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名も無き者
> それと転生や魂力に変わるスピリットのキーワード能力や能力語のアイディア それらのリメイクみたいなものがいいの?消散が消失になったみたいに。
2013/07/26(金) 05:26:07
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天和大三元
新しく作りたいです。 もっと使いやすいか、使いたくなるか。
2013/07/26(金) 05:31:54
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名も無き者
メカニズムは全部新しくするの?武士道なんかは分かりやすくていい能力だと思ってるんだけど。
あと、各色にメカニズム作るんなら、各色がどんな勢力なのか設定が分かってるといいんだが。逆に、メカニズムから設定決めるつもりなら話は別だけど。
2013/07/26(金) 05:37:19
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5 : |
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天和大三元
白…人間・侍、狐・クレリック又は侍、アドバイザー
青…人間・忍者又はウィザード、ムーンフォーク・ウィザード
黒…鼠、鬼(デーモン)、大峨(オーガ)、人間、ならず者、忍者、侍
赤…人間・侍またはシャーマン、悪忌(ゴブリン)、大峨(オーガ)
緑…人間・モンク、蛇・戦士またはドルイド
(last edited: 2013/08/04(日) 00:51:14)
2013/07/26(金) 05:57:43
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名も無き者
お帰り!帰れ!もう無理じゃないかな!
2013/07/26(金) 06:03:37
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天和大三元
登場人物
今田法介(こんだのりすけ) 今田城統府を統べる大名。40代、優柔不断。 今田大子(こんだたいこ) 法介の妻。装具工の指揮を執る。厳格な若妻。
梓(あずさ) 道三の下で修業を積んでいたが、瞑想を嫌って旅に出る。その途中で、神の形をした人、現神人となる。 ネルク 空民の男。水面院の師範、巫と子供を設ける。 椿(つばき) 水面院の巻物管理人。誰にも見せないようにしている。 巫(かんなぎ) 水面院の管理人。瞬間移動系統の魔法に優れる。 美妖(みよう) ネルクと巫の娘。兎人。
円(まどか) 密師範の娘。他の次元に造詣が深い。
龍先生 ニコル・ボーラス 人間をそそのかし、現世と隔り世を激突させ、神河次元を崩壊させてそのマナを得ようとする。
今田夜彦(こんだやひこ) 今田法介の息子。主人公。神を倒すため、真尾の下で修業を積む。 今田朝子(こんだあさこ) 夜彦の姉。優れた装具工。神に対抗する力を備えやすい魔力伝道体の開発を行う。 真尾(まことお) 女性の狐人。
武野康治(たけのこうじ) 侍の指揮を執る。夜彦の友人。 熊野凄見(くまのすごみ) 霜剣山で修業する若い山伏。若いながらも実力を認められて山伏の長。 来島悠(くるしまゆう) 今田の忍者。夜彦の友人だが、狐の面で顔を隠しているので誰も顔を見たことがない。
大沢不幸(おおさわふこう) 今田の家老だったが、龍先生の影響で隔り世のマナを悪用することを企む。隔り世から神を呼び出し、永岩城を攻撃する。
梧桐(あおぎり) 霜剣山の浪人を率いる大将。じつは伍堂の末裔。 蛭(ひる) 梧桐の右腕の女性浪人。朝子に似た顔。実は朝子の双子の妹の昼音。不吉の暗示として捨てられる。
臭鼻(くさび) 沼居の顔役鼠人。鬼との交流がもともとあり、大沢を助ける。 た一(たいち) 大森林の大蛇人。神の悪影響を受けた母性樹を守る。 アクアク 霜剣山に住む悪鬼。神の力の影響で、強靭な肉体と狂人な知能を得る。 詠告(よみつぐ) 真火砦に住む大峨。暗黒面に堕ちた山伏。
2013/07/26(金) 06:08:59
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8 : |
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名も無き者
まだオリエキ完成例がないからな・・どうなることやら
2013/07/26(金) 07:23:39
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名も無き者
キーワードでも能力語でもないけど、スピリットの一部、あるいは全部をエルドラージみたいな無色クリーチャーにするとか。 元々、トークンは無色だったし、イメージ的には問題ないはず。
2013/07/26(金) 07:49:07
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名も無き者
オリカを募集してastralで一つ作るつもり? それとも、自分が作るからアイデアだけ欲しいって感じ?
前者なら、清純なるミラディンのオリエキスレが参考になるはず 今の所、astralでの唯一の成功例だと思う
2013/07/26(金) 08:05:16
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名も無き者
>>10 完成してから言えや
2013/07/26(金) 08:10:54
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名も無き者
>とりあえず各色ごとにメカニズム作りたいです。 ラヴニカと違って色をメインにしていない神河で色毎はやりすぎでは? 人間サイドに1つ、スピリットサイドに1つで十分だと思うが
2013/07/26(金) 08:41:23
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13 : |
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名も無き者
再開するのはいいけど、スレの進行方法や目指すクオリティとか決めとかないと。
2013/07/26(金) 08:44:13
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名も無き者
>>11 もうとっくに完成して、オンラインで遊べるようになってるぞ
2013/07/26(金) 08:51:01
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天和大三元
>>10 オリエキを作りたい、という気持ちが一番最初にあるんですが、こういうのは1人でやってるよりみんなで作る方が楽しいんじゃないかと思って…
清純なるミラディンは完成しているんですか? なんにせよ最終の調整が難しそうですね。
>>9 軽くて弱めなスピリットだったら無色でどの色のデッキに入るようにしてもいいですが、有用なやつはマナ・コストなど調整しないといけませんね。
とりあえずスピリットの新しい能力を考えたいですが、お付き合いいただけますか?
>>12 確かに各色はやりすぎですね。その色ごとにスピリットやレジェンドとの付き合い方を変えるぐらいにしましょうか。
>>13 大型エキスパンションでリミテッドで遊べるレベルを作りたいのですが、、、 進行は最初にストーリとコンセプトを決めて、カードを募集します。
(last edited: 2013/07/26(金) 09:04:49)
2013/07/26(金) 08:59:06
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名も無き者
コモンのレジェンドを使ったギミックとか世界設定とかに想定はあるんでしょうか? 後ろの2個と比べてどういう思いがあるのかイマイチピンとこないので…
2013/07/26(金) 09:12:54
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名も無き者
>>15 いや、雑談ってなってた+立て直しだったのでオリカ募集形式はやめたのかなと思っただけ 普通のオリエキでいいなら参加したい
清純なるミラディンは完成してるが、それよりもその後に行われた >>400-600 くらいの反省会の話が役に立ちそう そこでは次回やるならどうしたら良いか話していて、 ・「本スレ(オリカ募集)」「議論スレ」に分けて議論で止まるのを防ぐ ・「議論スレ」でまとまらなかった議論は本スレに持ち込まない 等色々なアイデアが出てるから参考になりそう
前回のを完全に捨てるのであればそれを明記して欲しい どこから募集するのかとかどういう手順を考えているのかがまったく分かないけど、とりあえず能力案を書き込んでいって欲しいという感じ?
2013/07/26(金) 09:25:07
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>>10でも言われてるが、 漠然とした世界観、設定を書く前にまずは
【オリエキ作成】清純なるミラディン 3スレ目 http://forum.astral-guild.net/board/21/1544/401-500
をよく読もう 塾講師さんが380で終了と言った以降、特に500以降な どうすればいいオリエキスレが作れるか、ということについて色々話されてるから(明確な答えが出てるわけではない)
今の天和大三元さんの感じを見ると、このままじゃ結局途中で終わる未来が見える テーマ、メカニズム、おおまかなストーリーなんかは天和大三元さん自身の考えを軸とするのはいいけど、他の投稿者の意見そのまま拾ってこうしたいですこうします、なんてやっててもだめだよ
そしてそれより先にスレの進行等について明確に方針を決めたほうがいい
2013/07/26(金) 09:25:35
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名も無き者
>>16 神河の問題の一つがコモンに伝説がいなかった事ってのは公式で言われている話だし、とりあえずじゃない?
ただ、今は時期が悪いかもね 伝説テーマのテーロスが秋に出る以上、伝説推しのオリカは似たような能力が公式で出たり、出なくても公式の方が良かったりしたらモチベーションが低下しそう…
2013/07/26(金) 09:26:43
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ああ>>17とほぼ内容被った……すまん
2013/07/26(金) 09:26:59
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名も無き者
レジェンドに関してはよっぽどいいアイデアが無いとねえ 少なくとも公式で言及された「伝説を大量に作り過ぎると伝説自体の特別性が失われる」「かといって開封比の低いテーマはテーマにならない」といった点を解消しないことには使いようがない
個人的には、高レアリティの伝説率を高めつつ、アンコ以上に伝説参照カードをほんの少しつくる程度、添え物程度の扱いが無難だと思う
2013/07/26(金) 09:29:09
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名も無き者
>>15 >進行は最初にストーリとコンセプトを決めて、カードを募 集します。 何を決めるかじゃなく、どうやって決めるかが問題。 清純なるミラディンでは参加者はアイデアを出すだけで、スレ主がその中から独断で決めていた。議論は禁止、決定に対して何か言うのも禁止だったから後から不満の声が出た。
かといって議論を完全解禁するとグダって進まなくなるのは大三元さんならもうわかっているはず。そこらへんの舵取りをどうするのかという話。
なんにせよ清純なるミラディンを一度見てみるべき。成功例ととるか失敗例ととるかは人それぞれだけど、参考にはなると思う。
2013/07/26(金) 09:35:06
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名も無き者
とりあえず、伝説メインの案
人間側クリーチャーはすべて伝説で名前有り。 足軽くらいでも名前持ちの個人という扱い。
PWみたいな違うカードでも同一人物なカード。
昇進のようなコモン伝説が徐々にレア伝説にまでレベルアップ。
手札から伝説を捨てる事で使える能力(能力語)。
2013/07/26(金) 09:35:32
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>>17とさらにかぶった、すまん
2013/07/26(金) 09:37:11
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名も無き者
やめといた方が無難じゃないかな また前回みたいになるのがオチだよ
2013/07/26(金) 09:38:58
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名も無き者
MRPは成功か失敗か意見が分かれる所だろうし 基本的に肯定的な俺でもあれで完璧だとはとても思えないが ここでオリエキを作るって行為に関しては相当な前進をしたと思う、反省点も含めて 面倒だとは思うけど、これからオリエキ作ろうって人はあのスレ最初から全部読んだ方がいい
2013/07/26(金) 09:39:43
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天和大三元
投稿スレと議論スレは分けたいと思います。 どこまで決めてからスタートしたら、参加者のみなさんはついてきてくれるのでしょうか?
・世界設定のみを決めて大型セット1つを作ることが最初の目標。 それが良ければ続編のストーリーを考える。 2013/07/20(土) 17:11:39
これがいいなと思っています。 とりあえず清純ミラディンとは全く別に、神河の新たなエキスパンションを作りたいです。
2013/07/26(金) 09:50:34
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名も無き者
具体的にカードやメカニズムを作る前の段階(大まかな世界観、もし作るならストーリーも)までは天和大三元さんが独断でやった方がいいと思う 基本的にはみんなゲームにかかわる部分を作りたいし、その前の段階で議論して揉めたらやる気無くなるから
2013/07/26(金) 09:54:24
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天和大三元
仕事(麻雀)に行ってきます。今考えていることを箇条書きで書いておくので、みなさんの意見を聞かせてください。
・250枚の大型セットを作る。単体、あるいは基本セットと混ぜて遊べる。 ・ストーリーは世界観を伝えるまでで完結させない。 ・現世と隔り世を巡る善悪の対決がストーリーテーマー。登場人物はこのスレに挙げた感じで。 ・メカニズムは「スピリット利用」が第一、「レジェンド」は第二。レジェンドが第二なのはリミテッドを考えた時の枚数の問題。 ・カード投稿スレと議論スレを並行して作成。 ・お題や役割を私が発表、みなさんが投稿。メカニズム、キーワード能力、能力語、カードを募集。
(last edited: 2013/07/26(金) 10:12:38)
2013/07/26(金) 10:08:42
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名も無き者
全部読んでる前提で、下くらいの手順が良いのでは?
・世界観はアイデアだけ募集して、世界観完成は大三元さん独断で どれくらい時代がたったのか? 文明はどれくらい進んでいるのか? 誰が主人公なのか? どういう理由で人間と神が戦うのか? 等
・パックの目標を大三元さん独断で決定 実際に販売されるようなレベル、リミテッドまで意識、カードの寄せ集め
・共存して使えるパックを大三元さん独断で決定 基本セットXXと共存とか、旧神河と共存とか、独立で他と混ぜないとか
・テーマ→メカニズム→カードの募集 または、 ・メカニズム→左からテーマを抽出→カードの募集 かな
2013/07/26(金) 10:14:00
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名も無き者
失礼。見る前に書き込んでしまいました。
2013/07/26(金) 10:14:43
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参考程度に本家神河物語のテーマ、メカニズムのまとめ再掲
大テーマ ・伝説 ・スピリット
小メカニズム ・転生 ・スピリットクラフト ・武士道 ・連携 ・秘儀 ・反転カード
世界観にあったクリーチャータイプ 侍・ムーンフォーク・狐・ネズミ(鼠人としての)・オーガ(大峨)・ゴブリン(悪忌)・蛇
大テーマは>>29の通り、クリーチャータイプは本家に準拠 それ以下の細かいメカニズムからが投稿、という流れかな 前スレhttp://forum.astral-guild.net/board/21/1473/349/の意見が結構いいところをついてると思うので、この問題点を乗り越えられるようにすればいいかもね
>>29 質問 >・250枚の大型セット 本家は通常249枚(うち基本土地20枚)がベースだけど、基本土地はこの250に含まれてる?
>・カード投稿スレと議論スレを並行して作成。 前回もそうだったみたいだけど、1人での運営は天和大三元さんの時間的都合や体力的、能力的に可能かどうか。副管理人や補佐を必要とするか。 もっというと、http://forum.astral-guild.net/board/21/1473/での失敗の経験から、今回はリベンジ出来る自信や策があるか。
投稿されたアイデアの決定はどうする?特に中心となるメカニズム決定が一番難しいよね 清純ミラディンスレでは、 ①名前 ②アイデアそのもの ③スレ主の独断によるトップ2のアイデア ④そのアイデア2つを投票にかける という流れだったみたい。 投稿期間を明確にもうけて、その期間はアイデアを投稿するだけ、という風にして、塾講師さんはほとんど干渉してなかったぽいが、それがスムーズに進行した要因かなと思ってる。
2013/07/26(金) 11:22:35
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水原祐太
世界観やストーリーが漠然としすぎてて細かなことはまだできそうもないね。 とりあえず思いついたことをポコポコ書いて行こうかな・・。
A.スピリットの新しい能力 →以前は「転生」だった。これは【死亡】時に誘発するメリット能力。
B.「・コモンにもレジェンドを。」という提案 →レジェンドのデメリットは「並べられないこと」。 しかしそれがメリットとなったら? 面白いかもしれない。 デメリットを「同時あるいは後発で出した時に、新レジェンドルールにより、片方が【死亡】する」ことで 誘発する新たなキーワード能力でメリットに転換できないだろうか?
AとBの双方に【死亡】誘発で関連が見られるし、コモンの伝説を考えるなら面白いかも?
同名のカード限定にするかどうかは意見の分かれるところだろうけど・・。 嫌いな人も多い「カード名参照」になるかもしれんし。
PWみたいに、レジェンドルールとは違うレジェンド的なものを作り出す手もあるけど、 それもなんだか大げさというか、芸がないというか。
2013/07/26(金) 11:24:09
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名も無き者
とにかく何が問題かって、こういうオリエキスレ立てる人ってみんなポジティブなんだよな。始める前に懸念や問題点を提起したところで耳に入ってない。とりあえずいい意見だけ拾って自分は出来るみたいな根拠のない自信とともに作り始めては結局挫折してる。
大三元氏にとやかく言うつもりはないが、過去の流れと↑の氏のコメのノリからして失敗しそうな雰囲気がどことなく漂ってるのは、長くここでオリエキの盛衰を見てきた人なら感じてるはず。
だから本気で始めるなら、したいとかやりたいとか、そんな曖昧な願望じゃなく、どういうことをする・やるといった断定を、過去のオリエキの反省点を踏まえた上で機械のように冷静に決めていく必要がある。それができない、そうしたくないなら、こういった匿名掲示板でオリエキを作ること自体が徒労でしかないからやめておくべき。
2013/07/26(金) 11:29:49
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9
>>29 テーマ別のスレで投稿されたカードのパクリだけど、「防御プレイヤーがタップ状態のクリーチャーをコントロールしているかぎり、このクリーチャーはブロックされない」(仮名:隠密) 元は忍者で投稿された能力だったけど、これをスピリットで使いたい。(名称と、そもそもワードにするかどうかは要検討。珍しい能力なので無色スピリット特有の能力がいい?) 理由は2つあって、1つは忍術との相性が良い。 もう1つは《栄光の呼び声》からも分かるように武士道とアンタップは相性がよく、《ぐるぐる》系統のカードに二重の意味を与えられて面白いから。同能力の対策として使えることを考えればトリプルミーニング。 もちろん、武士道、忍術を入れることが前提です。侍と忍者の全員が持っていた能力だから、続投も自然だと思います。 この案の場合、スピリット関係の能力は全とっかえですかね。ストーリーで大事件を起こして、転生も秘儀も何もかもをチェンジ。旧能力は2つでもかなり多いですし、上の能力は旧スピリットと関係なさすぎるので。 あとは秘儀の代わりに何を入れるか。他の能力がクリーチャー関係なので、非クリーチャー系の新能力が1つはほしい。
質問は上から順に ・おk。 ・自分はストーリーはどうでもいいタイプ(笑)。 ・同上 ・上の案はそれが前提。伝説は小テーマがいい。サポがなくても強力なのが伝説だし、昔よりセット枚数が少ない。個人的には指定部族カード(ゴブリンは+1/+1の修整を受ける、みたいな奴)が少ない部族セットをやってみたい。(忍者のように個々が共通の能力を持ち、共通のカードとシナジーを持つため、指定せずとも同時に使われる。それを極めたセットを見てみたい) ・おk。 ・カード募集の際には、自分で自分のカードを解説することを強く推奨するといいと思います。他人のカードの意図を読み取るのは、ピッカー経験者と言えど、かなりの負担なはず。
2013/07/26(金) 15:44:58
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36 : |
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ゆーいっく
うわ~、天和大三元さんお帰りなさ~い(汗)
今回の企画と前スレの「2011年の神河」、そして実際の神河ブロックとのストーリー的な関係はどのような物にする考えですか? 前スレの内容は引き継がず、リセットしてまた一から新しく別の「神河のその後」の話をやるみたいですが、SOKから10~30年後くらい? ストーリー的にはそこまで神河ブロックの話とはつながりはないのかな…?
伝説はテーマにはなりえないと思います。 「コモンに入らない物はテーマではない」からですが、私は伝説のカードをみだりにアンコモン以下に作るべきではないと思うからです。 PWが神話レアにのみ(LRW以外)存在するのはPWというカードの特別性を保つためです。 安易にコモン・アンコモンに伝説カードを作る事は、伝説カードの特別性を損なう事につながると思います。
ただゲームシステム的には、M14のレジェンドルール変更もありましたし、テーロスも伝説押しっぽいので何らかのシナジーも期待できます。 今こそ神河リベンジというのも分かります。
2013/07/26(金) 16:51:23
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37 : |
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ゆーいっく
スレ主と投稿者(あと、通行人も)の全員の認識を可能な限り共有できる物にすることは、こういう場でオリエキをやる時の前提条件だと、MRPを見ていて切実に思いました。
例えばMRPでは、塾講師さんは一通りカードをピックするだけして、殆ど調整はせず、枚数が揃った所でセットの完成としました。 でも投稿者の皆さんはこの後に、リミテでのバランスを考慮した喧々諤々の細かい調整フェイズが存在する物だと思っていたので(かく言う私もそうです)、最後ああいう感じになってしまったのではないかと私は思っています。 あとストーリーラインを考える所もなかったですね。
それから作業の工程表というか…予定表が必要だと思います。 MRPでは塾講師さんが毎週ピックのお題を1つずつ出していましたが、それだけだと「この先どのようなお題がいつごろどのような順番で」出てくるのか先の予定が明示されておらず、投稿者は自分のカード案をいつどのタイミングで投稿すればいいのか非常に困惑していました。 「キーワード能力→コモン→アンコ→レア→神話レア→完成」みたいに、最初は大まかな物でも、後から更新していけばいいので、ある程度目安になる物が必要です。
そして全員が閲覧できるカードリストが必要です。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2013/07/26(金) 16:53:23
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名も無き者
痛くて役立たずなスレを乱立されるよりは、犠牲スレひとつ立てて捌け口にした方がマシではあるわな BA-KAには良い目眩ましになるだろうしな
2013/07/26(金) 17:15:28
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39 : |
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名も無き者
>例えばMRPでは、塾講師さんは一通りカードをピックするだけして、殆ど調整はせず、枚数が揃った所でセットの完成としました。 >でも投稿者の皆さんはこの後に、リミテでのバランスを考慮した喧々諤々の細かい調整フェイズが存在する物だと思っていたので(かく言う私もそうです) もともとオリカの寄せ集めっていってたわけだが >実はMRPでは、http://forum.astral-guild.net/board/21/1544/7/のリストで塾講師さんから明示されるまで、投稿者側は誰も自分のカードが現在どういう形になっているか、塾講師さん以外一人として(ひょっとしたら塾講師さん本人も?)正確な情報が一切把握できてはいませんでした。 http://forum.astral-guild.net/board/21/1544/5/があったわけだが
調整しなかったこと自体やリンク経由の簡易リストしかなかったことを非難するなら分かるが>>37は無いわ
結論は良い事言ってるんだけどね 言いたい事を言える場を設けることは必要だし順次更新されるリンク経由でないリストも欲しい
2013/07/26(金) 20:51:07
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40 : |
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名も無き者
清純なるミラディンレベルでもいいのなら完成はできるんだし、やるだけやってみたらいいんじゃないかな
>>29 > ・250枚の大型セットを作る。単体、あるいは基本セットと混ぜて遊べる。 清純なるミラディンは小型でも半年かかってたし、時間がかかりそう。スケジュールが心配。
> ・メカニズムは「スピリット利用」が第一、「レジェンド」は第二。レジェンドが第二なのはリミテッドを考えた時の枚数の問題。 「スピリット利用」ってあるけど、アンチスピリットは?対立がテーマなら個別カードのレベルで多少は欲しい。メカニズムレベルでやると、バランス取るのが難しそう。
> ・ストーリーは世界観を伝えるまでで完結させない。 > ・現世と隔り世を巡る善悪の対決がストーリーテーマー。登場人物はこのスレに挙げた感じで。 > ・カード投稿スレと議論スレを並行して作成。 > ・お題や役割を私が発表、みなさんが投稿。メカニズム、キーワード能力、能力語、カードを募集。 この辺は異議なし
2013/07/26(金) 21:02:02
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41 : |
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天和大三元
みなさんありがとうございます。 現在の問題点は、
1.スケジュールとモチベーション 2.伝説ってテーマになるのか? 3.このオリエキのスピリットとは? 4.世界観の位置づけ 5.作成フェイズ
ということでよろしいでしょうか。
まず1.ですが、 ・カードの総数は249枚(うち20枚は基本土地) ・1週間に10種類ピック、6-7ヶ月での完成を目指す。 ・私が仕事で動けない場合は、期間を明示して進行を止める。
2.について ・伝説は神話レア、レアに多く配置、アンコモンには各色1枚程度、さらにコモンとアンコモンには何らかの方法で伝説になるカードを。(仮) ・枚数の少なさから小テーマとする。 ・伝説参照向上呪文を作る。(仮)
3.について ・スピリットは新しい能力を投稿で決める。1種類の能力とする。 ・各色は、スピリットを利用したり、対立したり、相互依存したりする。ですので「スピリット利用」に限らず「スピリット関連」がテーマ。
4.について ・2011版神河オリエキとは別個。なのであの時に考えていただいた文明VS神や、職業部族は一度忘れさせてください。あの時は、「このエキスパンションでプレイヤーにどのようなデッキを組ませたいのか」という部分で私の考えが止まってしまい、立ち消えてしまい、失敗しました。すみません。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2013/07/27(土) 01:01:39
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42 : |
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名も無き者
問題は進行が大三元さんってことくらいかなあ。また途中で投げるんでしょ?
2013/07/27(土) 01:37:56
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43 : |
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名も無き者
>>41 > 色ごとに【コモン→アンコモン→レア・神話レア】の順番
サイクルはどうするの?清純なるミラディンだとサイクルピックは難しいとか何とか言ってた気がするけど。
2013/07/27(土) 07:46:16
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44 : |
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名も無き者
>・私が仕事で動けない場合は、期間を明示して進行を止める。 こういう免罪符を用意しておくのはどうかと
2013/07/27(土) 08:21:59
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45 : |
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天和大三元
>>42 投げません。もう一度ご協力お願いします。
>>43 まず、各レアリティで『サイクル予定枠』をあらかじめ設けておきます。 白色の各レアリティからpickしていきますが、白の「XXXXサイクルの1枚」として募集した時に、他の色のそのサイクルのカードも合わせて募集しましょうか。
問題は各色のバランスなんでしょうけど。
>>44 書かなくてよかったですね。 その期間を募集期間にすればいいだけですね。
2013/07/27(土) 08:44:23
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名も無き者
やるなら早く始めてほしい。
2013/07/27(土) 11:37:16
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名も無き者
全カードリストは欲しいね 労力はかかるけど…
2013/07/27(土) 12:35:26
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名も無き者
からくり出そうぜ。 ルール等はみんなで考えてくれ。
2013/07/27(土) 12:51:58
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49 : |
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名も無き者
デザイン骨格欲しいな。清純なるミラディンはコストが偏りすぎた。 メカニズムとか決まった後でいいかもだけど。
2013/07/27(土) 13:39:16
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名も無き者
「アーティファクト・エンチャント破壊」と「フォグ」の片方を2マナ、片方を3マナにしたいって場合 先に2マナのフォグをピックしちゃってたら、その後いいデザインのアーティファクト・エンチャント破壊が2マナで投稿されてもそれはピックできないんだよね MRPの場合気にせずに一番いいデザインを採り続けた結果マナコストが大変なことになったわけだが ここを解消するいい方法はないものか
2013/07/27(土) 13:52:24
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水原祐太
コモン伝説+スピリットでとりあえず投稿してみようかな。 能力のキーワード化については後回しで。 別のキーワードが採用された際にもいけそうだし。
カード名:《粥の神、筒粥》 コスト:(1)(W) タイプ:伝説のクリーチャー-スピリット P/T:0/1 ========================= 粥の神、筒粥が死亡したとき、あなたは2点のライフを得る。
(1)(W),(T):あなたはあなたのライブラリーから、このパーマネントと同じ名前のカードを探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 ------------------------- 食せども食せども、神はまた別の米に宿りて舞い戻る。 ========================= 想定レアリティ:コモン サイクル名称:伝説の同名リクルートサイクル(白) 感想など:まだもやがかかっているようで、うまく伝説と死亡のシナジーを絡められている気がしない。 とりあえずリクルート能力で自殺&自己完結の誘発ができるようにしたが、 ちょっと強すぎるかもしれない・・・? コストやP/Tなど要調整。 カード名参照でなく「同名のパーマネント」としたので、カード名変更やクローン(コピー)などのシナジーと結び付けられるかも。
以下、テンプレっぽいの↓
カード名:《》 コスト: タイプ: P/T: ========================= (カードtxt枠) ------------------------- (フレーバーtxt枠) ========================= 想定レアリティ: サイクル名称: 感想など:
2013/07/27(土) 14:54:00
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52 : |
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名も無き者
気早すぎ。まだスレのルールとかも整備してないのに…
2013/07/27(土) 15:23:40
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名も無き者
もうそれ「(1)(W),(T):あなたは2点のライフを得る。」でいいよねってなるなあ コモンにしては挙動も複雑で理解しにくいし
2013/07/27(土) 15:23:51
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54 : |
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名も無き者
>>53 さすがに違いすぎ。 単体で見ても構築なら2〜4回はチャンプブロックがただでできるし、 逆にリミテだと能力の起動回数が厳しくなって、ライフ回復があまり見込めない分、弱い。
むしろ「伝説外して誘発能力も消して、起動能力に生贄と回復付ける」ってのが 挙動そのままでシンプルになってるだろ。 性能は低下するがな。
2013/07/27(土) 16:43:13
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55 : |
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名も無き者
どっちにしろ>>51は早漏
2013/07/27(土) 17:59:23
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56 : |
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名も無き者
メカニズム決めるまでが大変だな、この前もなかなか決まらなかった
2013/07/27(土) 20:51:54
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57 : |
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名も無き者
そろそろ大三元さんが具体的に動いてほしいところ ある程度独断的でいいから
2013/07/27(土) 22:17:06
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58 : |
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水原祐太
カード名:《天井突き》 コスト:(1)(B)(B) タイプ:クリーチャー-ネズミ・侍 P/T:2/2 ========================= 先制攻撃
天井突きが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開し、あなたはその中からクリーチャー・カードを1枚選ぶ。それが忍者・カードである場合、それをそのプレイヤーのライブラリーの一番上から2枚目に置く。そうでない場合、そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。 -------------------------
========================= 想定レアリティ:アンコモン サイクル名称:なし 感想など:「むっ! 何奴!」ドスッ! 的なことをやりたかった。忍者だとかわされる。
2013/07/27(土) 23:07:05
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59 : |
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天和大三元
メカニズムを2つ決めたいと思います。 1つはスピリット関連。 もう1つは、呪文メイン。 これを投稿スレで開始しようと思います。
レジェンドに関しては、サイクルを何個か設けるくらいでいいのかなと。レジェンドを参照するカードや、レジェンドになるカードとか。
それに関して、『XXXXを伝説化する』というキーワード能力ってどう思いますか?
《伝説の旗》 (2) ソーサリー あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それを伝説化する。それの上に+/+1カウンターを200個置く。(そのクリーチャーと同じ名前のクリーチャーに、レジェンド・ルールを適用する。)
伝説になるデメリットと引き換えに、強化するとか。
>>49 デザイン骨格の前に、メカニズムを決めます。
(last edited: 2013/07/27(土) 23:48:01)
2013/07/27(土) 23:47:13
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60 : |
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水原祐太
スピリット、および非生物スペルのメカニズムを募集するということですね? そっちはそっちで考えてみます。
ところで、オリジナルの神河の既存のキーワード能力は続投するのですか?
続投するのであれば、忍術や秘儀などとの結びつきも考えて真メカニズムを考案するべきですし、 そうでないのならそれはそれで、メカニズムのデザインも変わってくると思うのですが。
「伝説化」をデメリットとしたメカニズムについては、それ単体では何とも評価しがたいです。 トークンや基本土地でもない限り、同じ名前のパーマネントが並ぶことは稀ですし。
そこに名前変更やクローン系のコピーギミックが絡んでくると、大分面白くなるとは思いますけどね。 (>>51なんかもそれを意識したデザインを心掛けたつもりです。)
2013/07/28(日) 00:07:20
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61 : |
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天和大三元
>>60 投稿スレにて、もろもろ追加しました。 募集するメカニズムの1つは呪文メインとしていますが、パーマネントのものでも構いません。
武士道はありと考えていますが、ほかのエキスパンションとの汎用性が狭い連携については今は考えていません。
2013/07/28(日) 00:16:51
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名も無き者
>>59 > それに関して、『XXXXを伝説化する』というキーワード能力ってどう思いますか?
フレイバーがよくわからないし、メカニズム的にも閉鎖的なものになりそう。
2013/07/28(日) 00:17:16
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ゆーいっく
>>59 伝説である事のデメリットは、M14のルール変更によってだいぶ薄くなり、むしろ“簡単に首を挿げ替えられる”メリット能力として運用する事すら出来るようになりました。 「伝説化する」は難しいと思います…。
2013/07/28(日) 00:41:56
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64 : |
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名も無き者
テーロスで「伝説化」が出ちゃったりしてね
2013/07/28(日) 00:49:52
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65 : |
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tad
>5.について >・ストーリーとテーマ→メカニズム→色ごとに【コモン→アンコモン→レア・神話レア】の順番で作成したいと思います。 現在、いきなりメカニズムの募集をしていますが大丈夫ですか? 天和大三元さんが自分の意志でされているなら構わないのですが、本心ではなくコメントがあったから採用しただけなら、今後もそういうことがおこらないかが心配です。 こういう所はずばっと私はこういう方針ですというのをはっきりさせて欲しいです。
デザイン骨格は神河物語をそのまま使っても良さそうですね。 ちなみに、神河物語の白のコモンなら以下のようなリストになるみたいです。 参考:http://mtg-jp.com/reading/translated/001274/
CW01 -《献身的な家来》- クリーチャー・侍、小型 CW02 -《狐の刃遣い》- クリーチャー・侍、小型、先制 CW03 -《蛾乗りの侍》- クリーチャー・侍、中型、飛行 CW04 -《灯籠の神》- クリーチャー・スピリット、小型、飛行 CW05 -《兜蛾》- クリーチャー・スピリット、小型、飛行 CW06 -《古の法の神》- クリーチャー・スピリット、小型 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/07/28(日) 06:02:25)
2013/07/28(日) 05:59:27
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66 : |
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天和大三元
伝説化については反応が宜しくないようですね。キーワード処理にするのはやめましょう。
しかしフレーバーとして、今まで伝説ではなかったクリーチャーやパーマネントが伝説になるというのはやってみたいです。
みなさんは、反転、変身、レベルアップ、《運命の大立者》についてはどう思われますか?
>>65 ストーリーとテーマついて、ある程度私の独断でいいという声があったので、メカニズムを作ろうと思いました。
テーマはスピリットと伝説で行きます。
ストーリー上で足りない部分や指摘があれば、また議論スレや投稿で調整するつもりです。何も言わず失礼しました。
デザイン骨格は必要だと思います。私もこのコラムは読みました。メカニズムの完成を待ってぶちあげたいと思います。
2013/07/28(日) 13:31:13
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67 : |
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名も無き者
スピリットでない方の能力はスピリットの能力が決まってから考える方がよいと思うのですがどうでしょうか? 何も指針が無い状態だと非常に作りにくい…というか作りようがないと思います。 今までの投稿を見ても、実際スピリット側のものしか出ていません。
2013/07/28(日) 13:40:13
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68 : |
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名も無き者
おっと、「スピリット側のものしか出ていません。」は間違いでした。すみません。 ただそれも既存の能力の再利用の提案であって、やはりこの状態で0から能力を作るのは難しいのではないかと。
2013/07/28(日) 13:41:42
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69 : |
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tad
>>66 >デザイン骨格 そのページのリンク先(英語)にそもそもの骨格の作り方が載っています 面白いのでおすすめです(既に読んでいるかもしれませんが)
>>67 作りやすさという点では、それに加えて再録メカニズムが何かが決まっているとやりすいかもしれませんね ・武士道がある→喊声のような戦闘関連は採用しにくい ・スピリットサイクルがある→スピリット側で能力語は採用しにくい
もしくは、メカニズム決めてから再録も決めるので、まずは再録無しとして考えてもらうように伝えるとか
参考までに神河のメカニズムは、武士道、転生、連繋、献身、忍術、歴伝、掃引、魂力、スピリットサイクル、反転、秘儀、祭殿、神性カウンター、手札の枚数参照(枚数だけ効果or7枚以上あるか)、かな?
(last edited: 2013/07/28(日) 14:30:12)
2013/07/28(日) 13:54:30
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70 : |
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528
>>69天和さんではないけど作った 公式の記事、最近の大型セット(ラヴニカ、イニストラード等)、かつての神河物語を参考に、骨格リストの『たたき台』
全体の枚数 白40 C18 U10 R9 M3 青40 C18 U10 R9 M3 黒40 C18 U10 R9 M3 赤40 C18 U10 R9 M3 緑40 C18 U10 R9 M3 茶19 C11 U5 R3 M0 土10 C0 U5 R5 全229 C101 U60 R53 M15 この枚数もたたき台。もし多色が一部必要なら茶の枠を使う。茶や土地のバランスは単色やレアリティから話し合って要調整。とりあえず昔の神河より全体枚数が少ないので、縮小する為要検討。
CW01 - クリーチャー・非スピリット、小型 CW02 - クリーチャー・非スピリット、小型、先制 CW03 - クリーチャー・非スピリット、小型、飛行 CW04 - クリーチャー・非スピリット、中型 CW05 - クリーチャー・スピリット、小型 CW06 - クリーチャー・スピリット、小型、飛行 CW07 - クリーチャー・スピリット、中型 CW08 - クリーチャー・スピリット、中型、警戒 CW09 - インスタント、クリーチャー強化 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/07/28(日) 16:58:37)
2013/07/28(日) 16:50:51
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71 : |
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tad
>>70 お疲れ様です。雛形としては良いですね。 ただ、骨格の話によると、
・白と緑はクリーチャーの色であり、クリーチャー数が多い ・青と赤は呪文の色であり、クリーチャー数は少ない ・黒はバランスの色であり、クリーチャー数と呪文の数は同じ程度
・白はほとんど小型(リミテを考えた中型はいる) ・緑は常に大型がいる(最低1枚、時に2枚) ・青はたまに大型がいる
・白と青のインスタントは比較的他と比べて多い ・赤と緑のソーサリーは比較的他と比べて多い
らしいので、個人的にですが、各色均等に各カードがあるよりは、上記の特徴に沿った方が良いかなと思います 一応、調整枠を白と緑はクリーチャー多め、青と赤は呪文多めのピックにすれば対応できそうですね
>茶19 C11 U5 R3 M0 神河にそんなにアーティファクトありましたっけ? 装備品くらいの印象ですが…
(last edited: 2013/07/28(日) 17:18:44)
2013/07/28(日) 17:06:52
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72 : |
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名も無き者
>>66 神河の世界なんだから、他の次元の能力やメカニズムは採用するべきじゃないと思う。
ついでに言わせてもらうと、既存の神河の能力がありなら、新たなカードセットでなく ただ単純に神河が舞台のオリカを集めるのと変わらないんだから、 既存の神河の能力やメカニズムは全部撤廃した方が面白いと思うよ。
2013/07/28(日) 17:08:24
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73 : |
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528
>>66 >>72に概ね同意だが、変身はイニストラードの世界観にマッチしていたので良かった(物理的な側面の問題点があったが)。反転のリメイクだからといって変身を採用するのは賛同出来ないな。 そして本家反転は、公式が失敗メカニズムであったと公言しているので、プロ(公式)がだめだと言ってるメカニズムを採用するのも否定的。
レベルアップ等は、それを基盤にして新しいのを考えるのならいいんじゃないかな。伝説クリーチャーがフレーバー的にも伝説化していく、というイメージだよね?
>>71 そうですね、調整枠を使ってもいいですが、そのクリーチャースペルバランスは確定枠でおさえておいたほうがいいかも。俺は>>70をこれ以上いじるつもりはないので、後は天和さんのお仕事かな。
(last edited: 2013/07/28(日) 18:14:26)
2013/07/28(日) 17:31:53
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74 : |
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名も無き者
>>72 サイクリングやキッカーみたいにフレイバーが薄いのなら、他の次元のを採用しても問題ない。ここ最近は1ブロックに1つはメカニズムを再利用する方針になってるし。
また、旧神河のを全部撤廃するんなら、神河でやる意味が薄い。一部は残した方がいい。一方、秘儀・連繋・スピリットクラフトみたいに閉鎖的なメカニズムが多すぎたのが問題とされているからその辺は無くなってもいい。
2013/07/28(日) 17:32:49
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75 : |
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名も無き者
マロー「神河のデザインをやり直せるなら、反転じゃなくて変身を使うよ」 http://markrosewater.tumblr.com/post/51088614030/if-you-could-re-design-the-kamigawa-block-would-you
2013/07/28(日) 17:37:28
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76 : |
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天和大三元
>>67-68 現時点では非スピリット能力については、いいのがあれば採用し、そうでなければ後にという感じで行きます。
>>69 http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/4/ に新旧対応表を置いてます。 武士道と忍術はあり、と考えています。 クリーチャーとして武士がいるなら武士道を持っているべきだし、忍者についても同様と思います。 >>72にあるように、新たな神河っぽい能力を考えてもいいですね。投稿お願いします。
私も神河の問題点は、他のセットと関わりにくい点だと思っています。 スピリットと伝説なら、他のセットにもあるのでテーマとしてはいいのかと思っています。 武士道は戦闘で側面攻撃と同じくわかりやすい良い能力ですし、忍術は回避能力と組み合わせられる楽しいものだと思います。 ですが連繋は秘儀がないとダメ。転生は地味かなと思っています。(そもそも自分より弱い者に生まれ変わるというフレーバーがなんだか変) 反転は最悪。 変身やレベルアップを持ち出したのは、成長して伝説になるパーマネントを考えたいためです。
>>70 骨格ありがとうございます。 アーティファクトのコモンを減らして、各色のコモンを1枚追加。 アーティファクトにも1枚神話レア。 というふうに考えています。 各色のレアを削って多色のレアの伝説のクリーチャーを入れるのもありかと。
全体の枚数 白40 C19 U10 R8 M3 青40 C19 U10 R8 M3 黒40 C19 U10 R8 M3 赤40 C19 U10 R8 M3 緑40 C19 U10 R8 M3 茶12 C4 U5 R3 M1 多5 R5 土31 L20 C1 U5 R5 全249 L20 C100 U60 R53 M16
うーむ。いかかですかみなさん? ランドを3種*5の15枚にして、コモン20にするのもありでしょうか?
(last edited: 2013/07/28(日) 20:45:20)
2013/07/28(日) 20:19:49
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77 : |
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名も無き者
>>76 > ランドを3種*5の15枚にして、コモン20にするのもありでしょうか?
両面カードを使うのならあり。そういう特殊な理由がなければなし。
2013/07/28(日) 20:32:26
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78 : |
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天和大三元
イニストラードはこんな感じでしたね。
白レアリティ_タイプ_部族_サイズ_詳細 C、インスタント、タッパー・墓地関連 C、インスタント、クリーチャー強化・絆魂 C、インスタント、クリーチャー強化・集団 C、インスタント、クリーチャー除去 C、インスタント、クリーチャー除去 C、インスタント、クリーチャー強化・プロテクション C、インスタント、エンチャント除去・スピリット除去 C、オーラ、クリーチャー除去・クリーチャー強化 C、クリーチャー、人間、小型、タッパー C、クリーチャー、人間、小型、トークン生成 C、クリーチャー、人間、小型、人間関連・強化 C、クリーチャー、人間、小型、クリーチャー強化 C、クリーチャー、人間、小型、墓地関連・強化 C、クリーチャー、人間、小型、瞬速・アンタップ C、クリーチャー、人間、小型、クリーチャー強化 C、クリーチャー、スピリット、小型、飛行 C、クリーチャー、その他、小型、エンチャント除去 C、クリーチャー、人間、中型、警戒・変身・墓地関連 C、クリーチャー、スピリット、小型、飛行・先制攻撃 C、クリーチャー、その他、中型、飛行・警戒 C、クリーチャー、その他、大型
(全21枚)
(last edited: 2013/07/28(日) 21:05:15)
2013/07/28(日) 20:56:25
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79 : |
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BluE
>>78 イニストのコモンは両面入れて各色20枚のはずなので、1枚多いですね。
C、インスタント、クリーチャー強化・集団
↑おそらくこれが余分かと
追記:よく見るとクリーチャーも1枚多く、エンチャントが1枚少ないようです。 人間が1枚多いのかな・・・?
(last edited: 2013/07/28(日) 23:50:04)
2013/07/28(日) 23:37:27
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80 : |
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名も無き者
>>76 >私も神河の問題点は、他のセットと関わりにくい点だと思っています。
そう思わない人もいると思うので、メカニズム募集や>>1にはっきりとそれを明記して頂けないでしょうか。 もし、そういう考えならば、そういったメカニズムを投稿しなければならないので。 例えば、既に投稿されているものでは追放領域の利用や伝説参照も閉鎖的なので、もうすこし広い物の方が良いのですよね? できれば、どれくらいの能力を想定しているのかまで書かれていると作りやすいかなと思います。
テーマが伝説やスピリットという閉鎖的なものなのに能力は閉鎖的ではないというのは難しそうですね。 神河でやる必要性も考えるとかなり考えないと出てこなさそう。
また、閉鎖的な問題が悪いということは、何か他のパックと共存するのでしょうか? 単体でしか使わないor基本パックとという話だったと記憶しているのですが。
2013/07/29(月) 01:07:56
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81 : |
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名も無き者
>スピリットと伝説なら、他のセットにもあるのでテーマとしてはいいのかと思っています。 スピリットは神河やイニストラードを除けば1ブロックに多くいる種族ではないです 伝説は神河を除けばレアに数枚いるだけです テーマの時点で閉鎖的です(侍よりはましだけど)
>ですが連繋は秘儀がないとダメ。 連繋と秘儀は関係無いです 連繋(ソーサリー)等はルール上存在します 親和がアーティファクト限定でないのと同じです
2013/07/29(月) 01:33:02
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82 : |
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天和大三元
>>79
白レアリティ_タイプ_部族_サイズ_詳細 C、インスタント、タッパー・墓地関連《戦慄の感覚》 C、インスタント、クリーチャー強化・絆魂《勇壮の時》 >C、インスタント、クリーチャー強化・集団⇒《農民の結集》アンコ C、インスタント、クリーチャー除去《叱責》 C、インスタント、クリーチャー除去《大物潰し》 C、インスタント、クリーチャー強化・プロテクション《邪悪の排除》 C、インスタント、エンチャント除去・スピリット除去《緊急の除霊》 C、オーラ、クリーチャー除去・クリーチャー強化《信仰の縛め》 >C、オーラ、クリーチャー除去《幽霊の憑依》 C、クリーチャー、人間、小型、タッパー《アヴァシン教の僧侶》 C、クリーチャー、人間、小型、トークン生成《宿命の旅人》 C、クリーチャー、人間、小型、人間関連・強化《上座の聖戦士》 C、クリーチャー、人間、小型、クリーチャー強化《無私の聖戦士》 C、クリーチャー、人間、小型、墓地関連・強化《物騒な群衆》 C、クリーチャー、人間、小型、瞬速・アンタップ《村の鐘鳴らし》 >C、クリーチャー、人間、小型、クリーチャー強化⇒なし C、クリーチャー、スピリット、小型、飛行《礼拝堂の霊》 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/07/29(月) 09:03:12)
2013/07/29(月) 08:33:19
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83 : |
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天和大三元
【メモ】 神河ブロック 背景世界を構築⇒世界観を基にカードをデザイン。 テーマは伝説と、日本や神(スピリット)
伝説⇒反転(プレイアビリティで評価低・公式にも失敗発言) 神⇒転生(スピリットの能力。スピリットクラフトや、セットのクリーチャーの多くがスピリットであるため有効? 自分より弱いスピリットしか戻せないのが難点?) 日本⇒秘儀?(連繋やスピリットクラフトで有効?) 連繋はアイディアが先にあって、のちに秘儀と組み合わされたようですね。
(last edited: 2013/07/29(月) 09:31:28)
2013/07/29(月) 08:59:40
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84 : |
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528
>>80 >テーマが伝説やスピリットという閉鎖的なものなのに能力は閉鎖的ではないというのは スタートが閉鎖感出てるから、さらに能力まで閉鎖的だと以前の神河の失敗まんまになる、ということじゃないかな
>また、閉鎖的な問題が悪いということは あくまで個人的な見解だけど、閉鎖的なシステムは何か別の理由があって問題であるとかいうのではなく、そもそも閉鎖システムが悪いものだと俺は思う。カードを組み合わせること前提になって扱いづらい印象を受けるし、セット内がそればかりになってしまって魅力を感じない。セット全体のバランスを見ながら作らないといけないから難しくなるしね。 とはいえ、既に投稿されている閉鎖系能力でも、魅力的なものはあるし、デザインによってはいいセットになるかもしれん
2013/07/29(月) 09:38:30
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85 : |
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名も無き者
>>83
>伝説⇒反転(プレイアビリティで評価低・公式にも失敗発言) 反転は「日本の神話の共通するテーマが“変身”だということだった」の理由で作られています。 伝説と反転には特に関係はありません。
また、市場調査によればプレイヤーからの評価は低かったようで、この反転カードの要素を改善した両面カードが後に作られました。 今、反転を使うのであれば、両面カードで表現するのが良いでしょうね。
>日本⇒秘儀?(連繋やスピリットクラフトで有効?) 以下、引用。
デザインチームは日本の神話のイメージをセットの背景とすることにしていた。その世界では、自然界の生き物が別世界の精霊と戦争をしている。これはつまり、セットには何通りかの“現実世界”と精霊との違いが必要だということだ。
この考えを突き詰めていくうちに、面白い考えに至った。精霊が独自の魔法を持っているとしたらどうだろうか? それがどうなるかを考えていくことは、実際にはより大きな問題を招くことになった。その結果、当時は“神秘”と呼んでいた秘儀への道筋となった。
というように、精霊世界と人間世界の違いを表現するための一つが秘儀です。 日本は関係無いですね。多分。
また、「スピリット」ではなく、あくまても「別世界の精霊」なので、そこを意識していない普通のスピリットのテーマやメカニズムにしていまうと、神河でなくても良いのでは?となってしまいそうですね。
2013/07/29(月) 10:19:19
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86 : |
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ゆーいっく
勘違いしてはいけないのは、閉鎖的な事それ自体は「悪」ではないという事です。
今回作ろうとしているオリエキは、それ単独での使用か、あるいは混ぜてもM14まで(開発中~完成時に存在する基本セットですからM14ですよね?8版や9版とかではないですよね?)であって、スタンダードや旧神河ブロックにまで混ぜて遊ぶ事は想定していません。 であれば、ほぼこのセット内のカード同士でしか相互作用しないようなメカニズムでも、別に問題はないという事です(最低限、M14と相互作用できさえすればそれでよい)。
無論これが「R&Dになり代わって、スタンダードで遊べる新神河ブロックを作るんだ!」とかいう事でしたら、また話は変わってきますが…。
2013/07/29(月) 10:54:29
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87 : |
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tad
>M14 基本セットM14と併せて使うことを考えるならば、 ・二色ランドが存在しない ・基本火力はショック ・漁る軟泥がいるので、追放領域の利用は危険 ・タイタンや悪斬のような強そうなクリーチャーはいない(?) あたりを考慮する必要がありそうですね。
追放領域の利用の投稿が多いことを考えると、M14よりは、M13の方が合うのではないでしょうか。 など、一応きちんと考えて決めておくことを提案します。
(last edited: 2013/07/29(月) 11:54:45)
2013/07/29(月) 11:10:02
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88 : |
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天和大三元
>>85 補足・指摘ありがとうございます。 日本の精霊⇒現世と隔り世⇒秘儀でしたね。 やはり伝説になるなら変身なんでしょうか。昼の面・夜の面という区分けが気になるので。伝説カウンターを乗せてとかできないものか。
>>86-87 最新のセットM14と組み合わせる前提が普通ですよね。 個人的にはM14よりM13の方が好きなんですが。 M14はエンチャントがひそかにテーマっぽいのが気になる、あとスリヴァー。
2013/07/30(火) 09:46:59
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89 : |
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spiritcross
当初変身カードも、イニストラード時には表や裏と表現していましたし 神河で変身を使う場合、表裏の呼称はまた変わりそうな感じがします。
私は、基本セットは8版以降のものをどれか任意の1つ組み合わせると勝手に思っていました。 それぞれ収録カードが違うので、基本セットごとに異なる環境パターンができるよ、という考えでした。
2013/07/30(火) 10:21:02
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90 : |
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名も無き者
>>88 どのセットと組み合わせるのかは天和大三元さんが好きに決めたらいい。
M14の方が新しいけど、逆に言えば出たばっかりだからカードの真価が分からないとも言える。また、M14はスリヴァーとか魔女セットとか、新神河と組み合わせても相互作用しそうにないカードも多いし。
2013/07/30(火) 10:40:29
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91 : |
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ゆーいっく
>>88 M13と組み合わせて遊ぶ物にしたいなら、スレ主である天和大三元さんがはっきりとそのように宣言して下さい。 現に>>89の「基本セットは8版以降のものをどれか任意の1つ組み合わせると勝手に思っていました。」のように、人によって解釈が統一されていません。必要な所でスレ主がしっかりと宣言しないと、皆が皆、それぞれの勝手な解釈のまま話が進んでしまいます。
「単体もしくは基本セットとのプレイを考えています。」だけではどの基本セットと組むのか分かりません。 基本セットにもアルファ版から最新のM14、さらにはまだ情報の出ていないM15までと、組む相手によってかなり話が変わってきます。
(last edited: 2013/07/30(火) 10:42:19)
2013/07/30(火) 10:42:04
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92 : |
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528
構築: 新神河スタン《基本セット(M13もしくはM14?)+新神河》 新神河ブロック構築 リミテッド:シールド+ドラフト
想定してるフォーマットはこんな感じ? 出来るかどうかはまだ分からないけど、もし完成度がそれなりに良ければウェブ上でリミテッド戦が出来るようなシステム構築をやりたいなと思ってる 技術よりもそういうのを著作権上非公式でやっていいのかが気になるが
(last edited: 2013/07/30(火) 11:17:09)
2013/07/30(火) 11:16:51
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93 : |
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天和大三元
【構築】 新神河スタン(基本セットM13+新神河) 新神河ブロック構築
【リミテッド】 シールド ドラフト
以上を想定フォーマットとします。 M13がやや多色推奨傾向、ゲスト能力が賛美、トークン多目のセットとなっています。
(last edited: 2013/07/31(水) 02:52:38)
2013/07/31(水) 02:44:45
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94 : |
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天和大三元
メカニズムとして、魂依とたたりを採用します。 引き続き、スピリットやクリーチャーに限定しない、メカニズムを募集します。
2013/07/31(水) 02:53:17
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95 : |
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tad
>>93 M13は、ニコラボーラスが存在したり、伝説のクリーチャーが支援されているなど、神河とも近い環境なので実際にありえそうですね。
>魂依 採用ありがとうございます。
ところで後で気付いたのですが、 >このカードをそのクリーチャーに魂依している状態で追放する。そのクリーチャーが… ですが、この時点ではまだクリーチャー呪文だと思うのです。 その場合、呪文に憑依し、クリーチャーになった後も憑依しているという事が残るのでしょうか?
「そうした場合、そのクリーチャーが戦場に出るに際し、このカードをそのクリーチャーに憑依した状態で追放する。」等、戦場に出る場合に有効になるようにした方が良いかもしれません。
細かい点で言うと、打ち消されたときに、追放領域から戻ってこない問題も、戦場に出ることが決まった後で追放するのであれば無視できそうです。
2013/07/31(水) 10:07:23
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96 : |
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spiritcross
本スレ>>22 スカルクランプ様、>>24 528様 私もそれと全く同じ能力を考えていました。 問題点は横に並べる戦術の否定と、賛美と違って複数体の矜持持ちが戦場にいてもアドバンテージが増えない事ですね。 ブロック構築だと賛美がいないため、この問題点がより際立つ結果になってしまうことが予想されます。
あと、ブロック制限をつけると色の役割をかなり崩してしまうので危険だと思います。
2013/07/31(水) 10:35:11
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97 : |
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528
>>95 考えてみたけどテンプレが難しいな もっとルーリング詳しい人におまかせしたい
魂依(こんい)/oversoul 魂依 [コスト](あなたのコントロール下でクリーチャーが戦場に出るに際し、あなたはこのカードを手札から公開して魂依コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードをそのクリーチャーに魂依している状態で追放する。そのクリーチャーが戦場を離れたとき、このカードをオーナーの手札に戻す。)
たたり/tatari たたり ― 発生源1つが《カード名》にダメージを与えるたび、[効果]
あとルーリングの整備もいずれしておく必要があるのかな たたりはともかく魂依はキーワード能力だし 実際の投稿が始まるまでにここで詰めて書式を完成させておけばいいですかね
※それと天和さんに質問。 今大きな軸になりそうなキーワードを決めてる段階だけど、この次あたりに小テーマの募集みたいのってかけるつもりですか? 具体的に言うと、投稿スレ4(http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/4/)で挙げているようなやつ。そこでは触れられてないみたいだけど、『ムーンフォーク能力』『「大峨」の「鬼」信仰能力』といった、キーワード化されていない一連のメカニズムも存在していたので、キーワードだけじゃなくてそのあたりのケアもして欲しい。必要ないなら「ないよ」と明言するか、「空民は新しい空民能力を作ります」とかでもいいので。(あと、例えば鬼を信仰するのが大峨じゃなくてしれっと鼠人に代わってたりするのでそのへんの説明も。) ちょこちょこ対応表の中で『いる?』とかになってるのがあるので、そのあたりも含めて、どの部族を採用するか、またそれぞれの固有メカニズムがある場合はそれをどうするか、部族のカラーパイが変更してる場合とか、そのへんの議論(もしくはアナウンス)が欲しいかな。2つ大きな能力が決まれば、タイミング的にはその後がちょうどいいかなと思ってます。もし既に考えがあるのでしたらすみません。
>>96 役割崩れる場合は、どっかの部族限定にするとかでもいいですね。(例えば武士道の立ち位置のような) まあその場合は連繋のようなオールマイティ系能力ではなくなるので今回のお題には沿えなかったということで。
(last edited: 2013/07/31(水) 13:33:53)
2013/07/31(水) 10:59:59
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98 : |
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tad
話がずれるけど、武士道が無くなって、代わりに侍全員が矜持を持ってたりするのも時代の流れっぽくて好きなのですが、武士道・忍術の再録は決定事項なのでしょうか? ちょっと、再録も新能力もクリーチャーの能力なのが気になりました。
追記:
また、神河はブロック全体では新能力が多いですが、神河物語では、転生、武士道、連繋の3つしか新能力は無いですよね。 (忍術は神河謀反、魂力は神河救済)
大型セットといえど、再録含めてパック固有の能力は3〜4つくらいが限界ではないでしょうか。
時のらせんのように過去の神河メカニズムは少量ずつ再録というのは、それはそれで面白そうではありますが…
(last edited: 2013/07/31(水) 12:33:17)
2013/07/31(水) 11:37:18
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99 : |
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528
>>98 今気付いたけど、過去の侍はもれなく全員武士道を持ってるよね そして武士道が再録するならば、今回新しい能力として侍を意識した能力(侍専用能力)は作らない方がいいかも
なぜなら、武士道とその新能力2つも侍が持ってるのは不自然だし、どいつもこいつも最初から能力2つ確定だとデザインとしても美しくない。(美感は個人差があるのでここは聞き流してもらってもいい) なので、 1.武士道を再録するかしないかの明確な決定 2-1.再録する場合は、侍を前提とした能力は作らない 2-2.再録しない場合は、侍を前提とした能力は作ってもよい(必須ではない) と、このようにすべきではないか。 また、これは武士道だけじゃなくて他の旧神河のキーワードにも該当する部分があると思われる。
つまり今のお題をそのまま継続していくとして、上のプロセスを取らない場合、侍など特定の用途にこだわらない能力の投稿が望ましい、となる。
現状、 スピリット専用能力:転生→魂依・たたり 非スピリットオールマイティ系能力:(連繋?)→今ココ おそらくこのような状況になってると思う そしてその連繋枠は、魂依がクリーチャー版連繋のようになってしまったので、この枠はそれとはまったく異なる能力
と、ひとつひとつ考えを詰めていくとこんな感じになったんだけどどうだろうか?(別にこの考えでスレを進めろ、というわけではないです)
(last edited: 2013/07/31(水) 12:17:15)
2013/07/31(水) 12:10:47
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100 : |
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スカルクランプ
すみません、矜持の説明のせいで混乱を招いているようですが 私としては別に侍の能力として作ったつもりではありません。元々は「単体攻撃の能力語を作りたい」というところから入って、矜持という名前を侍のイメージから思いついただけです。 なのでどんなクリーチャーにも使える能力のつもりです。侍や忍者は自前の能力を持っているので、必然的に矜持持ちの数は減ってしまうと思います。
今回の二大職業にあまり使えないのに「矜持」という名前に違和感がある、という人が多いのであれば、どなたかが別の名前を提案していただいても構いません。
(last edited: 2013/07/31(水) 12:56:42)
2013/07/31(水) 12:42:44
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101 : |
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528
>>100 その認識はありますので大丈夫です。 >>99は>>97で言ってることに近いのですが、「矜持が侍専用っぽいからだめだ」みたいな話では全くなくて、「旧神河の能力や部族の採用不採用等を明確に決めておくフェイズが必要である、それが決まらないとアイデア投稿に差し支えるケースが生じるのでは?」というような話ですね。
この採用不採用は天和さんの意向次第で大きく変わってくると思うので今議論する余地はなさそうですが、個人的に改めて過去の神河の整理を出来ればしておこうかなと思います。
2013/07/31(水) 13:11:45
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102 : |
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天和大三元
魂依(こんい)/oversoul 魂依(X)(あなたがクリーチャー呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開して魂依コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードをそのクリーチャー・カードに魂依している状態で追放する。そのクリーチャー・カードが戦場を離れたとき、このカードをオーナーの手札に戻す。)
どの領域でもクリーチャー・カードであることからこの形に。そして、魂依クリーチャーの表記を、
~が魂依しているクリーチャー・カードは、飛行と「このクリーチャーが戦場に出たとき、カードを2枚引く。」を持つ。
にすれば問題ないのでは?
