【開発中止】オリエキ『開発コード:Wish』増刊号【開発中止】...
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名も無き者
>>本スレ266 http://forum.astral-guild.net/board/21/217/266/ >赤:相手が10点以上、黒:相手が10点以下、白:自分が10点以上、緑:自分が10点以下、青:自分が10点以上と以下両方
検討しました。
◎デッキ・タイプについて
「相手/自分が以上/以下」という能力は、どのようなデッキ・タイプで活躍するカードにつけるとうれしいか、という点が、わりとはっきりと分かれると思います。 色に対してそれを割り当てることをする場合、色によってデッキ・タイプがある程度方向付けられることになると思います。(別にそれが悪いというわけではないですが。)
■相手が10点以上 ゲーム序盤に力を発揮する能力で、最終盤には失速します。
アグロ・デッキ向けのカードの場合: ・マナ域の非常に小さいカードにつけると、最序盤に活躍し、3マナ以上の中堅が活躍するゲーム中盤にフェイド・アウトするカードになりそうです。後半引くと紙ではあるものの、強いと予想されます。似た特徴を持つカードとして、《板金鎧の土百足》などの上陸アタッカーが挙げられるかもしれません。(土百足は土地を引いたターンだけは甦りますけれど。) ・中堅以上のカードにつける場合、そのカードが活躍する段階で相手のライフが10点以上あるという前提のアグロ・デッキというのは、なかなか想像し難いかもしれません。誰が欲しがるのか不明なカードになりそうです。
コントロール・デッキ向けのカードの場合: コントロール・デッキの場合、ゲーム最終盤以外は、相手のライフはほぼ10以上です。(というデッキが多いと思います。) つまり、最終盤以外のゲーム全般で力を発揮するカードということになります。 これは、非常に強いカードになると予想されますので、「相手が10点以上」の「コントロール・デッキ向けカード」は、慎重にデザインしたいです。 というか、ヤバいような気がしますが。
■相手が10点以下 ゲーム中盤以降に力を発揮する能力で、序盤は紙かもしれません。
アグロ・デッキ向けのカードの場合: ・アグロ・デッキに共通の悩み、いわゆる「息切れ」対策カードとして有用そうです。 ・マナ域の非常に小さいカードにつける場合、同じマナ域のカードとの競合を考える必要があります。黒単アグロに、《グール・ドラズの吸血鬼》《吸血鬼の裂断者》と《カーノファージ》《肉占い》、あなたはどちらを入れますか、みたいなことですね。両方入れて他のカードを抜くか、《吸血鬼の裂断者》だけ採用か。この手のカードは、上品なカードになると思います。 ・3マナ以上の中堅カードにつけると完璧です。そんなカードを使う頃には、ライフ10点は目前でしょうから。これは、とても強いカードになりますので、デザインは慎重にすべきと思います。ちなみに、「ゼンディカー」の「ライフ10以下」カードは、すべて2マナ以下です。
コントロール・デッキ向けのカードの場合: ・コントロール・デッキでは、相手のライフが10点以下というシーンは、最終盤のみでしょう。そこでだけ活躍するカードを誰が欲しがるのか、不明かもしれません。
■自分が10点以上 ゲーム序盤に力を発揮する能力で、終盤には失速します。
アグロ・デッキ向けのカードの場合: アグロ・デッキの場合、相手がコントロールだと、自分のライフが10点以下になるようならどの道負けです。 つまり、ゲーム全般を通じて強いカードということになります。 アグロ対決の場合は、中盤以降失速するカードになりそうです。 ・マナ域の非常に小さいカードにつけた場合のヤバさは特筆ものです。白にこの能力を与えるのですか? であれば、2マナ以下のカードに付ける場合には、慎重の上にも慎重に! 下手すると、再び白ウィニーの時代が幕を開けてしまいます。 ・3マナ以上の中堅カードの場合、アグロ対決で紙になる可能性がけっこうあります。しかし、コントロール相手では強いでしょう。上品なカードになると思います。あるいは、サイドボード要員かな?
