・ゲインする、自分のライフをコストにする) と、 ・ライフを参照する効果 ・その他のライフ関連の効果 の3種類が含まれると思います。 青は確かに、「ライフを操作する効果」は、カラー・パイの都合上、少ないのですが、その他の、「ライフを参照する効果や、「その他のライフ関連の効果」は、作って悪いわけではないでしょう。 であれば、積極的にライフを操作する効果を青に配さずとも、「ライフ」というテーマで青の生きる道はあるはずです。
一例ですが。 青をプレイしていれば、もっぱら対戦相手の効果によって、自分のライフが減る機会が多いことでしょう。 青に、「自分のライフが減る」イベントを参照する効果を多く配すれば、有効に機能すると思います。 他にも、「その他のライフ関連の効果」として、何かトリッキーな効果を青に持たせるのも良いと思います。
ただし、何か別の理由で、「青にライフをドローに変換する能力を持たせる」ことを検討することには反対しません。
2009/12/21(月) 13:48:00
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179 : |
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awa
一口に「ライフの値を参照にする能力」といっても、 ?「相手のライフを参照にする」「自分のライフを参照にする」 ?「その値より大きいのか」「小さいのか」「その値ぴったりなのか」 ?その結果「良い効果があるのか」「悪い効果があるのか」 といったバリエーションが生まれてしまいますな。
色の性格や世界観、さらには新能力から想定されるデッキタイプなど、いろんなものを考慮したうえで、いろんな可能性を探っていけたらと思います。 全然具体的でねー。 ちなみに墓地の枚数をカウントする「スレッショルド」は「自分の墓地の枚数が」「7枚以上あるとき」「良い結果が起こる」能力でしたね。
>177 ライフをドローに変換するは青らしくていいと思います。 しかし直接ライフを払ってドローだと黒っぽくもあるので『あなたがライフを得たとき、青を払っても良い。その場合、代わりに手札を1枚引く』みたいな感じのほうが僕は青の感じがしますがどうでしょうか。 《クラーケンの目》クルー!?
2009/12/21(月) 13:54:42
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180 : |
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名も無き者
>>1 >1.ライフゲインを多くするのかどうか。 >2.色による《ライフ》関連能力の偏りをどう解決するか。
その前に、我々は次を検討すべきではないでしょうか。
・テーマ「ライフ」のメカニズムに、どのようなシナジーを作りこむか。
ここまでの議論から、どうやら、
・ライフを操作する効果と、ライフが特定の値または値の範囲にあるか否かを参照する効果とのシナジー ・ライフを操作する効果と、その結果として生じるライフの増減イベントを参照する効果とのシナジー
というものはありそうだということは分かりました(これらも、確定ではないかもしれませんが)。 この他に、何かあるんでしょうか? というか、これだけでは少し寂しくないですか?
(お前が何か考えろと言われそうですが、今考えてるところです。ライフが採用されると思ってなかった…。)
もしも他にないのであれば、そのときは、どんなライフ操作効果とライフ参照効果を作るのか、それを各色にどう配するのか、という話に進めばいいと思います。
2009/12/21(月) 13:57:32
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181 : |
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赤魔道士
>>180 >これだけでは少し寂しくないですか?
バリエーションを考えれば十分なボリュームになるのではないかと思っていましたが、他の可能性を探るのは良いことだと思います。
現在は先の議論で得られた「出来る事」の中でいかにバランスを取っていくか方向性を考えているところです。 新しい可能性があれば、解決策も得られるかもしれません。
>>all 何か良いアイディアがあれば提示をよろしくお願いします。
(last edited: 2009/12/21(月) 14:30:05)
2009/12/21(月) 14:28:51
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182 : |
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鬼識
>>177 青の場合、回復はあまり見られませんし、回復条件は相手から攻撃されてライフが一定減った場合などはどうでしょうか。 青のドローが貧困な今、条件付きでも結構な枚数ドローできるカードがあれば、青の復権は大分近づけるかなと。 (>>178で既に提案されていましたね)
>>168 >1 基本は(b)ですが、M2010の土地の様に1?2点のライフ回復をおまけとするカードならば数種類くらい全色のサイクルであっても良いのではないでしょうか。 ライフ回復がついてる分重いでしょうし、1?2点ならば速攻で決められる4ターンくらいには数点の回復がせいぜいでしょうし、バーンやスーサイドを駆逐ほどはいかないなと思います(赤や黒がライフ減少に関する能力を持つなら、その数点も新能力で補えるかも)。
>2 複数の能力を作り、それらの合計数が各色同じくらい。というのが良いかなと思います。 そういう意味では、能力単体で見れば、(b)に賛成です。
p.s. 完全に0:1になるのは反対です。 しかし、現実問題、ライフに関するキーワード能力が全色に不変的に利用できるというイメージが無いので、今のところ、複数の能力を作り、白は1:2で持つけど、黒は逆に2:1で持つなどという形になるのではないかと予想しています。 解決のためには、募集の時点でどの色にでも使える能力を募集する必要がありそうですね。
(last edited: 2009/12/21(月) 17:53:30)
2009/12/21(月) 17:01:57
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183 : |
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鬼識
>>180 >・ライフを操作する効果と、ライフが特定の値または値の範囲にあるか否かを参照する効果とのシナジー 相手より多いか少ないかも含まれそうですね。 「ライフをリソースとする能力」は「操作する能力」に含まれるのでしょうか? 「操作する能力」の方も分割していくと、組合せによってバリエーションが増やせないかと思います。 後は、今回のテーマに関するメタカードですかね。
・ライフを操作する効果 回復 ダメージ リソースとしての消費 特定の値にする 交換
・ライフを参照する効果(参照する仕方) ライフが決められた値(以下、以上、範囲) ライフが変動する値に同じ(以下、以上、範囲)(ex,相手ライフ・パーマネント数・手札) ライフの増減 このターンのライフの増減
・ライフを操作する能力へのメタカード ・ライフを参照する効果へのメタカード 回復・ダメージの無効化 回復・ダメージの元の破壊 リソースとしての利用の禁止 回復が追い付けない速攻支援
ライフ参照の効果自体は、基本的には色の特性に従う感じですかね。 例外があっても面白いかもしれませんが。普段得られない特性を得るために回復やダメージを狙うという目的ができるので。(回復したら青でモンスター破壊、赤でエンチャント破壊など) フェリダーの君主が既に存在する点は、テーマ「ライフ」にとって結構なデメリットかもしれませんね。
>>184 現在話している「能力」とは「キーワード能力」のことでしょうか? それでしたら、私は「メカニズム」のつもりで話していたため、誤解を生じさせてしまったかもしれません。申し訳ありません。
ライフ参照をスレッショルドの様なキーワード能力にするのは賛成です。
(last edited: 2009/12/21(月) 17:43:32)
2009/12/21(月) 17:02:16
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184 : |
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はく
>>鬼識様
複数の能力を・バリエーション豊かに、と考えておられるようですが、実際にデザイン段階になった場合、 多彩な能力を起用するとなると1枚1枚のカードの重みが薄くなってしまいますし、シナジー面などを 考慮した場合でも、能力を各色毎に偏らせてしまうと、特定の色のみ・同士が使われるという羽目にもなりかねず、 望ましいデザインに仕上がるとは思えません。実際に既存のエキスパンションに含まれる能力を見ても、 色によって能力を別けているのはラヴニカ・ブロックのような特殊な場合のみで、その他のセットでは、 主要だと思われるような能力は、各色にある程度均等に行き渡るようになっているかと思います。
ですので、何か一つか二つ、全色に均等に行き渡らせる能力をどのような能力にするかを定め、 (例えば上で挙げたような例であれば、ライフの値を参照にする能力をある能力語として決める) それに加えて、ライフにおける各色の特色を既存通りにバランスを取りながら盛り込む、というのはどうでしょう。
現段階では、>>168で挙げられた(b)案には反対の意を示します。既存の例が少ないからです。 オリカであれば何でも出来る、してよいという考えではなく、オリカだからこそ、既存のルールに則り、 その上で今までになかったオリジナリティを出して行くべきだと考えています。
一応、夜魔リリス様、赤魔道士様に提案します。
まず>>168の[2]の内容を(a)、(b)のどちらにするか、という事を、幾分の議論を経た上で可決しませんか?
それを決定してからでないと、>>183で挙げられたような、どのような能力内容にしていくかといった内容も 決めるに決めれない状況になるのではないかと思います。
(last edited: 2009/12/21(月) 17:31:35)
2009/12/21(月) 17:20:11
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185 : |
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名も無き者
>>184 >色によって能力を別けているのはラヴニカ・ブロックのような特殊な場合のみで、
ここ最近のブロックで考えてみました。
テーマ・メカニズムの機能が色毎に異なる:「アラーラ」「ローウィン=シャドウムーア」「ラヴニカ」 テーマ・メカニズムの機能は色によって違わない:「ゼンディカー」「時のらせん」「神河」「ミラディン」
実はそう特殊でもなかったりしませんか? とは言え、確かに、「断片」も「種族」も「ギルド」も、色に関わるテーマであるから、色毎に異なるのは当然、ということはあります。 そして、「ライフ」自体は、「土地」や「時間」や「アーティファクト」と同様に、色との関係は薄いテーマです。
>能力を各色毎に偏らせてしまうと、特定の色のみ・同士が使われるという羽目にもなりかねず、 >望ましいデザインに仕上がるとは思えません。
実際にそうなった前例はあります。 例えば「ローウィン」の頃は、青黒や黒緑のデッキはしょっちゅうみましたが、緑青や青赤のデッキは見かけませんでした。 「シャドウムーア」では、赤白も見かけるようになりましたね。
確かに、問題がないとは言いませんが、しかし、「望ましくない」と決め付けるのもどうでしょう? ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/21(月) 18:15:58
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186 : |
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はく
申し訳ありません、184で提起している問題とは、メカニズムというよりは キーワード能力・能力語についてを主として語っていたものです。
私自身はメカニズムとキーワード能力の関連性についてあまり詳しくはないのですが、 多数のカードを作る以上、その中で幾らかの割合を占めるにふさわしいメカニズムについては、 やはり新キーワード能力・能力語を設けていく事になるかと思います。
ラヴニカ・アラーラでは《色の組み合わせ》が一つのテーマとして存在したので、 各色の組み分け毎に、別個の能力を設けるデザインを採ったのだろうと推察されます。 (ex.賛美、蘇生、貧食などですね)
ですがゼンディカー、ローウィンなどでは色はあまりテーマとして重視されていないので、 前者であれば各色に「上陸」の能力や「罠」のメカニズム、後者であれば各色に 「覇権」「想起」「多相」といった能力などが採用されています。
なのでまず、今回のテーマになる《ライフ》についても、既存の能力採用基準に従えば、 各色に渡って使えるような能力語等を一つ、二つ製作するのが良いのではないか、という考えです。 それがライフゲイン、ライフロスに関連する能力であれば、各色にゲインやロスを組み込む事も ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/21(月) 18:58:44
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187 : |
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夜魔リリス
うーん… なにやら難しい漢字の単語がいっぱい並んで、とても難しい議論をしているように見えますが、実際はお互いに論点がずれてるような気がしますよ…?
まず>>168の前提は間違っていると思います。 ■議題 《テーマ 『ライフ』 の方向性》 となっているので、《なにを》《どのように》《どうするのか》の《何を》は《ライフ》に決定しています。 では《ライフを》《どのように》《どうするのか》の2番目もしくは3番目を決めていく必要があるのではないでしょうか。
《どのように》 参照:ライフを条件として扱うのでしょう。 少量大量:ライフを少しもしくは大幅に変化させるのでしょう。 代わりに:増減の代わりに何かが起きるのでしょう。 ちょっと考えてみましたが、ほかに思いつきません。ほぼこの3択と思います。
《どうするのか》 参照の場合:バランスをとりつつ何でもできますね。各色配置も用意です。問題は条件付け。 少量大量の場合:得るか失うしか考えつきません。色によって効果を微調整せねばならず、カードの幅も狭くオリジナリティも低いです。また魅力的とは言いにくいのではないでしょうか。 代わりにの場合:色々やれそうですが、活かすにはライフゲインロスの機会を頻繁に増やさねばなりません。そのためのカードを作って…としていると、テーマ的なデッキ以外では強力なカード以外は使われない状況が想像しやすいですね。さらにおそらく《悪斬の天使》をメタの中心として扱うようなカードセットになるでしょうね。
さて、私にはほとんど議論の余地が無いように感じますが… いかがでしょうか。
2009/12/21(月) 19:41:00
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188 : |
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夜魔リリス
すみません、私もまた前提を違えていますね。
テーマ《ライフ》となっていますが、文字通りライフのみを主眼に置くのでしょうか。 ライフ=命=生命、と発展したうえで 生命の誕生・命の操作・生命を想像する・命を奪う・命を守る などのカラーパイにあった各色別個の能力群とすることもできますね。
テーマ《ライフ》とは、何を扱うものなのか。 ここから始めるべきでしょう。
2009/12/21(月) 19:45:26
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189 : |
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はく
>>188 夜魔リリス様
今回はメカニズムの選定、という事でこのような議論になるのでは。
《ライフ》とは何か、というのは世界観に近しいものですし、メカニズム確定後でも何なりとなるもののような気もしますが……
確かにライフ=命としてリアニメイト等を含めるのかどうかは議論され得る内容ですね。
私はゲームシステム的《ライフ》にのみ取りあえず主眼を置いて、どうしても良いアイディアがない時には 新しい方向性を考えていく、とすべきだと思います。
(last edited: 2009/12/21(月) 19:50:55)
2009/12/21(月) 19:48:34
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190 : |
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夜魔リリス
>《ライフ》とは何か、というのは世界観に近しいものですし いいえ、私はけしてそういったある種の哲学的な意味合いの問いかけをしたわけではなく、《我々はライフというテーマに基づいてどういう方向性のメカニズムを作るべきなのか》という事を投げかけています。
テーマ的に柔軟すぎるゆえに、何でもできます。 であればWishにとってライフというテーマをどう扱うのがもっとも適しているのか。 一応提案者は「現在ライフ、ライフの獲得、ライフ喪失をトリガーとしたカード。」とおっしゃってますね。 http://forum.astral-guild.net/board/21/217/186
2009/12/21(月) 19:58:22
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191 : |
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赤魔道士
>>180 >>188 >>190 どうやら、少し巻き戻す必要がありそうですね。
議題を修正します(《》が追加分)。
■議題 テーマ 『ライフ』 の方向性
《0.テーマに相応しいメカニズムとは何か》
α)システムとしてのライフに直結したメカニズム β)イメージとしてのライフ=生命に関連したメカニズム
1.ライフゲインを多くするのかどうか。
A)全色にライフゲイン能力を配置する。 B)白や緑にライフゲインカードを多く追加する。 C)逆に、ライフゲインを抑え目にする(他のセットと同程度の割合)。
2.色によるライフ関連能力の偏りをどう解決するか。
a)偏りが無いよう、全色を均等にする。 b)あえて能力に偏りを持たせる。
ゲームバランスが取れるかどうかを念頭に、上記について議論をよろしくお願いします。
《また、この議題はあくまでもメカニズムの土台を整える為のものである為、早期の解決を目指します》
(last edited: 2009/12/21(月) 21:56:12)
2009/12/21(月) 21:40:01
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192 : |
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awa
>190 何やら難しい話になってきておりますが、私なりの考えを。 マジックでは、基本的にライフは『0』か『そうでないか』しか意味を持ちませんよね。 しかし、ここで仮に「あなたのライフが10以下のときに??」という能力があった場合、ライフは『0』のほかに『10』あるかどうかという点で新たな意味を持ちます。 つまり「ライフ10」をめぐる駆け引きが生まれますよね。 これは他のセットでは見られない展開です。
また「3ライフをコストとして手札1枚に変換する能力」があったとしたら、それはリソースとしてのライフ管理の重要性がよりいっそう増します。 例えば「《ラノワールのエルフ》になら3回まで殴られてもOKだな。この除去は取っておこう」とか「《包囲マストドン》に1回殴られるのと手札1枚消費するのは同じか。なら即除去ね」みたいな。 他にもデッキ中の除去とライフゲインの比率はどうするかとか、いろんな点でこれまでのマジックと同じとはいかないでしょう。
非常にシンプルですが、上記の例だけでも単純にこのセットならではの駆け引きがあり、ライフをテーマとして取り扱う意味合いがあると思います。
2009/12/21(月) 21:51:40
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193 : |
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赤魔道士
まず簡単に>>1における私見を述べたいと思います。
0. メカニズムの骨格をαで作り、世界観と個々のカードフレーバーをβで肉付けする。
1.C ライフゲインやライフロスを増やすのではなく、それらとシナジーを形成するカードやライフの現在値を参照するカードをメインに採用する。
2. 全色共通の能力語を新しく作成し(a)その中身を色によって変える(b)。 また、色毎にテーマとどのように向き合うのかが異なる為、それに合わせたメカニズムを用意する(b)。 (実例:アーティファクトがテーマであったミラディンでは、青は親和し、緑は反発しました)
(last edited: 2009/12/22(火) 00:21:27)
2009/12/21(月) 23:14:13
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194 : |
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鬼識
テーマに関してちょっと勘違いしてたようです。 別に回復がテーマではないのだから、各色に回復を持たせる必要はありませんね。訂正します。
0.テーマに相応しいメカニズムとは何か
メインはαだと考えます。 フレーバーや世界観でβ、また少ないサイクル的な感じでβは良いかもしれませんが、あくまでも基本となる能力はプレイヤーが持つライフをメインに考えるべきだと思います。
1.ライフゲインを多くするのかどうか。
選択肢と外れるかもしれませんが、 従来の色の特性に合わせて、白と緑が従来枚数程度持つのが良いと思います (別にわざわざ多くする必要は無いと思いますし、少なくする必要もないと思います)。
ただし、メカニズムや新能力がライフ回復を必要とする場合のみ、 これらとは別にライフ回復カードを同程度新能力等が割り振られた色に割り振るべきだと考えます。 (従来が白と緑に5枚ずつなら今回もそうして、 全色にライフ回復誘発を3サイクルくらい作ったなら、それと別に回復サイクルも2-3作る、 緑白に偏るなら緑白にもうちょっと作る、という感じ。)
よって、回答はメカニズムしだいであると考えます。 メカニズム決定前にこちらを決めるよりも、面白くて各色に持たせれそうなメカニズムがでればA、でなければBと対応すればよいと思います。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2009/12/22(火) 01:23:14)
2009/12/22(火) 00:59:25
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195 : |
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名も無き者
ライフは基本的に、20から始まってゲームの経過に従って減っていくもの。無限ライフや勝利条件カードのような例外を除けば、ライフゲインは自分のライフが減るペースを遅くするためのもの。ライフが減るペースを変化させるのは、ライフゲインだけではない。 だから、ライフがテーマだからといって、ライフゲインを増やす必要は感じない。 ただし、ライフが21以上であることを参照するカードを作ることには反対しない。
2009/12/22(火) 01:02:53
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196 : |
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名も無き者
>>1 >1.ライフゲインを多くするのかどうか。
ライフ・ゲインはテーマ・メカニズムに組み込むべきでないと思います。 理由は、《斑点の殴打者》というカードがあるからです。
このテーマでは、ライフの変動イベントを参照するカードが作られると思います。 それらは、
・対戦相手のライフ損失 ・対戦相手のライフ・ゲイン ・自分のライフ損失 ・自分のライフ・ゲイン
の4種類に分類できると思います(分類の方法は他にもあるでしょうけど)。 このうち、次の2種類には問題があると思います。
・対戦相手のライフ損失
これは、色によって得意不得意の分かれるイベントであり、セットのバランスを危うくします。 つまり、対戦相手のライフを損なわせることの苦手な色に、「同じくらいの強さの」他のイベントを参照するカードを用意しなくてはなりません。 「同じくらいの強さの」は、マジックに存在する他のカードとの見合いで考える必要があるでしょう。 また、「対戦相手のライフ損失」だけでは、アグロ・デッキ優遇環境になりますので、「他のイベント」は、コントロール寄りのイベントになるでしょう。 すると、黒赤ならアグロ・デッキ、白青ならコントロール・デッキ、というように、色によって組めるデッキ・タイプが制限されることにもつながります。
・自分のライフ・ゲイン
自分のライフ・ゲインをキー・メカニズムに組み込んだデッキを組んだら、ターン3に《斑点の殴打者》に殴られて終了、というのでは悲しいです。 確かに、致命的な対策カードの存在するデッキは他にもありますが、たいていそれは、本気で対策したり、プレイングを工夫することで、回避できないこともないものです。 (エクステンデッドの発掘で、相手に《貪欲な罠》を持たれていたらお手上げかというと、そんなことはありませんよね。) ところが、ライフ・ゲイン・デッキに対する《斑点の殴打者》は、攻撃を通した瞬間、もうどうすることもできません。 他のケース(例えば《恒久の拷問》)とは、質が異なります。 しかも2マナです。
他の2種類については、この種の問題はないか、それほどひどくもないと思うので、良いと思います。
2009/12/22(火) 02:18:42
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197 : |
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180
>>180 >・テーマ「ライフ」のメカニズムに、どのようなシナジーを作りこむか。
自分で出した宿題を自分でやってきました。 が、あんまりなさそう…。 思いついた範囲で、これまで出てなさそうなものを書きます。
・ライフの量が効能に影響する種類の効果(《セラのアバター》など)が抜けてた気がするので、一応書いておきます。(もしも既出だったらすみません。) これは、ライフを一時的に急増させる効果(《凡人の錯覚》など)とのシナジーがありますね。
・《光輝王の昇天》系のカードは、フォグや防御円とのシナジーがあります。 そして、フォグや防御円は、「対戦相手がライフを失ったとき」みたいな効果に対して有効な対策になりますね。 (だからフォグや防御円はセットに入れちゃダメなのかもしれませんが。)
・ライフを別のリソースに変換する系の効果がありますよね。 《不死のコイル》とかですが。 これを、「コストとしてのライフ限定」でやる種類の効果を考えることができると思います。 つまり、「ライフを支払う」イベントのみ、墓地のカードを取り除く行為で置換できる、とかですね。 すると、墓地を肥やすカードと、ライフを支払うカードとのシナジーが生まれます。 《白金の天使》ともシナジーだけど誰もそんなこと気にしないか。
結論としては、やっぱりパッとしないので、
>・ライフを操作する効果と、ライフが特定の値または値の範囲にあるか否かを参照する効果とのシナジー >・ライフを操作する効果と、その結果として生じるライフの増減イベントを参照する効果とのシナジー
この二つに絞るのでも仕方ないと思い始めました。
2009/12/22(火) 02:45:35
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198 : |
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夜魔リリス
>1 まず議題は1つであるべきです。 0番からかたずける方が議論が円滑に進むはずです。
0番に関しては>>194の鬼識さんと同意見です。αをメインメカニズムとして全色に配置、ベータについては少ないサイクルだけにこだわらなくとも、マルチカラーで派手な効果の物とかを数枚作製していってもいいと思います。
1番2番については、αで作成するメカニズムそのものによって判断が変わります。 現時点で論ずることに意味を見いだせません。
2009/12/22(火) 03:15:00
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199 : |
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名も無き者
>>198 >0番からかたずける方が議論が円滑に進むはずです。
そういえば、今週は、テーマ・メカニズムを決める週でした。 αのメカニズムの具体案はいっぱいありますが、βに関してはこれまでほとんど出ていませんでした。 とすれば、先ずはβの具体案をたくさん出し、それらがテーマ・メカニズム足りえるか否かを検討するということですね? それは、いつまでにやるのですか?
2009/12/22(火) 03:36:54
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200 : |
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夜魔リリス
>>199 αβにあえて拘らずとも、前回と同じように出そろった案件から投票などで人気の高かったものを来週以降細かくバランス調整していけばいいと思います。 βに相当するメカニズムも次点案を調整すれば問題ないと思います。
ですので、今週末の土曜までにアイデア出し等を終える必要があります。(前回以上に《強行軍》なのは自覚してまして、今回は延長も覚悟してます)
2009/12/22(火) 03:45:01
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201 : |
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名も無き者
>>200 βについて、フレーバー・レアを1-2サイクル作る話なら、後でどうにでもなります。 フレーバーとの調整もあるでしょうし、世界観を決めた後に作ればいいでしょう。 少なくとも、今週その話をしなくてもいいですよね。
今週決めるべきテーマ・メカニズムというのは、それなりのカード・スロットを割き、バランス調整を必要とする、このセットの多くのカードが関係するメカニズムですよね。 βからそのようなメカニズムを作るべきかどうか、というのが、0番の議題なのだろうと思います。
それには、 ・αだけではテーマ・メカニズムとして不足かどうか ・βに何かテーマ・メカニズムにふさわしいギミックがあるかどうか ということが関係すると思います。 今のところ、αだけでも十分そうだ、という感触でしょうし、βに特にそういうものがあるということでもなさそうです。
βの話は、たぶん、後回しでいいのじゃないでしょうか。 (たぶん、というのは、βに特にテーマ・メカニズム足り得るものがある、という話が突然出てくる可能性もあるかもしれないからですけど。) 今週はテーマ・メカニズムをちゃんと固めることに時間を使う方がいいと思いますが。
いずれにせよ、1番以降の議題をいつから始めて良いのかは、はっきりした方がいいと思います。
2009/12/22(火) 03:53:49
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202 : |
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赤魔道士
>>198 仰る通りです。 その為に0番に持ってきたのに、『順番に議論』しないのでは意味がありませんでした。
>>all 《まずは0番から解決します》
現在の意見として
・α案をテーマ・メカニズムにする。 ・β案は、良いアイデアがあれば、サイクルなどに採用する。
というところだと思います。
強行軍のため、異論反論がなければこれで纏めとしたいのですが、よろしいでしょうか?
(last edited: 2009/12/22(火) 04:22:05)
2009/12/22(火) 03:55:36
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203 : |
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201
反論だけで、0番の議題への意見を書いてませんでした。
・とりあえずαに基づくテーマ・メカニズムの話を始める。 ・βの話が何かあるなら、随時提案していいことにする。
ではどうでしょうか。 ただしこれは、βの話はたぶん(少なくとも1サイクルを超えて膨らむような大きな話は)ないだろうから、という推測に基づいています。 いや、βの話もきっと何かあるに違いない、という意見が出たら撤回させて頂きます。
2009/12/22(火) 04:23:42
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204 : |
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夜魔リリス
>>201 >1.ライフゲインを多くするのかどうか。 0番で作成されたメカニズムがライフゲインに強く依存したものであった場合にのみ必要な議論でしょう。必ずせねばならない議論ではないと思います。
>2.色による《ライフ》関連能力の偏りをどう解決するか。 これは開発スケジュールの4番以降で順次決めて行けばよいと思います。 http://forum.astral-guild.net/board/21/217/202
どちらもまだまだ先ですね。
>テーマメカニズム案 ■パーマネントとしては ・プレイヤーのライフの増減を監視して、イベント時に効果を及ぼすもの。 例(《ネクロポーテンス》を改変してみました) あなたがカードを引く場合代わりにライブラリーの上から1枚追放する。 戦場に出る際にプレイヤーを対象に取る。 対象のプレイヤーがライフを得た場合、このカードによって追放されたカードを手札に加える。 ライフを1点支払う:カードを1枚引く。
■非パーマネントとして ・プレイヤーのライフが設定された条件を満たす場合に追加効果があるもの。 例(赤のインスタント。条件によって有効色から効果を上乗せ) 対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。そのコントローラーのライフが20以上ある場合、あなたはそのプレイヤーの手札を見てカードを1枚捨てる。あなたのライフが10未満である場合、緑の3/3ビーストトークンを1体戦場に出す。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2009/12/22(火) 04:54:38)
2009/12/22(火) 04:37:46
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205 : |
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201
>>202 >強行軍のため、異論反論がなければこれで纏めとしたいのですが、よろしいでしょうか?
0番が議題になったのは、昨晩遅くのことです。 それを数時間で閉めてしまうのは如何なものでしょう。 さすがに、一両日はご意見を待った方がいいのじゃないですか? 「ライフ」は7名の方が支持しました。 夜魔リリスさんも、赤魔道士さんも、(ついでに言うとわたしも、)その中には含まれていません。 他に少なくとも7名、関心を持っている方がおられるはずです。
>>204 0番の議題を先に片付けようと言った本人が堂々とフライングっていうのはどうなのかしら。 それとも、もう他の話を始めてもいいということですか?
2009/12/22(火) 04:47:06
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206 : |
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夜魔リリス
>>205 ゴメンナサイ。α案しか思いつかなかったので先に書いちゃたんですが、β案も載せました。 ちなみに例で出したカードは、「つまりこういうイメージだと思いますよ」というだけのものです。
αにするのかβにするのか、具体的なメカニズム案がなければ論じようがないと思います。
2009/12/22(火) 04:58:33
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207 : |
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201
>>206 >αにするのかβにするのか、具体的なメカニズム案がなければ論じようがないと思います。
なるほど、そういう意味でしたか。たいへん失礼しました。
αの可能性については、ほぼ議論の余地はない(からこそ、「ライフ」がテーマに選ばれている)と思うので、とりあえず、βの可能性を探ることに集中するのは如何でしょうか。 >>204 「転生/Soulshift」というキーワード能力は既にあるので、それは変えるとして…。 その「転生」だけでは、アンコモンかレアの1サイクルという感じがしてしまいますね。 でも、 o 「転生カウンター」(*)を軸にしたシナジーを組み込むとか、 o 他にも、生け贄に捧げて(つまり、その生物のライフを代償に)何かするクリーチャーを作って、クリーチャーを生け贄に捧げることを軸にしたシナジーを組み込むとか、 発展させる要素はあるかもしれませんね。
わたしも少し考えます。
(*) むしろ「ライフ・カウンター」の方がいいかな? 他のメカニズムでも使うかもしれないし。…と思ったけど、プレイヤーのライフ・カウンターと紛らわしいか。
2009/12/22(火) 05:13:40
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208 : |
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赤魔道士
>>205 了解しました。さすがに急ぎすぎたようです。
>>206 仰る通りです。 特にβの具体案が無い現状で決めようとしたのが間違いかもしれません。
《本スレにてアイデアの投稿を開始しませんか?》
α、βは問いません。 出てきたアイデアの中で良いものを選び、そのごのバランス調整の中で議題の1.2.も話し合うことになるでしょう。
2009/12/22(火) 05:16:22
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209 : |
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夜魔リリス
>>208 了解しました。本スレへ転載しますね。
《追伸》 今回も前回同様多数決で選ぶ形になると思いますが、次回はより具体的に決定をすることとなると思います。 ですので第3回はPicker兼議長をルールに詳しい方に行っていただきたいと考えています。
《追記》 あとから見たら、赤魔道士さんはルールに詳しくないって言ってるようにも取れますね。ごめんなさい。そんな意図は全くないです。
(last edited: 2009/12/22(火) 05:34:43)
2009/12/22(火) 05:22:12
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210 : |
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awa
α案に賛成です。 そもそもテーマ選定の際にα案以外のメカニズム(つまりβ案)はほとんど議論されておらず、「ライフ」に投票した人はおそらくα案をイメージしていることだと思います。 なかなか良いβ案が提示できなくて申し訳ないのですが、β案は私は「ライフ」=「生命」≒クリーチャーってイメージを持ちました。 その場合テーマは「クリーチャー」であって、そういうことをテーマとして提案する人は当時おられませんでした。
多くの方がおっしゃっている「β案は世界観が固まってから、それに合うようなカードを1、2枚程度、あるいはサイクル程度にフレーバーとして作成する」で良いのではないでしょうか。 ほかに何か魅力的なシステムが生まれればよいのですが、そのためにβ案についてまた長期間議論するのはあまり効率的でないように思います(まあ、早いとこメカニズムを決めてカード作るフェーズに移りたくてうずうずしているだけなんですがね)。
2009/12/22(火) 08:42:01
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211 : |
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赤魔道士
>>211 アイディアの募集を開始しましたが、基本路線はおそらくαのものが多いでしょう。 α、βのどちらを主体とするか保留のままアイディア募集に踏み切ったのは時間が勿体無い、というのも理由の一つです。
実際に募集して予想よりもβが多ければ、そこで改めてどちらを主体とするかの議論を行うべきでしょう。
(last edited: 2009/12/22(火) 09:38:03)
2009/12/22(火) 09:37:01
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212 : |
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赤魔道士
アイディアの募集開始に伴い、議題を変更しました。
■第二回お題 『テーマメカニズム』 について
議題 《テーマに相応しいメカニズムとは何か》
α)システムとしてのライフに直結したメカニズム β)イメージとしてのライフ=生命に関連したメカニズム
上記の方向性が考えられる為、実際にアイディアを募集し、それを参考にしながら 今回のテーマである《ライフ》に相応しいメカニズムについて議論を行いたいと思います。
先の議題で取り上げた1.2.に関しては調整段階で議論する事にしようと考えています。 とは言え、実際に選定する際にその問題を解決できるかも重要ですので、皆様の意見を参考にさせていただきます。
(last edited: 2009/12/22(火) 09:50:41)
2009/12/22(火) 09:43:18
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213 : |
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名も無き者
アイディアを募集して投票で決める、というのですが、そんなことが可能なんでしょうか? βの方はそれでいいと思うのですが、αの方は、複数の能力にシナジーを持たせるという話で進んでましたよね。 投票したら、α系のメカニズムとして、 ・ライフを減らす機能 ・ライフを増やす機能 ・《セラのアバター》的機能 が上位3着に入ったとしたら、どうするんでしょう? αについては、操作系と参照系の配分とか、カード・スロットへの割り当てとか、もっとちゃんと議論した方が良くないですか?
2009/12/22(火) 09:43:51
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214 : |
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赤魔道士
>>213 前回のような、出されたアイディアすべてを候補にしての単純な多数決では、今回は上手く行かないだろうと考えています。
《今回の投稿で重視するのは、形ではなくアイディアであり、そこからこちらでの議論につなげてより良いメカニズムを模索して行きたい》と考えています。
その上で候補を絞り、選定してから、実際の枚数をどうするかなど、具体的な調整を実施する予定としたいです。 (このあたり、夜魔リリスさんとのコンセンサスが完全ではないので、申し訳ありませんが断言は出来ません)
(last edited: 2009/12/22(火) 09:55:34)
2009/12/22(火) 09:51:46
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215 : |
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はく
とりあえず幾らか叩き台っぽいものを挙げてみましたが、基本第一回の投票の時点で 《ライフ》=ゲームシステムのライフ、と考えている人が殆どだったと思われるので、 明確なβ案賛成がなければαの議論を進めていくのがいいかと思います。
2009/12/22(火) 10:00:31
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216 : |
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名も無き者
>>214 分かりました。
それでは、α系のメカニズムについて検討したことを書いておきます。 これは、昨晩、「議題0が優先」と言われて出せなかった内容ですが、こういう基礎的な事柄の確認なしに、なし崩しに投票へと進んでしまうのは拙速だと思うので、書いておくものです。 参考にして下されば幸いです。
α系では、
・ライフを操作する効果と、ライフが特定の値または値の範囲にあるか否かを参照する効果とのシナジー ・ライフを操作する効果と、その結果として生じるライフの増減イベントを参照する効果とのシナジー
というものがありそうだ、とされていました。 しかし、前者は、単純にライフを増減する効果ではシナジーの度合いが薄いのが気になりました。 つまり、「自分のライフが5点以下」という参照効果にとって、「1点のライフを支払う」という効果は、あまりシナジーがあるとは言えません。 一方、後者であれば、「1点のライフを支払う」でも、シナジーは十分です。 ライフ・ゲインはともかく、ライフ・ロスを生じさせる操作系のカードは、「M10」にもいっぱいありますから、それを期待することもできます。 つまり、α系のテーマ・メカニズムとして、前者を軸にするばあい、後者を軸とするよりも、操作系のカードをより多く作っておく必要がありそうです。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/22(火) 10:05:31
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217 : |
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赤魔道士
>>216 ありがとうございます。非常に参考になります。
どちらにしろ必要なカードスロットがかなり多そうなのが気がかりですね。 サイクルを纏めたりするテクニックで回避するにしても限度がありそうですし。
操作系カードを減らして参照形カードが活かせるのか、はたまたM10の操作系カードを応用できるのかなど、検討すべき事項が多そうです。
あと、念のために言い添えておきますが、今回は議論不完全では投票そのものが不可能だと考えています。 夜魔リリスさんが延長も覚悟の上、と仰ったのはそういうことではないかと思われます。
(last edited: 2009/12/22(火) 10:26:58)
2009/12/22(火) 10:21:36
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218 : |
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夜魔リリス
>>216 >A.ライフを操作する効果と、ライフが特定の値または値の範囲にあるか否かを参照する効果とのシナジー >B.ライフを操作する効果と、その結果として生じるライフの増減イベントを参照する効果とのシナジー これはテーマメカニズムはシナジーである。ということでしょうか?条件が間違っていると思われます。 シナジーはメカニズム決定後にバランスを考慮しつつ決めて行くことと思いますが。 >A.ライフが特定の値または値の範囲にあるか否かを参照する効果 >B.ライフの増減イベントを参照する効果 端的に要約すれば、このどちらかであるということでしょう。
次にAである場合に、《「自分のライフが5点以下」という参照効果にとって、「1点のライフを支払う」という効果は、あまりシナジーがあるとは言えません。》とおっしゃっておられますが、これも限定された上での1側面しか見ておられないと思います。 Aの効果の場合、確かにデュエル中のイベントトリガー回数は少ないかもしれませんが、効果の強弱によって条件を変えてあげればよいだけのことではないでしょか。
もう1点 >1・自分がライフをゲインしたらメリットのあるメカニズムを組み込むと … バーン・デッキは死滅するでしょう。 >2・相手がライフをロスしたらメリットのあるメカニズムを組み込むと … (それはたぶん赤の機能でしょうから)バーン全盛になってしまいますね。 1は自身がゲインするというのは色によりますが簡単な条件です。なので効果自体が弱ければ問題ないのではないでしょうか。2も逆説的に同様です。
(last edited: 2009/12/22(火) 10:48:09)
2009/12/22(火) 10:47:45
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219 : |
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216
>>218 >これはテーマメカニズムはシナジーである。ということでしょうか?
いいえ。 テーマ「ライフ」のテーマ・メカニズムはシナジーを内包すべきだ、という主張です。 シナジーを形成しないテーマ・メカニズムはたくさんありますし、「ライフ」というテーマでそういうセットを作ることもできますが、わたしはそれには反対です。
>シナジーはメカニズム決定後にバランスを考慮しつつ決めて行くことと思いますが。
単発の機能だけの提案しか受け付けないというやり方には反対です。 シナジーを前提とした提案ができてもいいはずです。
>Aの効果の場合、確かにデュエル中のイベントトリガー回数は少ないかもしれませんが、効果の強弱によって条件を変えてあげればよいだけのことではないでしょか。
その通りです。 同じ強さの参照系カードを作りたいという場合に、AとBとでは、必要な操作系カードの数や強さが異なる、という指摘をしたものです。
>1は自身がゲインするというのは色によりますが簡単な条件です。なので効果自体が弱ければ問題ないのではないでしょうか。2も逆説的に同様です。
「Wish」のテーマ・メカニズムを作ろうというのに、そんなに弱い効果を作ろうというのですか? であれば、そのこと自体に反対です。 「Wish」のテーマ・メカニズムは、構築級のそれであって欲しいです。
2009/12/22(火) 11:13:03
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220 : |
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はく
様々な考えが交錯していると思われるので、流れを表にしてみました。
指摘があれば忌憚なく仰って下さい。訂正いたします。
【今後の議論の流れ】
◆《ライフ》というものの方向性は?
1:M:tGのシステムである《ライフ》に主眼を置いて議論していく
2:《ライフ》というイメージ(例えば生命)に主眼を置いて議論していく
【根本部分での指針になるので、メカニズム云々よりもまず初めに決定していくべきでは】
◆ではその方向性でのメカニズムは?
α:主要なメカニズム自体は全色に配置する
β:主要なメカニズム自体は各色毎に異なったものにする
これは、例えばゼンディカーでの上陸のように、カードセットの中で際立てていく、売り込んでいく能力・メカニズムは 全色に跨いでもよいものなのかどうか、それとも各色に分散させるべきかどうか、という話です。 ※それを活かしていくためのサブメカニズム・シナジーを均一に分散するかどうかは別です。
【これらをどうするかを踏まえつつ、上記の方向性の決定に伴って以下の募集・議論に入る】
1-a:ライフの増減を参照にする能力、それを活かすためのシナジー
1-b:ライフの値を参照にする能力、それを活かすためのシナジー ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2009/12/22(火) 12:44:03)
2009/12/22(火) 12:40:14
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221 : |
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awa
みなさんなかなか難しい話をされてますねえ。 若干議論についていけてませんが、空気をまったく読まずにテーマメカニズムを提案します。 私はネーミングセンス0なので、能力のイメージだけでも伝えることができればと思います。
【自分のライフが(10以下)で発揮される能力】 もともとの効果が増強されるか、もしくは追加で別の効果が発揮されるのかはカードにより様々。 どういう理屈からは知りませんが、火事場の馬鹿力的なものが発揮されるのでしょう、きっと。 ライフ10に特別な意味はありませんが、単純に20の半分なんで「ここから第2ラウンドだ!」的なゲーム展開を想像したのと、10だと火力だけで押し切るにはもうちょっと足りず、コントロールなどで粘るには心許ない微妙なラインかなあと何となく感じたからです。 『クリーチャー全員攻撃で中途半端に相手のライフを9にするよりは、あえて1匹残してライフ11にとどめておき、最後に一気に削ろう』みたいな駆け引きとか『序盤は相手に好きに殴らせる。その間はライフが減り過ぎない程度にちまちま相手クリーチャーを除去しておき、こっちのライフが10以下になったらあとの火力は全部本体へ』みたいな2段階の動きをするバーンデッキなんかが組めないでしょうか。
あと現在議論の対象となっている「相手のライフが/自分のライフが」「ゲインしたとき/ロスしたとき」で誘発される能力では4パターン考えられるのはわかりました。 しかし「相手のライフがロスしたとき」と「自分のライフがゲインしたとき」はどちらもバーンデッキを例に考えるとよくわかるのですが、バランス取りが非常に難しいのではないかと思いました。 「相手のライフがゲインしたとき」は、あまりにも相手に依存した能力なので(もちろんそうじゃないようにデッキを組めばいいのでしょうが)目にする機会が少ないでしょう。 かといって「自分のライフがロスしたとき」だと、上記の能力とのシナジーは見込めますが、セット全体として【ライフは少ないほどいい、失うほどいい】という殺伐とした雰囲気になりそうで何となく嫌です。何となくですけど。
この能力は能力語として定義するのではなく、いくつかのカードがそういうシチュエーションに誘発されるという程度にとどめておき、能力語はライフのまた別の面を考えていくのはどうでしょうか。
2009/12/22(火) 13:06:39
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222 : |
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awa
連投失礼します。 具体的にイメージしやすいようにカード案をいくつか提示しておきます。
【自分のライフが(10以下)で発揮される能力】の例 1赤 インスタント 対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。 あなたのライフが10以下であった場合、それは代わりに4点のダメージを与える。
青青 エンチャント あなたのアップキープの開始時に手札を1枚引く。その後、手札を1枚選んで捨てる。 あなたのライフが10以下であったとき、あなたは手札を捨てなくても良い。
黒黒 ソーサリー 部族をひとつ指定する。ターン終了時まで、指定された部族は-2/-2の修正を得る。 あなたのライフが10以下であった場合、この方法で墓地に落ちたクリーチャー1体につき黒の2/2ゾンビ・クリーチャー・トークンを1個戦場に出す。
普段、黒赤系のデッキを好んで使用するので、けっこう偏りが出てしまうな・・・。
2009/12/22(火) 13:21:01
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223 : |
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名も無き者
>>221 >「相手のライフがゲインしたとき」は、あまりにも相手に依存した能力なので(もちろんそうじゃないようにデッキを組めばいいのでしょうが)目にする機会が少ないでしょう。
古くは《カヴーの捕食者》と《焦熱の裁き》、現在のエクステンデッドでも、《燃え柳の木立ち》と《罰する火》のコンボを目にすることができます。 ご承知でしたらばすみません。
2009/12/22(火) 13:23:54
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224 : |
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awa
>233 えー正直、あまり知りませんでした(それぞれのカードは知ってましたが、そのコンボを利用したデッキがどれぐらい活躍しているとか、メタにどれぐらい影響を与えたかとかは知りませんでした)。 ご指摘ありがとうございます。
ただ、能力語として設定して《カヴーの捕食者》みたいなカードたちをたくさんデザインすると、必然的に「相手にライフをゲインさせるカード」もいくつか作らなければならないですよね。 これって結構大変じゃないかなあと思いました(どれぐらいのカードをそれらに割くのか、効果のバランス調整、特定のデッキ勢力に与える影響など)。 せいぜいサイクルカードとして数枚作り、そういうコンボもあるんだよくらいのほうがいい気がします。 私の意見はどうも黒赤寄りの気がするので、もっといろんな方の意見を聞いてみたいです。
2009/12/22(火) 13:48:22
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225 : |
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223
>>224 >えー正直、あまり知りませんでした(それぞれのカードは知ってましたが、そのコンボを利用したデッキがどれぐらい活躍しているとか、メタにどれぐらい影響を与えたかとかは知りませんでした)。
「Preator」デッキは、「時のらせん」ブロック構築と、「時のらせん」期のスタンダードで見られたアーキタイプで、2007年のGPサンフランシスコ初日全勝デッキはじめ、当時の多くのプレミア・イベントで普通に見られました。 《燃え柳の木立ち》+《罰する火》は、いわゆる「Rubin Zoo」の除去エンジンで、今年のPTオースティンでブライアン・キブラーが使って優勝している他、現在のエクステンデッドのあらゆる大会で見られると思います。
相手のライフ・ゲインを軸としたシナジーは、実績があるという意味で、全く未知のメカニズムを試すのに比べれば、安全な方向だと思います。 (そして、自分のライフ・ロスの方も、いわゆるスーサイド・ブラックなどで、やはり豊富な実績があります。)
>これって結構大変じゃないかなあと思いました(どれぐらいのカードをそれらに割くのか、効果のバランス調整、特定のデッキ勢力に与える影響など)。
それは即ち、「カード・セットをデザインするのは大変じゃないか」ということだと思いますが。 何であれ、新しいメカニズムを作るならば、そうしたことに気を配る必要があります。 仰る通り、たいへんですが、ここにはそれを楽しもうとする方々が集まっているのだと思います。
2009/12/22(火) 14:31:34
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226 : |
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awa
>225 大変勉強になります。ありがとうございます。 確かに自分の発言は弱気で後ろ向きなものでしたね。すみません。 がんばってみんなで良いものを完成させましょう。
2009/12/22(火) 15:22:51
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227 : |
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夜魔リリス
>>219 シナジーを内包することは大いに結構です。ですが、具体的にはどのようなものを想定されておられますか? 具体案のない理念や主張のみをぶつけて議論していても、先に進むことは難しいです。 >>223で例に挙げられている物 《カヴーの捕食者》+《焦熱の裁き》 《燃え柳の木立ち》+《罰する火》 それ以外にも 《幻影のニショーバ》+《再活性》(これはちょっと違うかな?) 《汚れた印章》+《血なまぐさい結合》 などでしょうか? ライフに関連したシナジーを詳しく知らないので、具体例を挙げての提案をお願いします。
>効果の強弱 これについては現段階で論じるべきではないのでは? 人によって価値観は分かれます。 《ジェラードの知恵》を強いととるか弱いととるか。環境と好みによるところでしょう。 ですので、強いと思われる効果でも構いませんがその場合は発動条件を厳しく、効果が弱いのであれば発動条件を緩く、そのようにバランスを取るべきでしょう。 どちらにしろ、実際のカードへの実装時に考えるべき内容ととらえています。
>>220 >◆《ライフ》というものの方向性は? 本来ならば既に前回で共通認識を得ているべき部分と思いますが、残念ながら前回ではまとまることなくTOP当選しましたね。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/22(火) 15:42:48
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228 : |
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鬼識
>>224 >必然的に「相手にライフをゲインさせるカード」もいくつか作らなければならないですよね。
キーワード能力などにして大量に作ることに反対というのは同意します。 一方で、白や緑などの回復を得意とする色の対抗色である黒や赤に、 相手がライフ回復する度に効果を発揮するカードを作るというのは環境的にも戦略的にもマッチするのでは無いでしょうか。
>>227 >このようにならないよう、また弱くしすぎないよう、十二分な議論が求められます。 例えば、回収コストが(R)(R)ならそこまで恐くはなかったかもしれませんし、シャドーも到達の様にシャドーをブロックできる通常クリーチャーがいたり、もっとシャドーを増やしたりすれば解決できた問題だと思います。 ですので、議論では無く、これは作成後のバランス調節の問題かと思います。
2009/12/22(火) 16:01:48
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229 : |
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夜魔リリス
>>228 >黒や赤に相手がライフ回復する度に効果を発揮するカードを作るというのは環境的にも戦略的にもマッチするのでは無いでしょうか。 いいえ、この環境は健全ではありません。 なぜなら構築段階で回復カードが入っていない相手には役に立たないカードを入れざるを得ないほど回復カードが環境を支配していることの裏付けです。 このような環境下ではメタの結果でしか赤黒は選択されないでしょう。(MOMA アンチMOMA アンチアンチMOMAのような関係を想像してください) 白や緑にライフゲインのたびに効果を及ぼすカードが作られるなら、赤や黒にはライフロスのたびに効果を及ぼすカードを作らねばならないかと思います。
>これは作成後のバランス調節の問題かと思います。 作成後のバランス調整で手がつけられなくならぬよう、事前に十分な議論は必須です。 期間の関係上、カード作成段階まで行ってしまった場合巻き戻って議論をし直すのは不可能と考えてください。
2009/12/22(火) 16:55:47
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230 : |
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awa
>228、229 「相手の/ライフがゲインに」誘発する能力 回復デッキに対するメタカードとして数枚用意するのは問題ないと私は思います。 というより用意して欲しいな。赤黒好きとしてはぜひサイドに入れたいです。 逆にキーワード能力として決まってしまうと、それは回復デッキが蔓延ることの裏返しであり、夜魔リリスさんのおっしゃるように健全な環境ではないですね。
これって結局みんな同じ意見を述べているように思うのですがどうでしょうか。 【(テーマがライフだからといって)回復デッキがメタの一角を担うことはあれ、MOMAのように環境を支配する状態は健全ではない。そうならないように回復カードのデザインには細心の注意も払うし、メタカードとして「相手のライフがゲインすることで誘発される能力」を持った赤や黒のカードも数枚用意する】 これで良いのでは?
2009/12/22(火) 17:31:39
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231 : |
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夜魔リリス
とりあえずM10のライフゲインカードを抜き出してみました。 15種しかないですね。Wishでも各色に1枚はデザインしないと、ライフゲインをトリガーとするギミックはやや厳しそうです。 《黄金のたてがみのアジャニ》 《天使の羽根》 《天使の慈悲》 《悪斬の天使》 《豊潤な収穫》 《夜の子》 《魂の消耗》 《悪魔の角》 《ドラゴンの爪》 《クラーケンの目》 《絆魂》 《真面目な捧げ物》 《魂の管理人》 《堕落の触手》 《ワームの歯》 かといって赤いエンチャントでライフゲインというのもイメージに合わないので、アーティファクトでの実装が無難でしょうかね。
>>230 おおむね同意です。ですが若干異なります。 私はライフゲインをトリガーとするメカニズムをデザインするならば、「対象の対戦相手」や「あなたが」とするのではなく、「対象のプレイヤーは」とする事で各色に配置しても無理はない環境を築けるのではないかと思います。 なぜならプレイヤーとすることで、対象選択に幅を持たせるとともに無理なく各色でメカニズムカードを採用することができるようになるからです。 赤VS白の場合、赤側プレイヤーは白側プレイヤーを対象とすればよく、(《ドラゴンの爪》のようなカードをデッキに入れることが必須ですが)赤VS赤の場合に自分を対象とすることで効果を発揮することができ、メカニズムカードをメタのために採用せずともよくなるからです。 こういった環境を提供すれば、アグロなデッキであっても自身のライフゲインへデッキ構築段階で目を向けさせることができ、《ライフ》というリソースへ今までより別の側面を持ってプレイヤーの意識を向けさせれると思います。
■と長くかいておりますが 個人的意見としては、「自分や相手のライフを参照して条件を満たせば効果時が向上する」メカニズムが良いのではないかな、と思っています。(相手のライフをとにかく減らすのではなく、調節して減らすという事に目を向けさせることで、戦闘内容を新しいものにできるのではないかなと思ってます。)
2009/12/22(火) 18:40:00
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232 : |
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鬼識
>>229 私は大量に作るのではなく、作るのであれば、対抗色に少量作れば良いと書いただけであって、 >なぜなら構築段階で回復カードが入っていない相手には役に立たないカードを入れざるを得ないほど回復カードが環境を支配していることの裏付けです。 >このような環境下ではメタの結果でしか赤黒は選択されないでしょう。 につながる様な発言は一切していませんし、黒赤のテーマを「相手が回復したとき」にしようとも言っていません。 それは勘違いですと断言させてもらいます。 言いたかったことは、>>230に同じです。
>>230 その方向性に賛成です。 というか同じ事が言いたかったのですが、コミュニケーションは難しいですね。
>>231 赤が自らのライフ回復を考慮したデッキを作る様な環境はどうかと思います。 それならばむしろ、木立の様なカードを多少作ってでも、相手の回復をトリガーとして強い効果を得られる系のデッキを組める様にデザインした方が良いと思います。 また、あくまでも回復はテーマのサブでしか無いため、全色に持たせる必要は特に無いと思います。アイデアしだいですが、わざわざ全色に持たせるための工夫は不要だと思います。
本スレで提案されている案ですが、 ライフ→リソースではなく、リソース→ライフの変換も面白そうですね。 特に、ライフ回復とは違い特定の要素にしか利用できない疑似ライフ的なアイデアは色々応用できそうです。
ところで、こちら側で議論されているライフ参照系のメカニズムなどは、 誰かが本スレに投稿する必要があるのでしょうか? また、それはこちらのスレで議論された結果まとめられた様な能力についてなのか、 同じ参照系についても各自が思い思いに投稿するべきなのか、どちらででしょうか。 こちらで議論されていないアイデアしか本スレに投稿しない様な流れになっていそうなのが気になりました。
(last edited: 2009/12/23(水) 01:04:48)
2009/12/22(火) 23:06:03
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233 : |
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名も無き者
>>本スレ261 >ライフの支払いを要するカードが多く作られそうなので、ライフの支払いを、別のイベントに置換してくれる効果を提案します。
こういうメカニズムは、実際にライフの支払いを要するカードがたくさん作られないと意味がありません。 しかし、そういうカードがたくさん作られるかどうかは、今回の投票で決まります。 こういう場合、我々はどうやって投票すればいいんでしょうか?