あと新旧対応表ですが、更新しようと思っています。
スピリットクラフト⇒なし 理由:神河ブロックと同じになりすぎる。スピリットは魂依がメイン、サブがたたりだと思うので。
献身⇒なし 源獣⇒なし 魂力⇒なし 掃引⇒なし 装備品⇒あり 知恵カード⇒なし
転生⇒なし 理由:魂依があるので。
伝説⇒レア以上のクリーチャーはすべて伝説
反転⇒なし 理由:プレイヤビリティの問題。(変身により伝説になるクリーチャーがいるかどうかは議論したいです)
秘儀⇒なし? 理由:スピリットクラフトも連繋もないのなら。ただし現在募集中の能力に合致するなら特殊なサブ・タイプとして使う。
本殿⇒なし 歴伝⇒なし 連繋⇒なし
武士道⇒あり 忍術⇒???
侍が『武士道』を持つのはフレーバー的にいいとして、忍者の持つ『忍術』が、私のイメージする忍者とあまり合致していないのです。 (変わり身の術にしては使い方が違うので) ただ、忍者が共通の『能力』を持っているのはフレーバー的に好きなのですが。
みなさんはどう思われますか?
(last edited: 2013/07/31(水) 14:23:21)
2013/07/31(水) 13:57:11
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103 : |
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tad
>>102 >忍術 個人的にはいらないと思います。忍者自体が絶滅していても良いかもしれません。 再録しすぎると、旧神河と同じゲーム環境になってしまうのも問題で、旧神河では忍者はかなり活躍したイメージです。
ついでに >武士道 フレーバーと言うには強すぎるので微妙ですね。 基本、戦闘に使える便利な能力なのですが便利すぎるというか… 侍を作ろうとすると勝手に付いてきてバランスが取りにくいのも微妙です。
・侍はすべて武士道を持つという暗黙の了解を無くす ・新神河にはそもそも侍という種族が少ない
のどちらかであれば良いと思います。 ところで、武士道をフレーバーとして良しとするということは、世界観における侍の立ち位置は旧神河と変わらかない感じでしょうか?
再録する程、旧神河と似た環境になるので、上位デッキで使われるメカニズムが旧神河のものばっかりというのは避けたいですね。 個人的には、旧神河で結局触れていない「伝説」をもっと推したいなぁとか… (優勝デッキは「伝説デッキ」となる可能性があるくらいには)
追記: 一応、旧神河でも伝説デッキは活躍していたらしいですね。 http://mtgwiki.com/wiki/Deck-X
追記2: 私はカジュアル専用だったので神河で使われた印象深いカードとしては、 ・ドローする忍者 ・呪文4回で反転して打ち消しエンチャントになる奴 ・群れ+鳩散らし ・独楽 ・十手 あたりが印象深いです。 上で述べてはいますが、個人的には侍とスピリットは印象に無いですね。(私は白の麒麟デッキとか使っていましたが) 現実でどれくらい神河のメカニズムは活躍していたのでしょうか。 活躍していないならいないで、再録してもうれしい人が少ないかもしれません。
(last edited: 2013/07/31(水) 14:58:46)
2013/07/31(水) 14:28:50
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104 : |
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spiritcross
キーワード能力じゃなくて、ある程度共通性を見いだせるメカニズムを持たせるとか(忍術以外の共通部分、サボタージュ能力とか)でもいいと思います。 忍術に関する私の見解としては、変化の術はフィクションっぽさとニンジャっぽい感じで好きでしたね。
100年たっていますから、部族、職業の中でもある程度の変化があるでしょう。 >>103のtad様が仰るように、その部族ならすべて持っていなくてはいけない、という暗黙の了承を取っ払うべきではないでしょうか。
でも個人的には武士道、忍術は再録しておきたい感じです、枚数は調整がいるでしょうが。
2013/07/31(水) 14:47:37
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105 : |
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528
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/4/ を参考に、種族数とかを見てみました。今後色々考える上での参考までに。 ごちゃごちゃして見にくいですがご容赦ください。
神河ブロック統計その他 ※1.括弧はブロック全体での数。種族と職業の組み合わせが色々とあるので一概には数で見れない。 ※2.スピリットは全色におよそ半数ほどいるとして、下記リストには未掲載。ただしスピリットに加えて特殊なタイプを持つ場合は掲載。 ※3.タイプや職業は主要なもの。その他には、1体のみや固有のタイプ等を掲載。白以外は省略。
白 タイプ:人間(20)・狐(17)・その他(ドラゴン、麒麟、ずべら等) 職業:兵士(4)・侍(20)・クレリック(9)・その他(ウィザード、アドバイザー、モンク等) 人間(今田家?):侍が中心。固有メカニズム【武士道】 狐(狐人):クレリックが中心。侍もいる。固有メカニズム【なし】 備考:兵士が少しだけいる。侍より格下、下級武士みたいな扱いだったよう。タイプとしては実質人間と狐しかいないと思っていい。(スピリットを除く)
青 タイプ:人間(17)・ムーンフォーク(17) 職業:ウィザード(23)・忍者(4) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/07/31(水) 15:06:14)
2013/07/31(水) 15:04:05
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106 : |
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名も無き者
>>102 忍術はいいメカニズムなので、少数でも再録を希望。
忍術が天和大三元さんのイメージに合わないのなら、新しく忍者のメカニズムを考えるのでもいい。その場合は多数の新忍者がいる。統一性がなくなる点は、旧忍者とは別の流派の忍者ということにしておく。
2013/07/31(水) 15:11:10
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107 : |
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528
続き。 主要職業(兵士・侍・クレリック・ウィザード・忍者・戦士・シャーマン・ならず者・モンク)ではなく、スピリットでもないものは 《山賊の頭、伍堂》バーバリアン 《今田家の猟犬、勇丸》猟犬 《夜の華、切苦》暗殺者 《生真面目な君、昌子》アドバイザー 《真実を求める者、今田魅知子》アドバイザー 《月翼の蛾》昆虫 《確約の神主》ドルイド 《暴走する氈鹿》アンテロープ・ビースト 《信頼ある相談役》アドバイザー 以上9枚のみ。まあ上5枚はレアの伝説なので特別扱いっぽいですね。
こうしてみると、実はかなり種族が固められている部族セットのようにも見えます。 なので、メカニズムを考える上でも、ある色のある種族(黒のオーガのように)が共通したメカニズムを持っている、というように考えることが出来そうです。
(last edited: 2013/07/31(水) 15:22:28)
2013/07/31(水) 15:19:42
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108 : |
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spiritcross
本スレ>>27tad様 予想はしていたご指摘です。 まずフレーバーとして、+1/+1カウンターより神性カウンターの方が良いと感じたこと。 旧神河の《奪われし御物》から、他のカードによって神性カウンターを配置できる可能性があること。(新神河でどうなるかはわかりませんが) クリーチャー以外にもエンチャントなどを伝説のパーマネントにする場合、その目安として他に使われにくい神性カウンターを用いるのが良いと考えたこと。
この理由でキッカーとの差別化を考えて霊験をデザインしました。 キッカーは自己完結していますが、霊験は神性カウンターをメカニズム内に入れることで、それを用いる他者からの介入ができるようになります。
また、霊験コストをより色拘束を強める事での差別化もできます、超過と同じとか言わないでください。(本体は(3)(R)だが霊験は(R)(R)(R)(R)(R)など)
逆に、キッカーで伝説化や能力の付与を表現する場合、その指標をどうしますか? 昔にもキッカーで能力を得るクリーチャーがいましたが、それは+1/+1カウンターを特定の個数配置することで目印になっていました。 では、P/Tを変えずに能力を与えたり伝説にしたい場合はいかがでしょうか、他には+1/+1カウンターの融通が利かないアーティファクトやエンチャント。
神性カウンターは、その名前通りに置かれているパーマネントに霊的な力(神格とも)が働いているというフレーバーを与えることができると考えます。 そしてそれは、自分で修業を積んで神格を得るものもあれば、ふとした拍子に神から神格を授かる場合もあるのではないでしょうか。 私はこのように考えますが、いかがでしょうか。
2013/07/31(水) 15:25:37
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109 : |
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BluE
>>102 >魂依 スタック領域から戦場へ移動する際に新しいオブジェクトとなり、魂依されているという関係性も失われてしまうのでは? >400.7 ある領域から他の領域に移動したオブジェク トは、以前の状態の記憶を失い、以前の状態と関係の ない新しいオブジェクトになる。
これの例外として、 >400.7a スタックにあるパーマネント呪文の特性を変更する、呪文や起動型能力や誘発型能力の効果は、その呪文で あったパーマネントにも適用され続ける。 というのがありますが、「魂依されている」というのは特性を変更しているわけではないですし、そもそも魂依は呪文でも起動型能力でも誘発型能力でもないので当てはまりません。
「戦場に出る際に」や「戦場に出たとき」にすべきではないでしょうか。
2013/07/31(水) 15:30:39
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110 : |
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BluE
よく読んだら上で既に言われてましたね、失礼しました。
2013/07/31(水) 15:40:15
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111 : |
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tad
キッカーとの差異が今の説明では無いですよという意味だったので、キッカーとの違いがあるのなら良いと思いますよ。 >>108自体を投稿スレに乗せておいた方が良いと思います。 (投稿スレの内容からは、そこまで考えられていたことが伝わってこなかったため)
ここからは個人的感想ですが、 >神性カウンター 神性カウンターには「破壊されない」のイメージが付いてくるので、別のカウンターの方が良いと思います。 また、清純なるミラディンに参加した身としては、同じようなカウンター関連能力というのが多少気になりました。 純化と被らないデザイン領域は残っているでしょうか?
>霊験は神性カウンターをメカニズム内に入れることで、それを用いる他者からの介入ができるようになります。 基本的に自己完結していた方が良いデザインなんじゃないかなと思います。 例えば、「単体で無駄になりそうな他者に神性カウンターを乗せる能力」や「単体では乗せれない神性カウンターが乗っている場合の能力」は使いにくそうに思えませんか? そうなると、結局「自分に乗せて、自分で参照する」カードばかりになりそうですよね。
何か「他者からの介入」で素晴しいデザインを想定しているなら、それを投稿スレで一緒に示しておくと良さが伝わると思います。
>逆に、キッカーで伝説化や能力の付与を表現する場合、その指標をどうしますか? このスレでは人気が無いですが、反転・変身カードで別物になってしまうのが良いと思います。 修行の結果、人がスピリットに変身したり、魔法自体になるという所まで表現できます。
というインスピレーションを得たの投稿スレに投稿しました。 ありがとうございます。
何か今後の改良に参考になれば幸いです。
(last edited: 2013/07/31(水) 16:16:46)
2013/07/31(水) 15:55:14
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112 : |
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spiritcross
>>111tad様 ありがとうございました、本スレの私の投稿に一部文章を追加いたしました。
本スレ>>30の投稿ですが、修行中の蛇のテキストを《忠実な聖戦士》を参考に 「そうした場合、~は変身した状態で戦場に出る」という文章にまとめることができると思います。
変身カードの問題は、裏面が点数で見たマナ・コストが0ということですよね。めったに問題にはならないのですが、X=0の《花崗岩の凝視》や《漸増爆弾》一発で沈むなど、細かい部分で響いてきます。 私はそこがあまり好きではないんですよね、逆に除去耐性が下がる気がしてしまって……
2013/07/31(水) 16:26:40
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113 : |
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528
>>111 >また、清純なるミラディンに参加した身としては、同じようなカウンター関連能力というのが多少気になりました。 俺も自分で投稿しといてなんだけど、確かにまたカウンターかよー感はなくはない 何か別の方向性で考えたいね
追記 投稿スレ30-31tadさん(http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/30-31/) もし変身を使うなら、変身そのものを活かすようなデザインがいいかなと思うよ。変身それ自体が直感的に分かりやすくても複雑な能力だし、それに加えて霊験という別のキーワードを使うのは複雑さが増すように感じる。(ただし、変身を用いるアイデア自体を否定するわけではないです。)
MRPで清純とか純化は最終的に良くまとめられて整備されたけど、純化1つ取っても ・カウンターがX個置かれる ・そのカウンターは清純カウンターという特殊なルールを持ったものである ・清純カウンターは特殊タイプ清純なるを与える ・清純カウンターはアーティファクトタイプを与える ・コストを支払って移動できる 1つのキーワードにこれだけの意味が含まれてるのはやりすぎだと感じてた。(厳密には清純カウンターは純化ではなくてそれ自体がルールを持っているけど)
1つの能力が長くなっても良いので、こんな風に複数の意味を持つのは出来るだけおさえめにしたほうが良い、という。もちろんこれは俺個人の意見なので聞き流してもらっても構わない。
更に追記:30のデザイン 出る時に変身するのはどうだろうか。変身という以上、戦場に出てから『なんらかのアクションを行った結果、変身する』ものだと思います。『出る前に変身状態、で変身を用いる』のは、変身そのもののフレーバーが活かせてないし、またカード自体のフレーバーとしても『修行してないじゃん』とつっこみたくなる感じ。
(last edited: 2013/07/31(水) 19:56:48)
2013/07/31(水) 19:03:13
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114 : |
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spiritcross
神性カウンターそのものに破壊不能を与える効果はなかったのですが、いかんせん旧神河で神性カウンターを使用したものが明神+《奪われし御物》のみで、それらが破壊不能に通じていたので先入観はありますよね。
>>31におけるtad様の霊験ですが、戦場にいるときに起動するタイプならば、マナを払う以外にも 色の性格やフレーバーを入れつつ、コストの多様化ができると思います。 霊験(カードを1枚捨てる)や霊験(クリーチャーを2体生け贄に捧げる)など。 他には霊験(カードを3枚引く)などのアドバンテージを得る形にして その後は弱体化(激しい修行やあまりにも強烈過ぎた天啓で廃人化)というデザインも。
変身=伝説化は、ちょっと飛躍しすぎな感じもするので 例えばコモンなら私のサンプル蛇やイニストラードの大多数の狼男の感じで強化するだけ。 ただしコストを払う分、強化の度合いや変身時誘発能力を入れて狼男との差別化を。 そしてアンコモン以上に伝説化するものも作りながら、でいいのではないでしょうか。
編集:行間調整と細部修整
(last edited: 2013/07/31(水) 19:31:46)
2013/07/31(水) 19:28:00
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115 : |
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tad
>>114 ありがとうございます。 難しいですね。
>変身=伝説化は、ちょっと飛躍しすぎな感じもするので 個人的に、変身して非伝説というのを作るというのは本末転倒な気がします。 伝説を増やしたいという理由で変身を再録しようと考えたので、伝説にならない変身も作るのであれば、神河に変身を再録する意味が無さそうです。 なお、旧神河の反転はすべて伝説だったと思います。
他の方からもコメントを頂きましたが、伝説テーマに拘りすぎて(私の案のように)新神河では伝説=一種族くらいの扱いになると本末転倒ですね。 MtGにおける伝説の立ち位置は崩さずに伝説テーマを達成したい所です。
今の私の案は無理矢理すぎて伝説を安売りしちゃってますね…
2013/07/31(水) 22:08:42
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116 : |
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名も無き者
故郷が後出しされたソリン 神河の記憶が薄れてきたころに出てきたタミヨウ
再度神河のエキスパンションが出るならタミヨウは入るかな
2013/08/01(木) 02:16:26
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117 : |
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名も無き者
伝説そのものをゲームプレイ上のテーマにするのはやっぱり無謀だよ やるとすれば、アヴァシンの帰還で、アヴァシンとグリセルブランドという二大クリーチャーを神話レアに置きつつ、コモンの《アヴァシンの巻物》《グリセルブランドの巻物》でフレイバー上の存在感を持たせたようなやり方がいいと思う
>>116 せっかくだからタミヨウは入れたいね プレインチェイスや小説で後から追加された神河関係の設定も少しは反映できたらいいな
2013/08/01(木) 04:41:58
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118 : |
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名も無き者
空民とシナジーする能力を持たせたらよさそう
2013/08/01(木) 06:16:36
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天和大三元
魂依(こんい)/oversoul 魂依(X)(クリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るに際し、あなたはこのカードを手札から公開して魂依コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードをそのクリーチャーに魂依している状態で追放する。そのクリーチャーが戦場を離れたとき、このカードをオーナーの手札に戻す。)
M13のトークン祭りとも相性がいいように、クリーチャーが場に出る際に使える能力に設定。この起動タイミングはMTG的には珍しいか。 「戦場に出た時」能力を安易に使いまわせないよう、魂依コストを設定する必要があるかもしれません。
例:魂依されているクリーチャーは、「飛行」と「このクリーチャーが戦場に出たとき、カードを2枚引く。」を持つ。
こんなのだと、トークンが出るたびにカードが引けるので、コスト注意。
スレの具合を見ていて思ったのですが、武士道と忍術は、旧神河の名残なので、セット内に数枚だけ採用し、新神河の侍と忍者は新しい共通するメカニズムを採用するようにしましょうか。それこそ伝説の忍びや英雄の侍だけとか。 白のレアと神話レアに武士道を持つ侍を1人ずつ、青のレアとアンコモンに忍術を持つ忍者を1人ずつなどいかがでしょうか。
タミヨウとニコル・ボーラスはプレインズ・ウォーカーに採用してもいいかもしれません。あと日本人っぽいオリジナル・キャラクターを1人プレインズウォーカーに入れるのはどうでしょうか。
(last edited: 2013/08/01(木) 10:11:17)
2013/08/01(木) 10:10:44
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120 : |
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spiritcross
そういえば、変身カードってパック構成の中でコモン枠を使って必ず1枚はいりますから 変身カードが全部伝説化するなら、リミテッドではそのパック数分伝説カードがあるってことですよね。 それなら伝説をセット上のテーマにしてもなんとかなるんじゃないか、とちょっと思いました。 もちろん、伝説のバーゲンセールという指摘については危惧しなきゃいけないと思いますが。
>>119天和大三元様 トークンにも使えるようにするなら、《群衆の親分、クレンコ》や《原初の狩人、ガラク》などのように 恒久的にトークンを生める(しかも一部はインスタントタイミングで)パーマネントがあることを考えて、魂依によるCIP誘発能力は最初から少なくデザインするべきでしょうね。
武士道と忍術を少数再録する場合なら、コモン、アンコモン、レアに1枚ずつがよさそうだと思います。 神話レアは新規メカニズムの侍や忍者を配置したほうがいいでしょう。
PWとしてその2名を採用するなら、タミヨウは青、ニコル・ボーラスもグリクシス3色で青を含みますから、ボーラス卿のカラーチェンジが絶対ですね。 メインは黒となる事が予想されますので、両方の対抗色である緑にもう一人を配置するといいかもしれません。
2013/08/01(木) 10:51:47
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スカルクランプ
そもそも武士道や忍術を再録する理由って何なのでしょうか? 全ての侍や忍者に持たせるわけでもなく、侍や忍者の象徴的なメカニズムは新しく作るということであれば、旧能力の再録は不要に思うのですが。
私としては、この2職業に新能力を持たせるのであれば、どちらも旧能力は切り捨てるか、もしくは ・武士道よりも忍術の方が特徴的な挙動を示す能力である ・忍術は神河謀叛(とPlanechase2012)でしか用いられておらず、発展の余地がありそう この2点を考え、忍術を再録し、侍のメカニズムを新規で作るのがいいのではないかと思います。
(last edited: 2013/08/01(木) 11:13:13)
2013/08/01(木) 11:10:27
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122 : |
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BluE
>>120 >タミヨウは青、ニコ ル・ボーラスもグリクシス3色で青を含みますから、ボー ラス卿のカラーチェンジが絶対ですね。
絶対ということもないのでは?PWの色が重なった例としては、ミラディンの傷跡のエルズペスとヴェンセールというのもありますし。 緑にもう1人というのには同意です。
2013/08/01(木) 11:15:18
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123 : |
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名も無き者
ボーラスを3色のままでやるなら、それ以外の色をもつ緑白PWがいれば、対称的でいいんじゃないかな。タミヨウは基本的に傍観者っぽいから対立云々には入れないことにして。
2013/08/01(木) 11:20:32
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124 : |
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tad
>>119 >トークン トークン生成能力持ちのパーマネントとの相性も強そうですが、《スラーグ牙》に魂依、《スラーグ牙》が戦場を離れたので魂依回収→トークンに魂依の流れが普通に強力そうです。
ただ、トークン祭りと相性を良くするのは反対です。 理由は、一デッキであるトークンデッキに考慮して弱体化すると、確実に多数の非トークンデッキで使われなくなるからです。 トークンデッキと相性が悪くても普通のデッキで使える方が面白いと思います。
追記: ただ、今の修整が悪いとは思いません。分かりやすくて良いと思います。 今後、面白いカードだけどトークンデッキを考えると強いというカードができた場合に、トークンに使えないようにするという選択肢が取れるようにしたいです。 (個人的に、面白いカード>>>トークンに使える、なので)
>「戦場に出た時」能力を安易に使いまわせないよう、魂依コストを設定する必要があるかもしれません。 秘儀よりも使い勝手は良いはずなので、連繋が弱かった事と相殺して、CIPのコストは連繋くらいが良いでしょうか? (連繋では、キャントリップ1マナ、ショック2マナ、送還4マナ程度)
>プレインズウォーカー 面白そうですね。 緑や白のプレインズウォーカーでこの世界に合うのは何がいるでしょうか。難しい所です。
>>121 >忍術の再録 賛成します。 忍者の新能力は投稿されていないですが、侍の新能力は投稿されているという事を考えると、侍の方が面白い新能力になりそうです。
(last edited: 2013/08/01(木) 11:31:56)
2013/08/01(木) 11:23:28
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125 : |
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BluE
多色テーマでもないのにそんなに多色PWを作って良いものか・・・。 そう考えると、やはりボーラスは黒単色で良いのかも知れませんね。それで彼のキャラクターが伝わるかが問題ですが。(しかも人間の姿をしているんですよね?)
2013/08/01(木) 11:25:52
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126 : |
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名も無き者
タミヨウは確かに傍観者のポジションだったけど、敢えて積極的にストーリーに絡めても面白いかもしれない(そもそも今回どこまでストーリー作るのかはわからないけど) 他の次元は観察対象でも、自分の次元のこととなったら積極的に動くキャラになっても全然おかしくはないかと
2013/08/01(木) 11:31:20
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127 : |
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spiritcross
ところで神河物語って時系列的に大修復よりも遥か前のすごく昔の話なので そこから100年たった程度じゃ、時のらせんブロックの物語はいまだ遥かなる未来の話で ボーラス卿はじめその他のプレインズウォーカーもまだ、いわゆる「旧世代」なのではないでしょうか。 タミヨウや陰謀を巡らせるボーラス卿を登場させるなら、神河物語のはるか未来を描く必要があると思います。
>>125BluE様 多色テーマでないゼンディカー、ミラディンの傷跡、イニストラードにおいても多色プレインズウォーカーはいます。 彼らは、セットのテーマよりも、セットの背景世界と自分の経歴によって色が決まるので、セットが単色テーマだから、多色テーマだから、という前提で色は決まらないでしょう。
追記:神河の時代について、私がもっと早く気付くべきでした、議論を混乱させるような発言、大変申し訳ありません。
(last edited: 2013/08/01(木) 12:23:14)
2013/08/01(木) 12:12:16
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128 : |
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名も無き者
忍術と武士道は再録なら新規なし、新規ありなら再録なしの方がわかりやすいと思います
忍術は色々悪さできそうな構造だから再録されたらされたで考えるのは楽しみですが、魂衣も有って唱える以外の方法で戦場にでる事が多い環境になりそうな気も 個人的には火遁的な忍者も入れたかったけど青一色で決定でしょうか
果たして神河時点でプレインズウォーカーだったのはどれぐらいいるのだろうか ソリンぐらいは該当だろうか
2013/08/01(木) 12:41:00
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129 : |
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名も無き者
ムーンフォークの種族設定がイマイチ把握できてないから間違ってたら申し訳ないけど 不老ないし長命ならプレインズウォーカーになる前のタミヨウがいてもおかしくないかなと思った
2013/08/01(木) 12:56:28
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130 : |
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名も無き者
神河での100年は他の次元の100年よりはるかに長い。よって、100年後の神河は大修復より後である。ってことにできないのかな。その辺の設定詳しくないが。
2013/08/01(木) 13:10:04
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131 : |
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天和大三元
プレインズウォーカーについて ニコル・ボーラス=龍先生⇒黒 タミヨウ⇒青 日本人人間⇒緑
で考えていました。M13に3色のニコルがいるので、差別化を図って黒単色にしたいなと思っていました。
魂依でCIP能力付加するスピリットは数を少なくしようとは思っていますが、、、
忍術と武士道は、メカニズムがもっと出てから考えた方がいいのでしょうか。
ニコル・ボーラスがプレインズウォーカーになったのってウルザ誕生の2万年以上前ですよね?
(last edited: 2013/08/01(木) 13:32:48)
2013/08/01(木) 13:16:57
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132 : |
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名も無き者
>>131 > 忍術と武士道は、メカニズムがもっと出てから考えた方がいいのでしょうか。
いざ募集してみたらいいのがありませんでした、だと困るからそれでいいかと。
余談だけど、マローによると、忍術と武士道(とドラゴンサイクル)は神河の中でも成功したものらしい。 http://markrosewater.tumblr.com/post/56674497295/im-sad-to-see-that-r-d-seems-to-regard-kamigawa-block
2013/08/01(木) 13:53:42
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133 : |
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ゆーいっく
そもそもドミナリアで発生した次元の裂け目(の1つ)によって神河の次元が損傷したことで現し世と隠り世の間の帳が弱まった為に、今田が奪われし御物を隠り世から奪い神の乱が始まったのです。 つまり、ずっと後の時代に発生した筈の次元の裂け目の影響を受けて神河で神の乱が発生しているので、神河がかなり昔の話だとしても、問題はありません。 単純に旧神河の100年後で大丈夫でしょう。
(last edited: 2013/08/01(木) 14:32:08)
2013/08/01(木) 14:29:59
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134 : |
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名も無き者
>>131 >ニコル・ボーラスがプレインズウォーカーになったのってウルザ誕生の2万年以上前ですよね?
プレインズウォーカーをカード化できる条件は、灯が変質した「大修復」以降。 つまり神河物語から100年後の設定では、実現できない。
2013/08/01(木) 14:50:47
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135 : |
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tad
神河って古い話だったんですね。 ちょっと整理してみました。
時のらせんから見て、旧神河は20〜4世紀程前の話なので、次元の時の流れが同一であれば、新神河は20〜4世紀程たっている設定が良いでしょう。 実際一度神河に戻っている設定なので、ボーラス登場に違和感は無くなりそうです。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%8B%E3%82%B3%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9/Nicol_Bolas_%28%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC%29#.E7.81.AF.E3.81.AE.E5.A4.89.E8.B3.AA ・レジェンドサイクル2
女帝の支配するマダラ帝国を乗っ取り、絶対的な権力を誇る皇帝として君臨。 数世紀の統治後、マダラ帝国は崩壊しボーラスが瞑想領土で死亡する。 これは氷河期(2934AR)よりも後でファイレクシア/Phyrexiaの侵略戦争(4205AR)よりも前、かつ神河ブロックよりも後の時代の出来事である。 >ここが旧神河の時代 (AR26世紀〜42世紀の間) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/01(木) 15:53:14)
2013/08/01(木) 15:09:36
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136 : |
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spiritcross
>>133ゆーいっく様 神河に影響を与えた裂け目は、ホームランドで起きた“大破壊”による影響の事を指しているとされています。 ウルグローサ次元で起きていた大戦争を終結させた《Apocalypse Chime》の音は、多元宇宙にまで響き渡り、その残響がドミナリアにあった時の裂け目を拡大 神河にまで到達し、現し世と隠り世の境界をあいまいにした、と伝えられます。
ホームランドを題材としたアメコミでは、この大破壊以降、現在に至るまでの600年の歴史が描かれています。そしてホームランドはAR3800-4130年の間の330年間を扱っていると公式が発表しています。 このAR4130年をホームランドの現在とするなら、大破壊は600年前のAR3530年頃と推測できます。
神河物語はこのあたりの時系列の話になるでしょう。数百年もたちそうには思えませんから、AR3600年頃でしょうか。 この時代背景が正しいものと仮定した場合、時のらせんブロックの物語はAR46世紀頃を舞台としておりますので、1000年近くもの違いがあります。
wikiの[Apocalypse Chime(ストーリー)]や[ホームランドの歴史]を元に時代背景を考察しています。
また、>>134の方が仰るように、大修復以前のためにプレインズウォーカーがデザインできません。 旧世代のプレインズウォーカーは、それこそ神に等しい力を持っていたとありますから。
>>135tad様 別に昔にいた特別な存在じゃないとプレインズウォーカーになれないような縛りはないので 新しい人物を登場させても問題はないと私は考えるのですが。
(last edited: 2013/08/01(木) 15:25:13)
2013/08/01(木) 15:22:51
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137 : |
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赤魔道士
>>112 >変身カードの問題は、裏面が点数で見たマナ・コストが0ということですよね。めったに問題にはならないのですが、X=0の《花崗岩の凝視》や《漸増爆弾》一発で沈むなど、細かい部分で響いてきます。 >私はそこがあまり好きではないんですよね、逆に除去耐性が下がる気がしてしまって……
私も同じことを感じていました。 変身カードには色指標がありますし、さらにコストの空白部分にコスト指標(表と同じ値か、裏面の強さに応じた値のどちらかが良いでしょう)を追加しマナ・コストとして扱う、というのはどうでしょうか。
オリエキ本体と直接関係の無い書き込みで申し訳ないですが、私自身は反転の代わりとしての変身を推しますので提案させていただきました。
(以下、追記)
【記述例】※本スレ>>30の変身クリーチャーの例を使わせていただいています。
修行中の蛇 (2)(G) クリーチャー─蛇 あなたは、〜のマナ・コストを支払うのではなく、(3)(G)(G)を支払うことを選んでもよい。そうした場合、~は変身した状態で戦場に出る。 2/2 ----- 神格を得た蛇 [3] [G]伝説のクリーチャー─蛇・シャーマン 呪禁 4/4
コスト指標をコストの位置に。色指標をオリジナルと同じくカード・タイプの左に置くと良いと思います。
オリカ作成のことを考えた場合、コスト指標はすべて表面の点数で見たマナ・コストに統一した方が良いかもしれませんね。
(追記2) >>138-139 確かに、ほとんど感覚の問題なので、ゲームバランス上は問題ないかもですね。
(last edited: 2013/08/01(木) 16:43:26)
2013/08/01(木) 16:08:01
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138 : |
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BluE
>《花崗岩の凝視》や《漸増爆弾》一発で沈む 想定している環境にはどちらも無いので、問題にならないのでは? M13に点数で見たマナ・コストを参照するカードはありませんし、新神河にもそういうものを作らなければ関係ありません。
自分も変身を使うのに賛成です。
2013/08/01(木) 16:23:33
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139 : |
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名も無き者
一発で沈んでもいいんじゃないか? 実際両面カードのイニストとトークン活用のラヴニカがある状態で《漸増爆弾》再録されたわけだし むしろ健全なメタになっていいくらいだと思う
2013/08/01(木) 16:27:48
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140 : |
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528
俺も変身を使って伝説を作るの自体は有りだと思う ただし、上でも書いたように、コスト払って夜の面でいきなり出す変身の使い方には反対の意思を示しておく クリーチャー版分割カードみたいなのは昼の面と夜の面の繋がりが薄れてしまってるように感じる。 出たあとは昼も夜もお互いに干渉することないわけだ。 それがもう、変身が持つ挙動というか本質的なものを無視してしまってるように感じてならない。 それなら、出た後でなんらかのアクションをして変身する、というようなキーワード能力とかのほうがまだ良かった
まあこの点について他の人が何も言ってないところを見ると俺が異端なだけかもしれんが……
(last edited: 2013/08/02(金) 04:34:06)
2013/08/01(木) 19:04:32
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141 : |
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名も無き者
>>本スレ37 http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/37/ > タフネスの小さいクリーチャーとの戦闘時に実質無敵なので、ウィニー戦術に対するかなり強力なメタになってしまう恐れがある。
「タフネスの小さいクリーチャーとの戦闘時に実質無敵」というのは先制攻撃にも言えること。しかし、先制攻撃と違ってブロック時に誘発しないから、それほど強力なメタにはならない気がする。
2013/08/01(木) 19:56:07
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142 : |
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ゆーいっく
>プレインズウォーカー 出すかどうか、天和大三元さんに決めて欲しいですね。
1: 旧神河の100年後であることを優先し、カードとしてのプレインズウォーカーは出さない(竜師範は直接カードにしない)。 2: プレインズウォーカーのカードを3枚出すことを優先し、旧神河の千年後のストーリーにする(登場人物が変更有りそう)。
>両面カードと変身 コモンやアンコモンの伝説カードを出すとすれば、両面カードは必須だと思います(普通のカードに伝説性を追加したりする能力は、ルール的にややこしい事になりそう)。 ただし両面カードを分割カードの様に使用する事は、私も反対します。戦場に出た後、何らかの条件を満たした時に変身するものであるべきでしょう。 これまでの両面カードも全て、戦場に出る時は必ず正面でデザインされています。
ちなみにこのセットの両面カードはISDブロックの狼男などと違い、「変身する事で伝説性を獲得する」というフレーバー上、正面から背面への一方通行の変身になります。 その辺でこのセットの変身の独自性が表せないでしょうか。
2013/08/01(木) 19:57:20
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143 : |
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528
>投稿スレ37spiritcrossさん(http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/37/) 問題点について。 もともと侍は白が中心だったので、それも考慮して侍はほぼ白と赤、わずかに黒や緑とするのはどうでしょうか?(青にははじめからいない) 緑はモンクと蛇、黒はオーガとデーモン、忍者あたりを割り当てれば侍は始めからいらないことに。 能力自体はシンプルですがいいですね。
2013/08/01(木) 20:01:45
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144 : |
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名も無き者
緑の侍をそうホイホイ出していいものだろうか
2013/08/01(木) 20:18:31
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145 : |
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spiritcross
>>141,>>143の方々へ ご意見ありがとうございます、私が危惧しているよりは好評で助かりました。
旧神河における侍の分布は、ブロック全体で 白:20、青:0、黒:6、赤:9、緑:1 となっています。青は知性や思考を好むため、戦闘民族のサムライには向かないのでしょう。 新神河も、これを参考に白赤がメインカラーとなって組み立てられると私は認識しています。
2013/08/01(木) 20:35:54
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146 : |
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tad
>>142 >1: 旧神河の100年後であることを優先し、カードとしてのプレインズウォーカーは出さない(竜師範は直接カードにしない)。 一応、竜師範もタミヨウも伝説のクリーチャーとしてカード化するという案はありえますね。
2013/08/01(木) 20:52:06
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147 : |
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名も無き者
もし大修復以前にするなら ボーラスの陰謀の目的も考えなきゃいけなくなるな 大修復後にした方が丸そうではある
2013/08/01(木) 21:38:02
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148 : |
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名も無き者
どうせIFストーリーなんだし、公式設定と食い違っててもいいけどな。
大修復前だけど、「なぜか」神河だけ局地的に旧PWの力が新PW並みに落ちるようになった。ボーラス含めそのとき神河にいた数名のPWは原因を追究しようといろいろ画策していることにするとか。
2013/08/02(金) 06:33:09
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149 : |
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天和大三元
ストーリーの設定を、神河の神の乱から1500年後、A.R.46世紀にしようと思います。 公式では、大修復以降、時のらせんから未来予知の間に、ニコル・ボーラスが夜陰明神を倒しに神河に行き、夜陰の仮面を手に入れた時期です。 新神河では、その間に、ボーラスが力を復活させるために、現世と隔り世を激突させて神河次元からマナを得ようとする陰謀をベースに、 ボーラスに騙されて隔り世からスピリットを呼び出して永岩城を攻撃し、今田統府転覆を狙う家老・大沢不幸と、今田の跡継ぎ今田夜介たちの戦いを描きます。
1500年建っていても、神話・戦国をテーマにしていてもいいですよね?
侍は白と赤、忍者は青と黒のみにしたいです。
プレインズウォーカーは、 黒:龍師範 青:タミヨウ 緑:人間オリキャラ
でいかがでしょうか。 ジャムーラから来た謎の男・梅澤も登場させましょうか。
(last edited: 2013/08/02(金) 09:42:33)
2013/08/02(金) 09:40:01
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150 : |
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赤魔道士
>>142 >ただし両面カードを分割カードの様に使用する事は、私も反対します。戦場に出た後、何らかの条件を満たした時に変身するものであるべきでしょう。
同意です。 (そういう意味では>>137の使用例は不適切ですね。失礼しました)
>ちなみにこのセットの両面カードはISDブロックの狼男などと違い、「変身する事で伝説性を獲得する」というフレーバー上、正面から背面への一方通行の変身になります。 >その辺でこのセットの変身の独自性が表せないでしょうか。
このセットでの変身には「成長」というフレーバーもあります。 基本的に変身するかどうかはプレイヤーの任意とすれば、伝説性の問題も回避できるでしょうね。 (強制変身がダメという訳ではないです)
2013/08/02(金) 11:19:56
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151 : |
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tad
要望です。 現在までにまとまっている事を定期的に>>1以降に反映してもらえないでしょうか。 (清純なるミラディンが参考になると思います)
スレの途中の大三元さんの発言を探さないといけないので、今後さらにスレが進んだ場合に大変になると思います。 >>1-7くらいを取った新スレの方が良いかもしれません。
下みたいな感じで
---------
神河物語の世界から3-4世代後の世界をベースにした新神河(仮)。 みなさんでオリジナルエキスパンションを作りたいと思います。 ご協力よろしくお願いいたします。
****************************************** 想定フォーマット
【構築】 新神河スタン(基本セットM13+新神河) 新神河ブロック構築
【リミテッド】 シールド ドラフト ******************************************
★オリエキとしてのスタンス 世界設定のみを決めて大型セット1つを作ることが最初の目標。 それが良ければ続編のストーリーを考える。
★今までの成果 新神河のスタンス >>27 >>29 新神河の新能力 >>119 (メカニズム・最新?) >>102 (旧メカニズムの再録について) http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/5 メカニズム 新神河のストーリー・世界観 >>149 (ストーリー・最新?) >>7 (登場人物) >>5 (メイン種族) http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/2 ストーリー http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/4 新旧対応 収録カード http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/3 よくある質問と回答 >>41 今までの経過 >> 色々まとめて >>
-------------
(last edited: 2013/08/02(金) 14:57:36)
2013/08/02(金) 14:56:35
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152 : |
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tad
>>149 江戸時代が現在まで続いているような、そういう今田の時代が1500年間続いていても良いと思いますよ。 1500年も経過していれば、種族が滅びたり新しくなったり変化したりというのは十分ありえそうですね。 メイン種族の能力が変わっていても違和感は無さそうです。
新神河(正式名があると良いですね)の主人公が、今田の子孫と別次元から来た梅澤の子孫だったりすると燃えますね。
勝手に銀魂みたいな世界観をイメージしています。
2013/08/02(金) 15:02:42
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153 : |
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528
天和さんに、進行上の要望。 今のお題(非スピリット能力)が決定したあたりで日数にして1日、長くても2日程度で良いので、ブレイクタイムが欲しいと思ってる
今決まってること、能力等について、質疑応答や問題点の整理、解決等々…… 特にキーワードは天和さん一人で選ぶことになると思うので、ルーリングの整備とかも含めてね。 不要である、もしくはさっさと投稿に移りたいという意見もあろうかと思うので、天和さん以外の人の意見も聞きたい。
また、このブレイクタイムは今回だけでなく、大きなことや一区切りついたときなどに適宜設けていくのはどうか。 一応MPRではマナ域のバランスが崩れるといった問題点もあったし、他に今誰も想定できてない潜在的な問題点があるかもしれないので。
2013/08/02(金) 16:17:30
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154 : |
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Third
2013/08/03(土) 07:45:45
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155 : |
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名も無き者
本スレ>>39 ウルザ・ブロック以降は、墓地の順序を考慮すべきカードは作られてないので、 「あなたの墓地の一番下にあるカードを手札に加える。」 ではなく、 「あなたの墓地にある他のカードを1枚無作為に選び、それをあなたの手札に戻す。」 の方がいい。
2013/08/03(土) 12:16:51
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156 : |
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本スレ39
>>155 一番下とはいえ結局、好きなカードを選ぶことができてしまう、ってことか。
キッカーやエコー規模のメカニズムとなると、30~40枚程度のカードプールになるだろうし、 サイクリングくらいの手軽さを考えてたけど、それらすべてに無作為って書いてあるのはプレイヤビリティは当然悪くなるか…。
せっかく修正案出してもらったけど、原案・修正案ともに望んでいない結果になるから巡環は廃案にさせてもらうよ。
2013/08/03(土) 22:09:49
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157 : |
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天和大三元
>>151 そうですね、整理します。
>>153 一区切りつけて時間を少し取りましょう。
2013/08/04(日) 00:02:44
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158 : |
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spiritcross
一閃の英語訳に「slash」をどこかで使えないかと考えましたが、「flash strike」のほうがよさそうなのでそちらで問題ないです、あと一閃Nの説明中に「N天」となっている誤字があります。
分身を採用するという事は、忍術の再録は無しという認識でよろしいでしょうか?
変身カードについて、変身カードの収録予定枚数は何枚でしょうか? また、それはパックからどのように出ることを想定していますか? 大三元様のレスから推測するに、コモンを増やす旨の発言からイニストラードと枚数を同じくする予定のようにとることができますが 純粋にコモンとアンコモンに変身伝説をそれぞれ作るだけ、ととらえることもできます。
パックからの排出は、>>120で私が述べたように、伝説カードの手に入りやすさに影響するという点で気になりました。
2013/08/04(日) 01:26:08
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159 : |
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528
天和さんに質問。 http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/50/ >変身を利用して伝説になるパーマネントも採用します。
これはどのようなものを想定していますか? ①投稿者それぞれに変身方法を委ねる(カード毎でそれぞれ変身=伝説化が異なる) ②なんらかの統一的な変身方法を決める(投稿orすでに出ているアイデア?) ③現時点で未定 以上のうちどれでしょうか。
追記 魂依→スピリット たたり→スピリット 今回採用ぶん↓ 一閃→侍限定、武士道枠 分身N→忍者限定、忍術枠 忠義→伝説シナジー系 入魂N→スピリットクラフト 伝承→伝説シナジー系 バランスはとれているしいいチョイスをしていると思います。 なのですが……少しキーワードが多いような印象。大丈夫かな。7つのキーワード能力(能力語)に加え、変身メカニズム。 ラヴニカは5つのギルドそれぞれにキーワードが割り当てられてましたが、ギルドのような明確な陣営が決まっていないので、これらの能力をどれだけ取り入れるかというバランスが重要になってきます。
結局ブレイクタイムはあるのでしょうか。 あるとすればその期間は……?
(last edited: 2013/08/04(日) 02:03:05)
2013/08/04(日) 01:35:32
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160 : |
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天和大三元
>>158 slash一語での英語名も考えましたが、slashには放尿という隠語の意味があるのでやめました。
分身採用により、忍術の再録はしません。
変身カードは、1パックから1枚出るようにと考えています。セット全体では15~20枚かと。
>>159 伝説に変身する条件は、各変身元で変えたいと思います。ですので具体的なカード投稿時に募集します。ただ、マナを払うだけのお手軽な変身は採用しないです。
キーワードですが、オリエキなので多くしました。枚数はデザイン骨格を考えるときに調整します。
ブレイクタイムですが、8/4(日)1日間はブレイクタイム・考察期間とします。 次は白のコモンのデザイン骨格を決める予定ですが、何かあれば変更します。 ストーリーや登場人物の追加要素は、8/5か8/6に公開できればと思っています。
2013/08/04(日) 02:11:04
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161 : |
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tad
>能力の多さ 忠義、たたりは、メカニズムでも良いかもしれません 少数だと思うので、《〜のたたり神》等名前でも表現できそうです
どちらもコモンサイクルに加えて、忠義が赤白多め、たたりがそれ以外に多め、などでバランスが取れそうですね
新能力、コストや数字があるものは、先に決め方を決めておきたいですね
>魂クラフト 追放は《トーモッドの墓所》があるので危険かな
スピリットカードではなく、あえてスピリットに限定しているならば相性が良いカードも特に無いし追放はいらないかな
また、追放がテーマでは無いので、追放関係は増やさない方が良いですね(少数の魂依のみを対象とした追放関係能力は少し違和感があります) 旧神河でも墓地ブロでないために転成以外の墓地利用が採用されなかった過去があります
>入魂 個人的にはソーサリーの方が インスタントなら2マナ1体くらいですかね 魂依と合わせるにら結構重いかも
>伝承 コストは一律で(1)(c)くらいかな 初心者のために、両面の裏は参照できないことを書いて置いた方が良いかも
>分身 これだと複数体をブロックできないのかな? そこは勘違いが生まれそうですね 複数としてカウントする事がこれまでに無いのでルール整備が大変そうです 例えば、一閃はn回誘発するのでしょうか? (ついでに、複数体ブロックが可能になると今度は分身2で分身2持ち二体を同時ブロックできるのかが問題になりそうですが)
>魂依 バランスとしては、下くらいかな? コモン-フレンチバニラにして、自分のptと能力をコピー、コストは唱える時と同じ アンコ-アドバンテージ取れるcip持ちはそれのみを加えて修正は無し、Cipの強さやコストは連携くらい
>デザイン骨格 何日かけるかや何をするのかは分かりませんが、白のコモンはさすがに遅すぎかな 大三元さんが初期案を出して、微修正に一週間で終わらせるのが良いと思います
(last edited: 2013/08/04(日) 16:26:21)
2013/08/04(日) 12:23:20
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162 : |
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spiritcross
>>160天和大三元様 変身カードは了解です、そのうち10枚が伝説化するカードでしょうか?
たたりと忠義をキーワード化しないメカニズムとして取り入れるtad様の意見に賛成します。 枚数もそこまで多くないので、キーワードを増やさなくてもいいでしょう。
>>161tad様 「魂依」が手札のスピリットを追放するのでスピリットクラフトに追放が入ったものと思われます。 「入魂」によるスピリット・トークンと「魂依」によるスピリットの追放をトリガーとする考えでしょう。
伝承は変成と同じくライブラリーからサーチしますから、せめてコストは(1)(C)(C)の3マナはいるでしょう。 伝説限定とはいえ、伝説のカードは同じマナ帯に比べて強力な効果が多いですから、4マナでもいいかもしれません、変成と違ってインスタントタイミングですから余計に。 なお、変身カードは、戦場以外では常に表の面ですし、裏の面は元より参照できません。
魂依は、除去されない永続強化という点で活用と似ています。 活用とは、事前に除去されにくく、使い回しができる点と能力も付与できる点で勝り、使えるタイミングが限定されている点で劣ることになりますね。 コモンでP/Tの修整を与える魂依は、唱えるよりもコストを最低でも1マナ重くすべきでしょう。 魂依のマナ・コストが軽い場合、リミテッドで魂依を持っているかいないかで、クリーチャー戦の勝敗が簡単に決まってしまいます。
2013/08/04(日) 15:01:44
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163 : |
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tad
>>162 コメントありがとうございます 度々、長文失礼します
>変身 すべて伝説化でいいと思います シンプルにやりたいことだけやった方が出来がよくなるんじゃないでしょうか? パックから伝説が必ず出るとか、変身=伝説のイメージが付くとか、色々メリットがありますし
>魂依 コモンは2マナ1/1先制や2マナ2/2バニラや4マナ2/2飛行くらいを想定していますが、どれくらいを想定していますか?(元々クリーチャーとしては弱い、熊だけ強いかも) あまり重いとタイミング的に使えないかと 連携と違って軽いクリーチャーはそんなに積まないので、コスト設定が難しいですね
>伝承 インスタントで使えたのには気づいていませんでした 確かにサーチの強さを考えると3は必要ですかね クリーチャーのみ、しかも伝説で色同じのみなら編成より軽くて良いかと思ったのですが
(last edited: 2013/08/04(日) 16:26:32)
2013/08/04(日) 16:02:11
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164 : |
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spiritcross
活用や湧血持ちのクリーチャーが自身でも戦えたレベルなのでそれを想定しています。 自身がクリーチャーとして弱い(=魂依前提という誘導)のは喜ばしくないでしょう。 2マナ2/2(熊)、3マナ2/2飛行(風のドレイク)など、ベーシックなクリーチャーを想定しています。 ただ《テーラスのワーム》のような大型を作る場合は、魂依コストは重くしなくてもいいでしょう。 サイズに関して、プレイ上は魂依の対象となったクリーチャーの下に置くような形で表現するでしょうから 正方に拘る必要は無いと思いますが、正方の方がわかりやすくはありますね。
序~中盤は普通にクリーチャーとして戦場に出し、中~後半でマナが余り始めるころに、入魂などで出るスピリットに魂依してサイズを補う。 終盤はファッティに魂依して手におえない化け物に。または今頃来た低マナクリーチャーに魂依して相手フィニッシャーと互角に対峙。という使い方がベターだと考えています。 強化ができるとは言っても、容易にファッティの出現や強化、あるいは突破はできないようにする方針です。
しかし、繰り返し使える強化という点で、コモンからキーワードを付与するのはかなり危ないと思います。
2013/08/05(月) 00:18:19
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165 : |
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スカルクランプ
とにかくサイズ修整は危ないと思うので(特にコモン、《怨恨》が何枚もあるような環境になりかねない) 結魂のように、サイズ修整はかなり少なめにして能力のバリエーションを増やすようにした方がいいと思います。
《先制攻撃の神》 2R クリーチャー―スピリット (C) 先制攻撃 先制攻撃の神が魂依しているクリーチャーは先制攻撃を持つ。 魂依(1R) 2/2
コモンはこんなものでいいと思います。 通常のオーラと比べて「エターナルエンチャントである」「クリーチャーがいなければそれ自体をクリーチャーとして出せる」と非常に強いので、性能はかなり抑えめにしないと簡単に環境を壊してしまいかねないかと。
(last edited: 2013/08/05(月) 00:47:05)
2013/08/05(月) 00:43:48
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166 : |
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528
クリーチャー単体で見た時の強さがまず前提としてあって、 状況を見て魂依したら強い、みたいなバランスがいいな プレイ時につく感じだからエンチャントよりは付けにくいけど、 魂依コストが下手に軽いとバランスがすぐ壊れそう P/T修整系は慎重に作らんといかんよねえ
ところで魂依って調べてみたけど本質的な意味が載ってなかった http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BE%9D%E3%82%8A%E4%BB%A3 これが近いのか?それとも造語?
2013/08/05(月) 02:19:20
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167 : |
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赤魔道士
>>161 >分身 >これだと複数体をブロックできないのかな? >そこは勘違いが生まれそうですね >複数としてカウントする事がこれまでに無いのでルール整備が大変そうです >例えば、一閃はn回誘発するのでしょうか? >(ついでに、複数体ブロックが可能になると今度は分身2で分身2持ち二体を同時ブロックできるのかが問題になりそうですが)
確かに、分身はルール整備が必要そうですね。 私は以下のようなものかと考えています。
分身 N 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーが攻撃かブロックしたとき、これをN体のクリーチャーとして扱う。」を意味する。 N体のクリーチャーとして扱われたクリーチャーは、N体以上のクリーチャーによってしかブロックされず、本来に加えてさらに(N-1)体のクリーチャーをブロックできる。
例1)分身2持ち一体と通常のクリーチャー一体が攻撃。 ⇒分身3持ち一体で両方を同時にブロック可能。
例2)分身2持ち二体が攻撃。 ⇒分身3持ち一体で両方を同時にブロックは不可能。
さらに「このクリーチャーが攻撃かブロックした場合単独と見なさない」と言うのも付けようかと思いましたが、単独での攻撃/ブロック参加で有利になる能力もありますし、実際のプレイで必ず忘れられてしまうと思われるのでやめました。
なお、一閃の誘発は一度だけであると思われます。
結局のところ、ブロックの可否にのみ影響する能力で、それ以外の能力や戦闘ダメージには一切関係ないとするのがルール上最も簡単でしょうから。
(last edited: 2013/08/05(月) 08:24:07)
2013/08/05(月) 02:55:41
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168 : |
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テツ
はっきり決めてほしい部分。
・キーワードの多さをどうするのか。魂衣、一閃、分身以外は、ワードにしなくてもいいと思います。 ・魂衣のコスト支払いのタイミングは戦場に出るに際しでいいのか。プレイ時に支払って、戦場に出るに際し追放されるようにした方が、コスト払いの二度手間を回避できていいと思う。ルールの難しさを嫌うなら、単にフリーの起動型能力にするとか。 ・旧神河のワードでないメカニズムをどうするのか。特に空民のメカニズムは数が多かったので、変更の有無を先に決めた方がいいと思います。 ・未練たらしいけど、武士道・忍術をわざわざ変える意味があるのか。私としては旧神河の2つを使った方がベターかと。決定事項なら、無視してください。
個人的には、武士道、忍術を戻して、戦ストームを使いたいなあと思う。攻撃カウントのみにして。(一閃、分身の採用が決定事項ならノイズにもほどがあるが許して) 全部が戦闘関連で、相互作用的な面白さが出るのはもちろん、合戦的なフレーバーが出せる。 あと、戦ストームって名前が似非日本っぽくてMTGらしいww
(last edited: 2013/08/05(月) 07:47:31)
2013/08/05(月) 07:05:20
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169 : |
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528
天和さんからの回答があるまではブレイク継続中か
たたりと忠義は現状でも能力語なのでほっといてもいいような気もする。 直すなら、他の人が言っているように名前にたたりと入れた統一性を持たせるのはありだな、あとはずべらのようにクリーチャータイプスピリットたたりとか。
忠義、伝承あたりはコモン、アンコサイクルにして5枚ずつ、とかだな
キーワードを削るならこのへん ちなみに本家のキーワードは少ないとサイクル5枚、多いと20から30くらいが妥当な枚数
2013/08/05(月) 08:29:36
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170 : |
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天和大三元
<能力> 【キーワード化】魂依、一閃、分身、入魂、伝承 【テキストのみ】たたり、忠義(もともと能力語なので)
<新スピリット・クラフト> 確かに追放がテーマではなく、あくまでスピリットがテーマなので、追放時のトリガーをなくします。 他のスピリットが戦場に出た時誘発する能力を持ちます。
<魂依> 元から、p/t強化は多くしないつもりでした。 コモン・アンコモンは飛行などの単体能力付加、ややこしい能力付加はレアと思っています。 単純な+1/+1は緑のみ、+1/+0と何かなどはアンコモン以上でしょうか。 >>165のスカルクランプ様の案のようなレベルでいいと思います。 《先制攻撃の神》 2R クリーチャー―スピリット (C) 先制攻撃 先制攻撃の神が魂依しているクリーチャーは先制攻撃を持つ。 魂依(1R) 2/2
>>166 528様 魂依は造語のようです。
>>168テツ様 魂依は、トークンなどにも使えるように、場に出る際にコストを支払うようにしています。タイミングは変更しません。 場に出た時の能力も付加できるように、場に出る際に起動(?)できる能力です。
さらに申し訳ありませんが、一閃と分身を採用したため、武士道と忍術は今回採用しません。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2013/08/05(月) 09:41:55
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171 : |
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天和大三元
白コモンデザイン骨格
01.クリーチャー、侍、小型、一閃 02.クリーチャー、侍、小型、一閃、飛行 03.クリーチャー、侍、小型、防衛、忠義 04.クリーチャー、侍、小型、一閃、変身 05.クリーチャー、侍、中型、一閃 06.クリーチャー、スピリット、小型、魂依、先制攻撃 07.クリーチャー、スピリット、小型、飛行 08.クリーチャー、スピリット、小型、飛行、絆魂 09.クリーチャー、スピリット、中型、魂依、警戒 10.クリーチャー、スピリット、中型、飛行 11.クリーチャー、中型 12.ソーサリー、クリーチャーパンプ 13.インスタント、エンチャント除去、入魂 14.インスタント、トークン生成 15.インスタント、クリーチャー除去 16.インスタント、クリーチャー全体パンプ、忠義 17.インスタント、ダメージ軽減 18.インスタント、ライフゲイン、クリーチャーパンプ 19.オーラ、クリーチャー除去 20.オーラ、クリーチャーパンプ
この骨格デザインの修正や、他の議論がひと段落すれば、実際にカードを募集します。
(last edited: 2013/08/05(月) 10:13:55)
2013/08/05(月) 09:56:29
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172 : |
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spiritcross
P/T修整は少な目という事を了解しました。 キーワードの被りを避けつつ、各色にデザインしていく場合 コモンでは 白:P/T修整(小)、警戒 青:飛行、島渡り 黒:再生、威嚇 赤:先制攻撃、速攻 緑:P/T修整(中)、トランプル
という具合がよさそうです、あくまで私の考えですが。小は+1/+1、中は+2/+2を想定しています。 キーワードの被りを考慮しない場合、白と赤に先制攻撃、白と青に飛行、という具合でデザインも可能でしょう。白が万能すぎて嫌になりますが……
アンコモン用のキーワードとしては、二段攻撃、接死、絆魂、呪禁あたりが挙げられるでしょうか。
あと、デザイン骨格のクリーチャーサイズ「小型」「中型」「大型」のサイズ目安を教えていただけますか?
2013/08/05(月) 10:16:13
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173 : |
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名も無き者
> デザイン骨格のクリーチャーサイズ「小型」「中型」「大型」のサイズ目安
公式記事での目安は以下の通り 小型:0/1から2/3 中型:3/3から4/5 大型:5/5以上 http://www.wizards.com/magic/magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/78
2013/08/05(月) 10:27:25
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174 : |
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名も無き者
接死はレアリティ関係なく作らない方がいいんじゃないか 実用レベルのコストで作ると強すぎる
2013/08/05(月) 10:49:12
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175 : |
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BluE
>171 概ねいいバランスだと思います。 気になったことを挙げていきます。全部を考慮していただく必要はないです。
・デザイン骨格ではマナコスト順に並べるのが通例なので、5と8は入れ換えておくのがいいかもしれません。 ・12:白のクリーチャーパンプは通常インスタントである気がします。白のコモンにソーサリーがない場合もあるので、インスタントでいいのでは? ・クリーチャーパンプが4枚というのは多いのでは。通常は単体、全体、強化オーラの3枚くらいです。魂依もあることを考えると、2枚くらいでもいいかもしれません。 その場合は、18を純粋なゲインにして、魂依と役割のかぶる20を別のものに差し替えるのが妥当でしょうか。 ・侍とスピリットの他は中型1体しかいませんが、狐クレリック等は居なくなってしまったのでしょうか?世界観的にはあり得るかもしれませんが。
(last edited: 2013/08/05(月) 10:56:58)
2013/08/05(月) 10:53:37
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176 : |
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名も無き者
赤によくある頭でっかち枠とかカオス枠とかあるのかな 今は白だからだいぶ先だろうけど
2013/08/05(月) 11:09:50
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177 : |
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名も無き者
・分身 攻撃時は赤の、ブロック時は白のカラーパイです。青や黒のクリーチャーが持つにはいささか疑問が残ります。 フレーバーを優先されているのであれば他に言うことはありません。
・白コモンデザイン骨格 一閃が多すぎます。リミテッドが悲惨です。側面攻撃はそんなに多く存在するべきではありません。
>>175の方も指摘していますが、魂依が存在する環境ならば、 >20.オーラ、クリーチャーパンプ にあまり必要性を感じません。入魂つきのソーサリーあたりに変更してみてはいかがでしょう。
2013/08/05(月) 11:25:11
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178 : |
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tad
>遅すぎかなとはどういう意味でしょうか。 >私が白のコモンのデザイン骨格を発表して、修正するというのを考えていたのですが。 すいません。一週間で白のコモンしか決めないのですか?という意味です ……もしかして、白デザインを決める→白投稿→青デザインを決める→青投稿なのでしょうか?
>魂依 弱目の案が人気があるみたいですね… 2マナで先制付加とか使いたいと思われないと思うのですが、リミテなら活躍するのでしょうか…
現状、使い回せる能力付加は装備品と被っていますし、そのせいで強いのが作れないなら微妙な能力に思います。 エターナルエンチャントな部分が強いというのであれば、「使い回せなく」してはどうでしょうか?