コントロール・デッキ向けのカードの場合: 相手がアグロ・デッキの場合、ライフを10点以上に保つことができるのは、通常は序盤だけですよね。 つまり、序盤にしか力を発揮できない能力ということになりそうです。 一方、コントロール対決の場合、自分の負けがほぼ決まる瞬間まで、この能力は力を発揮し続けるでしょう。 このカードが強いかどうかは、正に相手次第と言えそうです。 サイドボード要員かもしれません。
■自分が10点以下 ゲーム終盤に力を発揮する能力で、序盤は紙かもしれません。
アグロ・デッキ向けのカードの場合: 相手がコントロールだと、自分のライフが10点以下になるようならどの道負け…、かと思ったらこのカードが救ってくれた、というくらいのカードでないと、あまりありがたみはないかもしれません。 相手もアグロの場合は、中盤以降能力を発揮してくれるカードになりそうです。 ・マナ域の非常に小さいカードにつける場合、コントロール向けには意味なさそうですし、相手もアグロの場合、序盤の紙っぷりが気になります。誰も欲しがらないカードかもしれません。 ・3-4マナの中堅カードにつける場合でも、対コントロールで負けそうな状態をひっくり返す力を与えるわけにもいかないでしょう。しかし、相手もアグロの場合は有用なカードになりそうです。 ・5マナ以上の高マナ域のカードにつけるなら、対コントロールで意味のある能力を付けられるかもしれませんね。相手もアグロだと、その前に勝負が決まってそうですが。
コントロール・デッキ向けのカードの場合: 相手がコントロールだと、自分のライフが10点以下というのは、最終盤の大詰めの攻防の段階ですね。できれば、その前になんとかしてくれるカードの方がうれしいかもしれません。 相手もアグロの場合、中盤以降自分のライフはほぼ10点以下でしょうから、そこでは力を発揮してくれるカードになるでしょう。 ・マナ域の非常に小さいカードにつける場合、コントロール向けには意味なさそうです。相手がアグロの場合は、中盤以降マナを余しながら使える、上品なカードになりそうです。 ・3-4マナの中堅カードの場合、対アグロで非常に強いカードになりそうです。慎重なデザインが求められます。ということは、対コントロールではいまいちかも。 ・5マナ以上の高マナ域のカードの場合、対アグロでそこまで生きていられるならどうせ勝ちだっていう気もしなくもありません。対コントロールで有用なカードとしてデザインした方がいいかもしれません。
まとめると、ご提案の色割り当てでは、
赤:アグロ向けの低マナのカード 黒:アグロ向けの低マナのカード 白:アグロ向けの中堅以上のカードか、コントロール向けカード 緑:アグロ向けの中堅以上のカードか、コントロール向けカード 青:アグロ向けの中堅以上のカードか、コントロール向けカード
というような感じになるのかな、と思いました。
ところで、上では、コンボ・デッキについて書きませんでした。 例えば「ライフを10点にする」というようなカードを軸にコンボ・デッキを組む場合、マナ域がどうとか、アグロかコントロールかというようなことはひとまず関係なくなるでしょう。 上で、「誰が欲しがるのか」というようなことを書いた種類のカードでも、コンボ・デッキ向けにデザインする余地はあると思います。
◎デッキの色と、カード・スロットの割り当てについて
上から言っても、例えば黒赤を組む場合、力を発揮できる場面がそれぞれ異なる同じマナ域のカードになるわけで、あまり相性が良くありません。 それでも黒赤を組むという場合、一方の色のこのテーマのカードを諦めるというようなことが予想されます。 そう考えると、スロット割り当てが少ない、例えば、各色3枚の場合、このテーマ・メカニズムを使って、ある2色のデッキを作ろうと思ったら、入るカードの組み合わせはだいたい決まっている、というようなことになると思われます。 それも別に悪いというわけではないですが。 3色以上のデッキ、特に青が絡む場合は、もうちょっとバリエーションが出るのでしょうね。
じゃあ、4スロットくらいのバリエーションを用意したらいいかというと。 赤と黒は、作って無難で使い道のあるカードというと、マナ域もデッキ・タイプも限られる気がします。 特に、黒は、「ゼンディカー」で同じテーマのカードが3枚作られたばかりで、そんなにバリエーションを用意できるのかな、という点が気に掛かります。 相手のライフを参照する能力の場合、そもそも余りバリエーションを作る余地がないのかもしれません。
以上です。 みなさんはどうお考えですか。
2009/12/24(木) 09:45:33
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