【開発中止】オリエキ『開発コード:Wish』増刊号【開発中止】...
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はく
おや、先行き怪しい不穏な黒雲が……
私はまず方針ありきで、主要なメカニズムとして採用出来る能力は多くても二つ程度でしょうから、 《ライフ》という言葉から考え得る領域のどの部分が、それを取り巻くシナジー領域も考慮の上で、 最も主要なメカニズムとして配置すべきか、という事を細かく煮詰めていくものかと思ってました。
段々と細かく篩にかけていく事で、具体例捻出では見落としがちな部分まで考える事が出来たり、 その最終的に出てきた結果はスレ内で議論され尽くしたものですから、通常の投稿+議論よりも、 納得のいきやすい、良いものに仕上がるかと考えていたのですが……
夜魔リリス様、赤魔道士様ともに具体例ありきの今後の展開を所望されているので、そちらに従いましょう。
>>awa様のアイディア
ゲームを2段階に分ける、何がしかの境界を設けるのは非常に良いアイディアだと思います。
数値を一つに固定してしまうのは賛成です。単純に分かり易いですし、システム的にも 統一した方が良さそう。そうなると、能力語化も出来そうですね。
ただこの能力を活かす構成にしていく場合、デッキ構成がスーサイド、スライっぽくなってしまい、 コントロールが活きてこないかも、という面もあります。あとライフゲイン呪文の価値が…… 黒赤の低ライフを軸にしたデッキVS白青の高ライフを維持するデッキ、なんて風に二極化しても面白そうですが。
実現性は高いですし、シナジーも極端なものでない限り組み込み易いでしょう。
>>鬼識様のアイディア
クリーチャーのライフというのはありそうで無かったアイディアでしょうか。
個人的に思ったところとして、この能力(生命力の増減)を持つクリーチャーは、 所謂普通の生物としてのクリーチャーとはまた別の、生魂のような存在とすれば、 世界観と結びつけることも出来そうです。
ex.《熊の思念体》 (1)(G) クリーチャー―ビースト・ソウル 魂体2(これはその上に生命カウンターが2つ乗った状態で場に出る。終了ステップの開始時に、この上に生命カウンターが1個もないとき、これを生け贄に捧げる) (G)、熊の思念体から生命カウンターを2個取り除く:熊の思念体はターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。 2/2
※これはあくまで妄想です。
システム的ライフと関連付けようと思えば、生命カウンター2つ→プレイヤーのライフ1点に換算出来たり、 自分のライフを減らす事でクリーチャーに生命力を分け与えたり、というシステムを作ってもいいかも。
クリーチャー限定の能力、というのがちょっと辛いところかも知れませんが、広がりは十分にあると思います。
2009/12/23(水) 18:55:11
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