【開発中止】オリエキ『開発コード:Wish』増刊号【開発中止】...
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みなさんなかなか難しい話をされてますねえ。 若干議論についていけてませんが、空気をまったく読まずにテーマメカニズムを提案します。 私はネーミングセンス0なので、能力のイメージだけでも伝えることができればと思います。
【自分のライフが(10以下)で発揮される能力】 もともとの効果が増強されるか、もしくは追加で別の効果が発揮されるのかはカードにより様々。 どういう理屈からは知りませんが、火事場の馬鹿力的なものが発揮されるのでしょう、きっと。 ライフ10に特別な意味はありませんが、単純に20の半分なんで「ここから第2ラウンドだ!」的なゲーム展開を想像したのと、10だと火力だけで押し切るにはもうちょっと足りず、コントロールなどで粘るには心許ない微妙なラインかなあと何となく感じたからです。 『クリーチャー全員攻撃で中途半端に相手のライフを9にするよりは、あえて1匹残してライフ11にとどめておき、最後に一気に削ろう』みたいな駆け引きとか『序盤は相手に好きに殴らせる。その間はライフが減り過ぎない程度にちまちま相手クリーチャーを除去しておき、こっちのライフが10以下になったらあとの火力は全部本体へ』みたいな2段階の動きをするバーンデッキなんかが組めないでしょうか。
あと現在議論の対象となっている「相手のライフが/自分のライフが」「ゲインしたとき/ロスしたとき」で誘発される能力では4パターン考えられるのはわかりました。 しかし「相手のライフがロスしたとき」と「自分のライフがゲインしたとき」はどちらもバーンデッキを例に考えるとよくわかるのですが、バランス取りが非常に難しいのではないかと思いました。 「相手のライフがゲインしたとき」は、あまりにも相手に依存した能力なので(もちろんそうじゃないようにデッキを組めばいいのでしょうが)目にする機会が少ないでしょう。 かといって「自分のライフがロスしたとき」だと、上記の能力とのシナジーは見込めますが、セット全体として【ライフは少ないほどいい、失うほどいい】という殺伐とした雰囲気になりそうで何となく嫌です。何となくですけど。
この能力は能力語として定義するのではなく、いくつかのカードがそういうシチュエーションに誘発されるという程度にとどめておき、能力語はライフのまた別の面を考えていくのはどうでしょうか。
2009/12/22(火) 13:06:39
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