新魂依(クリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るに際し、あなたはこのカードを手札から公開して魂依コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードを追放する。このカードはこれにより追放されている限り、そのクリーチャーに魂依している。このカードはこれにより追放されている限り、追放領域から唱えてもよい。)
1度だけしか魂依できない分、強い能力を使えます。 予見のように、元となるクリーチャーの強力な能力の一端を事前に使えるというイメージです。 これなら、フリーで使えても良いかもしれません。(ソーサリーに限定した方が良いとは思いますが)
>変身 コモンの変身であれば、基本は表面は能力を持っていなくても良いのではないでしょうか。
一パックに絶対変身が入るのであれば、コモンの変身が少なすぎじゃないでしょうか。パックから同じカードばかり出るような… (イニストラードは、7、7、6 みたいですね) というか変身(と忠義)はスピリット側にもいるのでしょうか?
各キーワード能力やメカニズムについて、どの陣営が持つのか、またその枚数の目安を先に決めてはどうでしょうか。
(last edited: 2013/08/05(月) 12:22:42)
2013/08/05(月) 11:42:12
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179 : |
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tad
>デザイン骨格 侍が白赤にしかいない事を考えると、白赤のスピリットは多少少なくても良いのではないでしょうか。 前色均等にスピリットがいなくても良いかなと。 また、侍でもスピリットでも無い種族がもっと多くても良いと思います。 入魂もありますし、枚数を揃えるとしてもコモンのスピリットは各色4枚で良いのでは?
以下、修整案を。(→は変えています)
01.クリーチャー、侍、小型、一閃 02.クリーチャー、侍、小型、一閃、飛行 → 03.クリーチャー、侍、小型、忠義 >忠義と防衛の相性が分からない以上、セットにするのは良くないかと >防衛を入れないならば、逆に防衛以外は自由に決めて良い形の方が合うと思います → 04.クリーチャー、侍、小型、変身 >変身前の能力は自由で良いのではないでしょうか? 05.クリーチャー、侍、中型、一閃 06.クリーチャー、スピリット、小型、魂依、先制攻撃 >魂依とキーワード能力を決めたら、もうほぼ決まりですよね?そこは投稿者の自由で良いのではないでしょうか 07.クリーチャー、スピリット、小型、飛行 → 08.クリーチャー、小型 >侍でもスピリットでもないクリーチャーがもう少し欲しいかな ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/05(月) 15:14:20)
2013/08/05(月) 11:48:56
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180 : |
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528
>>179でtadさんにだいたい言いたいこと言われてしまったのですが、 俺も二点ほど。 >>105 で過去の神河のクリーチャータイプを中心にまとめました。 特に新神河でフレーバー的な変更がないならおおむね過去を踏襲する形ではどうでしょうか。狐枠、クレリック枠が設けられてないのは残念です。 旧神河の白は(人間or狐)×(侍orクレリック)、またはスピリットです。 もう一点、これも皆さん言われていますが、骨格リストなのにもかかわらずキーワード能力固定しすぎです。白なら、先制攻撃、警戒、飛行一体ずつ程度、それと、また別で今回の新能力1枠ずつ、あるいはその定番との複合型、残りは自由枠、ぐらいで良いと思います
(last edited: 2013/08/05(月) 12:55:44)
2013/08/05(月) 12:53:34
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181 : |
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赤魔道士
>>170 ><分身 N> >分身 Nを持つクリーチャーは、N体以上のクリーチャーによってしかブロックできない。 >分身 Nを持つクリーチャーが、分身を持つクリーチャーをブロックする場合、そのクリーチャーをブロックするのに必要なクリーチャー数をN体減らすことができる。 >分身 Nを持つクリーチャーは、最大N体までのクリーチャーをブロックできる。
>以上のようにテキストを変えようと思うのですが、いかがでしょうか。 >分身のフレーバー的に、戦闘時だけ数が増えるようにしたいです。
戦闘時のブロック関連のみ影響する能力とするのには賛成なのですが、上記のテキストでは分身2一体で分身2二体をブロックできてしまいます。
>>167のテキストはそのような問題が出ないように考えたのですが、まだ分かりづらい誤解を招く部分(分身もちの攻撃クリーチャーを単体呪文で対象に取れるの? など)があったと思うので手直ししてみます。
分身 N 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーがブロックするかブロックされる場合、これをN体のクリーチャーとして扱う。」を意味する。 N体のクリーチャーとして扱われたクリーチャーは、N体以上のクリーチャーによってしかブロックされず、本来に加えてさらに(N-1)体のクリーチャーをブロックできる。
>>177 >・分身 >攻撃時は赤の、ブロック時は白のカラーパイです。青や黒のクリーチャーが持つにはいささか疑問が残ります。 >フレーバーを優先されているのであれば他に言うことはありません。
単体にブロックされないは、赤、緑、青、黒、アーティファクト。 追加でブロック可能は、白、緑、赤、アーティファクトに存在します。 おっしゃるとおりフレイバー優先の能力ですし、問題は無いのではないでしょうか。
(last edited: 2013/08/05(月) 17:52:48)
2013/08/05(月) 17:49:56
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182 : |
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名も無き者
分身はトークン使った方が楽なんじゃないかと思う。
2013/08/05(月) 20:44:48
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183 : |
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ゆーいっく
>>182 《ナカティルの戦群れ》ですね(攻撃時だけど)。
2013/08/05(月) 21:15:42
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184 : |
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名も無き者
白のデザイン考えてる間に忍者の能力にしぼってもう少し調整しても好いかもね。
2013/08/05(月) 21:18:04
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185 : |
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名も無き者
分身
そんなに難しい言葉使う必要なくね?これでいいじゃん。
・このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。 ・このクリーチャーは、それがN体のクリーチャーであるかのように最大N体のクリーチャーをブロックできる。 (This creature can block up to N creatures as though it was N creatures.)
2013/08/05(月) 21:19:24
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186 : |
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ゆーいっく
>>185 ここまで来ると
・このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。 ・このクリーチャーは最大N体のクリーチャーをブロックできる。
にしたくなりますね。
トークン使うとトークンが悪用されそうだし、かなり強力な能力になってしまいそうな気がする…。
(last edited: 2013/08/05(月) 21:43:35)
2013/08/05(月) 21:38:51
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187 : |
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赤魔道士
>>185 それですと、分身2二体を分身2一体でブロックできるようにも読めるのですよね。 (「それがN体のクリーチャーであるかのように最大N体のクリーチャーをブロックできる。」ですと、「N体のクリーチャーであるかのようにブロックできる。」と「最大N体のクリーチャーをブロックできる。」が並立しているとも読めます)
まぁ、Q&Aで解決できる程度の問題ですので、>>185の書式でも大丈夫かもしれませんけどね。 どのみち新ルールを作らざるを得ないなら、誤解の少ない表現の方が良いのではないかと思います。
>>186 そうすると、今度は分身で分身をブロックできなくなるのです。
(last edited: 2013/08/05(月) 21:45:21)
2013/08/05(月) 21:41:40
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188 : |
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ゆーいっく
>>187 >そうすると、今度は分身で分身をブロックできなくなるのです。
ならば「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーか分身を持つクリーチャーによってしかブロックされない。」としてはいかがでしょうか。
2013/08/05(月) 21:45:46
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189 : |
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赤魔道士
>>188 そうすると、今度はまた「分身2二体を分身2一体で」問題が・・・・・・
結局のところ>>181か>>185しかないのではないかと思います。 分身専用の新ルールを作る方が手っ取り早いと思いますから。
ただ、分身はルール文章が難しいだけで、実際のプレイ感覚は非常に単純なものになると想像しています。 ですから、トークンを使うのは処理の複雑度を増すだけですので自分もおすすめできません。
(last edited: 2013/08/05(月) 21:54:44)
2013/08/05(月) 21:49:41
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190 : |
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528
>>181か>>185だとどちらが良いとは一概に言えないけど、 ある程度数が出てくる能力だと思うからすっきりしたものが良さそう
具体的な状況を想定して何が起こるか、何を起こしたいかから整理していくのはどうだろうか。
例えば、 A:3/3(分身3) B:2/2(分身2) C:3/3(分身2) の3体が攻撃してきたとして、 D:2/2(分身3)→A、B、Cをブロック E:3/3(分身2)→A、Bをブロック F:3/3(分身2)→A、Cをブロック この攻撃指定ブロック指定が成立した時に、何が起きるか、とか? うーんあんまりいい例ではないか
2013/08/05(月) 22:00:01
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191 : |
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スカルクランプ
いっそシンプルに 分身(このクリーチャーは、2体以上のクリーチャーか、分身を持つクリーチャーによってしかブロックされない。) としてはどうでしょうか?大きく機能が変わってくるので、投稿者さんの了解を得なければ無理な変更だと思いますが。
あまり数が大きくなってくるとアンブロッカブルと大差ないですし、分身3、分身3、分身2で殴って相手は分身4、分身2、分身2でブロック…とか考え始めると複雑すぎるように思います。実際の場面を想像してみると、正直しんどいような。 もちろんデザインの幅は狭まるのですが、単純化のメリットに比べれば軽いと個人的には思います。
>>192 Nを2に固定するのは苦し紛れですね。 本当は3以上にも対応出来たらいいんですが、たとえば 分身N(このクリーチャーは、N体以上のクリーチャーか、分身を持つクリーチャーによってしかブロックされない。) とすると分身2が分身3をブロックできてしまう不自然なことになってしまうので。 まあ、忍者であれば分身の中から本物を見抜けるというフレイバーで強引に押し通してもいいかもしれませんが。
2で固定するなら、通常クリーチャーを複数ブロックできることもシンプルさを保ったまま盛り込めますね。
(last edited: 2013/08/05(月) 22:29:55)
2013/08/05(月) 22:02:11
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192 : |
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赤魔道士
>>191 通常クリーチャー複数体をブロックできる、と言う部分を切り捨てるのですね。
確かに、分身NでNが複数ある場合を考えると盤面がひどく複雑になりそうです。 単純化のメリットは自分も理解できますし、機能はそのままでNを固定値(2)にするのも一つの手ではないかと思います。
分身 「このクリーチャーは2体以上のクリーチャーか、分身を持つクリーチャーによってしかブロックされない。」 「このクリーチャーは分身を持つクリーチャーをブロックしていない場合、本来に加えてさらに1体のクリーチャーをブロックできる。」
こうすれば、新ルールを作る必要も無いでしょう。
【追記】 N値に関わらず、分身持ちをブロックした場合、他のクリーチャーをブロックできなくなる、とすればルール問題も盤面の複雑度も解消できるかもしれません。
分身N 「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーか、分身N以上を持つクリーチャーによってしかブロックされない。」 「このクリーチャーは分身を持つクリーチャーをブロックしていない場合、本来に加えてさらに(N-1)体のクリーチャーをブロックできる。」
こうすれば、高レアリティー向けに分身3なども作れるでしょう。 上忍は下忍単体にブロックされないのです。
(last edited: 2013/08/05(月) 22:33:48)
2013/08/05(月) 22:17:03
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193 : |
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528
>>192 分かりやすさなら、N=2固定というのはありかもしれないですね。 例えば波及とか、本家にもNを(実質)固定したキーワードあったし
追記 おそらく、忍者の収録枚数は青と黒のみで合わせて10枚程度。 コモン~アンコはN=2固定で、青と黒にレア1枚ずつN=3以上の忍者を出す、くらいのバランスでしょうか。
(last edited: 2013/08/05(月) 22:36:35)
2013/08/05(月) 22:28:51
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194 : |
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天和大三元
分身問題、、、実際に分身を3以上で持つクリーチャーって作成するのでしょうか。投稿次第か。
魂依についてですが、>>178 tad様の言うように、エターナル・エンチャントともっと差別化を図った方がいいでしょうか? 使いまわせて除去しにくく、クリーチャーになるエンチャントというイメージより、もっとスピリットが取り付いていて、魂依先が死亡すると現れるというフレーバーを重視した方がゲーム的にも面白いのでしょうか。 みなさんの意見が気になるところです。
デザイン骨格はまた修正案を出します。 出来上がったら一週間はかけませんが、一気に白のコモンを募集します。
(last edited: 2013/08/05(月) 22:44:41)
2013/08/05(月) 22:43:07
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195 : |
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名も無き者
忍術に引き続きブロックに関する能力だけど 忍者は今回もサボタージュ能力持ちが基本なのかな
2013/08/05(月) 23:14:17
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196 : |
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名も無き者
>>194 > スピリットが取り付いていて、魂依先が死亡すると現れる
《象の導き》とか《グリフィンの導き》みたいなもんだな ありだと思う
2013/08/05(月) 23:30:57
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197 : |
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BluE
>魂依 自分も、強化手段として使い回せるよりは戦場に出す方が良いと思います。 個人的に場に出ないクリーチャーというのは好きじゃないです。クリーチャーである意味が無い気がして。
>分身 ルール面はともかくとしても、うまく働かせるには工夫が必要そうです。 複数にしかブロックされないというのはそもそも、チャンプブロックがしたくなるような大型クリーチャーに持たせてこその能力だと思うので。忍者のような小型に持たせてもすぐに殴りに行けなくなりそうです。
(last edited: 2013/08/05(月) 23:53:45)
2013/08/05(月) 23:52:10
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198 : |
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巨乳伝説万歳三唱
自分で言うのもなんだけど、実体のない分身で普通のクリーチャーをブロックできてもいいのだろうか。 分身を分身でならあろそうだけど。
(last edited: 2013/08/06(火) 04:31:22)
2013/08/06(火) 03:51:14
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199 : |
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tad
>魂依 ちなみに自分が言ったのは一度だけしか魂依できないだけで、魂依後に戦場に出すにはちゃんと唱える必要があるというつもりです。 《象の導き》的なものとは違うので。念の為。
>分身 >>198 確かに分身で複数ブロックというのが間違ってたのかもしれませんね。 攻撃時にだけブロックされにくい系能力で良かったのかも。 ルール的に簡単ならそちらの方が良いのかもしれません。
そうすると一閃と同じで攻撃時にしか働かない能力が2つというのが多少気にはなりますが…
>デザイン骨格 投稿と並列に裏で(ここで)デザインの修整をしても良いかもしれませんね。 そういえば、各色のサイクル等はどういう扱いなんでしょうね。 公式でもそういう話が無かったですが、あれは基本セットだからサイクルはあまり考えられていなかったのでしょうかね
(last edited: 2013/08/06(火) 07:42:56)
2013/08/06(火) 04:45:43
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200 : |
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テツ
能力の調整ができていない以上、まだ次にいくのは早いですね。 入魂と伝承へのコメントが少ないけどどうなんだろう。本当に必要ですかね? 前者はメリットが小さいように思うし、後者はビジョンが見えません。(伝説に変身するカードは伝説じゃないですよね? だとしたら変身と一緒に使わない方がよいのでは)
あと分身が無理そうなら、似たような能力の隠密を薦めます。(防御プレイヤーがタップ状態のクリーチャーをコントロールしているかぎり、このクリーチャーはブロックされない) その場合《灰口の猟犬》のように、一閃を防御時にも働くように調整すれば、《ぐるぐる》系という1つの系統を多めに配分する理由ができ、方向性を確立できてなお良いかと。2つ以上のアーキタイプから必要とされるカードを作ると、セットを重層的にできますし。M14のライフゲイン・エンチャントデッキの両方に合う《神聖なる好意》《吸血鬼の印》《新緑の安息所》みたく。(カードじゃなくてセットを作るスレなので、この辺りはきっちりと作り込みたい。単独で見たメカニズム調整も大切だけど、できれば俯瞰視点からの調整も)
2013/08/06(火) 06:40:08
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201 : |
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tad
要望という形で、以下をはっきりさせてから進むことを望みます
・各能力のルール整理・調整 カードに乗せるテキストではなく、MtGの総合ルールとして書いた方が良いと思います
・各能力のセット内での位置付けの決定 どの色、陣営、種族に登場するのか?各色に何枚存在するのか?はデザイン骨格よりも先に決めた方が良いと思います
・特定の色、陣営、種族に属する能力を作るのかどうかの決定?(はっきりさせる) 正確な能力案が作れない所はピック時まで保留で良いので、「忍者は忍者能力を持つ」「空民は空民能力を持つ」等を決めておいて、これも上と同じでパック内での枚数等を決めたいかなと思います
・特定の色、陣営、種族の関係、内訳の決定 だいたいで良いのでデザイン骨格の前に、世界観的にどういう種族がいるのか、どれくらいいるのかを決めたいなと思います (白:(人間・狐)×(侍・クレリック)の組合せかスピリットが存在し、コモンには、同程度のスピリットと侍と小数のクレリックが存在等)
>入魂・伝承 >>200に賛同します メカニズムとしては、手札から本来の役割以外の用途に使えるという意味で「魂依」と被っていそうです また、「入魂」持ちは「呪文的能力が魂依時に誘発するスピリット・クリーチャー」としても再現できそうな気はします(例:「エンチャント破壊+入魂」→「魂依したクリーチャーが戦場に出たときにエンチャントを破壊する能力を持つスピリット」)
また、本来は呪文なのにクリーチャーを呼ぶのにも使える、クリーチャーになる、というのは神河における何を表現しているのでしょうか? どちらも能力自体は悪くないと思うので、世界観の方での補強があると神河に合うんじゃないでしょうか
(last edited: 2013/08/06(火) 08:05:27)
2013/08/06(火) 07:49:54
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202 : |
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BluE
ttp://mtg-jp.com/reading/translated/mm/003579/ >メカニズムはゲームを終局に向かわせるものであるべきであり、千日手を招くものであるべきではないということは何度も言ってきた通りだ。賛美がブロックにも使えるとすると、プレイヤーは何もしないことを選択することになる。 攻撃時にのみ有効にすれば、攻撃することを推奨し、ゲームは終局に向かうことになる。
>>199 ギルド門侵犯には攻撃時にのみ働く能力が3つあります。
>>200 自分は隠密には反対です。自分も相手も殴らない、硬直した戦場を作る能力に思えます。
あまりいい代案がないのですが、悪用覚悟で分身をトークンにした場合の案を書いておきます。
●分身N(これが攻撃するたび、あなたはそれを追放してもよい。そうしたなら、タップ状態で攻撃している0/1の分身・クリーチャー・トークンをN体戦場に出す。あなたは秘密裏に本物を1体選ぶ。ブロック指定終了時、本物とこのカードを交換し、他の分身を追放する。)
・N体に分かれて攻撃する能力。そのうち1体だけが「本物」。 ・「本物」をブロックしたクリーチャーにブロックされている状態でカードを戻す。「本物」がブロックされなかった場合、ブロックされていない攻撃クリーチャーとして戻す。 ・パックに含まれる分身トークンには二種類を用意する。どちらも表は同じ0/1の分身トークンだが、裏にはそれぞれ「本物」「偽物」と書かれている。 ・必ずしも上記のトークンを使う必要はない。余っている基本土地などを、本物はこれ、と宣言したうえで裏向きに使ってもいい。 ・問題点:トークンが悪用できる。《血の幼子》系を作るのにも熟考を要するようになる。 ・問題点:長い。 ・問題点:オーラや装備品が外れてしまう。忍者は重い武器を持てないというフレイバーととらえられなくもないが・・・。
2013/08/06(火) 08:04:03
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203 : |
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テツ
>>202 考えてみると、硬直がひどいですね。(隠密) その点をちょっと軽視していました。取り下げます。 やってみたい能力ではあったんだけどなあ。 忍者は少数精鋭だから、松族などでカバーできる範囲と言いたいところだけど、止めた方が無難ですね。
代わりに、一閃+戦ストーム(攻撃カウントのみ)のラインを推しておこう。 キーワード全体が不安定なので、まだ考慮の余地はあるはず。(どうしてもアーキタイプが作りたい人)
(last edited: 2013/08/06(火) 12:37:37)
2013/08/06(火) 09:05:52
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204 : |
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名も無き者
ブロック時に分身が働かないでいいのなら、そこまで複雑に考えなくても 分身N「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーにしかブロックされない。」 だけで済むんじゃない?
2013/08/06(火) 09:21:04
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205 : |
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名も無き者
新神河の忍者は何がしたいんでしょうねー。
単純にシャドーが増えるのはイヤだし、シャドーを複雑にしてごまかされても…。
分身ありきで考えると前スレみたく収集つかないよ?
2013/08/06(火) 09:22:54
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206 : |
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名も無き者
分身は分身で隠密ほどじゃないにしろ硬直ゲーを生み出すように思う 相手が分身2をコントロールしてたら、こっちもブロッカー2体残しとく必要があるわけでしょ? でブロッカー残されると忍者側も殴れないと
2013/08/06(火) 09:34:43
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207 : |
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天和大三元
白 人間・侍 人間・アドバイザー 狐・侍 狐・クレリック スピリット
コモン12/20がクリーチャー。人間:狐:スピリット=4:4:4
青 人間・ウィザード 人間・忍者 ムーンフォーク・ウィザード スピリット
コモン11/20がクリーチャー。人間:ムーンフォーク:スピリット=4:3:4
黒 人間・忍者 人間・ならず者 ネズミ・忍者 ネズミ・シャーマン ネズミ・ならず者 オーガ・戦士 オーガ・シャーマン スピリット
コモン12/20がクリーチャー。人間:ネズミとオーガ:スピリット=3:5:4
赤 ゴブリン・戦士 ゴブリン・シャーマン オーガ・戦士 オーガ・シャーマン 人間・侍 人間・シャーマン スピリット
コモン11/20がクリーチャー。人間:ゴブリンとオーガ:スピリット=2:5:4
緑 人間・モンク 蛇・戦士 蛇・シャーマン スピリット
コモン13/20がクリーチャー。人間:蛇:スピリット=4:4:5
侍⇒一閃 忍者⇒分身 空民・ムーンフォーク⇒土地を手札に戻して起動??? 大蛇・蛇⇒麻痺毒(ダメージを与えられたクリーチャーは、そのコントローラーの次アンタップ・ステップにアンタップしない)???
空民は空民能力を持ち、大蛇は大蛇能力を持つとします。投稿時に能力を採用する形でいいと思っています。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/07(水) 08:54:35)
2013/08/06(火) 10:00:45
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208 : |
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BluE
>>203 戦ストームの作者ですが、攻撃カウントのみだと「攻撃クリーチャー1体につき~」で事足りると思ったのでブロックもカウントするようにしました。 片方の陣営のみをカウントするというのもストームっぽくないですし。 ちなみに似非日本風のキーワード名は、翻訳班は「戦嵐」としたかったのにストームの亜種という制約から仕方なくこうなった・・・という設定です(笑)
>>204 それだともう新メカニズムでもなんでも無いんですよね・・・赤緑の能力ですし。
あとはまるっきり別物にしてしまうくらいでしょうか。ピック結果を無視するようで良くないと思うのですが。 分身という名前から考えると、
分身(このクリーチャーが戦場に出たとき、それがトークンでない場合、それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。これかそのトークンが戦場を離れたとき、もう一方を生け贄に捧げる。)
こんなところでしょうか。少なくとも青っぽくはありそうです。 伝説の忍者が作れないのが問題ですが。
追記 >>207 大三元さん 読む前に書き込んでしまいました。やはりトークンは使わない方がいいでしょうか。
(last edited: 2013/08/06(火) 10:20:48)
2013/08/06(火) 10:13:22
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209 : |
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天和大三元
公式にのっとり、クリーチャーサイズは
小型:0/1から2/3 中型:3/3から4/5 大型:5/5以上
とします。
白コモン骨格リスト(訂正)
スピリット4体 侍4体(人間と狐) その他4体(狐・クレリックやその他)
小型7体、中型5体
飛行クリーチャーは4体、一閃クリーチャーは4体。(飛行と一閃が複合することも) 防衛、警戒、先制攻撃のクリーチャーも各1体ずつ。
クリーチャー、飛行 クリーチャー、飛行 クリーチャー、飛行 クリーチャー、飛行 クリーチャー、変身 クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、魂依 クリーチャー、魂依 クリーチャー、忠義 クリーチャー クリーチャー
オーラ、クリーチャー除去 オーラ、クリーチャーパンプ
入魂2枚、インスタントがソーサリーになることも投稿次第
インスタント、クリーチャーパンプ インスタント、クリーチャー除去 インスタント、ライフゲイン インスタント、クリーチャー全体パンプ インスタント、ダメージ軽減 インスタント
>>179 tad様に修正案を出していただきましたが、 投稿する方がやりやすいように、これくらい柔軟にしておいて募集しようかと。
2013/08/06(火) 10:17:58
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210 : |
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赤魔道士
>>207 >『分身』は、ブロックされなかったときに誘発する能力や、ブロックしているクリーチャーに与えるマイナス効果などで遊べると思い、採用しました。 >ルールの整備は必要ですが、、、
若干の変更はありますが、元の投稿に沿う形のルール整備であれば、>>192で問題ないはずです。
―――――
『分身/Bunshin』 分身は2つの常在型能力を表すキーワードである。 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーか、分身N以上を持つクリーチャーによってしかブロックされない。」と「このクリーチャーは分身を持つクリーチャーをブロックしていない場合、本来に加えてさらに(N-1)体のクリーチャーをブロックできる。」を意味する。
―――――
ルール表記の問題は解決しましたし、私はブロック時にも使える方が忍者の柔軟性を表現出来てよいと思います。
あとは個別のカードデザインの問題になってきますが、サボタージュ能力との組み合わせなどでできるだけ攻撃することを奨励するようにすれば良いのではないでしょうか。
あ、あと余談ですが、伝説の神話レア忍者ぐらいなら一閃と分身の両方を持っていても面白いですよね。
【追記】 魂依は他能力との差別化のためにも2が良いと自分も思います。 ただし、無制限に追放領域から唱えられると問題が起きそうなので、魂依カウンターのようなものを使って制限する必要はあるでしょうね。 (追放領域にいる間のみの目印なので他カウンターと干渉するといった問題は無いはずです)
【追記2】 >>212 NARUTOという作品に影分身という実体を伴う分身と言うものがありましてね…… マンガ的忍者ですし特に問題は無いかと思います。
(last edited: 2013/08/06(火) 17:39:57)
2013/08/06(火) 10:32:05
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211 : |
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spiritcross
クリーチャーの比率がやや多いセットになりますね。 元より呪文の多い色である青や赤は、クリーチャーの数を1枚減らすべきだと思います。
神河の蛇ですが、セット全体で20枚いるうち、7枚がアンタップ制限能力を持っていました。 また、いずれもが戦士のサブタイプを持っていました。しかし蛇・戦士は神河に9枚いますので 必ずしも蛇はアンタップ制限を持っているわけではないようです。
魂依に関しては、2と3の案が現状有力な気がします。 2の場合、追放領域から支払うコストはどうなるのか、ですね。魂依コストで追放領域から唱えるか、本体のマナ・コストにするかだと思います。 魂依コストにする場合は、そのクリーチャーの性能を加味しなければいけないので、本体のマナ・コストが妥当になるでしょうか。
また、魂依するタイミングをクリーチャーが戦場に出る時限定から、ソーサリータイミングでできるようにしようかと考えたのですが その場合、余計に《グリフィンの導き》のようなオーラとの違いが曖昧になりかねないため、やめた方が良いと感じました。
白のコモンですが、中型に分類されるのは2体か3体が限界でしょう、5体は多すぎます。M13なら《守護ライオン》と《柱平原の雄牛》しかいません。 そもそも守護ライオンをカウントしていいかが不安ですが、あとは条件付きで《庇護のグリフィン》 また、コモンのフライヤーは3/3が白、青共に限界の大きさのようですね。 場合によってはセットにコモンの中型フライヤーがいない場合もあるようです、そこは投稿されるカードしだいでしょうか。
分身は何とも言えません、私としては赤魔道士様の案が一番現実的だと思います、旧神河の忍術と中々相性が良いので私は好きですよ。
2013/08/06(火) 10:46:55
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212 : |
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名も無き者
>>210 それだと、なぜ分身が複数のクリーチャーをブロックできるのかが納得いかないんですよね。 例えば2/2忍者1体で1/1クリーチャー2体をブロックしたら、1/1両方にダメージ与えられるんですよね? これじゃ分身というよりまるで本当に実体が二つあるような感じに・・・
2013/08/06(火) 10:53:46
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213 : |
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名も無き者
相手が複数ブロック可能な小型クリーチャーを沢山もってたら殴りにくくなりませんか?見えてる《濃霧》が複数あるようなものです。そしてこちらが殴らなければ、相手も当然殴れないわけで…ブロックに関しては何もしない方がプレイ上楽しいように思います。
2013/08/06(火) 11:38:36
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214 : |
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ゆーいっく
>魂衣 2の案だと魂衣先が死んだ後、魂衣によって追放されているカードをすぐ唱えずにしばらく放置していた場合、それが魂衣によって追放されていたカードなのかどうか忘れたりしないでしょうか。私だと忘れそうです。 なので、魂衣先が死亡すると同時に魂衣カードが領域を移動する1か3の案の方が、(プレイ忘れを防ぐ意味で)望ましいと思います。
>分身 やっぱりトークンを使うのは無理がある…。
>例えば2/2忍者1体で1/1クリーチャー2体をブロックしたら、1/1両方にダメージ与えられるんですよね? この場合1/1両方にそれぞれ2点ずつダメージが入るんですかね…二段攻撃が絡んだりするとさらにややこしくなりそうです。 でもトークンを使えば、ダメージ周りの話は明快になるのかも…いずれにしてもレア忍者のみが持つ能力になりそうですね、このままだと。
>エキスパンション名 ところで、このセットは何時まで新神河(仮)のままなのでしょうか? 前回の神河スレの時も最後まで仮称のままだったように思うのですが、何が決定すれば正式名称が決まるのでしょうか?
2013/08/06(火) 11:46:05
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215 : |
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spiritcross
>>214ゆーいっく様 >この場合1/1両方にそれぞれ2点ずつダメージが入るんですかね 分身がそれ用にルールを整備すれば可能ですが、一般的にはクリーチャーへの戦闘ダメージの割り振りに従うので、そのような事は起きません。 1体のクリーチャーが複数のクリーチャーをブロックする、あるいは複数のクリーチャーによってブロックされるというのは戦闘時に通常発生しうる事なので、レア限定になる事はないでしょう。
ブロック時にも使える能力であるという部分を削る話がありますが、それを取り除くと カラー・パイが青黒の対抗色である赤緑になるのがかなり不自然に思います。 フレーバー優先と言えばそうですが、ブロック時の能力もつけておいた方が良いと私は思いますね。
大三元様が提示された魂依の1~3案の利点と問題点は 1案 利点:繰り返し使えて無駄が少ない、邪魔されることが少ない。 問題:エターナル・エンチャントとの差別化が難しい(それよりも強い可能性も)、手札を圧迫する可能性がある、クリーチャーであることの利点が感じられない。
2案 利点:フレーバー的な側面を強化できる、1案と同じく魂依コスト自体は軽く調整しても問題が無い。 問題:追放領域から唱えるコストを決める必要がある、プレイ上記憶できるかが問題となる、墓地から追放されても戻って来ることができる?
3案 利点:2案と同じくフレーバー的な面を強化でき、1案と同じく領域の移動を忘れることが無い。 問題:クリーチャーが戦場に出る際というタイミングでコストを払う必要があるが、その後0マナでクリーチャーが出る事になるためどうしてもコストを重くしなければならない。
でしょうか、私のパッと見なのでまだ利点、問題点双方あると思いますが。
【追記】 >>216tad様 分身の案1ですが、それは緑に俗称スーパートランプルというものがございまして、それとかなり似通ってしまいます。 案2は、むしろブロックしているクリーチャーが「忍者でない場合」にしませんか? 忍者なら分身と本体の見分けも付くでしょうし、新神河スタン外でも多相や旧神河の忍者がブロックに参加できるようになります。
編集:細部修整、追記
(last edited: 2013/08/06(火) 13:42:53)
2013/08/06(火) 13:21:45
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216 : |
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tad
>>209 >デザイン骨格 >中型 上で言われていますが、旧神河でも3/3以上は《虚飾の道の神》のみですね。 武士道があるのでややこしいですが。 (私が以前示したリストは中型等の定義が本家と違っていました。申し訳ありませんでした)
所で、赤と黒の骨格が逆じゃないでしょうか。青と赤は呪文の色なので、黒が12、赤が11の方がらしいですね。 →黒:コモン12/20がクリーチャー。人間:ネズミとオーガ:スピリット=3:5:4 →赤:コモン11/20がクリーチャー。人間:ゴブリンとオーガ:スピリット=3:4:4
>>214 >魂衣 >2の案だと魂衣先が死んだ後、魂衣によって追放されているカードをすぐ唱えずにしばらく放置していた場合、それが魂衣によって追放されていたカードなのかどうか忘れたりしないでしょうか。私だと忘れそうです。 その問題はありそうですね。 ただ、1は使い回せるために強いカードが使えない+エターナルオーラに過ぎないという問題があり、3もコスト設定が通常コスト以上くらいには必要と使えるタイミングが余り無いという問題があります。 個人的には、後者2つの問題の方が大きいと思いますが、カウンターでも乗せた方が良いでしょうか。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/06(火) 13:36:26)
2013/08/06(火) 13:30:38
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217 : |
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BluE
>>214 >やっぱりトークンを使うのは無理がある…。 自分で色々出しておいてあれですが、M13にも《血の座の吸血鬼》がいることを考えるとやはりトークンは使わない方がいいでしょうね。
>>215 >ブロック時にも使える能力であるという部分を削る話があ りますが、それを取り除くと カラー・パイが青黒の対抗色である赤緑になるのがかなり 不自然に思います。 大部分は赤緑ですが、一応、青にも《風の精》《狡知》という前例があり、完全にカラーパイから外れているわけではないようです。黒でこれを持つのは《B.F.M. (Big Furry Monster)》がいますが、前列と言っていいのかどうか。
自分は複数ブロックの能力は外した方がいいと思いますね。>>213さんの言うようなプレイ上の問題もありますし、これこそカラーパイから外れた能力です。
2013/08/06(火) 14:00:07
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218 : |
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名も無き者
分身の話は後にしませんか。
議論が並立していくつも走っているため、ブレイクがいつまで経っても終わりません。 先に魂依を決めて白の投稿をしたほうが、その間に分身の話もできるし建設的に思います。
デザイン骨格について詳しくないのですが、色毎のサイクル・レアリティ毎のサイクルはどのように割り振るのでしょうか。 色毎のカラーパイを明示しつつ、カードリストを速やかに埋めることができるサイクルは優秀な技法だと思うのですが。
2013/08/06(火) 15:51:57
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219 : |
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赤魔道士
>>218 >分身の話は後にしませんか。
>議論が並立していくつも走っているため、ブレイクがいつまで経っても終わりません。 >先に魂依を決めて白の投稿をしたほうが、その間に分身の話もできるし建設的に思います。
同意です。 ひとまず分身に関する議論のまとめだけ置いておきます。
方向性1)本スレ投稿案とほぼ同じ機能でルール整備のみ行う。 ⇒>>210にてルール整備は完了。あとはカラー・パイ、プレイ上の問題か?
方向性2)本スレ投稿案から複数ブロックの機能を排除する。 ⇒ルール整備は>>210準拠で問題ないはず。カラー・パイ、プレイ上の問題はなくなるが……
方向性3)本スレ投稿案とは別の形で分身を実現する。 ⇒さらなるルール談義が必要。
すでに方向性1におけるルール上の問題は解消されていると私は考えています。 カラー・パイもアーティファクト・クリーチャーが持っていた前例を考えると深刻な問題とはならないでしょう。 あとはフレイバーとプレイ上の問題に帰結すると思うのですが……
これ以上は大三元さんの考えを聞かない限り決着しないでしょうね。 (特に分身と言うフレイバーに対する捉え方が人によって異なりますので)
(last edited: 2013/08/06(火) 17:26:04)
2013/08/06(火) 16:08:27
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220 : |
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赤魔道士
魂依の議論を進めましょう。
>大三元様が提示された魂依の1~3案の利点と問題点は >1案 >利点:繰り返し使えて無駄が少ない、邪魔されることが少ない。 >問題:エターナル・エンチャントとの差別化が難しい(それよりも強い可能性も)、手札を圧迫する可能性がある、クリーチャーであることの利点が感じられない。
>2案 >利点:フレーバー的な側面を強化できる、1案と同じく魂依コスト自体は軽く調整しても問題が無い。 >問題:追放領域から唱えるコストを決める必要がある、プレイ上記憶できるかが問題となる、墓地から追放されても戻って来ることができる?
>3案 >利点:2案と同じくフレーバー的な面を強化でき、1案と同じく領域の移動を忘れることが無い。 >問題:クリーチャーが戦場に出る際というタイミングでコストを払う必要があるが、その後0マナでクリーチャーが出る事になるためどうしてもコストを重くしなければならない。
私は2案を推します。 問題点は、魂依する際に上に魂依カウンターを置き、「このカードは魂依カウンターが上に置かれている限り、追放領域から唱えることができる。」とすれば解決可能です。 これで唱える際のマナ・コストは通常のマナ・コストに固定されますし、記憶問題も解消。繰り返し追放領域から戻ってくる事もありません。
(last edited: 2013/08/06(火) 17:28:19)
2013/08/06(火) 16:43:27
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221 : |
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スカルクランプ
私も2案を推します。
それと、>>218さんの言う通り、サイクルに関しても考えるなら早めにやっておく必要があると思います。 投稿されたカードからサイクルに出来そうなものを探すのでもいいし、実際そういうものもあった方が面白いと思いますが、ある程度は先に考えておいた方がいいと思います。
2013/08/06(火) 17:01:04
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222 : |
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BluE
>>218 >分身の話は後にしませんか。 賛成します。私自身は>>210のテキストに満足していませんが、いい代案も浮かんでいないので考える時間がほしいです。
魂依については、自分も2案がいいと思います。 他の方法で追放されたときに唱えられるようになってしまう、という問題は、唱えてもよい、というところまでを魂依する際の効果に含めればおそらく解決できると思います。 記憶の問題も、クリーチャーにつけていたのなら他の追放と区別して置いてあると思うのでそんなに心配ない気がします。 なので、カウンターは必要ないと思います。
あとは2案の場合、魂依先が戦場を離れていなくても唱えられるのかが気になります。 テキスト次第ではそうできるようになってしまいそうです。むしろそうした方がいいか? テキストを詰めたいですね。
2013/08/06(火) 17:08:55
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223 : |
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赤魔道士
>>222 唱えられるタイミングを魂依したクリーチャーが戦場を離れた瞬間に限定すると、追放されっぱなしになってしまうケースが多そうでマナ・コストの重い魂依クリーチャーが使われなくなってしまいそうです。 そもそも魂依するタイミングが限定されていますし、追放領域からの詠唱はタイミングを限定しない方が良いのではないでしょうか。
追放領域から唱えられるのが魂依したクリーチャーが戦場を離れた瞬間の誘発型能力で無いなら、やはりカウンターは必要になるのではないかと思います。
また、魂依したクリーチャーが戦場を離れていなくとも唱えられる(魂依は解除される)のも構わないのではないかと思います。
(以下、オラクル案)
『魂依/oversoul』 魂依は2つの能力を示すキーワードである。1つめは魂依能力を持つカードが手札にあるときに機能する誘発型能力であり、2つめは魂依能力を持つカードが追放領域にあるときに機能する常在型能力である。 「魂依[コスト]/oversoul[コスト]」は、「クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出たとき、あなたは[コスト]を支払っても良い。そうした場合、このカードをそのクリーチャーに魂依した状態で追放し、その上に魂依カウンターを1個置く。」と「このカードの上に魂依カウンターが置かれている限り、あなたは追放領域にあるこのカードを唱えても良い。」を意味する。
「魂依されている」という用語は、追放領域に置かれている魂依を持つカードと、その魂依能力の解決時に選ばれたクリーチャーとの関係を示す。
魂依を持つカードは、その魂依を持つカードが追放され、かつ、そのクリーチャーが戦場に残っているかぎり、その選ばれたクリーチャーに魂依された状態であり続ける。そのカードは、そのオブジェクトが戦場に残っているかぎり、それのコントローラーが変わったり、それがクリーチャーでなくなったりしても、そのオブジェクトに魂依されたままである。
何らかの効果によって魂依を持つカードの上から魂依カウンターが取り除かれた場合でも、それは選ばれたクリーチャーに魂依されたままであるが、追放領域から唱えることはできなくなる。
(last edited: 2013/08/06(火) 18:03:35)
2013/08/06(火) 17:32:00
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224 : |
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テツ
>>208 私は攻撃カウントだけの方がいいと思っています。揺れ幅の大きさと記憶の問題があるので。 《見張り番》能力との差異は、ソーサリーを作れるという点で解消できると思います。手札1枚捨ての戦ストームとか楽しそうなので、それだけでも価値があるかと。《見張り番》にしてもエンド前に使えるので少し違いますし、問題ないと思います。《墓暴き》につけるのもいいですね。
>>220 最も単純な形がいいです。 手札からオーラとしてもプレイできる起動型能力を持つクリーチャー。それ以上は蛇足だと思います。
コモンスピ (4)(青) クリーチャー ― スピリット 飛行 魂依(青)((青)、あなたの手札にあるこのカードを追放する:クリーチャー1体を対象とし、追放されているこのカードをそれに魂依する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときのみ起動できる) コモンスピに魂依されているクリーチャーは飛行を持つ。 3/3
こんな按配。
(last edited: 2013/08/07(水) 05:17:48)
2013/08/06(火) 18:04:08
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225 : |
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BluE
>>223 赤魔道士さん なるほど。
実際のプレイ風景を考えてみると、魂依には
・方法を問わずに追放領域から唱えられてしまう問題 ・記憶の問題
の他にも、
・クリーチャーに重ねて(便宜上は)戦場に置かれることになるので、どちらが実際に戦場に出ているか分からなくなる問題
もありそうですね。 これの区別を助けるためにも、やっぱりカウンターは置いた方がいいですね。
2013/08/06(火) 18:28:38
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226 : |
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名も無き者
>>225 > ・方法を問わずに追放領域から唱えられてしまう問題 > ・記憶の問題 > ・クリーチャーに重ねて(便宜上は)戦場に置かれることになるので、どちらが実際に戦場に出ているか分からなくなる問題
それこそ変身を使えばいいような 魂依[コスト] [コスト],このカードをあなたの手札から公開する:クリーチャー1体を対象とする。あなたはこれを変身した状態で戦場に出す。そうした場合、あなたはそれをそのクリーチャーにつける。
2013/08/06(火) 18:45:26
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227 : |
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赤魔道士
>>226 その場合、つけられたクリーチャーが戦場を離れた際の挙動がまったく別物になります。 (具体的には、オーラと同じく墓地に置かれるでしょう) 2案の改善としては問題があるのではないでしょうか。
また、変身を用いるカードはできるだけフレーバーを統一すべきだと思います。 変身して伝説性を獲得する、というフレーバーが採用されている以上、他のものにはできるだけ変身を使うべきでは無いと考えます。
2案の機能そのものの是非はともかく、ルール表記は>>223で問題ないはずです。 (オラクル準拠なので文章が難解なのはご容赦ください)
1案や3案を推すのであれば、そのように書いていただければありがたいです。
(last edited: 2013/08/06(火) 19:14:24)
2013/08/06(火) 18:53:17
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228 : |
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名も無き者
ちなみに魂依の1~3の原案>>207 流し読みでは確実に発見できないため一応。
『魂依』 1.今までどおり、魂依先が死んだら手札に戻る、使いまわせるオーラのようなクリーチャー。 2.魂依先が死亡したら、マナ・コストを支払って追放領域から唱えられる。 3.魂依先が死亡したら戦場に出る、《象の導き》のようなオーラ。
内容としては2案の原文そのままで問題ないように思います。
>>223 それはもはや2案ではありません。 依り代がいないのになぜ唱えられる状態を維持できるのか、という点でもフレーバーに即していないように感じます。 元ネタのオーバーソウルというのがそういう能力なのかもしれませんが。
>>225 >・クリーチャーに重ねて(便宜上は)戦場に置かれることになるので、どちらが実際に戦場に出ているか分からなくなる問題 そういう事案があったかどうか、オルゾフ教に聞いてみるといいですよ。
2013/08/06(火) 19:02:27
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229 : |
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赤魔道士
>>228 失礼しました。 確かに>>223は2案そのままではなく>>216のアイデアを付加した2´案とでも言うべきものでしたね。 「機能そのものの是非はともかく」というのはそれも念頭に置いた発言だったのですが、うまく伝えられなかったようです。 元ネタは分からないのでなんとも言えません。
2案に関しては、追放領域から唱えられるのがいつなのか、を明確にするべきなのでしょうね。
1)魂依されているクリーチャーが死亡した瞬間のみ。コストを支払えない場合その後唱えることは不可能。 2)魂依されているクリーチャーが死亡した後の任意のタイミング。 3)魂依されているクリーチャーの状態に関わらず、追放領域から一度だけ唱えられる(>>216、>>213) 4)魂依されている間のみ。
>依り代がいないのになぜ唱えられる状態を維持できるのか 魂依したクリーチャーが死亡することによって、そのエネルギーを基に戦場に復活する、と言うフレーバーであれば1か2のタイミングになるのでしょう。
1のタイミングでは限定されすぎていて魂依を躊躇する場面が多そうですので、私は2のタイミングが良いのではないかと思います。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/06(火) 20:10:39)
2013/08/06(火) 19:21:56
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230 : |
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tad
>>218 賛成です。ついでにこの後に白に関わる一閃と入魂、忠義、変身、たたり、についても決めたいですね 個人的に以下辺りが決まっていないなと思っています ・各能力の基本コストや数値(コモンの一閃は1で統一とか、コモンの入魂のコストは(1)(C)で1体とか) ・一閃は侍が絶対持つ能力なのか?一部が持つ能力なのか? ・忠義は人間側のみなのか?侍のみなのか?(インスタントとかは違いますがイメージとして) ・変身は人間側のみなのか?侍のみなのか?コモン・アンコモン5枚ずつって少なすぎなのでは? ・たたりサイクルで統一することはるのか?(名前や種族) 等
>魂依/oversoul 2案に賛成します 私は魂依先に関係無く唱えれて良いと思います
>>228 >依り代がいないのになぜ唱えられる状態を維持できるのか、 個人的に、私は依り代というイメージが無かったのですが、大三元さんが発言していましたっけ? 共通認識ができていないようなので、能力に関するイメージの共有を行ないたいですね (別次元の神の力を借りているイメージでした)
挙動としては予見が一番近いイメージです
(last edited: 2013/08/06(火) 21:38:25)
2013/08/06(火) 19:41:06
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231 : |
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テツ
どうしても魂依したクリーチャーを戻さなきゃ駄目でしょうか。 テキストが長くなったり、プレイ中の焦点がぼやけたりすると思うのですが。
2013/08/06(火) 20:22:46
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232 : |
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名も無き者
魂依は案1が使いやすいし、期待された動きをすると思う。序盤味方サポートして、後半だったらそのまま出す。(だから中型のデザインになるかな) 2,3は全体除去の後に湧いたりできるとか、憑依して能力を与える方がオマケになっちゃいそう。
2013/08/06(火) 21:20:51
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233 : |
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232
補足:何せ与える効果的にはエターナルエンチャントより弱くデザインすることになるだろうし…
2013/08/06(火) 21:23:22
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234 : |
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tad
>>232 使い回せないので、与える効果は強くても問題無いのでは?(コスト踏み倒せるならコストの調整は必要ですが) 案1のみがエターナルエンチャント並の強さにしないといけないというなら分かるのですが 下くらい強くても問題無さそうです。勝手なイメージですが。
トランプルを与える神 (2)(G)(G) クリーチャー─スピリット トランプル 魂依 (2)(G)(G) 魂依しているクリーチャーは+4/+4の修整でトランプルを得る。 4/4
ライントニングな神 (3)(R) クリーチャー─スピリット 速攻、トランプル、ターン終了時死ぬ 魂依 (1)(R) 魂依しているクリーチャーは+3/+0の修整で速攻とトランプルと「ターン終了時死ぬ」を得る。 6/1
現状、ちょっとした問題が。 オーラ的な能力を強くすることはできそうですが、逆にクリーチャーとしての質はどれくらいまで許容されるのでしょうか。 上みたいに重くてでかいクリーチャーよりも、魂依も唱えるのも軽いクリーチャーという奴の方が危険そうかも (1)(G)2/2で魂依で+2/+2とか。 (活用も緑の軽いクリーチャーは活用コストが重かったりしましたし)
>序盤味方サポートして、後半だったらそのまま出す。 案2、3でも基本そういう感じじゃないですか? 序盤味方サポートしていたら後半で追放領域から出せるかもしれないし、後半に引いたら素出ししたら良い気がします
>無限回収型 「序盤はオーラに終盤はクリーチャーに」や「序盤はクリーチャーに終盤はオーラに」という切り替えありきのデザインができるのは楽しそうなんですけどね。 バランスが… 2、3マナでキーワード付与のみなんかだと現実的に使われない気がします
(last edited: 2013/08/07(水) 03:44:23)
2013/08/07(水) 03:24:26
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235 : |
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テツ
1も2も3も、詰め込みすぎだと思います。 オーラにもう1つ能力をつけたのが、エターナルエンチャント。それにまたクリーチャーを足しているようなものです。応用の応用。重量オーバーではないでしょうか? 224では物足りないと言うかもしれませんが、カードはパズルのピースであって、パズルそのものではないでしょう。私にはピースが主張し過ぎているように見えます。
2013/08/07(水) 06:22:04
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236 : |
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名も無き者
エンチャントよりつけるタイミングが限定されてマナがかかるのに1:2交換で終了だったら使われないと思う 魂依モードを使いたいと思うデザインじゃなきゃ作る意味がない
2013/08/07(水) 08:04:30
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237 : |
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テツ
>>236 例えば、《アルマジロの外套》は現在ではコモンにはできないでしょう。しかし、そもそも魂依では《アルマジロの外套》ほどのコストパフォーマンスは出せない。クリーチャー・モードがあるからです。故に、リミテッドで問題を起こすことはないため、全体としては強くできます。 仮に魂依に《アルマジロの外套》をそのままのマナ・コストでつけてみてください。《アルマジロの外套》と同じレベルの問題しか発生しないはずです。理論上、通常オーラより強くできるんですよ。
2013/08/07(水) 08:31:12
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238 : |
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天和大三元
新神河(仮)ですが、以下のどれかにしようと思います。 1.神河争乱 2.神河激突 3.神河謀議
『分身 N/Bunshin N』 ・分身は回避能力である。 ・「分身 N」は「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。」と「このクリーチャーが他の分身を持つクリーチャーをブロックする場合、そのクリーチャーをブロックするために必要なクリーチャーの数をN体減らすことができる。」を意味する。
【分身のガイドライン】 ・分身を持つクリーチャーが、複数のクリーチャーをブロックすることはできない。なぜなら、攻撃側プレイヤーが攻めあぐねるため。盤面の硬直を避ける。 ・分身を持つクリーチャーは、ブロックされなかった場合に誘発する能力や、ブロックされたときに誘発する能力を持つ。 ・分身を持つクリーチャーがブロック・クリーチャーと戦闘になるとき、N-1体は分身であり戦闘を行えない。
『魂依[コスト]/Oversoul』 ・魂依は2つの能力を示すキーワードである。1つめは魂依能力を持つカードが手札にあるときに機能する誘発型能力であり、2つめは魂依能力を持つカードが追放領域にあるときに機能する常在型能力である。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/08(木) 22:29:22)
2013/08/07(水) 08:50:43
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239 : |
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天和大三元
白コモン骨格リスト(訂正)
スピリット4体 侍4体(人間と狐) その他4体(狐・クレリックやその他)
骨格リストさらに修正
白コモン
小型10体、中型2体(3/3~2/5)
飛行クリーチャーは4体、一閃クリーチャーは4体。(飛行と一閃が複合することも) 防衛、警戒、先制攻撃のクリーチャーも各1体ずつ。
クリーチャー クリーチャー クリーチャー クリーチャー クリーチャー、変身 クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、魂依 クリーチャー、魂依 クリーチャー、忠義 クリーチャー、たたり クリーチャー
オーラ、クリーチャー除去 オーラ、クリーチャーパンプ
入魂2枚、インスタントがソーサリーになることも投稿次第
インスタント、クリーチャーパンプ インスタント、クリーチャー除去 インスタント、ライフゲイン インスタント、クリーチャー全体パンプ インスタント、ダメージ軽減 インスタント
(last edited: 2013/08/08(木) 08:44:23)
2013/08/07(水) 08:52:53
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240 : |
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名も無き者
>>238 特に何も書いてないけど、決定稿ということでいいのかな?
2013/08/07(水) 10:04:29
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241 : |
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名も無き者
>>238 >分身 このテキストでは機能しないと思われます。 「ブロックする場合」にブロック制限が緩くなると書いてありますが、分身のせいでそもそもブロックにいけないからです。 忍者を含めたブロッカーがN体いるなら条件を満たせますが、それは意味が無いですよね。 個人的には、そもそも忍者同士がかち合うことが稀に思えるので(青黒の二色だけでそんなに枚数も作らず、しかもお互い回避能力を持ったクリーチャーなんですよね?)、やはりブロックについての条項はいらないと思うのですが。 しかしこれで決定というのであれば従います。
2013/08/07(水) 10:14:45
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242 : |
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BluE
ログアウトしているのに気付かず書き込んでしまいましたが、上の>>241は私です。
議論を蒸し返すことになるかもしれませんが案を。 忍者で忍者を牽制したいのであれば、シンプルにこんなのでどうでしょう。
●分身N(防御プレイヤーがアンタップ状態の忍者をコントロールしていない限り、このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)
ブロッカーの数をあれこれするのは面倒です。 良くないと思う場合は無視して下さい。
2013/08/07(水) 10:30:16
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243 : |
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赤魔道士
>>238 ガイドライン了解しました。 ただ1点だけ、分身がブロック時に機能しない部分は修正が必要だと思われます。
(以下、考えが変わったので改稿)
複数ブロック機能がなくなったので、一番最初のテキストとほぼ同じで問題無くなりました。 つまり、
―――――
『分身/Bunshin』 分身は2つの常在型能力を表すキーワードである。 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。」と「このクリーチャーはN体のクリーチャーであるかのようにブロックできる。(この能力で複数のクリーチャーをブロックすることはできない)」を意味する。
―――――
これで機能にも変更はありません。 2つめの能力の注釈文は総合テキストにのみ記述し、カードテキストでは省略するというのもアリかと思います。
【追記】 あと、些末事なのですが、魂依で使用するカウンターの名前は機能・フレーバー的に顕現カウンターの方が良いのではないでしょうか?
>>245 >魂依が気になる >単なるマーカーでしかないカウンター 機能的にはその通りなのですが、フレーバーとして魂依先に与えていた力が戻って来たことをカウンターで表現していると捉えてはいかがでしょうか?
(last edited: 2013/08/07(水) 17:05:19)
2013/08/07(水) 11:02:31
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244 : |
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ゆーいっく
>>242の分身のテキストはすごくシンプルでいいと思います。 旧神河やプレインチェイス2012の忍者でもブロックできますし。
2013/08/07(水) 11:26:52
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245 : |
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528
>>238 決定? もし途中で問題が発生した場合、都度対応というところかな まあこれだけ事前に詰めてるし、全体的にまとまっていい思います。
しかし魂依が気になる。テツさんが言ってたのと同じ主張ですが、大きな能力のひとつであるにもかかわらず複雑な印象。 ・クリーチャーに疑似オーラ化する ・それが死んだらカウンターが乗る ・そこからプレイできる 特に気になるのはカウンター。待機のカウンターとかではなく、単なるマーカーでしかないカウンターというデザインがひどく不細工に見えます。ただ能力の挙動や強さとしてはバランスいいと思いますので、改案は必要ないと思いますが…… まあ素人が集まって作ってるのでデザインの出来に粗が出るのは仕方ないですかね。
2013/08/07(水) 12:51:47
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246 : |
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tad
お疲れ様です。
>>238 >パック名 「1.神河争乱」に一票
>【魂依のガイドライン】 >・魂依で与えられる能力からCIP能力を外し、簡便にする。 >例)《神聖なる行為》⇒魂依(1)(白)「魂依されているクリーチャーは+1/+3の修正を受けるとともに、「このクリーチャーが戦場に出たとき、あなたは2点のライフを得る。」を持つ。」 結局どちらなのでしょうか? 個人的にはCIP有が良いですね。(私が最初に投稿したのはCIP付与のみで修整の方が無かったものなので) 連繋を考えると、むしろコモンがCIPのみ等でも良いかなと思ったりもします ((R)でCIPで1点火力付与とか、(U)で1ドロー付与とか)
>魂依を持つクリーチャーに魂依している場合にしか、どちらがどちらに魂依しているかわからなくなるので、一応カウンターを乗せて区別する。 死亡時にカウンターを置くのでは、結局区別できてないです 「魂依する際にカウンターを置く」「カウンターが置かれており、魂依先が存在しない場合、追放領域から唱えてもよい」ならば、上の問題は解決するし、死亡時にカウンターを置くという処理が無くなってプレイしやすくなるのでは?(カウンターの置き忘れも防げます) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/07(水) 14:55:35)
2013/08/07(水) 13:59:22
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247 : |
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tad
>分身 >>243 の前案の方がシンプルで好きですね 「分身Nを持つクリーチャーはN以上の分身を持つクリーチャーかN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない」 ※分身5を分身5以上+クリーチャー1体ではブロックできないので、そこは修整が必要かも
分身3を分身2+クリーチャー1体でブロックできるという点がどれくらい重要かですよね 現実問題ゲーム中にどれくらい発生するんでしょうか
>>242 これも良いですね ただ、アンタップ状態の忍者ということは、忍者自体はブロックに参加しなくても良いのですが、それは良いのかが気になりました (警戒持ちの忍者は作らないでしょうが、存在したら能力が無効化されちゃいますね)
修整するならば、 「分身Nを持つクリーチャーは忍者にブロックされない限りN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。」 等でしょうか。
(last edited: 2013/08/07(水) 17:08:18)
2013/08/07(水) 14:13:17
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248 : |
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名も無き者
>>238 語感がいいので、1.神河争乱
2013/08/07(水) 14:20:04
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249 : |
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tad
連投失礼します
>>238 「変身」と「新スピリットクラフト」のガイドラインもお願いします。 「変身」は「忠義」と同じ人間側・種族でしょうか? 個人的にパックから必ず出る枠があるのに10種類は少ない気がしますがどうでしょうか。 枠的には、アーティファクトに1枚ずつあっても良いかなと思います。
>新スピリットクラフト 個人的に、同盟者と被りますが、「自分か他のスピリットが戦場に出るたび〜」くらいが良いと思います。 自分を含めると単体で事故りにくくなりますし。
>>239 >スピリット4体 >新クラフト2、魂依2、たたり1 どれもスピリット側のメカニズムだと思っているのですが、これだとスピリットが5体になる気がします
>・クリーチャー、飛行 >・クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) >・クリーチャー、魂依 は一枠ずつ減らしても良いかもしれません(3〜4体、1〜2体くらいの感じで) 能力やメカニズムに囚われないクリーチャーがもう少しあっても良いし、無くても良いという柔軟さが良いと思います メカニズム的に面白いものが出てきたときに2つまで採用できるという利点もあります
整理すると、下みたいな感じでしょうか? ・侍4体、スピリット4体、その他4体 ・キーワード能力として、飛行は3〜4体、一閃は4体、先制1体、警戒1体、防衛1体 を絶対に作る (→ この時点で10〜11体で、キーワード持ちが多い気はします) (→ キーワード2個持ちが2体いても12体中8〜9体がキーワード持ち…) (→ 神河物語では、14体中7体がキーワード持ちで、持ってないのが7体います) ・メカニズムとして、魂依1〜2体、新スピリットクラフト1〜2体、たたり1体、変身1体、忠義1体 を絶対に作る ・キーワード能力とキーワード能力、キーワード能力とメカニズム、は合わせて持つものも存在する (→ メカニズム被りは作らない?) ・侍は全員一閃を持つ ・現在の感じだと、能力もメカニズムも関係無いクリーチャーはほとんど作れない (→ キーワードを複数持つものが1〜2体存在するとして、2〜3体?)