2009/12/23(水) 00:56:29
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234 : |
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名も無き者
>>227 >シナジーを内包することは大いに結構です。ですが、具体的にはどのようなものを想定されておられますか?
どんなものが想定されているかは、前回の議論でたくさん出て、はくさんや鬼識さんがまとめて下さいました。 わたし自身も、それらについてもそれ以外についても、多くの案を考えています。
>具体案のない理念や主張のみをぶつけて議論していても、先に進むことは難しいです。
具体案を出せるような方法で進めてください、ということなのですが。 セットの多くのカードが関係するメカニズムを、それを構成する一部のメカニズムの提案に対して投票するやり方で決めるのではうまくいかないですよね。 するとわたしは、10以上の相互に関係するメカニズム・セット案を、ひとまとまりとして本スレに提案することが求められているのでしょうか? シナジーを内包することが許されるのであれば、それを実際に実現可能な進め方にして下さい。 あるいは、このやり方でも可能であるということであれば、どのように投票させ、その結果を受けて、どのように採用するのかを示して下さい。
>>効果の強弱 >これについては現段階で論じるべきではないのでは? ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/23(水) 01:25:36
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235 : |
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名も無き者
>>本スレ262 >献身などを参考に「差分」という単語を利用するとスマートにいくかもしれない。以下、例。微妙かも・・・
「差分/difference」は、献身の注釈文にだけ出てくる表現でして、総合ルールに規定はありません。 もしも「ライフタンク」の能力をキーワード能力にするのなら、「差分」を使うこともできるでしょう。
2009/12/23(水) 01:36:23
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236 : |
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名も無き者
まあ、今は議題0を議論しているのですから、αとβ、どちらにするのかの話に集中しませんか? 今行われようとしている投票は、採用するメカニズムを決めるためではなく、αとβのどちらを採用するかを決めるためのものですよね? α系のメカニズムとβ系のメカニズム、どちらへの投票が多かったかによって、議題0の結論を出そうということですよね? (でないと議題と整合しませんから。) それが決まった上で、実際にどんなメカニズムを採用するかを、議題1以降で話し合おう、ということですよね?
2009/12/23(水) 01:50:45
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237 : |
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名も無き者
>>236 ちょっと疑問なのですが、そうすると、こういう場合はどうなるのでしょうか? α系のメカニズム案が20個と、β系のメカニズム案が10個提案されたとします。 投票をやったら、α系の案に20票が入り、β系の案に15票が入ったとします。 この場合は、α系のメカニズムだけを採用すると結論して、β系は採用しないということですか?
2009/12/23(水) 02:06:43
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238 : |
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夜魔リリス
>>234 >どんなものが想定されているかは、前回の議論でたくさん出て、はくさんや鬼識さんがまとめて下さいました。 >わたし自身も、それらについてもそれ以外についても、多くの案を考えています。 ですから、まず具体的に提示してください。 何のことを例として想定してお話しされているのか全く見えません。
細かく一つずつ指摘して言いあっても始まらないので端的にお伺いします。 結局何をどうされたいのですか?
メカニズム決定の採用方法としては、テーマ案の時と同様に提示されたアイデアから投票で数点ピックアップし、次回でより細かく具体的かつルール上の問題やパワーバランスも考慮した議論を予定しております。
これに異論があるのであれば、別の方法を提示ください。 その際は3週間ほどでのちに問題が出ないような議論を終えられる形のものを望みます。
2009/12/23(水) 03:39:11
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239 : |
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夜魔リリス
>>232 私は大量に作るのではなく、作るのであれば、対抗色に少量作れば良いと書いただけであって、 >なぜなら構築段階で回復カードが入っていない相手には役に立たないカードを入れざるを得ないほど回復カードが環境を支配していることの裏付けです。 >このような環境下ではメタの結果でしか赤黒は選択されないでしょう。 につながる様な発言は一切していませんし
この点について具体例を交えて指摘いたします。 例 《赤や黒の回復対策カード》1黒赤 オーラ 対戦相手がライフを回復するたび、そのプレイヤーは土地を1枚選んで追放する。
たとえば上記のような回復することへのアンチカードを作製するとしましょう。 ではこれが実際にデッキに投入される環境というのはどのような環境でしょうか? 1、回復カードが非常に強く、環境を席巻している。 2、赤黒でも気軽に使える、対戦相手へのライフ獲得が効果についているパーマネントがある場合。《燃え柳の木立ち》のようなものを想像してください。 3、無視できない程度の割合で回復カードが環境に増えており、サイドボードに入れておく必要がある。 上記3点のうち、3番はWishで論ずる必要はないと考えています。なぜならトーナメントシーンでWishを見ることはないからです。また「カジュアルでもサイドは使う!」とおっしゃるかもしれませんが、その場合赤黒にはテーマに沿ったカードがないことになりますか?それとも赤黒と白緑と青には全く別方向のテーマメカニズムを搭載するのでしょうか。Wishにはそれだけのスペースの余裕はないように思われます。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/23(水) 04:03:27
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240 : |
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夜魔リリス
>>236 >>237 議題選出を赤魔道士さんが行い、ですが投票方式や締め切りのスケジュールは私が決めているため齟齬が生じていると思います。
私は今週末の時点で、赤魔道士さんが提示されている議題内容はすべて終えられているものとして認識しています。少なくとも今週で議題0番来週は1番…などというスケジュールは想定していません。 そういうスケジュールでWishの作成を進めた場合、完成(したと仮定して)するころにはM11どころかM12の話が出るでしょうね。
私はαβのどちらかにこだわる必要はないと考えています。魅力的なメカニズムであればそれを皆で煮詰めればよいでしょう。
2009/12/23(水) 04:13:32
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241 : |
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赤魔道士
>>all 夜魔リリスさんの仰るとおりです。
現在の議題として『テーマに相応しいメカニズムとは何か』 そしてその方向性としてα、βの二つを提示しておりますが
《現在の段階ではα、βのどちらに決めるのかは、実はそれほど重要ではありません》
二つの方向性のどちらも、《ライフ》のテーマメカニズムとして考えられるものであって、どちらかをまったく採用しない、と言う話ではないからです。 投稿されたアイディアの中から良いメカニズムを選定する中で、αが基本かβが基本かは自然と定まる事であると考えています。
やはり言葉足らずで皆様の誤解を招いたようですので、議題の文章を少し修正しておきます。
議題 : テーマに相応しい《具体的な》メカニズムとは何か
(last edited: 2009/12/23(水) 05:45:51)
2009/12/23(水) 05:12:01
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242 : |
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216
(>>234もわたしです。名前を書き忘れました。) >>238 >何のことを例として想定してお話しされているのか全く見えません。
わたしの方は、夜魔リリスさんがどの情報が不足しているために、わたしの主張をどの部分を理解できないのかが分かりません。
内包されるシナジーの例は、>>216に書きました。
・ライフを操作する効果と、ライフが特定の値または値の範囲にあるか否かを参照する効果とのシナジー ・ライフを操作する効果と、その結果として生じるライフの増減イベントを参照する効果とのシナジー
です。 探せばこの他にもあるかもしれません。 前者の例は例えば《グール・ドラズの吸血鬼》(参照系)と《厳然たるスフィンクス》(操作系)、後者の例は例えば《焼尽の瞑想》(参照系)と《タマノーア》(操作系)などがあるでしょう。 この他にも様々あり得るであろうと思います。 わたしはそれらを、すべて具体的に述べよ、と言われているのですか? だとしたらそれは何のためですか? 何が分からないのですか?
>結局何をどうされたいのですか?
現在進行中の人気投票はやめ、提案されたメカニズムどうしの相性を考慮して選ぶ方法に変えて頂きたいです。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/23(水) 05:33:25
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243 : |
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赤魔道士
>>240 >>242 やはり齟齬が生じていたようです。
私自身としては
1.本スレにてアイディア投稿 ↓ 2.増刊号にてアイディアに基づき議論 (問題点は無いか、他のアイディアと組み合わせて良いものが作れないか、etc.) ↓ 3.アイディアの絞込み(複数のアイディアをセットにする事もあり) ↓ 4.本スレにて投票
という流れで考えておりました(>>242と考え方は近いのではないでしょうか)。 以前にも申し上げたとおり、《今回は単純な人気投票では上手く行かない》と考えております。 その為、私は増刊号での議論こそが重要だと認識しております。
《まず方針ありき、ではなくアイディアありきで方針を定める》
この点の議論の方向転換について、説明不足であった事を皆様にお詫びします。
また、今週は議論途中での方向転換や投稿、投票に関する考え方の違いなど、議論の為の議論に少々時間を使ってしまっています。 今週末までに、実践的な議論で《アイディア⇒メカニズム案への昇華》ができなければ、投票自体を延期するのもやむなしではないでしょうか。 (元々来週はバランス調整や問題点の解決に当てる時間のはずですので、それを投票前に持ってくる、ということです)
(last edited: 2009/12/23(水) 06:16:30)
2009/12/23(水) 05:59:07
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244 : |
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216
>>243 >という流れで考えておりました(>>242と考え方は近いのではないでしょうか)。
はい。投票が1段階である点を除いて、ほぼ同じです。
>2.増刊号にてアイディアに基づき議論 >(問題点は無いか、他のアイディアと組み合わせて良いものが作れないか、etc.)
それをやるためには、各案に対して、個別具体の話が必要ですが、このスレでは、どこまで話をしていいのですか? 以前に、後回しにするようにと言われた話題(旧議題1と旧議題2)も解禁して下さいますか?
2009/12/23(水) 06:10:42
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245 : |
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赤魔道士
>>244 はい。方針論ではなく具体論に議論をシフトしていますので、旧議題は解禁となります。 (方針論では、いたずらに時間を消費すると判断しました)
このあたりも説明不足であり、申し訳ありません。
(追記) 先の方針論では結論こそ出しませんでしたが、頂いた意見は具体論における指針となると思われます。
しかし、個人的にはもう少しスマートなやり方が出来たのではないかと反省しております。
(last edited: 2009/12/23(水) 07:50:21)
2009/12/23(水) 06:14:52
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246 : |
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216
>>245 毎回、どのような結論を出すのかを明確にしないまま議論を始めてしまうことが、誤解が生じる原因の一つになっているのではないかと思います。 今回も、>>242のような結論を出すことが予め示されていれば、問題はなかったと思います。 「議題」はタイトルでしかないので、何について話すかしか分かりません。 その結果、何をどこまで決めるかが示されていれば、途中で議論の方向が変わっても、着地点を見失うことがありません。 投票の開始くらいに合わせて、次の回の議論の流れと、結論に書かれるべき項目が示されるといいと思います。
2009/12/23(水) 07:45:11
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247 : |
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赤魔道士
>>246 仰る通りだと思います。 私が一人で議題を決めて進行していたのが、色々と問題だったのでしょう。
投票開始と同時に次回に向けての話し合いを始めるのは非常に良い考えだと思います。 全員のコンセンサスがとれた状態で望めば、議論もスムーズに進むでしょう。
正直に申し上げますと、私はオンライン上での会話の取り纏めは何度か経験がありますが、本格的な議事進行は初めてで手探り状態です。 そういった点でも皆様にお力添え頂けると非常に有り難いです。
2009/12/23(水) 08:55:43
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248 : |
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awa
>232 鬼識さん、私の言葉足らずな部分をうまいこと説明してくださってありがとうございます。 私の意見はどうも赤黒よりな意見な気がして不安だったので、同じ意見の方がいてくれてうれしいです。
さて、【自分のライフが(10以下)で発揮される能力】がここではなく本スレに投稿されるべきであったことに今更ながら気付きました。 本スレにまた投稿しておきますので、みなさんにご検討いただけたらと思います。
2009/12/23(水) 11:56:29
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249 : |
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鬼識
>>239 サイドを考慮する必要が無いというのは想定外だったため、誤解が生じていたようですね。
今回の夜魔リリスさんの意見をまとめると、 ・デッキに入らないカードは不要 ・特定のデッキにしか効かないカードをデッキに入れる必要がある環境はおかしい
ということですよね。 ということは、「実践級かリミテッドで活躍するカードのどちらかしか作らない」「メタカードは作らない」という一言にまとまると思いますが、それで良いのでしょうか? それで良いならば、完成させたいパック自体が、私が今まで参加してきたものとは大きく異なるため、私のほうで認識を変更する必要がありそうです。
また、私は>>244で結構分かると思うのですが、 それだと全員の認識が一致しないから問題なのでしょうか? 微妙にあいまいでも、投稿されるメカニズムやカード自体が面白ければよいと思うのですが。
そもそも、今回の段階で作られる新能力・メカニズム・サイクル等も含めて全て挙げておいて、作成を開始するのでしょうか。 今まで参加してきたパック政策では、大体のコンセプトだけ決まっていれば、サイクル等は跡付けて投稿されたカードを見てから他の色にも作ることが多かったため、そこも理解できておりません。
このスレの方向性をお手数ですがもう一度説明していただけるでそうか。
2009/12/23(水) 15:17:35
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250 : |
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鬼識
もう一度。 自分の分類以外にもまだまだあると思いますが、α案に近いものをまとめてみました。
>赤魔道士さん 質問なのですが、これらを全て(個別に?)本スレに投稿して採用されない限り、これらを今後のパックで作成することはできなくなるのでしょうか? それとも、どこまでのラインならば投稿しなくても暗黙の了解として許されるのでしょうか?
また、回復などは色々な方法があると思われるので、もっと細かい部分を投稿するべきなのでしょうか。
もうひとつ。今回のメカニズム投稿で提案されず、途中で面白いアイデアが一カードとして出現した場合、どんなに良くてもそれが多くのカードで利用されたり、そもそもそのカードが採用されたりすることは無いのでしょうか?
>all 半分くらい私の個人的な案が含まれているため、この説明では分からないと言う部分があれば教えてください。 説明を追加したいと思いますので。よろしくお願いいたします。 また、足りない分があればよろしくお願いいたします。
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■ライフを操作する効果 回復 - 単純な回復効果 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2009/12/23(水) 21:44:56)
2009/12/23(水) 15:31:24
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251 : |
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赤魔道士
私事ではありますが、今週は仕事の都合で夜中に参加できません。
そこで今のうちに、検討内容に関する指針を示しておこうと思います。
■必要と思われる視点
《そのアイディアで出来ること》 ・どのようなカードが作れるか。 ・どのような能力が作れるか。 ・どのようなシナジーが作れるか。 (特にM10のカードとのシナジーが作れるか)
《そのアイディアの実現の為にしなければならないこと》 ・問題点は無いか。 ・アイディアの実現の為に、最低どのくらいの枚数が必要か。
基本的にテーマの時と考え方は同じですが、今回はより具体的な議論が求められるでしょう。
あと、これは重要な点ですが、
《増刊号にしか書き込まれていないアイディアは、ただの参考意見として扱います》
投稿されたアイディアをメカニズム案に昇華する中で参考意見も取り入れることはあり得ますが、中心にして考えることはしない予定です。
一人あたりの投稿数に制限は設けませんので、良いアイディアが埋もれていると思われる方は、遠慮なさらずに投稿お願いします。
(追記) >鬼識さん α案のまとめ、ありがとうございます。 仕事の合間にちまちま打っていたら、質問されていたようですが、上記では返答として不足なので追記します。
1サイクルで完結するアイディアなどは、この段階で決める必要はないと考えています。 現在は、セットのうち多くのカードを用いるメカニズムをどのようなものにするかの話し合いであると認識しています。 上記で投稿されていないアイディアを参考意見とすると言いましたが、選定されたテーマメカニズムの枠外でそれらを採用したカードを作成することを禁止するものではありません。
(last edited: 2009/12/23(水) 16:19:10)
2009/12/23(水) 15:49:08
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252 : |
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名も無き者
>鬼識 >216 おまえら気に入らないからって噛みつきすぎだろ スレ主が時間決めてやってこうって言ってんのに、何根本的な部分に噛みついてるわけ? 嫌ならスレ見るなよ しかもお前ら具体的なアイデア出さないしな(概念的な話ばっか)
1週間そこらでセット全体のメカニズム全部決めるわけないだろ 今週はメカニズムだけって言ってんじゃん、個別カードに口出したいならそれまで待ってろよ
2009/12/23(水) 17:02:04
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253 : |
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252
ついでに >夜魔リリス あんた切れすぎ いちいち突っかかってくる参加者に切れてたら完成までもたんぞ
>赤魔道士 あんたはころころ指針変えすぎ それだけころころ変えるってことは、最初の提示で深く考えてないってことだ 最初の提示前のほかのオーナーに話しとおしてるの?
2009/12/23(水) 17:07:47
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254 : |
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赤魔道士
>>ALL 私が深く考えずに最初の提示を行い、その後方針転換を余儀なくされると言う失敗をしたせいではありますが、議論の為の議論ばかり続いていると思われます。 皆様には大変申し訳ないのですが、《メカニズム決定の為の具体的な議論をよろしくお願いします》。
>>鬼識さん α案のまとめは大変ありがたいのですが、重要な事は「それらをどのように使うか」です。 例えば本スレに投稿された《ライフ10以下》のように、具体的なアイディアを核に据えなければ、必要な枚数もシナジーも語ることは出来ないでしょう。 そういう意味でも、本スレへの投稿は重要であると考えています。
2009/12/23(水) 17:58:04
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255 : |
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はく
おや、先行き怪しい不穏な黒雲が……
私はまず方針ありきで、主要なメカニズムとして採用出来る能力は多くても二つ程度でしょうから、 《ライフ》という言葉から考え得る領域のどの部分が、それを取り巻くシナジー領域も考慮の上で、 最も主要なメカニズムとして配置すべきか、という事を細かく煮詰めていくものかと思ってました。
段々と細かく篩にかけていく事で、具体例捻出では見落としがちな部分まで考える事が出来たり、 その最終的に出てきた結果はスレ内で議論され尽くしたものですから、通常の投稿+議論よりも、 納得のいきやすい、良いものに仕上がるかと考えていたのですが……
夜魔リリス様、赤魔道士様ともに具体例ありきの今後の展開を所望されているので、そちらに従いましょう。
>>awa様のアイディア
ゲームを2段階に分ける、何がしかの境界を設けるのは非常に良いアイディアだと思います。
数値を一つに固定してしまうのは賛成です。単純に分かり易いですし、システム的にも 統一した方が良さそう。そうなると、能力語化も出来そうですね。
ただこの能力を活かす構成にしていく場合、デッキ構成がスーサイド、スライっぽくなってしまい、 コントロールが活きてこないかも、という面もあります。あとライフゲイン呪文の価値が…… ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/23(水) 18:55:11
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256 : |
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赤魔道士
>>255 >黒赤の低ライフを軸にしたデッキVS白青の高ライフを維持するデッキ
《ライフ10以下》と《ライフ25以上》あたりで対比させると面白そうな気がします。
《名誉の御身》がライフ25以上で強化されたように前例もありますし。
ライフ●点以下とライフ○点以上で、それぞれ数値を固定化して能力語化する、というのが良さそうな気がします。 数値をいくつにするかは、また議論が必要だと思いますが。
(last edited: 2009/12/23(水) 22:02:41)
2009/12/23(水) 21:56:59
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257 : |
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鬼識
>ライフ10以下… 既に本スレにも投稿しましたが… ライフ10を区切りとして、 自分が10以上・以下 相手が10以上・以下 の4通りくらい作れば、面白いかもしれません。と思ったり。
白とかならば、回復や軽減があるので、何が何でもライフ10以上は保つぜ。というデッキも作れそうですし、黒は相手のライフ10以下という能力持ちが実際にいますし、自分のライフを減らす系もいるので。 大体各色2種類くらい選んでメインの参照としたら良いのではないかと思います。 (相手が白だから、ライフをとにかく10以下にしないと。などの流れができるのも面白そうではありますが)
>赤魔道士さん & all まとめた物の一部を本スレにて多少具体化してみました。 ただ、まだまだ具体化できておらず抽象的なものもあると思います。 具体的で無いものについては、コメントをいただければ削除することも考えていますので、コメントお願いします。
個人的に、現在のライフの値を参照するシリーズと、ライフの変動を参照するシリーズと、1つずつ採用するのが良いのではないかと思います。 片方だけに寄ると戦略も限られてしまいますが、両方採用されていると、どちらかを狙ったデッキ、両方のシナジーを考慮したデッキ、色々発展しそうに思えるので。
(last edited: 2009/12/23(水) 23:56:35)
2009/12/23(水) 22:35:45
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258 : |
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名も無き者
本スレに提案した、「自分ロス・メカニズム・セット」のデザイン意図を説明します。 テーマが「ライフ」に決まってから突貫で作業して作ったので抜けも多いと思います。よろしくお願いします。
■何故「自分ロス」か? この手の、ライフの増減イベントで誘発する能力を軸とするシナジーには、主に「相手ロス」「自分ロス」「相手ゲイン」「自分ゲイン」の4種類が考えられると思いました。 この中から「自分ロス」を選んだのは、 ・青に操作系カードを作れる ・操作系の枚数を抑制できる ・アグロ・デッキとコントロール・デッキのそれぞれにうれしいカードを提供できる という理由からです。
・青に操作系カードを作れる 青は、ライフ操作の苦手な色です。 対戦相手のライフを減らすことも、自分のライフを増やすこともしにくいです。 が、唯一、ライフをコストにして何かをする効果を持つカードは、たくさん前例があり、カラー・パイに抵触しません。
・操作系の枚数を抑制できる 「相手ゲイン」「自分ゲイン」の場合、ライフ・ゲインするカードがないと、誘発イベントが生じません。 「M10」におけるそのリストは>>231にありますが、ちょっとバリエーション的に苦しいかという感じもします。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/23(水) 23:01:09
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259 : |
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名も無き者
「10以上/10以下」は面白そうですね。 実現が容易ですし、様々なカードに応用がききます。 値を10に固定することで、値がバラバラの場合より、明確なコンセプトを持つデッキが作れそうです。
2009/12/23(水) 23:49:02
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260 : |
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awa
>255、256、257 鬼識さん、赤魔道士さん、《ライフ10》案の検討ありがとうございます。 たしかに255で鬼識さんが指摘されているように、この能力は赤黒系の勢力に有利すぎるかなあとはうすうす感じてはいました。 相対的に回復カードの地位を落とすことにもなりますし、やはり高ライフであることをシステムとしたものもバランスをとるために必要になるのかもしれませんね。 しかしその場合「ライフ10以上」だとゲーム開始の時点から条件を満たしてしまっているので、赤魔道士さんのおっしゃるように「ライフ25」くらいのほうが適当なのかもしれません。
もしくは、
1白白 クリーチャー・壁・天使 0/5 防衛 飛行 あなたのライフが10以下であった場合、(カード名)は防衛を失うとともに、+5/+0と絆魂を得る。
みたいなクリーチャーをデザインしておけば、パーミッション系デッキの『追いつめられてからの粘り』を手助けできるのではないでしょうか。 まあ、この場合はライフが減ってきた場合の保険という意味合いが強いので、積極的にシステムに組み込むのとはちょっと違ってきますが。
いずれにせよ、ライフに新たな境界を設けるというアイデアに共感していただけて嬉しいです。
2009/12/23(水) 23:58:57
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261 : |
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名も無き者
現在のライフがいくつかというメカニズムに話題が集中しているので、試しに他のメカニズム話題もふっていいでしょうか?
「相手よりライフが多いとボーナス」っていうのはどの色でも採用できていいと思います。 《清麻呂の末裔》は白でしたが、相手のライフを減らすことでも条件を達成できるのですから、黒や赤のカードでも問題ないでしょう。
それと、これは今まで挙がっていたか分かりませんが、 「一度に(または同じターンに)X点のライフを得る、ないしは失うことで誘発する能力」とかはどうでしょう? 《血の長の昇天》《背骨岩の小山》などに採用されているメカニズムですが、ある程度の枚数あってもいいと思います。
色々なメカニズム案が出ていますので、 アラーラの断片毎の固有の能力のように、各色や部族、 所属グループなどに合わせてメインとなるメカニズムを変えてもいいのかも知れません。
2009/12/24(木) 00:07:00
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262 : |
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はく
>>260 awa様 255は私ですのよ。と存在をアピールしてみます……
>>258様 レアリティやスロットに割く枚数は現段階ではあまり無理に考える事はないかと思います。 能力が決定してから、より煮詰めて考えていく方が良いでしょう。
あとそこまで細かく打ち出されなくても、こういったアイディアで…といった内容であればOKだと思いますよ。 具体性があるのは、イメージを掴み易く非常に有難いですが、見ている側としてはあまりに整い過ぎているのも指摘しにくいです。 (決して否定している訳ではありませんので……もし気を悪くされる言い方でしたら申し訳ありません)
>>261様 多様なアイディアが出たからといって、それらの一部一部を採用して、という考えでは結果的に纏まらない事が多々あります。 上でも挙げた内容ですが、アラーラ、ラヴニカはメインテーマとして既に“色”があるからこそ、能力を別けても問題なかったので、 それが(現状)ないライフのテーマにおいて、多数の能力を採用というのは少々無理があるような気がします。 自分ゲイン・相手ゲイン・自分ロス・相手ロスのような根本で似通っているような能力でしたら、アリかも知れませんが、 それ以外に、異なった能力を採用するに至っては、何か複数採用すべき明確な理由がない限り、私はあくまで反対側に立ちます。
…いや、あくまで《分かり易い》をモットーとし、製作の上でも作り易いものを目指しているからそう思っているだけです。
(last edited: 2009/12/24(木) 00:36:09)
2009/12/24(木) 00:27:29
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263 : |
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名も無き者
>しかしその場合「ライフ10以上」だとゲーム開始の時点から条件を満たしてしまっているので、赤魔道士さんのおっしゃるように「ライフ25」くらいのほうが適当なのかもしれません。 自分は「ライフは原則として減るもの」と考えており、20より大きいライフを目指すことをメインのメカニズムで行うべきではないと思っています。―それを実行するには、対戦相手からのダメージを上回る回復呪文が必要です。 「ライフ10以上」の5マナのソーサリーやインスタントを作り「5ターン目以降までライフ10を保つ」を実質的な条件とすることもできるのではないでしょうか。あるいは、「ライフ10を保つ」ことで強さを維持するクリーチャーなど。
白白 クリーチャー・騎士 1/1 先制攻撃 あなたのライフが10以上である限り、+1/+1の修整を受けるとともにプロテクション(黒と赤)を持つ。
>色々なメカニズム案が出ていますので、 >アラーラの断片毎の固有の能力のように、各色や部族、 >所属グループなどに合わせてメインとなるメカニズムを変えてもいいのかも知れません。 個人的には反対です。 色や部族をテーマとしているわけでもありませんし、小型エキスパンションにあまり多くのメカニズムを詰め込むことにも賛成できません。
2009/12/24(木) 00:34:29
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264 : |
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awa
>259 《ライフ10》案の検討ありがとうございます。 私は個人的にゲーム序盤と終盤で動きの異なるデッキが好みなので(ポンザレッド、ネクロドレインなど)、それらのデッキに応用できそうなカードをついつい考えてしまいがちです。 他のデッキでも応用できるようなデザインのカードをいっしょに考えていけたらと思います。
>261 「相手よりライフが多い」案もおもしろそうですね。 『何点までなら相手のクリーチャーの攻撃をゆるして良いか』『何点までならライフを支払って手札に変えて良いか』などのリソース管理が厳しく求められるので、デッキ構成やプレイングに大きく影響してくるので大変面白いと思います。 また自分の提案する《ライフ10以下》案では回復カードの価値が下がってしまうので、それに対する解答にもなりそうです。
2009/12/24(木) 00:37:14
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265 : |
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awa
>262 はくさん、大変申し訳ありませんでした! 文章をあれこれ考えているうちに、はくさんの名前だけ消してしまっていることに気付かなかったです。 大変失礼しました。 《ライフ10》案を検討して下さってありがとうございます。
2009/12/24(木) 00:42:27
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266 : |
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名も無き者
私も>>263様に賛成です。 「ライフ25」を基準としてしまうと、 それこそ今言われている色による能力の偏りが起きかねないと思います。
あくまで「ライフ10」を基準にしたほうが、「ライフ10以下」能力とライフゲインとの葛藤や >>258様が提案されているような「ライフロス」能力との組み合わせの可能性もあるのではないでしょうか。
たとえば
《戦争税的なもの》 1U エンチャント あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは、攻撃クリーチャー1体につき(2)を支払わなければ攻撃に参加できない。 「ライフ10以下」 このターン、あなたのライフが10以下である場合、あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは、攻撃クリーチャー1体につきさらに(2)を支払わなければ攻撃に参加できない。
というカードがあった場合、 青白コントロールと青黒コントロールで運用の仕方に幅が出せると思うのですがいかがでしょうか。
2009/12/24(木) 01:10:26
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267 : |
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名も無き者
鬼識 本スレとここ、ざっと読んだけど、おまえやっぱブラックサンと変わらんわ。本人かどうかとかより、本質的に一緒 人の話聞かないわ、指摘されてもスルーだわ、ボクの意見は正しい><だわ
どっかいったほうがいいよ
2009/12/24(木) 03:27:27
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268 : |
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赤魔道士
>>鬼識さん 本スレへの投稿ありがとうございます。 《ライフ》では考えられるメカニズムが多すぎる為、投稿されたアイディアに議論の的を絞り、議論にてそれを調整する、と言う流れを狙っています。ですから、具多的でないというだけの理由で削除する事は考えていません。
>>263 >>266 なるほど。確かにライフ25を達成するのは容易ではありませんし、メインのメカニズムとするのは厳しいかもしれませんね。 ライフに区切りを持たせる案は、やはり《ライフ10》にこだわった方がいいのかもしれません。
《ライフ10以上》・《ライフ10以下》・《ライフがちょうど10》
この3種類があるだけでも、ヴァリエーションとして十分ですし、今までとは違ったマジックが楽しめそうです。
>>261 現在の話題に議論を限定する必要はありませんので、どんどん発言しちゃってください。 そうすることで、より良いアイディアを探っていけると思います。
ただ、自分としてもメインのメカニズムは一つの核とそのシナジーで構成されるべきだと考えています。あまり様々な能力を詰め込むのは、小セットである以上厳しいのではないでしょうか。
(追記) 現在本スレに投稿されている中で、メカニズムの核になりそうなアイディアを抽出してみます。
《ライフ○点以上、○点以下》 ・ライフに区切りを持たせることで、ライフの現在値に他のセットとは違った意味を持たせる。 ・現在は主にライフ10で検討中。 ・派生案として、『プレイヤーのライフ差』を参照、もあり。
《生命カウンター》 ・クリーチャーの生命力を表現。 ・プレイヤーのライフの肩代わり(本スレ261もここに含んでいます)等。
《ライフロス(自分限定)》 ・操作系、参照系双方のカードを全色に用意できる。
核となるアイディアとしては、現在は上記の3案に集約できるのではないでしょうか。
(last edited: 2009/12/24(木) 04:13:23)
2009/12/24(木) 03:46:19
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269 : |
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名も無き者
>>268 >ただ、自分としてもメインのメカニズムは一つの核とそのシナジーで構成されるべきだと考えています。あまり様々な能力を詰め込むのは、小セットである以上厳しいのではないでしょうか。
スロットが余っているのなら入れてもいいのではないですか? 余らないのなら絞るべきですけれど。 どのメカニズムであれ、おそらく、ライフを変動させる効果のカードは必要なはずで、それはある程度共有できるでしょうし。
このセットではだいたいどのくらいのカード・スロットがあって、そのうちどのくらいをテーマ・メカニズムに割くつもりなのか、という、グランド・デザインがあった方がいいのかしら。
2009/12/24(木) 04:53:07
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270 : |
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名も無き者
>>本スレ266 http://forum.astral-guild.net/board/21/217/266/ >赤:相手が10点以上、黒:相手が10点以下、白:自分が10点以上、緑:自分が10点以下、青:自分が10点以上と以下両方
検討しました。
◎デッキ・タイプについて
「相手/自分が以上/以下」という能力は、どのようなデッキ・タイプで活躍するカードにつけるとうれしいか、という点が、わりとはっきりと分かれると思います。 色に対してそれを割り当てることをする場合、色によってデッキ・タイプがある程度方向付けられることになると思います。(別にそれが悪いというわけではないですが。)
■相手が10点以上 ゲーム序盤に力を発揮する能力で、最終盤には失速します。
アグロ・デッキ向けのカードの場合: ・マナ域の非常に小さいカードにつけると、最序盤に活躍し、3マナ以上の中堅が活躍するゲーム中盤にフェイド・アウトするカードになりそうです。後半引くと紙ではあるものの、強いと予想されます。似た特徴を持つカードとして、《板金鎧の土百足》などの上陸アタッカーが挙げられるかもしれません。(土百足は土地を引いたターンだけは甦りますけれど。) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/24(木) 09:45:33
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271 : |
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258
>>262 >レアリティやスロットに割く枚数は現段階ではあまり無理に考える事はないかと思います。
今週は、テーマのメカニズムを決める週ですよね。 投票に移るまでには、どのくらいのサイズのメカニズムなのか、確認できた方がいいのじゃないでしょうか。 投票して選ばれて、さて調整しようと仔細に点検してみたら、3サイクルも作れば十分なものでしたね、各色あと22枚、どんなカードを入れましょうか、ということになってはあんまりうまくないのかな、と思ったのですが。 (つまり、「どのくらいの長さの物語なのか」を確認した方がいいのではないですか? ということです。)
2009/12/24(木) 10:01:10
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272 : |
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はく
>>270様
検討、非常に有難いです。
個人的に、
1:【相手が10点以上】というのは、所謂ライフを削って0にするという主旨で基本動いていく このゲームにとってどうなのよ、という思いがあります。 相手がコントロール系で、ライフがいつまで経っても減らないようなデッキであったとしても、 その為にこの能力を持つカードを敢えて参入させるか? というのは疑問ですね。
2:【相手が10点以下】は、強化具合次第ではかなり強烈なデザインになりそうですよね。 場合によっては、10になるまで本体へ火力を撃ち続け、強化されたクリーチャーで殴り勝つ、 みたいなアーキタイプが出てきてもおかしくなさそう。 これを作る場合、各色の割合と、効果を慎重に見極めなければいけないと思います。
3:【自分が10点以上】、これは比較的作り易い部類かと。ライフゲインも活きますしね。 アグロデッキでもコントロールデッキでも、まあ最終盤は弱くなるかもとは言え、序盤から 激しい鬩ぎ合いをしていけるでしょうし、あまり能力を強くし過ぎなければ問題もないかと。
4:【自分が10点以下】も作り易い部類でしょう。別案として提案されているライフロス関連 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/24(木) 11:16:51
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273 : |
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awa
>263、266、268「ライフ25」 なるほど、納得しました。 たしかに『相手の超強力スペルのせいでどんなに殴っても相手のライフが25以下にならないんだけど、どうなってんの?』みたいなことになると対戦していてダレるだけですしね。 同系対決とか目も当てられない。
《ライフ10以下》《ライフ10以上》《ちょうど10》
というのが現実的だと思いました。
あと、ライフが《ちょうど10》のときが《以上》《以下》両方の条件も満たすところが非常にアツいです! いわゆるスーパーヒーロータイムですね、わかります。 まだ見ぬ《第二の儀式》サイクルへの夢も広がりますなあ。
さて、多くのかたが検討して下さってますが、私なりの意見を述べさせていただきます。 《自分のライフ10以下》でカードが強力になるのには皆さん納得してくれると思います。 『ライフ0』=『敗北』のリスクを背負っているわけなので、それがアグロ向け、コントロール向けいずれであってもそれなりに強力な効果が望まれます。 一方『自分のライフ10以上』の場合は、最初から条件を満たしていることと、ライフがあることはそれ自体が敗北条件から遠い有利な状態ということもあるので、あまり強力なものだと困ります。 またライフ回復は火力に比べて効果が強力な傾向にあるので、《火炎の裂け目》みたいな、強引にライフを削るカードがバランスをとるために数枚ほど対抗色に必要になると思います。 263で提示していただいたクリーチャーは非常にバランスよく纏まっている気がします。
あと、どなたかの案にあった「ライフナイトメア」のアイデア(すみません、ざっと探しただけではどなたの案だったのか見つかりませんでした)も面白いと思いました。 うまく使いこなせば非常に強力なデッキが組めると思います。
>270、272 非常に細かく考察されており、大変勉強になります。 もしこの案が通った場合、これがカードデザインの指針となるでしょうね。 自分も他にどんなカードがデザインできそうか、いろんな可能性を探っていきたいと思います。
2009/12/24(木) 13:35:14
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274 : |
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名も無き者
ライフ10について、こんなカードもデザインできないでしょうか。 ・10以上なら不確定カウンター、10以下ならドロー ・10以上ならハンデス、10以下なら除去 ・10以上ならランデス、10以下なら火力 ・10以上なら土地サーチ、10以下ならクリーチャー強化
2009/12/24(木) 19:11:48
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275 : |
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赤魔道士
>>269 もちろん、スロットが余っていれば今回採用されなかったアイディアもカード化する可能性はあります。
>>270 >>272 >>273 《ライフ10》に関しては、かなり考察も深まってきましたね。 皆様が仰られるとおり、相手参照と自分10以上は慎重にデザインする必要がありそうです。
>>274 強化、ではなく変化、ですか。 それもまた面白いアイディアですね。 マナコストなどバランス調整は大変そうですが、チャレンジしてみたくなるデザインです。
2009/12/24(木) 20:48:30
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276 : |
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はく
>>274様
非常に興味深いアイディアです。ライフ域が変わる事で能力そのものが変わる、というデザインですね。
《ライフ10以上、以下》における非パーマネント呪文に大きな広がりが見出せそうです。 例えば、適当に妄想してみたところでは、
《example white》 (W)(W) インスタント このターンに与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。 境界 ― 攻撃クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番下に置く。
《example blue》 (U)(U) インスタント 占術1を行い、その後カードを1枚引く。 境界 ― 点数で見たマナ・コストが3以上の呪文一つを対象とし、それを打ち消す。
《example black》 (B)(B) ソーサリー プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードを1枚無作為に選んで捨てる。 境界 ― 黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生出来ない。
《example red》 (R)(R) ソーサリー あなたのマナ・プールに(R)(R)(R)(R)を加える。 境界 ― クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。電撃破はそれに3点のダメージを与える。
《example green》 (G)(G) ソーサリー あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、そのカードをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。 境界 ― クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受けるとともにトランプルを得る。
ぐらいでしょうか。序盤に強い能力/終盤に効く能力で分け、コストを少し高めにするとバランスは十分取れそうです。 全く新しい戦法が生み出せるような、良いメカニズムだと思います。
(last edited: 2009/12/24(木) 22:20:14)
2009/12/24(木) 20:52:54
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277 : |
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名も無き者
>>276 いくつか懸念があります。 今ちょっと時間がないので、概要のみで失礼します。
・ルール上の問題 モードで対象が変わるのは構いませんが、解決時に対象が変わってはいけません。 書き方を工夫して回避することはできますが、それはあなたの欲しかったカードでしょうか?
・単色分割カードとの関係 ゲームの展開に応じて異なる機能を使えるカードを作る、という発想自体はスバラシイです。 が、スバラシイ発想は、当然、本家も試しています。 「次元の混乱」の単色分割カードがそれです。 デザインを比較すると、どうも分割カードの方が優れているのではないか、という気がしています。 (もちろん、「劣ったデザインだから採用してはならない」ということはないです。ライフ関連カードとのシナジーもありますし。)
・デッキ・タイプとの整合 ちょっとひとくちではいいにくいのですが、「序盤にアグロ・デッキにうれしい能力」と、「終盤にコントロール・デッキにうれしい能力」を組み合わせても噛み合わないかもしれませんよね。 そういう話です。
・効果の強さの調整 ここに、ライフが10以上あるときにしか使えない《稲妻》があるとします。 この《稲妻》モドキの効果は、本家の《稲妻》よりも強くあるべきでしょうか? 弱くあるべきでしょうか? そういう話です。
(ついでに、「example white」の能力は、境界の前後が反対では?)
2009/12/25(金) 00:27:21
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278 : |
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awa
>274 その手があったか!とうならせる、非常に面白いアイデアだと思いました。 276ではくさんがいくつか提示してくださっていますが、これらのサンプルカードだけでも新たなアーキタイプのデッキが生まれてきそうな感じがします。 低マナ域と高マナ域で各色2サイクルずつくらいは欲しいですね。 是非とも実現して欲しいアイデアだと思いました。
少し気が早いですが、この《ライフ10》環境下で評価が変わりそうなカードたちをいくつか挙げてみます。 これらのカードを見て、また何かアイデアが思いつくかもしれません。 《魂の管理人》:将来の「平地セットから最初に目にしたくないクリーチャーNo.1」候補 《天使の慈悲》:なぜ4マナ7点火力はこの世に存在しないのだろうかと泣きたくなる1枚。「ライフ10以下デッキ」vs「ライフ10以上デッキ」では果たして評価をあげることができるか!? 《真面目な捧げ物》:白の「ライフ10以上」デッキには安定して入ってきそう。 《加工》:ライフ関連では今のところ《クラーケンの目》くらいしか引っ張ってこれるものがないが、まだまだ無限の可能性を秘めている。【Wish】では青復権のキーカードになるとみた。 《吠えたけるバンシー》:「ライフ10以下」デッキの中堅アタッカーとして活躍してくれそう(こいつこんな顔だったんだな)。 《ゴブリン弩弓隊》:場を制圧しつつ、自分のライフも削ってもらえるなんて! 《地震》《暴風》:相手と自分、両方にダメージが入ることを最大限に利用したデッキを組みたいなあ。 《溶岩の斧》《豊潤な収穫》:これはさすがに無理があるかな・・・。 《悪魔の角》他4枚:【Wish】参入で一番出世しそうなカードたち。特に《ドラゴンの爪》は対赤として「ライフ10以上」デッキのサイドに忍ばせても良し、自分が「ライフ10以下」デッキを使用しているときに、減りすぎたライフを微調整してくれるような気もします。
2009/12/25(金) 01:13:01
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279 : |
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awa
>277 面白いアイデアに浮かれてしまい、システムの問題点には目がいきませんでした。 的確な指摘だと思います。
・ルール上の問題 たしかに深刻な問題ですね。 一応、対象をとらない呪文に統一するなどして回避はできますが(《火炎の裂け目》や《燃え立つ調査》など)、それだとデッキに入れたくなるようなカードにうまくデザインできるか不安です。 どなたかルールに詳しい方でうまい解決方法がありますでしょうか。
・単色分割カードとの関係 ・効果の強さの調整 このシステムのカードは、自由にモードを選べない、効果が不安定(Aという効果を期待してたのに、対応して相手に火力を打ち込まれてBになってしまったなど)というデメリットの分があるので、むしろマナコストに比べて多少は強めの設定で良いのではないかなと思います。 『効果は不安定だけど、戦略にマッチしていればコストパフォーマンスは良い』という位置づけは、単色分割カードやひとつの機能しかない呪文に対してうまく差別化ができるのではないでしょうか。 あとは、ライフがちょうど10の場合は両方のうちから選べるようにするとか。 まあ、この辺は実際に使い勝手をみてからの調整が必須でしょうね。
・デッキ・タイプとの整合 例えば低マナ域(2マナくらい)はアグロ向け、高マナ域(4マナくらい)はコントロール向けとして効果を統一するというのはどうでしょうか。 どういう効果にしたら活躍できそうなカードになるのか、各色で検討が必要でしょう。
実際使ってみたらこれ以外にもいろいろと問題が生じるのかもしれませんが、個人的になかなか面白いカードになると思いますので、是非みんなで案を練っていきたいです。
2009/12/25(金) 02:44:04
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280 : |
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名も無き者
>自分のライフが10点以上/以下
このコンセプトには問題があると思います。 ちょっと考えてみて下さい。
自分のライフが10点以上のときに2点、そうでないときに4点与える《稲妻》
こんなもの、誰も使いませんよね。みんな《稲妻》か、《噴出の稲妻》の方を使うはずです。
自分のライフが10点以上のときに4点、そうでないときに2点与える《稲妻》
こんなのがあったら、みんながこれを使います。《稲妻》よりも優秀です。
ビートダウンにとっては、自分のライフが10点以上のときにどういう性能かが問題であって、10点以下がどうこうは関係ありません。 このコンセプトでは、ビートダウン向けの適正な強さのカードを作れないと思います。 >>263も強過ぎです。
2009/12/25(金) 02:44:43
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281 : |
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名も無き者
単なる思い付きですが、こんなカードも考えられませんか?
祖先の幻視の予知 (青) エンチャント 祖先の幻視の予知を生け贄に捧げる:あなたのライフが10点以下である場合、カードを3枚引く。
積極的に自分のライフを減らせるカードもないと苦しいかもしれませんが。
2009/12/25(金) 05:38:10
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282 : |
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名も無き者
>>273 >《自分のライフ10以下》でカードが強力になるのには皆さん納得してくれると思います。
はい。 若干、コントロール寄りのメカニズムのようにも思えますが、それでも良いメカニズムだと思います。
>一方『自分のライフ10以上』の場合は、最初から条件を満たしていることと、ライフがあることはそれ自体が敗北条件から遠い有利な状態ということもあるので、あまり強力なものだと困ります。
はい。同感です。 自分のライフが10点以上ある場合には、マナ・コスト相応よりも強いカードになる、ということですよね。 すると、「自分のライフ10以上」のカードがデッキにたくさん入った状態では、既存のデッキに対して最初から有利に戦えることになってしまいます。 するとそのデッキはいつ、ライフが10点以下になるのか、ということになり、よろしくありません。 「自分のライフ10以上」のカードは、最初から強い代償に、自分のライフを(少なくとも10点以下になるまでは)継続的に減らす副作用を持っているべきではないでしょうか。
>>>263で提示していただいたクリーチャーは非常にバランスよく纏まっている気がします。
レアに1枚こういうのがいて、これがこのセットの看板カードであり、構築デッキに4枚入ります、ということなら、いいかなと思います。 が、このマナ域で、このレベルの強さのカードが、8枚、12枚、と入って序盤から攻め立てられたら、コントロール・デッキは困っちゃいますよね。
2009/12/25(金) 06:24:04
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283 : |
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はく
>>277様
ううむ、面白いアイディアなのですが。単色分割と対象の問題は見落としてました。 バランスや調整等については279でawa様が仰っている通りです。
考えてみたのですが、モード呪文にすれば何とか……?
《example mode》 (U)(U) インスタント 以下の2つから1つを選ぶ。「占術1を行い、その後カードを1枚引く。この能力は、あなたのライフが10点以上の場合にしか選択出来ない。」「点数で見たマナ・コストが3以上の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。この能力は、あなたのライフが10点以下の場合にしか選択出来ない。」
前例がないので無理でしょうか。
>>280様
現段階でこの【自分のライフが10以上/以下】の境界を持つ能力を、非パーマネント呪文に (もっと言えばクリーチャー以外に)適用するかどうかは分かりません。 私自身は、これは非パーマネントに持たせるべき能力ではないと考えていました。 提言された通り、コストと効果のバランスが非常に難しいラインにある能力が多いからです。 一定以下では下位互換、一定以上では上位互換、という能力では、構築級のデッキとなった場合、 一定以上の能力が満たしにくいものであれば使われず、基本となる強さのカードが使われるでしょう。 まあ、スレッショルドが良い例となりますが……
ですので、ライフ10を境界にして能力が変わる、というアイディアは非常に良いものだと思っていたのです。
>>282様
流石に10までライフを減少させる副作用は厳しい気もします。自発的に減らせたのでは、 カードと能力次第では悪用される事にもなりかねないでしょうし。
そのあたりのバランスはよくよく考えていくべき課題になると思います。
2009/12/25(金) 10:53:06
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284 : |
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awa
>280 そうですね、ビートダウンで「ライフ10以下」は少々つらいかもしれません。 しかしM10だけでも《吠えたけるバンシー》や《血の署名》なんかがありますし、これからのバランス調整次第ではスーサイド系のビートダウンは有力なデッキとなりうるのではないかと思います。 『まずはお互い血を流そうぜ!』
>281 「ライフ10以下」が起動の条件となるアイデアは面白いと思います。 《セカンド・チャンス》の前例もありますし、青得意のライフ操作が活きてくるカードになりそう。 ライフナイトメアみたいなギミック(一時的にライフを『隠し』、場を離れるとライフが戻る)があれば強力なシナジーを生みますね。 過去の強力カードのリメイク枠としても面白そうだなあと妄想。
>282 自分は赤黒系ビートダウンよりは赤黒系コントロールが好みなので、正直なところ263のようなクリーチャーがたくさんデザインされると少々(というか、かなり)つらいなあと思ってはいました。 継続的にライフを減らす効果をこれらのカードに付けるというのはバランスの取りかたとしてすごく上手い気がします。
白白 クリーチャー・騎士 1/1 先制攻撃 あなたのライフが10以上である限り、+1/+1の修整を受けるとともにプロテクション(黒と赤)を持つ。 あなたのアップキープの開始時に、あなたは1点のライフを失う。
こんな感じでしょうか? これくらいならこちらも《ボトルノーム》みたいなアーテファクトクリーチャーを構えつつ《ゴブリン弩弓隊》などで場をコントロールすることで、なんとか戦える気がします。
2009/12/25(金) 11:43:50
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285 : |
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awa
>283 ライフ10で両方のモードが選べるようになるので、どうにかして《ちょうど10》をキープしてスーパーヒーロータイムを堪能するデッキを組みたくなりますね。 うまい解決方法だと思いました。 そうなるとここはあえて青にこのギミックを多く用意するとかどうでしょう。 ライフを単純に増やせばよい/減らせばよいではなくて《ちょうど10》を保つと良い事があるというのは非常にテクニカルで、ライフに対してトリッキーな関わり方を得意とする青に向いているような気がしました。 青使いの皆さんの感想が聞きたいですね。
2009/12/25(金) 12:19:21
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286 : |
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awa
何度も投稿してしまってすみません。
>280 こういうカードはどうでしょうか。
1赤 インスタント 対象のクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージを与える。 あなたのライフが10以下であった場合、この呪文はカウンターされず、ダメージは軽減されない。
これだと終盤の『寄せ』を強力にサポートしてくれるので《稲妻》より完全に下位互換というわけではないでしょうし(まあ、それでも《稲妻》は使うけどね)、カウンター不可の代わりにドロー効果にすればビートダウン系の宿命である『息切れ』を助けてくれます。 流行りそうなデッキタイプにあわせて慎重にデザインすれば、なかなか魅力的なカードになると思うのですがどうでしょう。
2009/12/25(金) 12:31:57
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287 : |
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名も無き者
>>274です。
>>277 >書き方を工夫して回避することはできますが、それはあなたの欲しかったカードでしょうか? 自分はそのつもりで提案しました。 カウンターorドローに「最大1つまでの呪文を対象とする」とか、ハンデスor除去に「そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる」といった工夫をするのは無理ではないと思います。 >ちょっとひとくちではいいにくいのですが、「序盤にアグロ・デッキにうれしい能力」と、「終盤にコントロール・デッキにうれしい能力」を組み合わせても噛み合わないかもしれませんよね。 どの能力を組み合わせるかは、よく考えて決める必要がありますね。 >この《稲妻》モドキの効果は、本家の《稲妻》よりも強くあるべきでしょうか? 弱くあるべきでしょうか? 原則として、終盤では火力より嬉しい効果と組んだ上で、弱くあるべきと考えています。 後半だと確実に腐る効果と組んだ上で再生不可を加えるといったデザインも可能だとは思いますが、自分は推奨しかねます。
2009/12/25(金) 13:00:01
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288 : |
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277
細切れですみません。 急がないといけないことは分かっているのですが。
>>277 >・ルール上の問題
>>279 >どなたかルールに詳しい方でうまい解決方法がありますでしょうか。
「うまい」解決方法は思いつきません。 うまくなくてもよければ、まあ、いくつかは…。
・モードにする。 ・「プレイヤー1人またはオブジェクト1つを対象とする。」などと書いて、「それがプレイヤーの場合、…」と書く。 ・組み合わせる効果のうち、少なくとも一方を、対象を取らないものにする。(解決時に選ばせたり。)
>>283 >考えてみたのですが、モード呪文にすれば何とか……?
