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2024/11/23(土) 06:26:49
【開発中止】オリエキ『開発コード:Wish』増刊号【開発中止】...
1
:
赤魔道士
《Wish》
は開発中止となりました。
現在は、新たに建てられるオリエキスレでいかに完成させるかの話し合いが行われていますので、ご協力いただける方は下記のスレまでお越し下さい。
会議・雑談スレ:
http://forum.astral-guild.net/board/21/222/
(last edited: 2010/02/21(日) 00:54:15)
2009/12/15(火) 02:02:53
445
:
赤魔道士
>>444
>ライフ10以上/以下のメカニズムを、主要メカニズムとして据える事を一旦棄却します
上記に関して、
《議長の提案に従います》
。
>ライフについてのどのメカニズムを主要メカニズムに据えるのが良いかを議論します
しかし、これに関しては皆様もいっしょに考えていただきたい事があります。それは
《ライフと言うテーマでは『主要メカニズム』は作れないのではないか》
と言う点です。
『主要メカニズム』と言った場合、おそらくほとんどの方がセットの三分の一から半数近くをそのメカニズムのカードが占める事を想像されるでしょう。
しかし、そのような構成にすると
《ライフ》
がゲームに直結しているだけに、反対派の方々が言われるようにゲームバランスを欠く可能性が高まります。
さて、ここで実際のカードセットであるゼンディカーを見てみましょう。
土地がテーマではありますが、各システムの枚数は以下のようになっています。
・上陸 =26/249
・同盟者 =19/249
・罠 =14/249
・キッカー=25/249
・探索カウンター=15/249
このように、どれも『主要メカニズム』と呼ぶほどの枚数はありません。
(効果のインパクトを考えれば、上陸を主要メカニズムと言うことも出来るでしょうが)
しかし、このどれもが『テーマメカニズム』であり、それぞれを組み合わせることで土地テーマを体現しているのです。
話が長くなりましたが、セットの大半を一つのメカニズムで占めた場合、問題が発生することはおそらく避けられません。
《複数のテーマメカニズムの組み合わせで、テーマを体現する》
これこそが、解決策ではないでしょうか。
(last edited: 2010/01/05(火) 12:15:29)
2010/01/05(火) 11:54:11
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