【開発中止】オリエキ『開発コード:Wish』増刊号【開発中止】...
194 : |
|
鬼識
テーマに関してちょっと勘違いしてたようです。 別に回復がテーマではないのだから、各色に回復を持たせる必要はありませんね。訂正します。
0.テーマに相応しいメカニズムとは何か
メインはαだと考えます。 フレーバーや世界観でβ、また少ないサイクル的な感じでβは良いかもしれませんが、あくまでも基本となる能力はプレイヤーが持つライフをメインに考えるべきだと思います。
1.ライフゲインを多くするのかどうか。
選択肢と外れるかもしれませんが、 従来の色の特性に合わせて、白と緑が従来枚数程度持つのが良いと思います (別にわざわざ多くする必要は無いと思いますし、少なくする必要もないと思います)。
ただし、メカニズムや新能力がライフ回復を必要とする場合のみ、 これらとは別にライフ回復カードを同程度新能力等が割り振られた色に割り振るべきだと考えます。 (従来が白と緑に5枚ずつなら今回もそうして、 全色にライフ回復誘発を3サイクルくらい作ったなら、それと別に回復サイクルも2-3作る、 緑白に偏るなら緑白にもうちょっと作る、という感じ。)
よって、回答はメカニズムしだいであると考えます。 メカニズム決定前にこちらを決めるよりも、面白くて各色に持たせれそうなメカニズムがでればA、でなければBと対応すればよいと思います。
Cは、既存のパックより回復を減らすと言う意味だと思いますが、もともと回復カードなんて数枚しか入ってないのですから、それより減らすというのは不可能だと考えます。
2.色による《ライフ》関連能力の偏りをどう解決するか。
ライフ参照能力を能力語にするなどという話は全色にまたがらせるべきだと考えます。 ただし、能力そのものが回復に強く関係するならば白緑、減少に関係するならば赤黒に偏らせた方がバランスが取れ、mtgの特性も壊さないと思います。 (例えば、絆魂の逆で与えた分だけ追加ダメージ。みたいな能力が提案されれば、赤黒に偏るのは当然だと考えます)
以下、戯言。 緑や白の特徴として、ライフが多いと強い!というコンセプトで作れば、相対的にライフ回復の立場も向上しそうですね。
また、上で提案されている、カード毎に範囲を変えるのではなく、「ライフ10以上か以下か」の様に数値をある程度固定してしまったほうが、ライフの重要性というのが上がりそうですね。
(last edited: 2009/12/22(火) 01:23:14)
2009/12/22(火) 00:59:25
|
|