(last edited: 2013/08/07(水) 14:54:48)
2013/08/07(水) 14:44:49
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250 : |
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spiritcross
分身について >>242でBluE様が提案された改変はかなりいいと思います。
能力に関する議論ですが、現在の方向性ですと、結果がどうあれ、コモンに分身はデザインできないと思います。 本来のメインカラーである赤緑でも、この手のブロック制限を持つクリーチャーはコモンにはほぼおらず、ブロック内で1体か2体程度しかいません。またそれ以外に能力を持つことは稀です。 BluE様の案でも、忍者を擁さない赤緑白にとっては、赤緑が持つそれとなんら変わりが無いため、コモンに分身持ちをデザインすることは危険と判断します。 大三元様が>>238で何かしら能力も与えると仰っているので、ますますもってコモンにはデザイン不可能でしょう。
私は分身に反対しているわけではありません、念のため。 ただ、いずれにせよかなり強力な能力なので、慎重にデザインするべきという意見です。
新スピリット・クラフトについて ラヴニカへの回帰にあった住人サイクルのような形で、コモンの各色1枚ずつでサイクルを形成してみてはいかがでしょうか。 また、その能力がどれほどかはわかりませんが、白や緑が持つ「他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび」能力と差別化するため 全体的にアドバンテージの質を高める必要があると思います、上述の住人サイクルはクリーチャーに条件がある分、結構強い能力を持っていると私は思うので、参考にするといいかと思います。
エキスパンション名について 導入という意味で「神河謀議」を推します。争乱は第二エキスパンションにうってつけの名前ですね。
2013/08/07(水) 15:14:09
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251 : |
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BluE
>>250 spiritcrossさま >コモンに分身はデザインできないと思います。 そうですかね?不完全な回避能力であり、そこまで強力なものとは思えません。能力自体は複雑なものではないですし。 既存のセットに少ないのは、通常はそれがフィーチャーされていないのと、本来これは大型クリーチャーが持つ能力だからだと思います。
追加の能力がコモンの複雑さの限界を超えてしまうという意見は、通常のセットであればその通りだと思います。しかしこのセットにおいて分身はキーワードであり、1つ覚えれば十数枚のカードを同時に理解できるというキーワードの機能によってその問題は回避されています。旧神河でも、忍術は分身以上に複雑な能力でしたが、忍者は追加の能力を持っていて、コモンにも存在していました。
自分が危惧しているのは、本来大型クリーチャーが持つべき能力を忍者のような小型クリーチャーに持たせて有効に働くのかということです。 追加の能力に一工夫いるかもしれません。ただのサポタージュ能力では、それが強力であればあるほど、>>206さんの言うような戦場の硬直を招きます。
2013/08/07(水) 16:09:03
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252 : |
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赤魔道士
>>238 「神河争乱」に一票。
>>247 >※分身5を分身5以上+クリーチャー1体ではブロックできないので、そこは修整が必要かも 確かに前案の方がルール・テキストはすっきりしていますが、私も同じ問題に気がついてしまったのです。
>分身3を分身2+クリーチャー1体でブロックできるという点がどれくらい重要か できることが重要なのではなく、できそうなことができないと言うことが無いようにするのが重要なのだと思います。 (マローが良く言う、直感に反するデザインは良くないというやつです)
現在の>>243の方はルール・テキストこそ不恰好ですが、ルール上の問題はなく、また実際のプレイ感覚に関してもこちらの方がシンプルで分かりやすいのではないかと思います。
また>>242案ですと忍者クリーチャーが1体でもアンタップであれば、どれだけN値の大きな分身持ちが何体攻撃しても無意味になってしまいますので、私は賛同しかねます。
>>250-251 私もBluEさんと同意見です。
分身から複数ブロック機能が排除されたおかげで3より大きなN値を取ることも可能になりましたので、そのあたりもバランス調整に利用できるのではないかと思います。
(last edited: 2013/08/07(水) 17:02:42)
2013/08/07(水) 16:47:34
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253 : |
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テツ
>>238 お疲れ様です。タイトルは1で。争乱→争嵐→戦ストー(ry 心情的には、能力の決定理由がほしいです。その理由については、あれこれ言いません。 あと魂依ですが、見えない手札からの誘発は無理だと思います。wikiの奇跡参照。正直、自分もよくは分かってませんがw
>>246 ごめんなさい。舌足らずでした。 237は224の能力を使った説明です。
追記 >>255 いえ、書き方の問題に触れているだけです。
(last edited: 2013/08/07(水) 17:38:57)
2013/08/07(水) 17:07:27
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254 : |
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BluE
>>252 赤魔道士さま >どれだけN値の大きな分身持ちが何体攻撃し ても無意味 「警戒した忍者であれば敵の分身を見抜け、味方に伝えることができる」というようなフレイバーではどうでしょうか。
自分は、回避能力はシンプルであるべきだと思っています。 どれだけブロックできる/されないという部分に工夫を凝らしても、プレイヤーとしては攻撃に行けるか、行けないかの二通りしかありません。なのに戦術面以外のことを考えさせるのは不毛です。それにもし間違って不利な攻撃をして返り討ちにあってしまったら楽しくないですし、複雑なシステムを呪うでしょう。 >>243のテキストは、自分には単純に思えないため賛同しかねます。
判断は大三元さんにお任せします。自分はそれに従います。
2013/08/07(水) 17:10:59
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255 : |
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BluE
>>253 テツさま >見えない手札からの誘発は無理だと思い ます。 奇跡(またはマッドネス)と同様にすれば可能だと思います。まず手札から公開し、公開したときに誘発させれば良いです。
2013/08/07(水) 17:23:33
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256 : |
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赤魔道士
>>253 >あと魂依ですが、見えない手札からの誘発は無理だと思います。 確認しましたがその通りですね。奇跡と同様の誘発型能力と関連した常在型能力、である必要があるようです。
マジック総合ルール(http://mtg-jp.com/rules/docs/CompRules_j.html)参照 >603.2e 誘発型能力の誘発条件が満たされたときにその誘発型能力を持ったオブジェクトがすべてのプレイヤーに見える状態でなかった場合、その能力は誘発しない。
>>257 >奇跡と同じ書式だと、戦場に出るに際し公開して魂依能力をスタックに乗せ、解決時に「そのクリーチャーはこのカードを魂依した状態で戦場に出る」ようにすると思うのですが、魂依能力の解決時は既にクリーチャーは戦場に出ているのではないでしょうか? おっと、まさにその通りです。 現行のルールで再現するのが難しいですね。
>本当に戦場に出たときに手札から誘発させるのが良いのかから考え直してはどうでしょうか?ということを提案します。 なるほど。手札にあるときに機能する起動型能力としてしまえば、ルール上の問題は無くなりますね。 魂依能力そのものがほとんどオーラと変わらなくなりますが、フレーバー的に問題があるとも思えませんし、その方が良いかもしれません。
(last edited: 2013/08/07(水) 18:08:46)
2013/08/07(水) 17:34:14
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257 : |
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tad
>>254 >プレイヤーとしては攻撃に行けるか、行けないかの二通りしかありません。〜 凄い納得できるのですが、回避能力は回避できてこそ意味があると思います。 シンプルにするために、回避能力が働かない場面を増やして回避できないと直ぐに分かるようにする、というのは本末転倒じゃないでしょうか。
能力は気にいっているので、シンプルに分身持ちは忍者+αか、忍者を含まないN体以上にしかブロックされないとかそういうので良いと思ったりしますがどうでしょうか?
>>256 奇跡と同じ書式だと、戦場に出るに際し公開して魂依能力をスタックに乗せ、解決時に「そのクリーチャーはこのカードを魂依した状態で戦場に出る」ようにすると思うのですが、魂依能力の解決時は既にクリーチャーは戦場に出ているのではないでしょうか? それとも、スタックを用いずにいきなり魂依できるものなのでしょうか?(奇跡は違いましたけど)
話変わりますが、「隠り世にいる神が力を貸している」という意味で、カウンターを「隠り世カウンター」はどうでしょうか? (魂依カウンターだと、魂依が終わっているのに魂依カウンターが乗っているという良く分からない状態になってます…)
ところで、元々トークンと相性が良いので「戦場に出たとき」にしようという話でしたけど、一回しか使えなくなった今の魂依先を(例えば入魂の)1/1のトークンにしたい場面ってあるんでしょうか。 結局、一回しか使えない魂依はトークンとは相性が良く無い気がします。
>大三元さん 本当に戦場に出たときに手札から誘発させるのが良いのかから考え直してはどうでしょうか?ということを提案します。
>赤魔道士さん 私は、連繋のクリーチャー版ってのが神河っぽさを出していると思うので、唱える際にCIPやステータス修整を付与する形が良いと思います。
(last edited: 2013/08/07(水) 18:20:49)
2013/08/07(水) 17:58:39
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258 : |
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赤魔道士
>>256-257 CIP能力の付与をあきらめれば、魂依能力の解決時にそのクリーチャーがすでに戦場に出ていてもルール上の問題は無いかと思います。
実際どうするかは置いておいて、とりあえず>>238から機能を変更しない方向でルール・テキストを起こして見ます。 (カウンターの名前は>>257に従って、仮にですが隠り世カウンターとします)
―――――
『魂依[コスト]/Oversoul』 ・魂依は2つの能力を示すキーワードである。1つめは魂依能力を持つカードが手札にあるときに機能する誘発型能力に関連する常在型能力であり、2つめは魂依能力を持つカードが追放領域にあるときに機能する常在型能力である。 「魂依[コスト]」は、「クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るに際し、あなたはこのカードを公開しても良い。これによりこのカードを公開したとき、あなたは[コスト]を支払っても良い。そうした場合、このカードをそのクリーチャーに魂依した状態で追放し、その上に隠り世カウンターを1個置く。」と「このカードが魂依しておらず、かつ、この上に隠り世カウンターが置かれている限り、あなたは追放領域にあるこのカードを唱えてもよい。」を意味する。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/07(水) 18:43:53)
2013/08/07(水) 18:26:37
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259 : |
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tad
>私は、連繋のクリーチャー版ってのが神河っぽさを出していると思うので、唱える際にCIPやステータス修整を付与する形が良いと思います。 一応、このバージョンの統合ルール案を乗せておきますね。 何かの参考になれば。
魂依は、カードが手札にあるときに機能する常在型能力と、追放領域にあるときに機能する常在型能力である。
「魂依[コスト]」は、 「あなたがクリーチャー呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開してもよい。そうした場合、その呪文の追加コストとして[コスト]を支払う。そのクリーチャー呪文が解決し、戦場に出るに際し、このカードを隠り世カウンターが1個置かれた状態で追放する。そのクリーチャーはこのカードが魂依された状態で戦場に出る。」と、 「このカードが追放領域にあり、そのクリーチャーが戦場に存在する限り、このカードそのクリーチャーに魂依している。このカードが追放領域にあり、そのクリーチャーが戦場に存在しない限り、このカードを追放領域から唱えてもよい。」を意味する。
同一の呪文に複数回、同じカードを魂依することはできない。複数のカードを魂依したい場合、それら全てを同時に公開する。
※クリーチャー呪文自体が打ち消されたら何もしない ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/07(水) 18:49:51)
2013/08/07(水) 18:31:33
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260 : |
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赤魔道士
>>259 連繋っぽいヴァージョンもアリですね。
>魂依を持つカードの上から何らかの効果によって隠り世カウンターが取り除かれた場合でも、それは指定されたクリーチャーに魂依されたままであるが、2つめの能力で追放領域から唱えることはできなくなる。 >そんな能力無いと思うのでカウンターの有無は無視して良いのでは うん、まぁ実際に総合ルールに書かれるなら(今後そのような能力が追加される可能性を考えて)こういうルールも書かれるだろうなぁと思って書いただけですので、実際にこのルールが使われる場面は無いでしょう。
ただ逆に考えると、追放領域のカードの上のカウンターに干渉する能力が無いのですからカウンターの有無を参照しても問題は無いと思います。その方がルール・テキストが短く分かりやすくなるかと思いますし。
(last edited: 2013/08/07(水) 19:13:34)
2013/08/07(水) 18:49:40
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261 : |
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BluE
>>257 tadさま >シンプルにするために、回避能力が働かない場面を増やし て回避できないと直ぐに分かるようにする、というのは本 末転倒じゃないでしょうか。 それなら、忍者にうんぬんの記述自体を削るべきだとは思われませんか?結局、この能力を弱くするためだけのテキストですから。 >>241で書いたように、自分はそれでもいいと思っていますが。
2013/08/07(水) 19:23:31
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262 : |
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tad
>>261 私もそれがシンプルだとは思いますが、そうしてしまうと《双頭のドラゴン》が分身2を持つというように既存のカードが既に持っているんですよね。 ”新キーワード能力”である以上、何かが欲しいというか、それなら新キーワードにする必要が無いのではなというか。
(last edited: 2013/08/07(水) 19:41:42)
2013/08/07(水) 19:35:15
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263 : |
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スカルクランプ
携帯からのためログインしてませんがスカルクランプです。 魂依は(連繋と同じタイミングという連続感を諦めれば)魂依先が戦場に出た時に誘発するようにして、ETB能力は「このクリーチャーが魂依したとき」とすれば擬似的に再現できませんか? 唱えた時よりはその方が処理も楽そうです。
2013/08/07(水) 19:47:47
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264 : |
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天和大三元
実は神河争乱が気に入ってるので、エキスパンション名を神河争乱にしたいと思います。 漢字変換ミス失礼しました。
>>238は仮決定です。議論は継続中ですが。
「分身」について以下のルールではどうでしょうか? 分身Nを持つクリーチャーは、N体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。 分身Nを持つクリーチャーが1体のクリーチャーをブロックしようとするとき、それをN体のクリーチャーであるかのように扱う。
個人的には1体の≪双頭のドラゴン≫をなぜ1体の≪双頭のドラゴン≫でブロックできないのかわからない私です。
(last edited: 2013/08/08(木) 06:43:41)
2013/08/07(水) 20:03:57
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265 : |
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BluE
>>264 大三元さま >1体の≪双頭のドラゴン≫をなぜ1体の≪双頭の ドラゴン≫でブロックできないのか 上で様々に議論されている通り、
・ルール上煩雑であり、 ・それでいて活きる機会が少なく、 ・活きたとしてもゲームを停滞させるだけ
であるからです。
2013/08/07(水) 20:12:52
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266 : |
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赤魔道士
>>264 神河騒乱? 争乱? どちらでも異存はありませんが、どちらでしょうか。
>238は仮決定です。議論は継続中ですが。
ここまで来てまったく別のアイディアを出すのもどうかとは思うのですが、分身は名前だけ使って別の能力にする方が良いのかもしれません。
例えば、戦闘中にのみコストを支払って起動できる、自身のコピーを作り出す能力、と言うのも分身のフレーバーとしてアリなのではないでしょうか。 (コストの支払いでバランスが取れるはずです)
==以下、コピー分身のルール原案==
『分身/Bunshin』 分身は戦闘フェイズにのみ起動できる起動型能力である。 「分身[コスト]/Bunshin[コスト]」は、「[コスト]:それの名前が《影分身/Bunshin・Shadow》であり、特殊タイプとして伝説を持たず、「戦闘終了時にこのクリーチャーを追放する。」を持つことを除き、このクリーチャーのコピーであるトークンを1体戦場に出す。もしこのクリーチャーが攻撃クリーチャーであり、かつ、ブロッククリーチャーが指定される前である場合、代わりにそのトークン・クリーチャーをタップ状態、かつ、攻撃している状態で戦場に出す。この能力は戦闘中にのみ起動できる。」を意味する。
青黒のカラー・パイとしてはこちらの方がより良いのではないでしょうか。 コストを払っているので問題無いと思いますが、もし生け贄要員にできることを危惧される場合、トークンに「このクリーチャーは呪文を唱えたり能力を起動するために生け贄に捧げることはできない。」という能力を持たせても良いでしょう。 CIP能力などが問題になるなら、「このクリーチャーは、戦場に出たり戦場を離れることで能力を誘発させない。」も必要かもしれません。
また、伝説のレア忍者には自身を戦闘から取り除く能力を別に持たせるとかすると、より青黒らしい嫌らしさが出ますよね。
(last edited: 2013/08/07(水) 21:08:37)
2013/08/07(水) 20:45:56
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267 : |
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spiritcross
そういえば、どこかで火遁の術のような忍法ができないかというレスがあったと思います、なんかそれを今更思い出してしまったので 却下されることを前提に投稿します。
●仮称 遁走(X) ●能力 このクリーチャーがブロックするかブロックされた時、あなたは(X)を支払っても良い。そうした場合、このクリーチャーを手札に戻す。 ●説明 火遁の術など、様々ある忍法の「逃げる術」をイメージした能力です。 青の得意とする瞬速やCIP能力との相性が良く、また「このクリーチャーが戦場から手札に戻ったとき」誘発能力をつけることで 対戦相手のバウンス呪文に対して若干の耐性を得ることもできます。 なお、ブロック時にも有効にしましたが、これは忍者を手札から唱えてマナを消費した後、さらに遁走(仮)によってマナを消費することになるため よほど戦局が長引かない限り、忍者を出した次の相手の手番に積極的な遁走が行われるとは想定していないからです。 もちろん、攻撃時限定(ブロックされた時)に変更しても問題は全くないでしょう。
2013/08/07(水) 20:56:06
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268 : |
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tad
追記
提案:
白のデザイン骨格についての議論が停滞しています。
いっそ投稿スレ側において、忍者能力限定で再度募集をかけるのはどうでしょうか? 基本は分身の変更案になると思いますが、もしかしたら新能力が投稿されるかもしれません。
そして、こちらで分身の話をできるだけしない方向で白のデザイン骨格や残りのメカニズムの整理をしたいと考えています。
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シンプルな「N体以上によってしかブロックされない。」の強化版はどうでしょうか?
分身N (分身Nを持つクリーチャーはクリーチャーN体以上によってしかブロックされない。分身を持つクリーチャーが複数のクリーチャーにブロックされている場合、ブロック・クリーチャー郡に対してダメージ割り振り順を宣言する際に1体を選び残りを戦闘から取り除く。)
相手はN体で分身N体をそれぞれブロックしていると考えると、 本体は1体なので実際にそれをブロックしているのは1体なんじゃないかなと。
忍者A (分身2持ちの2/2) エルフA (1/1) エルフB (1/1)
ブロックしたければ、エルフA,Bの両方でブロックする必要がある。 ただし、戦闘は 忍者A vs エルフA のように一対一で行なわれ、エルフBは何もしない。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/07(水) 23:26:47)
2013/08/07(水) 21:09:19
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269 : |
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赤魔道士
>>268 >白のデザイン骨格についての議論が停滞しています。
>いっそ投稿スレ側において、忍者能力限定で再度募集をかけるのはどうでしょうか? >基本は分身の変更案になると思いますが、もしかしたら新能力が投稿されるかもしれません。
>そして、こちらで分身の話をできるだけしない方向で白のデザイン骨格や残りのメカニズムの整理をしたいと考えています。
賛成です。
それはそうとして、
>シンプルな「N体以上によってしかブロックされない。」の強化版はどうでしょうか?
>分身N (分身Nを持つクリーチャーはクリーチャーN体以上によってしかブロックされない。分身を持つクリーチャーが複数のクリーチャーにブロックされている場合、ブロック・クリーチャー郡に対してダメージ割り振り順を宣言する際に1体を選び残りを戦闘から取り除く。)
非常に良いアイディアだと思います。 自分のアイディアはコモンに持たせるには少々豪華すぎますし。
元の能力「N体以上によってしかブロックされない。」が大型クリーチャー向けの能力だったのに対し、これは小型クリーチャー向けの能力として上手くまとまっていると思われます。
大三元さん次第ですが、これをそのまま採用しても良いかもしれません。 (ルール文章は整える必要があるでしょうが)
【追記】 ブロッククリーチャーを必ず1体に絞れるのは強すぎるかもしれません。 (N-1)体のブロッククリーチャーを戦闘から取り除ける(但し、1体は残す必要がある)、ぐらいが良いのではないでしょうか。
(last edited: 2013/08/07(水) 22:23:26)
2013/08/07(水) 21:18:54
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270 : |
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tad
携帯から思いついた点だけ
分身N は、分身がN体いるって意味にした方が良い気がします (これをブロックするには本来に加えてN体が必要)みたいな 今のままだと、分身を複数もっても無意味ですが、これなら全部の分身の合計分追加で必要になると思います(分身1と分身2を持つなら、合計4体必要) また、いくつかの能力で引き算(N-1)を使わなくて良くなります このままでも、双頭のドラゴンとは少し違うので、ドラゴンが分身になるのも防げます
ついでに、私の上の案というか赤魔導師さんの修正版は、防御側有利になりますが、(分身Nを持つクリーチャーをブロックするための追加コストとして、ブロックしていないアンタップのクリーチャーN体のタップが必要)で簡単に表現できそうです
2013/08/08(木) 00:32:48
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271 : |
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名も無き者
魂依にせよ投稿スレで採用されたものから複雑化する方向にあるね。 分身を持つクリーチャーにさらにそれを利用できる能力を乗っけるんだからシンプルなものにして欲しいなぁ 後、魂依はCIP能力アリにできた方がオーラと差別化できるような。 「このクリーチャーが戦場に出たとき、対象のプレーヤーにそのパワーに等しいダメージを与える」能力みたいな感じで。 元の投稿スレで採用された案を支持しておきます。
2013/08/08(木) 00:39:25
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272 : |
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BluE
忍者のメカニズムは回避能力でなくてはいけないのでしょうか? 確かに旧忍術と相性は良くなりますが、青黒には元々いくらでも回避能力はありますし、忍術が変化の術であることを考えると、忍者が忍者に変化するというよくわからないフレイバーになってしまいます。
とりあえず回避能力の方向でいくつか考えてみたので書いておきます。
●翻弄(このクリーチャーはアンタップ状態のクリーチャーによってはブロックされない。タップ状態のクリーチャーはこのクリーチャーをブロックできる。)
ブロック・クリーチャーのタップ/アンタップ条件を逆転させる能力。 戦場が硬直し、互いに殴れなくなったときにこそ殴り行けるようになる。また、プレイされてすぐのクリーチャーにはブロックされない。 問題は、硬直状態以外で弱いこと。相手すべてに警戒がつくようなもの。
●諜報(防御プレイヤーの手札にカードがある場合、このクリーチャーはブロックされない。)
相手に手札を使わせるように仕向けることができる。青黒の打ち消しや除去と好相性。 サボタージュ能力として、相手の手札を参照する能力を持たせても良いか。 問題は、手札を使いきっているだろう硬直状態では殴りに行けないこと。
大三元さまには、忍者の能力を
・あくまで「複数にしかブロックされない」という分身の方向でいくのか ・「分身」のフレイバーが感じられれば他の形でも良いのか ・分身に限らず、他の能力を提案していっても良いのか
このあたりを決めて頂きたいですね。
2013/08/08(木) 05:03:49
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273 : |
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赤魔道士
>>268 >攻撃側にかなり有利な能力なので、ブロッククリーチャーが多ければ防御側有利になるN-1体除去の方が良いでしょうか。 >戦闘を積極的にさせる能力にするなら、攻撃側が有利な山分けの方が向いているかもしれません。 山分けの方がフレーバーに即していると言えますが、処理が複雑になりますので単純な除去の方が良いと思います。 それでも十分に攻撃側有利ですし。
>>270 >分身を複数もっても無意味 分身を与える能力を作るかどうかですよね。 私は作らない方が良いだろうと思いますし、能力が複雑化する傾向にありますので、できるだけ既存の能力を用いて複雑化を抑えた方が良いのではないでしょうか。
>また、いくつかの能力で引き算(N-1)を使わなくて良くなります 確かに、(N-1)は処理が直感的でないんですよね。 (N-1)を使わずにルールテキストを書いて見ましょう。
―――――
『分身/Bunshin』 分身は2つの能力を表すキーワードである。1つめは常在型能力であり、2つめは誘発型能力である。 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。」と「このクリーチャーがブロックされたとき、このクリーチャーをブロックしているクリーチャーからN体を選び、それらの中から1体を除いて残りをすべて戦闘から取り除く。」を意味する。
―――――
(N-1)を使わないことで、逆に分かりやすいルールテキストになったのではないでしょうか。 ※(N-1)で処理する場合、必ずブロッククリーチャー1体を残さなければいけない、と言う部分のテキストが煩雑になると思います。
(last edited: 2013/08/08(木) 05:40:43)
2013/08/08(木) 05:23:23
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274 : |
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テツ
戦ストーム(攻撃ストーム)を入れたい理由に付け足しができたので書いておきます。 それは旧神河と似たような能力が多いため、新しい風を入れたいから(ストームだけにw) 仮にもストームなのでリスクが高いなど問題点もあると思いますが、査定してもらえないでしょうか。(入魂あたりと交換で)
2013/08/08(木) 07:03:46
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275 : |
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名も無き者
>>274 しつこい
2013/08/08(木) 07:33:02
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276 : |
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名も無き者
投稿スレでは分身はメカニズムの説明のみだったけど、実際につくるときどんなデザインのクリーチャーになるんだろう
①サボタージュ能力持ち →正しいけど新しさはない
②自身をブロックしている複数クリーチャーにデメリット効果 →大体においてブロックされず、効果を見ることはない
③ ①、②の両方を持つ →防御側は嫌な結果しかない選択肢を毎ターン迫られて楽しくなさそう。複数体いたらなおさら。 フレーバー的にもふたつの能力の間に一貫性がない不細工なデザインになると思う
提案者と、ちゃんと分身を活かそうと考えている人には悪いけど他の能力の提案を見てみたい。
2013/08/08(木) 07:41:15
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277 : |
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名も無き者
まだ分身の話してんのか。
議論したいやつには食いつきやすい餌なのはわかるけど >>264 なんでスレ主まで率先してんだよ 前スレの車輌やら再誕から何も学んでねぇのかよ コテハンも脱線させてばっかりじゃねぇか 完成させる気あんのかよほんとに
あと >>274 しつこい
2013/08/08(木) 07:49:10
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278 : |
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テツ
>>275 >>277 うう……ごめんなさい(泣) でも私としては、能力が旧神河と代わり映えがないという重要な情報を落としたつもりですよ。 理由も付け足しであって復唱ではないです。 迷惑だったかもしれませんが、こっちは良かれと思って言ったんです。その辺も考慮してもらいたい。 しかし能力決定までは黙ります。すいませんでした。
2013/08/08(木) 08:08:29
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279 : |
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天和大三元
>>265 BluE様 そういうことではなくて、直感的なフレーバーの問題です、、、
>>268 tad様の「複数にブロックされていても実質1対1」という能力は、分身を持つであろう小型クリーチャーにとっては魅力的な能力だと思います。 分身を、「忍者が分身を作って防御側を惑わす」という攻撃に特化した能力にし、 ・N体以上にしかブロックされない。 ・分身忍者をブロックしているN-1体は分身と戦っているので戦闘しない。 という能力にします。
>>273の赤魔道士様の 『分身/Bunshin』 分身は2つの能力を表すキーワードである。1つめは常在型能力であり、2つめは誘発型能力である。 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。」と「このクリーチャーがブロックされたとき、このクリーチャーをブロックしているクリーチャーからN体を選び、それらの中から1体を除いて残りをすべて戦闘から取り除く。」を意味する。
これを問題がなければ採用します。いかがでしょうか。 あと、私の提案した、「1体のクリーチャーをブロックしようとするとき、N体であるかのように扱う」というのはどうなんでしょうか。
分身のこと、魂依のこと、白コモン骨格についての議論は、この時点で一度締めきります。
>>278 なお、採用する能力は決定しております。
(last edited: 2013/08/08(木) 08:42:17)
2013/08/08(木) 08:35:55
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280 : |
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528
白コモン骨格リストは>>239でいいと思うので、そろそろ白投稿に移ればいいんじゃないかな 今の仮決定が本決定になるかどうかはさておき、仮決定を前提として投稿にすればいいだけだと思う >>243この気になるのは微々たるものなのでスルーしといていいです
新しい骨格リストについては全く未定のクリーチャー枠が1つしかないのが強いて言えば気になる あとそもそもどう分けて募集していくのか?一度に規定枚数全て募集?もしそうならそれはやめておいたほうがいいと思う
2013/08/08(木) 08:36:06
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281 : |
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天和大三元
>>280 先に侍を4体募集しようかと思います。
白コモン
小型10体、中型2体(3/3~2/5)
飛行クリーチャーは4体、一閃クリーチャーは4体。(飛行と一閃が複合することも) 防衛、警戒、先制攻撃のクリーチャーも各1体ずつ。
クリーチャー クリーチャー クリーチャー クリーチャー クリーチャー、変身 クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、魂依 クリーチャー、魂依 クリーチャー、忠義 クリーチャー、たたり クリーチャー
(last edited: 2013/08/08(木) 22:04:23)
2013/08/08(木) 08:39:02
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282 : |
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BluE
>>279 大三元さま >『分身/Bunshin』 分身は2つの能力を表すキーワードである。1つめは常在 型能力であり、2つめは誘発型能力である。 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーはN体以 上のクリーチャーによってしかブロックされない。」と 「このクリーチャーがブロックされたとき、このクリー チャーをブロックしているクリーチャーからN体を選び、 それらの中から1体を除いて残りをすべて戦闘から取り除 く。」を意味する。
この能力の利点がよくわかりません。 忍者は小型クリーチャーなんですよね?ブロックされたなら、複数との戦闘であろうが一対一であろうが、結局一対一交換に終わると思います。
この能力が活きるのは、
・相手が複数のブロッカーを立たせていて、 ・そのうちの少なくとも1体が忍者よりも小型で、 ・さらに相手が、一方的に撃ち取られると分かっているのにブロックしてきた
という状況ですよね。どれぐらいあるんでしょうか。 数でもサイズでも勝っていると思われる相手は何故攻撃して来ないんでしょうか。忍者にどれだけ強力なサボタージュ能力を持たせるつもりなんでしょうか。
とはいえ、これ以上議論を重ねても停滞するだけだと思うので、これで決定というなら従います。
2013/08/08(木) 09:14:11
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283 : |
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天和大三元
>>282 BluE様
>この能力が活きるのは、 >・相手が複数のブロッカーを立たせていて、 >・そのうちの少なくとも1体が忍者よりも小型で、 >・さらに相手が、一方的に撃ち取られると分かっているのにブロックしてきた >という状況ですよね。どれぐらいあるんでしょうか。 >数でもサイズでも勝っていると思われる相手は何故攻撃して来ないんでしょうか。忍者にどれだけ強力なサボタージュ能力を持たせるつもりなんでしょうか。
違います。この能力が生きるのは、
・相手のクリーチャーが1体しかいない場合⇒ブロックされない
・自分未満のサイズのクリーチャーが複数いる場合⇒1対2ブロックされたとしても、必要なブロック・クリーチャーを多くして打ちとられにくくする 2/2忍者でアタック、1/1が複数(相打ち取れないのでブロックできない、少なくとも1/1は3体必要)
・自分と同サイズのクリーチャーが複数いる場合⇒それらのうち好きなものと相打ちが取れる 2/2忍者でアタック、2/2が2体でブロック(より除去したい方と相打ちをとれる)
・自分より大きいサイズのクリーチャー1体と、自分のサイズ以下のクリーチャーがいる場合⇒大きいクリーチャーをよけて、本来できない相打ちが取れる。 2/2忍者でアタック、2/3と2/2でブロック(本来なら2/2忍者が無駄死に)
・自分と同サイズ以上のクリーチャーが複数いる場合⇒攻撃しない
回避能力というよりは、対戦相手にブロックするリスクを負わせる能力になっているので、戦闘を面白くできると思っています。
数で勝ってようがサイズで勝ってようが、攻撃するときはしますし、しないときはしません。それは盤面次第です。
(last edited: 2013/08/08(木) 10:09:18)
2013/08/08(木) 10:05:10
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284 : |
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BluE
>>284 大三元さま 回答ありがとうございます。理解しました。 他に問題に思えるところはありません。
2013/08/08(木) 10:50:34
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285 : |
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名も無き者
今回はコモン1枚を募集しているの? だとしたらこのオリエキ作成には2年弱かけるつもり?
2013/08/08(木) 12:06:15
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286 : |
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tad
>>281 デザイン骨格に関して、以下の点が今だに気になります。
・キーワード能力持ちが多すぎ ・キーワード能力、メカニズムに関係無いクリーチャーの枠が無い ・スピリット側が5体存在するように見える (→ スピリット vs 人間のバランスを取る意味で 5 体でも良いと思いますが) ・スピリットクラフトを住人サイクルのように各色1枚のサイクルにしてはどうか?という案に対する返答
>飛行などの既存の能力を持つクリーチャーを指定しないことにします。 飛行4体と指定しています。 消し忘れでしょうか。
ところで、コモンに分身という回避能力がある以上、飛行は減らした方が良いと思います。 本来飛行を持つべき青の飛行が少なくされると考えると、今のままだと白飛行ビートを止めれる色が無いです。
また、白コモンクリの1/3が飛行というのは多すぎです。
>>283 説明ありがとうございます。 ついでに説明すると、ブロックしにくいから忍者をコントロールしていないプレイヤーが攻撃する流れになり、ゲームが硬直しにくくなるのが裏の狙いです。
(last edited: 2013/08/08(木) 12:57:59)
2013/08/08(木) 12:08:54
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287 : |
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tad
ちなみに、神河物語でのマナ域の分布は、レア度無視・クリーチャーのみですが、
色 01 02 03 04 05 06〜 ---------------------- 白 _5 *6 _5 *6 *5 *6 青 _1 *6 _5 _4 _4 _5 黒 _1 *8 _5 *5 *6 *6 赤 _1 _4 *6 *7 *6 _4 緑 _3 *7 _5 *9 _3 *8
(6体以上存在する、多いと思う所は * を付けています)
白は小型が多いですが、マナ域は下に偏っている訳ではありません。 投稿の参考になれば。
また、時間があればコモンのみで集計します。
2013/08/08(木) 12:15:16
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288 : |
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tad
提案・要望(1):
背景とかストーリーがどこかに行ったのですが、こちらも向こうも>>1に最新版へのリンクをお願いします。 (今の>>1にあるのは古いものですし) 投稿する際の名前決めやフレーバーの元になって重要だと思います。 (旧神河を参考に作れますが、新神河で何が変わっているのか分からないので)
------------
提案・要望(2):
常磐木能力の数は指定しないならば、下のリストにした方が良いと思います(一閃は絶対必要なので含める)。
>侍 (2) クリーチャー、一閃 クリーチャー、一閃 >侍 or非侍 (内2体侍、内2体非侍) クリーチャー、(侍なら一閃) クリーチャー、(侍なら一閃) クリーチャー、変身(侍なら一閃) クリーチャー、忠義(侍なら一閃) >非侍 (1) クリーチャー、 >神 (5) クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、魂依 クリーチャー、魂依 クリーチャー、たたり
常磐木能力として、飛行2〜3体、先制、警戒、防衛、各1体程度を想定
(last edited: 2013/08/08(木) 12:59:11)
2013/08/08(木) 12:29:31
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289 : |
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528
とりあえず無事投稿が再開されたので良かった良かった
こんいと分身については、後程仮決定版をもう一度天和さんにまとめて欲しい 分身はまとまりが悪いから、分身のもとデザインを考慮した上での代替案とかを投稿のお題にすればいいんじゃないだろうか ここで議論していて話があんまり進まず堂々巡りしてるし あときつい言い方になるかもしれんが天和さんがブレ過ぎ まとめ役がきびきび動かないといつまでもぐだるよここは
2013/08/08(木) 15:49:49
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290 : |
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名も無き者
伝説の(スピリットでない)クリーチャーなら固有名詞が必要に思うのだけれど
ストーリーに沿った名前を指定する 事前に名前だけ募集する 投稿者に任せる
どれで行くのかな
2013/08/08(木) 18:33:32
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291 : |
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spiritcross
>>286tad様 M13では白のコモン・クリーチャー11種類中4種類が飛行を持っていました。 それを考えれば決して多くはない数字です。 賛美が2体だったので、一閃を4体作る予定の神河争乱では多く感じるのではないでしょうか。
ところで、黒にも分身がいるので、威嚇持ちを黒のコモンにデザインするのは控えたほうがよさそうですね。 そもそも旧神河にアーティファクト・クリーチャーがいなかったので、威嚇そのものをあまり多く作らないほうがいいのでしょうか。
あとは、一閃持ちはパワーを+Nしてサイズを考えたほうがいいでしょうか。 例えば1/1一閃1なら実質2/1、3/3一閃2なら実質5/3という風に。
【追記】 >>292赤魔道士様 旧神河にも《献身的な家来》がいるので1マナでもいいと思います。 ブロックされなければ両方とも1/1、ブロックされたときには実質1/1二段攻撃か2/2としての違いになりますので、大差ないでしょう。 P/Tへの修整は一閃に影響しませんし、テキストの修整でブロック・クリーチャー全てにダメージを与えることもなくなったので 割とちょうどいいくらいかと思います。
編集:追記
(last edited: 2013/08/08(木) 19:56:40)
2013/08/08(木) 19:36:02
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292 : |
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赤魔道士
>>289 分身は>>279で決定で良いのではないかと。
魂依もルール・テキストに不備があっただけですので、大三元さんが機能を変更すると明言しない限り、機能変更なしでルール・テキストを整備しただけの>>258を使用すると考えれば良いのではないでしょうか。 (まだルール上の不備がある場合はご指摘いただければありがたいです)
>>291 >一閃持ちはパワーを+Nしてサイズを考えたほうがいいでしょうか。 実質的にはクリーチャー相手にのみ有効な二段攻撃のようなものですから、二段攻撃持ちのクリーチャーよりも少しだけコストを軽く設定すると良いのではないでしょうか。
本スレ投稿した《生兵法の若武者》は(白)では強めですが、(1)(白)にすると(コモンであることを加味しても)少しばかりコストが高いのですよね。 私の感覚では一閃1の1/1は1.5マナ相当ですから、侍を強めに設定するなら1マナ、弱めに設定するなら2マナになると思います。
(last edited: 2013/08/08(木) 19:56:49)
2013/08/08(木) 19:37:51
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293 : |
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tad
>>291-292 >飛行 M13は盲点でした。失礼。 私は、神河、ローウィン、ゼンディカー、イニストラードの枚数で判断してました。
・飛行・威嚇、その他回避能力 >ところで、黒にも分身がいるので、威嚇持ちを黒のコモンにデザインするのは控えたほうがよさそうですね。 私もそう思います。 このパック、白赤は一閃が回避能力のように働きますし、青黒は分身があるので、全体的に攻撃してもブロックしたくない・できない場面が多そうです。 他の常盤木の回避能力はできるだけ作らないか少な目にしないと、結局どの能力も攻撃してもブロックされないって同じ使用感になりそうな気がします。
>一閃 大三元さん曰く、先制<一閃<二段攻撃 らしいですよ。一閃はNしだいですが。 +Nして考えるは、分かりやすい指標で良いですね。
>大三元さん 「忠義」ですが、ピック時は「あなたが伝説のクリーチャーをコントロールしている限り、」だったのが、最新版では「あなたが伝説のパーマネントをコントロールしている限り、」になっています。 能力を変更する場合、変更した事をはっきりと書いてもらえませんか? 何時の間にか変わっているというのはやりにくいです。 ミスなら訂正お願いします。
(last edited: 2013/08/08(木) 21:06:53)
2013/08/08(木) 20:05:25
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294 : |
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テツ
>一閃 総合的には武士道より弱いんじゃないかな。 数字が小さいと相手を倒せずに衝突、タフネスが上がらない分、武士道よりも不利。防御時に働かない。 スルーされたときや防御時に働かないことも考えると、数値をパワーに入れるよりも劣ると思う。
(last edited: 2013/08/08(木) 22:00:10)
2013/08/08(木) 21:35:38
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295 : |
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tad
>>294 武士道より強い場合というのは、 ・相手がパワー偏重 (2/1は1/1武士道1は相討ちできても、1/1一閃1は相討ちできない) ・相手が「先制」「二段攻撃」を持つ ・相手が戦闘ダメージに絡む能力「接死」「絆魂」を持つ くらいでしょうか。
基本は武士道より弱そうですが、強いケースもある事を考えると同じくらいのバランスで良いのではないでしょうかとも思いますが。
パワー+Nとの比較ですが、 ・クリーチャーとの戦闘では一閃の方が一方的に倒せる可能性がある分、パワー+Nより強い ・プレイヤーへのダメージでは一閃の方がN分だけダメージが少なくなり弱い ・ブロック時は一閃の方がN分だけダメージが少なくなり弱い なので、どちらが強いかは難しいですね。
>>296 結局、より恩恵を得るためには、ブロックされるような能力(ブロック強制)や、ブロックされなかったときの恩恵が必要になりますね。
先制攻撃を考えると、ブロック時に使えても問題無さそうですが、何か問題が起きますかね? (クリーチャーとの戦闘中は先制より強いということを考えると、攻撃役じゃなくて防御役になりそうか…)
(last edited: 2013/08/08(木) 22:25:54)
2013/08/08(木) 21:53:31
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296 : |
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名も無き者
> ・相手がパワー偏重 (一閃で一方的に打ち取れる低タフネス、かつ、こちらを倒せる高パワー) > ・相手が戦闘ダメージに絡む能力「接死」「絆魂」を持つ
これらに関しては先制攻撃でもできることだからな。 しかも先制攻撃と違ってブロックには使えない。 かと言って、攻撃時に強いかといえばそうでもない。例示されてた一閃5 1/1(投稿スレ>>37)とか一閃5 0/3(>>238)とかが殴ってきてもスルーして終了だからな。
2013/08/08(木) 22:09:54
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297 : |
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天和大三元
お一人で何枚投稿されても構いません。
>>285様 侍を4枚募集します。失礼しました。
>>286 tad様 M13の白コモンを参考に飛行クリーチャーを4枚にしていました。さらにM13で青コモンは、飛行クリーチャーが2体でした。
>>飛行などの既存の能力を持つクリーチャーを指定しないことにします。 >飛行4体と指定しています。 >消し忘れでしょうか。
飛行と何を組み合わせるかを指定しないという意味でした。 ややこしいので削除します。
>・キーワード能力持ちが多すぎ >・キーワード能力、メカニズムに関係無いクリーチャーの枠が無い 魂依とキーワードが重複する投稿もあるかと思ったので、とりあえずこうしています。
>・スピリット側が5体存在するように見える >(→ スピリット vs 人間のバランスを取る意味で 5 体でも良いと思いますが) >・スピリットクラフトを住人サイクルのように各色1枚のサイクルにしてはどうか?という案に対する返答
新スピリット・クラフトを2枚にしていますが、投稿されるカードによって調整したいのでこうしています。 そのため、各色1枚になるかもしれませんが、マナ・コストやサイズがバラバラな住人サイクルのようなサイクルに無理やりせず、共通するのはスピリットであることのみにしたいです。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2013/08/08(木) 22:28:55
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298 : |
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天和大三元
>>295 tad様 ブロック時に誘発すると、AP/NAPルールで相手クリーチャーが武士道を持っていた場合の挙動が変わるくらいですかね。
>>296様 >かと言って、攻撃時に強いかといえばそうでもない。例示されてた一閃5 1/1(投稿スレ>>37)とか一閃5 0/3(>>238)とかが殴ってきてもスルーして終了だからな。 これは武士道も同じですね。ただ武士道はブロック時にも有効か。
一閃は、クリーチャーに対してのみの二段攻撃と捉える強さでデザインしてもらえればいいかと。
(1)(白)2/1先制攻撃(コモン) (1)(白)2/1一閃1(コモン) (1)(白)1/1一閃2(コモン) (1)(白)1/1二段攻撃(アンコモン)《剣術の名手》 (1)(白)0/2武士道2(アンコモン)《内室の護衛》 (1)(白)1/2武士道1、レジェンド侍いたら+1/+2警戒(アンコモン)《今田の旗本》
(last edited: 2013/08/08(木) 22:47:08)
2013/08/08(木) 22:42:23
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299 : |
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名も無き者
>>かと言って、攻撃時に強いかといえばそうでもない。例示されてた一閃5 1/1(投稿スレ>>37)とか一閃5 0/3(>>238)とかが殴ってきてもスルーして終了だからな。 >これは武士道も同じですね。 《戦に狂える浪人》「せやな」
2013/08/08(木) 22:49:01
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300 : |
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tad
お願いを込めて。文章が汚くてすいません。
>>297 >魂依とキーワードが重複する投稿もあるかと思ったので、とりあえずこうしています。 常盤木+一閃のみで、飛行4、一閃4、先制、警戒、防衛 で既に11体です。 飛行・一閃持ちが1体いたとして、10体です。 残り枠は2、メカニズムがすべてキーワード持ちとは思えないので、残り枠は1以下でしょう。
つまり、キーワードもメカニズムも持たないクリーチャーは1体も作れない可能性が十分にありえます。 (キーワードを持たない魂依(+1/+3のような)がいれば、それだけで枠を使い切る可能性があります。)
という話だったのですが…… 自分で数えたりされていないのでしょうか。少し気になりました。
>とりあえずこうしています。 >新スピリット・クラフトを2枚にしていますが、投稿されるカードによって調整したいのでこうしています。 >そのため、各色1枚になるかもしれませんが、
大三元さんが、裏でこう考えている、という事は分からないので説明をきちんと書いて欲しいと思います。 特に今回はデザイン骨格を示されているので、何も説明が無ければ、それを絶対に作るという話かと…… それなら始めから、自由枠や、AかBで1体という枠を用意したら良いと思いますよ。
後、特にまとめとか決定事項を投稿する際に、一旦チェックしてから投稿して頂けると幸いです。
提案:
清純なるミラディンと同じく「大三元さんの独断で決めます」として、独断で決めた事は意見が出ても無視する、または参加者が議論してまとめた物ができた場合に限り参考にする、と宣言してはどうでしょうか? 清純なるミラディンは前者で成功しましたし、反省会で後者の案が出ています。
(last edited: 2013/08/08(木) 23:01:40)
2013/08/08(木) 22:59:03
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301 : |
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tad
>>298
>>かと言って、攻撃時に強いかといえばそうでもない。例示されてた一閃5 1/1(投稿スレ>>37)とか一閃5 0/3(>>238)とかが殴ってきてもスルーして終了だからな。 >これは武士道も同じですね。ただ武士道はブロック時にも有効か。
細かいんですけど、ブロック時有効は、かなり大きな違いなのと、武士道は環境に忍術があったので1/1武士道5のようなクリーチャーでもブロックするべき時がありました。
(last edited: 2013/08/08(木) 23:08:30)
2013/08/08(木) 23:04:01
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302 : |
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spiritcross
先制攻撃+絆魂、接死などを持つクリーチャーに対して一閃はかなり有効です。 タフネスがNより低ければ、ライフゲインなどを行えずに死亡することになりますので、ブロック側に不利な条件を突きつけることができます。 装備品などでP/Tを修整すれば、武士道よりも厄介さは増すでしょう。 色の都合上できませんが、一閃+接死という組み合わせは個人的にロマンを感じますね。
実は、デザイン段階では一閃はもっと強かったんです。 投稿スレの>>37の私のレスを見ていただければわかるのですが この時は「各ブロック・クリーチャーにN点のダメージを与える」という挙動をする能力としてデザインしていました。 このテキストだと、各ブロックに誘発してN点のダメージを与えるようになっています。 結果として、複数体にブロックされた時、それら全てにダメージが入りますので、問題点として「ウィニーに対して非常に強力だ」としていたわけです。 Nの値が1でも、ウィニーにとっては死活問題一直線ですからね。
>>238に記載する際に、天和大三元様が改変したと私は認識していますが(投稿した段階で改変は半分承知の上ですし) 現在は「ブロック・クリーチャーの中から1体を対象として、それにN点のダメージを与える」という挙動になっています。 ブロックされた状態になるたび、は1回しか誘発しないので、挙動に変化が生まれました。 結果として、何体にブロックされようと、その中の1体のみにダメージが入るので、ウィニーに対する抑止力は減ったと言えます。 正直、こちらならブロックに参加した時に誘発しても問題は無いと思ってたりします。
2013/08/08(木) 23:26:44
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303 : |
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名も無き者
>>302 >この時は「各ブロック・クリーチャーにN点のダメージを与える」という挙動をする能力としてデザインしていました。 >このテキストだと、各ブロックに誘発してN点のダメージを与えるようになっています。 >結果として、複数体にブロックされた時、それら全てにダメージが入りますので、問題点として「ウィニーに対して非常に強力だ」としていたわけです。 >Nの値が1でも、ウィニーにとっては死活問題一直線ですからね。
複数ブロックなんてやらされてる時点でウィニーは負けてる。 殺られる前に殺るのがウィニーなんだから、ブロッカーとして強い能力ならともかく、アタッカーとして強い能力はそんなに気にならない。ましてや、ブロッカーを出さないと大ダメージを受けるどころか、スルーすれば大ダメージを受けなくて済むんだから全部スルーで終了だろう。
というか、その能力でN=1ってパワー修整の入らない側面攻撃とほぼ同じだよな。ウィニーに対して非常に強力どころかウィニーを支える能力だと思うんだが。
2013/08/08(木) 23:57:14
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304 : |
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tad
>>303 確かにN=1なら側面攻撃に近いですね。 ということは、側面攻撃くらい強くしても良いのか。そう考えると今の想定よりもう少し強くしても良いかもしれませんね。
1マナ1/1側面攻撃《メテンダの牧人》 2マナ2/2側面攻撃《ベナリアの騎兵》 3マナ2/2側面攻撃+α《フェメレフの騎士》
(last edited: 2013/08/09(金) 01:27:46)
2013/08/09(金) 01:17:36
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305 : |
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天和大三元
>>300 tad様 まず、骨格リストの書き方で、決めていないところはそのように書くように気をつけます。 次に、キーワード能力持ちが多いことは気にしていません。そのせいで自由なカード・デザインができないという方が多いなら、考慮します。
>>302 spiritcross様 一閃持ちが小型クリーチャーになりがちであることを考えると、そもそも複数ブロックがレアケースになる、あと直感的にダメージを与えすぎるクリーチャーになるのではないかと思い、「一閃」するのは1体のみに変更しました。 この理由を記載せず、すみません。
>>300 tad様 >清純なるミラディンと同じく「大三元さんの独断で決めます」として、独断で決めた事は意見が出ても無視する、または参加者が議論してまとめた物ができた場合に限り参考にする、と宣言してはどうでしょうか?
今も独断で無視している事項はあります。 議論が活発なので、よいアイディアが出ることも多く、私がそれを採用してしまうことが多いようです。 次に議論が行われる場合、短期間にすぐ物事が変わることがないよう、吟味してアイディアを採用していきたいと思います。
ゆえに、明言は今はしなくてもいいのではないかと思っています。
2013/08/09(金) 11:57:13
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306 : |
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名も無き者
投稿スレ>>53 一閃Xについて 狂喜Xはルール上(CR702.53b)定義してあるから《石化した樹の血族》のように注釈でもいいけど、 武士道Xはルール上定義してないので《卑血の芙巳子》のように「Xは~である」と明言する必要がある。 同様に一閃Xもルール上定義してないので、Xを明言するかルールを追加する必要がある。
2013/08/09(金) 12:05:17
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307 : |
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赤魔道士
>>306 ご指摘ありがとうございます。
ルールを追加するかどうかは、同様のクリーチャーが複数採用されてからの議論でも問題ないでしょうから、ひとまずはカードテキストの修正で対応いたします。
まぁ、一閃のフレーバー的にXがパワー以外の値を持つことは考えにくいですけどね。
(last edited: 2013/08/09(金) 15:26:18)
2013/08/09(金) 14:41:11
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308 : |
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528
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/53/ >初陣の若武者 イニストラードの変身を見ても、コモンで変身するにしては能力が複雑であると感じる。最低でもアンコモン以上が持ちそうな能力ではないか。これは俺の個人的な感性があると思うので一概には言えないが、他の人の意見にもあるように変身後は準バニラ級がふさわしいと。 しかしデザイン、メカニズムは良いと思うので、アンコモン以上の枠への移行を推薦します。 加えて、投稿案後について天和さんに質問。投稿が終わった場合、ただただ天和さんがピックして採用を決めて終わるのか。レアリティ変更、その他微調整はあるのか、本人やその他の人による改案は出来るか?没案は没になったままもう利用しないのか、など、その辺の対応について回答願います。特にレアリティ変更推薦してるが、まずこの主張が通るかどうかも。赤魔導師さんの意見も聞きたいです
2013/08/09(金) 15:56:41
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309 : |
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spiritcross
イニストラードは初めての変身カードだったのでフレンチバニラばかりだったと思います。 P/Tや一閃Nの値は多少無茶をしてもいいと思いますが、裏面にせよ、コモンのデザインに準拠すべきだと思うので 例えばパワーが2より大きい絆魂を作らない、二段攻撃をつけない、などには従うべきでしょう。 キーワード能力も、3つつけるとアンコモンになるので、2つにしておきたいですね。 既に>>308で528様が指摘されていますが、投稿スレ>>53の赤魔道士様の《初陣の若武者》は、コモンにしてはテキスト量が多くて複雑な印象を受けます。 しかし、そのままアンコモンにできるレベルの強さとバランスだと思います。
>>307赤魔道士様 Xがパワー以外の数字をとることはあると思います、おかげさまで閃きました。 私はまだ決めずにいていいと思いますね。
2013/08/09(金) 16:28:33
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310 : |
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名も無き者
細かい突っ込みですが、コモンでパワー3の絆魂は《マルコフの上流階級》で解禁されていますよ。 試験的な存在で、これの評判次第で今後も許すかどうかを決めるという話だったので、どういう判断になったのかは我々にはわかりませんが。
2013/08/09(金) 17:20:24
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311 : |
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tad
>>309 コモンの流儀、どこかで読んだ記憶はあるのですが、もしアドレスをご存知でしたら教えていただけませんか? 投稿者全員参考になると思いますし。
N=2以上の一閃は二段攻撃に近いので、コモンは(変身した後も含めて)N=1で統一した方が良いかもしれませんね。
(last edited: 2013/08/09(金) 18:00:51)
2013/08/09(金) 17:33:06
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312 : |
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spiritcross
>>311tad様 たしか、邦題「選択問題」です。 ://archive.mtg-jp.com/reading/translated/010422/mm114a.cgi ですが、最近のマジックホームページのデザイン変更上、ぐいっと下にスクロールしなければ読めません。 解答とその解説の中に、コモンの絆魂と二段攻撃について触れられている部分があります。
他には コラム「新世界秩序」 ://mtg-jp.com/reading/translated/004155/
コラム「基本根本」:より高いレアリティ ://mtg-jp.com/reading/translated/mm/003089/
コラム「基本根本」:初期プレイテスト ://mtg-jp.com/reading/translated/mm/012061/
コラム「基本根本」:デザインの骨格を埋めよう ://mtg-jp.com/reading/translated/001274/
コラム「コモンの常識」 ://mtg-jp.com/reading/translated/001475/
このあたりも参考になりますよ。
武士道もコモンにN=2があったので、一閃もN=1である必要はないでしょう。
2013/08/09(金) 19:37:38
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313 : |
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赤魔道士
>>308 >イニストラードの変身を見ても、コモンで変身するにしては能力が複雑であると感じる。最低でもアンコモン以上が持ちそうな能力ではないか。>これは俺の個人的な感性があると思うので一概には言えないが、他の人の意見にもあるように変身後は準バニラ級がふさわしいと。 >しかしデザイン、メカニズムは良いと思うので、アンコモン以上の枠への移行を推薦します。
仰るとおりかと思います。 もともと《新参の武士》リメイクであることも考えれば、やはりアンコモンが相応しいのでしょう。 敢えて投稿スレから消しはしませんが、アンコモン募集時に改めて投稿させていただこうかと思います。
あ、デザインを誉めてもらえて嬉しかったです^^
2013/08/09(金) 19:57:56
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314 : |
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tad
>>312 ありがとうございます。 助かりました。
>武士道もコモンにN=2があったので、一閃もN=1である必要はないでしょう。 なるほど。 ただ、(変身後で)パワー3で一閃3はクリーチャー戦限定なら二段攻撃ですよね。 プレイヤーへのダメージが少ないとはいえ、コモンだと少し強い気もします。 大きくて N=2 が限界でしょうか? N=3でもコモンで許される強さってどれくらいでしょうか。
この辺り、コモン→変身した後の強さというのをどれくらいにするべきか、 大三元さんに強さの指標を作って欲しいなと提案してみます。
2013/08/09(金) 20:15:15
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315 : |
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528
>>314 パワー3一閃3をパワー3の二段攻撃相当と見ると、
本家では コモン:存在しない アンコモン:始めから持ってるものは存在しない、条件付きなものは《死面の映し身人形》《憤怒スリヴァー》《ジョダーの報復者》《新参の武士/》《オルドルーンの古参兵》《らせんの決闘者》 参考にするなら、ちょうど反転クリーチャーである新参の武士かな。でもこれは反転条件が結構厳しいので(単体では不可能)、これをベースにすればいいんじゃないかな とおもいますね
ちなみに、コモンのカードで二段攻撃に関するのは、 《突撃のストロボ》《二度裂き》《病的な憤激》《スプリングジャックの騎士》の4枚のみ。
俺も二段攻撃よりはパワーN・一閃Nクリーチャーのほうが弱いとは思うので、単純に二段攻撃と同一視は出来ないですが、いずれにしても高い一閃Nはコモンでは慎重に作ったほうが良いのではないでしょうか。
追記: 変身クリーチャーのアイデアは、フレーバーテキストが欲しいところですね。イニストラードのものほど目立ったフレーバーは難しいかと思いますが、変身する以上何か大きな変化が背景にあるほうが。 最終的にはMRPと同じようにMSEのファイル作成まではいくと思いますので、見栄えの良さも考慮して。 もし、めんどいので考える気はないという方がいれば俺が代わりにフレーバーをつけたいです、というのが本音。
(last edited: 2013/08/09(金) 21:21:14)
2013/08/09(金) 20:51:29
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316 : |
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spiritcross
強さの指標を作っていただくのではなくて 投稿者側から「自分はこんなパワーバランスを考えてるんだけど、いかが?」 と提案していく感じの方が良いと思いますね。 それらからpickされるので、割と平均化されていくと思います。
イニストラードの白には大型レベルのサイズになる《スレイベンの歩哨》がいました(変身後は5/4トランプル) 一閃持ちの侍も、変身後ならこれくらいを狙ってもいいと思いますよ。 例えば2/3一閃3なら、実質5/3程度として機能します。
後は、変身前あるいは変身しない侍について、一閃は攻撃がスルーされた時にダメージが増えないという点から パワー+Nの値が、白のコモンに許される領域を1オーバーしても大丈夫だと思います。 コモンの白は、おそらく《包囲マストドン》がサイズの限界だと思いますので(一部の例外については触れません) パワー+N=4まではデザインしても大丈夫なラインでしょう。 旧神河の白コモン中最大の侍である《銀嵐の侍》も実質4/4ですし、これが限界とみていいかもしれません。
また、こう考えることもできるかもしれません。 白はタフネス重視のクリーチャーが多いため、一閃のNを大きめにして実質P/Tの調整ができる。 赤はパワー重視のクリーチャーが多いため、一閃のNを大きくするには危険が伴う(またはタフネスを1にしてデザインする)。
2013/08/09(金) 21:48:02
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317 : |
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tad
>>316 確かにそうですね。
>>315 変身…単純に考えるなら、昇進、成長でしょうか? 昇進ならば、元々は侍じゃなくて、変身後だけ侍の方があってそうですが… 伝説になるくらいだから、本当に伝説が語られるくらい活躍したのか、武士の時代ならば領地をゲットして大名になったとか、そういうのもありかも。 ただ、侍以外でも使えないとダメなんですよね……
昇進の例 ・侍:一般人→侍 や 野武士→召し抱えられた侍 ・山賊、忍者:部下→棟梁 ・ウィザード:学生→師範
追記: ところで、コモン・アンコモンに変身が1枚ずつあるのであれば、それらは違う種族の方が良いかなと思うのですがどうでしょうか? 今のままだと、コモンもアンコモンも白は「侍」(一閃持ち)ですよね。多分。 他にも、種族をばらばらにすると、コモン変身がフレンチバニラにしやすいというメリットもあります。 (一閃を固有で持たない狐クレリック等にできるから)
忠義は、侍、忍者、シャーマン、戦士、ウィザードに限定されているので、コモン・アンコモンで被らせるつもりみたいですが。 (そもそも、骨格では自由みたいでしたが、白であれば忠義=侍に固定されていたんですね…)
(last edited: 2013/08/10(土) 11:49:21)
2013/08/09(金) 22:42:07
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318 : |
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名も無き者
投稿終わったはずだけど次は?
2013/08/10(土) 10:56:25
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319 : |
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天和大三元
侍をpickしております。しばしお待ちを。 投稿スレで一閃の英訳についての指摘がありましたので修正しておきます。
次はスピリットを募集します。
2013/08/10(土) 13:20:50
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320 : |
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天和大三元
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/5
分身、魂依、新スピリット・クラフトの項目を直しました。 今後、メカニズムについてはこちらを参照してください。
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/2
ストーリーを最新に更新しました。
(last edited: 2013/08/10(土) 13:36:49)
2013/08/10(土) 13:31:57
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321 : |
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tad
スピリットのコモンのバランスでも話しませんか?