プレイ手順に入る時点で、ライフが10点以上なのか以下なのかだけが問われ、それ以降(例えば、コストの支払いの時点で)どうなろうと、知ったこっちゃない、というやり方ですね。 たぶん、このカードを使うプレイヤーの立場で考えると、最も好ましい方法だろうと思います。
>>287 >自分はそのつもりで提案しました。
あれま。そうなんですか? すると、
>・10以上ならランデス、10以下なら火力
これはどんなカードなんですか?
2009/12/25(金) 14:56:35
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289 : |
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名も無き者
>>287です。
>・10以上ならランデス、10以下なら火力 >これはどんなカードなんですか?
1赤赤 ソーサリー プレイヤー1人を対象とする。あなたのライフが10点以上である場合、そのプレイヤーは土地1つを生け贄に捧げる。あなたのライフが10点以下である場合、そのプレイヤーに3点のダメージを与える。
こんなカードを考えていました。ポンザ系のデッキでの使用を想定しています。 ただし、「11点以上と10点以下に分けた方がよいのではないか」とか「コストやダメージ量はこれでいいのか」という点は十分に考えてはいません。
2009/12/25(金) 18:48:38
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290 : |
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名も無き者
こういうカードはどうだろうか。 2GG クリーチャー 1/1 T:マナプールにGを加える。 ライフ10以上―これを唱えるためのコストは1Gだけ少なくなる。 ライフ10以下―これは+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
>>280 僕の場合、環境にタフネス4のクリーチャーを使う攻撃的なデッキが存在するなら、「10点以上のときに2点、そうでないときに4点」も候補に入れる。1マナと5マナの差は小さくない。
>>282 概ね同意。 「このレベルの強さのカードが…」というのは《稲妻》等にも言えることで、カードをデザインする際には気をつけたい。
>>284 ライフ10以上とライフロスの組み合わせは良いと思うが、このデメリットをつけるなら、サイズは常に2/2でいいかも。
2009/12/25(金) 20:26:29
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291 : |
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awa
>289 ポンザいいですねえ。
2赤赤 ソーサリー 以下の2つのうちから1つ選ぶ。 「すべてのプレイヤーは土地を2枚生贄に捧げる。これはあなたのライフが10以上の場合にしか選べない」 「対象のプレイヤーとそのプレイヤーのコントロールするすべてのクリーチャーに3点のダメージを与える。これはあなたのライフが10以下の場合にしか選べない」
これはさすがにやりすぎですかね? 優秀なマナアーティファクトがあるならぜひポンザ組んでみたいです。
>290 このテキストだとライフがちょうど10のときに両方の効果が出るわけですね。 《ちょうどライフ10》の特別な感じが強調されて面白いと思います。 いつ手札に来ても嬉しいライフ10以上/以下の効果を考える作業が楽しそうですね。 あとはこれをちゃんとしたテキストにした場合、どういった表記にするのが適当でしょうか…?
2009/12/25(金) 22:56:52
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292 : |
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277
>>277 >・単色分割カードとの関係
これは、問題だと思わなければ全然問題じゃないです。 ただ、「どうして分割カードじゃないの?」と言われるだろうなぁ、というくらいのことです。
>・効果の強さの調整
こっちはより深刻です。
>>276 >序盤に強い能力/終盤に効く能力で分け、コストを少し高めにするとバランスは十分取れそうです。
>>279 >このシステムのカードは、自由にモードを選べない、効果が不安定(Aという効果を期待してたのに、対応して相手に火力を打ち込まれてBになってしまったなど)というデメリットの分があるので、むしろマナコストに比べて多少は強めの設定で良いのではないかなと思います。
お二人の間でも、見解が異なりますよね。 ちなみにわたしは、お二人とも間違っておられると思います。(少なくともライフ10点以上の機能は、マナ・コスト相応の強さに調整すべきと思います。) とはいえ、>>276のデザイン例を見ていて、いったいどこが「コストを少し高め」なのか良く分からなかったわたしの感覚はあんまりアテにはならないかもしれませんけども。
調整の段階でみんなで検討して、あるバランスに落ち着ければいい、というハナシであれば、今週考える必要はないのでしょう。 しかし、そもそもそのような調整が不可能か、著しく困難となると、話が変わります。 誰が間違っているかはともかくとして、単機能のカードよりも強くすればいいのか弱くすればいいのかすら見解が分かれるようで、この先だいじょぶですか? 見解が分かれるのがおかしいということではありません。このメカニズムは、本質的にデザインが難しいのだと思います。 (単色分割の場合、そうした難しい点をうまく回避できているというのも、デザインとして優れていると感じる理由の一つです。)
2009/12/25(金) 23:49:31
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293 : |
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鬼識
現在議論されている、10以上・以下で効果が違うシリーズは大量には作らない予定ですよね?(違っていたらすいません。)
>しかし、そもそもそのような調整が不可能か、著しく困難となると、話が変わります。 多く作ることを前提としているならば、このメカニズム自体がそもそもコモンからレアに渡る様な様々なカードを作れるメカニズムであるか検討する必要はあるかと思います。 しかし、多くのカードが10以上か10以下のどちらかでしか強くない効果の中、 数種類だけが両方で別々の方向に強さを発揮する特別なカードという扱いにするのならば、バランス調整もそこまで難しくは無いのではないでしょうか。 例えばレア1サイクル程度の目玉カードにしたり、レア度別の3サイクル程度ならば、このメカニズムでも問題が無い様な能力のみを組み合わせて作ることも可能だと思います。
また、能力部分に関してですが、メカニズム自体が面白いものですので、 能力自体は既存のものやそれに近い能力にしてバランスを取るという手もあるかもしれません。
例:(2)(G)のカード2つを合わせて (1)(G)(G) ソーサリー 10点以上―あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。 10点以下―あなたの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
(last edited: 2009/12/26(土) 03:54:08)
2009/12/26(土) 00:25:06
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294 : |
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赤魔道士
しばらく話に参加できず申し訳ありませんでした。
>>280 仰られている通り、《稲妻》の亜種で1マナで2点ダメージと4点ダメージに効果が分かれる、というようなカードでは強さとして問題があると思います。どちらにしても強すぎる、と言う意味ですが。 通常2点でライフ10以下で4点ダメージの1マナ火力であれば、私は喜んでそれをバーンデッキにフル投入するでしょう。 コストを2マナにするのが適正かもしれませんが、それでもまだ強いカードに分類されるでしょうか。 (《稲妻》ではなく、《ショック》を基本に考えてもらえれば良くわかると思います。火力のバランスの基本は、あくまでも《ショック》です)
問題の解決方法としては、強さのブレ幅を小さくする、と言うものが考えられます。
====================
《稲妻》の亜種ではなく《黒焦げ》の調整版。
《ライフが多いときだけデメリットがある火力》 (1)(赤)(赤) インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《》はそれに4点のダメージを与え、あなたのライフが10以上である場合、あなたに2点のダメージを与える。
==================== ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2009/12/26(土) 06:24:48)
2009/12/26(土) 05:15:25
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295 : |
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名も無き者
>>284 >こんな感じでしょうか?
そうですね。 あるいは、
白白 クリーチャー・騎士 1/1 先制攻撃 あなたのライフが10点以上であるかぎり、[カード名]は+1/+1の修整を受けるとともにプロテクション(黒と赤)と「あなたのアップキープの開始時に、あなたは1点のライフを失う。」を持つ。
でもいいかと思います。 来週でもいいような話ですみませんが。
2009/12/26(土) 07:26:26
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296 : |
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名も無き者
>>294 >《強さのバランス調整に関して》 >>>293で言われていることが、至極もっともであると思われます。
はい、わたしも同感ですが、赤魔道士さんは>>293とは矛盾するご意見をお持ちのようです。
>・《ライフ10》を境に効果が変化するカード=意識的に選べなくとも二つの効果を持つ為、一つの効果しか持たないカードよりコストが若干高くなる事が妥当。
と仰ってますが、>>293では
>能力自体は既存のものやそれに近い能力にしてバランスを取るという手もあるかもしれません。
となっていて、直後の例も、3マナ相当の効果が2つ並んでいます。 わたしは、>>293が正しいだろうと考えています。
>また、私は《アグロ向け、コントロール向けを意識しすぎたカード作りは良くない》と考えています。
Making MagicでMaRoがときどき言っていることですが、カードは、「誰のためのカードなのか」を考えてデザインしたいものです。 誰が欲しがるのか良く分からないようなカードをデザインしても、結局誰も使ってくれません。
今は個別のカードではなく、メカニズムを検討しているわけですけれど、誰のためのメカニズムであるのかを点検せずに拙速に決めてしまえば、例えば、よくよく検討したらコントロール・デッキばかりうれしくてアグロ・デッキには利益のないメカニズムでした、ということにもなり兼ねません。 「Wish」のテーマ・メカニズムはコントロール推奨です、というになっても良いのであれば、それでもいいですけれど。
2009/12/26(土) 07:40:52
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297 : |
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名も無き者
検討最終日ということで、そろそろまとめることも考えないといかんですね。 年末の繁忙期と重なり、仔細に点検できていませんが、ひとまず叩き台を出したいと思います。
[概要] 次の4つのメカニズムを、「Wish」が複数のサイクルを割いてサポートするテーマ・メカニズムとして採用する。 (A) 「自分のライフが10点以上」でメリットがあり、ライフを(一時的にか継続的にか)減らすデメリットを持つ、アグロ・デッキ向け低マナ域カード … 各色4サイクル程度 (B) 「自分のライフが10点以下」でメリットがある、コントロール・デッキ向けカード … 各色3サイクル程度 (C) 「自分のライフが10点以上」と「自分のライフが10点以下」とで機能の異なる非パーマネント呪文 … 各色1サイクル (D) 「自分のライフが減ったとき」に誘発してメリットを生じる、アグロ・デッキ向けカードおよびコントロール・デッキ向けカード(同数くらいずつ) … 各色4サイクル程度 合計12サイクル前後 (全単色カード・スロットの約半数)
[理由] ・対戦相手のライフを参照する効果は、どうも難しそうな感じがする。 ・(A)と(D)(のアグロ向けカード)はシナジーを形成できる。 ・アグロ/コントロール共にバランス良くカードを作れる。 ・これ以外にも、ほぼ同数の単色カードを作りこむ余地も残る。
ご検討頂ければ幸いです。
2009/12/26(土) 08:05:19
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298 : |
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awa
>297 (A)(C)に関しては自分も特に問題ないかと思いました。
(B)「ライフ10以下」のアグロ向けカードはやはりあまり需要がないですかね? 個人的に、終盤お互いのライフが残り少なくなってきてからの『寄せ』と『息切れ』をサポートしてくれるカードがないと、結局みんな回復デッキばかり選択するのではないかと思うのですが。
(D)に関して、自分は少し認識不足です。 各色4サイクルとなるとかなりの勢力ですが、どういったタイプのカードが考えられるでしょうか? 投票まであまり時間がありませんが、具体的に例示してくださると助かります。
2009/12/26(土) 09:05:59
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299 : |
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赤魔道士
>>296 まず>>293と矛盾すると仰られている点ですが、私は矛盾しているとは思っていません。
(2)(緑)と(1)(緑)(緑)では、後者の方が色拘束が厳しく、コストが高いと言えるでしょう。 私が述べた『コストを若干高くする』とは、そのあたりも踏まえてのことです。
次に、カード作りに関する意見ですが、これは私の言葉が不足しておりました。 言葉を補足させていただくと、
《アグロ向け、コントロール向けを意識するのは良いが、そればかり意識しすぎてバランスを損なってはいけない》
『意識しすぎてはいけない』という言葉に上記の意味を込めたのですが、読む人によっては全く違う意味に捉えられたかもしれません。
2009/12/26(土) 09:16:05
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300 : |
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297
>>298 >(B)「ライフ10以下」のアグロ向けカードはやはりあまり需要がないですかね?
それは、こないだ「ゼンディカー」で3枚作られたから、いいのかな、と思ったのですが、もちろん、このセットでも作ってもいいと思います。 それも作るとすると、もうちょっとコントロール向けカードも増やしてバランスを取りたくなりますね。
>(D)に関して、自分は少し認識不足です。
これは、本スレ267 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/267/) をそのまま持ってきただけです。
2009/12/26(土) 09:18:33
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301 : |
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名も無き者
>>299 >(2)(緑)と(1)(緑)(緑)では、後者の方が色拘束が厳しく、コストが高いと言えるでしょう。 >私が述べた『コストを若干高くする』とは、そのあたりも踏まえてのことです。
そういうことですか。 「使いにくい」⊂「コストが高い」ということですね。 それは失礼しました。 ともあれ、本当にコストが「高い」、つまり、マナ域を上げるような調整は、少し違うような感じがしています。 (この問題については、はくさんもawaさんも異なる意見を述べておられて、各人各様なので、違って当然かもしれませんが。)
2009/12/26(土) 09:23:34
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302 : |
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297
すみませんが、急用ができて、今日もあんまり議論に参加できないことになってしまいました。 今日が最終日ということですと、責任もってフォローできないので、>>297は取り下げさせてください。 みなさん頑張ってねー。
2009/12/26(土) 09:48:41
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303 : |
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夜魔リリス
しばらく故意に黙ってました。
>>297 総括意見のようにまとめていただいてありがとうございます。
さて、結局どれがメインメカニズムに相当するのでしょうか。 危惧していた通り、メインに据えるメカニズムというより、それっぽいアイデアがいっぱい、となっている気がします。 >>297でまとめていただいているうちの、abcを総括して「ライフが10以上かそれ以外」で考えると1つの大きなメカニズムとして扱えますし、テキストを短縮できるようキーワード能力として定義することもできるよな気もしますが…
いささか乱暴でしょうか?
2009/12/26(土) 10:36:08
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304 : |
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はく
>>292様
いや……アイディアを目にした時に真っ先に思い浮かんだ妄想ですんで、あんまりアテにしないで下さい。
>>296様
誰のためのカードか、というのはメカニズムについて言える事ではないと思います。 カード1枚1枚がどのデッキと組み合わせられるかは、十分に意識していかなければならない課題ですが、 現在メカニズムデザインの段階において、これは絶対アグロ・絶対コントロールといった 既にその時点で使えるデッキ域が限定されてしまうような能力案はないのではないでしょうか?
現在挙がっているアイディアを、可能な限り採用出来るよう纏めてみますと、 システム的ライフについてのアイディアを纏めるのであれば、大きく3つある内、
・【自分のライフが10以上/以下で能力が変化するカード】
これをもし基軸のメイン・メカニズムと置くのであれば、その他の
・【ライフ操作能力(ナイトメア・一時的に10点条件を満たせる能力etc)】 ・【自分ライフロス能力】
といったものもシナジー用のメカニズムとして組み込む事が出来るでしょう。 ライフ操作能力は、色毎に分割するのも面白いかもしれません。
枚数の割り当てやレアリティ調整は、今週内にこれが決定すれば、本格的に来週から 行っていくのが良さそうですので、とりあえずこんなところで。 もっと詳しく能力を書いて割り当てるべきだ、という声があれば割り当てていきましょうか。
2009/12/26(土) 10:37:37
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305 : |
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赤魔道士
>>303 >>304 お二方の意見にほぼ同意します。
現在の議論の進行状況を鑑みると、メカニズムの核となるアイディアは《ライフ10》に絞られていると思われます。 以上・以下のどちらかに統一するのか、両方ありにするのかなど、まだ調整は必要そうですが、参加者の皆様の同意が得られるなら、テーマメカニズムを暫定的に《ライフ10》とし、来週はその調整とするのが良いのではないでしょうか。
夜魔リリスさんが見えられなければ、上記の意見に対する賛成反対で投票を行うことを提案する予定でした。 (反対票が多ければ、議論継続ということです)
(last edited: 2009/12/26(土) 12:57:33)
2009/12/26(土) 12:47:59
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306 : |
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名も無き者
個人的には「ライフ10以上/10以下」をメインに据え、そのサポートとして「ライフをコストとする」等を普通のセットより多めに入れればいいと思います。
キーワード化は、行った方が見やすいような、行わない方が融通がきくような…。どちらが良いでしょうかね。
「対戦相手のライフが10以上なら強くなる序盤特化型ウィニークリーチャー」がいても良いのではないかと思ったのですが、「自分のライフ」に限定した方がセット全体では分かりやすくなるかもしれませんね。
「ライフ10以下のアグロ向けカード」は黒ウィニー使いとしては採用してほしいです。
2009/12/26(土) 12:54:53
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307 : |
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はく
>>306様
キーワード化は、個人的には可能であれば行いたいところですね。 一オリカ・エキスパンションとして目玉にもなりますし。
>>303 夜魔リリス様 >>305 赤魔道士様
では明日の投票期間には、
・メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据えることへの【賛成】【反対】
ex1.ライフ10以上であれば強化orライフ10以下であれば強化、といったカード ex2.(非パーマネント呪文に)ライフ10を境目として、能力そのものを変えるようなカード
・サブメカニズム(シナジーメカニズム)として、以下の提案の採用の可能性に【賛成】【反対】
α:自分ライフゲイン能力の全色適用(キャントリップライフなど)
β:自分ライフロス能力の全色適用(所謂スーサイド効果)
γ:一時的なライフの損失・獲得能力(ライフナイトメア)
δ:ライフを特定の値へ変動させる能力(ライフジャンプ)
※他に何か決めておくべきメカニズムもあれば仰って下さい。
といった事を決定すべきでしょうか? 明確な反対意見が無ければおおよそ賛成でよいかと思いますが……
投票の際には、主観的な意見ではなく、客観的かつ分かり易く意見を添えて頂けると有難いですね。 今回は、個人の好みで能力を決定して良いものではないと思うので。
(last edited: 2009/12/26(土) 18:12:00)
2009/12/26(土) 13:55:08
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308 : |
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赤魔道士
>>307 そういった形での投票に賛成します。
サブメカニズムに関しては、来週にも議論する時間があると思いますので、提示されたもの程度で良いのではないでしょうか。
2009/12/26(土) 17:00:32
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309 : |
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夜魔リリス
>10ライフのキーワード化 これをするのであればこんな感じが良いのではないでしょかね。 例(名前は上の方で上がってたものを適当に拝借しました。) キーワード能力‐境界 境界(このカードはあなたのライフが10以下であるならば、以下のテキストを持つ。)
《たとえば》(1)(赤)(赤) インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《たとえば》はそれに4点のダメージを与え、あなたに2点のダメージを与える。 境界‐あなたは2点のライフを得る。
>>294の赤魔道士さんの《黒焦げ》の調整版をキーワード化してみました。 こういったやり方なら、パーマネント・非パーマネントにかかわらず使用できると思います。 またライフ10以下の場合に全く別の能力に変える際も、カード自体の記述で回避できるとおもいます。
《たとえば2》(1)(緑)(緑) ソーサリー 以下から1つを選ぶ。 「あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。」 境界―「あなたの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。」
>>293の鬼識さんの例をキーワード化してみました。 通常時は単一の効果しか選べないモード呪文として記述することで2種以上の効果を選べるようにできると思います。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/26(土) 18:27:18
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310 : |
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夜魔リリス
>赤魔道士さん >はくさん 大変申し訳ありません。 事情により明日の夜までここのチェックができません。 ですので、投票についてお願いできますでしょうか。 投票方式については>>309で意見を述べさせていただきましたが、最終的な決定は議長である赤魔道士さんにお任せいたします。
最悪投票についてまとまらない場合、戻ってから投票を実施させていただきます。
私事でご迷惑おかけしますが、よろしくお願いいたします。
2009/12/26(土) 19:28:01
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311 : |
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赤魔道士
>>309 >>310 了解しました。
投票形式は、以下のものとします。
■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据えることへの【賛成】【反対※】
ex1.ライフ10以上であれば強化orライフ10以下であれば強化、といったカード ex2.(非パーマネント呪文に)ライフ10を境目として、能力そのものを変えるようなカード
※反対する場合は、必ず理由を書き、その上で別の案を提示してください。反対理由が明確でなかったり、対案の無い反対票は無効とします。
この投票結果で次回の予定も決まります。 ・反対票が多い場合は、提案された案と《自分のライフが10以上/以下》の比較による『テーマメカニズム』の議論の継続。 ・賛成票が多い場合は、スケジュール(本スレ202http://forum.astral-guild.net/board/21/217/202)に従い、世界観の構築と『テーマメカニズム』《自分のライフが10以上/以下》の調整(キーワード化等)の実施。
>>307で触れられていたシナジーを形成する為のサブメカニズムに関しては、スケジュールの中のメカニズムとカラーパイのすり合わせで議論を行う予定です。
(last edited: 2009/12/26(土) 20:59:27)
2009/12/26(土) 20:33:02
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312 : |
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はく
了解です。
開始終了の宣言は、よろしければしておきますが……
あと、本家の方のタイトルに【第二回案投票受付中】と入れて下されば一番いいんですが、無理そうなので仕方ないですね。
2009/12/26(土) 21:34:52
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313 : |
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鬼識
本スレ>>271 対案の無い反対意見は無視されるそうですよ。 別の案を提案するか、今まで出ている案の中で10以上・以下より良いと思う案を提示する必要があるのでは無いでしょうか。
2009/12/27(日) 03:35:44
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314 : |
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赤魔道士
■次回の議題について
現在投票中の『テーマメカニズム』が決まる前に、それが決定した場合の議題について、以下のもので良いか予め皆様の意見を伺いたいと思います。 (決まらなかった場合は議論継続となるので、そちらは特に考える必要は無いでしょう)
■予定している議題: 1.《世界観の構築》 2.《テーマメカニズムのキーワード化》
世界観の構築に関しては、アイディアを募集してそれを基に話し合う程度にしかまだ考えていません。
テーマメカニズムのキーワード化は、具体的には以下の議論が必要だろうと考えています。
α)キーワード化の是非。 β)ライフ10以上と10以下の両方をキーワード化するのか、それとも統一して片方のみキーワード化するのか。 γ)キーワード名の決定。
上記について順に議論し、(どんなに遅くとも1週間以内に)テーマメカニズムの調整を完了させたいと考えています。 (キーワード能力としての形は、>>309で提示された、
能力名 ─ (文章)……常在型能力 能力名とは、「あなたのライフが10以上(以下)である場合、このオブジェクトは(文章)を持つ。」という意味である。
で問題無いだろうと考えています) 尚、γ)は世界観の構築と関連する為、それと同時に話し合うことになると思われます。
(last edited: 2009/12/27(日) 10:34:49)
2009/12/27(日) 09:43:21
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315 : |
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名も無き者
スレッショルドは何故、能力語になったんでしょうね?
2009/12/27(日) 11:03:49
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316 : |
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赤魔道士
>>315 現在携帯なのでそのあたりを調べるのが厳しいのですが、キーワード能力と能力語のどちらが良いか検証が必要だということですね。 帰宅後にでも、検証し直すこととします。
2009/12/27(日) 11:33:17
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317 : |
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夜魔リリス
>>315 Wikiによれば
■キーワード能力 キーワード能力/Keyword Abilityは、ルール・テキストが長い能力、よく使われる能力をキーワードでまとめたもの。その機能を注釈文により説明していることもある。
能力語とは異なり、キーワード能力はそれ単体でルール上の意味を持つ。例えば、飛行は「飛行」とだけテキスト欄に書いてあっても意味を持つが、能力語である暴勇は「暴勇」とだけ書いてあっても、それに続くルール・テキストがなければ何の意味もない。
参考URL http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%89%E8%83%BD%E5%8A%9B
らしいです。 これは個人的な解釈ですが、ルールを少なくさせるために分けているのではないでしょうか。 全部キーワードにしてしまうとルール自体がどんどん増えますし。 そういった意味でいけば、《ライフ10》はキーワード能力ではなく、能力語とした方が良いでしょうね。ルールへの追加は避けた方が無難でしょうし。
2009/12/27(日) 12:52:49
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318 : |
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名も無き者
>>317 キーワード能力というのは、文字通り、能力でないといけないのです。 ・飛行とは、常在型能力である。「飛行」は「かくかくしかじか」を意味する。 というふうに、実際の能力に翻訳できないといけません。
一方、能力語というのは、ある種の能力が共通に持つ性質の名称であって、能力そのものではありません。 ・スレショルドとは、起動型能力である。「スレショルド」は「かくかくしかじか」を意味する。 みたいに一概に言えないようなものに使われます。 実際、スレショルド能力には、起動型能力もあれば、常在型能力もあるし、誘発型能力のこともありますよね。 《凍血鬼》なんて、常在型と誘発型の両方がついてきます。
>キーワード能力/Keyword Abilityは、ルール・テキストが長い能力、よく使われる能力をキーワードでまとめたもの。
新出および再録のキーワード能力は、可能な限り、注釈文を書く流れになっています。 (「ゼンディカー」で再録された「キッカー」も、ちゃんと注釈文がついてますよね。) 特に、リミテッドで頻出するコモンやアンコモンのカードは、例外なく注釈文が付きます。 カード・テキストが特に長いレア・カードで、例外的に注釈文が省略される場合もある、くらいです。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/27(日) 13:23:42
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319 : |
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赤魔道士
>>318 とてもわかりやすく解説して頂き、誠にありがとうございます。
確かに、私が考えていたものは能力というほどの中身が無く、中身となる(文章)の中には常在型能力や誘発型能力、起動型能力も入ることを想定していました。
であるならば、《ライフ10》能力をまとめる場合は必然的に能力語となる、というわけですね。
ありがとうございました。
(last edited: 2009/12/27(日) 14:19:56)
2009/12/27(日) 14:05:07
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320 : |
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鬼識
今回の投票結果を踏まえて来週の議論等が行われるわけですが、 正月の間はどの程度の参加者がおられるのでしょうか…
>能力語としての雛型です >《自分のライフが10以上/以下》とは、「あなたのライフが10以上(以下)である場合、このオブジェクトは(文章)を持つ。」という意味である。 能力語は意味を持たないかと。キーワード能力と混同されているかと思います。もしくは、キーワード能力としての雛型でしょうか。細かいことですが。
仮に能力語「境界」を作成した場合、 「境界―あなたのライフが10以上(以下)である場合、これは「…」という能力を持つ。」 「境界―起動型能力。この能力はあなたのライフが10以上(以下)であるときのみ起動できる。」 等と書く必要があります。
まぁ、個人的には短くなりますし、昔のスレッショルドの様にキーワード能力でも良いんじゃないかなと思いますが。
>10以上・以下両方扱うのか? 自分は両方扱っても問題ないと思います。 「自分のライフが10以上」がゲーム開始時から満足出来ているために強いという意見はその通りだと思います。 しかし、「自分のライフが10以上でなければ能力を失う」というデメリットもありますし、 アグロ系のカードを作る場合に特にバランスを考慮するという方針で解決できると思います(具体的なライフ10以上での利益は今回決めるとかで)。 何より幅が広がりますし。例えばライフ10以上なら(0.5)-(1)程得をするアグロ系カードや、ライフ10以上じゃないと使えないコントロール系カード等。
統一というのが能力語化した際の話であれば、自分は分かりやすさのために似たような名前で分けた方が良いと思います。
(last edited: 2009/12/28(月) 03:14:05)
2009/12/27(日) 14:58:05
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321 : |
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鬼識
連投すいません。 今さらですが…
>>311 >サブメカニズムに関しては、スケジュールの中のメカニズムとカラーパイのすり合わせで議論を行う予定です。 サブメカニズムは色等に関係なく議論するべきではないでしょうか。サブメカニズムをどの様なものにするかを決めた後で、カラーパイを考えた方が良いかと思います。
たとえば、色に関係なく、以下の様な議論は必要になるかなと。 ・《ライフ10以上・以下》を達成・維持するのに必要な能力はどのようなものか(例:回復・ライフ支払) ・それをどのようなメカニズムとして作成するか(例:キャントリップ回復・ライフ支払) ・それに関連してどの様な拡張能力を作るか(例:支払肩代わり能力)
今さらですが、先に全体を通してのサブテーマを考えるフェーズを作った方が良いかと思います。 恐らく、その中で大体のカラーパイの割り当て等もだいたい決まるでしょうし、一色決まれば残りは二色同時に決定することも可能だと思うので、カラーパイの最後を少しまとめれば、先にサブについて話し合う週を入れることも可能かと思います。 (そもそも、カラーパイへの割り当ては他の色を考慮する必要があるので一色ずつってのは難しいかと)
(last edited: 2009/12/28(月) 03:05:01)
2009/12/28(月) 02:56:57
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322 : |
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赤魔道士
《今回は議長に立候補しません》
できれば、世界観の構築には投稿などクリエイティヴ面で参加したいです。 また、慣れてやりやすくなってきたとは言え、同じ人間ばかり議長を続けるのもいかがなものかと思いました。
とはいえ、お二方が不在の際にはやはり議長代行として進行を手助けしていきますので、よろしくお願いします。
以下、今回の議題です。 (本スレ282 http://forum.astral-guild.net/board/21/217/282/ を少し修正しています)
■議題:《テーマメカニズムの調整》と《世界観の構築》
1.メインメカニズム《自分のライフが10以上/以下》をルール的バランス的に整えましょう。 α)ライフ10以上と10以下の両方を扱うのか、それとも統一して扱うのか。そしてルール・バランス的に問題はないか。 β)キーワード能力、もしくは能力語化することの是非。 γ)能力名の決定。
上記について順に議論し、テーマメカニズムの調整を完了させたいと考えています。
・キーワード能力としての雛型です。 《自分のライフが10以上/以下》 ─ (文章)……常在型能力 《自分のライフが10以上/以下》とは、「あなたのライフが10以上(以下)である場合、このオブジェクトは(文章)を持つ。」という意味である。
・能力語とする場合は以下の記述になります。 《自分のライフが10以上/以下》 ─ (ライフが10以上/以下であることを条件とする通常のテキスト文)
このお題は今後のカード作成などで非常に重要な部分を占めます。ですので参加者からのほぼ過半数を占める内容への賛成が得られる事を議論終了の条件としたいです。 ただし、色やレアリティによって変動するような議論は避けてください。それは次回以降の議論内容となります。
2.M10+150枚、テーマ《ライフ》のWishにぴったりの世界観を募集します。 こちらは本スレにて進行します。 詳しくは、本スレ282 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/282/)まで。
(last edited: 2009/12/28(月) 10:30:13)
2009/12/28(月) 05:29:13
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323 : |
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赤魔道士
>>321 各色毎にそれらを採用するかどうか考えれば良いのではないかと考えていましたが、言われて見ればキャントリップ回復のように色を問わないアイディアもありましたね。
今週にそれを行うかどうかはともかく、仰るとおり色毎の議論に移る前に、それら色を問わないアイディアの是非とカラーパイ自体に関する議論を行うことが必要かもしれません。
(last edited: 2009/12/28(月) 05:55:50)
2009/12/28(月) 05:54:53
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324 : |
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赤魔道士
連投になりますが、議題に答えて行こうと思います。
α)ライフ10以上と10以下の両方を扱うのか
《両方を扱うことに賛成》します。 やはり、カード作成の幅が広がると思います。 ライフ10以上と10以下でテキストが紛らわしい点は、後述する能力名で分かりやすくすると良いと思われます。
(カード作成の幅が広がる一例) 《臨機応変なエルフ》 (緑) クリーチャー ― エルフ・ドルイド 豊穣(仮) ― 1点のライフを支払う、(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。この能力はあなたのライフが10以上である場合のみ起動できる。 飢餓(仮) ― (緑)(T):あなたは3点のライフを得る。この能力はあなたのライフが10以下である場合のみ起動できる。 0/1
β)キーワード能力、もしくは能力語化することの是非
《能力語としてまとめるべき》だと考えています。 >>318は非常に参考になる意見でしたので、やはりそれに従おうと思います。 今後もし、《ライフ10以上/10以下》の能力を持つパーマネントを対象とする呪文や能力を作りたいとなった場合、そこで改めてキーワード能力化を検討すると良いのではないでしょうか。
γ)能力名の決定
これは本スレに投稿する予定ですが、個人的には10以上と10以下のそれぞれの能力名を《対になるイメージの言葉※でセットにする》のが良いのではないかと考えています。 ※これは厳密に対義語である必要は無いと思います。
ライフ10以上……《豊穣》(同一名のカードがありますが、ルール上は問題ありません) ライフ10以下……《飢餓》
(last edited: 2009/12/28(月) 06:32:10)
2009/12/28(月) 06:06:20
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325 : |
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はく
議長の件、了解しました。 では今回は私が議長を務めさせていただきます。
ですがオリカスレの方でのPickを早期に済ませたいと考えているので、 積極的な議論参加、集約は今週中盤まであまり出来ないかも知れません。 もし途中で不測の事態が起これば、夜魔リリス様と赤魔道士様にも フォローをお願いしたいです(スレの進行自体は常に見るように心がけますが)。
2009/12/28(月) 09:26:57
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326 : |
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awa
年末年始もできるだけ議論には参加していきたいと思っています。 よろしくお願いします。
議題への回答は、324の赤魔道士さんとほぼ同意見です。 「ライフ10以上」「10以下」それぞれの能力に名前をつけるのはやはりオリカの目玉になりますし、それで世界観も表現できたらいいなあと思っています。
世界観に関しては、以前にも申し上げたとおり、私は議論にはあまり参加しない予定です。 非常に興味深い議題ではあるのですが、あまりそういう設定を考えるのは得意でないので。 もちろんゲームシステムに関する議題にはこれからも参加させていただきます。
・・・とはいうものの、少しだけ世界観に関して個人的な希望を。 M10でせっかくファンタジー色が全面に押し出されるようになったので、その流れを是非引き継いで欲しいです。 特に《悪斬の天使》のプロテクション(デーモン&ドラゴン)や《アンデッドを屠る者》の「スケルトンか吸血鬼かゾンビを1体追放する」能力は、ゲームバランス云々は置いといて、イメージとして非常に格好良く決まっていると思います。 またこのままでは非常に残念なマーフォークたちをできれば使ってやりたいという希望や、「生命を弄ぶ」悪いウィザードたちのイメージなどから、このセットではほんの少しでいいので【種族】にも注目したストーリーがあるといいなあと思っています。 もちろん最終的に出来上がった世界観に異論をとなえるつもりは全くありませんし、そこから考えられる最大限のアイデアをカードに盛り込んでいきたいと考えています。 年末年始でみなさんお忙しいとは思いますが、良いものをみんなで頑張って造っていきましょう。
2009/12/28(月) 10:07:42
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327 : |
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赤魔道士
>>326 世界観に関して、個人的にはですが非常に良い意見だと思いました。
私が世界観の投稿をする際には、参考にさせて頂こうと思います。
私も拙いなりに努力する所存ですので、今後ともご助力のほどよろしくお願い申し上げます。
(last edited: 2009/12/28(月) 11:17:43)
2009/12/28(月) 11:08:50
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328 : |
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名も無き者
>α)ライフ10以上と10以下の両方を扱うのか、それとも統一して扱うのか。 ここでいう「統一」とはどういう意味ですか?片方しか扱わないという意味ですか?
2009/12/28(月) 11:18:22
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329 : |
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名も無き者
>>328 ライフが10以上10以下って2種類に分けるより、10以下かそれ以外で10以下を能力として定義する方がわかりやすいってことだろ?
2009/12/28(月) 12:40:52
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330 : |
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白砂青松
《ライフ10点以上と10点以下両方を取り扱うべきだと思います》 《能力語にするべきだと思います》 《能力語として命線(めいせん・Lifeline)を提案します。》
命線-あなたのライフが10点以下の場合、、、、 や 命線-いずれかの対戦相手のライフが10点以上であるかぎり、、、
と同一にしておくのがよいと思われます。なぜならば、条件としてライフが10点以上であるカードが、プラスの意味の言葉(例えば先例の『豊穣』等)にしておいた場合、黒のカードではライフが多いことがデメリットとなり、必ずしも能力語の与える印象と効果が一致しないことがあるのではないかと思われます。
例 《持たざる者の味方》 (2)(B)(B) クリーチャー-ゾンビ 豊穣-あなたのライフが10点以上であるかぎり、持たざる者の味方は-3/-3の修正を受ける。 6/6
ですので、スレッショルドのように、抽象的で平等な同一の言葉ではいかがでしょうか。
(last edited: 2009/12/28(月) 13:36:11)
2009/12/28(月) 13:16:00
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331 : |
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名も無き者
《ライフ10点以上もしくは10点以下片方で十分と思います。》 まず片方しか扱わない場合のメリットとして、覚えるべき新ルールを少なくすることができます。最終的なユーザーを考えた場合、大きなメリットでしょう。 次に片方しか扱わない場合、もう片方は扱うことができなくなるのか? そんなことはありません。ちょっと説明が難しいかもしれませんが読んでくださいね。
《10点以上》をA、《10点以下》をBとします。 Aは10から20までの集合です。(21以上はこの際忘れてください) Bは10から1までの集合です。(0はry) 10ちょうどをCと置いた場合
AとBはそれぞれ、自身からCを除くとAもしくはBの否定となります。 つまり、AもしくはBどちらかからCを除いた場合、AもしくはBは不要となります。 (Aを残した場合、BはA以外として扱えます。)
実際の例です。 「あなたはカードを引く。あなたのライフが10以下の場合、あなたはカードを引く。」 こういったテキストのカードを作るとします。平時は1枚ライフ10以下の場合2枚ドローできるカードです。 これをライフ10以上で置き換えてみましょう。 「あなたはカードを2枚引く。あなたのライフが10以上の場合、代わりにカードを1枚引く。」 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/28(月) 14:13:52
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332 : |
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awa
>331「片方で十分」 私は両方あったほうがいい派なんですが、遊びやすさを重視した際にはやはり片方だけでも十分という意見には納得しました。 私がこれまでさんざん言っている「スーパーヒーロータイム」や《第二の儀式》サイクルは、まあ、その時はあきらめるかなあ(いや、もともとそれほど期待はしてはいませんよ?)。 能力をひとつにまとめるとなるとライフ10を境に効果が強くなる場合も弱くなる場合もあるので、そのときは330で白砂青松さんが提示してくださっている『命線』のような、抽象的で平等な言葉はぴったりだと思います。
ただまあ、所詮「ライフ10以上」と「ライフ10以下」というだけなので、覚えるルールとしてはそれほど多くなく複雑にはならないんじゃないかなあという思いはあります。 それよりは「10以上勢力」vs「10以下勢力」という構図のほうが、世界観の設定もしやすそうだし、対立する格好良い能力名を2つ考えるのも楽しそうだし、その対立する能力を2つ持っている特殊なクリーチャーが何体かいるけどこいつら何なの!?って考えるのも楽しそうだし、いろいろ妄想できるかなあと。 あとはカードをパッとみたときに「このカードはライフ多いほうが有利なんだな」とか「ライフ減らしたほうが有利なんだな」っていうのは、それぞれ能力名があったほうがすんなり頭に入ってきやすい気がします。 果たしてどっちが良いのか・・・?
まあ、私の意見はほぼ妄想に基づいているものなので、全然論理的でも何でもないのですけど。
『遊びやすさ』というのは非常に重要なファクターなので、331さんの意見はみなさんで検討するべきだと思います。
2009/12/28(月) 15:34:33
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333 : |
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331
えぇと、よく伝わっていないようなので…
ルールとして作成するのは片方のみで、どちらも再現可能です。(まぁ、どちらかには10点丁度をあきらめてもらいますが)
ですので 白緑はライフが多いほうが得をする勢力 黒赤はライフが少ないと爆発力を得る勢力 青はライフを操作して、多いとき少ないときともに得をできるよう演出する勢力
というようにできますよ。
繰り返しますが、2つ作らなくとも(片方の10点丁度をあきらめるだけで)どちらも再現できます。 要はカードテキストを書く時の工夫次第です。
2009/12/28(月) 16:33:23
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334 : |
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331
追記です。 私の提案は《第二の儀式》サイクルを否定するものではないですよ。 あってもいいと思います。
(でも弱いこと間違いなしと思うので、私は使わないでしょう)
2009/12/28(月) 16:35:05
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335 : |
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名も無き者
>ルールとして作成するのは片方のみで、どちらも再現可能です。(まぁ、どちらかには10点丁度をあきらめてもらいますが)
そういうクレームではなく、カードに異なる能力語が書いてあった方が、ぱっと見て分かりやすいでしょ? ということではないかと思いますが。
2009/12/28(月) 16:38:23
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336 : |
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awa
>335 えっと、代弁していただきありがとうございます。 全くその通りです。
色ごとに「ライフ多いほうが良い勢力」「ライフ少ないほうが良い勢力」という性格付けはあるのでしょうが、やはり【どっちが得なのか】は能力名でパッとみてわかるほうが遊びやすいのではないかなあという提案です。 青にその両方の能力があるのであればなおさらでしょう。 決して<10点ちょうど>や《第二の儀式》サイクルにこだわっているわけではありません。 誤解を招いてしまう表現ですみませんでした。
ちなみに《第二の儀式》サイクルは、まあ、いわゆるネタなので『決まれば大爆笑』くらいにしか考えてません。 一部のコンボ好き(地雷屋ともいう)が喜んでくれたらそれでいいかなあという程度です。 そこまで《ちょうど10》に固執するのはナンセンスだということはもちろん理解しておりますし、「とてもそんなスロットはねえよ」とかであれば忘れてください。
2009/12/28(月) 17:05:23
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337 : |
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名も無き者
>カードに異なる能力語が書いてあった方が、ぱっと見て分かりやすいでしょ? 能力語を(10点を)境に、メリットが書いてあるかデメリットが書いてあるか それだけじゃん 何もわかりにくくないと思うぞ
2009/12/28(月) 18:11:57
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338 : |
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名も無き者
>>337 >能力語を(10点を)境に、メリットが書いてあるかデメリットが書いてあるか >それだけじゃん >何もわかりにくくないと思うぞ
カード機能が分かりやすいか分かりにくいかという話なら、そもそも能力語を書かなくても何もわかりにくくない。 だったら能力語は不要なのか?
能力語は、カード機能上必要なものではなく、クリエイティブ・マターなのだから、フレーバー上分かりやすいかどうかが重要。 「10点以上」と「10点以下」に異なるフレーバーをつけるのなら(例えば、対立する二つの勢力のある世界観にするとか)、異なる能力語がある方が分かりやすいでしょ。
2009/12/28(月) 18:25:45
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339 : |
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鬼識
例えば、白緑に《ライフ10以上》能力語が多い、赤黒に《ライフ10以下》能力語が多い、青は《10以上》《10以下》の両方を持つカードが多い。 となれば、ぱっと見で分かりやすいだろうという話ですよね。 青の特異性も目立ちますし。
>能力語を(10点を)境に、メリットが書いてあるかデメリットが書いてあるか 現実に、能力語にデメリットが書いてあるカードはほとんど無いような。 やはりメリットが書いてある方が分かりやすいのではないですかね。
>>333 の例で言うと、 白緑はライフが少ないと損をする勢力 になりますし、 青も記述が凄い面倒な感じになりそうに思います。 >メリット効果A >境界―これはすべての能力を失い「メリット効果B」を持つ とかになるのでしょうか… やはり、ちょっと分かりにくくなりそうな気がします。個人的には。
まぁ、感覚的なものだから、中々決着はつかなさそうですね。 今回の世界観投稿で、良い名前が出たら別々、出なかったら1つ。でも良さそうに思います。 前回のように、別々にしたい人は抽象的な議論も良いですが、具体的に能力名とか提案していく感じが良いのかなと。
(last edited: 2009/12/28(月) 18:54:30)
2009/12/28(月) 18:27:48
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340 : |
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赤魔道士
さて、統一論と分割論、それぞれの主張が見えてきたようです。 どちらも論理的におかしなところはなく、ただ重視している所が違うだけでしょう。
(統一するべきという意見) ・片方でのメリット能力はもう片方におけるデメリット能力の裏返しである為、両方を能力とせずともシステム的な再現が可能。 ・能力の種類を減らす事で、覚える労力を軽減する事ができる。
(分割するべきという意見) ・分割する事で、それぞれのフレーバーを際立たせる事ができる。 ・分割する事で、メリット能力のみで記述が出来る。 ・分割してそれぞれを異なる能力語にすることで、能力語名を見るだけで視覚的に10点以上/以下を見分ける事ができる。
私の個人的な意見としては、分割してそれぞれを別の能力語とする方が、フレーバー・プレイアビリティーともに向上するのではないかと思います。
(last edited: 2009/12/28(月) 18:46:57)
2009/12/28(月) 18:41:16
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341 : |
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名も無き者
《薄汚いネズミ人間》や《骨片の斬鬼》みたいなカードを作る可能性を考えると、「どっちが得なのかが分かる能力語」は採用したくない。
2009/12/28(月) 18:52:48
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342 : |
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赤魔道士
>>341 なるほど。メリットとデメリットを合わせ持つ場合もある、ということですね。
上のほうのレスでも、ライフ10点以上に強いメリットを持たせる際のバランス調整の為にライフロスを付加する、と言う話が出ていましたし、そこは考慮する必要がありそうです。
となると、仮に分割した場合でも、私の提示した『豊穣』のようなメリットしか感じられない名前は避けた方が無難ということですね。 (そういう意味では『飢餓』は大丈夫でしょうが)
やはり、この問題は良い名前が出てくるかどうかにかかっていそうな気がします。
(last edited: 2009/12/28(月) 19:35:27)
2009/12/28(月) 19:01:39
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343 : |
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夜魔リリス
私は能力語は可能な限り1つにするべきと思います。 フレーバーを際立たせたり、テキストの記述が楽になる、などはすべて作る側の都合ではないでしょうか。 物を作る以上、使う側の事を第1に考えるべきです。 見た目でどちらかわかりやすいというのも、1つしかなければそもそも迷うこともないはずです。 内容のわかりやすさを問うのであれば、カードテキストを簡略なものにするよう意識するべきでしょう。
2009/12/28(月) 22:40:22
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344 : |
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awa
341のかたのおっしゃるように、一概にメリット/デメリットだけでない変化を持つクリーチャーがたくさんデザインされるのであれば、能力名をひとつにすることに納得です。 特に《ライフ11以上》で強いクリーチャーにライフロス機能をつけるなどのデメリットがもれなく付くのであれば、確かにこちらのほうが良いのかもしれないと思うようになってきました。
この場合『ある一定のラインを境に、生命の本質が(良くも悪くも)変化してしまう現象が起こる』というのが世界の大まかなイメージでしょうか。 330で白砂青松さんの提案されている【命線・Lifeline】というように、抽象的で平等なイメージの能力語は良いと思います。
あとはこれにうまいことイメージの合う世界を設定できるのかということなんでしょう。
2009/12/29(火) 00:53:32
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345 : |
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赤魔道士
>>ALL 一見議論が纏まってきているようですが、果たしてそうでしょうか? 私もそうだったのですが《皆様の間に認識のズレがある》ように見受けられます。
これは、議題αとγが並行して議論されている為だと思われますが。
「10以上と10以下を二つの能力にするのではなく一つの能力に纏める」 「10以上と10以下を両方扱いながら、能力語を一つに纏める」
この上記の二つは似て非なるものです。
私は、まず議題αを《どちらが使う側にとってわかりやすい記述が出来るか》を念頭に解決すべきであると思います。 ここで重要な事は、能力語にする以上カードテキストは省略せず全文記述する必要があるので、「使う側」は新能力について特に覚える必要が無い、ということです。 ですから、カードテキストのわかりやすさのみが重要になります。
その上で、 《能力を統一するならば、能力語は一つ》 《能力を統一しないならば、能力語は二つ》 とすることが、「使う側」のわかりやすさにつながるのではないでしょうか?
(last edited: 2009/12/29(火) 06:04:36)
2009/12/29(火) 05:41:28
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346 : |
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名も無き者
能力語は、機能的にはタダの飾りで、なくても特に不都合はありません。 「アラーラ」ブロックの「パワー5以上」カードにも、「ゼンディカー」の「ライフ10以下」クリーチャー3体にも、特に能力語はありませんでした。
能力語を付けるのであれば、それは何らかのフレーバーを表すものであって欲しいと思いますが、どうでしょうか。
今週は、世界観についても議題になっていますよね。 その世界観の中で、「ライフ10点以上」と「ライフ10点以下」にどういう意味付けがなされるのか、まずはそれを見極めたい気がします。 それらが、その世界における、ある境界のこちらと向こうを表すものなのだとしたら、能力語は一つでいいでしょう。 そうではなくて、異なる二つの地域や種族の性質なのだとしたら、それぞれを表す能力語を作ればいいと思います。 あるいは、世界観の中に一切反映されないのだとしたら、能力語も作る必要はないのでは。
このように世界観を作る上で重要になるのは、「ライフ10点以上」や「ライフ10点以下」が、特定の色や種族にマッピングされるかどうかです。 するとそれは、地域や種族の特色であるというストーリーになっていきそうですよね。 色や種族にマッピングされないのであれば、ライフ10点は境界であるというフレーバーになりそうな気がします。
2009/12/29(火) 06:22:21
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347 : |
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夜魔リリス
まず、能力語をつけない前提で話を進めてみます。
あなたのライフが10以上の場合、 as long as you have 10 or more life.
あなたのライフが10以下の場合、 as long as you have 10 or less life.
これ別々のカードに書いてあった場合、能力語つけないと分かりにくいと思いました。 たぶん私はどっちがどっちだったかを、毎回読むと思います。
かといって2つをわかりやすくわけるために能力語を付けるのは、いささかナンセンスに感じます。やはり2つではなく1つのみに絞るべきでしょう。
(last edited: 2009/12/29(火) 23:20:12)
2009/12/29(火) 23:19:42
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348 : |
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名も無き者
>>347 ちょっと疑問。 2つでなく1つに絞るのは「10以上」と「10以下」の二つのどちらかしか使わないってことですか? それとも二つに能力語を別けるのではなく一つの能力語でまとめるってことですか?
2009/12/29(火) 23:27:37
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349 : |
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夜魔リリス
>>348 質問の回答としては後者になるんでしょうか。 私は10以下を残して進めた方が良いと思いますが、>>331さんが解説してくれてる内容の通り《10以下》と《それ以外》に分けて記述内容を考えればよいと思います。
多いときに良い効果を得たければ、《10以下》でデメリットを得るようデザインすることになるでしょうね。
2009/12/30(水) 01:45:56
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350 : |
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名も無き者
>>347 世界観が2つのフレーバーを要求する場合はどうしましょう。
世の中にCatholicとProtestantがあって互いに争っています。
Catholic Golem 6U Artifact Creature - Golem Catholic - 3WB,Pay 4 life: Exile target permanent as long as you have 10 or less life. 5/5
Protestant Advance 1W Creature - Soldier Protestant - As long as you have 10 or more life, CARDNAME gets +2/+2 and has “When Protestant Advance enters the battlefield, you lose 2 life.” 1/1
この場合でも、「Catholicとは書いてもいいけど、Protestantとは書いちゃダメ」ということですか? (ローマ教皇のようですな) すると、Protestant Advanceは、
Protestant Advance 1W Creature - Soldier When Protestant Advance enters the battlefield, you lose 3 life. Catholic - As long as you have 10 or less life, CARDNAME gets -2/-2 and loses “When Protestant Advance enters the battlefield, you lose 3 life.” 3/3
と書きましょう、ということですか?
それとも、「そもそもそんな世界観にすること自体に反対」ということでしょうか?
