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2024/05/08(水) 04:02:10

【開発中止】オリエキ『開発コード:Wish』増刊号【開発中止】...

1 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
《Wish》は開発中止となりました。

現在は、新たに建てられるオリエキスレでいかに完成させるかの話し合いが行われていますので、ご協力いただける方は下記のスレまでお越し下さい。

会議・雑談スレ:http://forum.astral-guild.net/board/21/222/
(last edited: 2010/02/21(日) 00:54:15) 2009/12/15(火) 02:02:53

429 :
名も無き者
わたしはそもそも10以上/以下には反対だったので、否定的なことばかり言うなと言われると何も言うことがなくなります。
気に入らないなら以下は無視してくれてもいいです。
一週間分まとめて読んだので、ちょっと長いです。

■「10以下」メカニズムの詳細と是非に関して
>>394
>確かに、ターボフォグのようなデッキでも無い限り相手のライフを11以上に保つ事は不可能です。
>ですから、基本的には《10以下》で得られるメリットは1から1.5マナ相当が妥当ではなかろうかと思います。

2マナの生物が3マナ相当になるのはいいでしょうけど、6マナの生物が7マナ相当になったからって何もうれしくありません。
上げ幅は、少なくともマナ域には依存するだろうと思いますが、如何ですか?
また、次の事情も考慮すべきと思います。

>>418
>この能力で私が提案したいのは【ライフに新たな境界を設けることで、これまでにない駆け引き・戦略が生まれる】ことです。

となると、2マナの生物が3マナ相当になったからって何も生まれたりしません。
スタンダードの話で恐縮ですが、例えばフェッチ土地を起動すれば、自分のライフを1点削るのはいつでもできます。
苦労して11点までに抑えておいて、10以下のときに障害になりそうな効果を先に潰そうとか、残りのライフを一気に削れるように整えよう、なんていう話は、攻めている側から見れば、あんまり現実的じゃないですよね。
それでも、例えば《秘教の処罰者》くらい変わるのなら、考えることもあるのかもしれませんけれど。

>>412
>10以下で強くなるカードをたくさん作ったとき、以下の問題が生じると思うのだが、それに関して皆さんはどういう意見なのかな…

では意見を。

>・ゲーム開始時からいつかは達成されることが決まっていて、達成されたら防げない

同意です。
ですが、みんなそれはわかっていて、「だからどうなの?」っていうことですよね。
わたしが、この問題が深刻だと思うのは、それがこの次の問題を引き起こすからです。

>・序盤から攻めるアグロやスライが作れず、スーサイドや序盤行動しないデッキが増える

これが最も深刻な問題だと思います。
(スーサイドではない)普通のアグロ・デッキは、攻めれば攻めるほど相手のカードが強くなり、アグロ・デッキ共通の弱点である「息切れ」が促進されることになります。
攻撃を再開できるのは、相手がうっかり、しなくてもいいことをしてくれちゃって、自分のライフも10点以下になったときですね、たぶん。

そもそも「これまでにない駆け引き・戦略」は、アグロ・デッキにはあまりうれしくない話です。
だって、要するに、何も考えずにライフを削っちゃいけないということですよね?

>・回復が紙(元々だけど)

まあ、これは我々が解決しなくてもいいのでは。

まとめ:
awaさんが仰るような効果を「10以下」メカニズムに期待する場合、10以下での効果の上げ幅は、1マナ2マナ程度ではなく、かなり大きくする必要があります。
そのことは、(このテーマに関しては)特定のデッキ・タイプのみを優遇することになりそうです。
わたしは、それはあまり望ましい事態とは思えません。他にプランがないならともかく。
逆に、普通のアグロ・デッキが優遇されるメカニズムを他に考えついたときに、補完する意味でこちらも検討する、というのはアリかなと思います。
(スーサイドも強化されるから単純じゃないですけど。)

■10以上
これについては、>>420に同意です。
カードの強弱が問題というよりも、本来そのメカニズムで作るべきカードが作れなくなっていて、メカニズムの存在意義がないです。

>>417
>片方に絞って採用するのは当然予想されますので、その枚数そのものを減らす事で、テーマメカニズムを採用したカードが環境に与える影響を少なくする事が狙いです。