>魂依(クリーチャーが戦場に出たときにコストを支払って強化、そのクリーチャーが死亡後に通常コストで唱えられる) ・オーラとして、クリーチャーとして、1枚で2回使えるのが強み ・使えるタイミングが非常に限定的 ・使えるタイミングはマナが既に使われていると考えるべき → 重いコストを付けると構築では使い難い → リミテでは重いコスト+軽いクリーチャーの戦術はありえる
大三元さん曰く「少し弱くしたオーラ」程度とのこと
コモンで付けれるのは「過去のコモンのオーラに準拠」するのがバランス設定としては楽そう ・「小さい修整+基本キーワード能力付与」 ・「オーラにおまけとして付いている程度のCIP付与」
個人的に、 クリーチャーとしての強さはリミテで使えるマナレシオ(非緑で2マナ2/1、3マナ2/2、4マナ3/3くらい) クリーチャーと付与する能力に関連があると直感的で良い と思いますがどうでしょうか? (飛行クリーチャーが飛行を付与する等)
>新スピリットクラフト(このクリーチャーか他のスピリットが戦場に出るたび云々) ・秘儀呪文に対応しなくなった旧スピリットクラフト ・スピリットトークンに使えが、環境に構築クラスのトークンは無さそう、リミテでの入魂戦術を気にする必要有 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/10(土) 14:02:04)
2013/08/10(土) 13:35:25
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322 : |
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spiritcross
魂依は微妙なラインですね。 コモンではコストは1~3マナくらいにして、面倒な事はしないほうがいいでしょう。 修整を与えるか、キーワードを1つ与えるかのどちらかだけに絞ったほうが分かりやすいと思います。
新スピリット・クラフトというより入魂について クリーチャーを戦場に出すことは常に強力です。 インスタントタイミングで出せるならなおさら強力です、サイズはあれですが《ワームの到来》の強さはおわかりの通りかと思います。 ここで問題は、入魂を付けた呪文が、入魂のためにしか使われなくなる事態が起こりかねないという点です。 例えば 《エンチャント破壊呪文》(1)(W) インスタント エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。 入魂1(1)(W)
というカードがあると仮定すると、これは十中八九入魂モードで使用され、エンチャント破壊がオマケになるでしょう。 どの色でも2マナ1/1瞬速のクリーチャーを乱発できるのは健全とはいえないと思います。 コモンでは、あくまで入魂は第二の選択肢として提案するにとどめておくべきで、コストは(2)(C)がいいと思います。
編集:一部修正
(last edited: 2013/08/10(土) 14:00:09)
2013/08/10(土) 13:54:29
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323 : |
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tad
>>322 「インスタントで1/1トークン1体」は《芽吹き》や《活力の魔除け》《霊的な訪れ》を考えるに緑と白では1マナ未満の能力です。 クリーチャーの色でない赤・青でトークンというのには違和感がありますが、3マナはさすがに弱すぎでしょう。
リミテでは使えると思いますが、構築では青のみワンチャン、赤や黒では使われない能力だと思いますがどうでしょうか。
>《エンチャント破壊呪文》 これはむしろ凄い良い例だと思いますが エンチャント破壊を事故らず最悪2マナ瞬速1/1として使えるというのがメリットなので、入魂で使いたくない強さなら入れない気が 呪文が普通に使える強さなら別ですが、多分普通より弱い呪文(1マナ追加くらい)に付く能力ですよね?
2013/08/10(土) 14:13:24
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324 : |
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天和大三元
現在のデザイン骨格リストです。*********************************************************************************** >侍 (4) クリーチャー、一閃、《生兵法の若武者/Immature Young Samurai》 クリーチャー、一閃、飛行、《統府の蛾乗り/Toufu Mothrider》 クリーチャー、一閃、《打ち払いの達人/Master of Beating off》 クリーチャー、一閃、変身、《居合の指南/Iai Instructor》
>非侍 (3-4) クリーチャー、忠義 クリーチャー、 クリーチャー、 (クリーチャー、) >神 (4-5) クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) (クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時)(2枚目)) クリーチャー、魂依 クリーチャー、魂依 クリーチャー、たたり
常磐木能力として、飛行2〜3体、先制、警戒、防衛、各1体程度を想定 ***********************************************************************************
2013/08/10(土) 14:17:46
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325 : |
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天和大三元
本スレでスピリットを募集開始しました。 侍のpick結果を発表しています。
2013/08/10(土) 14:23:00
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326 : |
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tad
>>323は自分です。
>大三元さん 確認です。
清純なるミラディンの反省会は本当に読まれたのですよね? その上で、3マナクリーチャーを3体ピックしていますが大丈夫でしょうか? 残りの投稿で全体のバランスを取る自信があるなら良いのですが、難しい気がしますが… (ついでに一閃ビートというか侍デッキというかを作りにくい…)
「忠義」を侍が持つ能力と述べており、コモンクリーチャーに1体「忠義」を入れると宣言されていますが、今回「忠義」をピックしていませんが大丈夫でしょうか?(この点は私もリストを提案した際にミスがあったので申し訳ございませんでした)
ピック時点でバランスが悪いとか必要なのが足りないとかあれば、無理にピックせず、追加募集やリメイク投稿をしていった方が良いと思いますよ。
>>322 >魂依 これがオーラならそうだと思うのですが、タイミングが限定されている事を考えるとどうなんでしょうか。 1マナでキーワード能力付与のみは、コモン的にありかな。 2マナ以上になると修整が無いと辛い気がします。
そうなると、コモンは「1マナ キーワード能力付与サイクル」「2マナ 修整のみサイクル」で統一しても良いかもしれませんね。
>入魂 仮に調整をするならば、コストを増やすよりもソーサリータイミングにするのが良いと思いますね。 1マナ1/1+αはどの色にもいるので問題無いでしょう。
レア度が上がって、入魂誘発持ちなんかを作る上でも、瞬速が足を引っぱるでしょうしね。 (3点火力 or 1点火力CIP付き1/1 の選択とか便利そう)
(last edited: 2013/08/10(土) 16:20:32)
2013/08/10(土) 14:24:54
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327 : |
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spiritcross
pick結果ですが、種族の変更はあまりなさらないほうがよいのではないでしょうか。 名前に関しては、大三元様の中にある神河争乱に応じて少々の変更はしてもいいと思いますが。 私の蛾乗りについては問題ありません、なんか蛾だと格好悪い気がして意図的に名前を変えていました。
>>323tad様 グッドデザインですか、一応白のインスタント枠にそのまま投稿するつもりのカードですが これはかなり積極的に入魂できるデザインなので、危機感を抱いています。 言ってしまえば、入魂呪文は全部2つのモードがある呪文で、片方が瞬速クリーチャーになるため 戦局にどれくらい影響するか読めないのが不安です、魂依もあるので余計に。
【追記1】 >>328の方へ 実は意図的だったのですが、調べたら最近はコモンでは 意味のない自爆をできないようにしているらしいので(《血の幼子》など) そちらに従っておくことにします。
【追記2】 実はたたりは白に相性がいいと思いました。 白の哲学が「現状維持」や「均衡」で、それを崩した存在に罰を与える能力として レンジストライク(戦闘に対する罰)などを有します。ダメージが与えられるたびは、それに近いするため 実は意外に白と親和性があるのでは?と思いました。 別に枚数を増やすべきとかではなく、ただ色の哲学を考えていたら一致したというだけですが。
編集:追記
(last edited: 2013/08/10(土) 17:28:23)
2013/08/10(土) 14:46:31
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328 : |
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名も無き者
>>投稿スレ70 《神の露払い》は対戦相手がクリーチャーをコントロールしてないときに自爆にならないよう、《宮廷通りの住人》みたいに対戦相手の限定にするか、任意にしたらいいのでは
2013/08/10(土) 16:39:29
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329 : |
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テツ
ピックはあくまで仮決定ですよね。 でなきゃ、打ち払いの達人のせいで、スピリットのタッパーが作れないみたいなことになる。 デザインが先、デベロップは後ということで、マナ配分等の調整は、後からでもよいと思います。(ブレイクタイム)
>入魂 ソーサリータイミングに賛成。クリーチャーは基本、そのタイミング。色の役割にも関わる。
(last edited: 2013/08/10(土) 17:49:52)
2013/08/10(土) 17:49:42
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330 : |
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天和大三元
>>327 spiritcross様 pickしたものをどこまで改変していいのかですが、spiritcross様が種族の変更を否定するのはなぜですか?
>>326 tad様が言われているように、3マナが3体だったり、忠義侍がいなかったりとありますが、これはいいと思った順に選んだものです。 許されるなら、>>329テツ様の言うとおり、仮pickにしたり、>>326 tad様の言う追加募集を行ったりはしたいです。それでもいいですか?
ただ、カードの調整を議論するのはどうなんだろうと思います。セット製作に責任を分かち合うチームなら、それでもいいのですが、参加制限のない、自由なスレで1枚1枚のカードを議論するのは難しくないですか?
>>329 テツ様 >ピックはあくまで仮決定ですよね。 >でなきゃ、打ち払いの達人のせいで、スピリットのタッパーが作れないみたいなことになる。 私は、いいカードが出ればどんどんpickは変えていきたいと思っています。《打ち払いの達人》を超える、似たような機能のカードが出ればpickしますし、出なければしません。
pick前にスレで人気のあったカードをpickしないこともあるかもしれませんが、pickは「私の独断」で行われるべきだと思っています。
2013/08/11(日) 01:26:10
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331 : |
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名も無き者
横やり入れる気はなかったけど、少しだけ
独断って言っても、参加者の意見を取り入れた独断と、全く関係なく個人の意思で行う独断では話が違ってくる どうにも自分のピックに文句をつけられるのが嫌いなのかもしれないが、ピックってのは本来であれば収録前の最終段階、デザインファイルを通り抜けてデベロップも調整し終わりこれでGOサインを出せるって意味 そこを一人でやりたいってなら好きにすればいいが、それはそれだけ自分のピック力量、全体のセットのバランスからデザイン上の相互観念まですべてを把握しきれるだけの能力、に自信がある人じゃないとするべきではないし、その自信も他の参加者によって裏打ちされてないといけない
はっきりいえば、大三元氏は、前回のスレを途中で投げ出した上に、別の場所で話されていたこうすれば上手くいくのではというアイディアも殆ど無視して進めているから、あまり心象がいいものではない 加えて最初のピックも、上のピック力量に到底沿えるようなものではなかったこともあり、この先そのスタンスと独断ピックで進めていってはオリエキ完成は難しい あるいは清純なるミラディンくらいのところまでは行くかもしれないが、決して満足いくような出来にはならない
続けたいなら、まして完成させたいなら、もっと考えた方がいいと思う
2013/08/11(日) 01:39:40
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332 : |
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天和大三元
『入魂』について
新スピリット・クラフトを、秘儀に変わって、インスタント・タイミングで誘発できるカードを増やしたいと思い、入魂をインスタント・タイミングにしました。 さらに、分身忍者や一閃侍の計算を狂わせることもできるのでインスタント・タイミング=瞬速の方がいいかと思っています。 白:《急報》など 青:《大笑いの写し見》《いかづち頭》《猿術》《急速混成》など 黒:《不快な再誕》《スミレの棺》《Feast or Famine》など 赤:《産卵の息》《骸骨化》《石の偶像の罠》など 緑:《芽吹き》など
過去にインスタント・タイミングでトークンを出せるカードは各色にあります。今回スピリットは神河争乱のテーマなのでインスタント・タイミングで各色が出せてもいいのではないでしょうか。(カラー・パイを言い出すなら、元ネタのようなサイクリングがそもそも何色でもできるルーター能力です。)
2013/08/11(日) 01:49:01
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333 : |
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巨乳伝説万歳三唱
>>331 >加えて最初のピックも、上のピック力量に到底沿えるようなものではなかったこともあり、この先そのスタンスと独断ピックで進めていってはオリエキ完成は難しい
すげぇな。4枚だけじゃわからんと思うが。 まぁ、バランスはあとで取ったらいいんじゃないですか? 私らもいいカードを投稿すればいいだけだし。
(last edited: 2013/08/11(日) 02:05:34)
2013/08/11(日) 02:04:21
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334 : |
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名も無き者
元々仮pickや追加募集をするつもりで、3マナが3体で忠義侍がいなかったの?どっちみちしないでは済みそうにないけど… 仮pickや追加募集をするとして、どのタイミングでどうやって?調整の議論なしでどういう風にするのかよく分からない
2013/08/11(日) 02:49:07
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335 : |
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赤魔道士
個々人が好きにデザインしてるだけのカードの集まりでデベロップまで完璧にできる訳がありません。 もちろんある程度デベロップも意識した投稿とピックが求められるとは思いますが、投稿+ピックではデヴァインレベルが限界でしょう。
まずはデザイン骨格を埋める事が重要ですから、1色 毎にコモンが埋まった段階、アンコモンが埋まった段階などでデベロップの為の協議を行う、というのが現実的ではないでしょうか。
ちなみに本家ウィザーズの開発チームも、カードリストが埋まった後でもコモンのP/Tとマナ・コストは何回も変更して調整しますよ。 (コモンは単純なカードが多いので、全体のバランスを見て後から修正しやすいそうです)
【追記】 言葉が不足してましたかね。 完璧にできなくても、ある程度独断で決めることは必要です。 誰かが決定を出さない限りデザインも何も決まらないからです。 デザインが決まらなければデベロップもできません。 大三元さんには逆に、もっと堂々と決定してもらいたいぐらいです。
(last edited: 2013/08/11(日) 12:07:12)
2013/08/11(日) 03:42:54
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336 : |
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名も無き者
完璧にできないなら独断で行うなどと気軽に言わないことだ
2013/08/11(日) 05:23:46
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337 : |
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天和大三元
>>331さん >独断って言っても、参加者の意見を取り入れた独断と、全く関係なく個人の意思で行う独断では話が違ってくる >どうにも自分のピックに文句をつけられるのが嫌いなのかもしれないが、ピックってのは本来であれば収録前の最終段階、デザインファイルを通り抜けてデベロップも調整し終わりこれでGOサインを出せるって意味
>>336さん >完璧にできないなら独断で行うなどと気軽に言わないことだ
私が「投稿されたカードから拾いあげる作業」のみでpickという言葉を使っていました。最終決定までは考えていませんでした。 簡単に独断と言ってしまい、すみませんでした。
>>334さん >仮pickや追加募集をするとして、どのタイミングでどうやって?調整の議論なしでどういう風にするのかよく分からない
恐らく私の >ただ、カードの調整を議論するのはどうなんだろうと思います。セット製作に責任を分かち合うチームなら、それでもいいのですが、参加制限のない、自由なスレで1枚1枚のカードを議論するのは難しくないですか? という発言を受けてのことなんでしょうが、調整のときに1枚1枚議論していくより、できたリストを見て私が「ここを変えたい」と提案してそれをスレで叩いていくのがいいかと思いました。 リストを叩いていくのは、色ごとレアリティごとのコモンの骨格リストができてから行いたいです。
今回は、白のコモンリストができたらそこで一度リストをブラッシュアップしたいです。
>>335 赤魔道士さん デザインとディヴェロップはわけるべきですね。ありがとうございます。
2013/08/11(日) 07:59:05
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338 : |
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天和大三元
【『入魂』のタイミングについて】
>>332で私の「入魂は瞬速がいい」という理由を述べていますが、みなさんはどう思われますか?
問題提起はこれから【】のタイトルにします。
2013/08/11(日) 08:01:36
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339 : |
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名も無き者
>>338 《起源の呪文爆弾》をみるに、(2)でどの色でも1/1クリーチャーをインスタントタイミングで戦場に出せても大丈夫だと思う。
2013/08/11(日) 10:47:04
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340 : |
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tad
>>338 私は瞬速を無くした方が良いと思います。以下、理由です。
・入魂誘発を作るならば、瞬速が足を引っぱる
・単純に殴られたら入魂して、そうでなければ使わないと、考える要素が無い(see 活用)
・リミテが複雑すぎる コモンに大量に入魂がある以上、リミテで相手が2マナ残していれば常に入魂を意識する環境になると思います。 神河の狙い(クリーチャー戦闘メイン)からは大きくずれていますね。 >さらに、分身忍者や一閃侍の計算を狂わせることもできるのでインスタント・タイミング=瞬速の方がいいかと思っています。 コモン同士ではキーワード能力は期待通りの働きをすべきでしょう。 回避能力のつもりで攻撃したら回避できずに無駄死にした、回避能力だけど回避できない可能性があるので攻撃できなかった。は逆に面白くないです。 むしろ、新キーワード能力の良い点を無くしてしまっています。
別の話として、インスタント・タイミングで使えるスピリットが欲しいのであれば、専用の強いトークンを生むだけのインスタントや、瞬速持ちのスピリットを複数作ったり、スピリットロードでスピリットに瞬速を持たせる等、他にも方法があると思います。
>やり方 大三元さんが成功すると考える方法でやって欲しいですね。 一応、過去に失敗したスレなので何の工夫も無いというのは心配です。 また、もうちょっと堂々とした態度で、(本当は違っても)始めからそういうつもりです。という感じが良いと思います。
要望:他の人の意見は考えずに、大三元さんの考え、成功すると思う方法を教えてください。 ・少なくともこうやれば成功すると自分の中では思っている方法は何か? ・足りないから力を借りたいと思っている部分は何か?
要望:どのタイミングで何をやるつもりなのか?何はやらないのつもりなのか?を教えてください。 ・例えば、ピックカードの調整はコモン白20枚揃ってからやるのなら、それ以外のタイミングでは発言は控えるように言えます。そうすれば毎回議論になる事も無くなります。 ・発言させるタイミングを絞るのは、こういう多人数でやる場合には効果的だと思います。
(last edited: 2013/08/11(日) 12:21:26)
2013/08/11(日) 11:28:18
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341 : |
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赤魔道士
>>338 >【『入魂』のタイミングについて】
ソーサリータイミングである方が良いと思います。 入魂能力そのものの面白さを考えれば、ソーサリータイミングにして考える余地を残すべきかと思います。
2013/08/11(日) 12:18:24
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342 : |
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528
>>338 【回答】 どっかで言われてたけど、いちメカニズムとして配置するならソーサリーがいいとは思う。でもインスタントにすることでのゲーム性の向上というのはわかるので、『スピリットクラフトと組み合わせるメリットがあるという前提で、それを加味して3マナ』ならインスタントでもありだと思う
2マナならソーサリー。
あと、ピックをする場合は、後で調整するとかいうのではなくて、全体のバランスを見てピックしていくべきではないかと思います。もちろんいいと思ったデザインを上から順に取っていくのはそれはそれでいいでしょうが、結局それを調整するフェイズが入ってくるので手間がかかるし思った通りにならない気がします。 なので、マナカーブや忠義の存在等をケアした上で始めから『特別な理由がない限りは変更等なしで進める』というような前提でピックをすれば良いのでは。
いずれにせよ他の方からの指摘もあるようにピックや運営の方針には考え方を変更する必要があると思います。
2013/08/11(日) 12:37:40
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343 : |
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spiritcross
>>330天和大三元様 種族を変更してpickした結果、他の投稿者様が投稿したカードとほぼ同じカードになってしまった、というのを防ぐためが1つ。 投稿者様が何か意図を持って種族を設定していた場合、それを変えてしまう事になる、というのを防ぐためが1つです。 できるなら、変更せずにpickした後「可能ならば~~という変更をしたいのですが」とした方が良いでしょう。 あるいは上で皆様が仰っているようなデベロップ期間中に変更するのが確実かと。
>>332入魂のタイミングについて 入魂ですが、私はインスタントでもいいと思っています。 しかし、スピリットクラフトや魂依など、戦場にクリーチャーが出ることで誘発する能力が多く また、2マナで一閃や分身の攻撃計画を崩せるなど、盤面への影響はかなり大きいものです。 それらへのメタ、あるいはシナジーを考慮してインスタントタイミングにしようと大三元様は仰っているのだと認識していますが 私はコモンで2マナは軽すぎると判断し、(2)(C)の3マナを提案しています。 そもそも、2マナではその呪文本来の能力が使われず、専ら入魂されるだけという事態も起きかねないと私は思います。
2013/08/11(日) 19:39:56
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344 : |
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名も無き者
>>337 つーかピックの仕方や変更の可能性等々そういった問題点は投稿を始める前に完全に整理しておくべきだったと思うんだが
例えば >私は、いいカードが出ればどんどんpickは変えていきたいと思っています。《打ち払いの達人》を超える、似たような機能のカードが出ればpickしますし、出なければしません。 《打ち払いの達人》を超えるカードが投稿された場合《打ち払いの達人》はどうなるの? というか類似カードは投稿しにくいから結果的にピックが《打ち払いの達人》を超えるカードが出る可能性をわざわざ狭めてるんだけど
2013/08/11(日) 20:20:55
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345 : |
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赤魔道士
オリエキにおけるデザインとデベロップに関しての私の考え方ですが、
投稿+ピックで出来るだけバランスを取り(デザイン+デヴァイン) その上で生じたマナ・コストの偏り等をデザインリストが埋まってから修正する(デベロップ)
というのが良いのではないかと思います。
どんどんピックを変えて行くとなると、投稿そのものがやりづらくなるのではと思います。 またデベロップに関しても、基本的にはP/T(及び、マナ・コスト)の変更程度に留めるべきかと思います。
【追記】 上記を踏まえると、マナ・コストの偏りは大きな問題ではないですが、忠誠能力の不在は問題となりそうです。
採用された4枚のうち、忠誠能力を付加出来そうなのは《統府の蛾乗り》か《打ち払いの達人》ですので、デザイン者のspiritcrossさんかテツさんに忠誠能力付加ヴァージョンを提案してもらえれば、マナ・コストの偏りも少し是正されますし、今後のデベロップが容易になるかと思われます。 (どちらかと言えば、《統府の蛾乗り》の方がフレーバー的にも良さそうですが)
(last edited: 2013/08/11(日) 21:11:31)
2013/08/11(日) 20:41:08
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346 : |
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tad
>>344 >というか類似カードは投稿しにくいから結果的にピックが《打ち払いの達人》を超えるカードが出る可能性をわざわざ狭めてるんだけど ピック方針が出た以上、今の方針のままであれば、過去のピックに近いものであっても投稿して良いということではないでしょうか。
>>345 コモンが関連していない能力を3つ持つのは避けた方が良いと思います。 今のピックの修整でどうこうするのは難しいかと。
私は忠義侍を1体別ピックしたら良いと思います。 元々コモンに侍が少なそうでしたし。 (私は侍5、非侍3、スピリット4くらいで良いのではないかと思います) (いっそ、クリーチャー13体にしても良いかもしれません)
デザイン骨格の修整になってしまいますが、白は始めての試み、青以降で問題が起きないように、デザイン骨格の修整まで許容して修整することを提案してみます。 今のデザイン骨格を完璧として無理矢理修整するのもどうかなと。
>>207 そういえば、旧神河のスピリットは、白32 青31 黒37 赤26 緑44 と、かなり緑多めでしたが今回はそういうことはしないのでしょうか? 普通の種族に加えて、白赤には侍が多く、青黒には忍者が少しいることを考えると、緑>青黒>赤白くらいの割合で偏っていてもおかしくは無いと思いますが。
スピリットの基本色が決まれば、その色中心にスピリットデッキが組めるように基本的なカードはその色に集中させるのが良いと思います。(例えば瞬速スピリットやスピリットロードを緑に置いたり)
テーマ「スピリット」の割にクリーチャーの3割って少しテーマっぽくないなとも思いました(テーマでない人間と同じくらい)
(last edited: 2013/08/12(月) 01:54:34)
2013/08/11(日) 23:13:15
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347 : |
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天和大三元
『再掲載』
白 人間・侍 人間・アドバイザー 狐・侍 狐・クレリック スピリット
コモン12/20がクリーチャー。人間:狐:スピリット=4:4:4
青 人間・ウィザード 人間・忍者 ムーンフォーク・ウィザード スピリット
コモン11/20がクリーチャー。人間:ムーンフォーク:スピリット=4:3:4
黒 人間・忍者 人間・ならず者 ネズミ・忍者 ネズミ・シャーマン ネズミ・ならず者 オーガ・戦士 オーガ・シャーマン スピリット
コモン12/20がクリーチャー。人間:ネズミとオーガ:スピリット=3:5:4
赤 ゴブリン・戦士 ゴブリン・シャーマン オーガ・戦士 オーガ・シャーマン 人間・侍 人間・シャーマン スピリット
コモン11/20がクリーチャー。人間:ゴブリンとオーガ:スピリット=2:5:4
緑 人間・モンク 蛇・戦士 蛇・シャーマン スピリット
コモン13/20がクリーチャー。人間:蛇:スピリット=4:4:5
侍⇒一閃 忍者⇒分身 空民・ムーンフォーク⇒土地を手札に戻して起動??? 大蛇・蛇⇒麻痺毒(ダメージを与えられたクリーチャーは、そのコントローラーの次アンタップ・ステップにアンタップしない)???
空民は空民能力を持ち、大蛇は大蛇能力を持つとします。投稿時に能力を採用する形でいいと思っています。
2013/08/12(月) 08:22:09
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348 : |
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天和大三元
『入魂について』 みなさんのレスから、入魂をソーサリー・タイミングに起動できる能力に変更します。 理由として ・複雑さを減らす ・コモンから分身や一閃を対策するものではない ということが響きました。
また、この変更だけが理由ではないですが、新スピリット・クラフトの誘発を面白くするため、 スピリット・トークン生成カードや瞬速持ちのスピリット・クリーチャーを募集したり、 そもそもスピリット・クリーチャーの数を増やしたいと思います。 >>347のクリーチャー内訳表を更新します。
>>343 spiritcrossさん 種族の変更ですが、pick時に行うのをやめて、ディヴェロップ期間に行います。 ご指摘ありがとうございました。
>>340 tadさん 成功すると思う方法 ・骨格リストを作成し、それにあった募集・採用を行う。 ・議論に一定の期間を設ける。 ・他の参加者から疑問・要望があったとき、議論するかどうかを宣言し、議論する場合は他の参加者と議論を行う。 議論の必要がないとしても、さらに同じ内容が出てきた場合、議論を行う可能性もある。 ・参加者からの疑問・要望に【】でタイトルをつけてもらい、問題点を明確にする。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2013/08/12(月) 08:41:58
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349 : |
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名も無き者
ところで、特定の種族を参照するルール文章は「可能な限りクリーチャー以外に適用する」方針でしょうか?(個人的にはそちらの方がのぞましいのですが) カード・タイプ「部族」を引っ張り出すことは無いと思いますが、部族シナジーを考慮するうえでは避けて通れないと思います。
例えば、「スピリットが戦場に出るたび」と「スピリット・クリーチャーが戦場に出るたび」では、厳密には誘発条件が違うことになります。今回はどちらに統一する予定ですか?
2013/08/12(月) 12:31:40
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350 : |
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spiritcross
種族の変更は、それがよほどの事でない限りしないほうが吉だと私は思いますよ。 例えば[人間・クレリック]を[狐・クレリック]に変更することは、セット内に大きな影響を与えません。種族数のバランスに無理やり従う必要もないでしょう。 投稿者様のカードは最大限尊重すべきだと私は思いますから、セット内に影響を与えない調整はしない方が良いと考えます。 カードの能力はデベロップで変わる可能性があるため、名前や種族も変更すると、もう投稿された時のオリジナリティは無くなってしまうのです。 もちろんそれがローウィンやイニストラードみたいに、セット内のメカニズムに影響を与える場合はちょっと別ですが。
【pick、調整の手法に関して】 これはまず ・セットの軸をなす種族やメカニズムを募集して、その後簡易デベロップ ・不足部分を補うクリーチャー(あるいはその他投稿者様からの自由な提案)を募集して、その後簡易デベロップ ・ノンクリーチャーをまとめて募集して、その後コモン全体のデベロップ
という感じになるのでしょうか。 大三元様のほうでもう少しデベロップの頻度が少なくて済むようにpickはできないでしょうか?
もう1つ質問です、カラーホイール的には、色の順番は白→青→黒→赤→緑ですが 侍が白赤であるという点から、侍の方向性を決めるために先に赤をpickするようなことも考えていますか?
あと、瞬速クリーチャーをいずれ募集するということで、瞬速の色毎の傾向は(時のらせん以降の色の役割にほぼ準拠) 白:第三色、救出カードがある事が特徴、CIPでクリーチャーのタフネス修整やダメージ軽減など、何かを守るクリーチャーが多い。 青:第一色、CIPを積極的に使うために多く配置されている。 黒:ほぼ見かけない。 赤:ほぼ見かけない。 緑:第二色、サイズの大きいクリーチャーでも瞬速を持っている。
>>346でtad様が仰っているように 全色に散っているメカニズムの中で、色の優位性を決めておくのは有効なデザイン手段です(参考:ttp://mtg-jp.com/reading/translated/mm/003352/) 緑には、魂依以外にクリーチャー用の新規メカニズムがないため、スピリットを集中させることが容易です。
編集:加筆修正
(last edited: 2013/08/12(月) 14:05:33)
2013/08/12(月) 12:37:23
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351 : |
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名も無き者
骨格リスト? 清純なるミラディンの最後で議論されてたやつ? 最初は>>331にあるように無視だったのにピックまで進んだ今さら作るの? 誰が作るの? 既にピックされたカードはどうするの?
2013/08/12(月) 12:50:01
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352 : |
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tad
厳しい事を言っているかもしれませんが、「今できていない・やっていないこと」を「成功すると思う方法」として挙げられても反応に困ります。 最低限、大三元さんができる事を言ってください。(この方法に賛成しても、大三元さんができないのであれば意味が無い)
>>>340 tadさん >成功すると思う方法 >・骨格リストを作成し、それにあった募集・採用を行う。 ここで言う骨格リストは何の事か? → 何をどこまで作れば良いのかが決まっていないので作成できません。 「それにあった募集・採用を行なう」ができていないのはなぜか? → 作成しても守られないのでは作る意味を感じません。 >・議論に一定の期間を設ける。 何について議論するのか?毎回参加者のコメントの度に議論を行なう? どれくらいの時間をかけるのか? 何を持って終わらすのか? → このスレでのルールを大三元さんが作ってください >・他の参加者から疑問・要望があったとき、議論するかどうかを宣言し、議論する場合は他の参加者と議論を行う。 >議論の必要がないとしても、さらに同じ内容が出てきた場合、議論を行う可能性もある。 「他の参加者と」…つまり大三元さんが議論に参加するのか? ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/12(月) 14:18:02)
2013/08/12(月) 13:34:13
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353 : |
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tad
>【上記の方針でいかがでしょうか】 反対です。理由は、前述しています。 私には、大三元さん自身が成功すると思っていなくて、成功すれば良いなの行き当りばったりでやられているように思えます。 (例えば、前回の失敗の反省がどこに生きているのか分からない、前回と結局同じでは?な部分等)
私は以下くらい、システム的に行なえるやり方を推します。 重要なのは2つで、それ以外は変えられても良いですし、この2つも重要では無いと思われるなら無視されて構いません。 ・骨格リストの作成を重視し、これを絶対不変な基準とする ・調整を行なった後、それが反映できるような募集・枠にしておく
>骨格リスト 以下を決める ・クリーチャー、非クリーチャー、自由枠の配分 ・クリーチャー:新メカニズムの配分、キーワード能力等の配分、種族の配分、各種族における小中大型・コスト域の配分(1マナ2体、5マナ以上1体は作る等先に決めておく) ・非クリーチャー:役割の決定(募集でも良い)、新メカニズムの配分、種類の配分、コスト域の配分
→ 2日程度コメントを募集して進める → 役割を募集する場合「白のコモン呪文に置きたい役割」くらいを議論板で募集したら良いと思います(平和な心、回復、タップ等そういうの) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/12(月) 14:20:40)
2013/08/12(月) 14:07:02
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354 : |
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巨乳伝説万歳三唱
ディベロップってみんなどういうのを考えてる? 投稿したカードのマナ・コストやp/tとかを変えることがあるなら、それはどうやってやるのがいいんだろ? 数人のコテハンでいじるのか、修正案を天和大三元さんが作るのか?
2013/08/12(月) 19:19:51
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355 : |
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tad
基本は(それ以降の)投稿でどうにかしたい所ですが、どうしてもカードそのものの修整が必要になれば、下のような感じで再投稿で良いのではないでしょうか。
・致命的な修整 or カード単体の微修整 問題が指摘される→指摘を見て大三元さんが直接修整 (前者は他の意見を聞くまでもなくという意味、後者はそのカードの能力で被覆→呪禁とかそういうレベルのもの)
・マナコスト、PTの修整 問題が指摘される→「3マナが多いので1枚減らします。ピック済みの3マナABCDEから1枚を選び、別のマナ域にしてください」的お題で募集・ピック
・カードの機能の問題 問題が指摘される→「カードAをこういう修整がしたい」的お題で募集・ピック
(できるだけカード自体を変えたくはないので、変えずにすむピックが望ましいと思いますが)
(last edited: 2013/08/12(月) 21:33:50)
2013/08/12(月) 21:18:28
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356 : |
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名も無き者
変更する際に投稿者の意思は確認するのか、確認なしでも変更するのかが気になる MRPではそこがハッキリしなかった。名無しだからと勝手に変えたり、名無しでも修正案を本人に出させたり、勝手に変えた後で許可を取ろうとしたりと、一貫しない。
2013/08/12(月) 23:42:43
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357 : |
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天和大三元
とりあえず、2点だけ。
>>349さん 参照は、スピリットとし、クリーチャー以外のスピリットでも誘発させたいです。
>>356さん 変更する場合には、投稿者の意志を確認します。24時間くらいで締め切りたいですが。
2013/08/13(火) 01:34:10
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358 : |
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天和大三元
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/81にて pick結果を発表しています。
【以下を含めてpickについて議論してみてください。】 1.《ただようもの》を青に変えて採用したいがいかがでしょうか。 http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/77
2.《打ち払いの達人》と《神の露払い》の機能がかぶっている。 ⇒どちらかだけを採用すればいいか、どちらも採用するべきか。 特に投稿者の方には、一度採用を宣言しているもののそれが取りやめになる可能性を了承してもらえますか?
3.侍で、点数で見たマナ・コストが3マナのモノが多い。忠義持ちの2マナの侍を改めて募集しようと思いますがいいですか? さらに2.とも関わりますが、3マナの侍で2マナにしてもいいと思う侍を教えてください。
締切を8/14(水)8:00とします。こちらのスレで意見をお聞かせください。
2013/08/13(火) 01:35:32
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359 : |
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tad
修整方針に関して今後重要な話であり、聞かれたので答えた以上、ちゃんとした返信を求めます。(全員分)
>>82 私の投稿の変更はおまかせします。名前もお任せします。
>1.《ただようもの》を青に変えて採用したい。 反対。青の投稿の時点で再募集するべき。
>2.《打ち払いの達人》と《神の露払い》の機能がかぶっている。 カードとしては《神の露払い》に一票入れたいが、スピリットが多すぎなので、そもそも削るのであれば《神の露払い》が妥当。 ピック後に他のカードを調整するつもりならば、今考えても無駄。
>3.侍で、点数で見たマナ・コストが3マナのモノが多い。 そもそも反対。 (変更が決定ならば)白コモンクリーチャーがすべて揃ってから変更するべき。 少なくとも、侍が1、2、3マナ域しないいないのに違和感がある。 なぜ、4マナ以上にするという選択肢を省くのか説明を希望。 理由が無いならバランスを考えて4マナ以上も考慮するべき。
>忠義持ちの2マナの侍を改めて募集しようと思いますがいいですか? 侍もスピリットも枚数をオーバーしていてどう収集を付けるつもりなのかが決まっているならば良いと思います。
現在 __ 01 02 03 04 05 06~ 計/予定 白 02 01 06 01 00 00 _10/08
後、気づいていないのかもしれませんが、スピリットも3マナ域が多すぎなので修整が必要です。 失礼ですが、何も反省されていないし、全体を考慮したピック能力が無いようなので、 ・マナ域まで事前に決める ・このピックでも大丈夫なような調整方法を考える のいずれかを要望します。
後者は例えば、ピックは気にいったのを大量にピック、調整フェイズで残す/削除するカードを決めるという感じ。 ただし、大三元さんが参加せず、信頼できる一部の人や参加者に任せる前提ですが。 (大三元さんが気にいったカードが無くなる可能性もある)
>別の話 スピリット多すぎ。どうしてこうなったのでしょうか? 今後もデザイン骨格(や>>347)を無視するのであれば、作る必要を感じません。 骨格を作るのが嫌ならばそうはっきりと言ってください。
(last edited: 2013/08/13(火) 09:59:24)
2013/08/13(火) 09:37:43
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360 : |
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spiritcross
【提案されている議題について】 1について 反対。 今は青のコモンを決める段階には無く、青の募集枠を狭めることになります。
2について 削るなら、忠義持ちの侍と入れ替えるために《打ち払いの達人》かと、ただし今後も同様の状況が発生することが考えられるため、今結論を出すのは時期尚早。 大三元様のpick方針は、マナ・コストや役割が被っても気に入ったものはpickする方針のような感じですので 今後もこういった話は出てくると思います。ですので、この1枚だけのためにデベロップ議論は不要で、コモンクリーチャー全部をpickしてからでもいいでしょう。
3について その前に3マナ帯が供給過多です、これの是正方針を提示していただかない限りは前に進めないかと。 私は種族の数についてはあまり頓着しませんが、大三元様がデザイン骨格で示されているのに、それを踏襲しない事には違和感を覚えます。 これだけスピリットをpickするなら、デザイン骨格に種族比率を書く必要は無いのではないでしょうか?
【現段階のpickについて】 スピリットにも3マナが3枚あり、侍も含めて現段階で3マナが6枚いて供給過多だと思います。 2マナにすることも必要でしょうが、4マナ以上にすることも必要でしょう。 一般的に、白はウィニーの色で軽量クリーチャーが多い色と思われがちですが、コモンでは 1マナ:1~2枚、2マナ:3枚、3マナ:2~3枚、4マナ:2枚、5マナ以上:1~2枚(想定クリーチャー数10~12枚) 程度で構成されています、もちろん多少枚数の変動はありますが、3マナが6枚あるのは異常と言わざるを得ません。 現在のpick状態は低マナによりすぎています。
【提案:たたり神の色拘束について】 どの色にせよ、相手にディスアドバンテージを背負わせる能力は強力だと思いますので たたり神については、色拘束をダブルシンボルにしたほうが良いのではないかと思いました。 《悪意のたたり神》も、1回しか使えませんがかなり効果は強力で、タッチカラーでも使えるよりは その色にある程度傾倒していないと使えないようにするべきではないでしょうか。
2013/08/13(火) 12:00:15
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361 : |
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天和大三元
まず前提として、今回の白コモン・クリーチャーのpickのやり方は、みなさんのご指摘の通り失敗しています。 それを踏まえて、調整できるようなpickを現時点では行っています。
投稿されたカードは、そのままの形で採用できるのが一番ですが、マナ・コストが枠に合わなかったり、p/tの数値を変更するべきだったりと修正の必要が出てくるでしょう。
今回は、骨格リストの作成の時点でつまずいているので、リストを無視するのではなく、募集のたびにリストを更新しているようなものです。 さらに、今回はクリーチャーのブロックごとに募集をかけて採用しているので、各ブロック間のマナ・コストや機能がボロボロになっています。
そのため、大幅な修正が必要だと考えています。
>>346 tadさん >デザイン骨格の修整になってしまいますが、白は始めての試み、青以降で問題が起きないように、デザイン骨格の修整まで許容して修整することを提案してみます。 >今のデザイン骨格を完璧として無理矢理修整するのもどうかなと。
青以降で挽回したいと思っています。
>ピック方針が出た以上、今の方針のままであれば、過去のピックに近いものであっても投稿して良いということではないでしょうか。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/13(火) 12:15:55)
2013/08/13(火) 12:10:27
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362 : |
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天和大三元
>>353 tadさん >・骨格リストの作成を重視し、これを絶対不変な基準とする >・調整を行なった後、それが反映できるような募集・枠にしておく
クリーチャーの枚数、それ以外の枚数、種族の割合、マナ域、メカニズムは不変のリストアップを行います。 当てはまらないカードは、ディヴェロップとして修正するか、自由枠での採用とします。
>デザイン骨格に基づいて、各枠に当てはまるカードの中から、一番良いカードをピックする >枠が無ければどんなに良いカードもピックしない※ 枠を可変にしてピックしていたのと、マストで採用しなければならないと思いすぎていて、侍のカード採用は失敗していました。 今後は気をつけます。 スピリットの募集は調整ありきで考えていたので問題ありません。(侍の採用で失敗していたための調整です。)
>時間短縮の意味もかねて、1→3→2 の順番が良いと思います >で、調整後に最後の数枚で穴埋めできる形がより良いと思います 1.軸の種族、メカニズムに関するクリーチャーを募集⇒調整 2.クリーチャー呪文以外で必要な役割を探す提案と募集(私が先にリストを提案します。そこで24時間程度の議論を行い、ブラッシュアップを行います。) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2013/08/13(火) 12:30:11
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363 : |
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天和大三元
>>360 spiritcrossさん 1.わかりました。 2.その方向で検討しています。 3.セットのテーマと関連して、デザイン比率も修正の必要があると思います。すみません。
【現段階のpickについて】 【提案:たたり神の色拘束について】 マナ・コストの問題については大幅な修正を行います。 《たたり神》がその色らしさを強く反撃を行うためにダブル・シンボルにするというのは、もっともだと思います。
2013/08/13(火) 12:37:23
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364 : |
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赤魔道士
>>358 【提議に対する返信】
■1. >《ただようもの》を青に変えて採用したいがいかがでしょうか。
反対します。青の募集で改めて投稿してもらうべきです。
■2. >《打ち払いの達人》と《神の露払い》の機能がかぶっている。 >⇒どちらかだけを採用すればいいか、どちらも採用するべきか。 >特に投稿者の方には、一度採用を宣言しているもののそれが取りやめになる可能性を了承してもらえますか?
個人的には、《打ち払いの達人》を起動型能力のタッパーに変更してもフレーバー的に問題無さそうだと思いますが、投稿者であるテツさんがどう思われるかが問題でしょうね。
そもそもオリエキ作成なのですから、カード単体のデザインよりも全体でのバランスを重視してPickすべきかと思います。
■3. >侍で、点数で見たマナ・コストが3マナのモノが多い。忠義持ちの2マナの侍を改めて募集しようと思いますがいいですか?
改めて募集をかけるのは構いませんが、今やるべきではなく、また2マナに制限するべきでもない、と思います。 デベロップは全体のバランスを見て行うべきですので、《各ピックごとにデベロップが必要になるのはピックそのものに問題があると言わざるを得ません。》 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/13(火) 13:41:52)
2013/08/13(火) 13:07:28
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365 : |
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名も無き者
意見や進言ならスレ主と違う考え方もいいだろうけどさ スレ主に対して自分の反対意見を強要するような発言をするのはどうなんだ
2013/08/13(火) 14:27:29
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366 : |
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名も無き者
カード投稿に関してはコテハン禁止、名も無き者限定とかにしてもいいかもね その方が後でカードをいじる際にもスムーズにいきそう コテハンの人たちの「参加してる感」みたいなのが減りそうなのが問題かも
2013/08/13(火) 14:31:52
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367 : |
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名も無き者
一部のコテハンの声がでかすぎる。とくにtad。
2013/08/13(火) 14:51:37
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368 : |
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tad
確かにかなり言いすぎですね。 以後気をつけます。
大三元さん、すいませんでした。
2013/08/13(火) 18:43:46
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369 : |
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名も無き者
>>368 言ってることは大体合ってるけどな 前回の反省が見えないとか
2013/08/13(火) 19:00:22
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370 : |
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名も無き者
指摘も尤もだと思うわ。普段温厚なコテまで丁寧ながらも苦言を呈してるし、やっぱりどこか欠陥があるのをスレ主は認めるべき。
てかここのスレ主って前オリカスレでピッカーやってた人でしょ?だから自分のピック能力に自信があるのかもしれないけど、上でも散々言われてる通りオリエキのピックとオリカのピックは違うもんだと考えないといけないんじゃないかな。
2013/08/13(火) 22:02:05
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371 : |
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名も無き者
能力募集の頃から思ってたけど、大三元さんは一見してキャッチーなのをピックしてる感じが強いね 全体のバランスを見据えたピックを心がけたらもっといいと思う
一応ここのオリエキとして初めて成功したMRPの影響もあるのか、以前のオリエキスレよりは全然良くなってると思うし頑張って欲しい
2013/08/13(火) 22:35:35
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372 : |
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天和大三元
>>364 赤魔道士さん
《ただようもの》について やはり改めて募集した方がいいですね。
《打ち払いの達人》について 機能変更はともかく、テツさんの意向を聞いてみたいです。
2マナ忠義持ちについて マナ域を漠然と指定する方がよさそうですね。
しかし、いいカードでもバランスを考えるとピックできない場合があるのは辛いですね。
やり直しをご提案いただきましたが、これについてはさらに皆さんの意見を聞いてみたいです。
残りの方への返信は、また後ほどさせていただきます。
2013/08/14(水) 08:57:46
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373 : |
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テツ
>>372 概ね他の人と同じ意見です。デベロップはもう少し後で。 とはいえ、もう一度、レスするのも煩わしいので2については先に回答を。 《神の露払い》はアンコモンにできると思います。(《荒廃唱え》や《若き紅蓮術士》のようなドラフトの方向性を作る系。むしろ、アンコモンの方が相応しい?)
(last edited: 2013/08/14(水) 14:44:38)
2013/08/14(水) 14:43:59
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374 : |
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名も無き者
議論も方針も興味ない、最終的に形になるかどうかすらどうでも良い 作られた設計図通りにレールを引いていく作業だけをする自分のような輩は不要かな
2013/08/14(水) 22:43:43
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375 : |
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天和大三元
>>365さん >スレ主に対して自分の反対意見を強要するような発言をするのはどうなんだ 私がふがいない所為もあるので、ある程度強めに言われてしまうのは仕方ないです。 作成進行を阻害するような強要だったら、私も注意します。
>366さん >カード投稿に関してはコテハン禁止、名も無き者限定とかにしてもいいかもね >その方が後でカードをいじる際にもスムーズにいきそう コテハン禁止だからカードをいじるというのは違うと思います。 前のスレで巨乳伝説万歳三唱さんの、ログインしていない書き込みでなにかあったようですし。 確認が本人に取りづらくなりそうです。
>>367さん >>368 tadさん 私の進行を見かねての事なので、議論が活発なのは仕方ないと思います。
>>369さん >前回の反省が見えないとか >>370さん >指摘も尤もだと思うわ。普段温厚なコテまで丁寧ながらも苦言を呈してるし、やっぱりどこか欠陥があるのをスレ主は認めるべき。 すみません。
>>370 >オリエキのピックとオリカのピックは違うもんだと考えないといけないんじゃないかな。 >>371 >全体のバランスを見据えたピックを心がけたらもっといいと思う そうですね、特にマナ域の問題が。
>>373 >《神の露払い》はアンコモンにできると思います。 《宮廷通りの住人》がコモンだったことを考えると、《荒廃唱え》や《若き紅蓮術士》とは違った軸ではないでしょうか。
>>374さん 参加は歓迎します。
2013/08/15(木) 03:18:54
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376 : |
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天和大三元
【1つ提案があります。】 ・現在採用されているカードも含めて、骨格リストを作り直し、白のコモン・クリーチャーを再募集する。 ・残りのクリーチャーを募集してしまい、マナ域の調整を行う。 以上についてどちらがよいと思われますか?
マナ域の調整は、大まかにマナ・コストの変更案を募集する予定です。 私も一度出しますが。
8月16日8時まで意見を募集します。
2013/08/15(木) 03:22:18
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377 : |
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528
下を推すけど、マナ域調整というのが妙に面倒くさそうな印象を受けるな
ところで能力被りのタッパー2体はどうすることにしたんですか?レアリティ変更? 今さらながら、この最初のピックが分かりやすすぎるほど失敗してるので最初から募集もありっちゃ有り
2013/08/15(木) 08:47:10
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378 : |
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spiritcross
提案について 私は下を推します。 3マナ6枚のうち、3枚のマナコストを変更し、1枚を2マナへ、2枚を4マナ以上へ変更、というおおよその道筋があると思います。
ところで、マローが「名前を結ぶ、結魂」ttp://mtg-jp.com/reading/translated/mm/003352/ というコラムの中で、メカニズム内で色の優位性を持たせる場合、P/Tの修整を優位の色にのみ配置するようにした、と語っています。 他にも、魂依をデザインするうえで参考になると思われることが色々書いてあります。 魂依は結魂と似ているメカニズムだと思いますので、魂依クリーチャーをデザインされる方の参考になると幸いです。
2013/08/15(木) 09:42:53
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379 : |
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スカルクランプ
せっかく一旦ピックされた自分のカードが取り消されること、そして何よりこの企画そのものの信頼度の問題 この2点で、上の案を採用した場合、おそらく参加者のモチベーションが大幅に低下し、この企画自体が失敗してしまうと思います。私個人としては《万華鏡の神》が取り消されてもそこまで気にはしませんけどね。
公式でも一度作ったカードのマナ域の変更はよくあることのようなので、それで問題ないと思います。
2013/08/15(木) 16:56:48
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380 : |
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赤魔道士
巻き直しを進言しましたが、マナ域調整の議論で停滞するようなことがなければ、どちらでも構わないと思います。
これ以上極端にマナ・コストが被るようなことがなければ良いわけですしね。
2013/08/15(木) 21:09:30
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381 : |
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天和大三元
みなさん投稿ありがとうございます。
まき直しはせず、マナ・コストの変更などでバランスを取ります。 修正(ディヴェロップ)は、白のコモンが出揃ってから行います。
また≪神の露払い≫は、アンコモン枠に移動させます。 白のアンコモンを募集する際に、再び採用を検討します。 申し訳ありません。
次のお題ですが、白のコモンの非クリーチャー呪文の役割を募集します。 インスタントとソーサリーで6種類を考えています。 役割だけご投稿ください。 一人で6案のセットを投稿されても構いません。 よろしくお願いします。 締め切りは8月18日の18時です。
参考 クリーチャー*12 オーラ*2(クリーチャー強化とクリーチャー除去) インスタントとソーサリー*6(今回の募集) で考えています。
(last edited: 2013/08/16(金) 21:28:05)
2013/08/16(金) 09:48:16
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382 : |
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spiritcross
1、インスタント(単体強化)ex.《素早い正義》 2、インスタント(全体強化)ex.《栄光の突撃》 3、インスタント(ダメージ軽減)ex.《無視》 4、インスタント(エンチャント破壊)ex.《啓蒙》 5、インスタント(レンジストライク)ex.《正義の一撃》《天界のほとばしり》 6、インスタント(ライフゲイン)ex.《天使の慈悲》
白のソーサリー枠はトークン生成があるのですが、入魂があるためインスタントのみでいいでしょう。
コモンの呪文を考えていると、割とどの色もインスタントが多いような気がしてきます。
《神の露払い》はアンコモンのパワーではないので、投稿者の私から破棄を申請します。 あるいは、スピリットクラフトの部分を少し変更すればアンコモンにもなりそうですが、 それはアンコモン枠で別途投稿します。(名前は気に入っているので使うと思いますが) しかしスピリットの数を考えると、誘発のしやすさでRTRブロックの住人サイクルよりは強いと言えるかもしれませんよね、スピリットクラフト。
追記 アーティファクト破壊は別にいらないでしょう。 ミラディンレベルにアーティファクトが多いならば、第三色の白にもアーティファクト破壊はいるでしょうが。
編集:加筆、追記
(last edited: 2013/08/18(日) 14:54:50)
2013/08/16(金) 21:30:46
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383 : |
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巨乳伝説万歳三唱
1.クリーチャー単体強化 2.クリーチャー全体強化 3.クリーチャー除去(限定) 4.エンチャント除去 5.ライフゲイン 6.スピリット生成
《神の露祓い》はコモンでもいいと思うけど、緑に新スピリット・クラフトを増やすほうがいいんでないかな。
2013/08/17(土) 00:08:18
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384 : |
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名も無き者
インスタント スピリットサポート インスタント ダメージ軽減 インスタント スピリット以外サポート ソーサリー エンチャントorアーティファクト破壊 ソーサリー クリーチャー単体追放(高マナ) ソーサリー トークン生成
2013/08/17(土) 00:35:41
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385 : |
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tad
1. 単体強化(コンバットトリック) 2. クリーチャーをタップする呪文 3. 軽減やプロテクションなど防御用呪文 4. クリーチャー除去 5. アーティファクト・エンチャント破壊※ 6. 解放・明滅系呪文※※
※装備品が強めならアーティファクト破壊を多めに作りたい。弱めならエンチャントのみで。 ※※スピリットを間接的に補助できるのでこの環境に合いそう
個人的に… これらの内何枚かが人間や侍をサポートしていれば面白いかも。(例《栄光の呼び声》) スピリットの第一色が緑ならばトークン生成は緑が合うかも。 直接スピリットと書かれたカードは緑のみ、侍と書かれたカードは白赤のみと棲み分けても面白いかも。
追記: >オーラ*2(クリーチャー強化とクリーチャー除去) 修整オーラは魂依と装備品?と被っている気がします。(神河で白コモンの修整オーラは2つですが、1つは瞬速持ちのコンバットトリックであり、もう1つは神河でキーワード化した警戒なので、実質通常オーラはありませんでした)
(last edited: 2013/08/18(日) 13:16:07)
2013/08/17(土) 09:34:23
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386 : |
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テツ
1 エンチャント(+アーティファクト)除去 2 単体コンバットトリックA(修整系。負けを勝ちにできるカード) 3 単体コンバットトリックB(軽減等、相打ちを勝ちにできるカード) 4 クリーチャー除去 5 延命カード(聖なる日の亜種、ライフゲインなど) 6 全体強化
2013/08/17(土) 21:04:09
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387 : |
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天和大三元
みなさま投稿ありがとうございました。
白コモン・非クリーチャー呪文
1.クリーチャー単体強化 2.クリーチャー全体強化 3.ライフゲイン 4.高マナあるいは条件付きのクリーチャー除去 5.エンチャント除去(アーティファクト除去をかねてもよい) 6.クリーチャー保護などの防御カード(プロテクション、ダメージ軽減、あるいは明滅)
さらに、>>385 tadさんの意見を受けて、オーラはクリーチャー除去のみとします。 そのため、白コモンの大まかなリストは以下のようになります。
クリーチャー 12枚 インスタント、ソーサリー 6枚 オーラ 1枚(クリーチャー除去) 予備 1枚
白がクリーチャーの色であることを考えると、予備がクリーチャーになることも考慮します。 不足分募集で調整します。
それでは投稿スレにてカードの募集を始めます。
>>382 spiritcrossさん 《神の露払い》について私の失敗でごたごたし、すみません。 アンコモン募集時など、次もよろしくお願いします。
2013/08/18(日) 21:55:09
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388 : |
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tad
>>382 (旧神河の)コモンにも装備品があったと勘違いしていました。 確かにアーティファクト破壊が必要な環境では無さそうですね。 指摘ありがとうございます。
>大三元さん 上を勘違いしていたので修整オーラがあっても問題は無いと思います。 お騒がせしました。すいません。
また、投稿スレですが、多分忠義が忘れられています。
(last edited: 2013/08/18(日) 23:02:46)
2013/08/18(日) 22:07:03
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389 : |
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天和大三元
>>389 tadさん
魂依があるので、オーラのクリーチャー強化は予備枠にさせてください。採用されている魂依でパワーを増やすものがないので、結局募集することになりそうですが。
忠義についてですが、メカニズムの際に「忠義を持つクリーチャーは~」という風にガイドラインを書いていました。 そこも合わせて修正しなければなりませんね。
個人的には、クリーチャー強化のオーラに忠義を持たせた方が白らしいのかとも思っていましたが、ややこしいですかね。
2013/08/18(日) 22:26:20
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390 : |
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tad
>次回 最後の一枠がクリーチャーになるかもしれないなら、調整を先にした方が良いのでは? 例えば、調整後なら足りないマナ域を指定して募集ができますよ
…侍でも神でも無いクリーチャー枠のことでしたね。すいません。 よかったら調整をどのタイミングでやるのか公開して頂けませんか?
>>391 なんとなく、ずべらの代わりがたたりかと思っていました。 骨格に無いということは存在しないのでは?(もうスピリット終わりましたし…)
(last edited: 2013/08/21(水) 21:24:04)
2013/08/21(水) 15:47:12
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391 : |
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ゆーいっく
何となく気になってるんですけど、“ずべら”って募集はどのタイミングなんですか?そもそも神河争乱にずべらが入るのかどうかがよく分からないのですが…。 個人的には、「ずべらがいなかったら神河ではない」とまで思っているのですが。
つまりは今現在デザイン骨格に合わせての投稿を行っていますが、何らかのサイクルに対して、サイクル単位で個別に募集をかけるタイミングがあるのかどうかが不明なので、質問をしています。 例えばコモン・アンコの変身カードなどは、サイクル単位での募集の方が変身条件も揃えやすく、投稿する側も考えやすいと思うのですが。
もしずべらも1枚ずつ投稿する必要があるのなら、そのような旨を何処かに提示してほしいです。
(last edited: 2013/08/21(水) 18:55:41)
2013/08/21(水) 18:53:49
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392 : |
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天和大三元
>>390 tadさん
現在、侍4、スピリット5、非クリーチャー6となっています。 今からオーラ1~2、忠義侍1、侍でもスピリットでもないクリーチャー1~3を募集しようと思います。 その後、調整を行います。 一応、その他のクリーチャーを1~3枚として、最悪調整募集ができるようにしてあります。
>>390 tadさん、>>391ゆーいっくさん ずべらは、神河争乱では作らないと考えています。(隔り世に迷い込んだ人間が転生した姿ですが、今回は隔り世からくる神にスポットが当たっているので。魂依も入魂もそうしたイメージです。)
サイクル募集は合わせた方がやりやすそうですが、白のコモンを完成させてから、他の色のサイクルをまとめるか、色ごとにやるのかは決定したいです。
(last edited: 2013/08/21(水) 22:21:46)
2013/08/21(水) 22:13:25
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393 : |
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spiritcross
調整内容がかなり多くなることが予想されますので、デベロップ期間は長めにとったほうが良いでしょう。 私個人は、かなり厳しくバランス調整をすべきと考えていますので、おそらくかなり煙たがられるでしょうが。
2013/08/21(水) 23:09:43
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394 : |
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tad
>入魂は最低2マナ 個人的にサイクリングは2マナ支払ってもやる価値があると思いますが、1/1出すのに2マナはかなり重いと思うのですが他の方はどうでしょうか? 構築は無理として、リミテでさえ使いたいときが無い気がします。(クリーチャー出さないと負けるときだけ)
個人的には、 ・1/1を1体出すだけなら1マナ ・1/1を1体出して誘発する能力があるなら能力に応じて2〜3マナ で十分な重さだと思うのですが…
(私は分からないので)2マナで問題無いと思っている方がどういう状況で使われるのを想定されているのかが知りたいです
(last edited: 2013/08/22(木) 03:51:09)
2013/08/22(木) 03:42:23
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395 : |
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巨乳伝説万歳三唱
採用ありがとうございます。 入魂は(色)か(2)で1/1を1体でもいいんじゃないかと。 オフカラー変異みたいにしたくないなら(色)で。 それにしても《さまようもの》がかわいそうだ。
(last edited: 2013/08/22(木) 05:13:21)
2013/08/22(木) 05:12:08
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396 : |
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名も無き者
2つのモードが選べる汎用性をもたせるんだから、コスパ悪くなるのは必然 コストは(色)だと軽い、(2)は普通と思う あとは入魂2以上のときは割増にする必要性があるかな?