2009/12/30(水) 02:16:55
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351 : |
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赤魔道士
わかりやすく整理しましょう。
1.《10以上》と《10以下》で記述を分ける。 2.《10以上(以下)》と《それ以外》で記述を分ける。 3.《10以上(以下)》のみを扱う。
現在の争点は、上記の3パターンに分類できると思われます。 3番に関しては推している方がいらっしゃらないようなので、1番と2番に絞って考察してみます。
【考察】 ●1.《10以上》と《10以下》で記述を分ける。 (長所) ・2パターンの記述を用いる事で、カードテキストが簡易になる。 (短所) ・《10以上》なのか、《10以下》なのかを見分けにくい。
●2.《10以上(以下)》と《それ以外》で記述を分ける。 (長所) ・《10以上》なのか、《10以下》なのかを見分ける必要が無い。 (短所) ・1パターンの中で書き分ける必要があるので、カードテキストが複雑になりやすい。
【私見評価】 テキスト単体でのわかりやすさを考えると、私は1番が良いと思います。 短所に関しては、能力語を二つ用意するだけで解決できますので問題無いと思います。 世界観とさえマッチするならば、特にナンセンスではないでしょう。
(追記) カードテキストのわかりやすさのみに絞って考察しましたが、フレーバーに関連した部分は>>350で仰られている意見に同意します。 議題γが世界観の議論に含まれるのは、そもそもそれがフレーバーと深く関係するからだったはずです。
(last edited: 2009/12/30(水) 02:35:39)
2009/12/30(水) 02:20:50
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352 : |
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夜魔リリス
>>350 少々…というか、なかなかに刺激的な例題ですね。世が世なら戦争が起きそうです。 説明の為にあえて刺激的な書き方をします。(私はこの書き込みで宗教論争をするつもりもありませんし、すべての宗派・教え・理念を尊重します。)
>「Catholicとは書いてもいいけど、Protestantとは書いちゃダメ」ということですか いいえ、カトリックもしくは異教徒になります。プロテスタントという概念に特別固執しません。カトリックでなければ等しく異教徒として扱います。
>「そもそもそんな世界観にすること自体に反対」ということでしょうか? 今回、世界観を作っていただくにあたってのお題は「Wishのための物語」「テーマはライフ(生命など扱いやすい範囲で解釈していただいても構いません)」「メインメカニズムは10ライフで区切る事による効果の変化」です。 この3点を抑えていただけるなら、それが何かのオマージュであっても私は特に問題視しません。(賛同を得られるかはまた別の問題です。) ですが、この3点を変更しうる物語を提示された場合、私は既に決定されている部分を巻き戻って直すことを良しと考えません。
「いれものに対する、ちょうどよいサイズの中身」です。
>>351 考察の●1、長所が間違っておられませんか? >・2パターンの記述を用いる事で、カードテキストが簡易になる。 正しくは ・2パターンの記述を用いる事で、カードテキストを考えるのが簡易になる。 こうだと思われます。 また●2、短所についても >・1パターンの中で書き分ける必要があるので、カードテキストが複雑になりやすい。 とありますが、文章の表現になれているかどうかの違いでしょう。 1パターンでも2パターンでも、慣れていない人が書きあげれば複雑で読みにくいものになります。
■ちなみに >>350の《Protestant Advance》の下側ですが、EtBロス3ライフってこの記述でちゃんと消えますか?EtBロス3ライフしてから、戦場で「そんなテキストはない」ってことになりません? 詳しい方ご教授ください。
(last edited: 2009/12/30(水) 04:16:14)
2009/12/30(水) 04:14:33
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353 : |
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夜魔リリス
連投になりますが…
今回MWSで使用するにあたって、英文でもテキストを用意しなければなりません。(ユーザーの環境が100%同一である保証がないため、プレーンな環境のMWSが認識できるように提供せねばなりません。)
そのため、カードデザインにあたって、翻訳作業がほぼ必須となるでしょう。 その為簡潔な表現でテキストを推敲していくことになります。
(last edited: 2009/12/30(水) 04:21:39)
2009/12/30(水) 04:20:57
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354 : |
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名も無き者
>>352 >いいえ、カトリックもしくは異教徒になります。プロテスタントという概念に特別固執しません。カトリックでなければ等しく異教徒として扱います。
では、異教徒でもいいです。 というか、いよいよ苦しくなるまではとにかく我慢する文化と、刹那的な生き方を許容する文化との対立の構図がいいと思っていて、それにあてはまるなら何でもいいのです。 Catholic/Protestantは、その一例に過ぎません。 では、お勧めに従って、CatholicとHereticの戦いという世界観を作ったとします。 その場合、
Catholic Golem 6U Artifact Creature - Golem Catholic - 3WB,Pay 4 life: Exile target permanent as long as you have 10 or less life. 5/5
Heretic Advance 1W Creature - Soldier Heretic - As long as you have 10 or more life, Heretic Advance gets +2/+2 and has “When Protestant Advance enters the battlefield, you lose 2 life.” 1/1
と書きたくなるのですが、これはダメなのですか? (ただし、実際の能力語は、CatholicやHereticそのものではなく、その特徴を反映しつつ、ライフ10以上/以下を表すような語になるでしょうけれど。 “Rakdos”と“Hellbent”、“Boros”と“Radiance”の関係のように。 例えば、“Catholic”が“Patience”、“Heretic”が“Riotous”とか。)
>■ちなみに
CR603.6bが分かりやすいと思います。
>>353 >そのため、カードデザインにあたって、翻訳作業がほぼ必須となるでしょう。 >その為簡潔な表現でテキストを推敲していくことになります。
仰る意味が良く分かりません。 もしかして、フレーバー・テキストのことですか? あるいは、固有名詞の国籍のことですか?
2009/12/30(水) 04:57:36
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355 : |
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名も無き者
コピペを間違えました。
>>354 >Heretic - As long as you have 10 or more life, Heretic Advance gets +2/+2 and has “When Protestant Advance enters the battlefield, you lose 2 life.”
Heretic - As long as you have 10 or more life, Heretic Advance gets +2/+2 and has “When Heretic Advance enters the battlefield, you lose 2 life.”
です。 というか、この段階では
Heretic - As long as you have 10 or more life, CARDNAME gets +2/+2 and has “When CARDNAME enters the battlefield, you lose 2 life.”
としておくべきなんですよね…。
2009/12/30(水) 05:03:25
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356 : |
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夜魔リリス
>>354 例題にのまれて話の中核がそれています。 10ライフ以上VS10ライフ以下の世界を描くわけではありません。 10ライフ以上以下というのは単なるメカニズムです。Wishのゲームを盛りたてる仕組みの1つです。 世界観に10ライフ以上以下というのを無理に盛り込まなくとも、メカニズムとして我々が提示しても問題はないと考えます。
なお、今回の議論の中核である 1.《10以上》と《10以下》で記述を分ける。 2.《10以上(以下)》と《それ以外》で記述を分ける。 3.《10以上(以下)》のみを扱う。 これのどれにするのかという話は、プレイヤーの立場に立って考えてください。 我々が作りやすくともプレイヤーが不便を感じては意味がありません。
>■ちなみに なるほど、ありがとうございます。
>もしかして、フレーバー・テキストのことですか? いいえ、純粋にカードテキストです。 多くの方は日本語ベースでカードアイデアを投稿されるでしょう。そのアイデアを採用とした場合、英語に翻訳せねばなりません。 またそのままでは文章量が膨大になるのであれば、内容を保ちつつ簡潔な短い文章に置き換えるために推敲せねばなりません。
2009/12/30(水) 05:23:14
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357 : |
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名も無き者
>>356 >10ライフ以上VS10ライフ以下の世界を描くわけではありません。
必ずしもそうしなくて良いというのは理解していますが、そうしていけないわけではないですよね? そういう世界観は受け入れられないのですか?
「ライフ」の本来の意味は「人生」です。 わたしは、「Wish」のテーマとメカニズムを見たときに、これは、機会主義的/刹那主義的/退廃的な人生観と、努力主義的/観念主義的/道徳的な人生観との対立の物語だと思ったのです。 デッキもたぶんそうなるはずですよね? ライフ10以上のいけいけどんどんアグロ・デッキと、ライフ10以下の隠忍自重コントロール・デッキと。
まあ、でも、スレ主が嫌がるような提案はしたくないのでやめます。
>多くの方は日本語ベースでカードアイデアを投稿されるでしょう。そのアイデアを採用とした場合、英語に翻訳せねばなりません。
これはあんまり心配しなくても、このスレのほとんどの方は問題なくできると思いますよ。
>またそのままでは文章量が膨大になるのであれば、内容を保ちつつ簡潔な短い文章に置き換えるために推敲せねばなりません。
それは反対です。 ルール・テキストは、(日本語や英語のような)自然言語ではなく、マジック語です。 「簡潔な短い文章」では意味を損ねます。 あくまでマジックのカード・テキストのテンプレートに沿って書くべきで、その結果カード・テキスト欄に収まらないのであれば、「内容を保ちつつ」をあきらめるべきです。
2009/12/30(水) 05:58:40
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358 : |
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名も無き者
>>357 >そういう世界観は受け入れられないのですか? そうは言ってないような…。 「10ライフ以上vs以下」に「限定しない」と言っているだけで、 あなたが「ああこのメカニズムなら世界観は対立がふさわしい」と思って提案し、 投票で多くの賛同が得られればなんら問題ないと思います。
>デッキもたぶんそうなるはずですよね? これは使用者のセンスや好みと、これからのカードデザインで決めるべきであって、 今過剰に意識するべきではないのでは。 (もちろん今後のカードデザインも考えて世界観を構築するのも重要ですが)
例えば今すでにある 《グール・ドラズの吸血鬼》や《恐血鬼》のようなクリーチャーを盛り込んだスーサイドがあってもいいと思いますし。
というのが私の考えです。 横から失礼しました。夜魔リリスさんのご意見と違っていたら申し訳ありません。
2009/12/30(水) 09:07:46
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359 : |
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名も無き者
世界観はこの際置いておくものとして、
・ライフ10以上、ライフ10以下で記述を別ける
例えばこれらに各自能力語を付与するとすれば、ユーザーはどっちの場合に発動する能力であったかを見分ける必要はなくなりますよね? 各々の場合にメリットばかりでなくデメリットを持つカードを作ることも想定し、能力語を定めれば問題ないでしょう。
・ライフ10以上(以下)とそれ以外で記述を別ける
これの場合、例えば10以上の場合を採用したとすれば、ライフ10以下で強くなるカードは、能力欄に明らかなマイナス面を書かなければいけないことになりますよね。
燃えたぎるゴブリン (R) クリーチャー―ゴブリン あなたのライフが10以下の場合、燃えたぎるゴブリンは+3/+0の修正を受けるとともに先制攻撃と「燃えたぎるゴブリンはブロックに参加できない。」を得る。 1/1
燃えたぎるゴブリン (R) クリーチャー―ゴブリン 先制攻撃 燃えたぎるゴブリンはブロックに参加できない。 あなたのライフが10以上の場合、燃えたぎるゴブリンは-3/-0の修正を受けるとともに先制攻撃と「燃えたぎるゴブリンはブロックに参加できない。」を失う。 4/1 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/30(水) 09:55:34
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360 : |
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赤魔道士
>>352 お互いに「使う側の為」だと考えているので、このままでは決着が付きそうにありません。 これは、《ユーザーが不便に感じる事に対する認識に違いがある》からだと思われます。
(特にお互いオーナーとサブオーナーですし)あまり論争を続けるのは好ましくないのですが、重要な問題ですのでもう少し取り組んでみます。
1.《10以上》と《10以下》で記述を分ける。 2.《10以上(以下)》と《それ以外》で記述を分ける。 3.《10以上(以下)》のみを扱う。
それぞれで『プレイヤーが不便を感じる』ことが何か、そしてそれが本当に不便なのか、解決策は無いのか、を掘り下げてみましょう。
●1.《10以上》と《10以下》で記述を分ける。
【問題点1】 《10以上》と《10以下》がそれぞれ多くあると、テキストとして紛らわしい。 【不便か】 これは間違いないでしょう。感覚的なものではありますが、日本語で1文字、英語でも1単語のみでまったく意味が変わってしまうわけです。 【解決策は】 それぞれに別の能力語をつけることで、解決可能です。
【問題点2】 別々の能力にする事で、覚えなければならないことが増える。 【不便か】 おそらくこれこそが、大きな認識の違いの元だと思われます。 しかし、これはそれほど問題になることなのでしょうか? 現在、キーワード能力ではなく能力語とする事を念頭に議論が続いていますが 《能力語ではテキストを省略しない為、特に新能力として覚える必要は無い》 ですから、あまり大きな問題ではないと思います。 むしろ、カードテキストがわかりやすいかどうかが重要になるでしょう。 【解決策は】 これを問題だとするならば、確かに分けて記述することは難しいでしょう。 しかし、私は上述のように特に問題だとは考えていませんので、解決する必要も無いと思います。
(last edited: 2009/12/30(水) 11:48:41)
2009/12/30(水) 10:34:16
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361 : |
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357
>>358 >例えば今すでにある >《グール・ドラズの吸血鬼》や《恐血鬼》のようなクリーチャーを盛り込んだスーサイドがあってもいいと思いますし。
ああ、なるほど、確かに。 すると、カトリック対プロテスタントではダメですね・・・。 良く分かりました。
しかし、こう、ある程度基本的なカードが揃ってこないと、世界観を作ると言っても、なかなか難しいですね。 得意な人もいるのかもしれませんが。
2009/12/30(水) 10:40:13
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362 : |
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名も無き者
夜魔リリスさんは分けた場合に何が不便だと感じてるのですか? ナンセンス以外の主張がよく解りません
>分けなかった場合 デメリットは 慣れていない作り手にとって作りにくい 慣れていない読み手にとって読みにくい が浮かびます 遊び手のレベルが分からない以上分かりやすい方が良いのでは?
ところで これは遊び手として誰を想定しているのでしょうか 外人が遊ぶとは思えないですが 英語は必要ですか? このスレ以外の人が参加しますか? 少し大きく考えすぎではないでしょうか 気分を損ねたらすいません
2009/12/30(水) 10:48:29
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363 : |
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名も無き者
夜魔リリスさんは分けた場合に何が不便だと感じてるのですか? ナンセンス以外の主張がよく解りません
>分けなかった場合 デメリットは 慣れていない作り手にとって作りにくい 慣れていない読み手にとって読みにくい が浮かびます 遊び手のレベルが分からない以上分かりやすい方が良いのでは?
ところで これは遊び手として誰を想定しているのでしょうか 外人が遊ぶとは思えないですが 英語は必要ですか? このスレ以外の人が参加しますか? 少し大きく考えすぎではないでしょうか 気分を損ねたらすいません
2009/12/30(水) 10:50:41
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364 : |
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名も無き者
夜魔リリスさんは分けた場合に何が不便だと感じてるのですか? ナンセンス以外の主張がよく解りません
>分けなかった場合 デメリットは 慣れていない作り手にとって作りにくい 慣れていない読み手にとって読みにくい が浮かびます 遊び手のレベルが分からない以上分かりやすい方が良いのでは?
ところで これは遊び手として誰を想定しているのでしょうか 外人が遊ぶとは思えないですが 英語は必要ですか? このスレ以外の人が参加しますか? 少し大きく考えすぎではないでしょうか 気分を損ねたらすいません
2009/12/30(水) 10:50:59
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365 : |
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名も無き者
すいません 携帯からなので失敗しました
2009/12/30(水) 10:52:20
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366 : |
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名も無き者
>>364 >外人が遊ぶとは思えないですが 英語は必要ですか?
英文テキストがあると、カード・データを作るのが楽です。 日本語だけですと、Magic Set Editorなどを駆使して日本語フル画像を作らないといけなくなりますから。 (まあ、そんなの俺が作ってやるよ、と言われるのならば問題ないです。)
いずれにせよ、カード名だけは英文がないと、(普通の方法では)デッキを組めないですけども。
2009/12/30(水) 11:04:31
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367 : |
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赤魔道士
>>360の続き。 長くなったので分けました。
●2.《10以上(以下)》と《それ以外》で記述を分ける。
【問題点1】 カードテキストが複雑になる。 【不便か】 これも間違いないと思います。 >>359でわかりやすく説明されていますが、全く同感です。 「この場合に能力を得る」と「能力を持っているが、この場合に能力を失う」では前者の方が使い手から見て直感的にわかりやすいでしょう。 【解決策】 解決策はありません。 マジックはルールテキストのテンプレートが定められており、それから外れた書式をすることは、書き手だけでなく使い手にも大きなマイナスになります。
【問題点2】 対立するフレーバーを再現できない。 【不便か】 これは、不便、と言う話ではないでしょう。 フレーバーは後付も出来ます。 【解決策】 この問題が解決した後で、相応しい世界観を構築すると良いでしょう。
3番に関しては、割愛します。 そもそも、《10以上》のみ、《10以下》のみ、ではテーマメカニズムとしてヴォリュームが不足すると思われます。
【総評】 以上から、やはり私としては『1.《10以上》と《10以下》で記述を分ける』が良いと思います。
(last edited: 2009/12/30(水) 11:54:00)
2009/12/30(水) 11:49:04
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368 : |
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夜魔リリス
うーむ…わかりやすいわかりにくいはどこまで行っても平行線ですね。 視点を変えてみましょう。
賛成派の方は10以上と10以下どれくらいの比率で作りたいのでしょうか。 もし白や緑に10以上、赤と黒に10以下をそれぞれ収録数の1/3から半数近くを作ろうと考えているのであれば、バランス的に厳しいと思います。 回復が得意な色に10以上を配置することで、ゲーム中番以外は常に最良のカードパフォーマンスを提供してしまいます。(《悪斬の天使》もいますし…) 赤黒は10以下にならないと最良のカードパフォーマンスを得られないとすれば、スーサイド的なデッキ以外は常に不利な状況を甘んじなければなりません。
かといって10以上を少量作るだけならば、わざわざ能力語を付けてまでお膳立てする必要性はあるのでしょうか。 私は各色2,3枚程度であれば不要と考えます。
10以上10以下を共に能力語として作成するなら、赤黒が10以上、白緑が10以下を背負う必要性があると私は考えますが、赤黒の10以上は穏やかな内容にせねばバランスをとるのが難しいでしょうね。
賛成派の方々は10以上を《どれくらいのカードパワー》で《どの色》に《どれくらいの枚数》作る考えだったでしょうか?
(last edited: 2009/12/30(水) 13:48:22)
2009/12/30(水) 13:46:02
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369 : |
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名も無き者
>>368 >賛成派の方々は10以上を《どれくらいのカードパワー》で《どの色》に《どれくらいの枚数》作る考えだったでしょうか?
「10点以上」も「10点以下」も、 ・各色1種類 ・各色インスタント/ソーサリー1種類 で、合計10種類くらいだと思っています。
2色の「10点以上(以下)」デッキを組んだときに、「10点以上(以下)」のカードが16枚ならまあいいかと思うからです。 それ以上入るとなると、それらのカードはあまり強くできません。
強さは、「10点以上」については、《板金鎧の土百足》くらい(10点以上の状態で)、「10点以下」については、《ジュワー島のスフィンクス》くらい(10点以下の状態で)、と思っています。
>私は各色2,3枚程度であれば不要と考えます。
不要かどうかは世界観次第だと思います。 テキストが分かりやすいかどうかだけで能力語の要/不要を決めるべきではないです。
2009/12/30(水) 14:12:37
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370 : |
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369
>>369 書き間違えました。
>「10点以上」も「10点以下」も、 >・各色1種類 >・各色インスタント/ソーサリー1種類 >で、合計10種類くらいだと思っています。
「10点以上」も「10点以下」も、 ・各色クリーチャー1種類 ・各色インスタント/ソーサリー1種類 で、合計10種類くらいだと思っています。
2009/12/30(水) 14:18:16
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371 : |
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名も無き者
得意な方が各色4(コモン2 アンコ1 レア1) 苦手が2(コモンアンコ) 両方が2(アンコレア) くらいは必要かな 今はこれ以外にメカニズムが無いし 少なくするなら同レベルのメカニズムをもう一つ用意しないと埋まらない気がする
2009/12/30(水) 14:35:23
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372 : |
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名も無き者
10以上の時の効果を示す能力語を作る、作らないは枝葉の議論であると思います。 すべてのカードの能力デザインが決まってからでも変えられるものです。
リリスさんが言われているように、そもそも、ライフ10以上/以下の時に各色やカードが どのような挙動を示すのが良いか、を、先に掘り下げて議論するほうがいいと思います。 というのは、先に世界観を決めてしまうと、その点を掘り下げずに 各色や種族のライフによる挙動を決めてしまうからです。
たとえば、リリスさんは、白緑と赤黒を分けて、白緑はライフが少ないときに、 赤黒ビートはライフが多いときに有利になるような「世界観」を考えておられます。 私はこれには反対で、悪斬に2回殴られたら赤単は投了せよ、よりは、 (厳しい状況ではあるでしょうが、)最後まで諦めない姿勢を取らせることは ゲームデザインの基本だと思っています。
「どんな色でもライフが減った時に有利になる」ほうが、ゲーム的にいいと思います。 白のビートダウンや、黒コンというデッキもあることですし。
だから、赤や黒にはスーサイド効果を、白や緑は「相手のライフを回復してしまう効果」を、 デザインすればいいのではないでしょうか。その点で《激励》なんかはいい指針になると思います。
あと、枚数ですが、各色各レアリティに2枚づつ位、合計2×3×5=30種位ないと、 少なくとも常に自分のライフを確認する状況にはならないと思います。 上陸メカニズムのベイロスみたいに、似たような効果でも差があればいいわけですから。
2009/12/30(水) 14:58:42
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373 : |
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名も無き者
>>368 >賛成派の方は10以上と10以下どれくらいの比率で作りたいのでしょうか。
賛成派じゃないですけどいいですか。
先週の議題でそこまで(カード・スロットの割り当てまで)決めるべきだったと思います。 今からでも遅くないと思うので、先にその話をした方がいいのではないかしら。
「10点以上」は、確かにデザイン・スペースは広いでしょうけれど、実際にセットに収録できる数となると、少ないと思いますよ。 デッキにしたときに強すぎちゃうおそれがありますから。 埋め草的な、明らかに弱いカードも作るのなら別でしょうけれど。 「10点以下」は、ある程度強いのをそれなりの数作ってもだいじょぶかな、と思います。
2009/12/30(水) 15:04:49
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374 : |
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夜魔リリス
ざっとですが、10以上以下で2メカニズムのように考えている方と、あくまで以下もしくは以上がちょこっとだけ・・・と考えてる人の二通りでしょうか。
ちなみに私は、色により以上もしくは以下を割る振ることに猛烈に反対します。 その色自体をパワーバランス的に殺してしまうことがありうるからです。 (マッドネス・スレッショルド環境では、一部生き残っていましたが、黒はほぼタッチ専門の色だったと覚えています。)
ですので個人的には 各色25枚あるとして、15から18枚ほど10以下を扱うカードをデザインし、例外的に10以上と10丁度をを1枚程度ずつデザインすることを考えていました。
議長不在ですので微妙ですが、>>373さんの仰るようにカードスロットの割り振りから決定したほうがよいと思われます。(なお、別にレアリティで何枚とかはこの際どうでもいいです。限定戦は考えていません。全部コモン設定でいいくらいです。)
2009/12/30(水) 15:28:33
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375 : |
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名も無き者
夜魔リリス氏は、書き込み方をみる限り、どうしてもライフ10以上/以下とそれ以外=能力語にすれば1つ、としたいみたいね。
自分は二つの能力に別ける方が(>>359参照)分かりやすいので、賛成派なんですけど。 今色んな方面というか視点からの議論が交錯しているから分かり難いので、夜魔リリス氏が思う《一つにすることのメリット》そして賛成派の意見(>>362、>>367とか)に挙げられた《二つに別ける事のメリットより優れている点》《二つに別けるという意見に対する反論》を答えて下さい。 今のままでは単に自分の意見を押し通したいようにしか見えません。もうしわけないですが。
2009/12/30(水) 15:29:55
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376 : |
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373
ちょっと誤解を招いたかもしれないですね。
>>373 >賛成派じゃないですけどいいですか。
賛成派じゃないですけど、それは、そもそも今能力語をいくつにするか決めるのは検討の順序がおかしいと思っているからです。 カード・デザインをやって、世界観を乗せていけば、能力語をどうするかなんていうのは自然と決まりますよ。 (順当に行けば2つにすることになるんだろうな、という予感はあります。)
それはともかく。
>>374 >(なお、別にレアリティで何枚とかはこの際どうでもいいです。限定戦は考えていません。全部コモン設定でいいくらいです。)
限定戦がどうこうというよりも、デザイン・ポリシーの話じゃないですか? 例えば、「コモンに2スロット」と決める意味は、シールド戦でそのカードが平均6*11*10/60枚来ますよ、ということでもあるでしょうけど、今重要なのはそういうことじゃなくて、そのメカニズムのベースとなる基本的なカードを2種類作るべきですよ、ということの方ですよね。 それともそういうことすら考えないんですか?
>>375 >今のままでは単に自分の意見を押し通したいようにしか見えません。
これはわたしも同感です。
2009/12/30(水) 16:18:37
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377 : |
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名も無き者
10以下はスレッショルド以上に意識しなくても勝手に達成されるから多過ぎても微妙… 後回復は作らないってことかな?
今更だけど 相手より上や相手未満の方が安全だったかも 回復や火力が生きるし
流石に18/25は多くないかなー 18以外にもサブメカニズムやライフ関連のカードも作るんだよね?
因みに自分は10以上以下どちらかだけも有りだと思う メリットが8割 デメリット2割 くらいで その場合以上の方が回復やダメージが生きるかなと思うので10以上が良いかなと 回復もダメージも苦手な青がタッチ確定だけど…
2009/12/30(水) 16:23:14
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378 : |
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名も無き者
>>375 そもそも効果として10以下しか作らないってことじゃない? 両方作ることはまだ確定してないし
10以上を作るメリットはあるのか? そこを議論する必要がありそうだな
2009/12/30(水) 16:29:41
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379 : |
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372
372です。 間違えておりました。大変申し訳ありません。 -豊かな大地には白や緑のクリーチャーが多く住む -飢えた大地には赤や黒のクリーチャーが多く住む -それぞれの大地は近い状況ほど本来の力を発揮でき、逆の状況ほど環境に適応できずに弱体化する。 という世界観を提案されているのは、鬼識様でした。
>>リリス様 >>鬼識様 上について、大変申し訳ありませんでした。
2009/12/30(水) 16:53:12
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380 : |
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赤魔道士
パワーバランスの問題であれば、《10以上》で強くなる、と考えなければ良いのではないかと思います。 (レトリックの問題ですが)
私が考えていたのは、
《10以上》=ライフが多い(周囲の生命力が多い)ことによるバックアップを受けている。もしくは、ライフ(周囲の生命力)を他の力に変換する能力を備えている。 得られるメリットがささやかなものであるので、感覚的にはライフが9以下になったときに能力が失われるデメリット能力に近い。
《10以下》=ライフが少ない状況(生命の危機)で、爆発的な力が高まる、もしくは新たな力に目覚める能力を持っている。 得られるメリットは、大きなものとなる。
というところでしょうか。 どちらもすべての色に持たせる予定でした。 テーマメカニズムは全色に持たせるものとして決定したものだと、私は理解しています。
で、特にこのカード自体に拘っているわけではないのですがカード作成の一例として
《臨機応変なエルフ》 (緑) クリーチャー ― エルフ・ドルイド 10以上 ― 1点のライフを支払う、(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。この能力はあなたのライフが10以上である場合のみ起動できる。 10以下 ― (緑)(T):あなたは3点のライフを得る。この能力はあなたのライフが10以下である場合のみ起動できる。 0/1
のように能力が切り替わるクリーチャーも想定していました。 スロットについてまでは考慮していませんでしたが、カード作成の幅を考えると、両方を扱う方が良いのではないでしょうか。
(last edited: 2009/12/30(水) 17:24:03)
2009/12/30(水) 17:13:33
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381 : |
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372
372です。懲りずにすみません。
ライフ10以上・以下は、(ライフ10のスーパータイムを考えなければ)記述は裏返しにできるので、単純にプレイしやすさと世界観の問題です。だからこの議論は後でかまわないと思っています。
ただ、二つに分けるのことの反対派として言うと、常に「能力語を分けるほうが分かりやすい」わけではありません。 能力や性能が、印刷されたとおりがデフォルトでということはプレイ上かなりのメリットです。
つまり、パーマネントが数枚あるときに、
A ・11以上だったら、印刷されているとおり。 ・10以下だったら、<××>と書いてあるものを足し算(引き算)します。
B ・10以上だったら、<○○>と書いてあるものを足し算します。 ・10以下だったら、<××>と書いてあるものを足し算します。
の、どちらが「分かりやすい」かは、自明ではありません。私はA側を支持します。 ちらっとライフを見て11以上だったらそれ以上考えなくて済むし、 そうでないなら全修正がかかると判断していいからです。
なお、個人的には、ライフ10のスーパータイムを作るのかどうか、が、この能力語の議論を先に済ませるかどうかの試金石のひとつだと思います。カード1枚で両方書いてあるとは思いませんが、エンチャントや装備品もあるでしょうから。
2009/12/30(水) 17:25:52
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382 : |
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名も無き者
>>380 >得られるメリットがささやかなものであるので、感覚的にはライフが9以下になったときに能力が失われるデメリット能力に近い。
ライフが10点以上のときは、同じマナ・コストの既存のカードよりも強いことに変わりはないんですよね? 「その代わりライフ9点以下のときにものすごく弱くなるから」っていうことですか? でも、そういうカードがデッキに40枚入ったら、ライフが9点以下になる心配なんてしなくていいですよね? 逆に、デッキの呪文が全部「ライフ10以上」カードでも、ライフ9点以下になる心配をしないといけないようなカードしか作らないんだとしたら、それをテーマにして何種類も作る意味ってあるんでしょうか?
皆さんご指摘の通り、ライフ10以上カードは、それなりに強いのを1サイクルとか、そのくらいにしといた方がいいんじゃないですか?
2009/12/30(水) 17:39:50
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383 : |
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赤魔道士
>>382 抽象的な言い方では伝わりづらかったでしょうか。
ライフロス等のデメリットが無い《10以上》の場合、それで得られるメリットは、0.5マナ相当が妥当ではないかと考えています。 具体的な例として上のほうのレスであった、《ヴェクの聖騎士》を10以上能力で作る場合
《10以上の聖騎士》 (2)(白) クリーチャー ― 人間・騎士 先制攻撃 10以上 ― あなたのライフが10以上である場合、《》はプロテクション(赤と黒)を得る。 2/2
のようになることを想定しています。 ライフ10以上で既存のカードよりも少し強く、そうでない場合少し弱い、そうなるような匙加減が良いのではないかと思います。
(追記) 私としては上記の意見なのですが、これは皆様が仰られているとおり、カードスロットに関する議論を行ってからの方が良いかもしれません。
(last edited: 2009/12/30(水) 18:23:31)
2009/12/30(水) 18:13:11
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384 : |
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はく
ずっと見てました議長としては、正直どんどん議論内容が変わっていくので収拾つけ辛い状況ですね。
メカニズムのカードスロットの議論は今週決めるべき内容だとは思いますが、それをどの色にどのくらいの強さで 割り当てていくのかという事は、本スレのスケジュールで言う《メカニズムとカラーパイのすり合わせ》で行うと 思っていたのですが……オーナーの夜魔リリス様が今週言及だという事を仰られたので、結構混乱気味です、私。
以下の内容を考えます。
《主要メカニズムとしては次のうちどのようなスタイルで作っていくのか》
※主要メカニズム=自分のライフが10以上/10以下で変化する能力
1:どちらか片方の場合しか扱わない
ここでいう『扱わない』とは、反対の場合でのメリットとなるカードを作らない、という事です。 例えばライフ10以下のみとするならば、ライフ11以上で基本メリットとなるカードを作らないものとします。 つまり【10以上】【10以下】両方の場合をプレイヤーに意識させる事がないように能力を定める場合です。
これには今までのスレの流れから判断して否定的な意見(ボリュームが必然足りなくなるなど)が出るものと思います。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2009/12/30(水) 20:30:48)
2009/12/30(水) 20:25:29
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385 : |
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赤魔道士
自分としてもまさかここまで意見が割れるとは思っていませんでした。 中立・両論併記を心がけようとしていたのに早速失敗してしまい、お恥かしい限りです。
私も色に関する話は次回と思っていたのですが、とりあえず《議長の提案に従います》。
■賛成する方針 3.両方扱い、テキストの書式も別ける(能力語を作るとすれば、それは二つになる)
私もライフ10丁度に拘りすぎるのは良くないと思いますが、意見としては3番になります。
【ライフが10以上の時に基本メリットとなるカードの枚数、その割り当てる色】 【ライフが10以下の時に基本メリットとなるカードの枚数、その割り当てる色】
まず、私は《どちらもすべての色に同じ枚数を割り当てる》前提で考えています。 色毎の特色は、その内容で出す事ができると思います。 (例えば、白緑は10以上で小さなメリットを得て、赤黒は10以上でライフロスと引き換えに大きなメリットを得る、など) また、《10以上》と《10以下》の両方を持つクリーチャーサイクルと非パーマネント呪文サイクルも考えています。
実際の枚数をどうするかはまだ考え中です。
《10以上》 コモン3/アンコモン2/レア1 《10以下》 コモン3/アンコモン2/レア1 《10以上と10以下》 コモン1/アンコモン1/レア1
各色15/25となりますが、これでは多すぎるでしょうか。
(last edited: 2009/12/30(水) 23:47:03)
2009/12/30(水) 23:06:08
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386 : |
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awa
>384 はくさん、議長としての司会進行ご苦労様です。 私もこの議論の流れをハラハラしながら見守っておりましたが、非常にうまく論点をまとめていただけたと思います。 ありがとうございます。
さて、議長に提示していただいた内容に則って私見を述べさせていただきます。 私はもともと「能力2つ」「能力語も2つ」派だったのですが、今回あえて【1:どちらか片方の場合しか扱わない】に一票とさせていただきます(当然《10以下》のほうですよ)。
もともとこの《ライフ10以下》というアイデアは、本スレの264の内容を読み返していただければ分かるのですが、当初《ライフ10以上》の勢力というのは想定していませんでした。 ただ単純に『ライフに新しい境界を設けることによって新しい駆け引き・戦略が生まれるのではないか』という発想から生まれた能力です。 ありがたいことにそれは多くの方に共感していただき、この増刊号の中で「こういうこともできるんじゃないか」「これも面白そうだ」という話し合いから《ライフ10以上》の話が出てきましたよね。 特に私は「2モード呪文」の辺りからこの意見に非常に興味をもちました。 「似て非なる2種類の能力」にゲーム的な広がり(=より深い戦略性、新たなアーキタイプの誕生)を感じたのと、2つの対立する勢力という魅力的な世界観を予感したからです。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/30(水) 23:54:46
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387 : |
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awa
>385 ちなみに「2つ」派としての意見を言うのなら、私は赤魔道士さんと同意見でした。 考えていた数もぴったりで、ここまでとは!と非常に驚いております。 バランス感覚が似ているかたがいてくれて嬉しい限りです。 まあ、それでも今回はあえて【1】の意見なんですが。すみません。
2009/12/31(木) 00:05:48
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388 : |
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赤魔道士
>>387 なんと。それはこちらも嬉しいですね。
それはそうと、>>386の意見を拝見させて頂きました。 《試行錯誤なしには物作りは進まない》 至言だと思います。
意見そのものを変える訳ではありませんが、2番と3番で平行線の議論を続けるよりは、1番で本当にヴォリュームが不足するのか、問題点は無いかをまず検討したり、サンプルカードでテストプレイをしてみるのは良いアイディアではないかと思いました。
(追記) テストプレイという観点からは、2番と3番の違いは(フレーバーを除くと)それぞれの書式だけですし、それぞれの書式でのサンプルカードをある程度の枚数作成して、実際に使ってみてのわかりやすさを比較する、というのも一つの手ではないかと思いました。 (それでも平行線になるのかもしれませんが)
一つ問題があるとすれば、今回システムに合わせた世界観の構築を行おうとしているのに、そのシステムの方が定まっていない為、世界観を構築しようにも上手く考える事ができない、と言う点ですね。 卵が先か鶏が先か、のような話になりますが、システムと世界観のどちらから先に決めるのかが曖昧なままでは、私は世界観の構築を行うのは厳しいと思います。
(last edited: 2009/12/31(木) 01:12:50)
2009/12/31(木) 00:47:28
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389 : |
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名も無き者
>>384 わたしはそもそも「10以上/以下」に反対した者なので、どれに賛成というわけではないんですが。
>メカニズムのカードスロットの議論は今週決めるべき内容だとは思いますが、それをどの色にどのくらいの強さで >割り当てていくのかという事は、本スレのスケジュールで言う《メカニズムとカラーパイのすり合わせ》で行うと >思っていたのですが……
それは検討の順序がおかしいです。 どういうカード構成にするかを決めずにスロットだけ割り当てるなんて意味ないですよね? 夜魔リリスさんのご意見が正しいと思いますよ。
>2:両方扱うが、テキストの書式は片方に纏める(能力語を作るとすれば、それは一つに纏める) >3:両方扱い、テキストの書式も別ける(能力語を作るとすれば、それは二つになる)
この他にもあり得ますよね?
4:両方扱い、テキストの書式は分ける(ただし能力語は一方のみに与える)
忖度するに、夜魔リリスさんのご意見は、これなのでは? (「10以上」はどうせ作ってもちょっとだけだから、能力語はつけない。)
>今までの議論内容からも鑑みるに、どちらがよりユーザーにとって分かりやすいかそうでないか、といった内容を幾ら話しても平行線のようです。
「2」と「3」についてはほぼ決着を見ていますよね。 それとも、どなたか今でも「2」を主張している方がおられますか?
忌憚のないご意見でした。
2009/12/31(木) 05:23:05
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390 : |
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382
>>383 >《10以上の聖騎士》
確かに、このくらいの強さとマナ域のカードが40枚デッキに入っていても、例えば現在のスタンダード構築級のデッキを圧倒する強さになってしまうということにはならないでしょう。(それ、0.5マナも強くなってないですし。) しかし、このようなカードを20枚も30枚も作って、「これが『Wish』のテーマ・メカニズムです」と言って楽しいのか、というのが>>382だったのですが。
まあしかし、それでもいいか、と思い始めました。 もちろん「楽しい」と仰る方が多いのなら、それでいいでしょう。 「ゼンディカー」の同盟者や「アラーラ再誕」のサイクリング、「アラーラの断片」の「パワー5以上」も、カード・パワーはこんなもんでした。 魅力的なカード・セットを作るには、大量のつまらないカードが必要だ、とMaRoも言ってますし。
ともあれ、「10以上」をそうするのであれば、「10以下」の方をその分派手にする、というのが重要になると思います。 しかも、そうした結果、コントロール・デッキ偏重に陥らないようにしないといけませんけど。
2009/12/31(木) 05:48:35
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391 : |
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赤魔道士
>>390 >魅力的なカード・セットを作るには、大量のつまらないカードが必要 まさに仰るとおりです。 >>383の《10以上の聖騎士》は、レアだった《ヴェクの聖騎士》と比較すればせいぜいアンコモン止まりというところでしょう。 しかしこれは、私が考える《10以上》におけるパワーバランスの基本を示したものであり、セットを構成する基本的なパーツは地味なカードで全く構わないだろうと私は考えています。
>「10以上」をそうするのであれば、「10以下」の方をその分派手にする 勿論それも大事です。ただ、《10以上》であっても、ライフロス等の他のデメリットと抱き合わせにする事でより強力なメリットを与える事も考えられます。 (赤と黒は、どちらかと言えばこちらの方が基本になるのではないでしょうか)
重要な事は、地味な多数のカードでしっかりとセットの骨格を作り、その上で少数の派手なカードでセットを彩る事だと考えています。
(last edited: 2009/12/31(木) 09:36:31)
2009/12/31(木) 09:32:44
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392 : |
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はく
>>389
確かに今回は《メカニズムバランス調整》という題目ですので、枚数、色、強さについて話しても問題ない、寧ろ話すべき時期ですね。 本来議長となった最初の段階でそのような議論方針も明示しておくべきでした。申し訳ありません。
4番の御指摘ですが、それは予想していませんでした。ですが、そのような状況がありえるでしょうか。 両方扱う、とは、私が384でも書いた通り、両方の場合をプレイヤーに意識させるような構成にする、という事です。 そういった中で、10以下にだけ能力語を与え、10以上には能力語を与えないのは、枚数の問題があるとはいえ、不合理ではありませんか? 抑々、どれだけ枚数が少なかろうと(例え1サイクルであっても)キーワード能力・能力語を与えられる場合はあります。 枚数の問題だけで能力語を付与する/しないは決定できるものではないと考えます。他にそれらを決定するには、
・ユーザー面を考えたとき、どちらがより分かりやすいか ・世界観の側面から、どのようなフレーバーを与えられるか
といった要因があります。そして前者の要因では、結局ユーザー面で云々という事は、幾ら話しても平行線だと結論付けました。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/31(木) 11:14:31
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393 : |
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名も無き者
失礼だけど 赤魔導師さんは他人に反応しすぎじゃない? 議長レベルが別の話題に反応するとまた話がずれるよ(試行錯誤するべきかとか) むしろそうならないようにどっしり構えて他人を誘導してくれ
本題だけど ライフ10に関しては一つだけにして別のライフ参照系を作る案を提案する(ライフ操作が共有できる能力) 回復誘発とか相手以上とか今まで出てた奴から一つ選んで
数は 10以下以上が 8?10 別のが 5?8 ライフ操作 3?5 くらいの割合で
2つあれば 1つを全色共有 もう一つを色別にできるしバランスとれるかなと 以上以下は現実を考えると10以下かな…赤黒で10以上維持は無理 後、10以下はスレッショルドや手札0と違い防げないけど大丈夫かな 対策できないのはかなり強いよ 多分
2009/12/31(木) 11:38:26
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394 : |
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赤魔道士
>>393 >他人に反応しすぎ 仰る通りかもしれません。 意見を聞くことと意見に左右される事はまた別ですよね。 今後気をつけようと思います。
>10以下はスレッショルドや手札0と違い防げないけど大丈夫かな 確かに、ターボフォグのようなデッキでも無い限り相手のライフを11以上に保つ事は不可能です。 ですから、基本的には《10以下》で得られるメリットは1から1.5マナ相当が妥当ではなかろうかと思います。 それ以上のメリットをつける場合はデメリットと抱き合わせにしたり、基本性能を落とす必要があるでしょう。
重要な事は、どの様な能力をつけるにせよ、総合的にコストに見合ったものにする事だと思われます。
(last edited: 2009/12/31(木) 12:46:27)
2009/12/31(木) 12:31:28
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395 : |
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夜魔リリス
>>389 私の説明がうまくないせいかほとんどの方に伝わっていなくて悲しいです。 おっしゃる通り、私の主張は4番です。 10以上は強すぎる。 健全な環境を提供しない能力もしくは、手に取ってもらえない能力、間違いなくそのどちらかです。
作ったとしても全体で5.6枚でしょう。
ゆえに、能力語を与える意味を見出しません。 (より枚数の多いピッチスペルには今現在も能力語は与えられておりません。)
(last edited: 2009/12/31(木) 16:02:01)
2009/12/31(木) 16:01:34
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396 : |
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名も無き者
10以上が強すぎるというのはリリスさんの押し付けでは? 終盤は結構辛いと思うが…(そもそもライフが減る前に勝つデッキしか作られない可能性は高いけど) また、そこまで言い切るなら、10以下ならバランスがとれる根拠を具体的に示してくれ 自分は10以下も慎重に作らないと危険だと思うが…
理解されないのは書き方が悪かったと諦めてくれ そしてピッチは昔から数も多いし、纏める意味も小さいし、そもそも最近出てない 後、今は能力語にすべきかを論じているのでもない
個人としての意見だろうが、オーナーの立場にいるのだから発言には注意した方がいいよ 全体が賛成でもリリスさんが反対なら反対になりそうに感じられる 雰囲気が前スレみたいになってきてないか?
2009/12/31(木) 16:52:44
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397 : |
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夜魔リリス
>>396 《熊》1G 2/2
《10以下の熊》1G 2/2 10以下の時+1/+1
《10以上の熊》1G 2/2 10以上の時+1/+1
これくらいを想像しておりますが、以上の熊はおそらく2/2になる事が無いでしょうね。1/1が素のサイズで+2/+2であったとしても同様です。 かといって到達を持たせても空気でしょう。では致死は?ほとんどの生物と相討ちを取れ壁をものともしません。飛行?回避能力は論外でしょう。 クリーチャーのタップ能力やライフゲインは言うまでもないでしょう。+0/+1まぁ、これなら…しかし地味ですね。おそらく私はこれを採用しません。3マナ域を探すでしょう。 私にはちょっと10以上でバランスが取れる物が思いつきません。 むしろ、10以上でもバランスがとれるというのであれば、上記の例で提示していただきたいです。(上の方で出ていた騎士はごく少数セットにいるから許されるレベルではないでしょうか)
前スレと同じではないと思います。私がどのような主張をしたところで、最終的には総意を求めて次へ進みます。しかし、オーナーであることであなたが私の意見を他の方より強く意識していただけていることには嬉しく思います。ありがとうございます。
なお、私はバルトーザの最大の問題はオーナーの自演による総意のコントロールにあったと思いますので、私自身が意見を発言することを問題と考えていません。
《追記》 伝わらなくて悲しい というのは表現がまずかったですね。伝えられなくて悲しい、なら大丈夫かな? ようするに、意見が伝わりやすいよう簡潔で分かりやすい文章を考えるのをもっと努力します!(実は今でも平均で30分前後レス考えるのに使ってます…)
(last edited: 2009/12/31(木) 18:09:01)
2009/12/31(木) 18:06:29
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398 : |
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赤魔道士
>>397 >私自身が意見を発言することを問題と考えていません。 私も、意見を述べる事は問題ではないと思います。 しかし、これは私自身の失敗ですが、第一回での議論において、私自身が自分の意見を強く主張しすぎた為に、このスレ自体を存続の危機に追い込みかねない状況でした。 ですから、《議長・オーナーが一つの意見を強く主張したり、正しい・間違っていると断定してはいけない》と思います。
そう言う私自身がやはり自分の意見を強く持っているので矛盾した発言と思われるかもしれませんが、議論が二つに分かれている場合、両方の主張を吟味し、その上で自分の意見を(個人的なものと断った上で)発言するように心がけています。 (まだ配慮が不足であれば申し訳ありません)
>>396の方が前スレに雰囲気が似てきていると仰ったのは、《参加者の意見を聞く姿勢が見えるかどうか》だと、私は思いますよ。
(last edited: 2009/12/31(木) 19:45:46)
2009/12/31(木) 19:35:46
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399 : |
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名も無き者
《熊》の場合、「各ターンに1回のみ起動できるパンプ」または「被覆」あたりでは駄目でしょうか?
2009/12/31(木) 20:16:22
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400 : |
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赤魔道士
敢えてレスを分けます。
>>396 パワーバランスの基本を考えるのに、マジックの基本である2マナ2/2クリーチャーは避けて通れませんね。 確かに、聖騎士だけでは例外的な存在だと言われても致し方ないでしょう。
挙げられた2マナ2/2バニラに、《10以上》と《10以下》で“他のデメリットの付与無し”に許されるバランスを考えて見ましょう。
■《10以上》=0.5マナ相当 ダブルシンボルがシングルシンボルになる程度です。 夜魔リリスさんが+0/+1ならあるいは、と仰いましたがまさに自分も同感です。 意見が異なるのは、私がセットの半数が地味なカードでも何も問題は無いだろうと考えている点ですね。 むしろ、セットのほとんどのカードがスタンダードの一線級で使える方が、良くないことだと思います。
《10以上の熊・1》 (1)(緑) ・・・元ネタ《エルフの戦士》 クリーチャー ― 熊? 10以上 ― あなたのライフが10以上である場合、《》は+0/+1の修正を受ける。 2/2
《10以上の熊・2》 (1)(緑) ・・・元ネタ《道教の隠者》 クリーチャー ― 熊? 10以上 ― あなたのライフが10以上である場合、《》はあなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。 2/2 【特別解説】点数で見たマナコストが1点低くなっていますが、これは元ネタが3マナ2/2が基本のポータル三国志だからです。現在のクリーチャーのパワーレベルならば、アンコモンあたりであれば許容範囲ではないでしょうか。
■《10以下》=1から1.5マナ相当 マナコストが1点低くなる程度です。 色によって飛行・速攻・先制攻撃・+1/+1などさまざまな能力が付与できるでしょう。
《10以下の熊・1》 (1)(緑) ・・・元ネタ《ケンタウルスの狩猟者》 クリーチャー ― 熊? 10以下 ― あなたのライフが10以下である場合、《》は+1/+1の修正を受ける。 2/2
《10以下の熊・2》 (1)(緑) ・・・元ネタ《有角トロール》 クリーチャー ― 熊? 10以下 ― あなたのライフが10以下である場合、《》は「(緑):《》を再生する。」を得る。 2/2
(last edited: 2009/12/31(木) 20:44:38)
2009/12/31(木) 20:36:44
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401 : |
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夜魔リリス
>>396 >>赤魔道士さん 申し訳ありませんが、10以上をメインメカニズムとして多数作るというのは ・10以下と同時に存在すると混同しやすい ・10以下使ってテキストを工夫するだけで再現できる。 ・10以上は何もせずとも最初から強い(つまりライフ10を敗北条件として背負うことで、通常の1.5倍以上強いデッキを作成できる可能性がある。) この辺りの理由から強く避けたいと考えている状態です。
さらに、賛成者の方の主張からは上記理由を(一番上以外)崩すだけの納得を得られていません。 今回はメカニズムの最終的な調整の局面であるため、あえて普段より大きめの声で主張をしております。ご了承ください。
《熊人間》を参考に調整してみます。
《熊》1G 2/2
《10以下の熊》1G 2/2 10以下の時+2/+1 特別に調整せずとも、殴られるだけで達成できるので《稲妻》では死ぬべきでしょう。 +1/+1だと私も言っている通り、デッキに採用するには弱すぎますね。もしかしたらトランプルを与えてもいいかもしれません。
《10以上の熊》1G 2/2 10以下の時被覆を得る。 ううん…結局ゲーム終盤まで相手の除去呪文を一切受け付けないだけでも相当強い気もします。回数限定のパンプアップも戦闘を相手より有利に運べるのでかなりまずいと思います。
個人的にかなりまずいと思う能力 ・回避能力(飛行など) ・保護能力(被覆やプロテクション) ・戦闘を有利にするもの(先制攻撃など) ・P/Tの+修正(回数限定も含む)
これらはおそらく、デッキ採用時に重視する能力のほとんどだと思います。 これでは魅力的なデザインなどできない!と思われるかもしれませんが、思い出してください。この能力はゲーム開始時から無条件で達成済みなのです。
(last edited: 2009/12/31(木) 21:07:53)
2009/12/31(木) 21:05:31
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402 : |
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名も無き者
《謙虚な武道家》って、そんなに強いですか?
2009/12/31(木) 21:35:48
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403 : |
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赤魔道士
>>401 議長であるはくさんが望んでいませんので、平行線になりかねない反論は自粛します。
ですが、このスレの今後の為に、一つだけ本当にお願いします。 私自身の反省も込めての事ですが
《参加者の総意で決定するのですから、強く主張するのはやめてください》
>>397にて >オーナーであることであなたが私の意見を他の方より強く意識していただけている と仰られていますが、これは決して>>396の方だけではありません。 私たちが意識せずとも、ほとんどの参加者の方が私たちオーナー・サブオーナーの意見を強く意識せざるを得ないのです。 (第一回で私が反発を受けたのもそのせいです。私が一参加者であれば、あそこまで反発されなかったでしょう)
最終的に参加者の総意を得て前に進むのですから、主張せずとも意見を述べるだけで十分なはずです。
どうか、ご一考よろしくお願いします。
(last edited: 2009/12/31(木) 22:08:52)
2009/12/31(木) 21:50:10
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404 : |
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名も無き者
>>440 《10以上の熊・2》 これってさ《シラナの岩礁渡り》並みに強くね? >>402の言う《謙虚な武道家》にしても、エルフだったらまずいと思うぞ
俺はスレ主の主張に同意 10以上は強すぎるか弱すぎるかしかないと思う。 だったらなくていい。
つか、第2回とかでもこの話出てなかったか?結局強すぎるって話になってた気がするが?