上陸生物なんかは、そういう効果を狙って、わざと少なくしているフシがありますね。
それはできればそうすべきと思いますが。
しかし、例えば各色2枚ずつ作っても、3色デッキには24枚も入ることになります。
すると、せいぜい、各色1枚ずつ、っていうことですか?
だったら、10以上/以下のハナシは後回しで良くないですか?
今週は、そのような、セットに少量だけ作るカードのメカニズムに費やしたくないような。

■機能分割カード
>>423
>自分としては「2モード呪文」にも非常に大きな可能性を感じるのですが、みなさんはどうでしょうか。
今二今三です。
・「対象」の問題
・カード・パワーの調整の問題
が指摘されて、そのままですね。
そういうカード機能が欲しければ、分割カードを作ればいいと思います。
「ライフというテーマだから仕方なく」というようなカードを作りたいでしょうか。

Making MagicでMaRoがしばしば言うことですが、「使っていてフラストレーションの溜まるカードは良くないカードだ」というのがあります。
ライフが不足/過剰であるばかりに、使いたい機能を使えないようなカードは、正にそれだと思います。

■10以上/10以下の問題の原因について
カード・パワーは本来マナ・コストに比例すべきですが、10以上/10以下とは、それを、自分のライフ総量で変化させることで、総体としてはパワーを変えずに、場面によってパワーが変わるようにしようということですよね。
しかし、ライフ総量は、土地の量などと同じで、わりと、ゲームの序盤から終盤に向かって下がっていくことが多いものです。
ゲームの序盤から終盤に向かって単調に変化するような種類のリソースを使ってカード・パワーを調整する仕組みの代表的なものがマナ・コストです。
つまりこれ、マナ・コストとほぼ同じことを、別のやり方でやろうとしているだけです。
例えば、高マナ域のカードはもともと終盤向きであるわけで、そこに序盤に強くなる効果を加えても意味ないですし、終盤に強くなる効果を加えるくらいなら最初からその強さでいいじゃん、というか、最初からその強さで問題のないものしか作れませんね、という話です。
低マナ域のカードに序盤向けの効果を加えるのも同じことで、最初からその強さで問題のないものしか作れません。
というわけで、作って意味があるのは、低マナ域のカードに終盤向けの効果を加えたものだけです。
(「ゼンディカー」にも3枚ありますね、そういうカードが。)
この構造的な問題を、どうにか工夫することで回避しよう、という話がこのスレの最近の話題だったようですけれど、ここまでに有効な提案は一つもないようです。

■カードの強弱を論じることについて
>>418
>みんなで議論を重ねた結果、こんな“狂った”カードが5枚も10枚も生まれるとは思えないのです。
セットに1枚か2枚、例えば《悪斬の天使》《カメレオンの巨像》クラスのカードがあっても、問題ないと思います。
しかし、今はそんな話をしているのじゃありません。
テーマ・メカニズムをどのように設計するかという問題は、《悪斬の天使》が5枚も6枚も作られてしまうという話ではなくて、ある場面で相当に強力なカード(例えば《ステップのオオヤマネコ》)が、20枚30枚作られてしまって、デッキの大半がそういうカードになるかもしれない、というところにあります。
個別のカードではなく、そのメカニズムをフルに使ったデッキの強さがどこまで許容されるかという話です。

■他のメカニズム
>>424
γには可能性を感じます。

ところで、γはβのバリエーションですよね?
γだけ分けてあるのは何か意味があるんですか?
以前に具体的な提案があったからですか?

>>428
>私は今ライフというテーマ自体、オリエキ作成のテーマとしては難易度が高すぎて無理があったかな?と少し思っています。

かもしれません。
ライフには7名が賛成票を投じたはずなのに、それらの中で、今議論に参加しているのは何人でしょう?
「はく」さんと「awa」さんの2名がそうなのかな? 他にもいらっしゃいますか?
賛成したけれど議論には入れない、というのは、多分、難しいからだと思います。
もっとも、時期的な問題(年末年始)かもしれないので、今週一週間様子を見て、議論が活性化しなかったら、本格的に心配する、というのでもいいかもしれません。

2010/01/04(月) 08:56:32
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