2013/08/22(木) 13:31:26
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397 : |
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名も無き者
スピリットを出すことにきちんと意味を持たせないと 2マナとカード1枚使って1/1出したい場面はあまりないとは思う 現状のスピリットクラフトの感じじゃ微妙すぎる 無色なら色事故や失敗ドラフトの時の保険にはなるけど
2013/08/22(木) 13:48:35
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398 : |
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spiritcross
そもそも起動型能力なので「打ち消されません」から、コモンの段階でそれを1マナにするのは良くないです。 サイクリングとの違いは「今使えないカードを別のカードと入れ替える」か「今使えないカードからクリーチャーが戦場に出るか」ですが、この違いはかなり大きな点だと思います。 スピリットはシナジー性の強い種族ですから、デッキタイプがスピリットによっていれば、それはサイクリングよりも効果的な動きができることは間違いないと思います。
また、>>396の方が簡潔に仰って下さったように、呪文に腐らないモードを追加して汎用性を高めるので、マナがかかるのは当然と言えます。 マナを軽くすることはアンコモン以上の一部でできるでしょうが、Nの値を不用意に大きくすると「それならもう、その効果の呪文をデザインすればいいじゃないか」となってしまうので難しいですね。
2013/08/22(木) 15:45:35
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399 : |
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528
あんまり流れと関係なくて申し訳ないけど、 >>398 Nの値を不用意に大きくすると~ まさにその通りだと思う。N=1の時点でスピリットクラフトが出来るわけだし、2以上になった時点でもうそれは別の呪文のように思える。巣の活性化?みたいな。なんていうかもはや一キーワードとしてのおまけ能力を逸脱してるように感じる。幸いコモンスペルはN=1しかないし、入魂Nなどというのはやめて一律1固定、Nは削るのがいい 単なるキーワードで部族シナジーが期待できるトークンばらまく能力なんてたまったもんじゃない。レアリティ上げたりコスト上げたりすればいいというものではない
2013/08/22(木) 16:27:42
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400 : |
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名も無き者
入魂コストは(とりあえず今回は)無色2マナ固定で 出てくるトークンは1個にしたらシンプルでいいかもね
2013/08/22(木) 17:16:15
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401 : |
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tad
半々といった所ですね。ありがとうございます。 2マナ支払って1/1が使いたい場面があるというよりは、そもそも汎用性があるから2マナ…ということでしょうか。
>>398 >「今使えないカードからクリーチャーが戦場に出るか」 >呪文に腐らないモードを追加して汎用性を高めるので 今使えなくても将来使える可能性があるのに、例えば除去を捨てて1/1を出したい状況ってありますかね。 そもそも「1/1クリーチャー」自体もよく腐るので、汎用性はそんなに無さそうな気もします。
>>399 >Nの値を不用意に大きくすると~ 複数出せるのはアンコモン(+レア)に1サイクル、通常 N=2 程度なら調整できるのではないでしょうか。
また、N=1で固定すると実質「魂力付き1/1バニラ」なので、ただの劣化版になるような… 2体出せるからこそ魂力とは違う能力になるのではないでしょうか。
複数出すことが危険という話について、N=サイズというのはどうでしょうか?と提案してみます。 盤面が分かりにくくなりますが使い勝手は良くなると思います。
(last edited: 2013/08/22(木) 17:21:34)
2013/08/22(木) 17:18:44
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402 : |
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名も無き者
1つのセットにサイズ違いの無色スピリットトークンを3種類くらいは作るってことになるのか 公式では同じタイプは同じサイズに合わせてるから微妙かなぁ 0/0や1/1のトークン出してカウンター乗せる形ならあり得るとは思うけど、それも面倒だ
2013/08/22(木) 17:26:03
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403 : |
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528
>>401 > 、N=1で固定すると実質「魂力付き1/1バニラ」 俺はそれならそれでいいと思ってます 1/1バニラはクリーチャーとして最低クラスだけど、落とし子トークンと違って素で殴りに行ける。打点1でもいいからクリーチャーが欲しいとき、頭数が欲しいときはそれなりにあると思う 上でも言われてるように、例え貧弱でもクリーチャーを出せるモードがあるということはそれ自体が強い。ましてやスピリットなら。リミテならクリーチャー換算してデッキ構築できるし コモンは1、アンコモンはサイクルで2というのはギリギリ落とし処な気がするね
あと少し別の視点だけど、レア以上にはあまり似合わない印象。アンコモン以下限定というのはどうか。まあ俺の個人的な見解なのでスルーしてもらってもいいけど。レアだからと言って安直にNを高く設定したデザインはあまり見たくない。
あとは、入魂は使い勝手が悪いスペルに意図的に配置したほうがいいんだろうな万能除去が持ってても入魂使うとは思えん。入魂も使いたくなるようなデザインをうまくバランス取る。 例えば、入魂つきショックは作らない(または採用しない)ショックがくさるなんてまずあり得ないから
(last edited: 2013/08/22(木) 19:13:19)
2013/08/22(木) 19:03:59
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404 : |
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ターコイズ
どうもどうも。
腐る可能性があるスペルにのみ入魂するのは当然として、アンコモンで最大入魂2、あるいは入魂1+誘発型能力くらいじゃないですか?
入魂3って、それはなんか違う。 緑とかで、(3)(G)の3/3が入魂3とか持ってるとかならフレーバー的にいいかも。(アンコモンか、サイズ大きくしてレアかなぁ)
>>401 サイズはややこしい。スマートじゃない。それなら入魂を呪文に付けるのは違うと思います。モード選択呪文でいいかと。
2013/08/22(木) 19:57:13
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405 : |
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名も無き者
>>394 >例えば除去を捨てて1/1を出したい状況ってありますかね。 想定すればいくらでもあります。 ・相手がノンクリーチャーデッキ ・除去条件付きで相手にはその条件に合わないクリーチャーしかいない(黒対黒での《恐怖》とか)。 ・《ブラストダーム》のような被覆/呪禁などもって除去できない大型クリーチャーがいて、それをブロックしたい。 ・自分《栄光の頌歌》などがあって相手に今すぐに除去したいクリーチャーがおらず、頭数増やして押し切りたい。 ・アーティファクトでもない無色クリーチャーなので相手のプロテクションや防御円を回避しやすい。 スピリットクラフト以外でぱっとおもいついたのはこんなところでしょうか? 例にあげたカードが想定環境にないですが、同じような状況は想定環境でも発生すると思います。
2013/08/22(木) 20:25:54
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406 : |
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Third
2013/08/23(金) 04:37:51
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407 : |
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天和大三元
入魂についてですが、私は(1)(色)で1/1を1体がいいと思います。 入魂付き呪文はモードが選べる呪文なので、本来の効果もクリーチャー・トークン生成呪文も、どちらもやや割高になっていていいと思います。
入魂2なら、《深夜の出没》や《未練ある魂》とのバランスで(2)(色)でいいと思います。ソーサリー・タイミングなので。
>>404のターコイズさんの案面白いですね。 (7)(緑)8/8くらいで、入魂8付きのスピリットとかダイダラボッチみたいです。
(last edited: 2013/08/25(日) 11:35:55)
2013/08/25(日) 11:32:20
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408 : |
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tad
ピックお疲れ様でした。
>お題 調整フェイズでは無いですが、調整もかねてこれまでに投稿されたカードの修整版でも良いでしょうか? それともオリジナルの投稿のみでしょうか? (…スピリット以外なので修整は難しそうですが)
>入魂 「入魂を持つカードのコストは持たないカードのコスト+(1)」、 「入魂XのコストはX体のトークン生成カードのコスト+(1)」くらいのバランスでしょうか? 青にも作らないといけないので割高はしょうがないですね。了解しました。
同じように汎用的な魂力と違ってクリーチャーが弱い分、呪文能力を強くしたいですね。(魂力のクリーチャーも全然強くは無いですけど) ……呪文能力を強くすると、入魂の方が使われないのでバランスが難しいですね
それはそうと、入魂2はスピリットシナジーを考えるとかなり使えそうですね。構築でスピリットデッキが成立しそうな気がします。 ところで、入魂3以上は作るのでしょうか?
>>403 >> 、N=1で固定すると実質「魂力付き1/1バニラ」 >俺はそれならそれでいいと思ってます そういう意味では無く、それなら入魂をキーワード化しなくても魂力再録で良いじゃん。って意味でした(《霊光の救出者》みたいな)。 分かりにくくてすいません。
(last edited: 2013/08/25(日) 16:27:44)
2013/08/25(日) 15:38:34
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409 : |
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天和大三元
今までのリメイクを投稿していただいて構いません。 明日一覧を作っておきますね。
入魂は入魂3以上は個人的にはモード選択スペルのようになるので作りたくないです。緑のレア以上で作って1枚です。
2013/08/25(日) 23:44:09
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410 : |
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名も無き者
http://media.wizards.com/images/magic/daily/arcana/arc1307_uiojkl_archon.jpg テーロスで魂衣っぽいことやってる
2013/08/27(火) 13:12:43
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411 : |
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テツ
被りすぎww しかし、なるほどねえ。こうすれば、テキスト量を節約できるか。 さて、魂依はどうするべきだろうか。
2013/08/27(火) 16:44:30
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412 : |
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tad
確かに似ていますね。 没になった方の魂依案(死亡したら戦場に出る)だったら瓜二つでしたね。 公式のはどうしてもコストが重い後半用って感じですが、こちらのは序盤と終盤で使い分けたり使い捨てにしたりできますし、個人的には挙動は結構違うので問題無い気もします。
もし調整するのであれば、疑似オーラ化(修整・能力付与)を無くして、原案のCIP付与を推します。 P/T修整・能力付与はアンコモン以上に小数あると面白いかな。 そうすると今度はスピリットクラフトと被ってきますが。
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CIP付与のイメージ (修整するならば)
魂依 [コスト](あなたがクリーチャー呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開して魂依コストを支払ってもよい。そうした場合、そのクリーチャー呪文が解決され戦場に出るに際し、このカードをそれに魂依した状態で戦場に出る。そのクリーチャーが戦場を離れている場合、このカードを追放領域から唱えてもよい。)
・基本的に魂依を持つクリーチャーは「〜が魂依しているクリーチャーは「このクリーチャーが戦場に出たとき、xxx」を持つ。」を持つ。 ・一部の魂依を持つクリーチャーは「〜が魂依しているクリーチャーは+X/+Yの修整を受けるとともにxxxを持つ。」を持つ。
訂正:魂依でしたね。
(last edited: 2013/08/27(火) 21:59:11)
2013/08/27(火) 17:26:37
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413 : |
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天和大三元
>>412 tadさん 入魂でなくて魂依ですね。 修正案は全然違うものになるので、(手札に返るところ、唱える際のみのところ、コンセプト)今のままでいいと思います。
まぁテーロスはエンチャントオシなので予想の範囲ではありましたが。オーラにすると《帰化》できるスピリットというのが嫌ですね。
>>411 テツさん ルール上はもっと長いでしょうね。オーラを外してクリーチャーとして戦場に残したりしないといけないので。 しかし、エンチャント先のクリーチャーが破壊されたときなど、ルール的にどんな挙動になるのだろう。
2013/08/27(火) 21:41:24
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414 : |
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天和大三元
採用カード http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/3
ディヴェロップですが、各自ここで案を出すほうがやりやすいですか?
私の案です。 《居合の指南/Iai Instructor》 (2)(白)2/2⇒(3)(白)2/3
リミテッドで最速4ターン目に3/3一閃2が戦場に立つのはきついかと。
《打ち払いの達人/Master of Beating off》 (2)(白)⇒(白)(白) テンポを取りやすい低コストカードにしたい。 サイズについては、(1)(白)3/1が過去にいたのでいいかと。
《蝋害のたたり神/Waxharm Tatari-Kami》 (2)(白)⇒(1)(白)(白)
色ごとのイメージを強くするため。
《万華鏡の神/Kaleidoscope Kami》 (白)⇒(1)(白)
(白)だけでできることを遥かに超えた性能なので。
(last edited: 2013/08/28(水) 10:29:56)
2013/08/27(火) 21:51:55
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415 : |
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tad
参考に。現在のマナ域の内訳です。
(白コモン・クリーチャーor他) ** 01 02 03 04 05 06~| 計 ------------------------ ク _2 _2 _5 _2 __ _1 | 12 他 _1 _3 _2 _2 __ __ | _8 ------------------------ 計 _3 _5 _7 _4 _0 _1 | 20
(白コモン・クリーチャー・種族別) ** 01 02 03 04 05 06~| 計 ------------------------ 侍 _1 _2 _3 __ __ __ | _6 魂 _1 __ _2 _1 __ __ | _4 他 __ __ __ _1 __ _1 | _2
(last edited: 2013/08/27(火) 22:07:56)
2013/08/27(火) 22:05:15
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416 : |
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spiritcross
マナ・コスト以外にも調整すべき事がかなり多いと思うのですが それに関する発言や調整の提案もしていいでしょうか?
2013/08/27(火) 22:06:51
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417 : |
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tad
spiritcrossさんと被るものもありますが質問です。
・マナコストとP/T以外の、種族・能力は調整しても良いでしょうか? ・能力の変更は無理だとしても、キーワード能力の追加・削除などはどうでしょうか? ・非クリーチャー呪文の調整はしないのでしょうか? ・調整のやり方ですが、各自で問題を考えて、それの調整案を考える方針なのでしょうか?(別のやり方として、現在の問題を全員で挙げて、その内選ばれた問題だけ調整するという方法もあると思いますが、どうでしょうか?)
提案:一言で良いので修整理由を付けるようにしてはどうでしょうか? なぜ、そのカードを調整しようとしたのか、そういう調整をしようとしたのかが分かった方が良いかと(他の参加者も大三元さんも)。
また、まとめたページにおいて、クリーチャーと非クリーチャーで分かれていると見易いです。(最後の募集だけ一番下に結果があるのが分かりにくかったです)
(last edited: 2013/08/27(火) 22:54:37)
2013/08/27(火) 22:14:10
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418 : |
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名も無き者
ある意味みんなの夢の具現であるオリエキに みんなの嫌われ者を態々入れる必要は無いのかもしれないけど
リミテッドでも使い用の無いゴミがいない気がする
2013/08/28(水) 02:30:36
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419 : |
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天和大三元
>>417 tadさん リストはクリーチャーなど順番を更新して再掲載します。
>>416 spiritcrossさん、>>417 tadさん 修正のやり方を以下にまとめます。
《カード名》 修正前⇒修正案 ・理由 (カード名が変わる場合もありますが、その場合必ず修正前のものも明記。)
修正案のない、問題点だけの募集も受け付けます。
私は立場上、今回マナ・コストとp/tの提案しかしていませんが、皆さんは縛りなく案を投稿してください。 クリーチャーだけでなく、非クリーチャーの修正案も募集します。 その中で私が最終責任を持ってカードの元の製作者に確認を取って修正終了とします。
最初はディヴェロップの流れや感じがわからないので締め切りを決めず修正案を求めます。
理由は必ず書いてください。私も書いておきます。
みなさんには、まず自由に修正案・問題点を上げていただきます。参加者同士の議論も自由とします。 特に私への直接質問でない限り、私は議論に参加しません。 一定期間後、私が採択しますので、それまでは自由にレスで議論してください。 (急に募集・議論を締め切ることはしません。)
>>418さん たしかにゴミカードがないのですが、そこは目をつぶっていただきたいです。 青とかで出てくるかもしれない。カスレアとかも、、、???
2013/08/28(水) 10:20:08
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420 : |
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spiritcross
【私からの各種調整の提案】 イ、《万華鏡の神》 コストを(W)から(1)(W)に。 さすがに1マナ1/1飛行はそれだけでコモンの限界です。大三元様のその他2つの調整案についても賛同します。
ロ、《蝋害のたたり神》 コストを(2)(W)から(1)(W)(W)に、P/Tを1/1から0/1に変更して防衛を新たに付与。 これは後述する私の提案です。「さわらぬ神にたたりなし」をよりストレートに表現するため、置物化します。 たたり神の能力自体が強力なものなので、これでも問題ないでしょう。たたり神はほぼ例外なく、相手の地上戦力の攻撃をある程度躊躇させることができます。 特にこれはファッティによる攻撃を止める効果が期待できるため、防衛があっても問題なく機能するでしょう。
ハ、《用心の神》 コストを(3)(W)から(4)(W)に、魂依時の修整を+0/+2から+0/+1に。 実は(3)(W)で2/4警戒は前例がありません、作るなというわけではないですが(戦場には影響しないものの)キーワードが2つあるので《暁駆けの聖騎士》を参考に5マナへ、 4マナのままにしたい場合は《変わり身の歩哨》を参考にP/Tを3/2か2/3にすることになるでしょう。タフネスよりなので2/3でしょうか。 修整を減らしたのは、コモンの魂依による修整のガイドラインを緑以外は+1、緑で+2、としたいからです。青や黒に修整は作れないでしょうが。 今後採用されるかはわかりませんがコモンレベルでは《稲妻の鉤爪》や《樫変化》のように、+3以上の修整をオーラに任せるようにすればすみわけができると思います。
ニ、《永岩城の志願兵》 忠義による修整を+2/+2から+1/+1に。 変身クリーチャーが1パックにつき1枚は必ず出ることから、旧神河に比べて伝説のクリーチャーは戦場に出やすいと想定できます。 《今田の旗本》はアンコモンで「侍」しか参照しなかったので、こちらは条件とレアリティを加味して相応に弱体化。これでも実質3/3になるので十分強いでしょう。
多いので分割します。 編集:細部修整
(last edited: 2013/08/28(水) 13:03:42)
2013/08/28(水) 11:48:21
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421 : |
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spiritcross
ホ、《狐の聖僧》 伝説のクリーチャーに対する修整を+3/+3から+2/+2に、そして(W)を要求するように変更。 コモンでマナがかからずその修整を行うのは危険です。白の修整が一般的に+2/+2を超えないという事にも反します。 《狐の癒し手》と違い、パワーが変動し、より戦闘時(特に攻撃時)に有利な状況を演出できるため、調整すべきです。 特に横に並んだ場合の危険度は相当なものです。マナを支払うようにして修整を+2/+2へ変更することを強く提言します。
ホ´、《狐の聖僧》 能力の条件を「攻撃かブロックしているクリーチャー」から「ブロックしているクリーチャー」に変更。 こちらの場合、ぎりぎりそれ以外の調整はいりません。 「ホ」で提案した調整の理由の大部分は「攻撃クリーチャーにタップのみで+3/+3修整を与えるのは《巨大化》よりも軽くて強すぎる」というものでした。 攻撃かブロックしている状況というのはP/T修整の大半が行われる部分で、ここにおいて《巨大化》をはるかに超える効率を白が持つことは異常そのものと言えます。 ブロック時限定にすれば、マナも必要なく、修整値も変更しなくて済むでしょう。個人的にはこちらの「ホ´」の修正案を推します。
ヘ、《神の報復》 コストを(2)(W)から(3)(W)に。 M13をスタンで共有する形となるイニストラードブロックと同じく、変身(及び魂依)によりP/Tが通常より高い環境が予想されます。 《大物潰し》に倣い除去の強さを調整するため4マナへ。これでも入魂があるので結構強いと思います。
ト、《挫折》 テキストから「能力を持たない」一文を削除。 除去されやすいオーラとはいえ、コモンの時点で半永久的に能力を失わせるのはオーバーパワーです。 P/T固定化第一色の青の《蛙変化》や《変化》を見てもコモンではありません。 ローウィン・ブロックの《蛇変化》などは、公式でカードパワーの非常に高い環境であったと言っている上、こちらはオーラなため、無視します。
さらに続きます、ご容赦ください。
編集:多すぎたのでさらに細かく分割。
(last edited: 2013/08/28(水) 11:51:25)
2013/08/28(水) 11:48:33
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422 : |
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spiritcross
チ、《御大将の威光》 与える修整を+1/+3から+1/+2に変更し、さらに絆魂を削除。 条件付きとはいえ、コモンで修整を与えた上に3つものキーワードを1つのオーラで付与するのはやりすぎです。 特に絆魂は非常に強力で、先制攻撃と警戒と組み合わさるとダメージレースをこれだけで容易に支配できます。 先制攻撃と警戒で攻守にわたって相当な強化ができるので、修整を低くしました。 なお、「警戒」「先制攻撃」「絆魂」は、「先制攻撃、警戒、絆魂」の順番に書かれます。
私個人の感想ですが、ターコイズ様はアンコモンにほぼ突っ込んでるカードを投稿されますね。
余談1、誤字報告 各種P/Tパンプカードについて細かいですが【修正】ではなく【修整】です。
余談2、《狐の聖僧》のテキストに関して 「攻撃かブロックしているクリーチャー」と書けます。
ここからは私からいくつかの提案があります、調整にはあまり関係ないので大三元様の返答は今すぐではなくて構いません。
【提案:コモンの変身カードについて】 現在白の変身カードは侍が採用されています。 神河争乱における変身は、伝説化という意味合いがあるので、神であるスピリットではなく、一般人(?)の変身に集中させてはいかがでしょうか。 私からは 青:ムーンフォーク(ウィザード)、黒:忍者、赤:ゴブリン又はオーガ、緑:蛇 に変身カードを採用することを提案します、忍者が黒なのは、侍の変身カードの対抗色に配置したいという事が一番の理由になります。
【提案:たたり神のテンプレート】 強力な効果を持つたたり神ですが、これはサイクル内で能力をすべて統一することを提案します。 具体的には「ダブルシンボルであること」「P/Tは0/1であること」「防衛を必ず持っているが、防衛以外のキーワードは持たない事」 サイクルの統一性を高めると共に、こちらから接触しなければ害をなさない「さわらぬ神にたたりなし」を表現できると思います。
テンプレート案 《***のたたり神》 (X)(C)(C) クリーチャー ― スピリット 防衛 ***のたたり神にダメージが与えられるたび、(***のたたり神は)その発生源のコントローラー~~ 0/1 編集:細部修整
(last edited: 2013/08/28(水) 12:11:26)
2013/08/28(水) 11:50:42
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423 : |
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tad
前提として、公式のパックよりもパックの質は高いものと考えて調整しています。
・《居合の指南/Iai Instructor》 => 変身を任意に
変身後と前がそろった場合、対消滅を避けるために変身前が攻撃できなくなるため。
=> (1)(W)(W)に
リミテにおける変身後の強さを考えると、変身クリーチャーはタッチしづらいダブシンで良いかな。
=> (弱体化するくらいなら)アンコモンに
変身条件が簡単なので、アンコモンにして強化した方が、パックから出てうれしい・構築レベルになるかも。 (リミテで4ターン目3/3一閃2が危険という点についても、アンコモンなら複数集めることが難しくなるかなと思います)
個人的に、コモン・アンコモンで変身条件を統一するので無い限り、コモンはもう少し変身しにくいカードで、アンコモンが変身しやすいカードが良いかもしれません。(コモンはリミテの伝説支援用、アンコは構築用) (コモンなので時間とコストさえ払えば確実に変身できるタイプが合っているかも:気カウンター系や《ルーデヴィックの実験材料》系)
=> アドバイザーを追加
指南ってアドバイザーって職業が合ってそう。イメージですけど。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/30(金) 20:57:25)
2013/08/28(水) 16:44:34
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424 : |
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名も無き者
いろいろ意見言ってるけど、みんなプレイテストってやった上で言ってるの?
2013/08/28(水) 17:30:10
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425 : |
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tad
みんな想像じゃないですか? それで問題だとは思いませんが、テストプレイできる人がいれば嬉しいですね
(last edited: 2013/08/28(水) 17:57:52)
2013/08/28(水) 17:54:58
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426 : |
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テツ
>魂依 質問ですが、魂依の誘発型能力がスタックにあるとき、クリーチャーは何処にいるのでしょう? ルール的に怪しい気が。
>入魂 統一なら(2)がいいと思います。無色マナから無色トークンが出る自然性。呪文の有色との対比からモード同士で差別化しやすいなどのメリットが大きい。 それと入魂のNを1に固定することに賛成します。アーキタイプドラフトはそれに特化した呪文でやった方が、ダイナミックで気持ちいいですし。
>蝋害のたたり神 《完全無欠の魂》のように、アンコモンにした方がいいと思います。強弱に関わらず、攻撃に神経を使うクリーチャーはコモンにいてほしくない。サイクルならなおさら。代わりはライン的に見てタフネス3以上の軽量ブロッカーがいいと思います。
>打ち払いの達人 コモンのダブルシンボルは《鎧の軍馬》や《太陽塔のグリフィン》のような、デッキを選ばないカードにしたい。もともと制限があるところに制限をつけるよりも、制限がないところに制限をつけた方が、焦点がはっきりするので。(打ち払いの達人は、超がつくほどアグロ向けで、かなりデッキを選ぶ) 色拘束であれこれ悩むのもリミテッドの醍醐味なので、コモンにも各色1枚ずつくらいはほしいかなとは思いますが。(ダブシン) あと、上方修正するならタフネスを2にしたいです。
(last edited: 2013/08/28(水) 19:20:15)
2013/08/28(水) 18:24:54
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427 : |
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名も無き者
>>426 >魂依 クリーチャーが戦場に出るに際して、このカードを公開する。その後、クリーチャーが戦場に出て、優先権を得る前に魂依能力がスタックに乗る。 なので、能力がスタックに乗っている時点でクリーチャーは戦場に出ている。
かな。
2013/08/28(水) 18:32:45
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428 : |
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テツ
>427 サンクス。レスポンスでやられるのか。 うーん、普通に起動型能力にしたらダメかなあ。どうにも連繋スタイルに拘りすぎて複雑になっている気がする。本家のカードと似すぎているというのなら、フラッシュバック的に墓地から魂依するとか。
2013/08/28(水) 19:15:46
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429 : |
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ターコイズ
どうもどうも。
《挫折》は、緑にすら《木化》というコモンがあったのでコモンでデザインしました。《拘引》《信仰の足枷》とみるにありじゃないでしょうか。
>>427 魂依は今のメカニズムを見る限り、すべてスタック場で所為が行われるので、魂依した状態で戦場に出ますよ。だからレスポンスでやられることはありません。
(last edited: 2013/08/28(水) 20:59:10)
2013/08/28(水) 20:55:54
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430 : |
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天和大三元
議論の締め切りですが、8月31日(土)の12時までとします。
2013/08/30(金) 09:46:16
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431 : |
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名も無き者
通常のセットに倣う必要は無いのかもしれないけど本当の意味でのバニラはいなくて良いのかな
それともマナレシオの良いバニラとしてアンコモンや緑で収録されるのかな
2013/08/30(金) 12:29:51
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432 : |
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名も無き者
なるべく実際のエキスパンションに倣ってバニラを入れた方が「エキスパンションらしさ」が出て、「オリカの寄せ集め」感は薄れると思う
しかし、>>418-419で「ゴミカードがないけど目を瞑ろう」としているから、たぶん天和大三元さんはバニラを入れたがらないんじゃないかな
2013/08/30(金) 13:29:17
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433 : |
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tad
緑に3マナ3/3のスピリットなんかはいても良いと思います。 他の色のバニラは使いにくそうなので、フレンチバニラで良さそうな気がします。(魂依の分、戦場ではフレンチバニラというのが増えそうですし)
2013/08/30(金) 20:59:20
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434 : |
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ゆーいっく
>緑に3マナ3/3のスピリットなんかはいても良いと思います。 《節くれ塊》再録? それともシングルシンボルで《ケンタウルスの狩猟者》の同型再版?
…まあ、それは緑のコモンの時に話すればいいか
2013/08/30(金) 21:32:31
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435 : |
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tad
>>434 そういうイメージです。 説明してなかったですが、どうしてもバニラを作るならば、種族等で意味がある場合が良いかなと思いました。
・スピリットの色でスピリットを参照する事が多い緑に、バニラのスピリットを作る ・鬼メカニズム?でオーガとデーモンを参照する事が多い黒に、バニラのオーガやデーモンを作る ・忠義等のために伝説のバニラを作る
等だと、バニラであってもデッキ内で仕事をする可能性があるかなと思います。
(last edited: 2013/08/31(土) 08:21:41)
2013/08/31(土) 08:20:42
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436 : |
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名も無き者
http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/003613/ ISDの《腐敗した沼蛇》や、M13の《真珠三叉矛の人魚》はバニラでも仕事をする例
2013/08/31(土) 08:55:56
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437 : |
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spiritcross
>>423tad様 《永岩城の門番》の調整について その調整には反対します。神河争乱はクリーチャーの数が通常のセットより多いため 通常より高いマナ域までクリーチャーの分布を散らして、環境の速度をある程度抑制しておく必要があると私は考えます。
《永岩城の志願兵》の私の調整案に対するご意見について 2/3+一閃1は私の中では(3)(W)相当で、元のコストより(2)上がっている計算なのですが、これでも弱いのでしょうか? 3/4+一閃1だと達成して嬉しいのもありますが、相手からすれば手におえなくなります、つまり強すぎます。 また、調整の一番の理由として《今田の旗本》と比べた時にそれを超えてはいけないと考えました。 原案では修整後のP/Tが志願兵が3/4、対する旗本は2/4で既にオーバーしています。 一気に除去しにくくなるタフネス4になる事が一番の懸念なので、その点をクリアできる調整案なら問題はないでしょう。
《狐の聖僧》の私の調整案に対するご意見について >《セラの代言者》(アンコモンだけど)の下位互換カードになるので微妙に思えます。 この部分から、おそらく「ホ´」ではなく、「ホ」についてのご意見かと思われますが、まずコモンで、白で、マナもいらずに、+3/+3をするというのは「やりすぎ」になる能力です。 白の修整は一般的に+2/+2を超えない点にも反しており、これには強い違和感を感じます。 ただしブロック時限定ならば《高潔のあかし》に類する非常に強い修整があるため、許容範囲だと考えます。神河物語にも《戦線維持》がありましたね。 アンコモンに移動させると、アンコモンの募集枠を最初から狭めることになりますし、コモンで追加募集と追加デベロップをせねばならなくなり また相当な時間が必要となってしまいます。私はそれを行いたくないため、コモンをコモン然としたカードであるように調整の提案をさせていただいております。
2013/08/31(土) 11:50:31
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438 : |
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spiritcross
>>429ターコイズ様 私の観点からすると「無し」です。 1/1にするということは、戦闘能力をほぼ完全にはぎ取る以外にも、除去しやすくするという重要な意味合いを持ちます。 その点《木化》は0/4のため除去耐性はかなり高いですし、ブロッカーにもなれます。コモンで4点以上の火力やパワーを持つ呪文・クリーチャーは限られますからね。 また、ローウィン・ブロックは公式でカードパワーが非常に高い環境であったという見解があるため、神河争乱に持ち込むにはやや不適切なブロックであると言えます。
《拘引》は最初に登場したメルカディアン・マスクスと直近の再録されたRTRブロックではアンコモンになっています。 つまりそれだけのカードパワーであるということであり、《挫折》をコモンでデザインしても良いという指標に用いることはできないでしょう。 また、能力を失うという事は、誘発型能力その他全てを封じるという事であり、例えば死亡誘発なども無力化します。 この点において《拘引》《信仰の足枷》などの「起動型能力を封じる」能力よりも数段強い事になりますので、ますますコモンにはデザインできません。
私の想定するパワーレベルですが、いわゆる「C」のカードが無い通常のセットを考えています。 神河争乱スタンダードでM13を使用することを想定しているため、その前後であるISDブロックとRTRブロックを参考にしつつカードパワーの調整を提案しております。 構築がM13を使わず、ブロック内に限るのであれば、もう少し高いパワーレベルを提案できるとは思います。
2013/08/31(土) 11:51:01
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439 : |
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spiritcross
【追加調整案】 ニ´、《永岩城の志願兵》 P/Tを1/2から1/1へ。 tad様のご意見にあった「達成してもうれしくない」を受け、修整値は変更せず、元々のP/Tを変更する事も提案します。 3/3+一閃1でも十分すぎるほど魅力があり、またこうすることでP/Tを同じくする《生兵法の若武者》とのわかりやすい対比ができると考えます。 またアンコモンである《今田の旗本》が修整後に2/4であったことを踏まえ、それを超える状態にすべきではないと考えました。 修正前では、《今田の旗本》とP/Tが同じで、得る修整はこちらのほうが大きいというのは違和感を感じざるを得ません。 これでも正直かなり強いので、私としては「ニ」の調整案のほうを推します。
ホ´´、《狐の聖僧》 能力の条件を「ブロックしている(伝説の)クリーチャー」に限定し、コストを(3)(W)から(1)(W)に、P/Tを2/2から1/1へ。 「ホ´」がコスト変更無しでは割に合わないと判断したので思い切ったコストカットの調整を提案します。 その他の能力に関する調整の理由は「ホ´」におよそ書いてあるので省略します。
リ、《先手の神》 コストを(1)(W)から(3)(W)に変更。P/Tを2/1から3/2に。 これは>>420-422における私の提案における「イ」及び上述の「ホ´´」の調整により、2マナ域が過密化するのを防ぐためです。 魂依クリーチャーの持つ、追放領域から任意のタイミングで唱えることができる利点から 中型レベルにしたほうが良いという事も考え、2マナから外すクリーチャーとして先手の神を選びました。 モダンの範囲内では、4マナで先制攻撃を持つコモンの白は全員2/2か2/3で飛行+先制攻撃持ちなので、このサイズが許されるかわかりません。
2013/08/31(土) 11:51:19
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440 : |
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名も無き者
>>437 《永岩城の志願兵》の調整案について 同じ2マナ・コモンの条件達成系だと、《グリフィンの乗り手》なら4/4飛行、《オーリオックの太陽追い》なら3/3飛行、《甲殻の鍛冶工》なら4/4になれる。3/4+一閃1がそれらより強すぎるということはない。十分適正。 投稿スレ>>37で一閃5 1/1を5マナにしたり(>>296の通り、スルーして終了) >>302でウィニーに対して強すぎると言ったり(>>303の通り、むしろウィニーが欲しい能力) spiritcrossさんは一閃の強さを見誤ってる。
2013/08/31(土) 18:26:10
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441 : |
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名も無き者
《狐の聖僧》について 《歴戦の歩兵》系の能力は、M11での《歴戦の歩兵》以降作られてない。 マローも「NWOにより、他のクリーチャーのステータスを自由に変更する能力を、コモンには作らない傾向にある」と言っている。 http://markrosewater.tumblr.com/post/57635234775/why-is-samite-healer-a-no-go-now-what-about-a-similar
修整値やマナ・コストを調節するという問題ではない。 よってアンコモンに格上げした方がいい。
2013/08/31(土) 18:36:04
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442 : |
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名も無き者
《蝋害のたたり神》の調整案について
強力という意見が多いが、過大評価。 このセットでは侍が全員一閃1を持っている。それらに対してはチャンプブロックに1点ダメージがつくだけ。また、入魂で1/1スピリットが並びやすいが、それらに対しては相打ちに1点ダメージがつくだけ。セットの主要部族に対してこの程度の働きは、3マナ払ってやることではない。 また、大型クリーチャー対策という点で見ても同じ3マナの《神の報復》と被ってるし、回避能力もちに対して無力な点・入魂がない点で劣っている。 アンコモンの《モグの偏執狂》を劣化させてコモンにするのならこのままでも妥当どころか少し弱いぐらい。
とはいえ、これだけ高評価をされているのなら「一見よさそうだが実はそれほどでもない」というカードになれる。
という訳で、このカードについては調整しないことを提案する。
2013/08/31(土) 19:48:43
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443 : |
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名も無き者
>>442 それって無強化前提でしょ? たとえば《祝福》がついた《蝋害のたたり神》が殴ってきたらどうするの? 《蝋害のたたり神》に《不滅》ついてたら? 緑や赤にとったら相当いやになりそうなクリーチャーになるよ
2013/08/31(土) 21:12:09
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444 : |
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天和大三元
皆様投稿ありがとうございます。 私の考えをまとめますので、少しお待ちください。
>>422 spiritcrossさん 私も伝説になるのはスピリット以外のクリーチャーで、職業に着目したいと思っています。 青:ウィザード 黒:忍者 赤:シャーマン 緑:モンク がいいですよね?
(last edited: 2013/09/01(日) 03:25:45)
2013/09/01(日) 03:04:01
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445 : |
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天和大三元
修正の提案です。 話題に上がったものを挙げていきます。
>>117さん 《永岩城の志願兵》 現行のまま。 ⇒忠義達成で3/4一閃1としたい。《今田の旗本》は2/4武士道1に加え警戒を持つので、《永岩城の志願兵》が上を言っているとは単純に言えない。
>>56 テツ様 《打ち払いの達人》 (白)(白) クリーチャー‐人間・侍 一閃1 打ち払いの達人が戦場に出たとき、あなたはクリーチャー1体を対象とし、それをタップしてもよい。 2/1 ⇒基本セット2013に、白のタッパーが《天使の祝祷》しかないので、《陽動の達人》よりももっと単純なタッパーにする。 能力の発動を一応任意に。《アゾリウスの拘引者》と比べて同等クラスに?
>>55 tad様 《居合の指南/Iai Instructor》 (1)(白)(白) クリーチャー ― 狐・侍 一閃1 >変身要件保留。 2/2 ----- 《居合の達人、五門之尾/Five-Gate-Tail, Iai Master》 伝説のクリーチャー ― 狐・侍 [W] 一閃2 3/3 ⇒《金之尾師範》が侍だけだったので、アドバイザーはなし。変身するクリーチャーは職業1つだけの方がイメージも良いので。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/09/02(月) 21:01:06)
2013/09/02(月) 20:56:35
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446 : |
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tad
お疲れ様です。
>《打ち払いの達人》 >《アゾリウスの拘引者》と比べて同等クラスに? このクリーチャーは肝心の相手の攻撃を防ぐ事には一切関わらないカードです。ただの赤によくあるブロック禁止カードの亜種です。 とは言え、2マナ2/1一閃1が普通に強力なので、タップ能力によらず構築でも使われるとは思いますが。
タップ能力はフレーバーとして付けているなら今のままで良いと思いますが、 タッパーの役割として作るならば、タッパーとして働くカード(できれば防御に役立つ)が良いと思います。
>《用心の神》 個人的な思いですが、魂依はややこしいので修整に関しては本体とできるだけ似せたいと思っています。 +0/+2と2/4で共にタフネスが+2で統一していたので、能力を変更するのであればステ含めて調整を希望します。 (2/4警戒に拘りが無いので、4マナ2/3警戒でも良いし、5マナ2/4警戒付与のみでも良い。 神河的には《鳥居を見張るもの》と同じ5マナ3/3警戒で、2マナで+1/+1警戒付与が良いのかも…)
ついでに、2マナのキッカーで+0/+1警戒を持って出てくるというのは弱いと思います。 (+0/+2でも少し弱かったですが……白のコモンクリーチャーで相性が良いのがいないのが辛いと思います。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/09/03(火) 09:32:11)
2013/09/02(月) 21:58:15
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447 : |
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tad
修整後のマナ域です。間違いがあったらすいません。
(白コモン・クリーチャーor他) ** 01 02 03 04 05 06~| 計 ------------------------ ク _1 _4 _2 _1 _1 _1 | 10 / -2 他 _1 _3 _1 _2 __ __ | _7 / -1 ------------------------ 計 _2 _7 _3 _3 _1 _1 | 17 / -3
> 全体として 2マナ域が多すぎるような? → クリーチャー、呪文共に2マナ域1枚を3マナにするとバランスが良いかも
(白コモン・クリーチャー・種族別) ** 01 02 03 04 05 06~| 計 ------------------------ 侍 _1 _2 _1 _1 __ __ | _5 魂 __ _2 _1 __ _1 __ | _4 / -1 他 __ __ __ __ __ _1 | _1 / -1
> クリーチャーのみで見ても 2マナ域ばかり? 《永岩城の志願兵/Eiganjo Volunteer》 (1)(W) 《打ち払いの達人/Master of Beating off》 (W)(W) 《万華鏡の神/Kaleidoscope Kami》(1)(W) 《先手の神/Kami of Initiative》 (1)(W)
→ 残り2枠は1、3、4マナ域で募集するのが良いのではないでしょうか。 → この中だと《先手の神》は (2)(W) 2/1 や (1)(W)(W) 2/2 でも良いかも(前者だと《星々の光の思念》リスペクト?)
(last edited: 2013/09/03(火) 09:39:07)
2013/09/03(火) 04:34:57
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448 : |
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天和大三元
>>446 tadさん まだ議論締め切りではないのであまりコメントしませんが、作者の名前をカードと同じく挙げているのは、作者の人が確認しやすいかと思ってつけただけです。コメントを強制するものではありませんので、自由にレスしてください。
テーロスで《大物潰し》に占術が付いたソーサリーが6マナで出るようです。《大物潰し》への私の感覚が間違っていたようですね。
空いた枠 《蝋害のたたり神》 《狐の聖僧》 《挫折》
《居合の指南》の変身要件
(last edited: 2013/09/03(火) 11:02:58)
2013/09/03(火) 11:00:40
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449 : |
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spiritcross
>>440の方へ ご指摘痛み入ります、一閃について私が誤った見方をしているのはその通りだと思います。
>>444-445天和大三元様 変身はそれで問題ないと思います、私の中では緑のマナクリでシャーマン(かドルイド)を考えていましたが そうすると赤で変身するタイプがいなくなりそうですね。
《神の報復》について >また環境に伝説のクリーチャーなど高パワーのクリーチャーが増えるのであれば、それらへの回答はアクセスしやすい方がいいと考えたため これは逆になります。白は除去の第三色であり、黒や赤に次ぐ色となります。ここを強くすると、黒と赤の除去をより強くしなくてはいけません。 つまりパワーの高いクリーチャーが多いほど、この条件を持つカードは「相対的に弱くあるべき」です。そうしないと環境の除去の強さにインフレが起きてしまいますので。
イニストラードを例に挙げると、変身後を含めてパワー4以上はコモンで9種類いました。 一般的なセットでは、コモンでパワーが4以上のクリーチャーは、青にデメリット持ちが1枚、黒に1枚、赤に1枚、緑に2~3枚程度です。 通常よりもパワーの高いクリーチャーの多い環境が実現できていたため、パワー4以上を破壊する《大物潰し》は4マナでもその役割を十分に果たせることになります。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/09/03(火) 20:11:06)
2013/09/03(火) 11:24:26
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450 : |
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ターコイズ
どうもどうも。 《御大将の威光》と《挫折》について了解です。
(last edited: 2013/09/04(水) 09:45:12)
2013/09/04(水) 09:45:02
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451 : |
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テツ
>打ち払いの達人 2マナにするにしても、シングルシンボルにしてほしいです。 サイズ、能力はそのままでいいです。強いカードなってしまいますが、私は構いません。低点数はピンピンに譲ります。 あと、もともと能力は任意っす。《霧のニブリス》表記でお願いします。
>入魂カードの名前 クリーチャーにも神という言葉を多用しているので、統一は止めた方がいいと思います。
2013/09/05(木) 00:24:04
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452 : |
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tad
>>451 >入魂カードの名前 確かに現在のリストを見ても「神」ばかりですね。
変更するとして、他に使えそうな単語は「霊」「隠り世」「霊界」「明神」などでしょうか? 特に「明神」は神河のスピリットは明神の力の一端が表われた存在らしいのでトークン生成のイメージに合うかも。(通常は明神の力で何かを起こすけど、明神の力の一端がトークンとして戦場に出ることもあるみたいな)
個人的には、むしろクリーチャー名に「神」を付けるをやめた方が良いと思います。神河もそんなに無かったと思いますし。
>打ち払いの達人 「(W)(W)or(1)(W) 2/1 一閃1」と「打ち払いの達人という名前のシングルシンボルのタッパー」を分ければ使い安くなるのではないでしょうか?
2013/09/05(木) 01:30:10
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453 : |
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spiritcross
《神の報復》に関する調整案 イ、マナ・コストを(3)(W)に変更する。 今後の変身クリーチャーや魂依による修整に依存しますが、緑の魂依がP/T修整を行わないとは考えられないので環境のパワーはやや上がるでしょう。
ロ、「パワーが4以上の」を「パワーが5以上の」に変更する。 より大型を狙うように変更します、この手の呪文は特に緑に有効ですね。 ただ、神河の大型にはスピリットが多く、神サイドの呪文なのに狙うのが神ばかりになるのが少々不自然かもしれません。
ハ、「パワーが4以上の」を全く別の条件に変更する。 白の持つ除去の条件はかなり豊富にあるので、それらに変更します。 例えば「このターン戦闘ダメージを与えたクリーチャー1体」「攻撃かブロックしているクリーチャー1体」などです。 特にこれらは環境のパワーに依存せずに除去カードとして使用できるため、過去のカードのマナ・コストにおよそ倣うだけで良いという利点もあります。
【提案:変身カードの収録枠について】 イニストラード・ブロックの時は、通常のセット枚数にプラスして変身カードの収録枠を設けていました。神河争乱でもそのようにしませんか? 通常の249枚のセットから基本土地を各1種類ずつ5枚抜き(いわゆるチェックカードを想定します)、その分に変身カード10枚を投入して、全体収録枚数を254枚にしよう、というものです。 これにより、各色のコモンとアンコモンが追加で1枚ずつ募集可能になります。コモンではクリーチャーの数は十分多いので、その他の呪文枠になるでしょう。
2013/09/05(木) 09:31:55
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454 : |
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名も無き者
神河のコモンのスピリットが62体、そのうち神がつくのは23体 ほとんどを占めるわけでは無いけれど完全に排除する必要性も感じない
2013/09/05(木) 18:25:34
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455 : |
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天和大三元
皆様ありがとうございます。 返信はしばらくお待ちください。
2013/09/06(金) 02:05:49
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456 : |
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天和大三元
神について 例えば魂依を持つ神河争乱のスピリットのみ神をつけるのはどうでしょうか? たたり神はそのままですが。 そして入魂カードを、「神の」ではなく「隔り世の/からの」を付けるように。 旧神河では、隔り世と付くカードがなかったので、神河争乱でやってみたいです。
《打ち払いの達人》 (1)(白) クリーチャー-人間・侍 一閃1 打ち払いの達人が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをタップしてもよい。 2/1
性能に関するレスがあったので、ダブル・シンボルをやめてかなりアグロに。 代わりにアンコモンに何回でも使えるようなタッパーを用意しましょう。
《用心の神》 (4)(白) クリーチャー-スピリット 警戒 魂依(白) 用心の神が魂依しているクリーチャーは、警戒を持つとともに+0/+2の修整を受ける。 2/4
オーラの《警戒》には申し訳ないですが……これなら序盤にも使えますかね。
《神の報復》⇒《隔り世からの報復》 (3)(白)⇒(4)(白)
パワー調整。
《永岩城の門番》 2/6⇒3/5
6マナなのでやや攻撃的に上方修正。《象牙の巨人》や《包囲マスタドン》などもいたので。
【提案】 《居合の指南》 変身要件をかつてあった案の「このターン、居合の指南によってダメージを与えられたクリーチャーが死亡したとき、あなたは居合の指南を変身させてもよい。」 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/09/06(金) 07:42:15)
2013/09/06(金) 07:39:01
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457 : |
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名も無き者
いまさらだが・・・
マナコスト分布が散っていれば見栄えはいいのかもしれないが 他色のコモン案も出ていないのに微調整したところで 二度手間のような気もするが・・・ カード1枚1枚だけで見た調整なら今まで出てきた案で問題ないんだろうけど
ときに、構築で使いたいと思うカードは入っているかい?
2013/09/06(金) 12:53:01
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458 : |
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名も無き者
> ときに、構築で使いたいと思うカードは入っているかい?
人による。私が使いたいと思うのは1枚も無いけど。
2013/09/06(金) 13:16:19
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459 : |
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名も無き者
言っても白コモンだけだし
2013/09/07(土) 12:28:18
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天和大三元
追加募集を行います。 1.3マナのクリーチャー 2.4マナのクリーチャー 3.クリーチャー除去エンチャントメント クリーチャーでは、狐・クレリックを少なくとも1枚採用しますので、投稿される際はそれを意識してください。
また、以下の【提案】へのご意見もお待ちしております。 【提案1】 《居合の指南》 変身要件をかつてあった案の「このターン、居合の指南によってダメージを与えられたクリーチャーが死亡したとき、あなたは居合の指南を変身させてもよい。」 に変更するのはいかがでしょうか?
【提案2】 《先手の神》 (白) クリーチャー-スピリット 先制攻撃 魂依(白) 先手の神が魂依しているクリーチャーは、先制攻撃を持つ。 1/1 理由:::2マナ域のカードを1マナ域に変更。いかがでしょうか?
どちらも9月9日月曜日朝10:00で締め切ります。 投稿は投稿スレでお願い致します。 以上よろしくお願いいたします。
2013/09/07(土) 22:09:37
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461 : |
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tad
>>457 白ウィニーに《打ち払いの達人》、破壊対象がそれなりにあるならば《神の鎮静》は使っても良いかな。
>>456 個人的に誰のコメントを受けて調整したのか分からない、大三元さん主体の調整がいくつかあるのが気になりました。(特に今回の提案のような大三元さん独断の調整理由と調整案) 次回の調整は他の方に任せるか投票等にした方が良いと思います。
…そもそも残りの調整はコモン全て集まってから等でも十分だと思いますけど。
2013/09/08(日) 06:15:20
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462 : |
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spiritcross
スピリットの名前に「神」を入れる、入れないなどの話題に関して 名前を縛る必要性を感じません。神河は森羅万象に宿る神を崇める風習もあり、神という名のクリーチャーが多い事に違和感は感じません。
《用心の神》と《先手の神》 魂依をする場合、一つの指標として、熊相当のクリーチャーに魂依させた時に、どれくらいの性能になるかを考えるといいのではないでしょうか。 例えば今回の《用心の神》の調整案だと、熊に魂依するとダブルシンボルの3マナ2/4警戒相当になります。 これで適正だと感じるならこのままで、強すぎる(弱すぎる)と感じるなら再び調整が必要でしょう。 私の意見としては、《先手の神》がかわいそうだなぁ、という事でしょうか、同じ1マナ魂依でこの扱いの差はちょっと。
《神の報復》改め《隔り世からの報復》 原案の3マナから一段飛ばしで5マナにしたいということは、変身カードや魂依は相当な強さを目指す認識でよろしいのでしょうか?
【提案1】 侍は戦闘に関する変身条件であれば私は反対しません。
【提案2】 中立、同じ1マナ魂依ですが、その強さが《用心の神》とつりあっていないため、魂依能力のさらなる調整を求めます。
2013/09/08(日) 10:57:14
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463 : |
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tad
(last edited: 2013/09/09(月) 06:18:37)
2013/09/08(日) 12:46:16
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464 : |
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tad
賛同が無かったので上記提案は取り消します。
2013/09/09(月) 06:14:25
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465 : |
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天和大三元
みなさん投稿ありがとうございます。 最新の採用カードの状況は以下です。 http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/3
【提案1】 《居合の指南》の変身要件ですが、達成が易しめだったのと、スリス能力のように感じられ赤か黒らしかったので、過去に投稿のあった旧神河で《新参の武士》が持っていたものに合わせてみました。
【提案2】 《先手の神》の変更は、あのレベルだとどういう反応になるか知りたかったので提案してみました。やはり弱いと感じられますね。
さて白コモンの大詰めですが、マナ・コストの配分を確認したいです。 >>457さんのような意見もありますが、現状は以下のようになっています。クリーチャーだけです。 【神河争乱】 (1)…1枚 (2)…4枚 (3)…3枚 (4)…2枚 (5)…1枚 (6)…1枚
※参考 【M13】 (1)…2枚 (2)…3枚 (3)…2枚 (4)…2枚 (5)…2枚
【M14】 (1)…2枚 (2)…3枚 (3)…3枚 (4)…2枚 (5)…2枚
【イニストラード】 (1)…2枚 (2)…3枚 (3)…4枚 (4)…2枚 (5)…1枚
【アヴァシンの帰還】 (1)…2枚 (2)…3枚 (3)…2枚 (4)…2枚 (5)…1枚 (6)…1枚
以上を踏まえて、みなさんからの調整案を募集します。 【調整案】と【理由】を投稿してください。 9月11日水曜日朝10時締め切りです。
2013/09/09(月) 10:52:56
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466 : |
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巨乳伝説万歳三唱
無理に1マナと2マナのクリーチャーの枚数をいじる必要はないと思うが、《先手の神》は修正してあげた方がいいと思う。 前にも書いたけど、《Lance》は弱い。
《先手の神/Kami of Initiative》 (1)(白) クリーチャー─スピリット 先制攻撃、魂依(白) 先手の神が魂依しているクリーチャーは先制攻撃を持つとともに+1/+0の修整を受ける。 2/1
(last edited: 2013/09/09(月) 19:50:35)
2013/09/09(月) 19:50:16
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467 : |
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名も無き者
本スレ137です、採用ありがとうございます。 名称・タイプ変更問題ありません。 狐andクレリックだったんですね、狐orクレリックとおもってました。
2013/09/09(月) 22:46:19
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468 : |
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tad
ピック時は3マナ・調整後は2マナ域が多いし、弱体化と強化によりカード間の強さが広がるし、全体でのバランスをとるのが苦手みたいですね。 調整案の内容を考えるのが大三元さんであったり、大三元さんに決定権があったりと、結局ピックと変わらないのが問題だと思います。
提案:次回の調整時からは調整は他の方(spiritcrossさんとか)に任せてはどうですか?
>>465 >マナ域 2マナ域が多いので調整前に1マナだったカードを1マナに戻しましょう。
《万華鏡の神/Kaleidoscope Kami》 (白) クリーチャー―スピリット 万華鏡の神か他のスピリットがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。 1/1 or 0/2 or 0/3 >1マナにしては強かったので飛行を無くして1マナの強さに
《万華鏡の神/Kaleidoscope Kami》 (白) クリーチャー―スピリット 万華鏡の神か他のスピリットがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは2点のライフを得る。 0/1 >上だと使いたいと思えないので少し強化
今更ですが、自分のコントロールに限定しませんか? 相手が強力なスピリットクラフトをコントロールしていると、自分がスピリットを出す度に損するという状況になります。 (同盟者になってしまいますが……これは《オンドゥの僧侶》の弱い版……)
そういえばコモンのスピリットクラフトは結局1体になってしまいましたね。
>魂依 大三元さんの独断で強化されましたが、これは他の魂依もすべて強くするという事ですよね。 以前はオーラより少し弱いという説明でしたが、今の基準はどれくらいですか? また、《先手の神》と《用心の神》で魂依の強さがばらばらですが、強弱の基準は何ですか?
(last edited: 2013/09/10(火) 11:53:29)
2013/09/10(火) 07:39:51
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469 : |
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天和大三元
>>468 tadさん カードセットをデザインするとき、そもそもカードのアイディアを取るものでしょう。 なので、いいアイディアのカードを選んだら採用カードが3マナに偏ったりするのを、ディヴェロップで何とかしようと思うのですが。 「修正案を求める⇒どれを取るか選ぶのが私」なら、結局ピックと変わらないのは当たり前ですね。 1回他の人に任せるのもいいですが、その場合のやり方は案募集にするのかその人の独断にするのかどちらでしょうか。いずれにしても私とその人との話し合いが必要ですね。
>魂依 魂依自体はオーラより少し弱いくらいという私の基準は変わっていませんが、他の人がどう考えているかを探っています。
また、《用心の神》など変更は独断ではありません。 >ついでに、2マナのキッカーで+0/+1警戒を持って出てくるというのは弱いと思います。 >(+0/+2でも少し弱かったですが……白のコモンクリーチャーで相性が良いのがいないのが辛いと思います。 >>446 tadさんの発言を受けて変更案を出したものです。
《先手の神》と《用心の神》の魂依については、同じ(白)で考えた場合、「+0/+2と警戒」に釣り合うのが「先制攻撃と+1/+0」と考えたからです。
>新スピリットクラフト 白コモンに1枚ですね。 緑はスピリットを多くするので枚数を多くするつもりです。 緑以外は各レアリティに1枚ずつでしょうか。
(last edited: 2013/09/10(火) 09:40:14)
2013/09/10(火) 09:23:32
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470 : |
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天和大三元
>>462 spiritcrossさん
>魂依 1マナ1/1に魂依したときのことを考えていました。 (白)(白)1/3警戒+固有能力 (白)(白)2/1先制攻撃+固有能力 カードを2枚使っていることも考えてこれくらいのレベルかと。
>カード名の『神』 投稿された方のカード名を重んじて、ちょっと世界観に合わないとかの理由がある場合には変更するというレベルで、名前に『神』を入れていきたいと思います。
>《隔り世からの報復》 《大物潰し》に入魂があるというのもありますが、5マナにしたのは、 ・白は条件付きクリーチャー除去の色である ・変身後のクリーチャーや伝説のクリーチャーを、その努力に応じて除去されにくくする という思いがあったからです。
2013/09/10(火) 09:38:49
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471 : |
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ターコイズ
どうもどうも。
>調整 tadさんがやるのはどうなんでしょうか? いろいろオリエキ作成について考えられてるようですし。
《万華鏡の神》 (W) クリーチャー‐スピリット 飛行 万華鏡の神か他のスピリットが戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。 0/1
《魂の従者》と比べると、誘発条件が限定になっていることから、このレベルに落としてはいかがでしょうか。
《先手の神》は (1)(W) 先制攻撃 魂依(白) 先制攻撃と+1/+0 2/1 でいいと思います。
(last edited: 2013/09/10(火) 09:48:27)
2013/09/10(火) 09:48:10
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472 : |
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tad
>「修正案を求める⇒どれを取るか選ぶのが私」なら、結局ピックと変わらないのは当たり前ですね。
それならまだ問題は無いと思います。 しかし、「どう修整するか」自体を大三元さんが考えている現状が問題じゃないかと思います。
誰も提案していない変更内容を採用したり、調整理由だけ採用して調整後の変更案は誰も提案していないオリジナルのものに決定しているのが気になるし、それが追加の問題を起こしていると思います。 (例えば、《先手の神》を「4マナ3/2」「3マナ2/2」に変更しようという案が出たが、なぜか誰も出していない「1マナ1/1」への変更にしようとした)
今後も同様の問題が起きると思うので、ピック形式で調整するとしてもやり方を工夫することを提案します。 例えば「投稿された変更案をそのまま採用するか、まったく採用しないかを決める」等、色々考えられると思います。
>また、《用心の神》など変更は独断ではありません。 >>>446 tadさんの発言を受けて変更案を出したものです。
上と被りますが、大三元さんが「(W)で+0/+2警戒」という変更案を考えて、自分で採用したように思えますが。 独断という言い方はおかしいかもしれませんが、その強さにしたいと考えたのは大三元さんの考えでは無いのでしょうか?
>《先手の神》と《用心の神》の魂依については、同じ(白)で考えた場合、「+0/+2と警戒」に釣り合うのが「先制攻撃と+1/+0」と考えたからです。
「(W)で+1/+0先制」は、巨乳伝説万歳三唱さんの案ですよね? >>460において、 >先手の神が魂依しているクリーチャーは、先制攻撃を持つ。 と述べています。
>ターコイズさん 私だと反対する方が多いでしょうし、他の人望がある方が良いと思います。
(last edited: 2013/09/10(火) 10:40:26)
2013/09/10(火) 10:31:44
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473 : |
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名も無き者
>(白)(白)1/3警戒+固有能力 >(白)(白)2/1先制攻撃+固有能力
前者は少し強いですが、後者は2マナ2/2先制+αが多く存在するので弱いです。
2013/09/10(火) 11:00:23
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474 : |
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巨乳伝説万歳三唱
>>472 >なぜか誰も出していない「1マナ1/1」への変更にしようとした)
誰も出していないから一回自分で提案したんじゃないのか? そもそも『独断』で決めるなら、一回一回決定してから意見を募集する期間を設けないだろう。
>《先手の神》と《用心の神》の魂依については、同じ(白)で考えた場合、「+0/+2と警戒」に釣り合うのが「先制攻撃と+1/+0」と考えたからです。 >「(W)で+1/+0先制」は、巨乳伝説万歳三唱さんの案ですよね?
それは俺が出した案から天和大三元氏が考えて採用したからいいんじゃないのか? 「探りたい」って言ってるんだから俺らはその部分で協力するべきじゃないのか?