2009/12/31(木) 22:51:44
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405 : |
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はく
私は今回、自身のレスに対してのコメント以外には基本何も言わないです。 まとめる必要が出てきたときには、その時々に応じて議論の収束、方針付けを行います。
ですが一つ……《円滑な議論をよろしくお願いします》。今の状況はガチガチです。
互いの主張を潰しあうような議論であれば、私はそんな状態を見ていたくないので、 無理にでも議論を打ち切らざるを得ないです。そしてそのような事もしたくない。
>>上記内容を見るに
総合的に、夜魔リリス様の意見は1番、という見解でよろしいでしょうか。
2010/01/01(金) 00:30:12
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406 : |
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赤魔道士
あけましておめでとうございます。 本年も宜しくお願い致します。
さて、私にも責任があることですが、現在の状況は>>405にてはくさんが仰られているとおり、健全なものではないと思います。
どうにか建設的な議論が出来ないか考えてみましょう。
現在の議論の争点は 《10以上と10以下の記述を如何するか》 《そもそも10以上を採用するのか》 の2点に集約されます。
個人的には《10以上》を扱っても慎重にカードデザインするならば『強い』にはなっても『強すぎ』にはならないと思うのですが、それよりもともかく今の議論の状況が続く事自体が問題でしょう。
オーナー・サブオーナーが個人的に納得する為ではなく、参加者の過半数が納得する為にはどうすれば良いのでしょうか。 議論の為の議論になってしまいますが、今回はそここそが重要ではないかと思います。
その為の方法としては
A.多数決で決定する。 B.《10以上》を保留とし、《10以下》のみで作成を進める。
のどちらかが良いのではないでしょうか。
(追記) C.相手の意見を尊重しながら、議論を継続する。を追加します。
平行線が続いていましたが、今これが出来ないようでは今後の進行も難しいと思い直しました。
(last edited: 2010/01/01(金) 01:21:06)
2010/01/01(金) 00:50:33
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407 : |
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名も無き者
あけおめ ことよろ
強さやどっち派に関係なく、夜魔リリスさんが自分の意見を曲げるつもりが無い状態で会話してるのに違和感 寧ろ議長じゃないんだし(議長でも)声を小さくした方が 一参加者としての発言なら声を大きくはイミフだし違ってもイミフ
今は夜魔リリスさんVS肯定派の形式になってて、肯定派が勝てなかったら自分の意見を通すみたいな流れにしたのもイミフ(リリスさん以外にも以上に反対の人が1人はいるみたいだけど)
議論を円滑にするには、はくさんのアンケートの結果に従うか、その結果を基にした議論をすれば良いと思うよ
2010/01/01(金) 01:28:07
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408 : |
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赤魔道士
>>407 >はくさんのアンケートの結果に従うか、その結果を基にした議論をすれば良い そうでした。すでにどうすれば良いかは、はくさんが>>384にて示してくれていました。 私の記述>>406で言う所のA⇒Cの流れと言うわけですね。 議論の流れの中ですっかり失念しており、大変申し訳ありません。
ひとまず、他の皆様の意見がある程度の数出揃うまで、発言を控えて見守る事にいたします。
(last edited: 2010/01/01(金) 01:36:22)
2010/01/01(金) 01:34:43
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409 : |
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夜魔リリス
あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。
>>384はくさん 1,2,3のどれか、であれば1です。 ただ、10以上への賛同者の方も多いので10以上そのものを否定する気はありません。 ですが、上で述べている通りクリーチャーに与えてよい能力ではないと思います。 ■理由 ・クリーチャー自体ダメージソースとして優れている為、マナレシオに優れたスペックとなってしまうのであれば、単に「ライフ10切る前に押し切る」ステロタイプが優遇されるのみになるため。
また、色ごとに分けて与えるべきでもないと考えます。 ■理由 ・どの色に与えた場合にも、ゲーム開始時から他の色に比べて有利にゲームを開始できてしまいます。場合によってはそのアドバンテージから10未満に落ちることなく勝利できてしまうでしょう。それはカード提供時から特定色を優遇しており、健全な環境とは言い難いです。
●10以上賛同者の方へ 以上の理由より10以上をトリガーとして与えてしまうこと自体に反対なのですが、逆に言えば上記理由を回避していただけるのであれば、これ以上反対する理由はありません。(ごく個人的には・・・ですが。)
>否定的な意見(ボリュームが必然足りなくなるなど)が出るものと思います。 これについてはいかがでしょう。ボリュームは問題なく埋められる物と考えます。 赤魔道士さんがおっしゃるように「弱いカード」も作るということであれば、より一層10以下のみで十分なボリュームを出せるはずです。
すみません、記述を少し変えました。(誤解を招くかもしれない文章の段落でした。)
(last edited: 2010/01/01(金) 02:51:56)
2010/01/01(金) 02:49:38
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410 : |
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名も無き者
《謙虚な武道家》や《シラナの岩礁渡り》並みで「強すぎ」なら、どんなメカニズムでも「強すぎ」か「弱すぎ」にしかならないと思います。 ほとんどの生物と相討ちを取れるから接死がダメと言うなら、《ソーンウィールドの射手》とかも強すぎでしょうね。
2010/01/01(金) 16:43:56
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411 : |
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名も無き者
なんか、もう議論じゃねーな 10以上はオーナーが反対するから意固地になって叩きはじめるし オーナーはオーナーでと思ったら、折れてるのな
>>400で言ってるのをとりあえずの基準にしてもだ 10以上は0.5マナくらい強いんだろ? 裏を返すと、10ライフ切らない限り入ってないデッキに比べて0.5マナ以上常に早く動けるんだよな?
俺なら10以下とか使わんわ、1種2種じゃなくてそれなりの数いるんだろ? 《10以上の熊・2》クラスのやつ3,4種採用して、《悪斬の天使》4積んで、軽量除去と装備品、《ロウクスの修道士》もいいな。 M10単体の環境で遊んだことないけど、赤か黒に全体除去はあるんだよな?こういう環境なら。 じゃなきゃみんな同じタイプで始まるんじゃね。
2010/01/01(金) 17:33:48
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412 : |
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名も無き者
話題が切れたようなので
以下か以上かの2択ならライフ10以下が良いと思うのだが 10以下で強くなるカードをたくさん作ったとき、以下の問題が生じると思うのだが、それに関して皆さんはどういう意見なのかな…
・ゲーム開始時からいつかは達成されることが決まっていて、達成されたら防げない ・序盤から攻めるアグロやスライが作れず、スーサイドや序盤行動しないデッキが増える ・回復が紙(元々だけど)
枚数も重要だけどこういった問題を解決するのも重要じゃない? 解決できないようなら枚数を増やしすぎると危険になるから全体の枚数を減らそうとか非クリーチャー呪文メインにしようとか枚数にも影響があるはず…
他にも問題は結構ありそうな気がする
2010/01/02(土) 10:49:56
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413 : |
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赤魔道士
しばらく見守るつもりでしたが、どうも否定的な意見が多くなってきたようなので見解を述べたいと思います。
皆様が問題視されている点を纏めてみると
・《10以上》・《10以下》ともに、構造的に達成される事を防げない。 ・上記から、《10以上》・《10以下》ともに、カードの強さが『強すぎ』か『弱すぎ』になりかねない。 ・《10以上》が多いとアグロ系が環境を席捲しかねない。 ・逆に《10以下》が多いとスーサイドか序盤に動かないデッキばかりになる可能性がある。
というところでしょうか。
私の個人的な見解としては、
・《10以上》・《10以下》が構造的に持つデメリットと、付加する能力メリットのバランスを見極めた上で個々のカードの調整を行う。 ⇒個々のカードの『強すぎ』『弱すぎ』の回避。
・セット中でテーマメカニズムに割り当てるスロットを《10以上》・《10以下》・《10以上と10以下の両方を持つ》の3種類に分け(その中でさらにクリーチャーと非クリーチャー呪文に分け)る事で、それぞれの枚数を減らし、デッキを《10以上》や《10以下》ばかりで構成できないようにする。 ⇒アグロ系、コントロール系、それぞれに有益なカードを少しずつ増やす事で環境のバランスを取る。
と言うあたりで回避できるのではないかと考えています。
(last edited: 2010/01/02(土) 12:30:52)
2010/01/02(土) 12:19:24
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414 : |
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名も無き者
>・セット中でテーマメカニズムに割り当てるスロットを《10以上》・《10以下》・《10以上と10以下の両方を持つ》の3種類に分け(その中でさらにクリーチャーと非クリーチャー呪文に分け)る事で、それぞれの枚数を減らし、デッキを《10以上》や《10以下》ばかりで構成できないようにする。
ダウト デッキ組む時にどちらかに絞って採用して、それ以外は採用しないだけ。というか、一切採用されない可能性が出るだけ。
2010/01/02(土) 17:35:58
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415 : |
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名も無き者
先週ろくろく議論もしないまま人気投票に突っ走ったツケが回ってきたかな。 先週、あと一週間ちゃんと議論していれば、今週やった議論ができたはずだったんだよね。 テーマ関連はセットの背骨。 年末年始の忙しい時期の明ける来週から、本格的に議論をやり直したらいいんじゃないかな。
2010/01/02(土) 18:03:32
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416 : |
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名も無き者
>>403 >参加者の総意で決定するのですから、強く主張するのはやめてください
赤魔道士さんのときもそうでしたが、こうやって議論を一方的に打ち切る態度が良くないと思うのですが。 どれだけ強く主張しようが、採決すれば結論は出ます。 話を打ち切って先送りにされてしまうと、次の週にまた同じハナシを蒸し返されるんじゃないかという感じがします。 すると、そういうおそれのない結論を求めたくなります。 言いたいことがあるのなら、とことん主張してもらった方がいいのでは。
まあ、できれば、合理的な反論に対してはきちんと反応してもらいたいとは思いますが、人には能力の限界というものもあるので、できないことはできませんよね。 しかし、本人はともかく、周囲からは、論理が破綻していれば分かるものです。 そう心配しなくてもいいと思うんですが。
>>409 >赤魔道士さんがおっしゃるように「弱いカード」も作るということであれば、より一層10以下のみで十分なボリュームを出せるはずです。
まあ、それはそうなんですが。 「弱いカード」は、いつでもいくらでも作れるんですよ。 何も、このセットの看板のメカニズムでわざわざ弱いカードを大量に作らなくてもいいとは思いませんか? 最初からそんな夢のない話ばかりしたくないものです。 そんなカードをたくさん作らないといけないようなメカニズムであるのなら、それは一旦捨てて、別のメカニズムを試しませんか。 先週提案されてほったらかしになってたのが他にもいくつかありましたよね?
2010/01/02(土) 18:35:17
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417 : |
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赤魔道士
>>414 私の言葉が悪かったのか、意図が正確に伝わらなかったようです。 デッキを組む際に《10以上》と《10以下》を併用させる、というわけではありません。 片方に絞って採用するのは当然予想されますので、その枚数そのものを減らす事で、テーマメカニズムを採用したカードが環境に与える影響を少なくする事が狙いです。 全く影響を与えないのも困り者ですが、テーマメカニズムが環境を席捲してしまうのは問題です。 デッキによっては採用されない事がある、ぐらいがバランスとして丁度良いのではないでしょうか。
>>415 確かに、先週は急ぎすぎたかもしれません。 しかし夜魔リリスさんも仰っておられましたが、今週は安易な結論を出す事はしない予定です。 参加者の過半数の賛成が得られない限り、議論継続とします。
>>416 >議論を一方的に打ち切る態度 勘違いさせてしまったようですが、強く主張する事をやめてほしい、というのは夜魔リリスさんにのみ向けた言葉です。 オーナー・サブオーナー・議長の発言には、どうしても重みが発生します。 参加者の方の意見を聞くためにも、私たちが議論の先頭に立つべきではないと考えています。 (これは、私自身しっかり出来ているとは言いがたいので、反省する点でもあります) >>403は、《一参加者である方が意見を強く主張する事を禁止するものではありません》。 オーナーとサブオーナーが争っていた状況は、自由に議論が出来るとは言いがたいものだったでしょう。 むしろ皆様には、もっと自由に発言してもらいたいと思います。
>わざわざ弱いカードを大量に作らなくてもいい 仰るとおりだと思います。 ただ、私が言っているのは意図的に弱いカードを作る事ではなく、あくまでも《コストに見合ったメリット・デメリットを持つカードを作る》ということです。 例え良いメカニズムであっても、カードを作ったときにはデッキ採用の視点で魅力的なものもそうでないものもあるでしょう。 魅力的なカードがまったく作れないのならテーマメカニズムとして問題だと思いますが、《10以上》・《10以下》はまだそこまで語りつくされていないと思います。
(last edited: 2010/01/02(土) 20:27:52)
2010/01/02(土) 19:51:31
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418 : |
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awa
あけましておめでとうございます。
本来 議長のお題とは異なる話題は避けなければならないのでしょうが、ここで私なりの考えを述べさせていただきます。
・「ライフ10以下になるのは防げないから強い」 純粋なカードパワー(強いか弱いか)は置いといて、これは単純にプレイングの問題なんじゃないでしょうか。 この能力で私が提案したいのは【ライフに新たな境界を設けることで、これまでにない駆け引き・戦略が生まれる】ことです。 このシステムを採用している相手のライフを削るのに、ペース配分とでもいうか、そういう工夫が必要になってくるでしょうね。
・「強すぎる」「弱すぎる」 ひとつのデッキに入るバイバックやピッチスペルの数って、多くてせいぜい3、4枚ですかね。 このシステムもおそらくデッキに入るカードはその程度の数に落ち着くと思うんですが、それでゲームが崩壊するほどになりますかね。 私はみんなでちゃんと議論してバランスとっていけば、きっと適正な強さが見つかるものだと思うのです。 それこそ《悪斬の天使》なんて1枚で盤面をひっくり返す“狂った”カードですよね。 みんなで議論を重ねた結果、こんな“狂った”カードが5枚も10枚も生まれるとは思えないのです。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/02(土) 22:15:30
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419 : |
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名も無き者
>赤魔道士さん >10以上以下両方入れる バランスの取り方としては有りかもしれませんが これらである必要は無いと思います もう一つのメカニズムを考えるのが良いと思います(awaさん案はなかなか良いと思います)
>デッキによっては採用されない 汎用カードは作らないで、初めからデザイナーカードばかりにするのですか?
全体的に反対ではないですが面白みに欠けるやり方を選択しているような気がします
>awaさん >デッキに入る枚数 強いカードが何枚あるかにも依りますが、3?4種類、15枚程度は入るかと むしろ4枚しか使われないメインメカニズムは失敗です
>駆け引き 私はライフ10以下についつ、そこまで駆け引きが生じるとは思えないです 相手ライフが10以下になるからといって自分から勝利に遠ざかる(相手ライフを減らさない)と言うのは良いとは思わないし、皆もするとは思わないです 対抗できるまで攻めないというプレイングも考えられますが、相手に能動的に達成されるかもしれません DMみたいに相手ライフを一気に10削れるまで待つ環境は面白くないし、そもそも無理だと思います awaさん的にはどういう駆け引きが発生しそうですか?
提案ですが、「ライフ10以下で強くなる」の強くなりかたでバランスはとれないですかね 例えばプレイされた時だけライフを見れば、既に場にでているカードは強化されません また直接パワーが上がるのではなく、ライフ10で能力が増えるだけにする等 また10を7にすればそれだけでだいぶ弱くなります
2010/01/02(土) 23:06:28
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420 : |
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名も無き者
「自分のライフが10点以上」の問題は、調整で回避できる種類の問題ではないと思います。
「自分のライフが10点以上」メカニズムは、本来、「自分のライフが9点未満のときは弱くなるというデメリットを持つが故に、自分のライフが10点以上のときは強くなる」というものでなくてはならないはずですよね。 ところが、そういうカードを大量に供給し、そういうカードでデッキを組まれてしまうと、「自分のライフが9点未満のときは弱くなる」というデメリットがデメリットとして機能しないというのが問題です。 これは、メカニズム自体が持つ構造的な問題です。
それをカードの調整で回避できるか、ということなんですが。 じゃあ、ライフが10点以上のときでも、そんなに強くないカードしか作らなければいいかというと、確かに表面上問題を回避できているように思えるかもしれませんが、これはそういうことじゃないはずです。 確かに、色拘束が一つ弱い《ヴェクの聖騎士》や、タフネスが1大きい《シラナの岩礁渡り》を作るのは、別段問題ないでしょう。 でも、それは、「ライフが9点未満のときに弱くなるから」問題ないわけではなく、「そもそもそのくらいのカードを作ってもそれほど問題じゃないから」問題じゃないというに過ぎません。 本来このメカニズムに期待したいのは、そんなことじゃないはずですよね? 例えば、「9点未満のとき1.5マナ弱くなることを代償に、10点以上では1マナ強くなるカード」が作れなければ、意味がないメカニズムであるはずだと思うのですが。 そうできない時点で、このメカニズムは破綻していると思います。
2010/01/03(日) 00:02:41
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421 : |
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はく
お知らせです。以下のように考えているのですが、いかがでしょうか。
・《議論を延長しようと思います(引き続き第三回の議論を行います)》
【年末年始と重なり、議論が発展しなかった事】 & 【問題点が数多く提示された事】により延長します。
・《今週の意見を元に、再度第三回の方針付けを行おうと思います》
第2回で決められたメカニズムですが、問題点、議論の余地が多いという事で、再度方針を示します。 現在議論されている【ライフが10以上/以下】だけでなく、第2回で提出されたメカニズムも取り入れ、 どれがよりWishのメカニズムとしてふさわしいかを可能な限り煮詰めていく事にしましょう。
今日中に今週の議論内容を纏め、来週の議論までには発表します。
あと、引き続き議論は行って下さい。それらの意見も随時取り纏めておきます。
(last edited: 2010/01/03(日) 01:13:13)
2010/01/03(日) 00:44:33
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422 : |
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awa
>419さん いろいろとご検討してくださってありがとうございます。
デッキに入るであろう枚数は3、4『枚』ではなく『種類』の間違いでした。 つまり12?15枚のつもりでした。すみません。 ご指摘ありがとうございます。
自分が考える『新しい駆け引き・戦略』として 【クリーチャー全員で攻撃すると相手のライフが9になる。今は手札に除去がないから、返しに相手に殴られるとまずい。1体は残したほうが良いかな?】 【手札に《ライフ10以下》で増強する火力がある振りをして、相手の攻撃をけん制する】 【《ゴブリン弩弓隊》などのカードと適当な回復カードを組み合わせて、自分のライフを常に8?10前後に保ちながら場をコントロールするようなデッキを新しく組めないか】 【「ライフナイトメア」などで一時的にライフを減らし、《ライフ10以下》効果を積極的に利用する新しいデッキを組めないか】 【こっちのライフは少なくなって苦しいけど、あのカードさえ引ければまだ耐えられる。あきらめないぞ!】 【《ライフ10以下》の力を過信して、ライフ減らしすぎちまった!大ピンチ!】 ざっと考えただけですが、こんな感じです。
ただ実際にプレイしてみればそれほど大きな駆け引き・戦略は生まれないかもしれませんし、《ライフ10以下》に代わる別の良システムがひらめくかもしれません。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/03(日) 06:28:59
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423 : |
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awa
引き続き419さんの提案を受けて、自分なりに考えたことを述べます。
・「強くなりかたでバランスをとる」 ご指摘のように確かに一気に10ライフくらい削れてしまう環境は健全ではないと思います。 なので直接パワーが上がるのではなく、新しい能力が増えるという方向性は面白いと思いました。 あると嬉しい効果としては、想定されるデッキタイプによって異なるでしょうね。 バーンデッキやスーサイドでは終盤の『寄せ』や『息切れ防止』のための【カウンター不可】【墓地回収】【キャントリップ】など、コントロールデッキでは終盤の『粘り』のための【不確定⇒確定カウンター】【複数枚戻せる《ブーメラン》】、『詰め』をサポートする【フィニッシャー】などでしょうか。 クリーチャーは『目に見える脅威』なので多少はパワーが上がってもよいとは思うのですが、それよりは回避能力であったり、数マナとタップで墓地のカードを回収する能力やデッキから援軍をサーチする能力などを数として多くデザインすると、確かに駆け引きを長く楽しめるように思います。
自分としては「2モード呪文」にも非常に大きな可能性を感じるのですが、みなさんはどうでしょうか。 ライフ10以上と以下で二段階の動きをする新しいデッキが生まれれば、そこに新しい戦略性と駆け引きが生まれると思うのです。
・リアニメイトみたいな動きをするフルバーンデッキ ・序盤はウィニーデッキとして積極的にクロックをかけ、後半はメガハンデスでセミロック状態にもちこむデッキ ・ライフ11以上でフルカウンター、10以下ではネクロドレインっぽい動きをする怪しげな青黒デッキ
他に『新しい戦略・駆け引き』を実現するにはどういう能力/効果が適切でしょうか。 自分はそれができるなら《ライフ10以下》でなくてもかまいません。 それをみなさんで考えていきたいです。
2010/01/03(日) 08:40:16
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424 : |
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はく
どう纏めればいいかさっぱりです。
ここの内容は随時更新する予定ので、参照にして下さい。
■【今週の議題】■
・《主要メカニズムの再選定》《そのメカニズムの枚数・バランス調整》
前回の第2回の主要メカニズム採決が強行軍だったという事、そして今回の議論で上手く纏まりきらなかったという事を踏まえて、 議論の延長と共に、前回採用されなかったアイディアももう一度見直し、どれがより主要メカニズムとしてふさわしいかを決定します。 メカニズムはセットの骨子・中核になるものですので、慎重かつ細やかな調整が求められるものだと思います。
あと本来第3回のもう一つの議論内容《世界観》についてですが、世界観はメカニズムや色の分け方と少なからず関係するので、 完全にメカニズムが決定してから改めて募集して採決する、という形を採るのが混乱も少なくて良いのではないかと考えています。
とりあえず今週はメカニズムについて煮詰めていきましょう。
■【議論に関しての諸注意】■
・《反論・否定のみの発言は控えて下さい》
ただその意見に対しての疑問をぶつけるだけでなく、ではどうすれば良くなるかを示した代替案と共に発言して下さい。 自分の主観と異なるからといって、頭ごなしに否定するような発言は議論の妨げにしかならず、好ましいものではありません。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/03(日) 23:05:45
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425 : |
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名も無き者
以前行ったアンケートの結果は? どんな理由があっても、アンケートをとった限りはまとめてくれないと、信用できないんだけど また、それは無かったことにするから、同じ意見でも再度意見を書いてくれという意味なら、そう記述してくれ
後、アンケートとるなら本スレでやってくれ ここは議論の場だからアンケートと議論を同時並行でやると訳が分からなくなる アンケート内容がまだ決まってないから、これでいいかの確認という意味なら構わないが
>アンケート 今までの反省がまったく生きてないな 一度にまとめて失敗してるんだから、1つずつ決めていったほうが良い 一週間だと以下くらいの決定がせいぜいじゃない? 代わりに後戻りは絶対にしないくらいの勢いで議論してから決めたい
-------------------------------- αメインメカニズムとサブメカニズムの分配 1.ライフ10以下・以上の両方をメインにする(だいたい同じ枚数) 2.ライフ10以下・以上の一方だけをメインにする 3.ライフ10以下・以上の一方をメインに、他方をサブにする 4.ライフ10以下・以上の一方をメインにして、別のメカニズムをサブにする 5.ライフ10以下・以上の一方をサブにして、別のメカニズムをメインにする 6.ライフ10以下・以上のどちらもメインにしない(特別な理由が無い限り選ばないこと)
・理由必須 ・ライフ10以下・以上のどちらかを記述 ・枚数も記述 ・別のメカニズム案はあれば記述(ただし、今回はまだ決めない・議論中で参考にする程度で、次のアンケートで決める)
βライフ10以下・以上について 1.今まで通り 2.何らかの修正を加える
・理由必須 ・修正を加える場合は、修正案を(無くても今のままだと危険だと考えるなら選んでも可) --------------------------------
くらいを議論をした上で決めないと、結局どっかで巻き戻る 1週刊じゃそれぞれについて議論する時間ないて無いってのも今までの経験から分かってることだし 期日は今週末だけど議論の様子を見て、議長が早めていけるのがベストかな
2010/01/04(月) 00:01:40
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426 : |
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はく
ライフ10以上/以下の議論について。
纏めようにも、最初に議論していた内容から大きくどころか全くずれているので纏めるのは至難です。
最初は能力語の話で終わりかと思っていたのですが、どちらも扱う必要がない、片方はバランス面が悪いから使えない等の なら何故最初にそれを言わなかったのでしょうね、と言いたくなるような議論へと移行していました。 最終的には《シラナの岩礁渡り》や《謙虚な武道家》が強いか弱いかといった、単なる水掛け論になっています。
最終日前日、というか昨日ですが、結局強行軍で決めたのがまずかった、もう一度見直せという旨のコメントもありましたし、 実際この議論について、強さの面だけを見ても議論は纏まりきるものではないと思ったので、それならいっそ、 第2回で採決されなかったものも今一度含めて見直していくのが良いのではないかと考えました。
あとアンケートは、ほぼ機能していなかったので無効とさせて頂きます。 ちなみにアンケートではなく、議論を行うのに、どのような内容を考えていくのが良いか、という議長側の提示です。 最終的なアンケートは本スレで行うつもりですが、現状では、どのようなアイディアが出ているのか、自分が最も良いと 考えているアイディアはどれに当てはまるか、といった内容を確認して頂くためのものですので、アンケートでは決してありません。
……私個人としましては、今まで議論の中核であった《ライフ10以上/以下》に的を絞って議論を詰めていくのが 良いとは思っています。しかし、それで進めてよいのかどうかは、オーナー様、サブオーナー様の意見が取れていないので不明です。
もしそれを議論軸に据えて良いとすれば、>>425で提示して下さった方針を採用させて頂きます。
2010/01/04(月) 00:54:24
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427 : |
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赤魔道士
>>426 私どもの不手際で纏まりを欠いた議論となり、大変申し訳ありません。
夜魔リリスさんの意見はわかりませんが、私としましては 《ライフ10以上/10以下に絞って議論を詰める》 方向が良いと思います。
なぜならば、《ライフ10以上/10以下》は、第二回の議論に於いてほぼ常に中心的な案でしたし、多数決でも賛成多数で可決されたからです。 (無効となった反対票を含めても賛成多数だったことを思い出していただければ幸いです)
もちろん、現在までの議論の結果、意見が変わった方もいるでしょう。 ですので、>>425の方の提案は非常に有益であると思います。 《ライフ10以上/10以下》に絞って議論を進める為に、それを皆様がどのように捉えているのか、今一度再確認すべきでしょう。
【追記】 >>ALL 第二回の多数決は、あくまでも《ライフ10以上/10以下》をテーマメカニズムとして採用するかどうかでした。 この時点で片方を採用しない、という話はまったく出ていませんでしたし、私としてもそのつもりはありませんでした。
今回の議論も、本来であれば10以上/10以下の“記述”を統一するのか、能力語を一つにするのか二つにするのか、だけだったはずです。
今回はこのあたりについて認識の相違があまりにも大きかったようですが、多数決を取っている以上そこで反対意見が多く出ない限り、後から反論されても基本的にはどうしようもありません。
私どもも、今後このような事が無いよう慎重に進めるつもりですが、皆様も投票への積極的な参加をよろしくお願いします。
(last edited: 2010/01/04(月) 02:00:40)
2010/01/04(月) 01:38:25
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428 : |
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夜魔リリス
>ALL >はくさん >赤魔道士さん まず今回、第3回の開始の仕方自体に問題があったことを皆さんにお詫びします。 10以上以下そのもののルール上の調整のための問題点の列挙と解決から進めるべきでした。 そのうえで、第2回で下火ではあったとはいえ問題点を指摘する声もあったと思いますが、人気投票という形でその声を封殺してしまったこともお詫びいたします。
そして今回の議論で賛成の声だけではなく、根本から疑問を投げかける意見もあったことを考慮に入れなければならないと思います。
よって《ライフ10以上以下》をメカニズムとしてこのまま議論継続するかどうかをアンケートを取るべきかと思いますので、議長さん考慮ください。 またアンケートを取る際に《どこまで巻き戻ってやり直すべきか》も同時にアンケートをするべきと思います。 私は今ライフというテーマ自体、オリエキ作成のテーマとしては難易度が高すぎて無理があったかな?と少し思っています。(もちろんこのまま頑張り続ければ良いものが生み出せるかもしれませんが…)
2010/01/04(月) 02:27:06
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429 : |
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名も無き者
わたしはそもそも10以上/以下には反対だったので、否定的なことばかり言うなと言われると何も言うことがなくなります。 気に入らないなら以下は無視してくれてもいいです。 一週間分まとめて読んだので、ちょっと長いです。
■「10以下」メカニズムの詳細と是非に関して >>394 >確かに、ターボフォグのようなデッキでも無い限り相手のライフを11以上に保つ事は不可能です。 >ですから、基本的には《10以下》で得られるメリットは1から1.5マナ相当が妥当ではなかろうかと思います。
2マナの生物が3マナ相当になるのはいいでしょうけど、6マナの生物が7マナ相当になったからって何もうれしくありません。 上げ幅は、少なくともマナ域には依存するだろうと思いますが、如何ですか? また、次の事情も考慮すべきと思います。
>>418 >この能力で私が提案したいのは【ライフに新たな境界を設けることで、これまでにない駆け引き・戦略が生まれる】ことです。
となると、2マナの生物が3マナ相当になったからって何も生まれたりしません。 スタンダードの話で恐縮ですが、例えばフェッチ土地を起動すれば、自分のライフを1点削るのはいつでもできます。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/04(月) 08:56:32
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430 : |
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赤魔道士
>>429 反論であっても、論理的で明確な理由があれば何も問題ありません。
拝見させて頂きましたが、思わずなるほどと唸ってしまうご意見でした。 また、今後どうするのが良いかの示唆も含まれており、今週の総括と呼んでも差し支えないものではないかと思います。
《10以上》《10以下》のパワーバランスに関しては>>400にて示したデメリット無しでのものに加えて、(ライフロス等の)他のデメリットと抱き合わせにする事で大きなメリットを付加する事を考えていたのですが、どちらにせよそのマナ域で問題の無いカードしか作れないという根本的な問題の解決にはなっていませんでした。
改めて考えてみると、>>428で夜魔リリスさんも仰っておられるように、《ライフ》はテーマとして敷居が高かったのかもしれません。
多数決で選択してきた、という思いもありますが、ここまで問題が出てきている以上解決できない場合にはテーマそのものも含めた巻き戻しも視野に入れる必要があるかもしれません。 (その為の次点案として《願い》と《レアリティー》を担保しているわけですし)
>>夜魔リリスさんへ すでに世界観を投稿されていらっしゃる鬼識さんには申し訳ないのですが、方向性が定まっていない現状を鑑みて、本スレの募集は一旦停止すべきではないでしょうか。
(last edited: 2010/01/04(月) 11:49:24)
2010/01/04(月) 11:30:07
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431 : |
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はく
一度採決を採り直した方がよさそうですね……
本家でアンケートを実施しましょうか。 回答には、しっかりと増刊号の意見に目を通して下さっている事が条件な気もしますが。
《ライフで進めていくならどのメカニズムにするか》
・ライフ10以上/以下で進めていくのか、ならば問題点を解決できるか
・他の案の方が現実味があるか
《テーマをライフで進めていくことの是非》
・ライフをテーマとするのは難しいか
基本は、《ライフ》で進めていきたいところですが、どのメカニズムを考えてもどうにも不可能、 という結論に至れば、次点である《願い》にシフトするべきでしょう。
ライフは、勝敗に直結しているファクターですから、容易に弄れる部分でないのは確かです。 そういった点も含め、今一度このテーマで良いのかどうかを議論した方が良いのかも知れません。
どうでしょう?
2010/01/04(月) 14:05:05
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432 : |
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awa
>429 いろいろなご指摘ありがとうございます。 なかなかするどい考察だと思いました。 《ライフ10以下》を提案したものとして、いくつか私見を述べさせていただきます。 長い上にうまい解答になっているかどうか・・・。
・「上げ幅は、少なくともマナ域には依存する」 確かにその通りだと思いました。 その辺を意識したカードデザインが必要でしょうね。
・「攻めている側から見れば、あまり現実的じゃない」 これはカードパワーの調整の問題なのではないでしょうか。 意図する駆け引きが生じるような強さに調整すべきです。
・「『これまでにない駆け引き・戦略』は、アグロ・デッキにはあまりうれしくない」 ・「何も考えずにライフを削っちゃいけない」 それこそが私の狙いなのですが・・・。 私は新しいセットが出るたびに【何か新しい勝ちパターンはないかな】【新しいデッキは組めないかな】【これまで使ってたデッキ、これまで通りのプレイングじゃ駄目だ。何かもう少しだけ工夫をしなくては!】と考えます。 それがとても【楽しい】のですが、そこを【楽しくない】と言われると身も蓋もないというか何と言うか。 「これまでと同じことができないからつまらん」というのはどうかなあと。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/04(月) 16:34:51
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433 : |
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名も無き者
>>429 >・「作って意味があるのは、低マナ域のカードに終盤向けの効果を加えたものだけ」 序盤向けの効果=ライフ10以上で強い、終盤=ライフ10以下で強い、ということでしょうか? それとも単純に得られる能力の事でしょうか。
前者なら、そうだと思います。個人的には、高マナ域のカードに序盤でしか意味がないような能力を持たせて、序盤を維持しておけばすごい強い。というのはアリだとは思いますが、現実無理でしょう。四択ならこれしか無いと思います。
後者であれば、こういった条件を達成して強くなるカードの利点は、 ・序盤に高コストの能力を発揮できる ・序盤も終盤も腐らない だと思います。必然的に、低コスト域のカードが強くなるというデザインになるのはしょうがないこと。それは問題ではないと思います。 終盤嬉しい能力も色々ありますし、バリエーションが少なくなる事もないでしょう。
ところで、投票時に反対だったとありますが、何か別の案を推されていたのですか?また、今見て他に提案されていた案の中で問題がなさそうな案はありますか?
>>430 >このWishというセットが《M10拡張エキスパンション》という位置づけである以上、デッキの骨格というか、デッキに占めるカード構成は基本的にはM10であるべきだと私は考えています。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/04(月) 18:43:40
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434 : |
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名も無き者
>>432 話かみ合ってないよ
>・「攻めている側から見れば、あまり現実的じゃない」 >・「『これまでにない駆け引き・戦略』は、アグロ・デッキにはあまりうれしくない」 >・「何も考えずにライフを削っちゃいけない」 これについてのあなたの意見はひどくコントロールよりですよ。
>・「作って意味があるのは、低マナ域のカードに終盤向けの効果を加えたものだけ」 >これがどう問題なのかがいまいち良くわかりませんでした。 つまり、低マナのカードをさらに強化するだけなら、2マナであるべきカードが(ライフ10以上を条件に)1マナに引き下げられているだけでは? 同様に、6マナであるべきカードが(ライフ10以下を条件に)5マナに引き下げられているだけでは?という事を言ってるんだとおもうよ。
>・「今議論に参加しているのは何人」 >もっとも恐れていることです。 >時間と共に多くの方が議論に戻ってきてくれることを願っています。 これも別に参加者がいなくなってるってことじゃなくて、「要求されてるアイデアのハードルが高くなってることで、ROMってるしかない」ってことを言ってるんだと思うよ。
ちょっと自分に都合よく相手の意見を解釈しすぎですよ、おそらく。
2010/01/04(月) 18:56:43
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435 : |
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名も無き者
>■機能分割カード 個人的に、追加効果を得る以外に、序盤と終盤で全然違う能力を発揮する呪文を作るというのは面白い ライフ10以上なら墓地肥やし、ライフ10以下ならリアニとか ライフ10というフレーバーを活かすなら、多少苦労しても1枚の方が綺麗だな
>2マナが1マナ、6マナが5マナ スレッショルド、暴勇、全部そういうカードだと思うが?
>アグロかコントロールか 元々1つのメカニズムしか無いんだから、どっちか選ぶ必要がある どっちにも使えるメカニズムなんてめったに無いし、調整も困難 こっちをコントロールよりにするなら、アグロ用のメカニズムを別に要した方が建設的
簡単に考えると、 ・スーサイド的なデッキが増える →バーン等の相手ライフを狙ったデッキが増える →(ライフ回復などを入れた)遅めのライフ10以下達成を目指すコントロールが増える →速度で攻めきれるスーサイド的なデッキが増える の三すくみになりそう ただのアグロがメタに入れるかはライフ10以下以外のメカニズムにもよるしカードしだいかな
スーサイド系アグロも、コントロールも、バーンも存在するなら、そこまで悪い環境とは思えないが どれが勝ち残るかは別として
バランス調整として、下なんかもライフ10以下の中で作れるか… ・ライフ10以下だけではなく、このターンライフを失っていたら等をつける ・ライフ10以下なら、キッカーや双呪、フラッシュバック等を可能にする(コストを払って強化する事を許可する) ・ライフ10より上から10以下になったときに何かが起こる(青にナイトメアを作るなら相性が良い?)
2010/01/04(月) 23:46:39
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436 : |
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名も無き者
>2マナが1マナ、6マナが5マナ >スレッショルド、暴勇、全部そういうカードだと思うが? 根本的に考えてほしいんだ。 スレッショルドや暴勇は達成が難しい能力だよね?専用でデッキ組む以外にはほとんど期待できないよね。 対して以上も以下も達成が容易なんだ。であればスレッショルドや暴勇より緩やかなボーナスにしなければならない。それこそ2マナが1マナ、6マナが5マナみたいに。 「じゃ、マナの調整だけで以上以下の能力いらなくね?」ってのがあるんだよ。 >>429が言うように「マナ域のカードに終盤向けの効果を加えたもの」くらいしか能力自体に必然性が無いんだよ。
そして必然性を出そうと能力自体のパワーバランスを引き上げれば、たやすくバランスブレイカーとなってしまう。
もうこの問題は《実際に150枚作ってから》「まぁ、これくらいなら…」って言わせない限り、否定派は納得しないと思うよ。
2010/01/05(火) 00:35:59
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437 : |
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436
否定だけだね。でもわかってほしい。 俺はテーマライフ自体、無理だと思ってる。
だからライフには案を出せない。
2010/01/05(火) 00:37:18
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438 : |
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名も無き者
スレッショルド等より弱く、地味になるというのはそうだと思います
ただ、バランスを語る前に、どこまでのバランスなら許容できるのか、それを言わない限りは先に進めないかと思います。 個人的には、パーマネントでは《秘教の処罰者》レベルは強いが、《吠え裂きアヌーリッド》《熊人間》《蛮族のリング》くらいならライフ10以下を条件に満たせても良いかなと思います 10より上ではマナコスト的には平均以下だが、ライフ10以上では2マナ程度強化されるという形ですね(スレッショルドのコモンくらいが基本で) 恐らく環境に影響を与える程強いカードは、レアとアンコモン数種類程度かなとは思いますが、リミテッドは楽しそうですね
また、パーマネント、特にクリーチャーに能力を持たせるのが危険であれば、非クリーチャー呪文にメインに割り当てるのもありかなと思います(打ち消されない・ダメージ増加・確定カウンター化・キャントリップ) この辺り、上で出た時には特に議論されていませんでしたが
>all 仮に《願い》に変更したとして、どういったメカニズムを考えるのでしょうか 以前出ていたのでメインだったのは、 ・願いカウンター ・何かを我慢することで、願いがかなうシリーズ(クエストの逆) あたりでしたか
何ができるか、それは問題ないのか、十分に議論せずに、テーマを変えるのは危険な気がします
2010/01/05(火) 02:35:14
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439 : |
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名も無き者
>>426 >根本的に考えてほしいんだ。 >スレッショルドや暴勇は達成が難しい能力だよね?専用でデッキ組む以外にはほとんど期待できないよね。 >対して以上も以下も達成が容易なんだ。であればスレッショルドや暴勇より緩やかなボーナスにしなければならない。
「上陸」や「続唱」は明らかに「ライフ10以下」よりも達成が容易であるにも関わらず、 少なくとも(緩やかかもしれませんが)弱いボーナスだとはだれも考えていません。 逆に考えれば、10以上以下は達成が容易なので、専用で組まなくても使えます。 これは非常に良い事で、魅力的なカード群といえないでしょうか。
>>429 >つまりこれ、マナ・コストとほぼ同じことを、別のやり方でやろうとしているだけです。
ゲーム進行に応じてマナが増えるのが普通ですが必ずそうとは限りません。 ライフ10以下になるのは土地事故や逆事故の場合も多いと思いますが、 これを、ライフ10以下を免罪符に回避できるメカニズムだと思いました。 (マジックのゲームの1/5は、どちらかがなんらかの事故を起こしているような・・・)
10ライフ以下のとき、たとえばクリーチャー呪文を、より軽マナで打てるとか、、 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/05(火) 03:30:31
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440 : |
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名も無き者
重いスペルをデッキに入れておいて「じこったからストレスがたまる」とか、完全にデッキ製作者のせいでしょ そこまでカードセット側で面倒見るとか・・・w 最終的には「勝てないのは対戦相手が悪い」になるぞ
2010/01/05(火) 04:08:03
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441 : |
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赤魔道士
しばらく議論を眺めていたのですが、一つ分かった事があります。
それは、《10以上》《10以下》が抱えている問題は、環境次第であるということです。 ですから、今の段階で個々のカードやテーマメカニズム単体での強さの議論をいくらしても、解決するわけがありませんでした。
テーマメカニズムを搭載したカードのみのセットになるわけではありませんので、その他のカードでテーマメカニズムが許容される環境作りを行うのも、方向性として有益であると思います。
いみじくも>>436の方が仰った >もうこの問題は《実際に150枚作ってから》「まぁ、これくらいなら…」って言わせない限り、否定派は納得しないと思うよ。 は正鵠を射ているように思います。
テーマメカニズムが多少突出していようとも、トータルバランスが取れていれば差し支えないはずです。
>>433の方が仰った >何種類もデッキが作れるように色々なメカニズムを提案しつつそれら全てがある程度の強さを持っている も、トータルバランスという観点から有効であると思います。
『(ライフと言う)テーマ(に沿った)メカニズム』は《自分のライフが10以上/10以下》としながらも、(ゲーム環境を壊さないよう間接的に)サポートするメカニズムもそれぞれ多めに割り当てると良いのではないでしょうか。
>>議長はくさんへ ・《メカニズム単体ではなく、トータルでのバランス構築を考える》 私個人としては、テーマメカニズムを《自分のライフが10以上/10以下》のままとしながら、その問題解決としてこの方向でサブメカニズムを募集しながら議論を行いたいと思うのですが、いかがでしょうか? これでも解決できなかった場合に、そこで初めて《ライフ》の是非を問うべきではないかと思います。
(last edited: 2010/01/05(火) 06:00:52)
2010/01/05(火) 05:32:16
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442 : |
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436
ごめんなさい、勘違いしてますよ。
私は10ライフ以上以下のメカニズムでも大丈夫だ、っていうなら、完成品持ってきて納得させてね?そうでないと納得できないよ?
と言ったつもりです。
2010/01/05(火) 07:11:43
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443 : |
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名も無き者
>>441 メカニズムもしっかり定めれないのにサブメカニズムでバランスとるとか無理だろww
結局150枚その場のノリで考えたテキストのどっかにライフって書いてあるだけの強カードと壊カードとネタカードで埋まって、セットバランスが取れないエキスパンションが出来上がって終了だな。 赤魔道士がいうやり方は
2010/01/05(火) 07:58:37
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444 : |
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はく
ライフ10以上/以下に否定的な方は、この案をよりよいものにしようという意見ではないようです。 根本的に不可能、という考えだと思われるので、このまま議論を進めていくのは不可能だと判断します。 この方針で臨む場合、望ましい状況に好転出来るとは思えません。
《ライフ10以上/以下のメカニズムを、主要メカニズムとして据える事を一旦棄却します》
そして、それに伴って
《ライフについてのどのメカニズムを主要メカニズムに据えるのが良いかを議論します》
一度ライフ10以上/以下というアイディアは隅において、他のアイディアについて議論して下さい。
ライフ自体がテーマとして不可能である、というのは、あらゆるアイディアを考え尽くしてから断定すべきだと思います。
この方針について、何か意見を頂けたらと思います。
2010/01/05(火) 10:51:06
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445 : |
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赤魔道士
>>444 >ライフ10以上/以下のメカニズムを、主要メカニズムとして据える事を一旦棄却します 上記に関して、《議長の提案に従います》。
>ライフについてのどのメカニズムを主要メカニズムに据えるのが良いかを議論します しかし、これに関しては皆様もいっしょに考えていただきたい事があります。それは 《ライフと言うテーマでは『主要メカニズム』は作れないのではないか》 と言う点です。
『主要メカニズム』と言った場合、おそらくほとんどの方がセットの三分の一から半数近くをそのメカニズムのカードが占める事を想像されるでしょう。
しかし、そのような構成にすると《ライフ》がゲームに直結しているだけに、反対派の方々が言われるようにゲームバランスを欠く可能性が高まります。
さて、ここで実際のカードセットであるゼンディカーを見てみましょう。 土地がテーマではありますが、各システムの枚数は以下のようになっています。
・上陸 =26/249 ・同盟者 =19/249 ・罠 =14/249 ・キッカー=25/249 ・探索カウンター=15/249
このように、どれも『主要メカニズム』と呼ぶほどの枚数はありません。 (効果のインパクトを考えれば、上陸を主要メカニズムと言うことも出来るでしょうが) しかし、このどれもが『テーマメカニズム』であり、それぞれを組み合わせることで土地テーマを体現しているのです。
話が長くなりましたが、セットの大半を一つのメカニズムで占めた場合、問題が発生することはおそらく避けられません。
《複数のテーマメカニズムの組み合わせで、テーマを体現する》
これこそが、解決策ではないでしょうか。
(last edited: 2010/01/05(火) 12:15:29)
2010/01/05(火) 11:54:11
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446 : |
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赤魔道士
連投失礼します。
《ライフ》というテーマのみから、それを体現するだけのシステムを複数構築するのは厳しいかもしれません。
もう一度ゼンディカーを参考にしましょう。 テーマは『土地』ですが、それを元に「探険・冒険」というコンセプトが打ち出されています。
『Wish』も、同様にコンセプトを打ち出し、それを元にしたメカニズム(以前の話で言えばβ案ですね)を考えてみると良いのではないでしょうか。
2010/01/05(火) 12:19:49
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447 : |
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名も無き者
>>445 >『主要メカニズム』と言った場合、おそらくほとんどの方がセットの三分の一から半数近くをそのメカニズムのカードが占める事を想像されるでしょう。
お言葉ではありますが。 シナジーを前提とする各テーマ・メカニズムに要求される最低量は4サイクル20枚程度だという指摘は以前にもありましたね。 それをベースにしたメカニズムの提案も実際にありました。 その手の思い違いが蔓延していた、ということはないのではありませんか?
>このように、どれも『主要メカニズム』と呼ぶほどの枚数はありません。
「4サイクル説」が正しいとすると、いわゆる上陸カードは参照系で、他に操作系(土地そのもの、土地を場に出すカード、土地を手札に戻すカード、など)が必要ですから、それぞれ4サイクル程度、合計8サイクルは最低必要という計算になります。 実際「ゼンディカー」でそのようなカードの数を数えてみると、操作系参照系併せて50枚くらいのサイズのテーマのようです。 十分、主要メカニズムと呼ぶに相応しいサイズを持っていると思いますが。 仮にこのサイズのメカニズムを2つ作るとすると、小型セットの2/3がそれらのカードで埋め尽くされますよね。
>《複数のテーマメカニズムの組み合わせで、テーマを体現する》
当たり前じゃないでしょうか。 ただ、先ずは、サイズの大きなメカニズムの話を詰めましょう、ということで、これまで検討してきたものと理解していましたが。 そうじゃなかったんですか?
2010/01/05(火) 12:53:30
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448 : |
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トーリスガーリ
このスレちょっと時間がかかりすぎではないですか? 一ヶ月経ってまだカード一枚できていない。それどころかやっと決まったライフというテーマすら覚束ない。 WotCは3、4ヶ月に1つのペースで作っているのだから、なにか方法論的に間違えていると思わざるを得ません。
提案 オリエキは複数作るものとして、そのエキスパンションごとに、強い決定権を持つリーダーを一人任命してサクサクと進めていくという作り方を検討されてはいかがでしょうか。 そのリーダーをメンバーの持ち回りにすれば、リーダーになれなかった人も不満は出ないでしょう。
今のやり方の一番の問題点は、自分の提案が却下された場合の救済策がないことだと思います。人間議論すれば必ず納得するというものではないし、この先次々とメンバーが脱落していくのは目に見えているでしょう。リーダー持ち回り制なら、今回却下された案でも、待っていればばすぐ自分の好きなものが作れるという希望が出てくるわけです。
まったり時間をかけて作っていく今のやり方で十分楽しいという方が大勢なら、それでいいとは思いますが、一応提案です。
2010/01/05(火) 13:35:45
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449 : |
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名も無き者
>>448 >WotCは3、4ヶ月に1つのペースで作っている
いいえ。拡張セットの開発にはおよそ2年掛けています。(今彼らが作業しているのは、「ゼンディカー」ブロックと、その次のブロック(Lights, Camera, Action)、更にその次のブロック(Shake, Rattle, Roll)です。) このスレは明らかに早過ぎです。
2010/01/05(火) 13:54:04
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450 : |
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名も無き者
WotCの例は駄目でしたね。でもこのままの進め方ではごたついて前に進みそうにないというのは確かではないですか?
2010/01/05(火) 15:09:47
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451 : |
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429
■他の「ライフ」関連アイディアについて >>432 >・「γには可能性を感じます」 >私はあまり良いアイデアが思いつかなかったのですが、具体的考えてらっしゃる案などはありますでしょうか。
本スレ267にγの提案がありましたよね。 あれをベースに考えればいいのでは。
■「ライフ10点以上/10点以下」について >>444 >ライフ10以上/以下に否定的な方は、この案をよりよいものにしようという意見ではないようです。
わたしに関してはそういうことではなく、「みなさんが考えておられるほど、デザイン・スペースは広くなさそうですよ?」ということを申し上げたに過ぎません。 解決策も、わたしは考えつけませんでしたが、問題を整理することで、この先どなたかが思いつくかもしれないと思っています。
ともあれ、この問題は二段構えです。
・前門の虎 「低マナ域のカードに『10点以下』で強くなる能力を与える」以外のパターンは、問題があって、作れない(と思う)。
・後門の狼 そのメカニズム(「10点以下」で強くなる低マナ域のカード)の恩恵を受けるのは、スーサイドとコントロール(と、たぶんコンボ?)で、普通のアグロ・デッキにはメリットが少ない。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/05(火) 16:31:09
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452 : |
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名も無き者
>>451 >熊人間 すいません 通常より1マナ程度低いけど、達成時には2マナ程度増えるという意味でした(熊人間は4マナ相当と考えていました)
>>ライフ10以下になるのは土地事故や逆事故の場合も多いと思いますが、 >>これを、ライフ10以下を免罪符に回避できるメカニズムだと思いました。 >普通は負けるはずの事故から逆転しようっていうことですか? 逆転まではいかないのではないでしょうか 本来負けていたはずが、これらのカードで敗北までの時間が長くなり、その間に運がよければ土地事故が解消されるかもしれない という意味だと思いました
>分割カード ライフ10以下という条件がついて融通がきかなくなった分、分割カードより少し強め(または軽目)にできるのではないでしょうか ライフが低いピンチのときに、役立つ効果に変わるならば、分割カードよりもコストが低いか能力が強い分役に立つ機会は多いと思います(逆に有利な時は分割のほうが優れている) また、ライフ10以下で強化されるカードの亜種くらいの扱いで数種類しか作られないでしょうし、これはライフ10以下が決定した後に作るか作らないか決めても問題ないレベルだと思います ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/05(火) 23:30:18
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453 : |
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名も無き者
ちょっと今までに無かったと思うメカニズムを考えたので提案してみます
・自分と相手のライフ差がX以上/以下のとき 自分が多くても少なくても有効になる 自分が有効な時は相手も有効
バランス調整が難しいと思いますが、アグロでもコントロールでも使えるのではないかと思います 条件が達成されている場合、相手も達成されている可能性があるため、一方的な展開は避けることができ、回復もスーサイドもどちらでも使えるのではないでしょうか
・ライフを消費するのではなく、カードに貸し与える 最初はライフを消費するが、一定条件や期間によって消費したライフが戻ってくる(例えばキッカーとしてライフを支払ってクリーチャーを強化するが、クリーチャーが戦場を離れればライフが戻ってくる) また、貸し与えたライフをコストに能力を起動するカードなども考えられます
ライフをただ消費する場合と比べると追加能力は弱くなると思いますが、戻ってくる分安定した運営が可能で、一度に払うライフ量の上限も大きくできるのではないでしょうか また、カードがいくらライフを借りていても、プレイヤーが死ぬときは死ぬので、どれだけ貸してどれだけ自分でもっているかという新しい戦略にもつながるのではないでしょうか
2010/01/05(火) 23:51:28
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454 : |
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赤魔道士
>>453 どちらも今までに無い面白いアイディアだと思います。
特に、ライフを貸し与える、というのは以前出たライフカウンターとの組み合わせで何か出来そうです。
2010/01/06(水) 01:05:33
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455 : |
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名も無き者
求められている発展的な意見でなくて恐縮なのですが…
>>453 「ライフを貸し与える」能力は以前提案されていた「ライフナイトメア」能力と何か違うのでしょうか?
