| 【開発中止】オリエキ『開発コード:Wish』増刊号【開発中止】...
 
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					>>232 
													夜魔リリス														   私は大量に作るのではなく、作るのであれば、対抗色に少量作れば良いと書いただけであって、
 >なぜなら構築段階で回復カードが入っていない相手には役に立たないカードを入れざるを得ないほど回復カードが環境を支配していることの裏付けです。
 >このような環境下ではメタの結果でしか赤黒は選択されないでしょう。
 につながる様な発言は一切していませんし
 
 この点について具体例を交えて指摘いたします。
 例
 《赤や黒の回復対策カード》1黒赤
 オーラ
 対戦相手がライフを回復するたび、そのプレイヤーは土地を1枚選んで追放する。
 
 たとえば上記のような回復することへのアンチカードを作製するとしましょう。
 ではこれが実際にデッキに投入される環境というのはどのような環境でしょうか?
 1、回復カードが非常に強く、環境を席巻している。
 2、赤黒でも気軽に使える、対戦相手へのライフ獲得が効果についているパーマネントがある場合。《燃え柳の木立ち》のようなものを想像してください。
 3、無視できない程度の割合で回復カードが環境に増えており、サイドボードに入れておく必要がある。
 上記3点のうち、3番はWishで論ずる必要はないと考えています。なぜならトーナメントシーンでWishを見ることはないからです。また「カジュアルでもサイドは使う!」とおっしゃるかもしれませんが、その場合赤黒にはテーマに沿ったカードがないことになりますか?それとも赤黒と白緑と青には全く別方向のテーマメカニズムを搭載するのでしょうか。Wishにはそれだけのスペースの余裕はないように思われます。
 1番については私が言っている通りです。
 では2番の可能性はあるでしょうか?私は2番の可能性がある場合は赤黒が環境を席巻していると考えます。この場合も健全な環境ではないと考えます。
 
 結論として、ある1種のイベントトリガーや一握りのカードへの対策カードが存在してしまうのは、単純にカードデザインのミスであると思われます。
 強い効果にはアンチカードを作ればよいのではなく、対抗勢力も相応に強い効果を持たせるべきなのです。これによってバランスが保たれ健全な環境が形成されると考えます。
 (とはいえ、あまりに強すぎる場合一瞬でゲームが終わってしまう可能性もあるので注意しなければいけません)
 
 
 >赤が自らのライフ回復を考慮したデッキを作る様な環境はどうかと思います。
 なぜ、どうかと、思われるのですか?今までに例がないからでしょうか。
 そのデッキが強く魅力的であれば赤もライフ回復を考慮して行っておかしくはないでしょう。
 もしかしたらWorldwakeではそういったカードプールが用意されているかもしれませんよ?その場合もあなたは「赤がライフ回復なんて馬鹿げてる」とおっしゃるのでしょうか?
 
 
				
										
						2009/12/23(水) 04:03:27			   |  
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