>天和大三元氏 いいアイディアがあって採用したいなら、アイディアだけ採用しておいて、カードの他の部分は調整で決めればいいんじゃないの? 例えば今回だったら「スピリットクラフトでライフを得る小型クリーチャー」の部分だけ確定しておいて、後で修整するとか。 何にせよ、プロデューサーに当たる天和大三元氏が気に行ったカードを調整前提で採用してるのに、俺らが「マナ・コスト偏りすぎ、pickの才能ねーな」って安直に言うのは俺らがセンスねーな。
2013/09/10(火) 11:18:05
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475 : |
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巨乳伝説万歳三唱
>(白)(白)1/3警戒+固有能力 >(白)(白)2/1先制攻撃+固有能力
魂依と合わせてカード2枚使っているので簡単には言えないけど、 上記や、 (1)(W)(W)2/4警戒+α (1)(W)(W)3/2先制攻撃+α を見ても警戒のが強い気がする。
《用心の神》 (4)(W) クリーチャー‐スピリット 警戒 魂依(W) 用心の神が魂依しているクリーチャーは、警戒を持つとともに+0/+1の修整を受ける。 2/4
がいいのではないだろうか。
(last edited: 2013/09/10(火) 11:27:33)
2013/09/10(火) 11:27:06
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476 : |
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名も無き者
>私だと反対する方が多いでしょうし、他の人望がある方が良いと思います。
このスレをもっと良くしようだとか、危機感を覚えての発言だろうからその部分は評価できるが やる気が無いやつの提案は反対だ。周りの迷惑だ。
現状のテンポが悪いだけに、少し期待していたのだけれど。
2013/09/10(火) 11:30:09
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477 : |
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tad
強化案は他の方が出していますが、そこまで強く無くても良いのではというのと、 コモンの魂依が1マナに統一されるのは違和感があるので別案を。
《用心の神/Kami of Heed》 (4)(白) クリーチャー─スピリット 警戒、魂依 (1)(白) 魂依しているクリーチャーは+0/+2の修整を受けるとともに警戒を持つ。 2/4 > >>445 で弱体化して、>>456 で強化してますが、最初のが一番良いと思います。
2013/09/10(火) 12:28:33
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478 : |
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tad
>>474 独断って言葉を使ったのは私が悪かったですが、 その際に「1マナ域は追加募集しない」事を独断で決めてるから結局同じでは? 私は1マナ域に移す事前提なんだなって思いました。
>それは俺が出した案から天和大三元氏が考えて採用したからいいんじゃないのか? 採用されていないはずですが。 私の魂依2枚の間で強弱の差が大きいというコメントに対して、大三元さんの話の中で突然出てきたかと。
>>476 場を乱してしまい、申し訳ない。 ただ、他の方が良いと言ってくださるならば、やりたいと思っていますよ。
2013/09/10(火) 12:28:44
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479 : |
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spiritcross
【調整案】 私からはありません。 魂依については《用心の神》は>>475の巨乳伝説三唱万歳様の案か>>477のtad様の案のどちらかでしょう。 《先手の神》に修整を入れるかどうかは、先制攻撃が結構強い能力なのでデリケートな話だと思います。(《ハイエナの陰影》がありますが、これもエルドラージという特殊な環境なので) 1マナがもう1枚欲しいところですが、移動できるクリーチャーがいないような感じがします。
《隔り世からの報復》について 大三元様の考えを尊重致します。
私の考える魂依のパワーバランスについて少しだけ話すことをお許しください。 先のレスにも少し書きましたが、デザイン時に「熊相当のクリーチャーに魂依させた場合の状態」を考える事で パワーバランスが調整できないかと思います。 例えば《用心の神》の「(W):+0/+2警戒」を熊に魂依させると(1)(W)(W)2/4警戒になります。 他にも最初の案だった「(1)(W):+0/+2警戒」を熊に魂依させると(2)(W)(W)2/4警戒になりますね。 また、魂依を含めてカードを2枚(あるいは重ねる場合ならそれ以上)使いますが、その後追放領域から唱えることが可能で、ハンデスや手札の枚数上限から回避できることを考えると これはメリットの側面が大きいと考えることができるでしょう。もちろん相手に露呈しているデメリットはありますが。
デベロッパーに関して 私は名無しの方から一閃の認識が誤っているという指摘も受けているので、何か言う立場には無いと認識しております。
2013/09/10(火) 20:51:23
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480 : |
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天和大三元
みなさん投稿ありがとうございます。 >>478 tadさん >その際に「1マナ域は追加募集しない」事を独断で決めてるから結局同じでは? >私は1マナ域に移す事前提なんだなって思いました。
《先手の神》の修正案を出した時、既に2マナのクリーチャーを1マナに移す構想がありました。 それは2マナのクリーチャーを3マナ4マナに変更する案にいいものがないと思っていたからです。
ディヴェロッパーについては、もう少し思案させてください。
>>479 spiritcrossさん 魂依については、熊基準で考えた方がみなさんイメージしやすそうですね。私も1マナクリーチャーではなく、熊で考えることにします。
>>474 巨乳伝説万歳三唱さん >>tadさん 私からも【提案】することがありますが、その【提案】を『独断』と言われることが多いので【提案】しない方がいいのでしょうか。 議論期間を設けているのは、ご指摘のとおり『独断』にならないようにしています。これからもさらに配慮するようにします。
2013/09/11(水) 17:11:51
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481 : |
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天和大三元
採用する修正案の発表です。
>>471 ターコイズさん 《万華鏡の神》 (白) クリーチャー‐スピリット 飛行 万華鏡の神か他のスピリットが戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。 0/1
《先手の神》 (1)(白) クリーチャー‐スピリット 先制攻撃 魂依(白) 先手の神が魂依しているクリーチャーは+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を持つ。 2/1
>>477 tadさん 《用心の神/Kami of Heed》 (4)(白) クリーチャー─スピリット 警戒 魂依 (1)(白) 用心の神が魂依しているクリーチャーは+0/+2の修整を受けるとともに警戒を持つ。 2/4
魂依コストを(白)で揃えたくなかったのでこちらを採用します。
以上は出てきた案を採用したものなのですが、これについての議論期間は設けなくてもいいですよね?
《居合の指南》の変身要件は、他に案がなかったので、《新参の武士》と同じものにします。
2013/09/11(水) 17:17:29
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482 : |
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天和大三元
続いて青のコモンにいきたいと思います。 神河物語…10/22がクリーチャー M13…9/20がクリーチャー イニストラード…9/20がクリーチャー アヴァシンの帰還…9/19がクリーチャー M14…9/20がクリーチャー なので、神河争乱も9/20がクリーチャーで行きたいと思います。
忍者…2~3枚 スピリット…3枚 ウィザード…2~4枚(変身、忠義) その他…0~1枚 ウィザードは空民か人間 飛行は2~3枚(忍者がいるので少なめ?) クリーチャーに与えられるキーワード能力:飛行、分身2、被覆か呪禁 忠義1枚、変身1枚 小型:5~6枚 中型:2~4枚 大型:0~1枚
飛行が少ないとか、変身持ちがいるのでクリーチャーを10体にしてもいいとか、ご意見をお待ちしています。 9月13日金曜日朝10時までとします。
2013/09/11(水) 17:28:20
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483 : |
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tad
お疲れ様です。
>>480 >魂依については、熊基準で考えた方がみなさんイメージしやすそうですね。私も1マナクリーチャーではなく、熊で考えることにします。
熊基準で考えるとして、魂依の強さはどれくらいにしましょうか。 例えば、3マナ 3/2 先制 は過去のカードではレアにしかいない(《精神灼き》等)、コモンと比べると(1)軽い(《稲妻の猟犬》等)といった強さですね。 同様に、4マナ 2/4 警戒 はアンコモンより少し弱く(《債務の騎士》)、コモンと比べると(0.5)くらい軽いでしょうか(《献身的民兵団》《暁駆けの聖騎士》等)。
(案1:レア度で考える) 2枚消費している事から多少強くして良いと考えて、コモン・アンコモンでは、 1つ上のレア度に存在する程度の強さ+本体はそのレア度では少し弱い程度に揃える。 例えばアンコモンならレアの《セラの天使》基準で「(2)(W) +2/+2 飛行・警戒」くらい許容するという感じです。(今はアンコモンですけど)
(案2:コストで考える) または、同じレア度で見て、(1)軽いくらいという基準が分かりやすいでしょうか。 例えばレアなら《セラの天使》基準で「(1)(W) +2/+2 飛行・警戒」くらい許容するという感じです。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/09/12(木) 09:10:00)
2013/09/11(水) 18:15:43
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484 : |
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tad
>>482
【リミテッドにおいてオリジナルメカニズムが活躍する環境になるようにデザインする】ことを提案します。 一応、白で侍デッキを組みたくなるようなデザインになっていたように、青ならば忍者の分身を使ったデッキがメインになるような環境が良いと思います。(地上を固めて分身で勝つデッキ等、それとも忍者デッキは違ったタイプのデッキになるんでしょうか)
> デザインに関して
・忍者を最低3体とする → 2体だと忍者デッキが組みにくいと思いますし、コモンに忍者サポートを入れにくいかなと思います
・コモンで分身3までOKとする or 分身3を基準とする → ブロックされたときの効果は黒っぽい印象を受けるので、青は純粋に回避能力として生きるようにするのが面白いかと思います。 イメージですが、分身2は容易に止められて回避能力として働かないかと思います。 個人的には青は分身3が基本でも良いかと思います。(黒は分身2で良いかなと思いますが)
・戦力になる飛行クリーチャーを2体に減らす(《万華鏡の神》のような壁なら+1でも良い) → 地上を固めて飛行で攻めるデッキをあえて組みにくくすることで、分身がより生きてくると思います。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/09/12(木) 08:59:44)
2013/09/11(水) 18:40:49
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485 : |
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名も無き者
>キーワード能力 >島渡り、瞬速 これらはコモンではなしの方向ですか?
>被覆 被覆のカードはM12で1枚、ミラ傷跡ブロックで2枚を最後にそれ以降はでていませんね。 WotCからなにか見解でてましたっけ?
>青のクリーチャー内訳 マナコストが高く、P/Tが低いクリーチャーはどの扱いになるのでしょう? 青だと3マナ1/1とか、5マナ2/2とかざらですので
2013/09/12(木) 00:50:35
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486 : |
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ターコイズ
どうもどうも。
分身持ちや変身持ちの枠がいるのでクリーチャーの数は10体がいいと思います。
2013/09/12(木) 04:01:56
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487 : |
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巨乳伝説万歳三唱
《エルゴードの盾の仲間》が呪禁を与えるコモン・クリーチャーだったけど今回は青コモンで呪禁は採用しない感じですか?
>>480 スレ主も【提案】していいと思うけど。 『独断』『独断』言いたい人がいるからそこは丁寧にしてもらうことを求めます。
(last edited: 2013/09/12(木) 05:17:55)
2013/09/12(木) 05:15:41
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488 : |
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spiritcross
枚数の内訳ですが、私は 忍者:2~3枚、ウィザード:3枚、スピリット:4枚の9or10枚を提案します。 忍者の枚数は、侍のように1色に多く配置するなら私は黒を推したいので2枚に、2色を対等に扱うなら3枚といったものです。
キーワードの数に関しては 飛行:3枚(スピリットとウィザードに1枚ずつ程度、もう1枚はどちらかに配置を) 呪禁:0枚(理由は後述) 瞬速:1枚 魂依:1枚(青はキーワードに乏しいため、コモン魂依のデザイン幅が狭い) 分身:2~3枚 を提案します。
分身のNの値について コモンは2を厳守すべきです。分身2が2体いるだけでも防御側はブロックするために4体ものクリーチャーを用意せねばならず、分身3ならば6体も必要になります。 また、魂依によってP/Tの修整やキーワードの付与が比較的容易なため、分身がこれらと組み合わさった場合の事を念頭に置くべきでしょう。 分身を持つクリーチャーにはサボタージュ系の能力をつけることがガイドラインにて決められているため、コモンの段階からNの値を3以上にすることには反対します。
>>484tad様のご意見、飛行クリーチャーを減らすことについて 各色の戦術を狭める事につながるため反対します。リミテッドは様々な戦い方があってしかるべきであり 1つの色を使う際に、特定のメカニズムを使う事を強要するような環境は好ましくありません。
2013/09/12(木) 11:04:37
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489 : |
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spiritcross
魂依のパワーバランスについて 3マナ3/2先制攻撃は前例がありませんし、4マナ2/4警戒も同様ですね。 しかし、テーロスではコモン・クリーチャーに二段攻撃を元から有するクリーチャーも登場し、クリーチャーの質が確実に向上している事を示していると考えられます。 このことも踏まえ、前例のないサイズになっていても、許容範囲とできるものはあると考えます。 例えば4マナ2/4警戒ですが、これは青を含む多色で瞬速を持つ《軽騎兵の巡視部隊》がいましたので、単色化して瞬速を抜くと考えれば許容できるでしょう。 私は熊相当に魂依した時に「それがそのレアリティのクリーチャーとして適切な能力を持っているか」を判断基準とします。 例えばコモンで「(G):+1/+0トランプル」という魂依を仮定すると、熊に魂依させて「(1)(G)(G)3/2トランプル」となります。 これは《ガラクの仲間》よりやや弱いため、上方修正できそうだ、という感じでしょうか。
【理由:呪禁が青のコモンに0枚】 青のコモンに呪禁が入るセットは、1つのブロックに1回程度とかなり少ないです。 ISDブロックでは《エルゴードの盾の仲間》のみ、RTRブロックではインスタントの《ミジウムの外皮》のみでした。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2013/09/12(木) 11:04:46
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490 : |
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tad
>>488-489 >分身のNの値について >コモンは2を厳守すべきです。分身2が2体いるだけでも防御側はブロックするために4体ものクリーチャーを用意せねばならず、分身3ならば6体も必要になります。
逆に防御側が2体クリーチャーをコントロールしていれば返り討ちor最悪1:1交換されます。 (いくらパワーを上げても分身で1:2交換は取れません) そもそも、攻撃側に分身2が何体いようと、防御側が少なくとも返り討ちにできる2体を揃えているならば、普通は損するので攻撃しないと思います。 入魂も考えるとこの環境クリーチャー数は多く横に並びやすいでしょうし、分身自体がそんなに強くないと思いますが、どうでしょうか?
なお、個人的なイメージとして、3マナ「1/1 分身3 戦闘ダメージ1ドロー」みたいなクリーチャーとしては貧弱なものを想像しています。
追記: 考えると、分身2は弱く分身3は強いかなという気がしますね。 分身2であっても、1/1だから弱いのであって、2/2 や 1/3 になればとたんに強くなる気もしますね…
>忍者の枚数は、侍のように1色に多く配置するなら私は黒を推したいので2枚に、2色を対等に扱うなら3枚といったものです。 私は青を推したいです。理由は黒はオーガメカニズムで枚数を取りそうなのと、現在、青の方が忍者が多いからです。
>【理由:呪禁が青のコモンに0枚】 >【提案:スピリットクラフトの条件に関して】 2つとも賛成します。
>>492 私は回避能力をそんなに作るのは反対なので、飛行を減らして分身を入れるのが良いと思っています。 言われるように回避持ちが多く、一閃と分身どちらもブロックしたくない能力なので、その分、飛行や威嚇は少な目や作らなくても良いかなと思います。
2マナ1/1バニラは良く分からないですね。入魂のことですか?
(last edited: 2013/09/12(木) 15:12:35)
2013/09/12(木) 11:27:51
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491 : |
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spiritcross
>>490tad様 入魂はありますが、魂依によってクリーチャー1体を強化するためにマナを払う環境でもあります。一概に横に並ぶとは言い切れないでしょう。 それに分身持ちを魂依や装備品でP/Tなどを強化した時、他のクリーチャーを強化する事に比べて危険度がより高まると考えられます。 忍者を擁する青黒は、相手クリーチャーの除去が得意な色になりますから、コモンに分身3のデザインはするべきではないと考えます。
tad様の追記を見て思いましたが、1/1なら分身3はデザイン可能、それ以上は分身2、という分け方もあるかもしれませんね。 編集:細部修整
(last edited: 2013/09/12(木) 12:56:29)
2013/09/12(木) 12:55:38
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492 : |
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名も無き者
分身はブロッカーを強要させる能力でサボタージュ付きならなおさら。 他に飛行うんぬんでクリーチャーの大半が回避能力持ち。
そういう環境を望んでいるの?
みんなの基準だと2マナ1/1バニラは何点つくのかしら?6点?
2013/09/12(木) 13:17:52
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493 : |
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天和大三元
>>483 tadさん
>魂依の強さ 同じレアリティでは、0.5~1マナ安くなるようにしたいと思います。(カードを2枚使っているからとします。) 熊ベースで考えて既に出ている魂依では、 (1)(白)(白)⇒3/2先制攻撃 (2)(白)(白)⇒2/4警戒
例えば今後は、(1)(青)(青)3/2飛行や(2)(緑)(緑)4/4トランプルなどが出そうですね。
>【提案】について 私からの【提案】の場合は、賛同者が多かった場合に採用します。 また、調整時に「マナ・コストとp/t以外も触る場合があります。」 これはどこかで明言してスレの最初の方に置いておいた方がいいのでしょうか。
>《居合の指南》 ターン終了時に変身させられるようにします。
>>489 spiritcrossさん >新スピリットクラフトについて 「それ自身か他のスピリット1体があなたがコントロール下で戦場に出るたび」に変更します。
2013/09/14(土) 08:32:47
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494 : |
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天和大三元
青コモン・全20枚 クリーチャー10枚
【部族】 忍者3枚 スピリット3枚~ ウィザード3枚(人間or空民) 自由枠1枚
【サイズ】 小型6枚~7枚:0/1から2/3(パワータフネスの和が5くらいまで) 中型3枚:3/3から4/5(パワータフネスの和が9くらいまで) 大型0~1枚:5/5以上 マナ・コストは自由とする。6マナ2/2なども小型とする。
【能力】 分身N3枚(分身2~分身3) 忍者については1/1、1/2、1/3、2/2を目安とします。 分身3:飛行と同程度と判断、1枚あるかないか 分身2:飛行より0.5~1マナ軽い 分身持ちは、必ずダメージ誘発型能力を持つ。
飛行2~3枚まで(パワー2以上の飛行クリーチャーは2枚まで) 島渡り(なしでもいいくらい) 瞬速 呪禁や被覆はなし(最近の傾向から持ちクリーチャーとしてコモンには入れない) 魂依2枚(キーワード能力が青には少ないものの、セットのテーマなので入れたいのと、《電位式錬金術師》のようなカードが考えられるため) 新スピリットクラフト1枚 忠義1枚 変身1枚 新空民能力⇒なし!
【その他・クリーチャー、非クリーチャーを問わず青のコモンにある能力】 カウンター ドロー(手札が増える) ルーター(手札が増えない) ライブラリー操作 ライブラリー破壊 クリーチャーをバウンス クリーチャー以外もバウンス タップ・アンタップ アンタップしない パワーを弱体化 飛行 アンブロッカブルにする それは島である 防御側プレイヤーが島をコントロールしていない限り攻撃できない このターン被覆 タフネスが大きいクリーチャー
以上のガイドラインでいかがでしょうか?
(last edited: 2013/09/16(月) 01:45:53)
2013/09/14(土) 08:54:14
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495 : |
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tad
お疲れ様です
>また、調整時に「マナ・コストとp/t以外も触る場合があります。」 >これはどこかで明言してスレの最初の方に置いておいた方がいいのでしょうか。 書いておいた方が良いと思います。
>カードの能力を修正することはまずありません。(無限コンボの防止などぐらいです) >白のコモン・クリーチャーに関しては、マナ・コストやp/tなど数値の修正ありきで採用しています。 というか、これまでは変更はしないと明言して参加者へもそういう修整はやめてと言っていたので、どちらなのかはっきりさせて欲しいです。
>>493 は各能力のガイドラインなどにまとめて整理しておくのが良いと思います。 (募集の際もガイドラインへリンクを張ればみんな見るでしょう)
2013/09/14(土) 10:21:01
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496 : |
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tad
>>494 >(過去の忍者は、「コスト:このクリーチャーは1回だけアンブロッカブル」と書かれていると考える。) 忘れているかもしれませんが、忍者は自身のコストを無視して戦場に出せる能力です。そのため、その認識はおかしいです。
《巻物泥棒》と《秘密を盗む者》に1マナ追加すると、それぞれ飛行と忍術を得ています(《泥棒カササギ》と《深き刻の忍者》)。 つまり「飛行=忍術」くらいの強さだと思います。 で、分身が飛行並か飛行より少し弱いと考えるならば、むしろコストは同じか軽くなると思います。
>能力内訳 >島渡り 回避能力過剰な気がしますが、バランス取れるでしょうか?個人的にはいらないかなと思います。 (なお、旧神河には島渡りがいなかったと思います) (下記で述べていますが、デザイン骨格として「島渡りクリーチャー」が欲しい人が多いときだけで良いかと)
>新空民能力(クリーチャーが横に並びやすい環境で使えるもの) ただでさえ能力が多いのに、新能力・メカニズムをさらに加えるのはややこしくなると思います。 「魂依」があるため、どちらかというとマナレシオの良いバニラ等の方が元々適しているでしょうし。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/09/14(土) 11:09:30)
2013/09/14(土) 10:42:51
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497 : |
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名も無き者
>島渡り コモン~アンコモンのなかに1枚くらいはあったほうがいいかなと思います。 デメリット付のファッティか、1/1の青同士の対戦に有効な能力を持ったクリーチャーなどにもたせてはどうでしょうか? 回避能力過剰とはいいますが、実際青同士の対戦でしか有効ではありませんし。 魂衣もたせるなら別ですが、全般的に有効な飛行や分身とは違うと思います。
神河物語ブロックでは島渡りはないですが森渡りと山渡りはいますし その辺は天和大三元さんの考えるストーリー性としてありかなしの話になりますね。 (M14では島渡りいますがほかの渡りはおらず、 ミラ傷~ラヴ回帰までに島渡りはいないが、沼・山・森渡りはぽろぽろいます)
>サイズ 小型 パワー2以下でパワー+タフネスが4まで。 中型 パワー4以下でパワー+タフネスが7まで。 大型 それ以上 ※ただし壁は除く 個人的に3/1は中型、4/3は中型、4/4は大型と思っています。
2013/09/14(土) 23:31:49
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498 : |
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spiritcross
【サイズ】 そもそも以前のデザイン骨格の時のサイズの話(公式によるサイズ指標)で 小型:0/1から2/3 中型:3/3から4/5 大型:5/5以上 となっています。 他には、ここに当てはまらないようなものとして 3/2:小型と中型の中間程度として「小型」に配置。 5/3:中型と大型の中間程度として「中型」に配置。 5/4:中型と大型の中間程度として「大型」に配置。 といった目安でいかがでしょうか。
青はコモン・クリーチャーが基本的に貧弱で、中型以上に分類できるものがクリーチャー全体の中で3割程度しかいません。 大型は必ずしも入れる必要は無いですから、小型:7枚(または6枚)、中型以上:3枚(または4枚)として 大三元様が気に入るデザインの大型クリーチャーが投稿されたなら、それを1枚pickするという形でいいかと思います。
【サイクルについて】 メカニズムが非常に多いため、忠義や変身、スピリットクラフトなど以外にサイクルを作ることは難しいと思います。 逆を言うと、既に「忠義」「変身」「スピリットクラフト」でサイクルはできているともいえます。
>「クリーチャーも先にデザイン骨格を募集する」のはどうでしょうか? この提案に賛同します。ただしあまりがちがちにならないよう、本筋の譲れない部分の固定化という感じがいいでしょうか。
2013/09/14(土) 23:56:54
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499 : |
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天和大三元
【ガイドラインについて】 投稿スレなどで閲覧しやすいように明記しておきます。
基本的に投稿されたカードからエッセンスのみ必ず採用するとして、p/tやマナ・コスト、数値は後からディヴェロップでの修正ありきを承認してもらえればいいと思います。 例えば 《なんか偉い人》 (7)(青) クリーチャー‐人間・スピリット なんか偉い人が戦場に出たとき、カードを72枚引く。 9/1 というカードが投稿されたとして、このカードの『CIP能力でカードが引けるウィザード』という部分に惚れ込んで採用した場合、他のカードのマナ・コストなどに合わせてもろもろ修整するという形です。
【サイクルについて】 白のコモンでサイクルの出発点になりそうなのが、 ・忠義(クリーチャーと非クリーチャーで1枚ずつ・緑とか色によっては2枚ともクリーチャーでも可) ・変身 ・魂依 ・入魂 コモンにたたり神がなくなったので、メカニズムと関係のないコモンのサイクルが消滅しています。あるならば『部族にボーナスのある呪文』くらいでしょうか。これならサイクルでまとめての一括募集を行わなくてもいいと思いますが。
【クリーチャーの骨格デザインについて】 >本筋の譲れない部分の固定化 イメージしやすいように、カードの形で募集しましょう。
【サイズについて】 公式の見解は 小型:0/1から2/3 中型:3/3から4/5 大型:5/5以上 なのですが、青はクリーチャーのp/tのバランスが他の色に加えていびつであり、0/4や1/5や2/6をどうしたらいいかと考えて >小型(パワーとタフネスの和が4まででパワーが3未満?・3/1は中型?) >中型(パワーとタフネスの和が7まででパワーが4未満?・4/3は大型、3/4は中型?) >大型(デメリット有り・4/3以上?) と書きました。 指針を公式の方に戻し、パワーとタフネスの合計でそれぞれ判断していく形にしましょうか。
(last edited: 2013/09/15(日) 12:41:11)
2013/09/15(日) 12:29:43
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500 : |
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天和大三元
>>496 tadさん 忍術のマナ・コストを無視して戦場に出せるというメリットはそこまで考えていませんでした。1~2マナは軽くなりますが、戦場に出た後の回避能力を持たないので、差し引き同じくらいでしょうね。
分身3は飛行と同じ、分身2は飛行より0.5~1マナ軽いという認識でいきましょうか。
2013/09/15(日) 12:36:39
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501 : |
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天和大三元
【島渡りについて】 ご指摘のとおり、mustで含めるものではないと思っています。 キーワード能力の選択肢として考えてください。
【空民能力について】 私は空民自体は好きですが空民能力は嫌いなので、種族のバリエーションを増やすだけの、固有能力を持たない存在にしてもいいかもしれません。 tadさんのメカニズムが多いという意見もわかりますし。 極端な話、 《空民の人》 (2)(青) クリーチャー‐ムーンフォーク 飛行 2/2 とかでもいいと思っています。
>能力・種族の内訳等、最新版が欲しいかなと思います。 わかりました。
2013/09/15(日) 12:40:44
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502 : |
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天和大三元
>>494を青コモンのガイドラインとして修正しておきます。
2013/09/15(日) 12:41:52
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503 : |
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天和大三元
白 人間・侍 人間・アドバイザー 狐・侍 狐・クレリック スピリット
コモン12/20がクリーチャー。人間:狐:スピリット:その他=5:2:4:1
青 人間・ウィザード 人間・忍者 ムーンフォーク・ウィザード スピリット
コモン10/20がクリーチャー。人間:ムーンフォーク:スピリット:自由枠=4:2:3:1
黒 人間・忍者 人間・ならず者 ネズミ・忍者 ネズミ・シャーマン ネズミ・ならず者 オーガ・戦士 オーガ・シャーマン スピリット
コモン12/20がクリーチャー。人間:ネズミとオーガ:スピリット:自由枠=1:5:5:1
赤 ゴブリン・戦士 ゴブリン・シャーマン オーガ・戦士 オーガ・シャーマン 人間・侍 人間・シャーマン スピリット
コモン11/20がクリーチャー。人間:ゴブリンとオーガ:スピリット:自由枠=2:4:4:1
緑 人間・モンク 蛇・戦士 蛇・シャーマン スピリット
コモン13/20がクリーチャー。人間:蛇:スピリット:自由枠=2:4:6:1
スピリット⇒魂依(一部)、自分かほかのあなたのスピリットCIP誘発型能力(新スピリットクラフト・一部) 侍⇒一閃 忍者⇒分身 空民・ムーンフォーク⇒固有能力なし オーガ⇒デーモン参照能力(一部) 大蛇・蛇⇒麻痺毒(ダメージを与えられたクリーチャーは、そのコントローラーの次アンタップ・ステップにアンタップしない)???
忠義⇒侍、ウィザード、忍者、シャーマン、モンク 親スピリット⇒黒、緑 対スピリット⇒(白)、青、赤
(last edited: 2013/09/16(月) 01:38:29)
2013/09/15(日) 12:54:12
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504 : |
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tad
お疲れ様です。
>>499 >このカードの『CIP能力でカードが引けるウィザード』という部分に惚れ込んで採用した場合、 ピック時にそれを明記しておくと分かりやすそうですね。 「CIPでカードが引けるウィザード枠を一つ採用するとします。」みたいな。
>サイクル マナ・コスト等が一致するだけでもサイクルっぽいので、クリーチャーだけでも、 1マナ魂依、2マナ魂依、1マナで小さい修整と能力付与、2マナで大きい修整と能力付与、魂依持ち2マナ2/1、瞬速持ちスピリット、「ブロックするかブロックされた状態になるたび、」何か起こるクリーチャー、 あたりはサイクルの候補になるかもしれませんね。
>>140 早速の対応、ありがとうございます。 >基本的に投稿されたカードからエッセンスのみ必ず採用するとして、p/tやマナ・コスト、数値は後からディヴェロップでの修正ありきを承認してもらえればいいと思います。 ついでに、この一文が>>1か>>140にあると分かりやすいと思います。
>募集 投稿時にエッセンスを乗せてもらうと分かりやすいかもしれませんね。 「小型の飛行クリーチャー」「スピリットクラフトのタッパー」等、投稿者がどういう意図で作ったか分かりやすくなるので。 (小型の飛行クリーチャーレベルになると、作品を見ただけだと分からないと思うので)
ただ、カードでの投稿ですと、複数の人がそれが良いと思っていても違う投稿になって意見がまとめにくくならないかが気になりました。 特に既に投稿されているからという理由で似たものは投稿しにくいので……
白コモンの呪文募集時の、役割を簡単に文章で説明する方も良かったので、投稿はどちらでも良いというのはどうでしょうか? (イメージ付きそうなのは文章だけで、イメージしにくいと思うものだけ「例」としてカード案も投稿してもらう)
(多数決ではなく、数に関係無くピックする方針なら無視してください。)
(last edited: 2013/09/15(日) 13:29:34)
2013/09/15(日) 13:22:53
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505 : |
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tad
>>503 いくつか気になって点やコメントを。
>青、コモン10/20がクリーチャー。人間:ムーンフォーク:スピリット=4:2:4 >>494 と合わせると、組合せが4つしか無いので、 人間・忍者3 人間・ウィザード1 ムーンフォーク・ウィザード2 スピリット4 に決まりますね。(>>494ではスピリット3で自由枠1だが、こちらではスピリット4、4:2:3 + 自由1 という表記の方が良いかも) 他の所でも一枠程度種族も自由枠があると良いのかもしれませんね。
>黒、人間・忍者 旧神河の忍者は、青=人間、黒=ネズミと分かれていましたが、今回は黒にも人間の忍者がいるイメージでしょうか。 もしそうであれば、青はマーフォークの忍者がいても面白いかもと思いました。
>黒、オーガ 旧神河のように、アンコモン以上にデーモンがいて、オーガとデーモンの間で関係性があるイメージでしょうか? 一部だけであっても固有のメカニズムがあるのであれば、下の欄に書いてあると分かりやすい気がしました。
オーガ:デーモンを参照する能力(一部) スピリット:魂依(一部)、スピリットクラフト(一部)
2013/09/15(日) 13:39:44
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506 : |
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名も無き者
>分身2は飛行より0.5~1マナ軽いという認識
分身はブロック時にもメリットがあるから、その認識はまずいんじゃないか…?
2013/09/15(日) 16:35:34
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507 : |
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506
ずいぶん前に分身の能力が変わっていたんですね、失礼なことをしました。
なので、 (2)(U)2/2 飛行 ⇒ (1)(U)or(U)(U)2/2 分身2で作ってもいいってことですね。 忍者デッキが楽しみですね。
2013/09/15(日) 23:32:14
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508 : |
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天和大三元
>>504 tadさん 【採用方針】 http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/140 少し変えていますが、文章を追加しました。
【採用形式・デザイン骨格】 文章でもカードでもどちらもOKとします。
>>505 tadさん 【枠】 スピリットを減らして自由枠にします。
【マーフォーク忍者】 神河の世界観では、急にマーフォークを出しにくいですね。 《最後の河童の甲羅》があるように、河童は死に絶えているようですし。人魚もいないと思うのです。
【部族メカニズム】 修正します。
>>506 >>507 忍者には必ずダメージ誘発型能力を持ってもらいます。 どうなるか楽しみです。
2013/09/16(月) 01:32:58
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509 : |
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天和大三元
忠義⇒侍、ウィザード、忍者、シャーマン、モンク 親スピリット⇒黒、緑 対スピリット⇒(白)、青、赤
上記を>>503に追加しました。
2013/09/16(月) 01:38:51
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510 : |
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tad
>【マーフォーク忍者】 すいません。ムーンフォーク忍者って書いたつもりでした。
2013/09/16(月) 01:41:07
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511 : |
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天和大三元
青コモン骨格デザイン
UC001-人間・忍者 UC002-人間・忍者 UC003-人間・忍者 UC004-スピリット・魂依 UC005-スピリット・魂依 UC006-スピリット・スピリットクラフト
(以下には忠義・変身を1枚ずつ) UC007-ウィザード・人間or空民 UC008-ウィザード・人間or空民 UC009-ウィザード・人間or空民 UC010-自由枠
【サイズ】 小型6枚~7枚:0/1から2/3(パワータフネスの和が5くらいまで) 中型3枚:3/3から4/5(パワータフネスの和が9くらいまで) 大型0~1枚:5/5以上 マナ・コストは自由とする。6マナ2/2なども小型とする。
【能力】 分身N3枚(分身2~分身3) 忍者については1/1、1/2、1/3、2/2を目安とします。 分身3:飛行と同程度と判断、1枚あるかないか 分身2:飛行より0.5~1マナ軽い 分身持ちは、必ずダメージ誘発型能力を持つ。
飛行2~3枚まで(パワー2以上の飛行クリーチャーは2枚まで) 島渡り(なしでもいいくらい) 瞬速 呪禁や被覆はなし(最近の傾向から持ちクリーチャーとしてコモンには入れない) 新空民能力⇒なし!
これで一度募集をかけようと思うのですがいかがでしょうか。
(last edited: 2013/09/16(月) 01:45:38)
2013/09/16(月) 01:44:56
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512 : |
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巨乳伝説万歳三唱
いいと思います。 というか早く投稿したい。
2013/09/16(月) 10:16:15
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513 : |
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tad
いいと思います!
しいて言うならば、青のメイン種族・種族サポート対象が忍者?ならば、忠義・変身のどちらかは忍者でも面白い気はします。 忠義も変身もどちらも(言葉としては)忍者のイメージにピッタリかなと。 (仮に忍者OKにするとしても、忍者でもウィザードでも忠義・変身OKで募集するだけで良いので、即募集はできると思います)
追記: >種族サポート 侍だけが特殊だったのかな。 職業が3体ずつだし青で種族サポートは難しいかな。種族テーマでも無いですしね…
(last edited: 2013/09/16(月) 11:13:25)
2013/09/16(月) 10:56:34
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514 : |
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spiritcross
色ごとに(あるいは特定の色だけ)サイズ基準を変えることはやるべきではないです。 タフネスが高い場合ですが、これはどれだけ高くても中型の域を出ないと私は考えます。 例えば0/10の壁があったとして、これはパワーが0で攻撃能力が皆無な事から、大型クリーチャーと呼ぶには文字通り力不足でしょう。 大型クリーチャーは「パワーもタフネスもある程度以上高い事」を満たす必要があると思います。 私は「4/4以上でP/Tの合計が10以上」が大型の条件だと思っていますが、5/4は中型にしては大きすぎるのでぎりぎり大型に配置、といった感じでしょうか。 基本的にパワーの価値はタフネスのそれより高いですからね。 ただ、例えば《ミノタウルスの攻め手》のように極端にパワーに偏っている場合は大型か中型かの分類がし辛いですね。 こういったカードが登場するのは基本的にアンコモン以上なので、あまり骨格に縛られる必要は無いですが。
分身は魂依や装備品による強化を受けると危険度が跳ね上がるため、飛行と同等以上には見積もるべきです。 サイズアップした時の事を考えて重めにデザインするべきでしょう。
投稿募集はスタートしてもいいと思います。
2013/09/16(月) 11:44:11
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515 : |
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tad
>>514 大抵の場合に飛行よりブロックしやすく、ブロック時は飛行に劣るので、飛行と同等以上に見積る必要は無いと思いますよ。 何か他に飛行に勝る点等ありましたっけ?
>魂依や装備品による強化 飛行クリーチャーがそれらの強化を考慮していない以上、分身クリーチャーだけ考慮する必要は無いでしょう。 あまり気にしなくて良いのではないでしょうか。
(むしろ単体で普通の性能だけどこのパックの魂依と組めばかなり使えるよ!というのはこのパック特有のリミテの現象なので良いと思います)
(last edited: 2013/09/16(月) 12:42:18)
2013/09/16(月) 12:33:55
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516 : |
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天和大三元
>>513 tadさん 忍者を黒の変身、忠義にするべきかと考えていたのですが、、、 青を忍者にすると、逆に黒で変身・忠義の適切な部族がなくなるので、、、 そこはまぁおいおい。
>>514 spiritcrossさん 分身持ちが3/3とかになったらやや危険かもしれませんが、それは強化されたクリーチャー全般に言える気がします。 分身2だと、「対戦相手が分身持ちに対して2番目にブロックさせたいクリーチャー」と戦闘になると思われますが、この環境だと全体的にクリーチャーのp/tは底上げされるはずなので、気にしなくていいと思います。
>>511の要件で、投稿スレにて募集を開始します。
2013/09/16(月) 21:05:36
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517 : |
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天和大三元
青のコモン・クリーチャーの一時採用案を発表しています。 http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/155/ これについてのご意見などを、議論スレで募集します。
9月21日土曜日23時59分までです。
2013/09/20(金) 06:04:16
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518 : |
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tad
ピックお疲れ様です。
(青コモン・クリーチャー:比較 M13、アヴァシン、イニスト) ** 01 02 03 04 05 06~| 計 ------------------------ 争 _1 __ _1 _5 _1 __ | 8/10 13 _2 _1 _3 _2 _1 _1 | 10 ア _1 _1 _2 _2 _2 _1 | 9 イ _1 _2 _3 _3 __ __ | 9
バランス調整としては4マナ域をどうにかしたいですね。
>忍者 《遠目の忍者》が2〜3マナ域になるとして、4マナ域2体もばらしたいですね。
《遠目の忍者》は、他のカードで支援すること前提で、2マナ1/1分身3・全見や、1マナ1/1分身3・1枚見、なんかで良いかな。 序盤数点削ってくれるのは強いですしね。 手札も数枚見れるだけでもおまけとしては十分。
>《文盗み》 回避+手札増えるのはコモンにしては少し強く思います。 アンコモンにしてもう少し強化すれば、構築でも使われるカードになって良さそうな気がします。
忍者で構築レベルになるのはドローみたいにアドが取れるものだけだろうから、コモンで消費するのはもったいないと個人的に思います。
>水面院の生き字引、知恵蔵 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/09/21(土) 00:53:19)
2013/09/20(金) 14:13:22
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519 : |
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名も無き者
>霧惑わしの忍者 特になし。
>文盗み 知恵蔵とかぶっている。コモンに2枚もあるのは強力。マナ域を散らすならこれをなくす方がよい。
>遠目の忍者 2マナ1/1分身2で問題ないかと。無理やり分身3を作らないといけないわけでもなく。コモンとはいえ4マナも払って使いたい能力でもなく。
>雪甲羅 1/4でもいいかな、青らしくするなら。
>水面院の司書 このままでもアンコモンライクな気がする。起動コストを濃くしたほうが良い。
>知恵袋の編纂者/水面院の生き字引、知恵蔵 コモンで4枚は厳しい。個人的には2枚でいいと思うが、3枚が無難か。 知恵蔵は呪禁を失くして2/3。
>空民の潮招き 自由枠? 7~9ではなくて? 十分良いカードだと思うが。忍者のマナ域を何とかすべき。
2013/09/20(金) 23:29:02
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520 : |
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spiritcross
《遠目の忍者》 コストを減らすなら私の《桐の忍者》のほうが最初からよかったんじゃないか、というのはあまりにも不躾ですね。
《霧惑わしの忍者》 青の能力の一つであるタップ縛りは、繰り返し使える能力として考えた場合、非常に強力な能力になります。 コモン・クリーチャーの場合、誘発が比較的困難である《波濤砕きのトリトン》しかいません。 霧惑わしの忍者はコモンの範囲を超えていると考えます。
《文盗み》 デザインした自分としてはコモンとアンコモンの間くらいだと考えています。 アンコモンだと《泥棒カササギ》の存在があるので若干弱く、コモンなら回避能力故に強く感じるのではないでしょうか。
2013/09/20(金) 23:59:38
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521 : |
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巨乳伝説万歳三唱
《文盗み》 コモンで戦闘ダメージ誘発ドローはいいけれど、回避を持つとアンコモンっぽい。《コー追われの物あさり》にならってルーターにしては?
(last edited: 2013/09/21(土) 14:04:42)
2013/09/21(土) 14:03:43
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522 : |
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tad
思いつきですが、忍者はコモン、アンコモンまとめて調整した方が楽な気がしました。どうでしょうか?
2013/09/21(土) 20:07:12
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523 : |
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天和大三元
みなさまありがとうございます。
1.《文盗み》は、手札を増やさないルーターにしたいと思います。
2.《遠目の忍者》は、忍術3がポイントなので、他の数値や能力はおまけ程度のクリーチャーに。(>>520spiritcrossさん、《桐の忍者》は忍術2なので、、、)
3.《霧惑わしの忍者》は、タップ&ホールドの両方ではなく、タップ、アンタップ、あるいはホールドに関連した能力を持つ忍者に。
以上を踏まえて投稿スレで募集をかけます。 アンコモンとの同時募集は、枚数の決定の兼ね合いがあるので行いません。>>522 tadさん
(last edited: 2013/09/23(月) 09:08:53)
2013/09/22(日) 12:30:02
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524 : |
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tad
了解です。
UC001-人間・忍者 《霧惑わしの忍者》改(忍術2・タップ関係?) UC002-人間・忍者 《文盗み》改(忍術2・ルーター) UC003-人間・忍者 《遠目の忍者》改(忍術3・???) UC004-スピリット・魂依 《雪甲羅》?(アンタップ能力付与) UC005-スピリット・魂依 《夢翔びの神》(飛行・飛行付与) UC006-スピリット・スピリットクラフト 《》 UC007-ウィザード・人間or空民 《水面院の司書》?(呪文回収) UC008-ウィザード・人間or空民 《知恵袋の編纂者》改(変身・ドロー枚数関係・ルーター???) UC009-ウィザード・人間or空民 《》(忠義) UC010-自由枠 《空民の潮招き》(飛行??? エッセンス不明)
まとめると現在こうなっていますが、忍者3体に加えて以下も募集する必要がありますが、今回は募集しないのでしょうか? ・スピリットクラフト ・《知恵袋の編纂者》の調整 ・忠義 ・自由枠 (意見があったという点では、《雪甲羅》《水面院の司書》も)
それとも、調整ではなく、デザイン骨格を決めたので本募集を行なうということでしょうか そうでしたら、エッセンスさえ合っていれば、カード名や種族等も変更してしまって良いでしょうか?
>《文盗み》 《知恵袋の編纂者》をルータに変更しないという前提でこちらをルータ化でしょうか それともルータを2枚入れる前提でしょうか
>《霧惑わしの忍者》 「タップ能力」…戦闘終了後に相手カードをタップすることは基本的に無意味ですが、それに価値を見出せということでしょうか
コモンにしては強いと言われたカードを無意味に弱くしてコモン化するのは反対です。 素直にアンコモンに移動で良いと思います。白コモンでもそうでしたし… (例えば、コモンでタップ忍者を作るということは、アンコモンでタップ&ホールド忍者は作れなくなるということなので…)
(last edited: 2013/09/22(日) 19:34:29)
2013/09/22(日) 13:25:27
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525 : |
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天和大三元
デザイン骨格を決めたので、忍者のみ本投稿していただく形です。
他の案件もありますが、まとめない方がやりやすいかと思いました。
《文盗み》 ルーターの枚数は今は考えず、投稿してください。 《知恵袋の編纂者》については、私のコメントは【提案】未満と考えてください。
《霧惑わしの忍者》 修正しましたので、改めて投稿してください。
コモンとアンコモンについてのtadさんの考えは受け止めます。
2013/09/23(月) 09:12:25
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526 : |
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天和大三元
青コモン忍者の採用案を発表しました。 http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/163/ これで決定したいのですが、ご意見などあれば承ります。
現在は《知恵袋の編纂者》/《水面院の生き字引、知恵蔵》の調整案を募集しています。
この後、《雪甲羅》と《夢翔びの神》と《水面院の司書》の微調整を行います。 《雪甲羅》については、3~4マナで1/4? 《夢翔びの神》についてはパワー3を2にした方がいいのか? などを考えています。 《水面院の司書》については、私は回収コストを(2)(青)でもいいんじゃないかと思っています。
2013/09/24(火) 10:14:44
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527 : |
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天和大三元
青コモンクリーチャーの最近ですが、
(青)1/2、1/1+α (1)(青)2/1か1/3+おまけ? (2)(青)1/4+おまけ、2/3+おまけ (3)(青)2/4+飛行はなし
とまぁまぁスペックが上がっていますね。神河争乱もこの方向で行きたいと思いますがどうですか?
2013/09/24(火) 10:59:25
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528 : |
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tad
>>526 お疲れ様です。 調整の度にマナ域が揃っているのが凄い気になりますが、決定で問題無いと思います。
>微調整 調整なのか募集なのかはっきりさせて、統一してほしいです。 「微調整」と「募集」は何か違うのでしょうか。(コスト・P/T・能力、忍者はエッセンスだけ守れば自由でしたが…) 個人的に調整含めた募集で良いと思いますけど。
>>527 M13と合わせてバランスが取れるなら良いんじゃないでしょうか。 判断はお任せします。
-----
3つは次回のお題という事ですか。読み間違えました。 書いてしまったので、現時点での個人的な意見を残しておきます。
>《雪甲羅》 疑似警戒としては殴る意味があるパワー2の方が好きだがどちらでも。 むしろこれから(T)能力を作る事を考えるとコストを(1)(U)にする等そちらの方が問題となりそう。 >《夢翔びの神》 5マナ3/3飛行は青コモン標準で問題が感じられません。 >《水面院の司書》 《死体運び》と《死者再生》の関係を考えても、《思い起こし》が同じコストで使えるのはありえないかと。 起動コストを重くして本体を強くする等の調整はありかと思います。
(last edited: 2013/09/24(火) 15:48:21)
2013/09/24(火) 15:41:21
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529 : |
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天和大三元
>>528 tadさん マナ・コストは、他のカードで調整します。
《夢翔びの神》と《空民の潮招き》でパワー3の飛行が2枚あってもいいかどうか。そこが気になるくらいです。そういう「気になる」位の点をどうにかしたいので、今は『微調整』と言っていました。
とりあえず今は《知恵袋の編纂者》/《水面院の生き字引、知恵蔵》の募集です。私は、カードを引いていた枚数で変身するというのが青らしくて気にいっています。
2013/09/26(木) 09:05:00
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530 : |
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tad
>>529 >マナ・コストは、他のカードで調整します。 了解です
>《空民の潮招き》 あの書き方だったので空民・飛行持ちとかで再募集するのかと思ってました 確かにコモンにパワー3の飛行が2体はあまり無いので気になりますね
2013/09/27(金) 04:35:59
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531 : |
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天和大三元
《空民の潮招き》は、p/tとマナ・コスト、能力のバランスがとても好きです。 なので、自由枠・飛行クリーチャー・島関係として投稿案のまま採用したいです。
そのため、行うなら《夢翔びの神》の調整だと思っています。 《雪甲羅》については、tadさんのアンタップを生かすパワー2案や、青らしく1/4という案もどちらも一理あります。 ということで、以下の投票を行います。
・《夢翔びの神》の調整を行うか行わないか。 「調整を行うべき」と言う方は、4マナか5マナで調整案を併記してください。
・《雪甲羅》の調整を行うか行わないか。 「調整を行うべき」と言う方は、4マナか5マナで調整案を併記してください。
さらに、以下の募集も行います。 ・「~か他のスピリット1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび」の誘発型能力を持つスピリット・クリーチャー。 ・忠義「あなたが他に伝説のクリーチャーをコントロールしていると」を持つウィザード・クリーチャー ただし、3マナ、4マナではデザインしないでください。
締め切りは9月29日日曜日の23時59分です。
2013/09/27(金) 09:15:47
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532 : |
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tad
質問です。 変身クリーチャーは、リミテッドで、コモンに伝説クリーチャーをいれたり、必ずパックから伝説を出すためのものだと思ったのですが、ちがうのでしょうか?(カード自体は好きですが上記目的ならこの返信条件はアンコモンだと思います)
今のままだと、リミテッドでは、コモンに2ドローがあったとしても変身は狙えないと思うのですが…(白と比べるとかなり差が…) 渦巻く知識のような2枚以上のドローを増やす方針とかあるのでしょうか?
それとは別に、参加者の皆さんの中での、変身クリーチャーの立ち位置はどんなものなのでしょうか?皆さんの考えが知りたいなと思います。
3/1飛行は、島にする能力がアンコモン以上だと思います。 少なくともコモンには過去に無いため、他を修正する%
(last edited: 2013/09/27(金) 10:57:53)
2013/09/27(金) 10:05:41
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533 : |
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名も無き者
片方しかスレが動いていないのは不健全…。時間かかりすぎの原因の1つ。
青のコモンはまだ終わりそうにないし、こっちはこっちで残った色のデザイン骨格決めようよ。 絶対その方がいいって。 スレ主が作っくれてもあーでもないこーでもないってテコ入れすんだから、 こっちが先に作ってても問題ないっしょ? MRPでも参加者主導みたいなこと言われてたし。
でもオレデザイン骨格の作り方わかんねーや…。てか青のスペルもまだだよな…。
2013/09/30(月) 04:31:44
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534 : |
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天和大三元
>>532 tadさん 《巻物あさり》だけでなく、コモンには手札を増やすドローと、手札の増えないドローを用意して変身を促すつもりです。(キャントリップを追加してもいい)
白の変身も、2/2一閃1以下のクリーチャーと戦闘して生き残る必要があるので、そこまで簡単ではないと思います。
島にする能力や土地タイプを変える能力はコモンだと思います。 《海の要求》《月弓の幻術師》《広がりゆく海》などを見ても。
>>533さん そもそも投稿スレと議論スレなので、片方しか動いてなくても問題はないのですが、、、 こちらで青のスペルのデザイン骨格を募集してもいいです。ただ、並行してやると余計煩雑になるならばしない方がいいのかと。 他の参加者の方がどう思っているのかですね。
(last edited: 2013/09/30(月) 10:56:36)
2013/09/30(月) 10:55:55
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535 : |
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tad
投稿スレの>>1に、白の修整結果と青のピック結果の反映をお願いします。レスに入らないならば、青は青で別のリンクでも良いです。毎回前の結果を探すのが大変なので…
>>533 >>534 賛成です。「こういうスレは速度が重要」と最初に話しが出ていましたが、現在の速度は遅いです。 半年程度で完成させることを目標としているため、始めてから2ヶ月で決定したのが白コモンだけというのは大きな問題だと思います。
個人的には、現状は、間延びしていて暇に感じています。平行して作業しても、煩雑にはならないと思います。 また、募集を3日取る必要は無いと思います。参加者が少ないためか3日目の投稿はほとんどありません、2日で十分でしょう。
方法としては、こちらのスレでデザイン案をクリーチャー・非クリーチャー用で2回程度で募集し、集計してそれぞれ8〜10枚程案を決めるのはどうでしょうか?(クリーチャーであれば、魂依飛行持ち大型飛行とか小型タッパーとか、非クリーチャーであれば、白と同じように、条件付き除去、等役割を)
集計者は大三元さんが適切だと思いますが、無理そうなら他の参加者で持ち回りが良いと思います。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/09/30(月) 19:21:51)
2013/09/30(月) 15:20:15
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536 : |
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巨乳伝説万歳三唱
確かにスピードが遅い。 投稿と議論を並行したい。
変身については、通常ドロー+2枚で考えていたが、リミテッドでカードを引くのが大変なら通常ドロー+1枚でもいいか。 結構簡単になるかね。
2013/09/30(月) 22:03:58
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537 : |
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天和大三元
>>535 tadさん >>536 巨乳伝説万歳三唱さん わかりました。 議論スレでカードの種類別枚数や、デザイン骨格、そしてカードの役割を決めて、投稿スレで実際のカードを募集する流れにします。 今から議論スレで、青コモンの非クリーチャー・カード10枚の役割を募集します。 締切は約48時間後、10月2日23時59分です。
《知恵袋の編纂者》ですが、1人以上から意見を頂いた上、リミテッドで変身させたいので、カードを2枚引いていたら変身という条件に変更します。別の意見がある方は投稿してください。
《空民の潮招き》は、オーラよりも除去しやすいタフネス1のクリーチャーなため、このままでいいと思います。(戦場にいる限りなので) 特に赤や黒、そして緑ですらも対処できると思います。
採用カードを http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/3 に更新しました。
(last edited: 2013/09/30(月) 22:55:06)
2013/09/30(月) 22:47:08
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538 : |
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天和大三元
青コモンの非クリーチャー・カード10枚の役割を募集します。 締切は約48時間後、10月2日23時59分です。
青コモンに入れたい役割の、非クリーチャー・カードを、箇条書きで構わないので書いてください。 1人で最大10枚まで投稿してもらって結構です。
2013/09/30(月) 23:16:50
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539 : |
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tad
お疲れ様です。
>今から議論スレで、青コモンの非クリーチャー・カード10枚の役割を募集します その間投稿スレでやることが無いので、投稿スレは青のクリーチャーに関するコメントを求める等平行して動ける形にしてはどうでしょうか?
《居合の指南/Iai Instructor》のテキストが直っていないので修整お願いします。>>493 「各終了ステップの開始時に、このターンに居合の指南によってダメージを与えられたクリーチャーが死亡していた場合、あなたは居合の指南を変身させてもよい。」かな。 あと、できれば《居合の指南/Iai Instructor》の私の名前は外してください。 カード名、種族、コスト、能力、すべて変わったので、さすがに自分のカードとは言えないかなと。
>《空民の潮招き》 了解です。
(last edited: 2013/10/01(火) 00:09:36)
2013/10/01(火) 00:05:01
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540 : |
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名も無き者
>その間投稿スレでやることが無いので 残りの2枚のピックと微調整がたぶん3日くらいかかるから、することはある。 逆に言えばその後にすることは何も無い。議論スレが停滞しているから。 なお、投稿スレに投稿以外のコメントをつけ始めるとスレを2つに分けた意味が無い。 あくまで議論スレは議論スレ、投稿スレは投稿スレ。
既存の神河やイニストラードの分析は他の人に任せて、ほしいカードは、 ・魂依ごとバウンス ・確定カウンター ・条件付カウンター ・インスタント1ドロー ・忍者サポート ・パワーダウンオーラ ・ぐるぐる ・オーラではないエンチャント
2013/10/01(火) 00:50:49
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541 : |
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名も無き者
アンタップ阻害オーラ パワー-修整オーラ バウンスインスタント パワー-修整インスタント 回避能力付与インスタント 確定カウンター 条件付きカウンター 効率悪いけど複数枚引けるソーサリー(何かに依存するドローはアンコモン臭いから固定値) 索引系ライブラリートップ順序変更ソーサリー ライブラリー削りソーサリー
2013/10/01(火) 01:09:07
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542 : |
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ターコイズ
どうもどうも
・条件付きカウンター ・バウンス ・ライブラリー破壊 ・パワーを-修正 ・タップorアンタップ ・手札が増えるドロー ・手札が増えないライブラリー操作 ・ホールド ・キャントリップ
2013/10/01(火) 02:01:52
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543 : |
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tad
・インスタントorソーサリー 手札増えない小型ドロー 手札増える中〜大型ドロー 回避能力付与(アンブロックブル・分身等)
・インスタント バウンス 確定でない打ち消し(対象限定・条件付き・追加コスト等) クリーチャーを守る系呪文(呪禁・タフアップ等) コンバットトリック タップ呪文(=分身支援)
・オーラ アンタップ阻害
上とは別に、忠義1枚、入魂2枚、忍者サポート1枚があると良さそうな気がします。 (忍者メインが黒なら黒は忍者サポート2枚で) 個人的には、青は呪文の色なので、青の忠義はオーラではなくインスタントかソーサリーが良いかな。 >>545 青の立ち位置を勘違いしていました。ありがとうございます。
個人的意見ですが、確定カウンターは、最近の《解消》《雲散霧消》を見るとアンコモンが良いかと
(last edited: 2013/10/02(水) 01:20:54)
2013/10/01(火) 02:07:07
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544 : |
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天和大三元
>>539 tadさん 《居合の指南》を修正しました。(pick結果)
議論スレで、青のクリーチャーに関するコメントも投稿頂いてかまいません。
2013/10/01(火) 10:51:47
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545 : |
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spiritcross
バウンス ex.《送還》《分散》《時の引き潮》 確定打消し、ダブルシンボル必須 ex.《取り消し》 条件付き打消し ex.《マナ漏出》《払拭》 パワーのみのマイナス修整 ex.《打ち寄せる水》 軽量ドロー、キャントリップ ex.《思考掃き》《思案》 クリーチャーのタップ ex.《霜のブレス》《土砂降り》 複数枚ドロー ex.《空民の助言》《霊感》 ライブラリー操作 ex.《索引》《秘本掃き》 クリーチャー無力化オーラ(パワーのみのマイナス修整かタップ縛り) ex.《閉所恐怖症》《スキフサングの詠唱》 クリーチャー強化オーラ ex.《幽体の飛行》《液態化》
バウンスや条件付き打消しは複数枚入れてもよさそうです。 青に限った話ではありませんが、セット内に1枚しか入れる予定のない役割は、一部をアンコモンにしてパワーを高くデザインすることもできますね。 青の2枚以上ドローする呪文なんかは、1セットにつきレアリティ違いで2枚くらい入ってたりしますが。(M14なら《予言》と《好機》みたいな感じですね) 青は>>503で反スピリットと大三元様が定義されたのでスピリットサポートは入れない方がいいでしょう。 忍者サポートも、変身のある黒に入れたほうがいいと思います。 入魂をつける呪文はマナを増やしたりソーサリー化するなどの調整が入ると思われるので、明確なインスタント以外はインスタントかソーサリーかを細かく分ける必要は無い気がします。
2013/10/01(火) 12:56:48
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546 : |
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名も無き者
>>投稿スレ179 オリエキでリミテッドする人なんて、まずいないだろうから別にいいんじゃないか?清純なるミラディンも、リミテッドどころか構築ですらプレイした人の感想まったくないし。
あと、そういうのは議論スレに書いた方がいいのでは。
2013/10/02(水) 09:42:12
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547 : |
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投稿スレ179
>>546 >オリエキでリミテッドする人なんて、まずいないだろうから別にいいんじゃないか? 君、すごいな。 神河争乱全否定するとは。 リミテッドを考慮した調整なんかいらないってことだろ?みんな苦心しながら提案しているというのに。
あと全然スレ読んでないだろ。リミテッドの話もそうだけど。
>議論スレに書いた方がいいのでは。 投稿スレに書いた理由は3つある。 ・上でコメントしてもいいっていうから ・デザイン骨格の話とごっちゃにしたくなかったから ・Pick結果の告知がなされていないためage
デベロッパーの件は確かに向こうでするのはおかしかったかもしれない。 それについては謝ります。 こちらで改めてお願いします。 神河争乱完成のため、デベロッパーの件、本気で考えてください。お願いします。
最後に聞かれてないのに答えるけど、 キツイ言い方してるのは、こうしないと理解してもらえないから。 やんわりと言っても伝わらないんだよね、延々と分身の話してる。 ホント、前スレと変わらない。
2013/10/02(水) 12:58:35
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548 : |
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天和大三元
>>547さん
・上でコメントしてもいいっていうから ⇒議論スレで、と>>544に書いてあります。 ・デザイン骨格の話とごっちゃにしたくなかったから ⇒議論スレなのでこちらでどうぞ。投稿スレでごっちゃになります。 ・Pick結果の告知がなされていないためage ⇒http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/178がpick結果です。
やんわりと言っても伝わらないんだよね、延々と分身の話してる。 ⇒????
青は小型より中型・大型の飛行クリーチャーの色なので、《空民の月追い》を忠義前は飛行なしにするのも考えましたが、元々デザイン骨格の段階で飛行クリーチャーを2~3体(アグロでないもの)としていたので今回の採用にしました。
《蜃気楼の神》は今回の環境に合わせてです。 >>547さん以外に青のクリーチャーについて【提案】のある方はいませんか?
2013/10/03(木) 00:36:08
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549 : |
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天和大三元
それでは採用する役割を発表します。
・クリーチャー限定バウンス(魂依ごとバウンスできるおまけ) ・条件付きカウンター(打ち消すのに条件が必要) ・条件付きカウンター(打ち消せる対象を限定) ・ライブラリー破壊 ・パワーを-修正するオーラ ・タップorアンタップ ・ホールドするオーラ ・手札が増えるドロー ・手札が増えないドロー(《渦巻く知識系》) ・クリーチャー強化(回避、もしくは保護)
上記に加え、 入魂2枚 忠義1枚 ウィザード・サポート1~2枚?
を採用しようと思います。
この結果についての意見を10月3日23時59分まで募集します。(約24時間)
(last edited: 2013/10/04(金) 09:45:24)
2013/10/03(木) 00:42:59
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550 : |
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tad
>>548 179さんの言う事に一理あると思います。 投稿中にバランス調整できなかった自分も悪いですが、リミテッドで遊べる程度を目指すのであれば、 現時点のカードではリミテッドでを楽しく・健全に遊ぶことは難しいと思います。
案としては、忍者を2体程度、飛行・ブロックできないで3枚程度に抑えることを提案します。 忍者は反対があった分身3かホールドをアンコモンにすれば良いし、バランス的にアンブロッカブル化の役割はアンコモンでも良いかな。 とりあえず、数枚を【ファイルアウト】してはどうでしょうか。
穴埋めするならば、個人的に、対スピリットの色である事が何も生きていないのでその点を考慮したいですね。 また、青の壁役が少ない気がするので、その点も同じく考慮したい(最大タフ4だし)。
構築・テーマ的には「対スピリット・クリーチャー」、 リミテでは「タフ5以上の地上壁」「マナを使う起動型能力を持つ蛇口クリーチャー」が足りないと思います。
(last edited: 2013/10/03(木) 17:54:29)
2013/10/03(木) 01:32:16
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551 : |
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tad
>>549 > クリーチャー限定バウンス(魂依ごとバウンスできるおまけ) おまけというかデメリットですが、デメリット付きってことですか? 個人的にはこの限定はもはやカード案なので反対(やることが調整レベルしか残っていない)
※通常バウンス→魂依は追放領域に残る、相手は、×魂依はもうできない ○唱えることはできる ※これ→魂依は手札に戻る、相手は、○もう一度魂依もできる ○唱えることもできる
> パワーを-修正するオーラ ホールドと役割変わらない(青の疑似除去)ので2種類は強いかな。素直にコンバットトリック希望。 「パワーを-修正するかホールドするオーラ」で1枠で良さそう。
> 手札が増えるドロー (これ1枚消費しているから)2枚以上という認識で良いですか?