素朴な疑問です。
2010/01/06(水) 02:05:53
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456 : |
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赤魔道士
>>455 仰るとおり、「ライフナイトメア」案の中に一時的なライフ喪失も含まれていましたね。
・能力の発動が強制でなくとも良い。 ・貸したものが必ず返ってくるとは限らない。
というあたりで、一応差別化できそうな気もします。
2010/01/06(水) 09:05:21
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457 : |
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名も無き者
>>453 >・自分と相手のライフ差がX以上/以下のとき 多人数プレイの問題をクリアできれば、駆け引きと言う意味ではライフ10以下(and/or以上)より面白そうですね。 カードによってはいずれかのプレイヤーのライフの高低を問うた方がよいかもしれません。
>>455 「ライフナイトメア」能力というのが、《ラクァタスのチャンピオン》などの類の能力とするならば、大きな違いはライフを失うプレイヤーが異なる点でしょう。 ライフの貸与は、「あなた」のライフをリソースとして別の効果を得ることができるのに対して、「ライフナイトメア」能力は擬似速攻でしかありません。
2010/01/06(水) 10:52:40
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458 : |
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457
失礼。 《ラクァタスのチャンピオン》の対象は対戦相手のみだと勘違いしておりました。 しかしながら通常は自分を対象にはしないと思いますので。。。ですよね?
2010/01/06(水) 10:57:00
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459 : |
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白砂青松
ライフによるスレッショルドのような能力はいいと思うのです。
しかし墓地のスレッショルドと比較すると
・墓地スレッショルドは、漫然とゲームを進めていては達成が困難。 ・墓地スレッショルドは、エキスパンション全体、又はデッキの方向性でスレッショルドを達成しやすい。 ・墓地スレッショルドは妨害も既存のカードで可能。
というゲーム性に溢れたものになっています。ライフスレッショルドもゲーム性を目指すなら、
・漫然とゲームを進めていては達成が困難 ⇒少ないライフ《セカンド・チャンス》 又は多いライフ《名誉の御身》
・自己完結による達成。 ⇒起動コストにライフの支払が必要だが、プレイヤー瀕死で無双。 何らかのリソースをライフに変換でき、プレイヤー絶頂で無双。
・既存のカードで妨害 ⇒瀕死無双ならダメージを与えてゲームを終わらせる。 絶頂無双ならダメージを与えてライフの暴走を抑える。
というように、ライフスレッショルドの境界線を25あるいは5というような極端な数字にしては如何でしょうか。 達成と維持に努力があり、しかし妨害しやすい数字です。 生命線N(能力語。あなたのライフがN以上あるいはN以下である場合、、、)というようにしておけば、 「あの生命線N持ちのクリーチャーが、、、」というようにライフスレッショルドの数字も認識しやすくなります。
とりあえず10というどっちつかずの数字を辞めては如何でしょうか。
2010/01/06(水) 11:43:25
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460 : |
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白砂青松
以下、話のネタにキーワード能力あるいは能力語を投下します。(こちらでいいのでしょうか。)
>>462 指摘を受けて修正しました。魂結は烈日と接合を参考にしました。 《生命線》 《魂結》 《魂合》 《輪廻》
・生命線 生命線は能力語である。
例:《生命線対抗呪文》 (U)(U) インスタント クリーチャーでない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。 生命線-あなたのライフが25点以上である場合、カードを1枚引く。
《生命線ゾンビ》 (B)(B) クリーチャー-ゾンビ あなたのアップキープの開始時に、あなたは2点のライフを失う。 生命線-あなたのライフが5点以下であるかぎり、生命線ゾンビは+3/+3の修正を受ける。 3/3
・魂結N 魂結Nはキーワード能力である。魂結Nは、 「このオブジェクトがスタックからクリーチャーとして戦場に出る場合、それはN個の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。このオブジェクトがスタックから戦場に出、クリーチャーとしては戦場に出ない場合、それは、N個の蓄積カウンターが置かれた状態で戦場に出る。 このオブジェクトが戦場に出たとき、そのコントローラーはN点のライフを失う。 このオブジェクトがクリーチャーとして戦場を離れたとき、そのコントローラーはその上に置かれていた+1/+1カウンターの数に等しい値のライフを得る。このオブジェクトがクリーチャーでないオブジェクトとして戦場を離れたとき、そのコントローラーはその上に置かれていた蓄積カウンターの数に等しいライフを得る。」 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/01/06(水) 17:45:53)
2010/01/06(水) 12:13:50
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461 : |
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名も無き者
>最初はライフを消費するが、一定条件や期間によって消費したライフが戻ってくる 《魂喰らいのオーグ》みたいなものでしょうか。 消費する条件/戻ってくる条件を多様にすることもできそうですね。
2010/01/06(水) 12:29:07
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462 : |
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名も無き者
>>460 折角の話のネタなのでコメントを。
>生命線N
・能力としてはいいんじゃないでしょうか。 ただ、2サイクルも3サイクルも作るメカニズムなのかな、という感じはします。
・つまり、 o 本体機能は、要求されるコストからすると少し弱い。 o ライフに関する、ある極端な条件を満たすと、それにプラス・アルファがある。 ということですね?
・《名誉の御身》《希望の化身》と、既存のカードもありますし、それが環境を壊したということもありませんでした。その意味では特に問題ないと思います。
・ただし、ライフを得るのは色によって得意不得意がありますので、「25以上」はちょっとバランスが悪そうです。 「3以下」とかならそういうことはなさそうですが。
・《名誉の御身》ですが、あれの秀逸なところは、本体機能にライフを増やす機能がそもそも入ってるところでした。 まあ、そうじゃなくてもいいと思いますし、そのあたりの機能設計は、レアリティに応じてすることも考えられます。 (コモンは基本に忠実に、レアには自己完結性を付ける、みたいなことです。さしずめ「生命線対抗呪文」はコモンてとこですか。)
・能力語にパラメータは付けられません。(後でちゃんと調整すればいい話ですが、一応。) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/06(水) 15:19:42
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463 : |
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ライフ貸し借り
白砂青松さんの魂結にも似ていますね
以下、提案者なのでちょっと良い面ばかり書いていますが、できると考えていることを書きます
提案時点では、ライフコストカードの改良として「ライフコストを払うけど将来的には返ってくる」というカード群を作りたかったです ライフナイトメアとの違いは、ライフを貸している間恩恵があるカードという扱いであることです(ライフナイトメアも作れるけど、それ以外も作れる) また、貸しているライフを消費する能力など必ず全部返ってくるとは限らないようにしたり、ちょっとずつ返ってきたりという能力も作れると思います 別に場に出たときではなく、ライフを消費して起動する能力などにも応用できる可能性もあります 非パーマネントにも適用したいという考えもあります
熊 (1)(G) キッカー-ライフ2点を支払う キッカーされている限り「戦場を離れたときに2点のライフを得る」と+1/+1の修正を受ける。 2/2 > 強いですが、貸している間のみ強化される
ホラー (1)(B) 戦場に出たとき、カウンターを3個置き、3点のライフを支払う 戦場を離れたとき、カウンター1個につき1点のライフを得る 攻撃かブロックに参加するたび、カウンターを1個取り除く 3/3 > 貸しているライフが戻ってくるとは限らない
火力 (1)(R) インスタント 追加コストとして2点のライフを支払う 火力は対象のプレイヤー1人かクリーチャー1体に4点のダメージを与える このターン、火力がダメージを与えたクリーチャーが戦場を離れたとき、2点のライフを得る > 非パーマネント、追加コストが戻ってくる可能性がある > これは微妙なので最終的には消えるかも
2010/01/06(水) 16:33:49
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464 : |
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赤魔道士
>>460 《魂結》は発展性がありそうですね。 近いアイディアであるライフの貸し出し案だけでなく、以前の案であるライフロスなどからもアイディアを持ってこれそうです。
+1/+1カウンターと蓄積カウンターに分けるのではなく、パーマネント共通の生命カウンターなどにして、個々のクリーチャー(パーマネント)によってカウンターで得られるメリットを変えた方が、色毎の差異を出しやすくデザインの幅も広がるのではないでしょうか。
(last edited: 2010/01/06(水) 21:29:29)
2010/01/06(水) 21:15:51
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465 : |
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白砂青松
>>46 赤魔道士さん
《魂結》ですが、以下の感じでしょうか。 魂結Nは「このオブジェクトが戦場に出たとき、あなたはN点のライフを失う。このオブジェクトは、N個の生命カウンターが置かれた状態で戦場に出る。このオブジェクトが戦場を離れたとき、あなたはそれに置かれている生命カウンター1個につき1点のライフを得る。」を意味する。
《魂結の癒し手》 (1)(W) クリーチャー-人間・クレリック 魂結3 魂結の癒し手から生命カウンターを取り除く:クリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを2点軽減する。 1/1
《魂結のシャンブラー》 (3)(B)(B) クリーチャー-ホラー 魂結5 あなたのアップキープの開始時に、魂結のシャンブラーから生命カウンターを1個取り除く。 魂結のシャンブラーは、それに置かれている生命カウンター1個につき+1/+1の修正を受ける。 0/0
(last edited: 2010/01/07(木) 01:48:16)
2010/01/07(木) 01:46:08
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466 : |
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名も無き者
「魂結」は、悪くはないのですが、パーマネント専用能力なので、これだけだとちょっと寂しい感じがします。 カウンターを使って/置いて何かするような非パーマネント呪文もあるといいかと。
>>464 >+1/+1カウンターと蓄積カウンターに分けるのではなく、パーマネント共通の生命カウンターなどにして、個々のクリーチャー(パーマネント)によってカウンターで得られるメリットを変えた方が、色毎の差異を出しやすくデザインの幅も広がるのではないでしょうか。
+1/+1カウンターの方がさまざまなカードとの相互作用が多いのでいいと思いますが。 増幅や移植をメカニズム再録することも考えられますし。 M10には《黄金のたてがみのアジャニ》もいますし。 生命カウンターだと、このセットで完結させる必要が出てきます。
「色毎の差異を出しやすく」が良く分からないんですが。生命カウンターでできることが何故+1/+1カウンターではできないのか説明できますか? (その効果の中に「生命カウンター」と書いてあるところを「+1/+1カウンター」と置き換えて、何か色による差異を出しにくい性質の不都合がありますか?)
+1/+1カウンターのデメリットとして、Nをあまり大きな値にできない(少なくとも防衛を持たないクリーチャーについては)ということはありますけど、あんまり気にしなくていいような。
あと、生命カウンターは名前が悪いです。英文ではlife counterですよね。(英語圏の人が遊ぶセットにはならないからいいんだと言われたらそれまでですが。)
2010/01/07(木) 07:07:47
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467 : |
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赤魔道士
>>466 >「+1/+1カウンターの方がさまざまなカードとの相互作用が多い 仰るとおりです。 M10とのシナジーで考えた場合、元の提案のままの方が良いですね。
>「+1/+1カウンター」と置き換えて、何か色による差異を出しにくい性質の不都合がありますか? 能力単体で見ると、特に不都合はありません。 しかし、カードのパワーバランスとして、コストとメリット・デメリットの吊り合いを取らなくてはいけませんので 《+1/+1されるメリット⇒色事に異なる別のメリット》 とすることで、差別化がしやすくなると考えました。
ただ、戻ってくるとはいえ最初にライフを支払うデメリットを抱えていますので、 ・カウンターを減らさなくても何らかのメリットが得られる。 ・カウンターを消費するとよりメリットが得られる。 という形でないといけなさそうです。
となるとやはり、+1/+1(蓄積)カウンターで、となるでしょうか。
(last edited: 2010/01/07(木) 09:17:41)
2010/01/07(木) 09:16:28
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468 : |
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名も無き者
>>467 >ただ、戻ってくるとはいえ最初にライフを支払うデメリットを抱えていますので、
仰る通りですね。 ライフ・コスト分のメリットがないと、ベースが《悪臭のインプ》《蛇人間の戦士》になってしまい、ちょっとインフレ感が強いですもんね。
あと、生命カウンターですと、たぶん、生命カウンターを置く効果を持つカードを作りたくなるのですけど、それよりは、+1/+1カウンターにして(増幅などの)+1/+1カウンターを置くカードを作る方が汎用性が高そうです。
2010/01/07(木) 09:34:36
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469 : |
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名も無き者
>ライフ・コスト分のメリットがないと、ベースが《悪臭のインプ》《蛇人間の戦士》になってしまい、ちょっとインフレ感が強いですもんね。
…と思ったけど、カウンター使わなかったらライフは戻ってくるのだから、ベースを上げる必要はないんですね。 どうも失礼しました。
2010/01/07(木) 09:58:34
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470 : |
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429
どうも、10以上/以下の話は続けてもしょうがなさそうですけど…。
>>452 ■「10以上/以下」の問題点の話 >>ライフ10以下メカニズム >フィニッシャーレベルのカード
このメカニズムではフィニッシャーは作れない、という意見を長々披露してきました。 3マナまでが限界だと思います。 4マナのカードは、もはや、「ライフ10以上では弱い」が、適正なデメリットとして機能しないと思うからです。
■10以下カードのカード・パワーの調整の話 >これのバランス調整の話題はそこそこ出てはスルーされてるのですが、
より本質的な問題があるからしょうがないでしょう。 「はく」さんも、この話は議題から外しましたし、現状、この話を続けてても意味はなさそうです。
>通常より1マナ程度低いけど、達成時には2マナ程度増えるという意味でした(熊人間は4マナ相当と考えていました)
調整してみてそれでも問題なければそれでもいいのでは。 とはいえ、シングル・シンボル4マナ4/4でデメリットなしなんていうクリーチャーはマジックにはいないです。 元がGGなら4マナ相当と言ってもいいと思いますが。
>逆転まではいかないのではないでしょうか ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/07(木) 11:42:06
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471 : |
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名も無き者
+1/+1カウンターってそんなにいいか?
・マナコストでNの値に上限ができる(1マナでN=3とか無理) ・カウンターを消費して起動する能力がパワータフネスまで下げる(魂結の癒し手みたいなのが作れない) ・補助カードを入れ過ぎるとテーマ「+1/+1カウンター」と変わらない ・M2010とのシナジーというがアジャニ1枚しか+1/+1カウンターに関係ない(他は自分に乗せるだけ)
赤魔道士さんの言いたいこととは違うかもしれないが、別のカウンターにして、ライフをリソースとして得られる利点を色毎に変えれる方が色々できるんじゃね? 赤なら火力とか、黒ならクリーチャー破壊とかに応用したり パワー関連は全色にあったほうがよさそうだが
+1/+1と違い、カウンターを上手く利用できるクリーチャーがいないと補助カードが腐るという問題はあるが
2010/01/07(木) 12:48:48
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472 : |
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名も無き者
>+1/+1カウンターのデメリットとして、Nをあまり大きな値にできない(少なくとも防衛を持たないクリーチャーについては)ということはありますけど、あんまり気にしなくていいような。 それが気になります。
2010/01/07(木) 12:57:13
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473 : |
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awa
自宅のPCが調子悪く、仕事も忙しかったこともあり、しばらく書き込みできない状況でした。 いろいろ書き込みたかったのですが、《10以下》の話は打ち切られてしまったので、さらにタイミングを失ってしまったという・・・。
まあ、429さんをはじめ、いろいろな方のご意見を受けて考えた結果、私のやりたかったことは実際難しいかなあという気がしてきました。 最終的に【コントロール向けの能力】として開き直って、青黒赤あたりに2、3種類ずつほどの小規模なサイクルとして残ったらラッキー、ぐらいが現実的なところでしょうかね。
いろいろと提案してくださった方々、どうもありがとうございました。 これからはまた別のメカニズムを考え、みんなでより魅力的な【Wish】を完成させましょう。
2010/01/07(木) 15:26:02
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474 : |
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awa
>「ライフ貸し借り」「魂結」 いろいろな能力が考えられ面白そうですね。 貸しているライフをいつ回収するか、それともライフ回収を諦めカウンターを使い切るかなどの判断には頭を使いそうです。
確かにカウンターは新たな物を作るよりは、+1/+1カウンターを利用したほうが既存のカードとのシナジーもあるので良さそうですが、それだと471さんのするどい指摘が刺さります。
【テーマ『+1/+1カウンター』と変わらない】に関しては、+1/+1カウンターを【クリーチャーの生命力の象徴(=ライフ)】としてとらえるなら、世界観次第でぎりぎりOKかなとは思います。
しかし、やはり「1マナでN=3とか無理」でしょう。 意外とデザインの幅は広くないのかもしれません。 それなら既存のカードとのシナジーはあきらめ、別の名前のカウンターを用意するか・・・。 難しい問題ですね。
2010/01/07(木) 23:44:31
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475 : |
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名も無き者
時間カウンターや蓄積カウンターなんかを見る限り、特定のブロック限定のカウンターというのもそこそこ許されるのではないだろうか
また、生命カウンター(仮)を直接参照するカードの枚数は、時間カウンターを参照するカードくらいの枚数にして、あまり数作る必要はなさそうに思える 時間カウンターが色々な使われ方(待機・消失)をしていたように、生命カウンターがクリーチャー以外にも使えるなら、参照カードが特定のデッキ専用になる可能性も下げることができそう (呪文と生命の関係が微妙だけど、クリーチャーの命を代償に唱える呪文とか、ライフを支払ってコストを減らす呪文とか)
関係なんだけど、本スレが「スタック上から?」になってるのってどうして? リアニメイトしたら、ライフは失うけど、カウンターのらずライフも回復しないカードになってしまって、凄い使いにくそうなんだけど
>「ライフ貸し借り」「魂結」 実質的な内容は同じだよね メカニズムが「ライフ貸し借り」、クリーチャー版が「魂結」、非クリーチャー版が「???」みたいな扱い?
2010/01/08(金) 00:22:39
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476 : |
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名も無き者
小型セットって事を考えると専用カウンターは厳しいんじゃなかろうか。 あくまでM2010拡張、と銘打ってるわけだし、出来れば既存のカウンターに合わせていきたいところ。
2010/01/08(金) 00:27:29
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477 : |
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朱霊
>ライフの貸し借り ちょいと不安なのが、例えば「ライフを貸すと強くなる、場を離れたらライフが帰ってくる」というギミックだとあまり収録枚数が多いと困りそうなことですね。 例えば5ライフ貸せるクリーチャーがいたとして、こいつには3体までしか貸せないし、その間ライフは危険水域、しかも他のカードに貸すライフはない。 となると、こういうクリーチャーは1、2体出して、あとは普通のクリーチャーを並べるのがいいということになります。
一応解決案として、逆に場に出るとライフゲイン、場を離れるとライフロスというカードを入れるとかでどうにかなりますかね…?
2010/01/08(金) 00:54:14
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478 : |
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白砂青松
>>475 おお、烈日を参照した書き方になってました。直します。
>>477 朱霊さん キャントリップじみたライフゲインのギミックとかも考慮したいですね。しかしライフは結構安いリソースなのでバランスが難しい。
2010/01/08(金) 01:16:32
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479 : |
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名も無き者
ライフが危険水域になる前に返却されるのが当たり前だと、貸すことがデメリットとして機能しない。同時に複数のクリーチャーに貸し出すことにリスクを感じるほうがいいと思う。 ただ、ライフ不足で何もできないというのは避けたいので、貸し出しを行うかどうかは任意にするのはどうだろうか。
2010/01/08(金) 01:18:59
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480 : |
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名も無き者
>>479 に賛成 ライフを支払わなければ標準以下、払えば標準以上、払うライフが3-4以上くらいだと結構強い くらいのバランスが良さそう 後、任意にするなら、ちょっとだけ強制の奴がいても面白いかもしれない(特に黒とかに) 自分のライフが気になるなら、一部のカード(白緑とか)は自身で場を離れることができる様にしておいたり、カウンター消費する能力がライフを増やしたり守ったりするカードにしてもいいかも
今知ったんだが、2010ってライフ関連カード20枚しかないのな できれば、これらとシナジーがあるか様なカードにしたいが・・・
2010/01/08(金) 01:36:05
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481 : |
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夜魔リリス
本スレの>>287の《魂唱X/Soulcast X》に個人的にはだいぶ可能性を感じました。 ですが、デザイン側からコスト軽減量を指定するのではなく、プレイヤーにゆだねる形にした方がより面白いと感じました。
《魂唱/Soulcast》 魂唱-「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」を意味する。
召集を参考に修正してみました。
メリット ・ライフを敗北条件だけではなく、より直接的な資源として扱うことができるようになる。 ・最低限度のマナコストは固定マナで支払わせることにより、下限を簡単に設定できる。 ・実質的にコスト軽減用に使えるライフは限られているので、親和のような超高速展開は避けられる。 ・パーマネントの場合能力使用やアップキープコストなどに最低限度のマナ量より多く設定すれば、正規のプレイに対するデメリットを設けることも可能。 ・事故っても何かをすることができるし、そこまでゲームをひっくり返すことにもならないだろう。
デメリット ・強力なカードは自然と色拘束の高いものになるので、単色環境を推奨することになる。 ・先行1ターン目に5/5飛行とか出てこないように、デザインに慎重さが求められる。
メリットデメリットはこのような感じでしょうか。
例 《たとえばの吸血鬼》4黒黒 魂唱?「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」 飛行 3黒黒:このターン《たとえばの吸血鬼》が戦場から墓地に置かれた場合、ターン終了時に戦場に出してもよい。 4/3 FT-ノーライフキングにとって、墓場とは揺り籠のようなものだ。
この例では先手2ターン目に呼び出せてしまう為《稲妻》では死ぬべきでしょうね。代わりに高コストを払えるならば強力な能力を与えるべきでしょう。(4黒黒の支払いでもっと過激でもいいかもしれません。6マナの割にはスペックが弱いので…)
(last edited: 2010/01/08(金) 03:27:58)
2010/01/08(金) 03:27:40
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482 : |
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白砂青松
>>479 >>480 お2人のご意見のように、任意のカウンター載せにした方がいいかもしれません。 《魂結X/Soulbound X》 このオブジェクトが戦場に出るに際して、あなたはX点のライフを支払ってもよい。そうしたなら、これはX個の生命カウンターが置かれた状態で戦場に出る。これが戦場を離れたとき、あなたはこれに置かれていた生命カウンターの数に等しい値のライフを得る。
その場合、色ごとに性格付けをして、、、 白:魂結しないと、起動型能力が使えないくらいのレベル。 青:魂結NのNの値も小さく、そこまで大きなメリットはない。 黒:魂結していないと紙レベル。故にプレイヤーは殆どライフを支払う選択をする。 赤:魂結をしていると一時的に強い。ライフが帰ってくる可能性が低い。 緑:魂結をしていると流石緑といったレベル。生命の色なのでライフも戻ってきやすい。
以上でどうでしょうか。
>>481 夜魔リリスさん ライフは「ゲームに勝利したとき1点でもあればいい」リソースで、しかもゲーム開始時から20点もある豊潤なリソースです。 魂唱でいくらでも支払えるのは危ないと思います、、、チャネルボール! とりあえず例示されている《たとえばの吸血鬼》は強すぎと思われます。
2010/01/08(金) 10:35:28
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483 : |
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名も無き者
>>481 >本スレの>>287の《魂唱X/Soulcast X》に個人的にはだいぶ可能性を感じました。 >ですが、デザイン側からコスト軽減量を指定するのではなく、プレイヤーにゆだねる形にした方がより面白いと感じました。
《ファイレクシアの処理装置》を思い出します。 マジックをそういうゲームにしたくはないものです。
2010/01/08(金) 11:02:45
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484 : |
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awa
>「ライフ貸し借り」「魂結」 私なりに考えたことなどを思いつくままに書いてみます。 それほど深く考察したわけではないので、突っ込みどころがあればよろしくお願いします。 ・「+1/+1カウンター」を「プレイヤーの生命力の分身」というような設定にすれば、Xライフ払うことで相応の大型クリーチャーが出てくることには違和感はない。 ・そうなると、素のサイズは「0/0」のほうがイメージとしては自然かな?(なんとなく) ・「1ターン目に5/5クリーチャー」などの問題が出てこないよう、支払うライフには慎重に上限を設ける。 ・特に防衛を持っていないクリーチャーに関しては「支払ったマナコスト相当(つまり2マナならN=2まで)」にするとか 「マナ+2点程度までを上限として『戦闘に参加するたびにカウンターを1個ずつ取り除く』」などのデメリットを設けるとか。 ・コントロール向き(≒防衛持ち)クリーチャーなら、場にいるだけでちょっとお得な能力を持たすことで存在意義が出そう。 「対戦相手は手札を公開したままプレイする」「アップキープに1点火力を飛ばす」「あなたのコントロールするクリーチャーは全員、警戒を得る」などなど。 ・アグロ向き(≒防衛持ちじゃない)クリーチャーなら、前述した「マナ+2点程度までを上限として『戦闘に参加するたびにカウンターを1個ずつ取り除く』」 とするか、「+1/+1カウンターを取り除く:ターン終了時まで+2/+2の修正を得る。この能力は1ターンに1回しか使えない」などの 安全装置をつけると多少の無茶も利き、デザインの幅が広がるのではないか。 ・「いつライフを回収するか、それとも使い切るか」ということでプレイヤーに選択の幅を持たせるなら自殺できる能力も持たせる? (でもそれだとテキストが長くなりすぎるかなあ) ・クリーチャーだけじゃなく、土地やエンチャントにも応用が効けばもっと良いのだけど(イメージとしては《覚醒のドルイド》とか)
2010/01/08(金) 11:26:50
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485 : |
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赤魔道士
《魂結》のカウンターは、ゲームバランス的に>>471の方が仰っているように+1/+1カウンターではない方が良いかもしれません。
しかし、そうなると一つのパーマネントの上に複数種類のカウンターが置かれる状況が発生しやすくなります。 プレイアビリティーを考えると一つのパーマネントに置かれるカウンターは1種類のみとなる方が良いので、+1/+1カウンターと生命カウンター(仮)のどちらが良いかは、一概には言えなさそうです。
>>482 支払いを任意にするのは良いと思いますが、 《魂結X》は《魂結》のヴァリエーションの方が良いと思います。 (狂喜と狂喜Xの関係ですね)
基本の《魂結》で4、5サイクル、《魂結X》で1、2サイクル程度とした方がバランス調整もしやすいのではないでしょうか。 (もっとも、《魂結X》は専用カウンターにするか、クリーチャーには付与しない事が前提になりそうですが)
(last edited: 2010/01/08(金) 12:05:01)
2010/01/08(金) 11:43:05
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486 : |
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名も無き者
>482 白:魂結しないと、起動型能力が使えないくらいのレベル。 青:魂結NのNの値も小さく、そこまで大きなメリットはない。 黒:魂結していないと紙レベル。故にプレイヤーは殆どライフを支払う選択をする。 赤:魂結をしていると一時的に強い。ライフが帰ってくる可能性が低い。 緑:魂結をしていると流石緑といったレベル。生命の色なのでライフも戻ってきやすい。
赤と緑以外弱すぎじゃね?具体的にどんなんよ? 2マナ2/2の熊レベルでで頼む
2010/01/08(金) 12:39:28
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487 : |
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名も無き者
>>485 MWSなんだからカウンターは1種が限界
+1+1カウンターが乗る事にして、1ライフ払うことでマナレシオがM10と同じになる程度が望ましいんじゃない?
2010/01/08(金) 12:43:17
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488 : |
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名も無き者
自身以外のパーマネントにカウンターを乗せるカードはM10には《黄金のたてがみのアジャニ》しかない。+1/+1にするとシステムクリーチャーを作りにくくなるし、無理に統一する必要はないだろう。《願いのジン》だって別のカウンターを使っている。
2010/01/08(金) 12:50:22
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489 : |
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名も無き者
>>482 >>483 なんか毛嫌いしてるけど、ちゃんと考えた上でか? 特に白砂青松さんはアイデア元自分だぞ? 「危険な気がするからヤダ!」じゃなくて、危険にならないようにデメリットを具体的に言って改善策提示するようにしないと「自分の嫌いなアイデアは殺す」にしかならないぞ
>>481 >>482>>483この二人が言うように、X系ダメージ呪文(toプレイヤー)とトークン作成にはかなり慎重にするべきだと思うが、この2種は作るのかな?作らないのかな?
例 《たとえばの吸血鬼》4黒黒 魂唱?「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」 飛行 4黒黒:《たとえばの吸血鬼》を追放する。ターン終了時に戦場に出してもよい。 3/3 FT-ノーライフキングにとって、墓場とは揺り籠のようなものだ。
これくらいなのかねぇ…なんかかなり弱い気がするが… 3黒黒黒位にして能力はもっとマイルドにして4/4の方がいいかもしれん
2010/01/08(金) 12:53:50
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490 : |
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名も無き者
>>487 逆にいえば《黄金のたてがみのアジャニ》がいるから、白系のウィニーを作る場合にMWSでどうやって操作するといいかな?
生物それぞれ、デュプリケイトして・メモ書いて・参照元を間違えないようにして・カウンター乗っけて… 1体2体ならともかく、4体トカならぶと混乱するんじゃないか?
あと《黄金のたてがみのアジャニ》しかいないとはいうけど、+1+1カウンターを乗せるカードをWishでは作れなくなるぞ?
2010/01/08(金) 12:58:09
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491 : |
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名も無き者
>>489 いや、強いだろう。 (B)(B) 2ライフ支払う 2/2 とかいるんだぞ? (B)(B) 4ライフ支払う 3/3 飛行+α の性能なら十分すぎる。 スーサイドなら間違いなく2ターン目に出現させてくるだろうし、 稲妻で落とせたとしても、赤以外なら対処が困難であることに変わりはない。 よっぽど慎重にデザインしないと危険じゃないか?
2010/01/08(金) 14:24:03
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492 : |
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白砂青松
>>489 http://forum.astral-guild.net/board/21/217/287 でも記述しているように、 >減らせるコストを固定化してしまって、《チャネル》や親和の過ちをなくせれば、、、いっそ魂唱は占術のように魂唱3しかないようにしてもいいかもしれません。 好きな点数のライフが危険と私は考えているのです。
それとは別に夜魔リリスさん提案の《たとえばの吸血鬼》は、2マナ4/3飛行蘇生可能cipルーズ4ライフが強力だと思っただけです。 (比較対象は《ファイレクシアの盾持ち》キッカー込み、《走り回るスカージ》等です) 《たとえばのたとえばの吸血鬼》 (4)(B)(B) クリーチャー-吸血鬼 飛行、魂唱 4/3 なら、アンコモンレベルではないでしょうか。
>>487 MWSの限界を忘れていました。 《+1/+1カウンターにするか、特有のカウンターにするか》の議論をもっとしたいですね。
>>486 とりあえず生命カウンターで考えていたので、例示します。コモンです。 《白熊》 (1)(W) クリーチャー-熊 魂結2(任意) 白熊から生命カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを1点軽減する。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/01/08(金) 14:36:46)
2010/01/08(金) 14:34:42
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493 : |
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名も無き者
491
反対意見以外も必要なようで。
魂唱で唱えたらデメリットが付くとかかな。 巣のデザインはそこまで弱めにしなくてよいし。
《たとえばの吸血鬼》4黒黒 魂唱2 魂唱2 《》が魂唱されている場合、魂唱1回につき-1/-1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る 飛行 (1)(B):《》の上から-1/-1カウンターを1個取り除く 4/3
6マナ4/3飛行 4マナ2ライフ3/2飛行 2マナ4ライフ2/1飛行 どのマナ域でも使える分、弱くはないはず。
自己能力で-1/-1カウンター取り除いたり、-1/-1カウンターが置かれていなければ+αの効果があってもいいかな。
2010/01/08(金) 14:39:47
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494 : |
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466
>>471 >・マナコストでNの値に上限ができる(1マナでN=3とか無理)
1マナでN=3とか作らせたくないですよね。 1ライフ=2マナと考えると、
《種かごの魔女もどき》 G/W Creature ― Elf Shaman As an additional cost to cast CARDNAME, pay three life. CARDNAME enters the battlefield with three life counters on it. GW, Remove a life counter from CARDNAME: Target creature gets +3/+3 until end of turn. Untap that creature. When CARDNAME leaves the battlefield, you gain one life for each life counter on it. 1/1
くらいでしょうが、これはマズイですよね。
《種かごの魔女もどき》 G/W Creature ― Elf Shaman As an additional cost to cast CARDNAME, pay one life. ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/08(金) 14:44:02
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495 : |
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名も無き者
481 連投すまない。インプって飛行もってたんだな。勘違い。 それなら、「(B)(B) 4ライフ支払う 3/3 飛行」は普通なのかな。 個人的にはそれでも十分強く感じたんだが・・・
強すぎだろう。の意見は取り下げます。 すいません。
>>492 青は素のステが弱いから、能力自体を弱くする必要はなさそう。 例えば、下くらいとか。 青っぽさを出すなら、能力自体は弱いけど、色々できる感じとか?
《青熊》 (1)(U) クリーチャー-熊 魂結2(任意) 青熊から生命カウンターを1個取り除く:青熊はターン終了時まで飛行を得る。 (U),青熊から生命カウンターを1個取り除く:青熊はターン終了時までパワーとタフネスを入れ替える 1/3
ところで、任意って2までという意味なのか、2点か0点なのか、どっち?
2010/01/08(金) 14:46:15
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496 : |
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名も無き者
>>494 話が噛み合う気がしないが 一応、+1/+1か専用かという議論があるので、発言
>M2010とのシナジーなんて言ってませんけど。 これは俺の勘違い M2010中の+1/+1カウンターを利用するカードの話かと思ってた すまんね ただ、M2010以外のカードとのシナジーを考えて何になる?って気はする もちろん、このパックで作るとしても、+1/+1の方が汎用性があるというのは納得だが それ以上に単体でバランスが取れなければ補助とか関係ない
>1ライフ=2マナと考えると、 この時点で俺とは合わないな 俺は2ライフ=1マナくらい 3ライフでもいい ライフにそんな価値はない
>低マナの生物について、マナをライフで代替して安いコストで使える効果を付けてしまうと強くなりすぎ >N=3なんていうのは、4マナ5マナの生物でないと付けられないと思いますが。 前述したが、ライフで代替できるマナなんて些細なレベル 数ライフで1マナ程度軽くするorライフを消費して能力を起動する というレベルにするべき バランスなんてどうにでもなる 例えば、熊に魂結2、1ライフ分消費でターン終了まで被覆やトランプルとか そのため、N=3が低コストについても問題ないカードはいくらでも作れる
>1マナでN=3とか作らせたくないですよね。 >P/Tまで下がるから強力な効果にできるわけですよね。 理由が分からん 上限は無いほうが作れる幅が広がる P/Tが下がるからというのにも一理あるが、逆に1マナは必ず1ライフと自己犠牲で強力能力というカードしか存在しないことになるが?
>《種かごの魔女もどき》 例がわざとすぎ、こんなカードを作る人はいない GW, Remove X life counter from CARDNAME: Target creature gets +X/+X until end of turn. Untap that creature. 修正するならこんな形か?
>補助カード そもそも少なくていいと俺も思う というか自己完結している限り補助0でも動く 逆に、増幅や移植を再録するという話があったから、そこまでしたらテーマ+1/+1カウンターだと普通は思うのでは?と言いたかっただけ
2010/01/08(金) 16:34:44
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497 : |
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白砂青松
>>495 青っぽい青熊で素敵です。
任意というのは、上で魂結を行うかどうかを任意にしては?という意見があったためです。0か2になります。(払うライフが厳しくなってくる環境なら、魂結NのNを最大値として好きな値というのもよさそうですが、、、)
>>494 《スパイクの徒食者》と比較した場合、《種かごの魔女もどき》はもう少し強くてもいいかもしれません。起動コストも色マナ2つですし。 《種かごの魔女もどき》 (G/W) クリーチャー 魂結1 (このクリーチャーが場に出たとき、あなたは1点のライフを支払ってもよい。そうしたなら、これは+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。これが戦場を離れたとき、これに置かれていた+1/+1カウンターの数に等しい点数のライフを得る。) 種かごの魔女もどきから+1/+1カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。それをアンタップする。 0/0
1ライフ支払うソーサリーの置き《巨大化》+《エネルギーの炸裂》ですね。
(last edited: 2010/01/08(金) 17:43:07)
2010/01/08(金) 16:59:09
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498 : |
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名も無き者
《魂結》 非+1/+1カウンターにすると ・非クリーチャー・パーマネントにも利用可能 ・MWSで利用不可 ・1マナ魂結3とか作れる。 ・魂結したらパワー/タフネス上がるクリーチャーのテキスト長い?
+1/+1カウンターにすると ・MWSで利用可能 ・クリーチャー限定 ・カウンターをコストにした起動型能力を起動しすぎて死ぬ。 ・1マナ魂結3は危険。
しかし、普段MWSで1つのカードに2種類のカウンターが置かれることはないのかな?
2010/01/08(金) 19:30:25
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499 : |
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名も無き者
>>481 >魂唱-「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」を意味する。 ただのスーサイドと大差ないように思える。 ライフは事前の準備を必要としないし、大抵の場合、マナ1点の価値はライフ1点の価値より高い。だから、基本的にライフが支払われる。マナが余っているときにライフの損失が小さくなる程度の意味しかない。
>>490 >逆にいえば《黄金のたてがみのアジャニ》がいるから、白系のウィニーを作る場合にMWSでどうやって操作するといいかな? 「生命カウンターを十の位、+1/+1カウンターを一の位に」だろうか。 >あと《黄金のたてがみのアジャニ》しかいないとはいうけど、+1+1カウンターを乗せるカードをWishでは作れなくなるぞ? これは作らなくてもいいかと。
>>493 >《》が魂唱されている場合、魂唱1回につき-1/-1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る これは良さそう。
>>494 >低マナの生物について、マナをライフで代替して安いコストで使える効果を付けてしまうと、強過ぎになりがちです。 《下水ネズミ》のように、低マナの生物にライフをコストとして使える効果が付いていても問題無い。1ライフ=2マナがおかしいだけ。
>>498 >しかし、普段MWSで1つのカードに2種類のカウンターが置かれることはないのかな? ある。頻繁にあるとは言わないが、滅多にないわけでもない。
2010/01/08(金) 19:45:07
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500 : |
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名も無き者
>>497 これに関してだけかもしれませんが、 基本サイズが0/0ですと、魂結しないという選択肢に意味がないですね。 魂結しなければ出せないということなので。
2010/01/08(金) 20:07:08
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501 : |
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名も無き者
>>499 《下水ネズミ》は起動にマナが絡むから+タフネスが上がらないから弱いだけ。 ライフのみで起動できて+1+1なら相当強い。
2010/01/08(金) 20:51:11
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502 : |
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名も無き者
>しかし、普段MWSで1つのカードに2種類のカウンターが置かれることはないのかな? ほかの人がどうか知らんが、俺や俺がマッチする外人とかは ・そのカードを複製してメモを乗せる ・本体に+1+1カウンター ・複製先にその他のカウンター ・他と混同しないように注意してプレイ ってやる。
そもそも、デッキ組む時にそういうカードは無意識的に避けるけど。 《願いのジン》とかMWSで使ったことねぇ
2010/01/08(金) 20:54:03
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503 : |
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名も無き者
>>493 -1-1カウンターは取り除けちゃいけないでしょう。 下くらいが妥当でないか?
《たとえばの吸血鬼》4黒黒 魂唱-「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」 《たとえばの吸血鬼》が魂唱されている場合、支払ったライフ1点につき-1/-1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。 トランプル 《たとえばの吸血鬼》のパワーが6以上の場合、飛行とプロテクション(白)を持つ。 6/5
>-1/-1カウンターが置かれていなければ+αの効果があってもいいかな。 これは同意
2010/01/08(金) 21:03:25
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504 : |
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503
余計かもしれないけど追記
黒黒 2/1 トランプル 2黒黒 4/3 トランプル 4黒黒 6/5 飛行 プロテクション(白)トランプル
2010/01/08(金) 21:05:48
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505 : |
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名も無き者
>>501 {B}をライフ2点に変換して、修整を+1/+1にすると…
《下水ネズミもどき》 B クリーチャー ― ネズミ 3点のライフを支払う:下水ネズミはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。この能力は、各ターンに3回まで起動できる。 1/1
…強いですか? まぁ、「起動コストがライフのみ」のカードは《チャネル》みたいになる可能性があるので、気をつける必要はあるでしょうけど。
2010/01/08(金) 21:29:35
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506 : |
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名も無き者
>>505 なんで2ライフにしてるの?わざわざ弱く見せるようにしないでいいじゃん 《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》はマルチカラーではあるが1ライフで+1+1してるし、仮定の話だから
《下水ネズミもどき》 B クリーチャー ― ネズミ 1点のライフを支払う:下水ネズミはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。この能力は、各ターンに3回まで起動できる。 1/1
これで考えるのが普通
2010/01/08(金) 21:40:37
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507 : |
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名も無き者
wishの成功を祈るものとして一言 できればオーナーに言って欲しかったが
これはまた失敗する流れだな どうせ今話されている2つから1つを選んで、最終的に問題が発生してやり直しだろう
メカニズムの提案で重要なのは「何ができるか」と「問題はないか」だけで、バランスや何カウンターを使うかなんて採用されてからすればいい話 目的が間違っているし、時間を無駄にしている この状況で日曜日に1つに決定して全員が満足できるのか? ライフ10以下からやり方を変えないで、成功するはずないのだろ?
今回投稿された案、前回投稿された案、広く浅く議論しようぜ 特に>>501-506
2010/01/09(土) 04:59:40
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508 : |
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名も無き者
>>489 >「危険な気がするからヤダ!」じゃなくて、危険にならないようにデメリットを具体的に言って改善策提示するようにしないと「自分の嫌いなアイデアは殺す」にしかならないぞ
《目覚ましヒバリ》や《包囲攻撃の司令官》が4マナで出せるとしたら、適正なライフ・コストはいくつ? って聞けばいいのかな?
例えば《蛇人間の戦士》。 これの適正コストは、(昨今では異論もあるかもしれないが、伝統的には)4マナ。 それを3ライフ払って3マナにしている。 《蛇人間の戦士》がすごく強いクリーチャーだとは言わない。 が、高マナのクリーチャーであればあるほど、テンポをライフで買えることのメリットは大きくなる。 なぜなら、1ターンに失うライフの量は、ゲームが進むに連れて大きくなるし、マナが伸びるテンポも、ゲームが進むに連れて1ターン1マナから下がっていくからだね。 例えばこれが3Bの4/4であれば、3ライフ・ルーズでは済まない、とデザインすべき。 本来5マナ相当の機能のクリーチャーなら、5ライフ・ルーズで4マナで出せてもいいけど、3ライフ・ルーズで2マナで出せるとか狂ってる。
2010/01/09(土) 07:08:43
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509 : |
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466
>>496 >話が噛み合う気がしないが
確かに。 その原因が分かった。
>P/Tが下がるからというのにも一理あるが、逆に1マナは必ず1ライフと自己犠牲で強力能力というカードしか存在しないことになるが? >例がわざとすぎ、こんなカードを作る人はいない
ところがこっちはそんなカードを作りたい。 カウンターを消費して有限回数しか起動できない能力なのだから、《アイケイシアの投槍兵》や「コールドスナップ」の殉教者シリーズ、もっと言えば《願いのジン》みたいな、有限回数起動型の効果を想定している。
一方君は、《吸血コウモリ》や《ゴールドメドウの侵略者》みたいな、もともと毎ターン起動できる系のものを(少なくともそれらも含まれるべきだと)想定しているわけね? 例えば
《ゴールドメドウの侵略者もどき》 W Creature - Kithkin Soldier As an additional cost to cast CARDNAME, pay three life. CARDNAME enters the battlefield with three life counters on it. Remove a life counter from CARDNAME: Tap target creature. ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/09(土) 07:44:28
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510 : |
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名も無き者
>>507 >今回投稿された案、前回投稿された案、広く浅く議論しようぜ
そう思うなら自分でやればいいわけだけど、そう言われてもできないでしょ? 一人じゃムリだから、みんなでやるしかないわけど、となれば時間がかかるよね。 今このスレでは、それでも何とか2つを採り上げて掘り下げていけている、という状態なんじゃないかな。
来月中にテーマ・メカニズム向けのカード・スロットが決まるとこまでいければ、まあまあ成功だと思うんだけど。 スロットの割り当てまで漕ぎ着けられれば、カード募集→投稿→ピック→調整の流れは、並行作業でいけるんだし、今は時間の掛けどころだと思うけど。
>どうせ今話されている2つから1つを選んで、最終的に問題が発生してやり直しだろう
どうしてそう1つにしたいんだろう? 2つとも問題がないなら2つとも採用すればいいよね。 スペースが不足するのなら話は別だけど。
>メカニズムの提案で重要なのは「何ができるか」と「問題はないか」だけで、
「10以上/以下」に問題があることが分かってきたのは何故だっただろう? それは、どんなカードを作るのか、具体的に考え始めたからじゃなかっただろうか。 やっぱり、「何を何枚作るか」(どのマナ域の、どんな機能の、どんな強さの、ということ)がいちばん重要で、そこをちゃんと考えないと、後で問題が出るんじゃないかな。 とはいえ、
>バランスや何カウンターを使うかなんて採用されてからすればいい話
これはその通りだと思う。 しかし、「何を作るか」に絞って話をする、というのは、言うほど簡単じゃないと思うんだよね。 周辺的な話題から始まって、本質的な問題に至るのは良くあることで、全然ムダな話なんてないんじゃないかな。 それがムダだと思うなら別の話をすればいいんだし。
2010/01/09(土) 08:41:50
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511 : |
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名も無き者
>>509 侵略者もどき、強すぎる気がします。 ペイ3ライフとはいえ、能力ありの1マナ1/4ですから
2010/01/09(土) 12:27:53
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512 : |
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>>511 0/3だぞ。
2010/01/09(土) 12:30:51
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513 : |
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赤魔道士
>>507 なかなか顔を出せず、申し訳ありません。
>>510の方が仰られているように、広く浅くだけでは問題の抽出が出来ません。 ですので、深く突っ込んだ議論もまた必要ではないかと思います。
例えば、《魂結》でクリーチャーに載せるカウンターが+1/+1カウンターか専用カウンターかでは、カードデザインやプレイアビリティーに影響するので、どちらが良いのか、もしくはどちらも問題ありかを知る為にも議論が必要だと思います。
しかし、突っ込みすぎると的外れな議論になってしまうのは確かですので、サンプルカードに関してはある程度バランスが取れたデザインが出来るかどうかだけ確認するにとどめた方が良いでしょう。 あくまでも今回はメカニズムの為の議論だと言う点は、仰るとおりだと思いますので。
(last edited: 2010/01/09(土) 12:47:27)
2010/01/09(土) 12:46:33
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514 : |
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名も無き者
>カウンターを消費して有限回数しか起動できない能力なのだから、《アイケイシアの投槍兵》や「コールドスナップ」の殉教者シリーズ、もっと言えば《願いのジン》みたいな、有限回数起動型の効果を想定している。 自分は「ライフを要する代わりに槍を2、3回投げられる《アイケイシアの投槍兵》」みたいなカードを想定している。 「槍を投げると死んでしまう《アイケイシアの投槍兵》」や、「願いを叶えると小さくなる《願いのジン》」を作るべきでないとは言わないが、魂結持ちがそういうクリーチャーばかりというのは賛成しかねる。 殉教者シリーズなら「生命カウンターをX個取り除く、このクリーチャーを生け贄に捧げる:…」で良いのでは?
2010/01/09(土) 12:58:51
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515 : |
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名も無き者
>>510 いや、他のメンバは今日の夜が締め切りであることを理解しているのかなと(俺も日曜だと思ってたけど) 締め切りがまだまだ遠いなら問題ないよ ただ、最近はメカニズムについて議論ですらない議論が多く行われていたのでね
>どうしてそう1つにしたいんだろう? これはうまく伝わってないな 他の案を見ずに今話題の2つから選んでいいの?って言いたかった 俺は投票自体は3つくらい選んで、上位3つを平行して詳しい議論をしていくべきだと思う
>>513 >例えば、《魂結》でクリーチャーに載せるカウンターが+1/+1カウンターか専用カウンターか 《魂結》が採用されれば意味ある議論ですが、採用されなければ意味内議論です それでも構わない、どうせ《魂結》に決まると考えるなら、それでいいが、メカニズムを決定すると言うタイミングで行われるのは、一般的な議論のやり方からはずれてるぞという忠告です
2010/01/09(土) 17:05:31
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516 : |
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名も無き者
>>514 それなら名案が
「・・・の上に置かれている+1/+1カウンター1つにつき-1/-1の修正を受ける」
2010/01/09(土) 22:30:21
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517 : |
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名も無き者
このセットは「M10拡張セット」って事も少しは考えてくれ。
わかりやすく、が基本でしょうよ。
2010/01/09(土) 22:32:57
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518 : |
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はく
すみません。忙しい時期と重なってたので中々目を通せませんでした。
まだ全てに目を通せているわけではないのですが、幾らか新案が提出されているようですね。 より議論を煮詰めていき、この先巻き戻す必要がないよう、可能な限り万全の状態でテーマメカニズムを決定したいところです。
ですので、議長は《追加で一週間、議論の期間を設ける》を提案したいと思います。
どのように議論が進んでいたかは完全には把握しきれてないですが、またこのペースでメカニズムを決めてしまうと前回の二の舞になる恐れも…… 一つの案に不具合がないかどうかを確かめるにも、他の案を掘り下げていくにも、より時間が必要ではないでしょうか。
明確な反対案(もう議論の余地はない、等?)がない限りはこれを実施したいと考えています。 賛成反対含め、意見があれば参加者の方はこちらに書き込みよろしくお願いします。 夜魔リリス様、赤魔道士様も何か意見を頂けたらと思います。
あと、賛成であれば、来週に入る前に一度議論の整理をしようかと思っています。
2010/01/09(土) 23:23:24
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519 : |
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夜魔リリス
>はくさん 議論の延長ですが、反対はありません。 ですが、延長前に以下の確認をお願いします。
・ライフをテーマとして扱えているか。(単にライフをコストにしているカードの集まりはメカニズムとして弱く思います。)
・今現在どういったアイデアが出ているのか。
・それらのアイデアのメリットデメリットのまとめ。
これらをまとめることなく期間の延長をするのは、助長と思います。
2010/01/09(土) 23:32:40
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520 : |
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赤魔道士
>>518 >>519 夜魔リリスさんの意見に賛成です。
私も把握しきれていないのですが 《まずは、いままでの議論のまとめを行うべき》でしょう。
その上で、来週の議論の方向性を示すべきだと思います。
(last edited: 2010/01/09(土) 23:49:55)
2010/01/09(土) 23:34:28
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521 : |
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赤魔道士
>>519 >ライフをテーマとして扱えているか。 これに関しては、テーマを体現する両輪のうち世界観の方がまだ欠けていますので、なんとも言えない所だと思います。 現在ライフを直接扱う案が多い為、それらから選ぶのと同時に、ライフと言うテーマから連想されるコンセプト(例えば『生と死』など)からもメカニズムを作れないか考えてみるべきでしょう。 (つまるところ、α案とβ案の両方が必要だろうと言う事ですね)
【追記】 本スレ292に、いくつかアイディアを投下しました。 これについては来週の議論になると思いますので、まずは本スレ291までの案と議論のまとめを行いたいと思います。
(last edited: 2010/01/10(日) 01:22:23)
2010/01/09(土) 23:58:08
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522 : |
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はく
>>お二方
了解しました。明日までには必ず《今までの議論の纏め》をして、来週分への議論に備えたいと思います。
2010/01/10(日) 00:04:04
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523 : |
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名も無き者
オーナーの皆様、お疲れ様です
ふと思ったのですが、《願い》に関して別スレを立てて、そちらで議論を平行して行うのはどうでしょうか ライフがだめになった場合、《願い》に速やかに移動できますし、 ライフに決まったとしても、別スレとして、またはライフの後に《願い》テーマでパックを作ることもできますし
オーナー方の苦労が増えてしまう話ですが、並行して議論していったほうが完成は近づくと思うので
2010/01/10(日) 00:57:41
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524 : |
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赤魔道士
>>523 それもまた一つの手段だとは思いますが、現状一つのスレだけでこの有様ですので、並行運営は不可能だと思います。
まずは1週間、《ライフ》についてしっかり議論しましょう。
《願い》について議論するかどうかはその後の話ではないかと思います。
2010/01/10(日) 01:02:22
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525 : |
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名も無き者
魂結に関して、カウンターを取り除く話が多かったので、 他にもできないか考えてみました
できることとしては、以下の5つだと思います 《魂結をデメリットとして利用》 《魂結していることでメリットを得る》 《魂結したカウンターを消費して起動する能力》 《魂結したカウンターは自動で消滅》 《魂結したカウンター数に依存する能力》(Nの途中まで支払えるなら、または補助カードが多いなら)
《魂結をデメリットとして利用》 《蛇人間の戦士》の様なクリーチャー。 ・+1/+1では、P/Tを0/0にすることで実現可能。 ・専用では、「これが戦場に出たとき、魂結されていなければ生け贄に捧げる」等で実現可能。
《魂結していることでメリットを得る》 「魂結している限り(専用カウンターが置かれている限り)、これは被覆を得る」等。 ・+1/+1では、再現が難しい(+1/+1カウンターが置かれること自体がメリット、また+1/+1カウンターを置かない選択肢がほぼ無い) ・専用では、簡単に再現可能。コモン等に多く作れそう。
《魂結したカウンターを消費して起動する能力》 今までよく議論されていたタイプ。 ・+1/+1は、自身のP/Tを犠牲にする分、強力な能力を作れる。起動できる回数は少ない。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/10(日) 17:58:04
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526 : |
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名も無き者
>《魂結をデメリットとして利用》 >《蛇人間の戦士》の様なクリーチャー。 この場合、ライフが返ってくるために、1や2ではデメリットとして考えづらいから…
《勇丸もどき》 W クリーチャー ― 猟犬 魂結7(強制・生命カウンター) 2/2
こんな感じかな。
2010/01/10(日) 18:56:00
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527 : |
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名も無き者
ライフ7は使われるかなぁ・・・ 例については、伝説の《勇丸》と比べると同様に2体同時に出したくはないし、デメリット感が強すぎかも。 多くても5くらいじゃない?《W・2/1》が存在するわけだし。
本題だけど、一応ライフが帰ってくるとは言え、ライフ払ってる分敗北には近づくし、デメリットではあると思うな イメージとしては、緑以外が緑並みのP/Tを得るためには魂結が必要くらいで
黒熊 (1)(B) クリーチャー ― 熊 魂結2(強制・生命カウンター) 2/2
《勇丸もどき》は条件によってライフが戻ってこなければ、魂結2から3でもいけるかな・・・ 例えば、戦闘以外で死んだら返ってこないとか
《勇丸もどき》 W クリーチャー ― 猟犬 魂結2(強制・生命カウンター) 《》が呪文や能力の対象になったとき、《》に置かれている生命カウンターをすべて取り除く。 2/2
2010/01/10(日) 19:30:23
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528 : |
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名も無き者
読み直したら後半が >《魂結をデメリットとして利用》 >《蛇人間の戦士》の様なクリーチャー。 という話題から外れているな、すまない
とりあえず、個人的な考えとしては、
・《魂結をデメリットとして利用》した場合に得られるP/Tは、緑以外が緑並みのP/Tを得られる程度
・《勇丸》の様な元々デメリットを持っているカードのデメリットを《魂結》に置き換えるのは危険 ライフが戻ってこないなどのデメリットをさらに追加するべき
くらいだと思っている
2010/01/10(日) 19:53:32
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529 : |
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はく
今週の議論内容、来週の議論方針について纏めました。
■【現在挙がっているメカニズム・アイディア】■
※数多く議論されているものから順に分かり易く区別し、纏めています。
α:《魂結N》(N個の専用or+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。cipN点ロス、離れた時N点ゲイン)
⇒今後の議論:《専用カウンターにするか、+1/+1カウンターにするか》
それぞれメリット・デメリットが異なるようです。デザインの幅も多少変わるでしょう。
・専用カウンターにすると、拡張小型という問題もあり、補助カードも作り難いですが、ライフというイメージは湧き易いです。 カウンターの数とクリーチャーのサイズを敢えて壊す事も出来、既存の専用カウンターに似せた動きも可能(ex.消散)?
