【開発中止】オリエキ『開発コード:Wish』増刊号【開発中止】...
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>263、266、268「ライフ25」 なるほど、納得しました。 たしかに『相手の超強力スペルのせいでどんなに殴っても相手のライフが25以下にならないんだけど、どうなってんの?』みたいなことになると対戦していてダレるだけですしね。 同系対決とか目も当てられない。
《ライフ10以下》《ライフ10以上》《ちょうど10》
というのが現実的だと思いました。
あと、ライフが《ちょうど10》のときが《以上》《以下》両方の条件も満たすところが非常にアツいです! いわゆるスーパーヒーロータイムですね、わかります。 まだ見ぬ《第二の儀式》サイクルへの夢も広がりますなあ。
さて、多くのかたが検討して下さってますが、私なりの意見を述べさせていただきます。 《自分のライフ10以下》でカードが強力になるのには皆さん納得してくれると思います。 『ライフ0』=『敗北』のリスクを背負っているわけなので、それがアグロ向け、コントロール向けいずれであってもそれなりに強力な効果が望まれます。 一方『自分のライフ10以上』の場合は、最初から条件を満たしていることと、ライフがあることはそれ自体が敗北条件から遠い有利な状態ということもあるので、あまり強力なものだと困ります。 またライフ回復は火力に比べて効果が強力な傾向にあるので、《火炎の裂け目》みたいな、強引にライフを削るカードがバランスをとるために数枚ほど対抗色に必要になると思います。 263で提示していただいたクリーチャーは非常にバランスよく纏まっている気がします。
あと、どなたかの案にあった「ライフナイトメア」のアイデア(すみません、ざっと探しただけではどなたの案だったのか見つかりませんでした)も面白いと思いました。 うまく使いこなせば非常に強力なデッキが組めると思います。
>270、272 非常に細かく考察されており、大変勉強になります。 もしこの案が通った場合、これがカードデザインの指針となるでしょうね。 自分も他にどんなカードがデザインできそうか、いろんな可能性を探っていきたいと思います。
2009/12/24(木) 13:35:14
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