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2024/05/07(火) 23:33:30

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対象
http://forum.astral-guild.net/board/21/219/451/
■他の「ライフ」関連アイディアについて
>>432
>・「γには可能性を感じます」
>私はあまり良いアイデアが思いつかなかったのですが、具体的考えてらっしゃる案などはありますでしょうか。

本スレ267にγの提案がありましたよね。
あれをベースに考えればいいのでは。

■「ライフ10点以上/10点以下」について
>>444
>ライフ10以上/以下に否定的な方は、この案をよりよいものにしようという意見ではないようです。

わたしに関してはそういうことではなく、「みなさんが考えておられるほど、デザイン・スペースは広くなさそうですよ?」ということを申し上げたに過ぎません。
解決策も、わたしは考えつけませんでしたが、問題を整理することで、この先どなたかが思いつくかもしれないと思っています。

ともあれ、この問題は二段構えです。

・前門の虎
「低マナ域のカードに『10点以下』で強くなる能力を与える」以外のパターンは、問題があって、作れない(と思う)。

・後門の狼
そのメカニズム(「10点以下」で強くなる低マナ域のカード)の恩恵を受けるのは、スーサイドとコントロール(と、たぶんコンボ?)で、普通のアグロ・デッキにはメリットが少ない。

解決できればいいですが、解決できない場合、こういう可能性もあると思います。
「前門の虎」は甘受して、問題のないパターンのカードだけ作る、という選択肢があるでしょう。
「後門の狼」も甘受して、他のカードでバランスを取るという選択肢があるでしょう。

わたし自身の好みを言えば、「後門の狼」を甘受することにはあまり賛成できませんが(理由は後述します)、そこをクリアできるなら、「前門の虎」を甘受するのは問題ないと思っています。

・「前門の虎」の話
>>433
>序盤向けの効果=ライフ10以上で強い、終盤=ライフ10以下で強い、ということでしょうか?
>それとも単純に得られる能力の事でしょうか。

前者です。
今まではその検討をしていたのですから、そう書けば良かったですね。

・「後門の狼」の話
>>435
>どっちにも使えるメカニズムなんてめったに無いし、調整も困難

「ラヴニカ」ブロック、「アラーラの断片」など、色や色の組み合わせがテーマになっているセットやブロックでは、色の特徴とテーマ・メカニズムが結合していることが多く、メカニズムに色やデッキ・タイプが結びつくことが多いようにと思います。
が、そうでないブロックではむしろ逆ではないかと思うのですが。
ひとつもないとは言いませんが、たいていはアグロ向けカードもコントロール向けカードも作られているようです。
「ライフ」は特にそうしたものとは関係ないので、特定のデッキ・タイプと結びつけない方がいいのではないかな、と、これは単なる好みですが。(「後述する」と言っていた理由です。)

>スーサイド系アグロも、コントロールも、バーンも存在するなら、そこまで悪い環境とは思えないが

そういう見方もありますね。
伝統的には、アグロもコントロールもコンボもほどほどに混在する環境が健全だとされて来ただろうと思いますが、「Wish」をそのようにデザインしなくてはならない理由は、確かに、ありません。
そのように決めるのならそれでもいいのかも。

■「ライフ10点以下」のカード・パワーの調整の話
作るかどうかも怪しいのに調整の話をしても仕方がないかもしれませんが。
作るとすればおそらく大きな議論になるだろうと思うので、一応。

>>439
>ライフ10以下になるのは土地事故や逆事故の場合も多いと思いますが、
>これを、ライフ10以下を免罪符に回避できるメカニズムだと思いました。

普通は負けるはずの事故から逆転しようっていうことですか?
それを実現するためには、相当の強化が必要です。
>>439さんがやりたいことをやるには、「10点以下」は、かなり強くしないといけません。
しかし、そのカードが、土地事故していないゲーム(4/5がそうなんですよね?)でちゃんと機能したらどうなっちゃうんでしょう?
(でも、土地のアイディアはいいかもしんないと思いました。)

>>432
>・「攻めている側から見れば、あまり現実的じゃない」
>これはカードパワーの調整の問題なのではないでしょうか。
>意図する駆け引きが生じるような強さに調整すべきです。

awaさんはそう仰ると思いました。
わたしも、例えば《秘教の処罰者》とか《熊人間》とかくらいに劇的に変わるのなら、攻めている側も考えざるを得ないことになるだろうと思います。
つまり、awaさんがやりたいことをやるにも、この種のカードは劇的に変わるよう調整する必要があるということです。
上の例から言えば、4マナの生物が、ライフ10点以下では7マナ相当に、あるいは、2マナのクリーチャーが、ライフ10点以下では、5マナ相当になるなら十分なのでしょう。

さてしかし、そういうカードがデッキに20枚も30枚も入る、とした場合に、

・自分のライフが10点以下になった途端にバカ・ゲーになるんですが、それでホントにだいじょぶでしょうか?
・ますます、普通のアグロ・デッキはつらいことになるばかりですね。

ゲーム終盤を茶番化させないことを考えると、3マナものバーゲンをするような調整が本当に可能なのかな、と心配です。

閾値を10点からもっと引き下げるなら、《希望の化身》くらいのカードも正当化されるのでしょうけれど。

>>438
>10より上ではマナコスト的には平均以下だが、ライフ10以上では2マナ程度強化されるという形ですね(スレッショルドのコモンくらいが基本で)

1マナ弱い状態から1マナ強い状態に、ということですよね? 特に検証もなくだいじょぶそうだと言えそうなのはそのくらいじゃないかなと、わたしも思います。
(しかし、《熊人間》はちょっと…。あれって、強化後は3マナの生物とはとても言えないですよね?)

しかし、そうなると、そもそもこのメカニズムの提案者であるawaさんがやりたかったことができなさそうですよね。
そのメカニズムで作るべきカードが作れないのだとすれば、やっぱりそれはあまり意味がないということになりそうですが。

■「10以上」と「10以下」で異なる機能になるカード
>>439
>「対象」の問題
>↓は何かダメなところがあるのですか?

解決前にライフの値が変動すると、やろうとしたことができなくなります。
これをやるなら、「はく」さんのアイディア(>>283)の方がいいのでは?
しかし、それらよりも、分割カードの方が優れていませんか?

>事故った場合の重量スペル、

「10以上」と「10以下」でマナ・コストは変わらないですよ。
一方、分割カードならマナ・コストを変えられます。

>相手がノンクリーチャーだった場合の除去、
>シルバーバレットの外れたやつ、が、ライフ10以下を免罪符に
>最低限のカード1枚分の仕事をするなら、評価は逆だと思います。

「逆」にはならないですよね。
ライフに関わらず二種類の機能が使えた方がうれしいはずです。

ライフを使ったメカニズムにすることで、何かいいことがあるのならまだしも、今のところ既存のメカニズムの劣化版でしかないように見えるのですが。
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