・+1/+1カウンターにすると、相互作用が多く、補助カードも作り易いです。あまりやり過ぎるとテーマが薄れそうになるので注意。 カウンターの数にクリーチャーの能力が直結するので、専用カウンターとは異なった能力バランスが要求されるでしょう。
能力の根幹そのものは分かり易く、パーマネント専用能力とはいえ、何ら問題はないと思います。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/01/11(月) 12:02:28)
2010/01/10(日) 22:25:11
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530 : |
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赤魔道士
>>529 まとめ、ご苦労様です。
基本的には、はくさんが提示されたもので問題無いと思いますが、その議論をする上で 《そのメカニズムの魅力は何か、問題は無いか》 を念頭に置いて話し合って頂ければ良いと思います。
例えば《魂結》の場合、ライフロスが前提としてある為、色による得手不得手に関係無くライフゲインを行うことが出来る(ライフロス/ゲインによるシナジーも期待出来る)、ということも魅力の一つではないかと思います。
(last edited: 2010/01/11(月) 06:29:58)
2010/01/11(月) 06:01:51
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531 : |
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夜魔リリス
>はくさん まとめお疲れ様です。
1点根本的な部分の補足です。 提示が無いのでこちらで定めます。
ライフのメカニズムの議論については今週で決定する気持ちでお願いします。 ややごたごたもありましたが、ほぼ1カ月費やす形になります。 これで決定できないならテーマそのものに問題ありと判断いたします。
[議論は1/16 23:59まで][結論は1/17 23:59まで]
蛇足です。 >赤魔道士さん 御苦労さま は目上の人間が下の人間にかける労いの言葉ですよ。
2010/01/11(月) 07:10:23
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532 : |
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名も無き者
>>531 >ライフのメカニズムの議論については今週で決定する気持ちでお願いします。
反対です。 メカニズムの議論は、カード・スロットの割り当てがアウトプットですよね。 それを決めなくてはカード案の募集に移れないわけですから。 そのためには、そのメカニズムで具体的にどんなカードを何枚作りたいのか、というイメージをすり合わせて固める作業が必要で、今のところその話に入れるのは魂結くらいですよね。 メカニズムとして作るのは魂結だけだということならともかく、そうでないなら、残り一週間や二週間ではそこまでは進められないでしょう。
もしも何か別の進め方を考えておられるなら、一週間で何をどうやって決めるのかを具体的に提案して頂ければと思いますが。
2010/01/11(月) 09:02:07
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533 : |
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名も無き者
お疲れ様です 《ライフの貸し借り》および赤魔道師さんの>>292以降(と、ライフ10決定時に提案された内容)が抜けていますが、これは対象外ですか?
メカニズムについてですが、今回は具体的な能力を1つを選ぶ形でしょうか(ゼンディカーで言えば、「上陸」や「クエスト」を選ぶのであって「冒険」を選ぶのではない) 「冒険」を選ぶタイミングが無いため、どこで選ぶ予定なのかが気になっています(「冒険」が決まっていれば、それに合わせたメカニズムが投稿されたよなと、今更ですが) この後の世界観で選ぶ場合、それに合わせてメカニズムを変化させる必要も生じるのではないかと考えています
期日に関しては、>>532に同意です 今週でメインとなる1つを決めて、その枚数を決定、来週残りの中からサブメカニズムとその枚数を決定 くらいはかかると思います 今週にメインが決まるほど議論できるかも、過去の流れからして微妙なので
どうしても今週の決定を目指す場合、今週末まで議論するのではなく、木曜日くらいまでを期日として一回投票→投票結果上位のみ金?日で議論 くらいに分割することを提案します
2010/01/11(月) 09:31:17
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534 : |
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名も無き者
>>529 >魂結 >ですので、魂結については、今後、《どちらのカウンターで作成していくのが良いか》について議論して下さい。
・専用カウンターの方がデザイン・スペースは広い ・+1/+1カウンターの方が補助カードを作りやすい
というまとめなら、デザイン・スペースを採りたいところです。 補助カードの問題は、こういう方法でも解決できると思うのですが。
「魂結」は、パーマネントが戦場に出る際の誘発型能力と、戦場を離れるときの誘発型能力である。「魂結N」は、「このパーマネントが戦場に出たとき、あなたのコントロールする望む数のパーマネントの上に、N個の専用カウンターを好きなように割り振って置く」と「このパーマネントが戦場を離れたとき、あなたはその上に置かれた専用カウンター1個につき1点のライフを得る」を意味する。
非パーマネント呪文への展開の問題は残りますけど、それも、例えばこんな風にすることはできますよね。
《稲妻もどき》 1R インスタント 稲妻もどきを唱えるための追加のコストとして、あなたはあなたのコントロールするパーマネントの上からX+X個の専用カウンターを取り除いても良い。 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻もどきはそれに3+X点のダメージを与える。
消費する方なら特に問題なく作れます。 置く方は難しいんですけど、こんな感じなのかな。
《稲妻もどきその2》 1R インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻もどきはそれに3点のダメージを与える。 あなたが選んだいずれかのパーマネントの上に置かれているいずれかのカウンターと同じ名前のカウンターを、あなたが選んだいずれかのパーマネントの上に1つ置く。
いまいちか。
2010/01/11(月) 09:47:50
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535 : |
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534
しまった、CIPのN点ロスが入ってなかった…。
「魂結」は、パーマネントが戦場に出る際の2つの誘発型能力と、戦場を離れるときの誘発型能力である。「魂結N」は、「このパーマネントが戦場に出たとき、あなたのコントロールする望む数のパーマネントの上に、N個の専用カウンターを好きなように割り振って置く」と「このパーマネントが戦場に出たとき、あなたはN点のライフを失う」と「このパーマネントが戦場を離れたとき、あなたはその上に置かれた専用カウンター1個につき1点のライフを得る」を意味する。
ということで。
2010/01/11(月) 09:50:12
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536 : |
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はく
>>531 夜魔リリス様
>ライフのメカニズムの議論については今週で決定する気持ちでお願いします。 >ややごたごたもありましたが、ほぼ1カ月費やす形になります。 >これで決定できないならテーマそのものに問題ありと判断いたします。
メカニズムの根幹製作、割り当てるスロット、大体どのようなカードを狙って作られるか、とそういった大まかな外枠には、 本来であれば何カ月もかけてじっくり煮詰めていき、なるべく齟齬をきたさないようにすべきであると考えています。 ですが、我々はWotCじゃないですし、議論のやりとりもこのスレを介しての半一方通行な訳ですから、現状で明らかな問題が無く、 ある程度まで総意が固まったら、多少強引にでも採決して次の段階へ話を進めていく、という方針にしなければならないでしょう。
今週の議論で《明確に定めなければいけない問題点がない》&《総意がある程度決定している》状態になれば、投票に移ってもいいと思います。 しかし、そのどちらも満たせていない(特に前者は先の議論を見ても重要)場合は、更なる延長も止むを得ないのではないでしょうか。 およそ一カ月半くらいまでなら、議論すべき点が残っていれば議論に割り当てるのは十分問題ない期間だと思います。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/01/11(月) 11:53:25)
2010/01/11(月) 11:52:17
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537 : |
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名も無き者
>>534 >非パーマネント呪文への展開の問題
置くのは確かに難しいですが、「魂結」は、ライフ・ロスとライフ・ゲインという二種類のイベントを起こしてくれるので、それを使った展開も可能だと思います。 例えばですが、
2白 インスタント このターン、あなたがライフを失うたび、白の1/1の飛行を持つスピリット・クリーチャー・トークンを1個戦場に出す。
3青青 ソーサリー このターン、あなたがライフを得る場合、代わりにあなたはそれに等しい枚数のカードを引く。
みたいなね。
2010/01/11(月) 12:35:43
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538 : |
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名も無き者
>>529 >β:《魂唱X》(追加コストとしてX点のライフを支払ってもよい。そうした場合、唱えるコストが(X)少なくなる)
どうもよろしくないと思います。
まず、魂唱Xは論外、というのは一致しているところじゃないでしょうか? (それともまだ支持しておられる方はいらっしゃいますか?)
しかし、もともとの提案である、魂唱N(追加コストとしてN点のライフを払うと、唱えるコストが(N)少なくなる)は、調整次第でまともなカードになる可能性があるので、今はそれを追求しているところですよね。
分かっている問題は次のような点です。 仮に、5マナ相当の効果の呪文を4マナで唱えさせるために、4点のライフの追加コストが相応だとすると、それを魂唱化するためには、8マナ呪文にして、魂唱4にすることになります。 まあ、そもそも魂唱で要求されるライフ支払いを、(1)に対して2ライフにして、6マナ呪文にしてもいいんですけども、話の筋は同じなので、とりあえず聞いて下さい。 それで、5マナ相当の呪文に8マナを要求するのはいくら何でもヒドい話だということになります。 そこで、
・素出しでは7マナ相当の効果を持つが、魂唱したときに、4マナ相当になるようなペナルティをつけるように調整する。(例えば>>493) ・魂唱したときには4マナ相当だが、素出しだと7マナ相当になるようなボーナスをつけるように調整する。(ちょっと違うけど>>503)
みたいなことを考えてはどうか、という話の流れですね。
そう言われてわたしは思ったのですが、これをやるなら、ライフの支払いとマナの支払いのダブル・キッカーでいいのじゃないでしょうか。
・4マナの呪文で、ペイ4ライフのキッカーと、4マナの支払いのキッカーを持ち、(必要なら)それぞれ効果がある。
むしろこっちの方が作れるカードのバリエーションは多いような。 魂唱Nにすると、キッカーでは達成できない何かデザイン上うれしいことがありますか?
2010/01/11(月) 13:01:38
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539 : |
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夜魔リリス
>>538 私は支持していますよ。 懸念の《Channel》に関しても、X系呪文にこの能力を採用しないだけで済むのではないでしょうか。(つまり《Channel》がひどかったからこの能力がひどいとはなりません。)
また調整の話にしても、>>503さんがおっしゃっているように能力を使えば弱くなり正しくコストを払えば強化されるという方法や、固定コストを重く設定することでこちらが想定する最低ターンより早いプレイを禁止する方法もあると思います。
>魂唱Nにすると、キッカーでは達成できない何かデザイン上うれしいことがありますか? 私が提案させていただいた案では払えるライフはプレイヤーに自由に選べれるようにする事を打ち出しているので、4or0ではなく0,1,2,3,4のいずれかを選べることがプレイの自由度と面白さを産むのではないかなと考えています。 これはキッカーでは表現できないと思います。(キッカーコストが「X点のライフを払う」と同じだ、って言われると困りますが…。そう言われるとライフを払ってプレイするタイプは全部キッカーで表現できちゃいますね)
2010/01/11(月) 14:31:08
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540 : |
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夜魔リリス
>>532 >>533 このスレッドはWishを作成するための議論を行うスレッドです。 決してライフをテーマにした場合のメカニズムを納得いくまで話し合う議論スレッドではありません。 今、期間の件について言及することはやめてください。 それであれば週末までにメインサブといった区分けなしに通用する丁度良いアイデアを煮詰められるよう協力してください。
そもそもなぜメカニズムをメインとサブ用意する話になっているのですか? 1つしっかりしたものがあればサブは不要です。 シナジーにしてもサイクルにしても、サブサイクルのようなものを目指したいのであれば、色ごとにピックを終えて行く形式ですから、2色目の投稿時にそのように投稿すればいかがでしょう? 完成形を展示できない以上、具体的な議論になりません。 (例案を出し、それを完成形として…というやり方は私もやってますが、必ずその例に対する議論で方向がずれます。そのせいで本質的な議論ができないばかりか時間も大きく増えてしまいます。) 具体的な議論にならないのに、全体を見据えてメインとサブとを住み分けて枚数も定めて、と行っていくのは難しいのではないでしょうか。
もちろん、週末の状況を見てどうしていくかは検討します。ですので、今現在の方向性は従っていただけないでしょうか。よろしくお願いいたします。
2010/01/11(月) 14:45:11
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541 : |
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トーリスガーリ
議論もいいけど、メカニズムの善し悪しなんて作ってテストプレイしてみないとわからない部分もたくさんあると思いますよ。
2010/01/11(月) 14:58:36
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542 : |
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名も無き者
>《ライフの貸し借り》と《魂結》 ライフの貸し借りのほうは、《魂結》を含むもっと大きな能力です ライフをコストにする能力+条件次第で戻ってくるパターンや、条件を満たせばその時点でライフが返ってくるというパターンも考えられますし、非パーマネントにも(能力は提案されていないが)適用できる可能性はあります
ちょっとメカニズムというには広すぎる話で、どちらかというとテーマという感じがしますが
>冒険 ゼンディカーは、テーマが「土地」でそこから世界観を「冒険」にしたイメージですね 今回も「メインメカニズム」決定後にそれに対応した世界観を決め、さらにその世界観に合うメカニズム等を少量用意するという流れがよいかなと思っていました 確かに時間を考えると、厳しいものがありますね
>メインメカニズム 例えば、回復誘発をメインに選ぶためには、全色がもてる回復メカニズムが別に必要です サブを選ばないということは、回復誘発をメインにするのは不可能と言うことになりますが、そういう考えですか? つまり、独立して動作しないメカニズムは今回最初から選択外ということになります
同様に、魂結ありきで投稿されているメカニズムなどはどういう扱いなのでしょうか?いつ採用が決まるのでしょうか? ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/11(月) 16:43:42
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543 : |
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名も無き者
確認だけど《メインメカニズムは1つ》は決定事項? 理由があれば教えてくれ
上の方でも何回か出てるが、別に1つに拘る必要は無いのでは メインがライフコスト系だとどうしてもスーサイドが増えるから、 逆にスーサイド以外を助けるメカニズムがもう1つあっても良いと思う 何より魂結等1つのメカニズムを一色に15枚とか作るのは非現実的に思うのだが 例えば、大型だけど上陸は一色5枚で全体の10%にしか過ぎない
他の人の意見が聞きたかったので投稿
2010/01/11(月) 17:10:48
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544 : |
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夜魔リリス
>メインが魂唱Nで、例外的にレアサイクルか数枚だけ魂唱Xが存在するくらいなら許されるかもしれません NとXで違うのはこちらから値を縛るか縛らないかだけですよね。 Xにどの程度の値を想像されていますか? 私は0から4程度までしか考えていません。 《(7緑というコストを設定する気はないです。4緑緑緑緑が妥当でしょう。)》 >すみません、とても重要な部分に記述ミスがありました… >4緑緑緑ではなく、正しくは4緑緑緑緑です。 >↑は修正済みです。 あげられていた例では魂唱2が2つつけられたクリーチャーがありました。 これは結局、0,2,4を許可しています。1と3を許可しない理由はなんでしょう?またそういったデザインであれば危険度が低い理由はなんでしょう?
>汎用性が高く性能は普通のカードをそこまで使いたいですか? では逆説に《汎用性が低く性能が非常に高いのカードをデザインしたいのですか?》 セット内に《残酷な根本原理》ばかりでは困ります。むしろ大半のカードが《汎用性が高く性能は普通のカード》であってほしいと思うのは私だけでしょうか。 派手なカードはセットの一部だけでいいと思いますよ?
ううん・・・ 私は立場上《自分の意見を表明できない》《皆の意見をまとめるのみ》というように言われてしまいましたが、これは単に私の発言権を奪ってるだけな気がしますが…
(last edited: 2010/01/11(月) 19:07:26)
2010/01/11(月) 18:20:50
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545 : |
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はく
《自分の意見を表明してはいけない》とは誰も仰ってない気がしますが。
オーナー・サブオーナーの意見は他の参加者より強調されて聞こえる、という事を念頭に置いて発言すれば何も問題はないでしょう。
まあ書き方の問題だとは思いますが、夜魔リリス様の投稿は、見ている側からは「なんでこんなに攻撃的なんだろう……」と 思わせるような投稿が多いです。私が言えた事でもありませんが、少し気になってはいたので。
(last edited: 2010/01/11(月) 18:37:02)
2010/01/11(月) 18:36:43
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546 : |
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名も無き者
別に表明しても良いのでは? 初めに「私も一参加者として議論に参加しますが、私の意見はオーナーとしての意見ではありません」「最終決定は多数決で決めるため、私の意見が決定に影響を与えることはありません」とでも言っておけば皆さん納得すると思いますよ 少なくとも、オーナーとしての意見ではない事が明確にされているならば私は問題ないと思います
>汎用性が高く性能は普通のカードをそこまで使いたいですか? >大半のカードが《汎用性が高く性能は普通のカード》であってほしい 訂正します 《汎用性が高く性能が普通のカード》は強すぎですね 汎用性が高ければ性能は平均より下になるのではないでしょうか 《いつでも使えるけど、いつ使っても平均より下の性能しかないカード》を使いたいですか?また、その様なカードが大量に入ったパックを買いたいですか? という意味で記述しました
2010/01/11(月) 18:53:36
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547 : |
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名も無き者
追記 別に言っておく必要は無いですね
発言の前に、「一参加者としてです」や「ここからは、オーナーとして発言します」等とつけてはどうでしょうか?
例えば、>>540の前半はオーナーとしての発言ですよね 後半はどちらの発言なのでしょうか? オーナーとしてメインは1つに決まっていますという発言なのか、参加者としてメインは1つで十分でしょうという発言なのか、皆さんが気になっているのはそういう所ではないでしょうか
2010/01/11(月) 19:04:13
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548 : |
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夜魔リリス
オーナーとしての意見です。
>>546 なるほど。確かにわかりにくいですね。 では今後は書き込み毎に先頭に「オーナーとして」「個人として」と付ければ混乱を招かずにすみますね。 ありがとうございます。
>>540 オーナーとしての考えです。 「現在ライフ、ライフの獲得、ライフ喪失をトリガーとしたカード。マジックではライフ獲得・喪失・現在ライフの地位が低いので、それを見返すようなカード」本スレ>>186から抜粋しました。 これが現在議論されているテーマ《ライフ》です。 このアイデアを1番人気として皆様投票されたものと認識しています。 それをあと付けで付けたしていったり、方向性を変えるというのは他のテーマ案に対していかがなものでしょうか。 サイズ不足であれば次点案から持ってくるべきと考えます。
とはいえ今はテーマそのものを考え直している状態ではありますね。
(last edited: 2010/01/11(月) 19:25:59)
2010/01/11(月) 19:21:52
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549 : |
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名も無き者
>それであれば週末までにメインサブといった区分けなしに通用する丁度良いアイデアを煮詰められるよう協力してください。
最も非協力的なのが自分だという自覚はないのかこの人は。
2010/01/11(月) 19:26:53
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550 : |
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夜魔リリス
参加者としての意見です。
「現在ライフ、ライフの獲得、ライフ喪失をトリガーとしたカード。マジックではライフ獲得・喪失・現在ライフの地位が低いので、それを見返すようなカード」本スレ>>186から抜粋しました。 これに従って考えるのであれば、ライフの変動をトリガーとするギミックと現在ライフを参照するギミックのどちらかもしくは、両方でしょうか。 ですがライフの参照は10以上以下の件からメカニズムとして既に破綻してるという結論になっていますね。 であればライフ変動トリガーをメカニズムとして昇華させねばなりませんね。 しかし、私はセットのメカニズムとしてボリュームがあまりに小さなものであると思います。(せいぜいが2サイクル程度でしょう) 実質的にライフというテーマは破綻してる気がします。
皆さんがメインサブと複数のメカニズムをより複雑に絡めて考えがちになるのには、テーマ自体が抽象的であるからと思います。(いや、ライフ自体は抽象的でもなんでもないんですけど) 《ライフ》という扱うもの自体は提示されていますが、《ライフ》の《何を》《どうする》この二つが抜けた状態でメカニズムを作ってますから、迷走するのも当然と思います。 なぜなら我々は《何を》《どうする》に共通の認識が無いからです。 ほとんど第1回から第3回をまとめてやってるようなものです。時間が足りない・もっと議論をするべきだ、という意見を多く目にしますが当然のことでしょう。
私は一度決定したのですから《ライフ》というテーマでやれるところまでやるべきだと思っていました。 しかし、上記のように考えている状態です。
《ライフ》を扱えばどんなものでもよい。これはWishにとって大き過ぎると感じます。 《ライフ》の《何を》《どうする》のか。これをもう一度定め、次点案のテーマ3つと再審議すべきではないでしょうか。 皆さんはどう思われますか?
2010/01/11(月) 19:36:11
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551 : |
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名も無き者
>>1を個人攻撃し始めたら、こういうスレは終わるよ paluさんとか、ブラックサンさんとか
どうしても文句があるなら、解決策を提案する(例えば自分が代わりにオーナーになるorサブオーナーにオーナーになってもらう)とか、来るのを止めるとか、別の方法で対処して欲しいな
2010/01/11(月) 19:42:17
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552 : |
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夜魔リリス
個人としての意見です。
>>549 >最も非協力的なのが自分だという自覚はないのかこの人は。 具体的にお願いします。 また私個人への中傷であればメールアドレスへお願いします。フリーアドレスからのメールであっても読みますので。
2010/01/11(月) 19:49:04
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553 : |
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会議は踊る
マローが「土地」をメインテーマにしようとしたときも、難色を示した人が多かったそうですね。もしマローがここのように全員説得を試みていたとしたら、ゼンディカーは作られなかったかもしれませんね。
民主的にやろうとしてるのはわかるけど、出てくる意見すべてについてこんな長い時間をかける必要はないでしょう。
作ってしまう前からセットの根本にケチをつける意見に耳を傾けてても、前に進む事は出来ません。
2010/01/11(月) 19:49:49
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554 : |
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名も無き者
マロー曰く、 「これは開発部の他のメンバーの能力が足りないという話ではない。それを疑って疑問を投げかけ、アイデアの完成度を高めるのが彼らの仕事なのだ。」 「もし開発部が私のすべてのアイデアを受け入れていたら、マジックはろくな物にならない。すでに言った通り、私のアイデアには失敗作の方が多いのだ。私のアイデアに成功作が多く見えるのは、デベロップの人たちが私のアイデアのうちで最高の物だけを拾い上げて育ててくれているからなのだ。」
2010/01/11(月) 20:26:25
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555 : |
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名も無き者
本スレ、増刊、そして雑談が欲しいな
>《ライフ》 そもそも投票時の感じではライフコストの話よりも、現在ライフ・回復・損失がメインだったような 今の状況(スーサイド寄り)自体が後付けな感じがする
後付けが本スレ>>292みたいな物を指すのであれば、同意
>サイズ不足であれば次点案から持ってくるべきと考えます。 ちょっと理解できない 《ライフ》は具体的な1つのテーマではなく《現在ライフ参照》《回復》《損失》《ライフコスト》といったテーマをまとめた抽象的なテーマだよね? 投票者がそのどれが作りたくて投票したのかは分からないわけだし、 例えば、《回復》10枚、《損失》5枚、《参照》5枚とか作れば、テーマ《ライフ》に相応しいパックになり、サイズ不足は解決し、それぞれを作りたかった人は満足するのでは? 自分だけかな?
>《参照》《変動》 そこまでこの話題をしたい訳ではないのでこのままでも良いのだが、 ライフ10以下が破綻していたのは「ゲームを二段階に分ける」というコンセプトがあったからだと思う 《参照》自体にはまだポテンシャルがある可能性は否定できない
《変動》に関しては、まだ議論されていないので結論を出すのは不可能だと思う
夜魔リリスさんのボリュームが良く分からないが、何枚くらいを想定しているのか具体的に言って欲しい 自分は各色5枚?8枚あれば十分だと思うから、ボリューム不足とは思わない
2010/01/11(月) 22:14:11
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556 : |
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名も無き者
ちょっと民主的にやろうとして失敗してる感があるな。 みんなの意見をまとめる議長よりも、もっと作成自体を引っ張ってくれる人が1人欲しい。 例えば
セット枚数は145枚で 各色コモン10枚、アンコモン8枚、コモン7枚 魂結を各色6枚ずつ 魂唱を各色3枚ずつ 輪廻を各色3枚ずつ 生命線を各色2枚ずつ 魂合を各色3枚ずつ ライフ関連カードを各色3枚、残りは普通のカードにします。 以上の分配でどうか、以上の分配にするなら各能力はバランスよいのか
などと議論をある程度方向づけてやらないと何を作るのかぐちゃぐちゃになってしまうと思います。 それで分配してみて、駄目そうなのは消してよいものは調整すればいいのではないでしょうか。
2010/01/11(月) 22:50:02
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557 : |
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名も無き者
>>556 総数だけ書いても、内訳を示さないと話が始まらないよ。 カード・タイプ、マナ域、機能など。
2010/01/11(月) 23:33:16
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558 : |
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名も無き者
>>557 サイクル的な話になってしまうけど、特定の色だけクリーチャーってパターンは多々あるので、カードタイプは関係ないのではないかな。 機能は完全に製作段階の話だと思う。
夜魔リリスさんも言っているが《ライフ》の《何を》《どうする》のかを先に決めた方がいいのでは。 大量に採用するのもいいけど、それだと軸がぶれるというか、メインが無いパックになってしまうような。
例えば《ライフ》の《損失》を《参照する》に決まれば、 ・参照する能力(例:魂合) ・自分から損失する能力(例:魂結) ・サイクルで《血の署名》の様なライフロスを持つカード 等の方向性が決まります。
そういう意味では《ライフロス・メカニズム・セット》の様な《メカニズム・セット》で考えた方が案がまとまりやすいかも。
2010/01/11(月) 23:48:59
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559 : |
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awa
アイデア出し以外の意見は言わないでおこうと思っていたのですが…。
>556 まったく同意見です。 前にも言いましたが私は《試行錯誤なしに物作りは進まない》と思います。 この手の作成で一番重要なのが【テストプレイ】⇒【そこで見つかった問題点を的確に取り出し、それを改善していく】⇒【テストプレイ】の過程です。 これは断言できます。 多少強引でも前に進むことが必要だと思います。
まあ、だからといって現在明らかにわかっている問題点を後回しにして良いかというと、そういうことでもないのですが。
全員が100%納得するものを作るのははっきりいって無理です。 みんながある程度(いい意味で)妥協できるレベルを探していきましょう。
あ、あと私は【ライフ10以下】をまだ諦めてません。 本スレにあった【生命線】って同じですよね? 私がいろいろ皆さんの意見をもとに考えていた修正案(投稿するタイミングがなかったやつ)です。 またまた空気を読まずに提案してみます。 これについて、またいろいろ議論が蒸し返されるのはあまり好ましくないのでしょうが…。
【ライフ10以下・修正案】 ・『ライフに境界を設けての新たな駆け引き』云々はあきらめました。 ・スーサイド、コントロール向けの能力です。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/11(月) 23:56:31
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560 : |
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はく
全力で引っ張っていってもいいのでしょうか? 何かしらの具体案をこちらが提示して、それについて議論を重ねていく方がよりスムーズな展開が期待できるのでしょうか?
私個人は、議長としての発言力もあり、此方側が何がしかの具体案を提示する事は控えようと常々考えていたのですが。 アイディアを纏めるだけでなく、それらを総集してある程度形作り、それについて議論していってもらう、そういった方針が許されるのであれば、 今からでもそのような方針にしていきます。議論に参加されている方はどのように考えていらっしゃいますか?
2010/01/12(火) 00:53:07
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561 : |
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名も無き者
>>558 >サイクル的な話になってしまうけど、特定の色だけクリーチャーってパターンは多々あるので、カードタイプは関係ないのではないかな。 >機能は完全に製作段階の話だと思う。
「製作段階」ってのはどういう意味だろう? このスレでは、カード案を投稿させて、そこからいいのを採用する、っていうようなやり方でカードを作っていく予定なんだよね? とすれば、ヤミクモに「じゃあ、赤の魂結のカードを3枚決めますから投稿して下さい」じゃ困るはずだよね? 「作ってみたらクリーチャーばっかでオーラ一枚もないね」とか「火力ばっかだね」とか「やたら重たいカードばっかだね」とかそういうことじゃ困るわけで。 赤の魂結カードではどんなカードを作るのか、クリーチャーが何枚で、そのうちシステムが何枚で、火力は何枚で、マナ域の内訳はいくらいくら、というようなことが(他の赤のカードとの兼ね合いを検討して)決まっていて、それで初めて、「じゃあ、赤の魂結のカードを投稿して下さい」って言えるんじゃないの?
2010/01/12(火) 01:12:46
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562 : |
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名も無き者
なるほど。 自分は完全にピッカーがいてバランス良く採用→テスト→調整なイメージだった。
ただ、言い訳に聞こえるかもしれないが そこまで具体的に決める必要はある? ・ある程度は自由に作っても後で調整は可能に思える。 ・最低限必要なカードはM10に存在する。 ・どうしても必要な機能があればそれだけ別に作成すればいい。 ・現時点で具体例無しにメカニズムと機能を結び付けるのは早い、難しい気がする。 ・具体的に決める、オリカを選ぶ、には時間がかかる。 上記の理由からやはり機能の割り振りはオリカ投稿&投票段階で決めても良いと思うのだが。 また、ピッカーがいなくても投票で決めたカードをまとめていけばみんなで調整可能に思える。
今更な話だったらすまん。
2010/01/12(火) 02:57:34
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563 : |
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赤魔道士
このままでは議論が進みそうにありませんね。
議長に提案します。
■今週は、 1.《各色共通》の 2.《ライフそのものを用いる》 3.《最低5サイクル※程度の枚数を作成できる》 メカニズムから一つだけ採用するものを決めましょう。 (※コモン2、アンコモン2、レア1を想定しています)
まず核となるメカニズムを決めないことには、その先の議論が出来ません。
その上で、来週以降は世界観のコンセプト(ゼンディカーでの『冒険』に相当するもの)を定め、コンセプトからもメカニズムを募集する方向で考えましょう。
また、テーマメカニズムとのシナジーを構成するメカニズムは、各色ごとの議論の場で改めて話し合えば良いと思います。
採用するすべてのメカニズムを今回で決定するのは不可能ですし、一つずつでも前に進めるように考えましょう。
(last edited: 2010/01/12(火) 05:02:01)
2010/01/12(火) 04:25:49
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564 : |
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名も無き者
>>562 >自分は完全にピッカーがいてバランス良く採用→テスト→調整なイメージだった。
すごい能力のある人が一人いるからその人に任せよう、とういことならそれでもいいと思う。 グランド・デザインがダメだと、調整不可能っていうか、半分以上作り直しみたいなハナシになり兼ねない。 そうさせないためには、その「すごい能力のある人」に、どんなプランでピックするつもりかを出してもらわないといけないわけで、それって結局事前に調整してるのと同じだよね。
>上記の理由からやはり機能の割り振りはオリカ投稿&投票段階で決めても良いと思うのだが。
それでできるかできないかと言われればできると思うけど、二度手間だと思うんだけど。 例えば、
>輪廻を各色3枚ずつ
なんてことを誰かが言ったとするよね。 すると、輪廻なんて15枚も作れる能力じゃないよね、と誰かが言う。 そうだよね、5枚でいいよね、それで、ライフ・ロス・トリガーはシナジー能力なんだから、浮いた10枚をこっちに寄越せ、と誰かが言う。 そしたら、どうしたって、いやいや、各色に、こういうカードとこういうカードとこういうカードを作りたいからどうしても15枚の枠が欲しいんです、ということを言わなきゃなんないでしょ? 「なんとなく」で15枚もの枠をあげられないもの。 その作業をやれば、メカニズムの議論の結論として我々が作らなきゃならないカードの概要はだいたい見えてくるはずだと思うんだけど。
2010/01/12(火) 10:37:03
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565 : |
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名も無き者
なるほど。 >>562 は忘れてくれ。
確かにどっちにしろ議論しなくては通れない道か。
2010/01/12(火) 13:00:18
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566 : |
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名も無き者
>>563 問題なさそうに思う。
ただ現在提案されいるのが、3オーナー全員違う話なのだが、どれが優先されるのかな。 どれも一理あるが、どれかに絞らないと議論できないような。
>サブオーナー できれば夜魔リリスさんみたいに、先頭に一言あると分かりやすい。
2010/01/12(火) 13:03:17
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567 : |
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名も無き者
>>550 オーナーに賛成 ライフの最初の案が半分否定されている現状、ライフにこだわって新しい案を模索してはいるが最初の投票のときとは違うものになっている以上、再投票していいと思う。
2010/01/12(火) 13:14:11
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568 : |
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はく
オーナー様がライフは無理って言われたので、正直もうやる気ないです。
・ライフのまま続けていく
・主要メカニズムとして置くもの(ライフの:何を:どうするか)を添えて投票
・他のテーマから再検討する
このどっちかで投票してください。仕切りは夜魔リリス様と赤魔道士様にお任せします。 あと、決まった後は私議長を降りますので、どちら様かお願いします。私には無理です。
2010/01/12(火) 15:37:42
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569 : |
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名も無き者
>>550 >であればライフ変動トリガーをメカニズムとして昇華させねばなりませんね。 >しかし、私はセットのメカニズムとしてボリュームがあまりに小さなものであると思います。(せいぜいが2サイクル程度でしょう)
「せいぜいが2サイクル」と考える根拠は何ですか? 既に4サイクルの具体的なプランが提案されていて、ここまで特に問題点の指摘はありませんが。
>《ライフ》の《何を》《どうする》のか。これをもう一度定め、次点案のテーマ3つと再審議すべきではないでしょうか。
ライフの何をどうするのか「だけ」を決めたらうまくいかなかったんでしたよね。 それでどんなカードを作るのか、と考えたらいろいろ問題が出てきました。 つまり、「ライフの何をどうするのか」を考えるのではダメで、「ライフをテーマにしたどんなカードを作るのか」を考えないとダメなんです。 そして今それをみんなで考えています。 議論はまだ始まったばかりです。 10以上/以下は、多くの部分で問題があることが分かりました。でも、問題のない部分もあることも分かりました。(10以下で強くなる低マナ域のカードですね。) 魂結はだいぶ具体化されました。カウンターの種類について意見が分かれていますが、どちらを採用しても、作りたいカードはほとんど作れることも分かってきました。 今は魂唱の問題点を考えるところに差し掛かってきました。 ライフ・ロス・トリガーは、最初から完成形が提案されています。 ここまでの成果だけでも、(10以下、魂結、その補助カード、ライフ・ロスで)おそらく10サイクル50枚程度は作ることになるでしょう(このまま反対がなければ)。 もう全カードの1/3のデザインに相当する成果を得ているのです。 われわれは、ゆっくりですが、着実に進んでいます。
提案されているメカニズムはまだ他にもたくさんあります。 全部を検討し尽くすまでやるか、目ぼしいところが済んだところでカード・スロットの割り当ての話に移るかは、議長さんの采配にお任せしたいと思います。 が、折角の成果を全部捨ててテーマを変えるというのは、あんまりな話に思えるのですが。
2010/01/12(火) 15:39:37
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570 : |
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名も無き者
>>539 >また調整の話にしても、>>503さんがおっしゃっているように能力を使えば弱くなり正しくコストを払えば強化されるという方法や、固定コストを重く設定することでこちらが想定する最低ターンより早いプレイを禁止する方法もあると思います。
というよりも、そのような調整が必須ですよね。 魂唱X自体は、1マナを1ライフで買うメカニズムですが、>>508に指摘されている通り、呪文のマナ域に応じて、マナとライフの適正な交換レートも変わりますから。 すべての魂唱Xカードは、そのように、得られる効果に対して支払いが不足する分、マナを何点軽減したかに応じてカード・パワーを調整する能力をつけてやる必要があります。 となると、それってメカニズムの欠陥じゃないの? と言いたくなりませんか?
それで、どうすればいいか、ですが。
《蛇人間の戦士》や《悪臭のインプ》を見るに、ウィザーズは、「Nマナ相当の効果を持つクリーチャー呪文を、(N-1)点のライフを支払うことで、N-1マナで唱えさせること」は適正だと考えているようです。 このことは、決して、「Nマナ相当の効果を持つ呪文一般を、2*(N-1)点のライフを支払うことで、N-2マナで唱えさせること」が適正だということにはなりません。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/12(火) 16:02:16
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571 : |
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570
あわわ。
>NはX点のライフが支払われた回数に等しい
NはX-2点のライフが支払われた回数に等しい
です。すみません。
2010/01/12(火) 16:04:43
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572 : |
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名も無き者
>>560 >何かしらの具体案をこちらが提示して、それについて議論を重ねていく方がよりスムーズな展開が期待できるのでしょうか?
というよりも、展開をスムーズにするためにどうすれば良いのかを考えるのが議長の仕事ではないかと。 提案するとスムーズになるようなものなら提案した方がいいでしょうね。 提案しろと言うから提案しました、と言われても困っちゃいます。
まあ、ここまでの話の流れから見ても、「はく」さんがいちばんまともそうだから、迷ってるくらいなら何か言ってもらった方がいいかな、と、これは個人的な感想ですが。
とか書いてたのですが。
>>568 ありゃりゃ。 まあ、ここのオーナーに仕えるのは何かと気苦労が多いことは見ていて分かります。 心中お察しします。 でも、「はく」議長が最も好ましいと思っています。 思い直して下さることを願っています。
2010/01/12(火) 16:16:01
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573 : |
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赤魔道士
【個人的なレスです】
>>568 議論が大変なときになかなか手助けすることが出来ず、すいませんでした。
現状では議長を降りられるのも致し方ないですが、私も>>572さんと同じく、オーナー3人の中でははくさんが一番バランス感覚をお持ちではないかと思います。 はくさんは他スレをお持ちですので無理強いは出来ませんが、状況が良くなりましたらまたよろしくお願いします。
(last edited: 2010/01/12(火) 18:08:52)
2010/01/12(火) 17:40:51
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574 : |
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赤魔道士
さて、ここからは議長代行として仕切らせていただきます。
《議長提案に従い、投票にて今後の方針を決定します》
1.テーマ『ライフ』のまま続けていく。
・主要メカニズムとして置くもの(ライフの:何を:どうするか)を添えて投票して下さい。
2.他のテーマから再検討する。
《投票は、本スレにて行います》 投票形式、締め切り等は本スレの書き込みをご確認ください。
【以下、サブオーナーとしての現在の考え】 1番、2番のどちらが選ばれたとしても、私たちはスレ進行に関して考え直す必要がありそうです。 そうしなければ、テーマを変えてもまた袋小路に行き着くことでしょう。
今週は方針の再確認と、スレ進行について考える時間に充てたいと考えています。
(last edited: 2010/01/13(水) 06:00:08)
2010/01/12(火) 17:53:46
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575 : |
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名も無き者
>>568 つか、今回荒れまくってるのって ・オーナーが自分論全開 ・サブオーナーがころころ言うこと変えすぎ ・議長が周りの顔色うかがい過ぎ だからじゃね?
>リリス さんざん主張してきてさらにあの意見ってことは、10以下以上で揉めて巻き戻りになった辺りで既にライフやめたかったんだろ? 巻き戻りの時にそういえば、はくさんもやる気なくならんかったんじゃね?
>赤魔道士 あんた一番わからんわ。出しゃばるならあんたがこのスレ立てればよかったんじゃねぇの?結局このスレのっとるんだろ?
>はく こういうのもあれだけど、よそのスレと並行でサブオーナーできると思ってて手出したんだろ?オーナーと意見が合わなくても最後までやり遂げなよ。面倒だから自分のスレあるし投げだした、って見えるぞ
2010/01/12(火) 20:13:28
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576 : |
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名も無き者
提案です。
もうwishに参加する人たちの顔ぶれは固定されてきているようです。 それならば、今後は匿名での投稿を原則禁止とし、議論に参加したい人はハンドルネームを登録することにしてはどうでしょうか。
そもそも途中参加できるようなスレではないのだから、見知らぬハンネや「名も無き者さん」を議論から締め出しても何の問題も生じないように思えます。むしろなぜ今まで、「プロジェクトチームのメンバー確認」という基本を怠ってきたのかが不思議なくらいです。
また、議論に透明感と公平感を与え、結束を強める効果が期待されます。
2010/01/12(火) 20:25:34
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577 : |
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名も無き者
>>576 メカニズムの議論に興味はないけど、カードの投稿はするとか、クリエイティブ・ワークには参加するとか、プレイテストには参加するとか、そういう人もいると思いますよ。 ここで顔ぶれを固定してしまうのは拙いと思いますが。
2010/01/12(火) 20:29:34
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578 : |
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名も無き者
ではメカニズムをデザインするチームだけでもきちんとしたほうが良いと思います。
メカニズムデザインについてはもう既に新規参入者が全体を把握できないレベルに到達しているし、実際メンバーはほぼ固定されてるようですから。
2010/01/12(火) 20:33:51
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579 : |
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名も無き者
>>578 >メカニズムデザインについてはもう既に新規参入者が全体を把握できないレベルに到達しているし、
書記がいないせいですね。 わたしもそんなに頻繁に来られないので、毎回進捗を把握するのがちょっと手間です。 それはそれで問題なのですが、いないものは仕方ないというのも確かです。 参入が難しいという現実を肯定せざるを得ないかもしれませんね。
2010/01/12(火) 20:42:40
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580 : |
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名も無き者
メカニズムを考えるだけで、且つ参加者が数人に限られるのならば、 いっそチャットか何かで話したほうが早く解決しそうですね
>他のテーマから再検討する。 他のテーマも何をどうする。みたいな物が決まっていないと、ライフと比較できませんね。
>今後の進め方 再検討した結果、また同じように巻き戻っては意味が無いので、もっと明確に方針を決めて、オーナーに権限を与えたらよいのではないでしょうか。 (例えばオーナーは複数で、決定事項は独断にならないように過半数が合意した内容にするなど)
また、例えば、ここは《ライフ》で行く。何があっても巻き戻らない。等と決めて、問題が発生したらその都度解決する以外に完成はありえないかと思います。 《ライフ10以下》なら《ライフ10を境に2段階》という話をあきらめるなど、そういう調整で解決して行った方が良いのではないでしょうか。
個人的には荒れてもないし、問題も今までのオリカスレと比べると起きていないのに、この様な状況になっているのが不思議です。
2010/01/13(水) 00:13:40
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581 : |
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名も無き者
>>580 >個人的には荒れてもないし、問題も今までのオリカスレと比べると起きていないのに、この様な状況になっているのが不思議です。
paluスレのオーナーは、コミュニケーション能力が欠如していて、書いてあることの意味が本人以外分からなかったり、必要な情報を隠し続けたり、意味不明な言動が多く、荒れて終了でした。 Traijerスレのオーナーは、能力がないのに全部自分で決めたがるものだから、まともなセットにならず、呆れられて終了でした。
NJスレは、どういう事情か、オーナーが突然いなくなって終ってしまいましたが、それまでは順調に進んでいました。 NJさん自身が調整型の方で、参加者の意見のいいとこどりをして、うまく采配していたのが良かったのだと思います。
ということは、おそらく、中心人物の人徳に左右されるところが大きいのだと思います。
このスレがここまでうまく進めてこられたのも、議長を務めておられる、赤魔道士さんやはくさんの人徳による部分が大きいのではないでしょうか。 わたしは、メカニズム周りの話が決着するまでは、オーナーの意向を尊重するのはやめ、はく議長のやりたいように進行して頂きたいです。 その方がうまくいきそうな気がします。
2010/01/13(水) 01:15:34
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582 : |
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名も無き者
このスレを建ててくださったのにはとても感謝していますが、確かに夜魔リリスさんが一番ライフを止めたがっているような雰囲気を出していたのは、参加者や他のオーナーの方々にとって悪影響を与えていたような気はしますね。 失礼な話ですが。
まぁ、概ね良好だったと思うので、できればはくさんには思い直していただきたいところです。
ポジション的には、最終決定ははくさん(まとめ役)が、進行補助は赤魔道士さん(提案役)がやられるのが良さそうに外から見ていると思います。 夜魔リリスさんの場合、(悪い意味ではなく)自分の意見というのを持たれて議論されているため、どちらかというサブオーナー・一参加者レベルの方が、本人もストレスがたまらず良い方向に進めることができるのではないでしょうか。 人のことは言えませんが。
2010/01/13(水) 02:03:23
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583 : |
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夜魔リリス
すぐに発言すべきか迷いましたが、しばらく成り行きを見てました。 スレが止まったポイので発言させていただきます。
オーナーとしてです。
■サブオーナーはくさんを解任させていただきます。 表現に難があったら申し訳ありません。はくさんの発言を受け入れさせていただくという意味です。
■今後について ・議長は赤魔道士さんが引き継ぐそうですので、そのようにお願いします。 差し当たって明日までの投票を皆さまよろしくお願いいたします。
・第3回、つまりメインテーマとメカニズムの決定がされるまで、オーナーとしての活動を休止します。
>はくさん 個人の考えとはいえ、書いたことは紛れもなく本心であり、個人的な考えは変更できません。(少なくとも今のところは) ご自身のお考えあっての発言でしょうから、こちらから引きとめるのも失礼にあたるでしょう。今までありがとうございました。
●ちなみに エクセルデータですがM10とWishをまとめたものを作っていて思ったのですが、完成形として想像しているものが私は皆様とだいぶ違うのでしょう。私の説明足らずですね、すみません。 WishはM10拡張用小型エキスパンションと銘打っておりますが、M10と混ぜたときに1つの大型エキスパンションになるくらいのつもりでいました。 なので150枚中25枚(5サイクル)程度ではなく最低60枚(12サイクル)くらい、メインとなるメカニズムに埋めてもらいたかったです。なぜなら基本的なカードはM10が持っているのでWishでその為にスロットを割かずとも良いからです。
まぁ、何名か私に消えてほしいそうなので、今後Wishがどうデザインされるか私にはわかりませんが・・・
(last edited: 2010/01/13(水) 19:34:57)
2010/01/13(水) 19:27:11
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584 : |
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はく
上の方へコメント書いてたら解任されましたね…
私は議長を降りるとしか書いてませんよー。サブオーナーを止めるとは一言も言ってないです。
そして個人的な考えは変更出来ない、と仰られていますが、それは前スレのブラックサン様(引き合いに出して申し訳ありません)とどう違うのでしょうか。 議論には柔軟性が不可欠です。ですが、あなた様の発言は時として固く、議論そのものの障害になっていると感じるときが多々あります。 私は少し怒り気味ですので荒っぽくて申し訳ない。意見を頂きたいです。
そして ●ちなみに 以降も初耳ですね。今迄そのような主旨の発言は無かったと記憶していますが。
(last edited: 2010/01/13(水) 19:43:22)
2010/01/13(水) 19:37:19
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585 : |
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名も無き者
う?ん、なんか初めて聞くような話題が今頃・・・
>M10と混ぜたときに1つの大型エキスパンション コールドスナップの様なエキスパンションでは無かったのでしょうか。 また、メインメカニズム1つに限定しようとした理由が分からないです 1つの大型には大きなメカニズムが2から3割当てられている様に思えるのですが。
>まぁ、何名か私に消えてほしいそうなので 以前から自の意見を強く言えない事(=オーナーという立場)に不満を言われていたので、それならば一参加者として参加しては? という意味ではないでしょうか
2010/01/13(水) 19:39:06
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586 : |
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名も無き者
我らが「オーナー様」がわがままばかり言うせいで、はくさんがその度に振り回され、挙句に議長を辞任するというのは何とも釈然としません。 かたや、オーナーという立場を利用して、賛同者のほとんどいない突飛な自説を繰り返し主張する。 こなた、その体面を崩さぬよう、しかしどうしても必要なら少しの忠告もしつつ、議長として何とかスレを切り盛りしてくれている。 「Wish」にとって不必要なのはどちらなのか、ここまでの議論で明らかなのではないでしょうか。
緊急動議を提出します。
・オーナーの解任を求めます。
今後は(そうしたければ)一参加者として参加してください。 われわれにはもちろん、本人にとってもいいことだと思います。 賛成反対をはじめ、その他のご意見も歓迎します。 勝手ながら、議論の期限は48時間とします。
ただし、迷惑オーナーを解任できたからといって、はくさんが思い直して下さる保証はありません。その点はご留意下さい。 そして、この議論でオーナーが改めて信任されたなら、今後もみんなでオーナーを守り立てていくべきでしょう。
2010/01/13(水) 19:48:48
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587 : |
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>>586 これについて意見を述べるのは、ちょっと尚早ぽいので今は控えますが、 >勝手ながら、議論の期限は48時間とします。 勝手すぎる。 周知、議論、まとめ→結論を行うにも短すぎるし、喧嘩して終わるか、雲散霧消して終わるかどっちかでしょう。
2010/01/13(水) 19:53:51
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588 : |
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夜魔リリス
オーナーとしてです
>■サブオーナーはくさんを解任させていただきます。 >表現に難があったら申し訳ありません。はくさんの発言を受け入れさせていただくという意味です。 上記を撤回します。議長だけって意味でしたか…すみません… はくさんは怒っておられるかもしれませんが、私はだいぶへこんでます… 認識違いでの発言は撤回させていただけるとありがたいです。
>オーナー解任について 提唱されることは問題ありませんが、なぜあなたが時間を区切るのですか? 議長承認を経て議論を行ってください。
ここから個人としてです。
>個人的な考えは どういえば誤解なく伝わるか… 私のごく個人的な考えと、オーナーとしてのWishへの考えは別です。再審議についても「過去結論を出した時と変わってしまっているなら、せめてキープ案とだけでも再審議した方がいいのでは?」という個人的な見解にすぎないので、議長として「それはNG」とおっしゃっていただいても全く問題なかったです。 なのでこのままライフで行ったとしても、それが全体の総意でありWishが良いものになるものであればオーナーとしての異論は全くないです。 (理解はするが納得はしない、でもそこに立場を利用してこだわりはしない。と言えばいいのかな…)
ちなみに以降の話ですが、我々はM10拡張エキスパンションという物を選んだのではなかったのでしょうか。 M10にある基本的なカードをそのまま利用できるから作成にかかる負担が減らせるって話だったはずです。 それなのに基本的なカードも作るんですか?これでは拡張エキスパンションではないと思うのですが…
(last edited: 2010/01/13(水) 20:04:22)
2010/01/13(水) 19:55:21
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589 : |
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鬼識
今までコテハンを止めて名無しで発言していた私が言うのは何ですが、オーナー・サブオーナー・参加者全員で、プロジェクトリーダーの投票を行ってはどうでしょうか?
