【開発中止】オリエキ『開発コード:Wish』増刊号【開発中止】...
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夜魔リリス
とりあえずM10のライフゲインカードを抜き出してみました。 15種しかないですね。Wishでも各色に1枚はデザインしないと、ライフゲインをトリガーとするギミックはやや厳しそうです。 《黄金のたてがみのアジャニ》 《天使の羽根》 《天使の慈悲》 《悪斬の天使》 《豊潤な収穫》 《夜の子》 《魂の消耗》 《悪魔の角》 《ドラゴンの爪》 《クラーケンの目》 《絆魂》 《真面目な捧げ物》 《魂の管理人》 《堕落の触手》 《ワームの歯》 かといって赤いエンチャントでライフゲインというのもイメージに合わないので、アーティファクトでの実装が無難でしょうかね。
>>230 おおむね同意です。ですが若干異なります。 私はライフゲインをトリガーとするメカニズムをデザインするならば、「対象の対戦相手」や「あなたが」とするのではなく、「対象のプレイヤーは」とする事で各色に配置しても無理はない環境を築けるのではないかと思います。 なぜならプレイヤーとすることで、対象選択に幅を持たせるとともに無理なく各色でメカニズムカードを採用することができるようになるからです。 赤VS白の場合、赤側プレイヤーは白側プレイヤーを対象とすればよく、(《ドラゴンの爪》のようなカードをデッキに入れることが必須ですが)赤VS赤の場合に自分を対象とすることで効果を発揮することができ、メカニズムカードをメタのために採用せずともよくなるからです。 こういった環境を提供すれば、アグロなデッキであっても自身のライフゲインへデッキ構築段階で目を向けさせることができ、《ライフ》というリソースへ今までより別の側面を持ってプレイヤーの意識を向けさせれると思います。
■と長くかいておりますが 個人的意見としては、「自分や相手のライフを参照して条件を満たせば効果時が向上する」メカニズムが良いのではないかな、と思っています。(相手のライフをとにかく減らすのではなく、調節して減らすという事に目を向けさせることで、戦闘内容を新しいものにできるのではないかなと思ってます。)
2009/12/22(火) 18:40:00
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