【開発中止】オリエキ『開発コード:Wish』増刊号【開発中止】...
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名も無き者
本スレに提案した、「自分ロス・メカニズム・セット」のデザイン意図を説明します。 テーマが「ライフ」に決まってから突貫で作業して作ったので抜けも多いと思います。よろしくお願いします。
■何故「自分ロス」か? この手の、ライフの増減イベントで誘発する能力を軸とするシナジーには、主に「相手ロス」「自分ロス」「相手ゲイン」「自分ゲイン」の4種類が考えられると思いました。 この中から「自分ロス」を選んだのは、 ・青に操作系カードを作れる ・操作系の枚数を抑制できる ・アグロ・デッキとコントロール・デッキのそれぞれにうれしいカードを提供できる という理由からです。
・青に操作系カードを作れる 青は、ライフ操作の苦手な色です。 対戦相手のライフを減らすことも、自分のライフを増やすこともしにくいです。 が、唯一、ライフをコストにして何かをする効果を持つカードは、たくさん前例があり、カラー・パイに抵触しません。
・操作系の枚数を抑制できる 「相手ゲイン」「自分ゲイン」の場合、ライフ・ゲインするカードがないと、誘発イベントが生じません。 「M10」におけるそのリストは>>231にありますが、ちょっとバリエーション的に苦しいかという感じもします。 一方、「相手ロス」「自分ロス」の場合、極端な話、クリーチャーの攻撃が通れば誘発イベントが生じるので、操作系カードを殊更用意せずとも、アグロ・デッキが相手ならどんどんトリガーすることでしょう。 ゲインの場合よりも、操作系カードを多く作らずに済むと思いました。
・アグロ・デッキとコントロール・デッキのそれぞれにうれしいカードを提供できる 例えば、「相手ロス」の場合、作られるカードは、「相手のライフを攻めるカード」「相手のライフが減ったときにうれしいことが起きるカード」です。 こういうカードをもらうと、アグロ・デッキはうれしいでしょうけれど、コントロール・デッキにはあまりうれしくなさそうです。 「自分ロス」の場合、「ライフを支払って何かいい効果を得るカード」と「自分のライフが減ったときにうれしいことが起きるカード」を作ることになるでしょうが、前者のカードは主にアグロ・デッキ向けでしょうけれど、後者のカードは、コントロール・デッキにもうれしいはずです。
ただし、そうは言っても、アグロ・デッキでも後者のカードを入れて、前者のカードとのシナジーでコントロール・デッキを攻めてくることは考えられます。 つまり、これだけでは、アグロ・デッキにとってよりうれしいことになっていて、コントロール・デッキの受ける恩恵はそれに比べれば小さそうです。 具体的なカードを調整する段階では、こうしたことに配慮したいと思います。
■レアのスロットを割いてないのは何故? セットの基本的なメカニズムは、コモンとアンコモンで実装するのが常道だと思っているからです。 でも、操作系であれ参照系であれ、提案しているカードの他に、もっと派手な効果を持つサイクルをレアに作るのは大いにアリだと思っています。 《Force of Will》? いいんじゃないでしょうか。
■操作系2サイクル+参照系4サイクルの根拠は何か? 大型セットで最初に導入されるメカニズムを支えるカードは、だいたい、4サイクル20枚前後であることが多いようだからです。 「ゼンディカー」の「上陸」や「同盟者」をチェックしてみて下さい。 「アラーラの断片」の場合は、4サイクル12枚ですね。各テーマ3色しかないので。 今回は小型セットですが、ベースになる大型セットがないので、テーマ・メカニズムに関しては、大型と同じくらいのスロットを割く必要があると思いました。 操作系がそれより少ない理由は、上で述べました。
■カードの色によって、どのデッキ・タイプ向けのカードにするかを変えるのはどうか? 種族がテーマだった「ローウィン=シャドウムーア」に、断片がテーマだった「アラーラ」が続いてので、ここのところ、色とデッキ・タイプとの関係が固定化される状況が続いていたと思います。 しかし、昔は、赤や緑を使うコントロールもあったし、青や黒のアグロ・デッキもありましたよね。 「M10」のテーマ・デッキも、どれも似たり寄ったりの中速アグロやアグロ・コントロールばかりで、それほど色とデッキ・タイプとの関係は固定化されていないと思います。 「ライフ」自体は、確かに、ゲインの得意な色、ルーズの得意な色、等々ありますが、カラー・パイに抵触しない範囲で、均等に用意できれば、その方がいいと思いました。 「自分ロス」はそれが可能なメカニズムだと思います。
2009/12/23(水) 23:01:09
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