これまでかなりの期間付き合いがあったため、大体皆さんの性格は分かっていると思うので、この人なら完成させてくれる。という人を選ぶこともできると思います。
少なくとも、今の段階ではこのまま続行しても、完成は難しいと思います。 (オーナー間の問題は解決してそうなので修整します)
>>590 プロジェクトリーダーは、このwishにおける最高責任者であり、参加者全体を引っ張る人を指しています(>>556が言っているような人)。 現在の問題は、リーダー不在で進行を引っ張る人がいないことだと考えています。 各オーナーは自分が引っ張っていいのか迷っていますし、引っ張っても文句を言う人もいるでしょう。
そのため、民意で投票を行うことにより、リーダーを決めれば、本人は積極的にみんなを引っ張れますし、皆も文句を言わないのではないかと考えました。
(last edited: 2010/01/13(水) 21:09:20)
2010/01/13(水) 19:56:26
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590 : |
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名も無き者
>>589 現在何が問題だという認識でおられて、「プロジェクト・リーダー」を作ることでそれがどのように解決されるとお考えですか? どうも、「議長」から「プロジェクト・リーダー」に名前が変わるだけのように思えますが。
2010/01/13(水) 20:44:50
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591 : |
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赤魔道士
帰宅したらずいぶん話が動いていて驚きました。
【議長発言です】
>>588 >M10にある基本的なカードをそのまま利用できるから作成にかかる負担が減らせるって話だったはずです。 >それなのに基本的なカードも作るんですか?これでは拡張エキスパンションではないと思うのですが… 基本的なカードを作る、と言う話はどなたもされていないと思います。 もう一度皆様の発言を読み返していただけるとありがたいです。
>>586 >>589 オーナー解任に関しては、私は今の段階で論ずるべきものではないと思います。 夜魔リリスさんは>>588にて >理解はするが納得はしない、でもそこに立場を利用してこだわりはしない と仰られています。 問題だったのは、このスタンスが全く他の方に伝わっていなかった事です。 オーナーの発言には(それが一参加者としての発言だとしても)重みがあるわけですが、そこに関して夜魔リリスさんと私たちで認識に差があった事が原因であろうと私は考えています。
夜魔リリスさんが意見を述べること自体に問題はありませんが、一参加者としての発言と断る場合でも、自身がオーナーであることは念頭に置かれるべきだと思います。
今回のスレで一番の、そして根本的な問題は、オーナー間での協議が行われてこなかった点だと思います。 メールアドレスは交換していますがあまり有効活用されていませんし、それにオーナー間で意見が割れた場合にスレ内多数決を取る為にも、オーナー間での話し合いもこのスレを使うべきではないかと考えました。
【提案です】
《議長・オーナー会議を制度化しましょう》 ・定例会議=毎週の進行・議題確認。 ・緊急会議=巻き戻しや解任など、スレにとって重要な話しを行う場合に開催。
議長・オーナー会議での発言には、レスの先頭に【議長・オーナー会議】とつけることとします。
他参加者はオブザーバーとして傍聴していただくことになります。 正式な発言にはなりませんが、思うところを述べていただいても構いません。
《この提案に対して、皆様の意見を募集します》
オーナー解任をせずとも、この会議が有効機能すれば、様々な問題を回避できると思います。
2010/01/13(水) 20:49:19
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592 : |
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586
>>591を拝見して、少し前途に希望が持てるようになりました。 結果的に、>>586は少し早まってしまったようです。撤回させて頂いて、もう少し様子を見たいと思います。 ですが、 ・オーナーの鶴の一声で始まった現在進行中の投票は、やはり有効なのか ・はくさんは本当に以後議論のとりまとめを続けて頂けないのか は、その会議で是非確認して頂きたいです。
なお、(撤回するのでもう関係ないですけど、)頂いた疑問にはお答えしておきます。 >>586は、参加者どうしで、このスレの本来の流れと関係なく勝手に話合おうという呼び掛けであり、正式な議題というつもりではありませんでした。 o 正式な議題にしてしまって、オーナーに打ち切られたくなかったのと、 o 現議長にこの議題を引き受けて頂くのはさすがに気が引けたものです。 期間が48時間なのは、本来の議題と関係のない話題であることと、わたしがこの議論をそれなりの頻度でフォローさせて頂ける時間がそれしかないからです。(わたしが皆さまのご意見をとりまとめさせて頂くつもりだったということです。) スレのルールに則ってはいないので、いずれにせよ結論に拘束力はないです。 ただ、この件に関する、参加者のみなさまのご意見をまとめさせて頂こうとしたということです。
2010/01/13(水) 21:06:13
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593 : |
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夜魔リリス
個人として
>>591 んん? >>588 >M10にある基本的なカードをそのまま利用できるから作成にかかる負担が減らせるって話だったはずです。 >それなのに基本的なカードも作るんですか?これでは拡張エキスパンションではないと思うのですが… >基本的なカードを作る、と言う話はどなたもされていないと思います。 この辺りどうにも理解しにくいのですが、「基本カードは作らない」「メカニズムで25枚程度しか埋めない」ってことは「メカニズムを1つメインとはするが別に枚数上シナジー用のサイクルと差別することはない」ってことですか? 150枚のうちサイクルやメカニズムを持たないカードは30から50枚もあれば十分だと思うのですが、「20サイクル中5サイクルがメインで15サイクル分シナジー用にこまかいメカニズムを用意する」ってことでしょうか?
もう1点。これはお願いに近いのですが。 >自身がオーナーであることは念頭に置かれるべきだと そもそも私はバルトーザから企画云々を奪ってます。ですので「全体的な流れの計画像を打ち出す」「何かあった時の調停役(もうこれは求められてないですね)」「全体を通しての司会進行」この程度と考えてますし、Wishの方向性は皆さんで決めて行くと思ってますから、その点についての私の発言は重視しないでください。1参加者程度に取ってください。 オーナーとしての特権的なのはWishという開発コード決めたあたりで十分です。
>オーナー協議について 内容には反対はありませんが、協議自体でスレの進行を止めると思いますから、雑談スレをって声もあったと思いますから兼用で1つスレを立てて3スレッドで回していくのがいいと思います。 どう思いますか?
>>592 も、別にいいですよ あれだったらIDとパス公開しますよ
2010/01/13(水) 21:38:41
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594 : |
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名も無き者
なんかもっとこう、「こういうのを作りたい! だからみんなオラに力を貸してくれ」みたいなリーダーが欲しいぜ。 《Wish》でやりたいことがわかんねんだよっ
2010/01/13(水) 22:00:45
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595 : |
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名も無き者
スレの議論が停滞しているという人もいれば、いや進捗しているという人もいます。 この原因は、プロセス・デザインができていない(か、または共有されていない)せいじゃないでしょうか。 つまり、今何をやるべきで、どういう結果を出すべきかが共有できていないので、各自が信じる物差しで進捗を測っているので、噛み合わない(今それをやるべきでないとか、そんなことはないとか)のではないかと思うのです。
わたしは、ここらで一度、プロセス・デザインを共有してはどうかと思うのですが、如何でしょうか。 具体的には、カード・セット完成までの各作業工程について、その手順とIPO (Input/Process/Output)を明らかにするということです。 どのような情報に基づいて(Input)、どんな議論をして(Process)、どういう結果を出すか(Output)。 どこかのProcessで必要なInputはどこかの作業のOutputとして作る必要がありますが、抜け漏れや手順前後、議論の重複がないようにするためです。 (ですので、Processは、どんなInputに基づいて判断するのかを定めなくてはなりません。)
抽象的に言ってても理解されないと思うので、例えば、以下が上記に沿ったプロセス・デザイン例です。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/01/13(水) 22:42:29
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596 : |
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名も無き者
>「基本カードは作らない」 「作らなくても良い」であって、作らない。ではないような。 同時に利用することを前提としているだけならば、役割がかぶっても問題ないわけですし、多少の違いがあってもいい訳ですし。 (ライフコスト付き《稲妻》とか) それとも、第10版に《ショック》があるなら同じ時期に使えるパックには低コストの火力は不要と言う考えですか?
>「メカニズムで25枚程度しか埋めない」 どこから出てきたんですか? そもそも、1つのパックの6割が1つのメカニズムなんてパックは存在しません。
2010/01/13(水) 22:57:05
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597 : |
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名も無き者
>>595 1.0の1.2くらいまでしか進んでいない今の状況でそれを言っても意味がないのではないでしょうか。 今の問題とは関係ない話だと思います。
ただし、全体の政策においては有効だと思います。 それを使える段階まで行けるかどうかですね。
2010/01/13(水) 22:59:28
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598 : |
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名も無き者
>>597 むしろ関係大有りだろう オーナーとかと「今なにをするべきか」「今後何をするのか」が共有できるんだから、余計なことでもめんでよくなる
2010/01/13(水) 23:23:42
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599 : |
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595
>>597 >1.0の1.2くらいまでしか進んでいない今の状況で
今は、例示のプロセスでは進んでいないので、正確にどこまで進んだとは言えないのですが。 でも、わたし自身は、現在は2.4をやりつつ2.2,2.3を進めていた状況に近いと思っています。 (だったのですが、夜魔リリスさんがライフはやめようと仰って、1.4に戻るかどうかを考え中、というところですか。) そんなふうに、今どこやってるの? という話もできます。 全体を作るのはわりとたいへんですけれど、カード・スロットの割り当てが終るところあたりまでのプロセス・デザインは、今すぐにも欲しいと思っています。 (でも、たぶん、いちばんこれが欲しいのは議長さんだと思います。)
2010/01/13(水) 23:25:37
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600 : |
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赤魔道士
【議長としての個別レスです】
>>589 リーダー不在、というのは仰るとおりだと思います。 私はサブオーナーを拝命した時点では、オーナー・サブオーナー・議長の四者協議でセットの方向・概要を決定し皆様の意見で具体的な形に纏めていくのだろうとおぼろげに考えていました。 しかし、オーナー間での協議が行われず、私はある程度自分で議論を引っ張るしかないだろうと思いました(それが間違いで、皆様の反感を買ったわけですが)。
最初に考えていた、《四者協議で議論を引っ張る》ことこそが、現状の改善となるだろうと私は考えています。
>>592 >現在進行中の投票は有効なのか テーマに関してはオーナー間で意見が割れている状況であり、スレ内多数決を行わざるを得ない状況であると言うはくさんの判断は、正しいと思います。 ただ、その後の議論でオーナーを含めた参加者における認識のズレがかなり大きい事が見えてきました。 そのズレを埋めないことには多数決で決定しても上手く行かないかもしれません。 《投票は、現在の皆様の意見を明らかにし、最終決定の助けにする為に使用します》
>>593 >んん? このあたりの話こそが、議長・オーナー会議を行う必要がある点だと思います。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/01/13(水) 23:44:58)
2010/01/13(水) 23:34:59
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601 : |
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赤魔道士
【議長としての発言です】
特に反対意見がないようであれば、議長・オーナー会議兼雑談用のスレを立てたいと思います。
その際にはオリカスレに習い、オーナーの共有IDを作成するべきであると思います。
また、本スレとこのスレも、2スレ目に移行する際には共有IDにて立て直すべきでしょう。
【個人的な発言です】 今日は時間が無い為、可能であればお二方のどちらかに共有IDと会議兼雑談用スレを作成していただけるとありがたいです。
2010/01/13(水) 23:52:30
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602 : |
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オリエキスレ管理人
はくです。製作しておきました。スレの方も一応立てておきます。
お二方には後でIDとPASSを送ります。
2010/01/14(木) 00:00:38
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603 : |
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夜魔リリス
個人です
>>596 オリジナルのメカニズムを搭載した《稲妻》であればあってよいと思いますが、それを搭載させたわけでないのに《稲妻》を焼き増す事には反対です。というか、そういった扱いが微妙でデリケートな調整と議論が必要になるであろうカードを作らない事で時間短縮を図るために、M10拡張型エキスパンションを選んだはずです。
>「メカニズムで25枚程度しか埋めない」 >どこから出てきたんですか? >そもそも、1つのパックの6割が1つのメカニズムなんてパックは存在しません。 25枚というのは赤魔道士さんが出されていた「コモン2アンコ2レア1のサイクル」からです。5サイクルで5色なのだから25枚で良いですよね? 150枚を総数で見て100枚がメカニズムカードなら6割なのでしょう。ですが、M10と合わせた枚数で私は考えています。 メインメカニズム(という表現が適切であるかはこの際置いておきます。)が60枚12サイクルとして、全体が394枚であれば16%です。これはそんなにおかしな数字なのでしょか。
>プロセス いいと思いますよ。私以外の人間が決めれば誰も文句言わないでしょうし。 決定したら作ってたエクセルに埋めておいて、公開…というのはオーナー的な仕事ですね。 メカニズム決定後にでもうpします。
2010/01/14(木) 00:13:59
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604 : |
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596
個人宛だったので返信します。
私は基本パックと通常パックくらいのイメージでした。 ようするにM10の様な新規と再録が半々なパックのイメージだったのですね。納得です。
>25枚というのは赤魔道士さんが出されていた「コモン2アンコ2レア1のサイクル」からです。 それは普通に考えれば、「25枚も作れないようなメカニズムには今回は投稿しないで下さいね」という意味ではないでしょうか。 25枚しか作れないメカニズムに投票する人がいるとは思えないのですが。
>ですが、M10と合わせた枚数で私は考えています。 私はこの考えがリリスさんだけの考えの様に思えます。 ちょっと今までの会話からそれを知るのはエスパーレベルに思えていまうのですが。 例えば、25枚中15枚で60%という意見が出ているときに、「M10が50枚なので合計は75枚、その中の15枚なら20%なので問題ないのでは」などと提案していれば、上手く意思疎通ができたと思います。
2010/01/14(木) 00:50:55
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605 : |
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名も無き者
>>598-599 確かにそうですね。 私の勘違いだったようです。失礼いたしました。
2010/01/14(木) 00:52:00
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606 : |
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夜魔リリス
個人でした 追記です…
>>604 ●Wishについて
■Wishは《コールドスナップ程度のサイズ》を目標とします。 ■Wishは《M2010拡張エキスパンション》として開発されます。 これはM10とセットで用いることを前提としたエキスパンションということです。 単体での使用は考慮せず、パワーバランスはM10のそれを壊さないよう調整する予定です。
これを読んだだけではM10と合わせて1つのエキスパンション…というのは共通認識にならないでしょうか… まぁ…ならないんでしょうね… 全体枚数と内訳にM10を含んでいることも追記しておきます…
(last edited: 2010/01/14(木) 01:30:37)
2010/01/14(木) 01:30:09
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607 : |
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名も無き者
提案
状況がかなり変わったし、テーマを変更するなら募集からやり直したほうがいいのではないだろうか M10をパックの一部とするならばテーマは完全にM10と関係があるものだけに限定して どう関係があるのかを書かせて(例:願い→《願いのジン》を残り4色にも作る)
ただのオリジナルエキスパンションじゃなくて、M10の失われた半分みたいな扱いなら、今までと違って目新しさもある
2010/01/14(木) 02:03:10
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608 : |
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赤魔道士
【個人的な意見です】 >>606 >>607 私は、拡張エキスパンションに関して、 《M10+『Wish』で一つのブロックを構築する》という感覚でおりました。
ですので、テーマは完全にM10と地続きでなくても、M10のテーマである「西洋ファンタジー世界への回帰」が共通であれば構わないと考えていました。
であればこそ、《ライフ》や新PW作成を念頭に置いた《PW》が議論対象として成立していたのだと思います。
なお、《拡張エキスパンション》は『クロニクル』という先例がありますが、あれは4版にて不足していたカード枠を再録で埋める役割ですので、新規にカード作成を行う《Wish》の参考にはあまりならないだろうと思います。
どちらかと言うと、大+小のブロックの小セットである、『モーニングタイド』、『イーヴンタイド』、『ワールドウェイク』の方が参考になるのではないでしょうか。
(last edited: 2010/01/14(木) 06:26:42)
2010/01/14(木) 06:05:39
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609 : |
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夜魔リリス
個人的です
>どちらかと言うと、大+小のブロックの小セットである、『モーニングタイド』、『イーヴンタイド』、『ワールドウェイク』の方が参考になるのではないでしょうか。 これは色の内訳のバランス等は参考になるかもしれませんが、本質的な部分では無理だと思います。 Wishは明確なストーリーの無いM10(MTGのほぼ共通の「多次元世界の1つのドミナリアで」というストリーはちょっとややこしくなるので脇に寄せます)にWishだけで世界観を与え、テーマ的となるギミックを打ち出し、シナジーとなるカードも収録すべきだからです。 ただし私はシナジーとなるカードを作る事に夢中になって、メインとなるテーマ的となるギミックを小さくまとめるべきではないと思っています。
(last edited: 2010/01/14(木) 08:00:34)
2010/01/14(木) 08:00:00
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610 : |
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はく
昨日は変な流れになったのでコメントするのを忘れてました。
>>上で思い直してとコメントを下さった方々
ありがとうございます。今になって、やけくそで議長を降りてしまった事を少し後悔しています。
一番まともだと仰って下さって恐縮ですが、それは恐らくオーナー・サブオーナーの中で一番表立ってないからかと思います。 それに私は皆様の意見を取り纏めるぐらいのことしか出来ないので、最終的にWishを引っ張っていくには積極性のある夜魔リリス様や 柔軟に対応できる赤魔道士様の力が不可欠であると思います。
そして今回は、既に赤魔道士様が議長としての役割を果たして下さるようなので、お任せする事にします。 完全に逃げ腰と投げ遣りな最後で、本当に申し訳ありませんでした。
今後も議長を務める事があるかどうかは分かりませんが、務める際にはお力添えをお願いします。
2010/01/14(木) 13:56:43
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611 : |
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赤魔道士
【議長発言です】 皆様には大変ご迷惑・ご心配をおかけしていると思います。
議長・オーナー会議にて、《Wish》の方針を決定し皆様に周知いたしますので、それまでどうかお待ちください。
また、本スレにて行っていたテーマに関する方針決定の為の投票は、期限を延長し有効としますので、どうかできるだけ多くの皆様の投票をよろしくお願い致します。
2010/01/15(金) 21:40:24
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612 : |
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夜魔リリス
【オーナーとして】
ごたごたしてしまい参加者の方には混乱を招き申し訳ありません。 オーナー間で方針の一致を取るため、チャットでのやり取りを行いました。 ですが時間が短かった事もありまして、まだ完全合意になっていません。
今のところの暫定の結論としては ・Wishの開発をやめるという事はない。 ・オーナーとサブオーナーの変更はない。 ・第2回までの決定内容は現状変更しない。(ライフの撤回はありません) ・今後、決定事項として発表する際はオーナー同士で確認を取りあってからとする。(3人で違う事を言わない+お互いのオーナー発言をお互いでフォロー)
です。
また、メカニズムについてですが、方法論も踏まえましてまとめているところです。 重ねて申し訳ありませんがもうしばらくお待ちください。 1月第3週以内には再開できると思います。
なお、どんな理由があったにせよ参加者の方々の意欲をそぐ発言を軽はずみに行ったことにつきまして改めて謝罪いたします。申し訳ありませんでした。
2010/01/18(月) 03:10:15
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613 : |
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名も無き者
暇潰しの提案
参加者が残っているか分からないけど、オーナー間の合意まで暇がありそうだし何かしませんか?
テーマ「願い」が第二候補だったし、提案者のやる気で言えば「倍増世界」も有力な候補になっている現状、これらでできそうなメカニズム等について話し合っておけば、時間を有効に利用できそうな気がするのですがどうでしょうか
願い(http://forum.astral-guild.net/board/21/217/232) 倍増世界(http://forum.astral-guild.net/board/21/217/234)
他にも有力な候補になりえそうなテーマや、自分はこれがやってみたい、これらのテーマを改良してこういう事ができそう。 とか、あれば話し合いたいなぁと思っています。
2010/01/18(月) 17:15:46
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614 : |
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名も無き者
>参加者が残っているか分からないけど、オーナー間の合意まで暇がありそうだし何かしませんか?
それに賛成というわけではないのですが、「願い」について今までに出したアイディア/頂いたコメントなどをまとめたものがありますので、吐き出しておきます。
==== 《願い》で作れそうなカード
・既存のカードのリメイクやサイクル化 o 「ジャッジメント」の願いサイクル o 「オデッセイ」の願望サイクル o 《女王への懇願》、《三つの夢》、《願いのジン》… ・願いをかなえてもらう代わりに何らかの約束をするカード(契約カードに近いですが、マナコストでは無く行動等を指定しても良いかなと) ・大勢で願い事をすることでより効果が大きくなるカード(女王の懇願のサイクル版の様な感じで、リソースが多いほど得られる物も多い) ・他の何かを生け贄に捧げる事で強くなる能力・カード(生け贄の儀式、藁人形) ※《ナントゥーコの鞘虫》《ファイレクシアの蔵》《アシュノッドの供犠台》《ギックスのかぎ爪》みたいなもの? ・ランダム要素のあるカード(神頼み、御神籤)(「ランダム要素」にもいろいろ考えられる) ・何らかの願いが達成されるのを助けてくれる手助けカード ・願っているクリーチャー(クリーチャーが願っていることを行ってあげると恩恵がある)
(「願いカウンター」を使うカード) ・《願いのジン》のサイクル化 ・普通は自分の得になる何らかの行動を効果によって禁止する事で、一定時間後に良い効果が得られるようなカード(願掛け) ・軽い起動型能力で願いカウンターを貯める事で、後でささやかな見返りを得られるカード(祠) ※待機のような仕掛けを考えることで、非パーマネント呪文にも展開できるかもしれない。 ・軽くて弱いアーティファクト。願いカウンターをばらまける。大量のマナを注いで生け贄にするといいことがある(奉げ物) ・戦場に出るとついでに「願いカウンター」を置けるパーマネント(「信心深い○○」) ・解決するとついでに「願いカウンター」を置ける非パーマネント呪文(願いトリップ) ・戦場の「願いカウンター」を追加で消費するとすごい効果が得られる(ソーサリー?)カード(奇跡) ・願いカウンターを消費してクリーチャーを守るオーラ(千人針)
2010/01/18(月) 17:35:17
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615 : |
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名も無き者
>>・第2回までの決定内容は現状変更しない。(ライフの撤回はありません)
無駄な議論だろう。
2010/01/18(月) 17:41:54
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616 : |
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夜魔リリス
オーナーとしての意見です
>>613 暫定ではありますが、再開後は「パーマネント向けと非パーマネント向けの能力案の募集」の予定です。 現在出ている魂結や魂唱以外にもとりあえず数を出してそこから議論を行っていく予定です。(なお、このフェーズではアイデアに対する評価や改善案などは禁止する予定です。評価改善案はその次のフェーズの予定です。)
また、再開時には今後の予定をフェーズごとに打ち出す予定です。(もちろんオーナー間で同意が得られた後での公開となります。)
再開は早ければ20日ごろを予定しています。
皆様には混乱とご迷惑をおかけしましたが、今しばらくお待ちくださいませ。
>>614 願いについては、オーナー間の総意で「ライフはあきらめるしかない」となった場合に、皆様に「諦めてよいか」を投票してもらい、総意として「諦める」となった場合にテーマの差し替えとなります。 折角まとめを出していただいて恐縮ですが、ご理解ください。
(last edited: 2010/01/18(月) 18:25:14)
2010/01/18(月) 18:17:59
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617 : |
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614
>>616 >折角まとめを出していただいて恐縮ですが、ご理解ください。
どうぞお気になさらず。 >>613で、ずいぶん古い情報に参照が張られているのが気になっただけなので。 そもそも「それに賛成というわけではないのですが」です。
2010/01/18(月) 18:31:32
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618 : |
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613
>>615-616 テーマがライフ1本は確定したのですね。 前回の投票も反対2票でしたし、また投票で決めると思っていたのですが、残念です。 >>613は取り消します。すいません。
>パーマネント向けと非パーマネント向けの能力案の募集 参加者がオーナーの会議を待つ必要はあるのでしょうか? 先に方向性を決定していただけると、時間を無駄にせずに済むのですが… 暇潰しになりそうな話題でも提供していただける幸いです。
2010/01/18(月) 19:52:19
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619 : |
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赤魔道士
【議長としての発言です】
>>618 確かに、方向性は提示しておいた方が良いでしょうね。 正式な投稿は夜魔リリスさんが作られているテンプレートを待っていただくことになるのですが、予めアイディアを考えておいて貰った方がスムーズだと思います。
はくさんに方針についてご賛成頂けた様なので、予め提示しておきます。
《テーマ『ライフ』で思いつくメカニズムのアイディアを出来る限り募集します》
基本的には、パーマネント・メカニズムと非パーマネント・メカニズムで考えてもらう事になるのですが、両方に使えるメカニズムであっても構いません。 また、直接ライフを用いるものであっても、フレーバーがライフであっても構いません。
《議論開始を宣言するまで、アイディアに関する議論を禁止します》
雑談レベルで話されるのは構いませんが、現在はアイディアを出来るだけ募集するタイミングであり、良し悪しを論ずるタイミングではありません。 《特に、他人のアイディアの否定は厳禁とします》
2010/01/18(月) 22:00:59
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620 : |
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夜魔リリス
あああ;;
書き込み文章作ってる間に書かれてしまいました… 赤魔道士さんがおっしゃるように、正式再開前ですが投稿を募集します。 詳しくは本スレ>>304へお願いします。 本スレ[http://forum.astral-guild.net/board/21/217/]
(last edited: 2010/01/18(月) 22:07:28)
2010/01/18(月) 22:02:42
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621 : |
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赤魔道士
おっと、失礼しました。
《正式な投稿は、夜魔リリスさんのテンプレに従ってください》
テンプレ完成まではアイディアを暖めて置いて頂けるとありがたいです。
※このあたりの説明不足です。失礼しました。
2010/01/18(月) 22:18:51
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622 : |
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名も無き者
>>305-307 元ネタと全然違う能力だったり説明だったりするのは、わざとですか? 理由がないなら元々のままの方が良いと思います。 恐らくメカニズムを理解されていないために、ああいう書き方になってしまったのだと思いますが、もう少しよく読む癖を付けてはどうでしょうか。 これは、他の人の発言に対してのコメントを見ていてもいつも思っていたので、この機会に言わせてもらいました。
2010/01/18(月) 23:02:47
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623 : |
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夜魔リリス
>>622 すみません、306のは自分で出した方乗っけたのでまぁいいかなと 305はあれで意味は一緒だと思ってるのですが… ちょっと文章作成やらなんやらで過去レス熟読する余裕がないです。 あれは「こうやって書くのだな」程度の認識でお願いします。
これが正しい! ってのを乗っけていただければ、気がつき次第修正させていただきます。
(last edited: 2010/01/18(月) 23:25:27)
2010/01/18(月) 23:22:51
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624 : |
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名も無き者
そこまで自信を持って言われると自分が間違ってるのかもしれません。
>305 ・任意能力ですが、強制能力か任意能力かは議論中 ・場を離れるときに回復する効果が忘れられている ・カウンターを使用する能力を持たせる必要は特にない
>306 ・払える量が任意かは議論中(任意であることは危険であると言う意見が多い)
とかですかね。
>>305-307が夜魔リリスさん自身の改良版の提案であり、元の提案や多少異なる提案は参加者がする必要があると言うことなら構いません。(魂唱Nと魂唱、ライフ10と生命線は、今の段階で別々として扱い、投票結果も別にする)
2010/01/18(月) 23:31:43
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625 : |
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名も無き者
既に一度提案されているメカニズムまで、新たに提案し直さないといけないのですか??
2010/01/19(火) 01:00:00
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626 : |
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名も無き者
本スレに対して意見言っても良いでしょうか?
本スレ>>306 やはり魂唱は強すぎると思います 1ライフで(1)は減らしすぎだし、たとえライフが多くても本来より2ターン程度早く出て来るクリーチャーは対処が困難で致命傷につながります(特に大きいクリーチャーは)
提案ですが、基本は非クリーチャー呪文に限定するのはどうでしょうか 非パーマネント呪文ならば、早く打てた時に発生する問題も少なく、実際にライフを代償にコストを軽くしているカードも多いためそこまで問題にならないと思います
例: (2)(B)(B) インスタント 魂唱 黒でないクリーチャー1体を対象とする。それを破壊する。それは再生できない。
また、1ライフ=(1)が強いと思うので、効果的に(1)減らすのに2点のライフが必要にするなどのバランス調整が必要ではないでしょうか 下みたいな書き方もありかもしれません
(2/U)(U)(U) インスタント 魂唱 呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
基本は、2点のライフ+(U)(U) or (U)(U)(U) でのプレイを前提で
2010/01/19(火) 01:55:27
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627 : |
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名も無き者
質問です
結局、wishはいくつくらいのメカニズムを持つのですか?
実際に発売されているパックは多くの場合、 大きなテーマが1つあり、テーマに関係ある複数の小さなメカニズム(5から15%程度)でパックの60%程度を構成し、 テーマにすら関係ないカードで残りを構成しているように思えますが (関係ないメカニズムはもう少し少ないかもしれませんが、100%テーマに関係あるとは思えません)
具体的に先日の話し合いでメカニズムの数やテーマに関係あるカードで構成する割合等は決まったのでしょうか?
2010/01/19(火) 02:10:04
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628 : |
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名も無き者
追記
オーナーの皆様、話し合いお疲れ様でした
2010/01/19(火) 02:13:25
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629 : |
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夜魔リリス
オーナー発言・・・なのかな?
>>ALL こういった話はすべて雑談スレでお願いします。
>>本スレ310 http://forum.astral-guild.net/board/21/217/310/ >>626 このフェーズでは、出されたアイデアに対しての調整案や意見などは禁止します。 次フェーズで行っていきますので、一旦メモ帳などに保存して次フェーズをお待ちください。
>>624 内容について議論中な部分についてはわざとああしました。まず能力として調整されたものではなく、イメージとしてこういうのはどうだろう?というアイデアを多く募集してそれから考えることとなりました。
>>625 私が投稿させてもらった3案については今までに出たものをとりあえず用意したテンプレートに準じて記入させていただいただけです。あの3つで拾えていない案があるのであれば投稿ください。
>>627 メカニズムの割合についてはまだ決まっておりません。 ただWishの位置づけについては「M10(最新の基本エキスパンション)+Wish=テンペスト(などのような大型エキスパンション)」ということで合意を得ました。 これは基礎的な役割を担うカードを「つくらない」事により「開発に関する工数と人的資源を抑える」事を目的としています。
なお文面から「投稿されたメカニズムで150枚すべて埋めようとしている?」という懸念を持たれているように感じました。(違っていたらすみません。)今回の募集はそういうことではなく、とりあえず議論対象となるアイデアを数多く持ち寄ってもらう事を目的としています。内容に対する議論審議はのちほど行っていきます。 また150枚すべてをメカニズムで埋めることはおそらくありません。(世界観によるフレーバーなカードももちろんほしいです。)
2010/01/19(火) 07:59:11
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630 : |
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名も無き者
現在の募集の締め切りはいつですか?
>このフェーズでは、出されたアイデアに対しての調整案や意見などは禁止します。
どれがオリジナルの提案で、どれが調整案という判断は誰がするのですか? わたしには、どちらかというと、夜魔リリス案の方が調整案(というよりも別提案)であるように見えるのですが。 先に出した者勝ちなんだとしたら、ちょっとズルイと思います。 あるいは、今後は夜魔リリス案をベースに議論するということなんでしょうか。
2010/01/19(火) 15:18:39
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631 : |
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名も無き者
>>629-630 調整のための議論に打ち込んで、新しい可能性が出てこなくなるのが問題なんですよね?
ならば、“調整案”が禁止なのではなくて、“調整(あるいは、その議論)”を禁止すべきでは。 つまり、調整案だろうが何だろうが、新規案と同列に提出してしまえば、ってので。
まぁ、やたらと調整案ライクな提出が増えれば、同じようなことになっちゃいますが。
2010/01/19(火) 15:45:37
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632 : |
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名も無き者
>>先に出した者勝ちなんだとしたら、ちょっとズルイと思います。 >>あるいは、今後は夜魔リリス案をベースに議論するということなんでしょうか。
自分の出したアイディアに固執することはないだろ。 「夜魔リリス案」じゃなくて「魂結案」「魂唱案」「10ライフ案」でいいじゃん。何か問題でも。
2010/01/19(火) 16:11:12
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633 : |
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名も無き者
>>632 夜魔リリス案の魂唱と、他の人が言ってる魂唱は全然別のメカニズムだよ。 魂結もそう。 この後どういう議論になるのか分からないけど、本スレで提案されてない案は議論しちゃダメとか言われると困る。
2010/01/19(火) 16:19:45
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634 : |
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名も無き者
誰もそんな事言わないだろうよ。
確かに魂結は違いすぎるから新しいのを提出してもいいとは思うが……
実質的な原案の発展・調整は次回って言ってるんだから、そうすればいい。 今回のお題は、調整案を求めるものではないのは確か。
2010/01/19(火) 16:26:29
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635 : |
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名も無き者
夜魔リリスさんが提案した3つは、内容に関係なく、投稿された時のものを基本にしておけば良いのではないかな。 本質というか、やりたいことは下な感じだと思うから、下なイメージで捉えたら良いと思う。 今回はイメージの提案だって本人もいってるし。
魂結:場に出る際にN点のライフを支払い、その分のカウンターを乗せる。場を離れる際にカウンター分のライフを得る。 ※カウンターをどう利用するかはイメージ外
魂唱:ライフを支払ってマナコストを減らす ※バランス調整(ライフ→マナの変換効率)とかデメリット付加とかはイメージ外
ライフ10:ライフ10以下ならメリット(デメリットも?)がある ※ライフ10に関しては「生命線(10に固定されていないライフ参照)」の方が良いと思うけど
2010/01/19(火) 17:20:18
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636 : |
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夜魔リリス
オーナーとしての告知です。
大変長らくお待たせいたしました。 Wish開発に当たっての文章作成がひとまず終了しましたので公表させていただきます。 詳しくは本スレ>>324にて確認ください。 [http://forum.astral-guild.net/board/21/217/324/]
(last edited: 2010/01/26(火) 18:46:08)
2010/01/26(火) 18:27:05
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637 : |
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赤魔道士
皆様大変お待たせいたしました。
《Wishの開発を再開いたします》
■現在のプロセスは、《2.2:メカニズム案のタイプ別分類》です。
タイプ別に分類することで、その後の各分類毎の議論につなげる作業です。
こちらでも一度分類してみますので、皆様のご意見よろしくお願い致します。
2010/02/02(火) 18:58:39
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638 : |
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赤魔道士
=分類= 《各案の参照URLはしばらくお待ちください》
■1.ライフリソースの利用 《魂結》(ライフ支払いで効果を得る⇒条件を満たすと回復) 《魂結の逆Ver.》(回復しつつ効果を得る⇒条件を満たすとダメージ) 《魂預》(ライフが徐々に戻ってくる魂結) 《魂唱》(ライフ支払いで詠唱コスト減少) 《強制貸付》(相手のライフゲインを付加した魂唱) 《輪廻 N》(ライフ支払いで墓地⇒手札)
■2.現在ライフ参照 《○ライフ以上》(○ライフ以上で効果を得る) 《○ライフ以下》(○ライフ以下で効果を得る) 《生命線》(○ライフ以上と○ライフ以下を兼ねる) 《ライフ0》(ライフが低いほど有利) 《ライフ25》(ライフが高いほど有利) 《カオスライフ》(現在ライフが偶数か奇数で効果変動) 《相手のリソース制限》(相手の手札やパーマネントを制限) 《ライフ倍増世界》(ライフが特定値の倍数かどうかを見る)
■3.ライフゲイン効果 《鎮魂》(ライブラリーを削って回復) 《開放》(手札を公開して回復) 《ライフ・キャントリップ》 《ライフ・サイクリング》 《魂鎖》(能力持ちクリーチャーに与えられたダメージ分回復)
■4.ライフ変動で誘発 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/02/04(木) 19:24:43)
2010/02/02(火) 19:17:49
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639 : |
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ぱっと見で命差が無いように思うけど。 もしかしたら他にも抜けてる案があるかもね。
2010/02/03(水) 21:26:03
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640 : |
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名も無き者
お疲れ様です。
>魂結 これは前から出ていますが色々なカードが作れそうですね。 《魂預》は《魂結》のバリエーションで作れそうなので、シンプルな能力を基本にした方が良いと思います。
>魂唱 序盤にライフだけで強いクリーチャーを出せれると辛いため、序盤に出すにはある程度の努力が必要、中盤はライフを支払うことで少し御得に、終盤はマナかライフか好きなほうで支払える。 くらいが良いのではないでしょうか。
>輪廻 能力によりますが発掘や復活を考えるとちょっと強すぎるように思えます。 同様に回収する場合は何か損をする、条件が厳しい。等の修整が必要そうに思えます。 アップキープに誘発して、ライフを支払えば回収、支払わなければ追放。でも良いかもしれません。
2010/02/04(木) 01:27:44
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641 : |
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名も無き者
フラッシュバックにしろ、3点ライフとマナで1回だけってなってるわけだし無条件回収は強すぎるんじゃないかな
回収じゃなくて、ライフ払うと手札のカードと交換できるくらいでいいんじゃないかな アドバンテージは取れないが、手札の質の向上はできますよ、みたいな
2010/02/04(木) 15:47:27
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642 : |
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640
人いないなぁ。議論なのでコテハンで。
>手札と交換 それは良さそうですね。
個人的に手札を消費するならば、ライフを払わなくても良いかなと思ったり。 例えば「あなたのアップキープ開始時、あなたのライフがいずれの対戦相手よりも低い場合、あなたは手札を1枚捨てることを選んでもよい。そうした場合、あなたの墓地に存在するこのカードをあなたの手札に加える。」なども考えられるのではないでしょうか。
まぁ、ライフを支払う方が任意のタイミングで戻せる分構築レベルではありそうですが。
2010/02/04(木) 16:58:15
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643 : |
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はく
バランス問題の上で避けては通れないと思う問題を叩き台として挙げます。 適当で申し訳ないです。
・《魂結N》
問題1:カウンターは+1/+1カウンターにするか、それとも専用のカウンターにするか。 問題2:ライフの支払いは強制か、任意か。そしてその支払いはN点固定か、それとも1~Nから自由に決定出来るか。
個人的な意見です。 >>638の分類にある《逆魂結》ですが、単純に魂結を逆にしたものでは強すぎると思われますし、魂結にはないデメリットを付与しても バランス調整に苦労しそうです。カウンターを使用しての能力起動なども不可能ではないでしょうか。 そして《魂預》は、魂結を持つクリーチャーの中の1能力として併合するのはどうでしょうか。魂結は能力がシンプルなので、 よりシンプルな方向へ纏められるものは纏めた方がいいのでは? という考えです。
・《魂唱》
問題1:ライフ1点=1マナ軽減の換算で作っていく場合、どれほどのメリット・デメリットが適正か。 問題2:上限を設けるのか、設けないのか(色マナによる固定の上限ではなく、システム的な上限で)。
個人的な意見です。 上限を設けるのであれば本スレ329(http://forum.astral-guild.net/board/21/217/329)のようなシステムが良さそうです。 基本の魂唱システムであれば、クリーチャー以外の呪文に魂唱を付与する場合に、色拘束の強化以外にバランスを取るのが 難しいと思われるので、《強制貸付》などのようなデメリットと併合していく必要があるかも知れません。
・《輪廻N》
問題:どれくらいの強さの呪文に対して付与して良い能力か。
個人的な意見です。 単純にN点のライフを支払って戻せる能力であれば、N=5であっても、カードパワー次第では十分使われるのではないでしょうか。 ライフ=カードアドバンテージに直結するので、何かしらのデメリットを付与しなければ危ないと思います。
(last edited: 2010/02/04(木) 20:22:56)
2010/02/04(木) 18:35:58
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644 : |
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朱霊
えーと、まだ分類の話でいいのかな…? 2.の、《カオスライフ》と《ライフ倍増世界》は纏めちゃっていいと思います。っつーか自分でカオスのほうを提案した後、倍増世界を見て「しまったそっちのほうがおもしれえ」とか思ってしまった。 具体的にはこんなこともできますしね。 《歯と爪Remix》 コスト適当 ソーサリー あなたのライフが偶数である場合、あなたのライブラリーからクリーチャー・カードを2枚探して公開し、手札に加える。 あなたのライフが3の倍数である場合、あなたの手札から最大2枚のクリーチャー・カードを選び、それらを戦場に出す。
一方、○○以下(以上)の場合、○○を可変にするのか、エキスパンション内で一定の値にするかは議論の余地があると思います。 例えば全てのカードが10以上(以下)かどうかを参照する場合、「相手のライフを10以下に減らすかどうか」というのを考えなくてはなりません。しかし、カードごとに参照するライフが異なる場合、これは考えても無駄(いちいち各カードの可能性について判断してプレイするのは現実的ではないでしょう)になります。このように、プレイ感覚が全く別のメカニズムなわけです。 もちろん倍増のほうでもそれは言えるかもしれませんが、こちらは条件を外すには数点の火力orゲインでいいので、インスタントでそういうものを持っているかどうか、という点しか考えることがないので、そこまで問題ではないと思います。
うーん、いつものことながらなんか日本語が怪しい気がするけども…なんとか察してくだされ!
2010/02/04(木) 18:57:25
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645 : |
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赤魔道士
>>639 ありがとうございます。《命差》を失念していました。 >>638に追加しておきます。 (■5.その他の《ライフ差参照》の亜種として記述します)
総ざらいしたつもりですが、ほぼ同じアイディアを統合している場合もありますし、他にも抜け・漏れがあるかもしれません。
>>ALL 分類方法ですが、>>638で問題なかったでしょうか? 問題ないのであれば、本スレで夜魔リリスさんが仰られた「■1.ライフリソースの利用から議論する」方向で議論をお願いします。
おそらくは、>>643ではくさんが提示された問題点が焦点となるでしょう。
(追記) >>夜魔リリスさん >>はくさん 私事ですが今週は深夜帯の参加が不可能の為、議事進行が遅滞する可能性が高くなっています。 このぐらいの時間には顔を出せる予定ですが、必要であれば議長代行としての裁定をよろしくお願いします。
(last edited: 2010/02/04(木) 20:33:57)
2010/02/04(木) 19:20:58
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646 : |
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名も無き者
>>644 それは分類の話じゃなくて、類似案の統合の話じゃないかな なので、該当カテゴリーになるまで保留&そのときになったら再提案がいいと思いますよ。
>>643 ・《魂結》系 結局のところ同じことをしているけど、結果や過程を複雑にしてヴァリエーションチックにしてる印象があるから、シンプルな方向へ煮詰めて統合してしまうのがよいと思いますよ。 使用するカウンターは+1+1でも専用でもどちらでもよいと思います。 どっちを選んだかで《魂結》自体の強さが変わるのだけなので、実装時の要求コストが変化していくだけではないでしょうか。
・《魂唱》 本スレの329さんは色によって参照する項目を変えるって言ってるけども、変えると能力語としてもキーワードとしても不適切じゃないでしょうか。 適切不適切ていうのを脇に置いといてとしても、参照する項目は1つに決定したほうがゲーム性が増すと思います。(たとえば、カウンターを構えるかどうかって判断で、「土地3だけど、赤だし墓地5枚あるから8マナのドラゴン警戒しよう・・・」みたいな感じです。) 参照する項目が別々だと、それを覚えるのが面倒で「楽しむ」ためのハードルがさらにあがってしまって万人受けじゃない気がします。
2010/02/05(金) 16:00:51
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647 : |
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赤魔道士
遅くなりましたが、特に反対意見も無いようなので、>>638を基に今後の議論を行う事とします。
■議題《分類1.『ライフリソースの利用』案のバランス調整》
《魂結》(ライフ支払いで効果を得る⇒条件を満たすと回復) 《魂結の逆Ver.》(回復しつつ効果を得る⇒条件を満たすとダメージ) 《魂預》(ライフが徐々に戻ってくる魂結) 《魂唱》(ライフ支払いで詠唱コスト減少) 《強制貸付》(相手のライフゲインを付加した魂唱) 《輪廻 N》(ライフ支払いで墓地⇒手札)
以上の案を纏めると、《魂結》《魂唱》《輪廻》の3つとそれらのヴァリエーション、という形になると思われます。
これらの案を、メインメカニズムとして採用できるようにバランス調整を行います。 議論の結果、調整しても問題が解決できない場合には、その案を廃棄します。
ある程度目処がついたところで次のカテゴリーの議論を行い、残った案でそれぞれシナジーを考えていく事になります。
まず、>>643にて示された問題点が解決できるかどうか、皆様の議論をよろしくお願いします。
(last edited: 2010/02/07(日) 20:33:47)
2010/02/07(日) 20:24:07
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648 : |
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名も無き者
age
2010/02/09(火) 19:04:51
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649 : |
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awa
『ライフリソースの利用』案のなかで私が面白いと思うのは《魂結》です。 いろいろな能力が考えられ、一番オリジナリティが発揮できそうだと考えるからです。
643ではくさんが提示して下さっている問題点について、
問題1:カウンターは+1/+1のほうが既存のカードとのシナジーも考えられますが、せっかくのオリエキなので、専用のものを作ってしまっても良いかなと思います。 出来ればそれを複数の能力で共有するなりして有効活用する(《待機》と《消失》で時間カウンターが共通しているように)と専用カウンターの意義も増すでしょうね。
問題2:ライフの支払いは任意のほうが戦略性が増しそうな気もしますが、バランス調整が難しいと思います。 しかも結局のところ「最大分支払う」で安定しそうな気がするので、ここは敢えて【N点支払い/強制】とするのがシンプルで良いと考えます。
他の能力も非常に面白いと思うのですが、全色に合うイメージではない気がするので、そういうサイクルとして数種類ずつデザインする形(例えば《輪廻》は白と黒に3種類ずつ、など)で良いのではないでしょうか。
2010/02/11(木) 15:54:36
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名も無き者
age 学業が一息ついたので、久し振りに書き込み。
・《魂結N》 問題1:能力の幅が広がるので専用 問題2:N点固定で任意。サイクルで支払わなかったら死ぬクリーチャーとか各色に用意するくらいなら良いですが、全部が強制だと事故で負けることが多くなりそうなので。
・《魂唱》
問題1:呪文なら多少軽くても良いかと思います。例えば、(2)(B)(B)魂唱の2ドローなど。ただ、クリーチャーは強力な気がするので、工夫が必要かと思います。 問題2:上限を設ける。上限の場合、すぐには増やせない能力が良いかと思います。墓地枚数等は、数枚ならすぐにたまって結局制限の意味がなくなりそうなので。
また上限に関しては、キーワード能力に含む必要は無いかと思います。 別にカード毎に制約を別に書いておくという案もありだと思います。 また、上限ではなく、特定の場合だけ魂唱が使える強力カードなどがあっても良いかもしれませんね。
・《輪廻N》 デメリットしだいだと思います。
人はいるのか、いるなら続くのか、それとも終了なのか、別のテーマで1から始めるのか…… どうなっているのでしょうか………
2010/02/16(火) 14:54:54
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651 : |
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はく
居ますよー。可能であれば続けていきたいですし、そうして欲しいです(2ページ目まで下がった時にはもう終わりかなと思ってましたが)。
個人的には、夜魔リリスさんがどうしておられるかが非常に気がかりです。
2010/02/16(火) 18:24:39
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名も無き者
主戦力の学生さんたちが忙しい時期だから、人がいないのはしょうがないかな。
・《魂結》 問題1:せっかくのオリカエキスパンションなんで専用カウンターが良いんじゃない?という希望 問題2:N点強制のが調整しやすいし、無理に汎用性を持たせる必要もないと思う。
・《魂唱》 問題1&2:ライフを支払った時のデメリット、支払わなかった時のメリットを考えると、カード個別で対応・調整するしかないのかなと。
・《輪廻N》 問題:デメリットではなく、制限を設ける方が作りやすいかも。 例:終了ステップの開始時に、このターンに2体以上のクリーチャーが墓地に置かれていた場合、N点支払ってもよい。そうした場合以下略 そもそもメカニズムなんで、これに限ってはキーワード能力や能力語にもしなくても良いと思っている。どうしてもという場合、名前に入れる。
2010/02/16(火) 22:09:00
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名も無き者
確かに。。
最近いろんなところの投稿が減ってさみしい><
2010/02/16(火) 22:11:25
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654 : |
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名も無き者
夜魔リリスさんに限らず、何かと忙しい時期だし仕方ないんじゃないかな。
《魂唱》や《輪廻》で墓地のクリーチャーの枚数を上限や条件に設定するのに賛成。 ドロー系でブン回してヘビースペルをライフ払って・・・みたいなのを抑制できそう。 《輪廻》についてはライフの支払い以外に、墓地のクリーチャーカードを追放することで回収可能にすれば、過剰な回収を抑制できそう。
さらにあわせて、《魂結》の残ったカウンターのライフ回収の条件に「そのクリーチャーを墓地に置く代わりに追放する」という1文を追加するのを提案。
上3案をあわせることで、《魂結》《魂唱》《輪廻》3種を利用する資源としてライフを主眼に置きつつ、悪さできないようにお互いに抑制できるんじゃないかな?と。
2010/02/17(水) 10:42:03
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655 : |
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654
追記
インスタントやソーサリーは条件として設定する意味が非常に薄いと思いますけど、エンチャントやアーティファクトは条件としては機能すると思います。(エンチャントはちょっとかわいそうな気もするけど・・・w)
なので 青 アーティファクトを条件に その他 クリーチャーを条件に ってすることで、パーミッション系のデッキにも能力を採用しやすくなると思います。 (ちょうど青のクリーチャーはアーティファクトなのが増えてきてますし)
2010/02/17(水) 10:48:32
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656 : |
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名も無き者
議論して決めるっていうスタイルが参加しにくい気がする。 かつてのオリエキスレでは、スレ主が「こんなカード募集」ってお題を出して採用という、言わば独裁政権だったんだが、通りすがりでもやりやすかった。
独裁政権にならないよう調整すればいいと思うんだが。だからこその議論制だというなら仕方ないか。
とりあえずいつまで議論したらいいんだ?
2010/02/17(水) 15:28:32
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657 : |
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名も無き者
>>656には同意。
私は最初から見てた訳ではないし、何となく参加できない感じ。 通りすがりでも参加し易いような方式が欲しい。
2010/02/17(水) 15:32:06
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名も無き者
>>656 「こんなカード募集」をする前の段階だからしょうがないんじゃない?
2010/02/17(水) 20:20:26
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659 : |
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はく
私には独断で決定する権限はありませんので、あまり何とも言えないのですが、そのように感じておられる方もいる事は分かりました。
現在は繁忙期のようなので今一つスレの進行速度の遅さが否めませんが、可能な限り早く議論を終わらせ、 実際にカードを募集するという段階へ移行したいとは思っています。 現在の議論でさえも、>>638で提唱された能力のほんの一部の議論でしかないわけですし…… 議論を終わらせるには、やはりそれ相応の話し合いと意見があってこそですので、皆様もよろしくお願いします。
あと、この参加形態についての話題は、出来れば今後は雑談スレの方で。
2010/02/17(水) 20:28:16
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660 : |
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名も無き者
先にイメージだけで、投票して決定してから、詳しいことを決定した方がこういう場では良いのでしょうね。 イメージが伝わるように、投稿者はある程度固めてから投稿する必要がありますが、決定の速度は速くなると思います。
例えば、今回議論しているカードも、採用されるかは謎ですし、 議論しても意味がない部分が多いのが気になります。 上位3つを議論、残りはサイクル案として保留状態で止めておく。 というのはどうでしょうか。
または、分類毎に上位1つを選んで議論など。 役割がかぶる能力が複数あっても微妙ですし。 そういう意味では、分類は分類間で重複させても良いので、実際のゲーム上の役割で分類して、投票するのもあるかなと思います。
2010/02/18(木) 00:19:48
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赤魔道士
>>656 >>657 >>660 御意見、ありがとうございます。 最近はあまり顔を出せていないのと、独断専行にならないよう発言を控えている部分もある為、余計に進行が遅くなっているようです。
現在は夜魔リリスさんの提示されたスケジュールに沿って議論を行っておりますが、>>660にて提言された内容はかなり的を射ていると思われますので、進行自体を考え直す必要があるかもしれません。
今晩は夜に顔を出せますので、IRCチャットの会議部屋でも待機する予定です。
2010/02/18(木) 13:57:05
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