【開発中止】オリエキ『開発コード:Wish』増刊号【開発中止】...
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あけましておめでとうございます。
本来 議長のお題とは異なる話題は避けなければならないのでしょうが、ここで私なりの考えを述べさせていただきます。
・「ライフ10以下になるのは防げないから強い」 純粋なカードパワー(強いか弱いか)は置いといて、これは単純にプレイングの問題なんじゃないでしょうか。 この能力で私が提案したいのは【ライフに新たな境界を設けることで、これまでにない駆け引き・戦略が生まれる】ことです。 このシステムを採用している相手のライフを削るのに、ペース配分とでもいうか、そういう工夫が必要になってくるでしょうね。
・「強すぎる」「弱すぎる」 ひとつのデッキに入るバイバックやピッチスペルの数って、多くてせいぜい3、4枚ですかね。 このシステムもおそらくデッキに入るカードはその程度の数に落ち着くと思うんですが、それでゲームが崩壊するほどになりますかね。 私はみんなでちゃんと議論してバランスとっていけば、きっと適正な強さが見つかるものだと思うのです。 それこそ《悪斬の天使》なんて1枚で盤面をひっくり返す“狂った”カードですよね。 みんなで議論を重ねた結果、こんな“狂った”カードが5枚も10枚も生まれるとは思えないのです。 私の考えは楽観的すぎるでしょうか。
ところで《シラナの岩礁渡り》《ソーンウィールドの射手》って、皆さんにとって強いですか?弱いですか? それが一致しない場合、「強すぎる」「弱すぎる」の議論はおそらくいつまでたっても平行線だと思います。
・「回復カードの価値が下がる」 まったくその通りだと思います。 そのため『ライフが多いことが有利』である能力がもうひとつ必要だと思います。 しかし《ライフ10以上》の能力が、皆さんが指摘するように数多くの問題を含んでいるのだとしたら、それに代わる能力をみなさんで考えたいです。 その場合は『リソース変換』『ライフをコストとした墓地や追放領域のカードの再利用』など、【ライフを参照する】のとは違う軸でのシステムを考えていったほうが良いように思います。
この第3回の議論がどういう結果になるかは分かりませんが、オーナーさん、サブ・オーナーさん、議長さん、ご苦労様です。 そのほかの参加者のみなさんも最後までよろしくお願いします。 みんなで良いものを頑張って完成させましょう。
2010/01/02(土) 22:15:30
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