> 手札が増えないドロー(《渦巻く知識系》) 《渦巻く知識系》の意味が分かりませんでした。 「2枚以上引くけど手札は結果的に増えない」「ただの1ドローはダメ」って意味でしょうか? 低マナ域とか1マナで〜とかを含みますか?
> 全体 どのカードの役割も中々強力で腐りにくいので、入魂する可能性が低そうに思えるのが気になりました。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/10/03(木) 16:19:22)
2013/10/03(木) 01:59:04
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552 : |
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名も無き者
・空民の月追い 《雲に届く騎兵部隊》と《茨苺の軍勢》を鑑みると、 ウィニーの色でもない青のコモンとしてはオーバースペック。 レアリティを変更する(スペックを変えないならレアが妥当)か、修整を+1/+1にすると良いでしょう。
・蜃気楼の神 《狡猾な抜け道魔道士》や《空民の鏡守り》と比べてテンポがよく、 それ自身のP/Tも悪くなく、並べながら殴ることができ攻守ともに優れています。 またコモンであるため複数枚ピックできる可能性があり、 個人的には8~8.5くらいかと思います。9はないはずですが、強い部類だと思います。
・知恵蔵 変身要件が緩和されたため、変身後のスペックも併せて見直す必要があります。 3/3か2/4が妥当だと考えます。
余談ですが、上でも少し触れましたが、ドラフト点数表を作ってみてもいいかもですね。実際に回さなくてもある程度はつけれますし、違った側面が見えるかもしれません。
2013/10/03(木) 10:30:29
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553 : |
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spiritcross
見返すとスピリットクラフトも含めてやたら回避能力が多いです。クリーチャー10枚中5枚以下に留めるよう調整やファイルアウトするべきかと思います。
《空民の月追い》 これの忠義を満たした状態と《夢翔びの神》の2体に関して、白の飛行クリーチャーが相討ちすら取れません。 相打ちが取れないクリーチャーがいてはいけないとは言いませんが、1体に留めておくべきでしょう。 飛行クリーチャーが優秀な事に対して地上戦力が不安です、特にタフネス5以上の壁役がいない点が気になります。
>・クリーチャー限定バウンス(魂依ごとバウンスできるおまけ) コモンの段階でメインメカニズムをメタるのは止めたほうがいいです。 また、対象を広くした《分散》系のデザインもできるように「クリーチャー限定」を消しておくことを提案します。 しかし大三元様が「クリーチャー限定」である必要性を感じているなら消すことはないでしょう、そこは委ねます。
>・パワーを-修正するオーラ、・タップorアンタップ、・ホールドするオーラ 現状の青は回避能力に優れています。クリーチャーを封じる呪文は少なくするべきでしょう。 >>551でtad様が仰ったように、パワーの-修整とホールドは1つの枠にしていいでしょう。 また細かいですが、「修正」ではなくて「修整」です。
>・手札が増えないドロー 私の考えでは《定業》や《思案》がここに該当していますが、あっていますか? もう1点、ここには《思考掃き》や《ギタクシア派の調査》のような別の能力+キャントリップも該当しますか? またキャントリップがいいならば、それは《悪寒》のように3マナ以上でもいいですか?
サポートについて 神河は種族は偏っていますが、種族セットではないので無理に作る必要を感じません。 コモンレベルではスピリット以外では、侍のメインである白に侍サポート、忍者の色である青か黒に忍者サポートを少量だけでいいでしょう。
最後に、入魂・魂依・分身など、神河争乱におけるメカニズムを大三元様が誤って書いていることが散見されます。 忍者の時には分身を忍術と書き、今は入魂の事を魂依と書いています。 主催者たる大三元様がこのような些細なミスをされるのは困ります。
2013/10/03(木) 14:04:00
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554 : |
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天和大三元
みなさま投稿ありがとうございます。 以下の【提案】を出します。一度意見を聞かせてください。
【提案】 1. 《知恵袋の編纂者》 2/3⇒2/2 (変身した感を出すために、変身前のp/tをサイズダウンします。) 《水面院の生き字引、知恵蔵/Chiezo, Walking Dictionary of Minamo》 3/4⇒3/3 (《セファリッドの仲介人》を参考に)
2. 回避能力削減のため、 《遠目の忍者》 《巻物あさり》 《影縫い》 のどれかを減らし、忍者を2マナと3マナの2体にします。
3. 《空民の月追い》 スペックがよいという意見があったので、変更案を募集。
4. 《蜃気楼の神》 ファイルアウト?
5. >>540に出ていた、>・魂依ごとバウンス を考えていたのですが、反対があったので、 ・クリーチャー限定バウンス(魂依ごとバウンスできるおまけ)⇒・バウンス に変更したいです。カード・デザインは各自の投稿者にお任せすることにします。
6. 他のエキスパンションに倣い、ホールドするオーラを残し、パワーを-修整するオーラを除外します。 ・パワーを-修整するオーラ⇒・パワーを-修整するカード(タイプ問わず) に変更します。
7. 青コモンからウィザード・サポートをなくし、対スピリットを改めてコンセプトとして出します。 黒の役割カードの枚数を考えて、 ウィザード・サポート1~2枚 ⇒忍者サポート1枚、対スピリット1枚を非クリーチャー呪文に入れます。 (黒は、忍者サポート1枚、親スピリット1枚になると思います)
2013/10/04(金) 09:51:54
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555 : |
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天和大三元
>>551 tadさん >>553 spiritcrossさん >手札が増えるドロー 2枚以上引けるカードとします。
>手札が増えないドロー マナ域は問いません。(手札が増えるドローが重めになると思いますが) 《渦巻く知識》《定業》など、結果として手札が増えない呪文や、《索引》など手札が減るような呪文も含みます。
手札やライブラリー操作に絡まないキャントリップ呪文はこの枠に入れません。
誤字・脱字については申し訳ありません。気をつけます。
2013/10/04(金) 09:57:08
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tad
> 2.《遠目の忍者》《巻物あさり》《影縫い》 個人的に、 ・コモンに(T)ルータを入れるなら、《巻物あさり》 → アンコモンにドロー忍者 が入れられる、単に抜くと変身に影響するのは注意 ・アンコモン以上にホールドを入れるなら、《影縫い》 → アンコモンにホールド or レアに複数ホールド が入れられる
を抜きたいですね。個人的には両方抜いて、新しい1枚が良いですが… (この3体はリミテ用なので) アンコモン以上にどのタイプの構築クラスのカードを作りたいかどうかだと思います。
また、白も青もパワー3以上が1体ずつしかいないため、《巻物あさり》は vs白・vs青では基本死なないと思います… 《巻物あさり》を入れるとしても、サイズは2マナ1/1か3マナ2/2にすることを提案します。
> 3.《空民の月追い》 修整は良いと思いますが「小型飛行クリーチャー(2/2以下)」が青から無くなるのは反対です。 もし変身前に飛行を無くすのであれば、別途小型飛行クリーチャーが欲しいです。(空民で無くなりますが)
飛行に関しては、そもそも、5マナ・パワー2の飛行と4マナ・パワー3の飛行があるのは気になりますが… (5マナ2/4飛行は白の3マナ飛行で止まるので余計に)
飛行と忍者は、他のカードがどういう能力かによって修整されているので、 他のカードを削ったり変更するのであれば、すべて再調整かけた方が良いと思います。 (例えば、4マナ3/1飛行→3マナ2/1飛行 にすれば、小型飛行クリーチャー枠が不要になるでしょう)
> 5. デメリットを付けたい理由が分からなかったので、今後は特殊なピックをする場合は説明を求めます。 (他にも、《渦巻く知識》系でコメントがあったように、何が言いたいのか、なぜそれをピックしたのかが分からない事が多いです他の人にも伝わる説明を希望します)
(last edited: 2013/10/06(日) 16:53:13)
2013/10/04(金) 17:04:00
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557 : |
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tad
> 《索引》 《索引》はドローじゃないです。 主催者の言葉は重いので、上でも言われていましたが、本当に気を付けて欲しいです。 誤字・脱字と言った軽度なミスでは無いので、その点勘違いしないで、ちゃんと向き合って欲しいなと思います。
それとは別に、ピックに理由・信念が無いのが凄い気になります。 多くの人の「手札が増えないドロー」は《知恵袋の編纂者》を変身させるためにドローカードを入れようという意図を含んでいると思いますが、大三元さんの中で、この枠が《索引》でも良いと考えておられるならば危険だと思います。
《知恵袋の編纂者》をピックした大三元さんには、 「コモンのドロー追加が、戦闘限定で発動しにくいルータ、重いかもしれない複数枚ドロー、軽い手札調整、の3枚で本当に変身するかどうか」 まで考える義務が生じると私は考えます。(他にキャントリップを作る・ピックするべきか等も) ここを考えない・考えられないのであれば、《知恵袋の編纂者》をピックしないで欲しいです。
他にも、「タフ1は除去に弱いという理由を述べた以上、タフ1除去が環境にそれなりにある」ことや 「パワー4以上除去のコストを2増やした以上、パワー4以上がそれなりに環境に存在する」ことを 決めたと思っていますが、本当にそんなピックになるのか凄い不安です。
以後、そういう点まで気を付けて頂けることを強く望みます。
(last edited: 2013/10/04(金) 17:09:52)
2013/10/04(金) 17:04:06
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名も無き者
1枚1枚個別に調整するのは泥沼のように感じます。 必要枚数も変更になったのでデザイン骨格をもう1度見直したほうがよいです。
>>65でtad氏が紹介しているページを参考にすると、 >>511のデザイン骨格は非常に曖昧に感じられます。 理由として、リストと【サイズ】・【能力】が切り離されていることが挙げられます。 なお、現状は以下のようになっており、サイズの面でも当初の予定よりも偏っているのがわかります。
UC001 小型・分身・ルーター 巻物あさり UC002 小型・分身・手札閲覧 遠目の忍者 UC003 小型・分身・限定ホールド 影縫い UC004 小型(・人間)・墓地関連能力 水面院の司書 UC005 小型(・人間)・変身 知恵蔵 UC006 小型(・空民)・飛行・忠義 空民の月追い UC007 小型(・空民)・飛行・土地変更 空民の潮招き UC008 小型・魂依・アンタップ関連 雪甲羅 UC009 小型・スピリットクラフト・限定アンブロッカブル 蜃気楼の神 UC010 中型・魂依・飛行 夢翔びの神
以上を踏まえた上で、 >7 >青コモンからウィザード・サポートをなくし、対スピリットを改めてコンセプトとして出します。 これはクリーチャーにも当然当てはまるため、繰り返しになりますが、デザイン骨格をもう1度見直したほうがよいです。
2013/10/05(土) 01:27:50
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559 : |
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spiritcross
>《索引》など手札が減るような呪文も含みます。 特に《知恵袋の編纂者》を考えた時、カードを1枚引くか否かは非常に大きな違いとなります。 《索引》はライブラリー操作をするだけで、ドローとは言えないでしょう。
提案について 1、5、6 異論有りません。
2 《巻物あさり》がいいでしょう。サボタージュでカードを引くならルーターよりはきちっと引きたいところです。 ただし《知恵袋の編纂者》を考慮して、ここにはドローができるクリーチャーを入れるべきでしょう。
3 青の飛行クリーチャーのサイズを「小・小・中」としたいところです。 白のフライヤーが「小・小・小」な所と比べて、青は忠義込みで「小・中・中」とサイズが少々大きい気がします。 私としましては、白の忠義クリーチャーがあれだけのスペックになりますから、《空民の月追い》だけが飛びぬけて強いとはあまり考えておりませんが。 (U)(U)のダブルシンボルにするか、《蒸気の精》のようなhigh-flyingをつけるなどはいかがでしょうか。
4 白のスピリットクラフトと比べてかなり強力であると考えられます。壊れというほどではないと思いますが。 ライブラリー関連やパワーの修整は大三元様が不採用とされましたので、これをファイルアウトすると青のコモンでできそうな役割が残っていなさそうな気もします。
7 どれくらいそれを明確にするかでしょう。明確な立場として提案するならコモン20種類中3種類以上は欲しい所です。 しかしそうすると、入魂などのスピリット側の能力を他の色に比べて少し減らすべきなのでしょうか。 あとはフレーバー的に、その色がなぜスピリットに対してその立場をとるのか簡単な説明が欲しいです。
2013/10/06(日) 12:11:54
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560 : |
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tad
> 大三元さん >>551でも質問しましたが、spiritcross さんと同じく、各色のスピリットに対する立ち位置、メイン種族とスピリットの関係、背景の関連が私も気になります。 特に、明確な目標があれば投稿する際にそれを意識できるので、「親スピリット」「対スピリット」をどれくらい・どのようにカードの中で表現していく予定なのか(単なる割合の話なのか、対策カード等を作るという意味なのか、両方を含むのか)をはっきりさせたいと思います。
その辺りの回答と、そう決めた理由があれば聞きたいです。 「参加者に任せたい」等であれば、(クリーチャー含めて)青の決定前に一度参加者で議論する時間が欲しいと思います。
また、特に理由が無いのであれば、>>551 でも述べましたが、黒が詰め込みすぎなので調整することを提案します。それに伴って青も。 特に忍者はメカニズムが明確すぎて忠義・変身に向かないので、黒の忠義・変身は違う種族で良い気がします。 (サイズが大きい忍者はただ強、分身・ダメージ誘発・忠義変身効果の3つの能力を持つのはコモンの原則から外れる)
>>558 白同様、青のデザイン骨格もダメだったというのは反省点ですね。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/10/06(日) 16:20:32)
2013/10/06(日) 13:16:05
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561 : |
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tad
大三元さんのコメントを整理してデザイン骨格に当て嵌めると、現状はこういう感じでしょうか?
UC001 小型・1マナ・墓地関連能力 水面院の司書 UC002 小型・2マナ・分身・※ 巻物あさり、影縫い、遠目の忍者から計2枚 UC003 小型・3マナ・分身・※ (※ ルータ・ホールド・手札閲覧から計2枚) UC004 小型・3マナ・変身 知恵蔵 UC005 小型・4マナ・飛行・土地変更 空民の潮招き UC006 小型・4マナ・魂依・アンタップ 雪甲羅 UC007 中型・5マナ・魂依・飛行 夢翔びの神 UC008 小型・忠義 UC009 ?型・スピリットクラフト UC010 ?型・?(対スピリット??) UC011 手札が増えるドロー UC012 手札が増えないドロー UC013 ライブラリー破壊 UC014 条件付きカウンター(打ち消すのに条件が必要) UC015 条件付きカウンター(打ち消せる対象を限定) UC016 バウンス UC017 パワーをマイナス修正 UC018 タップorアンタップ UC019 クリーチャー強化(回避、もしくは保護) UC020 ホールドするオーラ
※※非クリーチャー呪文に、忍者サポート1枚、対スピリット1枚
現状、 ・小型は7体 ・中型は1体だけ、パワー3以上は1体だけ ・回避は分身2、飛行2(4/10、加えて飛行は魂依可能) ・変身条件であるドローは、2〜3枚
2013/10/06(日) 16:49:40
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562 : |
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天和大三元
>>557 tadさん 《索引》でいいとは考えていません。 改めて、《索引》にキャントリップがついたようなもの、と言い換えます。失礼しました。
また、当初の思いで採用したカードが、後の投稿で適切なカードがない場合、機能しなくなるおそれがあるので、もっとデザイン骨格の時点で作成するカードの方針を強く表明するようにします。
>>513などでご賛成いただいた骨格リストですが、もう一度見直すべきという声も上がっているので、これを再構成する必要があると思われます。いかがでしょうか?
黒の役割、青のスピリットへの姿勢などは、フレーバーに関わる問題なので、改めて回答します。
《蜃気楼の神》を採用した時もそうなのですが、「コモンにしては」というカードを採用する傾向があるので正したいと思います。ただほかの参加者の方がも気に入ったようなカードである場合もあるので、そういう時不採用にするのが心苦しいですね。
>>559 spiritcross様 青の飛行クリーチャーのサイズですが、小・小・中というのはとても納得できます。しかしデザイン骨格の修正を考えているので今一度止まりたいです。 《空民の月追い》についても、それと合わせて再考が必要ですね。
2013/10/06(日) 17:00:10
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563 : |
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tad
>>562 >《索引》でいいとは考えていません。 >《索引》にキャントリップがついたようなもの、 《索引》1枚の話では無く、全体的にこういう所を書き忘れたり間違えたりする点を気を付けてください。という意味です。
主催者の言葉は重いので、上でも言われていましたが、本当に気を付けて欲しいです。 誤字・脱字と言った軽度なミスでは無いので、その点勘違いしないで、ちゃんと向き合って欲しいなと思います。
>《蜃気楼の神》を採用した時もそうなのですが、「コモンにしては」というカードを採用する傾向があるので正したいと思います。 大三元さんには向いてないし無理だと思います。 現実のウィザーズですらレア度の移動は頻繁にあるので、基本的に我々がレア度の移動無しに作成する事自体が無理だと思います。
>ただほかの参加者の方がも気に入ったようなカードである場合もあるので、そういう時不採用にするのが心苦しいですね。 不採用では無く、アンコモンへの移動をしない理由は、何かあるのでしょうか?
レア度無視での募集は、以前「枚数の決定の兼ね合い」でできないと言ってましたが、具体的に何が問題なのでしょうか? こちらのやり方だってできていないので、我々で「枚数の決定の兼ね合い」の問題を話合えないのでしょうか?
>また、当初の思いで採用したカードが、後の投稿で適切なカードがない場合、機能しなくなるおそれがあるので〜 結局、大三元さんは骨格リストを作りたくないように思えます。 骨格リストを作らなくても上手く完成できそうな他のやり方も何回か提案されているので、考えてみてはどうでしょうか? (デベロッパーを別の方に頼むとか)
(last edited: 2013/10/06(日) 18:08:09)
2013/10/06(日) 17:52:10
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564 : |
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tad
>骨格リスト
>>>513などでご賛成いただいた骨格リストですが、もう一度見直すべき >>558さんの >なお、現状は以下のようになっており、サイズの面でも当初の予定よりも偏っているのがわかります。 等にあるように、そもそも現状のピックは骨格リストの達成ができていないと思いますが、大三元さんの中ではどう捕えているのでしょうか?
>>558さんの話は、>>511の骨格リストの中身が悪いという話ではなく、 我々が骨格リストだと思っていたものが、我々に必要な骨格リストではそもそもなかったという話だと思います。
私も>>558さん同様に骨格リストには【サイズ】と【能力】(特に【能力】)が必要だと考えます。
最初の投稿は非クリーチャー呪文のようにデザイン骨格を埋めるための【能力】のピックだと思っていましたが、 大三元さんの中では完成品のピックだったように(2体は大三元さんの独断で調整無しだったし)、 青コモンの【サイズ】も【能力】結局決まっていなかったと思います。
骨格リストが未完成だったのだから、失敗して当然で、当然のように失敗したというだけの話だと思います。 今、「骨格リストの中身が悪かった」という反省で再度やりなおしても、結局同じ問題が発生すると思います。
まとめると、現在の状況は下だと思います。 ×骨格リストの中身が悪かった ○骨格リストが未完成だった ○未完成の骨格リストを達成できなかった
2013/10/06(日) 17:58:55
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565 : |
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天和大三元
>>563 tadさん >不採用では無く、アンコモンへの移動をしない理由は、何かあるのでしょうか? 白コモンのとき、ファイルアウトもしたように、移動はやぶさかではありません。《蜃気楼の神》については、不採用を決めたわけではないので、アンコモンが適切という声が多ければアンコモンに移動します。
>当初の思いで採用したカードが、後の投稿で適切なカードがない こうしたことを避けるべく、かなり細かい骨格リストを作成しましょうか。 私はデザイン骨格リストを作りたくないわけではありません。 サイズなどが盛り込まれておらず未完成だったので、小型・中型・大型など必要事項を埋めてリストを作りたいです。
青コモンに関して、もう一度デザイン骨格リストから作り直したいのですがいかがですか?
2013/10/07(月) 11:03:08
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566 : |
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ターコイズ
どうもどうも。
採用カードがリセットさせるかもしれないということですよね? しかしいいものができるならそれでいいと思います。
デザイン骨格リストを完成させるために、今回は本当にサイズや能力・役割だけからの募集をするべきだと思います。
2013/10/08(火) 10:12:51
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567 : |
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tad
長短両方あるので、その上で大三元さんがやり直したいならやり直しで良いんじゃないでしょうか
ただ、骨格リストを決めるのが大三元さんならば今と余り変わらないと思います(バランス悪いとか、コモンにしては強い等) そのため、骨格リストは一から作るのではなく、現実のパックを元にしてある程度バランスを取りたいですね(例えば、モダンマスターズのマナ域・サイズ・常盤木の分配を参考にした上で、役割を追加するとか)
「骨格リスト」とは結局何なのかが不明瞭なので、はっきりさせて欲しいです >小型・中型・大型など必要事項を埋めてリストを作りたいです 例えば、この時点で役割に言及していない時点で、私の骨格リストと大三元さんの骨格リストは違う物だと思います >>171>>179 に個別に役割を当て嵌めたものを作るという事で良いでしょうか?
>「C01 忍者、小型、分身、ドロー」「C02 忍者、中型、分身、バウンス」 こういうのでしょうか?
我々の作るレベルであれば、サイズが小型・中型・大型の分類だけでは広すぎるように思います(0/1飛行と2/3飛行が同じ小型飛行というのは、骨格に従っても後で問題になりそう) また、マナ域が被る問題が多い事から、マナ域も指定した方が良い気がします
>要望
・やり直すなら今のやり方自体を見直して欲しい 例えば、上で述べられていたが、骨格リストを作るならちゃんとそれに合ったピックをするように心掛けて欲しい 骨格リストが正しくなったら成功するのかというと、他に問題はあると思います…
・やり直しの前に今後のやり方がどういう手順でどういう物を作っていくのかをはっきりさせて欲しい
・やり直しの前にこれまでの参加者の質問に回答して欲しい >黒の役割、青のスピリットへの姿勢などは、フレーバーに関わる問題なので、改めて回答します。 等
・青をやり直すのであれば、白も一旦やり直して欲しい(今の所はほとんどのカードはそのまま使えそうだけど) 神河争乱における白の役割が不明瞭だが、それと一致していないと思われる(青投稿中の裏とかで良いので)
・議論スレと投稿スレの使い方・タイミングを見直して欲しい 以前出ていましたが両方が常に同時に動いているように使って欲しいです
(last edited: 2013/10/08(火) 14:01:03)
2013/10/08(火) 13:19:14
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568 : |
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名も無き者
tadはそこまで言うなら自分でやりゃいいよ 別のオリエキスレを立ち上げればいい
大三元は過去のオリエキ全部見てきたらいい 骨格リストはMRPの最後で言われてるし他の問題もだいたいMRPはおろか前の神河やバルトーザとかで出てきてる
2013/10/08(火) 13:38:33
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569 : |
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名も無き者
tadの手のひら返し笑うわ
2013/10/09(水) 09:42:49
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570 : |
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名も無き者
適切なやり方がわかってるみたいな人たちは サンプルで1個オリエキスレを作って欲しいな 作る手順、セットの整合性、人のまとめ方… オリエキ作成のテンプレになるでしょ
2013/10/09(水) 12:30:58
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571 : |
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名も無き者
>>569 ?
>>570 テンプレならMRPかな スレ主が好きにやれるスレは成功して、変に参加者に譲歩すると失敗している気がする
2013/10/09(水) 18:48:33
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572 : |
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名も無き者
>スレ主が好きにやれるスレは成功して、変に参加者に譲歩すると失敗している気がする というよりも大三元氏が優柔不断というかリーダー気質じゃない 前回は優柔不断すぎて参加者の反発を招いて失踪。 そんで今回のこの現状 何も進歩していないわ
2013/10/09(水) 19:13:42
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573 : |
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名も無き者
スレ主とtadのスレになってる スレ主が顔色うかがいすぎ
2013/10/09(水) 20:40:11
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574 : |
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名も無き者
あまりコテハン批判みたいなことはしたくないが tadは新しく自分のオリエキスレ立ちあげてやって欲しいわ
興味がありゃどちらも参加する人の方が多いでしょ
2013/10/10(木) 11:07:24
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575 : |
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名も無き者
新オリエキをtadが立ち上げて 大三元に押し付けようとしてる方法を自分で実践してみてよ
それで大三元は独自性出せるし tadは自分の提案する方法が正しいことを証明できる ウィンウィンの関係でしょ
2013/10/10(木) 12:44:27
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576 : |
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天和大三元
私が発言できていなくてすみません。 改めて私の考えを書きこみますのでしばらくお待ちください。
2013/10/11(金) 09:11:13
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577 : |
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天和大三元
テーマ…スピリットと伝説
【スピリットに対してのスタンス】 白…中立 主人公の色。人間とスピリットの間に立つ正義。 スピリット・並、スピリット関連カード・並
青…対スピリット 現世の知恵と魔術を重んじる色。スピリットおよび秘儀を否定。 スピリット・少、スピリット関連カード・少
黒…親スピリット スピリットを悪用する色。スピリットを浪費する悪。 スピリット・並、スピリット関連カード・多
赤…対スピリット 規律に縛られず自分たちの使うシャーマニズムを自由に守る色。隔り世の法則に従うスピリットを排除。 スピリット・並、スピリット関連カード・少
緑…親スピリット スピリットと共生する色。スピリットの力を強化する。 スピリット・多、スピリット関連カード・多
【ストーリー上の色の役割】 白…正義。侍のメインカラー。侍関連カードあり。 青…忍者と空民のメインカラー。忍者関連カードあり。 黒…敵。鬼などスピリットの邪悪な部分を強く出す。悪の家老の家来としての少数の忍者と侍。ボーラスの所属色でもある。 赤…浪人としての侍とシャーマン。悪鬼と大峨。 緑…蛇族、モンク。スピリット多い。
【忠義および変身】 白…侍 青…ウィザード 黒…ならず者 赤…シャーマン 緑…モンク (忍者は必ず分身とサボタージュ能力を持つので、忠義および変身から外す。ただし、ならず者が忍者になるなどはあり?)
【ボーラスについて】 ボーラスは真の黒幕というスタンス。 現世VS隔り世の対戦を起こし、双方を崩壊させ、神河次元を手に入れるのが目的。 表向きは黒の悪に手を貸す。
(last edited: 2013/10/14(月) 10:26:12)
2013/10/14(月) 10:11:39
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578 : |
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天和大三元
今後の進め方
青コモンを再募集 青コモン・クリーチャーのデザイン骨格リストを私が作成(能力・役割・サイズ感のみ) ↓ 参加者で議論 ↓ デザイン骨格リストの数値を埋める ↓ 参加者で議論 ↓ デザイン骨格リストの能力を埋める。 ↓ 最終調整 ↓ 完成 で行きたいと思います。 デザイン骨格リストを作ることについての反論は皆様あると思われますが、もう一度ここからやります。
(last edited: 2013/10/14(月) 10:17:17)
2013/10/14(月) 10:14:19
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579 : |
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天和大三元
>レア度無視での募集は、以前「枚数の決定の兼ね合い」でできないと言ってましたが、具体的に何が問題なのでしょうか? >こちらのやり方だってできていないので、我々で「枚数の決定の兼ね合い」の問題を話合えないのでしょうか?
「枚数の決定の兼ね合い」は、コモンも完成していないのに、他のレアリティの配分を決めることはできないということです。
デザイン骨格リストについては、>>578に述べたように段階を踏んで具体化していく方法を取りたいと思います。
2013/10/14(月) 10:23:57
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580 : |
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名も無き者
色々言うならオリエキを作ってみろ、というのは極論だが、現状のままではうまくいかない気がするのはすごく分かるな
>>578 これは一見いいように見えて少し疑問がある 参加者議論タイムが都度設けられているが、それを取りまとめ、さらに完成されたものが作れるように主導出来るのか?
先に結論を言うと、『ちゃんとしたやり方で作ろうとしてきちきちと詰めていくのは掲示板で作るやり方にはそぐわない』と思う。普通に話し合ってつくるならいいんだろうけど MPRでもそうだし以前別のオリエキ作成を見た時もそうだったが、やはりある程度独裁的というか強行的な姿勢で進めたほうがいいように思う。というのも、ここが面と向かった会議室ではなく掲示板だから議論するにはあまりむいてない環境。 一方で参加者も、例えば骨格リストを最初に見た時に『よほど気になるくらい崩壊している』のでない限りは不満があってもとりあえずスルーして次に進んでいって、ひと通り揃った段階で予め予定された調整タイムをもうける、といったようなやり方はどうか。 調整する場合、『このカードはこのように変更する』と明確な変更デザインを出すのではなく、『全体的に飛行が多い』『軽いクリーチャーが少ない』『◯◯の能力がかぶっている』といった程度の指摘を挙げていき、それをスレ主が取りまとめて修整デザインを投下、というような。まあこれをやるためにはスレ主のそれなりの技量が必要になってくる話しではある
2013/10/15(火) 03:49:47
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581 : |
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名も無き者
>>577-578 問題はなさそう。問題は実際に起きたときに考えればよいと思う。 気になる点は、>>577の少・並・多の枚数くらいかな。
>>580 >『全体的に飛行が多い』『軽いクリーチャーが少ない』『◯◯の能力がかぶっている』といった程度の指摘 リミテッドを考えるのであれば、途中で一旦各色の戦略を整理してはどうだろう。 今は戦略を無視して一般論で語っているが、リミテッドでのバランスの悪さにつながりそうに思う。 参考 http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/023734/
昔のオリエキでも構築済みデッキを想定することで各色の戦略を決めていたものがあったと思う。
2013/10/15(火) 08:25:19
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582 : |
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名も無き者
まぁ、とりあえずやってみれば? 良かれ悪かれ前例があれば後続のためにはなるし。
リスト出してくれないと議論のギの字もできないからなるべく早くね。人がいるうちにね。
2013/10/15(火) 08:37:35
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583 : |
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天和大三元
皆さまありがとうございます。
募集⇒採用⇒修正案募集⇒採用をやっていて、修正案を募集するのが自分にとって重荷になっていました。なかなか進まないもどかしさを感じていました。 個別のカードを調整しても、全体としてバランスが取れていないので、今回青のコモンのようなことになったのだと思います。
>>581 少・並・多の枚数ですが、すべてのレアリティまで現在は考えている猶予はないので、コモンに関してすでにできている白を基準として考えられればと思います。(白を全体の基準にしたいです)
リミテッドの各色の戦略は、デザイン骨格リストを作成したときに単純な言葉で記述します。ただ、2色以上の組み合わせでできる戦略もあると思うので、軌道修正する場合もあります。
2013/10/15(火) 10:09:43
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584 : |
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天和大三元
青コモン・クリーチャーのリストを投下 回避能力にたけているが、先の募集で枚数を多くしたあまり失敗したので、調整。 分身持ち2枚 飛行2~3枚(忠義を入れて3枚)
忍者は小型とする。 魂依は2枚。 青は対スピリットの色とするので、スピリット対策のクリーチャーも。 変身と忠義を1枚ずつ。どちらもウィザード。
UC001 小型・分身・人間・手札閲覧 UC002 小型・分身・人間・限定ホールド UC003 小型・飛行・空民・対スピリット能力 UC004 小型・忠義・人間か空民 UC005 小型・変身・人(ドローか手札の枚数に関する変身要件) UC006 小型・壁・対スピリット能力 UC007 中型・アンタップ関連能力を与える魂依・スピリット UC008 中型・飛行・飛行を与える魂依・スピリット UC009 中型・スピリット-クラフト・スピリット UC010 大型・デメリットつき
対スピリットの色なので、スピリット-クラフトと入魂をなしにするというのも考えられますが、、、
基本戦略としては、 1.地上を固めて回避持ちで攻撃 2.他の色と絡めてコントロール が考えられます。
(last edited: 2013/10/16(水) 11:06:16)
2013/10/15(火) 10:55:30
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585 : |
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spiritcross
青の忍者に「ライブラリーアウト」はいかがでしょう、青のコモン・クリーチャーがよくやる能力ですし、サボタージュになっていることもあります。 「限定ホールド」と入れ替えて、ホールドはオーラやインスタントに任せるようにすればいいと思います。
フライヤーに関して、大三元様に「忠義を入れるか否か」決めていただきたく思います。コモンの忠義はP/T修整になると思いますから 忠義後のサイズは中型は確実、その場合は飛行を与える魂依クリーチャーのサイズを小型にする必要があるでしょう。 忠義に関連してここで1つ【提案:コモンの忠義クリーチャーは全員+2/+2修整を得る能力を持つ】を提案します。 白の忠義も+2/+2修整だったので、以降の黒~緑に関しても、全員忠義条件で+2/+2修整に統一するのはいかがでしょうか。
青の変身ですが、現在の書き方だと知恵蔵の続投の可能性があるように思えます、先に募集した青のクリーチャーは一部でも続投する可能性があるのでしょうか? また変身に関連して骨格への意見として、ドローできるクリーチャーを入れるべきです。 先の知恵蔵の時にも、変身の条件が~と言われましたので、クリーチャーにも何らかの手段でドローができるものを1枚入れるべきだと思います。 ルーターは赤に移行したので《伝書ドレイク》のような単発系のドローでいいと思います。
親・反スピリットに関して スピリットの世界として最低限魂依とスピリットクラフトはちゃんと入れるべきです。 スピリットに対してそのような姿勢をとるカードがある、というのでも十分でしょう。
2013/10/15(火) 12:21:42
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586 : |
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名も無き者
リストが見づらいです。サイズを基準にソートしてください。
気づいた点を挙げていくと、 ・スピリットは中型しかなく、非スピリットは小型(+大型?)。 ・忍者のメインカラーにしてはコモンに2枠しかなく寂しい。忍者サポートも効果が薄そう。 ・忍者2枠に対して手札閲覧は効果が薄すぎる。もっと使いたくなるような能力にすべき。 ・?マークは誤解を与えやすいので極力使わない。 ・大型・デメリットつきは大抵、海蛇になる。 ・伝説「を」サポートするカードがほしい。
リスト以外では、 ・>>578のデザイン骨格リストの数値は、何を指しているのか?マナコスト?P/T? ・>>578の方法だと投稿スレを使うイメージが沸かないが、名前などはいつ決めるのか。 ・1つの色を完成させないと他の色のことをしないのか。緑が完成した後に他の色の調整はしないのか。 ・忠義の強さについて、白忠義や空民の月追いをみると元ネタは金属術のように思えるが、「伝説生物1体≒アーティファクト3個」程度の認識で考えればよいか。
2013/10/15(火) 15:03:47
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587 : |
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tad
>全体 示された以外に、瞬速、単発ドロー、ルーター、ライブラリー操作、ライブラリー破壊、バウンス、タップアンタップ系、等の役割もあると良いと思いました。 役割ではないですが、優秀な魂依元もあると良さそうです。
>UC002 小型・分身・人間・限定ホールド ホールドはアンコモン以上でも作りたい能力なのでコモンで限定で消費するのはもったいないかな。 変更後は、以下が良いと思います。 ・spiritcrossさんのライブラリーアウト ・他でルータを作らないならルーター
>UC003 小型・飛行・空民・対スピリット能力 「対スピリット能力」の時点で特殊なカードになりえるため、飛行は無くても良いと思います。 個人的に飛行付与の魂依がある事を考えると、飛行は2体が良いと思います。 【忠義が飛行を持つか決めておきたいです】。私は忠義は飛行が良いと思うので、こちらは飛行無しを提案します。
>UC005 小型・変身・人(《知恵蔵》?) 役割としては、「ドロー枚数を参照した変身」でしょうか? まったく別の変身方法を取る可能性はあるのでしょうか。 個人的には、リミテッドで出た場合にデッキの方向性が限定される《知恵蔵》より、普通の青いデッキに入れても機能しそうな変身条件の方が良さげな気がします。難しいですが。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/10/15(火) 16:57:18)
2013/10/15(火) 15:28:04
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588 : |
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tad
>>585 spiritcrossさんの意見について
>忠義後のサイズは中型は確実、その場合は飛行を与える魂依クリーチャーのサイズを小型にする必要があるでしょう。 spiritcrossさんとは反対意見です。 忠義とは言え特殊な状況で始めて中型になるクリーチャーを単なる中型扱いするのは変だと思います。 白は小型、青は中型以上の飛行の色なので、素が2/4〜3/3程度のサイズの飛行も作るべきだと思います。
それとは別に、《先手の神》サイクルとして考えて飛行魂依を小型にして、別に忠義ではない中型飛行を入れるのはありだと思います。
>ルーターは赤に移行したので イニストラードにもラヴニカにも赤ではない青のルータが1種ずつ(《礼儀正しい識者》《破滅小径の仲介人》)存在し、公式では青も赤もルータの色とされているので、青にルータがいても問題無いと思います。 カード自体は単発ドローでもルーターでも良いとは思うので、「小型・人間・単発ドローorルーター」のように複数の内どちらかの役割という形でも良いと思います。
(last edited: 2013/10/15(火) 16:19:59)
2013/10/15(火) 15:34:16
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589 : |
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天和大三元
>>585 spiritcrossさん ライブラリー破壊いいですね。 コモンの忍者のサボタージュは、 ・ライブラリー破壊 ・ルーター ・手札閲覧 のいずれかで考えたいです。
コモン忠義クリーチャーは+2/+2でそろえるというのも、感覚的に分かりやすくていいですね。 ということは、ここを『小型・飛行・忠義・空民』にするべきですね。 能力が増えたりするのはアンコモン以上でやりましょうか。
青コモン変身ですが、やはりドローか手札に関連した変身要件にしたいです。 ドロー枚数なら《知恵蔵》の続投も考えます。この場合、ルーターでも単発ドローでもサポート・クリーチャーが必要です。 手札枚数なら、ターン進行によって手札を貯めることもできます。さて、、、
反スピリットで枚数を減らそうと思ったのは魂依ではなく入魂です。 まぁセットのコンセプトとしてスピリット・クラフト1枚、魂依2枚、入魂2枚を守り、代わりに対スピリット・カードを入れます。
>>586さん とりあえずリストはサイズで並び変えました。>>584まだ中身はいじっていません。
青は意図的にスピリットの枚数を減らそうとしているので、サイズに偏りが出るのは仕方ないです。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2013/10/16(水) 11:11:47
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590 : |
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名も無き者
>分身推しで『飛行2体・分身3体』に心が傾いています。 コモンクリーチャーの30%が分身だとリミテッドで結構分身を引きそうです。 コモンは分身戦略が取りやすいように壁等の枚数を増やし、アンコモンで分身を推してはどうでしょうか。 忍者自体、小数精鋭のイメージの方が合ってる気がします。
>白コモンで伝説「を」サポートするカードを入れなかったように、青コモンもいいかなと思っていました。 神話にしか存在しないPW関連が基本レアなので、基本レア以上の伝説ならサポートはアンコモンからで良い気がします。 また、白コモンも最終的には微調整は必要だと思います。
そういえば伝説のクリーチャーはどのレア度から存在し、各レア度にどれくらい入れる予定でしょうか。 やはりレアのクリーチャーはすべて伝説なのでしょうか。
2013/10/17(木) 04:02:07
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591 : |
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天和大三元
>>590さん
伝説のクリーチャーはアンコモンから採用したいので、サポートもアンコモンからがいいと思っています。 レア、神話レアのクリーチャーはすべて伝説で、何体も並ぶものではない性能のものにしたいです。
2013/10/17(木) 10:21:40
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592 : |
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名も無き者
あまり言いたくないんだけど、やるなら早くしてくれないかな
無駄に時間をあける=スレ主がやる気が無くなってる
としか思えないから 自分で期限決めて終わらなかったら中断するくらいの覚悟を決めて欲しい
2013/10/18(金) 09:59:07
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593 : |
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天和大三元
青コモンのデザイン骨格リストの更新をアップします。
UC001 小型・分身・人間・手札閲覧 UC002 小型・分身・人間・ライブラリー破壊 UC003 小型・人間・対スピリット能力(cip能力で1回限りのスピリットを除去、バウンス、無効化、弱体化など)・フレンチバニラ UC004 小型・忠義・空民・飛行・忠義達成で+2/+2 UC005 小型・人・対スピリット能力(スピリットへの耐性)・変身(手札の枚数に関する変身要件で(1)(青)(青)の性能から(3)(青)(青)の性能に) UC006 小型・タフネス4以上・ルーター UC007 中型・スピリット・アンタップ関連能力を与える魂依 UC008 中型・飛行・スピリット・飛行を与える魂依 UC009 中型・スピリット・スピリット-クラフト(ライブラリー操作) UC010 大型・デメリットつき・パワー4以上
これを基にしてカードを作っていくわけですが、数値と能力を埋めた状態で、カード名を添えて投稿してもらうのはどうでしょうか?
>>578の手順を多少まとめてやる形になりますが。
このリストがまだ万全でないならご意見をご投稿ください。
2013/10/18(金) 10:06:05
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594 : |
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名も無き者
サイズ・種族・能力/役割 の順番の方が見易いと思う。
>UC003 CIP持ちのフレンチバニラなんていない。「対スピリット用のCIP能力のみを持つ」ということか。 対スピリットは聞こえは良いが、ゲーム中では腐る可能性も考えると10体中1体で十分。
>UC005 変身と対スピリット能力の組合せは反対。対スピリットの後付け感が凄い。 コモンならフレンチバニラか青の特徴的な能力(アンブロッカブル・バウンス・ルーター等)のみで十分。
>UC006 中型の間違いか。 タフ4以上は1体は欲しいが、ルータという強い役割とタフ4以上という耐性持ちの壁をまとめるのは反対。 まとめたいならアンコモンに、コモンならCIP能力に限定するべき。
>UC007,UC008 (魂依) 魂依およびスピリットがすべて中型の問題は無視するのか? 1体は小型が良い。バランスを考えるとアンタップ能力を小型、スピリット-クラフトも小型でも良い。 その代わりに中型の人間、空民が欲しい。
>これを基にしてカードを作っていくわけですが、数値と能力を埋めた状態で、カード名を添えて投稿してもらうのはどうでしょうか? 1、だいたいで良いのでマナ域も決めた方が良い 2、P/Tはもう少し細かく決めた方が良い(前回のようにタフネス偏重ばかりになりかねない) 3、役割はこれくらいで十分だと思う
2013/10/18(金) 10:59:54
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595 : |
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名も無き者
>アンタップ関連能力を与える魂依 コモンの魂依はキーワード能力か常在型能力に限定した方が良い。 テーロスの授与も起動型能力はアンコモン以上にしか存在しない。
2013/10/18(金) 11:07:18
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596 : |
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天和大三元
UC001 小型・人間・分身・手札閲覧・2マナ UC002 小型・人間・分身・ライブラリー破壊・3マナ UC003 小型・人間・パワー1以下タフネス4以上・スピリットに対する耐性2~3マナ UC004 小型・空民・飛行・忠義達成で+2/+2・2~3マナ UC005 小型・人・ルーター・変身(手札の枚数に関する変身要件で(1)(青)(青)の性能から(3)(青)(青)の性能に)・(1)(青)(青) UC006 小型・スピリット・スピリット-クラフト(ライブラリー操作)・1マナ UC007 小型・スピリット・キーワード能力か常在型能力・同じ能力を与える魂依・3~4マナ UC008 中型・スピリット・飛行・飛行を与える魂依・4~5マナ UC009 中型・人間・CIPでスピリットをバウンス・4~5マナ UC010 大型・デメリットつき・パワー4以上・5~6マナ
【サイズ】 小型:0/1から2/3(パワータフネスの和が5くらいまで) 中型:3/3から4/5(パワータフネスの和が9くらいまで) 大型:5/5以上
1/4は小型としています。
【目標マナコスト分布】 1:1枚 2:3枚 3:2枚 4:2枚 5:1枚 6:1枚
私が1週間海外に行くので、投稿スレで投稿を開始します。 こちらで議論は引き続き行っていただきます。
(last edited: 2013/10/19(土) 11:33:07)
2013/10/19(土) 11:29:48
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597 : |
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名も無き者
今人っているの?もういないんじゃない?
>UC009 中型・人間・CIPでスピリットをバウンス・4~5マナ なんでバウンスに限定する改悪をしたのか、理由を知りたい。 サイズと能力が噛み合ってなさそう。 中型なら腐る可能性のあるカードを入れるより単体で強いカードを入れたい。
後、非クリーチャー呪文はどうなってるの? まとめて考えた方が良いと思う。 ドローカードの枚数も他のバウンスの強さも回避能力を付与する呪文があるのかも分からないのに、クリーチャーを作れってのは無理がある。
>【目標マナコスト分布】 6マナ域をコモンに入れたい理由は何かあるの? 普通、魂依で増えることを考えたらクリーチャーのマナ域は下げると思うけど。
2013/10/19(土) 12:11:56
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598 : |
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名も無き者
>>596 UC002とUC005が確定で3マナなので、目標のマナ分布では他のカードを3マナにすることはできませんね。 2マナで攻める色でも、ましてやクリーチャーの色でもないので、>>518のマナ分布を参考にしてみてはいかがでしょうか。
>>597 テーロス含め最近の大型エキスパンションには6マナ域は必ず入るようにはなっていますね。 特別そこに理由はなくても、逆に入れない理由もないように思います。
2013/10/21(月) 08:07:06
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599 : |
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名も無き者
人がいたか。よかったよかった。
>>598 そうなのか。良く考えると、魂依取った人は重いクリーチャー避けて「軽いクリーチャー+魂依」で6マナくらい必要、取らなかった人は単体で重いクリーチャーを使って6マナくらい必要で、全体としてはバランス取れてるな。
そうなると全体的に遅そうだが侍が速そうなのが気になるな。 門侵犯のボロスみたいなのはかんべん。
2013/10/21(月) 09:30:08
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600 : |
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名も無き者
投稿スレ187 採用結果 http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/187/
10枚のうち3枚がダブルシンボルというのは多い。多いけど許容範囲の上限いっぱいって感じ。それに伴って、
>181さん(>>183) >>UC010 大型・デメリットつき・パワー4以上・5~6マナ >《幻影の手/Phantom Hand》(4)(U) >クリーチャー - スピリット >防衛 >(0):このターン、幻影の手は、それが防衛を持たないかのように攻撃できる。次の終了ステップの開始時に、それをオーナーの手札に戻す。 >4/5 >⇒(4)(U)(U)5/5にしたい これ以上ダブルシンボルを増やさないほうがいいと思う セットの傾向にもよるけどコモンのダブルシンボルは大型で1~4程度、このあと非クリーチャーが入ってくると考えると3より多くなるかもしれないので。 採用を決めるときは色拘束も気をつけた方がいい。ダブルシンボル0枚を目指す勢いでピックしていくくらいでもいいのでは 並びに投稿者もダブルシンボルのデザインはコモンでは控えめにするほうがいいかも シングルシンボルのほうがよりコモンらしいので
2013/10/29(火) 00:30:53
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601 : |
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天和大三元
青のコモン非クリーチャー呪文案です。
UC011 バウンス UC012 条件付きカウンター(打ち消すのに条件が必要) UC013 条件付きカウンター(打ち消せる対象を限定) UC014 ライブラリー破壊 UC015 タップorアンタップ UC016 ホールドするオーラ UC017 手札が増える3~4マナのドロー UC018 手札が増えない1~2マナのドロー(《渦まく知識》のようなカード) UC019 クリーチャー強化コンバットトリック(回避、もしくは保護) UC020 パワーマイナス修整コンバットトリック
以上に加えて、入魂2枚、忠義1枚、忍者サポート1枚を考えています。
(last edited: 2013/10/29(火) 09:18:19)
2013/10/29(火) 09:16:10
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602 : |
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天和大三元
>>600さん ありがとうございます。 《幻影の手》のスペックなら、(5)(U)5/5防衛~でも問題ないと思います。 いかがでしょうか。
2013/10/29(火) 09:18:11
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603 : |
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spiritcross
《予見の神》に関して それは「占術を再録します」と言ってしまうようなものなので、あえて書かなくてもいいかな、というのが個人的な感想です。
《深き霧の水神》に関して 呪禁付与の魂依クリーチャーは緑(且つアンコモン)に移動させたいです。 マローのコラム「シミックのデザイン(ttp://mtg-jp.com/reading/translated/mm/012087/)」において 青は呪文やエンチャントによる付与、緑は生来持つものという区別があるようです、どちらも扱いはほぼ変わらない気がしますが。 それと、呪禁がかなり強力な能力なので、コモンにはあまりいないほうがいいというのも考えの1つです。
《雨雲の神》に関して 同じくキーワード2つの組み合わせである《フェアリーの侵略者》などを見るにシングルシンボルでも問題ないでしょう。
《幻影の手》に関して 手札に戻る点が共通している《力線の幻影》を見るに(5)(U)5/5でも問題ないでしょう。
>>600の方へ >シングルシンボルのほうがよりコモンらしいので いたずらに増やすべきではありませんが、色を決定づける要素の1つとしてダブルシンボルのカードはコモンでも必要ですし、色拘束はコモンらしさに影響は与えないでしょう。 トリプルシンボルの《赤子捕らえ》なんていうのもコモンにはありますし。
>>601天和大三元様 青のコンバットトリック呪文は1枚でいいと思います。 個人的には、UC019の枠を《幽体の飛行》や《液態化》のような強化オーラ枠にするのがいいと思います。
2013/10/29(火) 09:34:42
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604 : |
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名も無き者
《深き霧の水神》は《エルゴードの盾の仲間》を考えると(3)(U)2/3でよさそう。
>>601 UC012 は不確定カウンターカードの間違い? それとも過去に例の無い「唱えるのに条件が必要」か「打ち消せるかが戦場の状況等で解決時に決まる」というカード?
UC019 はコンバットトリックではなく除去などからクリーチャーを守るカード等戦闘では使えない・使いにくいカードのように見える 名前が悪いだけではないか(コンバットとしてはよくて《ミジウムの外皮》くらいの+1/+0か+0/+1)。
それとは別に、 ・入魂2枚は対スピリットの色にしては多いので、1枚にする ・対スピリット呪文を1枚くらい作る を提案したい
2013/10/29(火) 10:30:52
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605 : |
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名も無き者
採用カードを取り消すのは個人的に反対。先に進もう。 考えるとしても他のコモンがすべて終わった後でよいと思う。 また、緑の魂依は修整持ちが作らるだろうから、付与する能力として呪禁は合わないとも予想される。
2013/10/29(火) 10:46:54
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606 : |
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名も無き者
>>603 安易な色拘束増しのデザインは控えたほうが良い、程度に受け取って下さい 公式はおそらくだけど、1.全体としてのバランス考慮して 2.ダブルシンボルが暗黙の了解で決められている能力を持ったもの 大きくこんな要素で入ってるんだと思う 2は例えば青の確定カウンターとか。もちろん例外はあるとはおもう ところで俺はコモンのトリプルは赤子捕らえ以外に見たことないんだが他にいるんだろうか 赤子捕らえはコモンのデザインとしてはバグってるとすら思う 別にめちゃ強いとかいうわけではないが
2013/10/29(火) 12:26:18
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607 : |
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spiritcross
>>606の方へ 早とちりして拡大解釈してしまったようで申し訳ありません。 探してみたら、相当昔のカード(第4版)ですが《浸食》がありました。 トリプルシンボルがコモンに存在するのは、きわめて例外中の例外と言えるほどのようです。 編集:誤字訂正
(last edited: 2013/10/29(火) 12:44:15)
2013/10/29(火) 12:43:31
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608 : |
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名も無き者
リミテッドで多色戦略をさせるのが最近の風潮だし、そういうカードはダブルシンボルにはしにくいよね。 これ引いたら青中心に行きたいとか、タッチとしては使わせたくないカードだけダブシンにしたらよいと思う。
今回なら変身くらいだけでも良さそう。 逆に変身がダブシンだと忠義が使いにくそうなのが少し心配だけど。 せめてアンコモン変身はシングルにしたいですね。
2013/10/29(火) 13:08:15
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609 : |
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名も無き者
M13だと以下。コモンクリーチャーは最大で2枚という所。
《アジャニの陽光弾手》《古術師》《湾口の海蛇》《リリアナの影》《炎の精霊》《炎の壁》《歩哨蜘蛛》
《天使の慈悲》《硬化》《殺害》《血の署名》《金屑化》《野生の勘》
大型クリーチャー類やフィニッシャー類、色の特徴を濃く持っているカードがダブルシンボルという感じか。
2013/10/29(火) 13:29:38
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610 : |
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名も無き者
UC003 霊壁の担い手 《眩暈の落とし子》をみると、アンコモン→コモンに対してクリーチャー→スピリット・クリーチャーになっていますが、タフネスは3→5と上がっており、コモンとしては不適切です。
UC004 空民の月追い 強すぎます。が、誰も触れていないので警笛を鳴らしておくだけにします。
UC009 霊界に還す者 むしろ3/3が良いと思います。あと人間なので「もの」ではなく「者」にすべきです。
UC010 幻影の手 テキストが面倒くさいです。《暗黒の迷路》は「壁」であったためそういう表記にせざるを得なかっただけで(原文参照のこと)、それこそ《力線の幻影》と同様(タイミングだけ変えて)でよいはずです。 防衛and/or起動型能力を持たせておくことに今後意義を見出すならこのままでもよいですが。
後はスレ主のご指摘通りで問題ないように思います。
2013/10/29(火) 14:03:02
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611 : |
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名も無き者
>>610 《眩暈の落とし子》は弱いから余り参考にならない。 1マナ増えたアンコモンに《霜の壁》がいて、コモン(U)0/4バニラや(1)(U)0/5バニラがいいるから、タフネスは4くらいか。
>空民の月追い 1マナ伝説がいるかどうかとかによりそうだが、《オーリオックの太陽追い》と比べて強すぎるだろうか。 アンコモンっぽくはあるが、具体的にどういう点で強すぎる?
2013/10/29(火) 15:31:00
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612 : |
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名も無き者
>>611 まず、白と青のクリーチャーを天秤にかけようとする行為が間違っています。青はクリーチャーの色ではありません。
次に、伝説のクリーチャー1体≒アーティファクト3個という、テンポ・リソースともに差があるにもかかわらず、ほぼ同じ結果をもたらしていることに疑問が残ります。 どちらが達成しやすいかは明白ですよね。
以上の2点だけでも十分強いと言えます。 今後の参考程度にWikiの色の役割やウィザードなどでよいので、改めて再確認してもらえればこれ幸いに思います。
しかしながらスレ主は問題ないと発言されておられますので、私からは以上とさせていただきます。
2013/10/29(火) 19:52:37
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613 : |
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名も無き者
>>612 特定条件で強くなる飛行クリーチャーは青によくいる。 青なら何でも良い《茨苺の群勢》と特定のクリーチャーかつ追加条件がある《勇者のドレイク》を考えると、伝説クリーチャーという条件は《茨苺の群勢》より難しく《勇者のドレイク》より簡単だと言える。
>次に、伝説のクリーチャー1体≒アーティファクト3個という、テンポ・リソースともに差があるにもかかわらず、ほぼ同じ結果をもたらしていることに疑問が残ります。 >どちらが達成しやすいかは明白ですよね。 構築でもデッキに軽い伝説のクリーチャーを大量に入れることはできないので同じ程度。 鍛えられた鋼のように特化していれば、むしろ金属術の方が達成しやすい。
個人的には金属術より達成が容易だという意見には疑問が残る。 もちろん、4積みして問題無い1、2マナの伝説クリーチャーを大量に作ったなら別だが。
2013/10/29(火) 20:48:37
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614 : |
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名も無き者
>>612に対しての意見というよりも、このパックにおける扱いについての意見
2013/10/29(火) 21:09:17
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615 : |
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天和大三元
>>603 spiritcrossさん テーロスで《水底の巨人》アヴァシンの帰還で《エルゴードの盾の仲間》が登場しているので、呪禁をコモンに入れるのは私は問題ないと思っています。 ただし、マナ・コストは自身が呪禁持ちなので、(2)(U)(U)にしようと思います。
《雨雲の神》は《伝承の語り部》をイメージしているので(3)(U)(U)に。魂依自体は(U)で行えるので2色以上のデッキでも問題ないと思います。
>>604さん UC012は、不確定カウンターのことです。失礼しました。 UC019は、回避能力を与えたり、クリーチャーを守るカードです。 入魂は1枚に減らし、対スピリット・カードを設けます。
>>610さん UC009 《霊界に還すもの》 《霊界に還す者》に変更します。3/3が青コモンで2体いるのは適切ではないと考え、2/4にしました。
UC003 《霊壁の担い手》 《眩暈の落とし子》は弱いので比較したくないです。しかし、0/4に一度してみます。(>>611さんの意見も踏まえて)
UC010 《幻影の手》 起動型能力を使わないテキストに書き換えて見ます。
変身レジェンドは、各色の特徴を強く表すものになるので、ダブル・シンボルにしています。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2013/10/31(木) 11:26:00
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616 : |
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天和大三元
青のコモン非クリーチャー呪文改定案です。
UC011 バウンス UC012 不確定カウンター UC013 条件付きカウンター(打ち消せる対象を限定) UC014 ライブラリー破壊 UC015 タップorアンタップ UC016 ホールドするオーラ UC017 手札が増える3~4マナのドロー UC018 手札が増えない1~2マナのドロー(《渦まく知識》のようなカード) UC019 クリーチャーに回避能力を与える、またはクリーチャーを守るコンバットトリック UC020 パワーマイナス修整コンバットトリック
以上に加えて、入魂1枚、忠義1枚、忍者サポート1枚でいきます。
2013/10/31(木) 11:27:46
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617 : |
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spiritcross
ところで《押し潰す蔦》のようにいくつかのモードがあるような呪文は投稿してもいいのでしょうか? しかしその場合、2つ以上の役割を同時に満たすカードになると思われますから、やはり止めたほうがよいのでしょうか。
2013/10/31(木) 14:40:06
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618 : |
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名も無き者
今回は大まかなマナコストやインスタント/ソーサリーの比率、入魂/忠義/忍者サポートの割り当てなどをしていませんが、問題なくピックできそうですか?
少し心配だったので。
2013/10/31(木) 21:05:42
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619 : |
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名も無き者
>>618 M13の青コモンならほとんどが1〜3マナで、4マナは1枚。 テーロスなら、ほとんどが1〜2マナで、4マナと6マナが1枚ずつという感じ。 インスタントが半分、オーラ1〜2枚、残りソーサリーという感じ。
非クリーチャー呪文はそんなにマナ域や配分は気にしなくても良いのではないだろうか。
>天和大三元さん そういえば占術が復活しているが、その理由を聞きたい。神河に占術が合うとも思えないが。 それに現状でもかなりテーロスに似ているパックなのに、再録までテーロスと同じにするのは微妙。 再録するならするで1枚じゃなくてちゃんと再録して欲しい(白や非クリーチャー呪文にも占術を入れるつもりなの?)。
適当な理由で再録されると作る側としてかなり迷惑なんだけど。
2013/10/31(木) 21:19:00
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620 : |
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名も無き者
霊界に還す者の187能力について。 追放領域については「スピリット・カード」を対象とする一方で戦場については「スピリット・『クリーチャー』」(「スピリット・パーマネント」ではない)を対象としているのですが、これには何か意図があるのでしょうか?
2013/10/31(木) 22:54:42
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621 : |
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名も無き者
>《雨雲の神》は《伝承の語り部》をイメージしているので(3)(U)(U)に。魂依自体は(U)で行えるので2色以上のデッキでも問題ないと思います。
意味が分からないのですが、神河には基本的な飛行クリーチャー(フレンチバニラ)として《飛行の翼の思念》が存在するのに、なぜあえてタップ能力持ちの飛行クリーチャーに合わせているんですか? タップ能力持ちだからダブルシンボルで、フレンチバニラならシングルシンボルが妥当だと思いますが。 ((3)(U)(U)の飛行クリーチャーは基本4/4ですよ)
2013/10/31(木) 23:58:05
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622 : |
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名も無き者
>>618 神河にあってもおかしくなければいいんでない?
>>619 ピックしたカードのテキストがまんま占術だったからただ置き換えただけだと思うよ。深い意味は無くて。 ただ、常磐木ではないからそこは再ピック(能力変わるから調整とは言わない)でしょうな。
>>620 投稿者ではないけど、何かそんな変なとこある?
>>621 《飛行の翼の思念》がフレンチバニラ・・・? (3)(U)(U)の飛行クリーチャーは4/4が基本・・・?
え、まじで?
2013/11/01(金) 15:06:15
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623 : |
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名も無き者
> UC009 《霊界に還すもの》 「追放されているスピリット・カード1枚を対象とする」とありますが、《永遠からの引き抜き》系の効果は、前例がすべてアンコモン以上です
《ヴェンセールの拡散》にならって「魂依しているスピリット・カード1枚を対象とする」でどうでしょうか?
2013/11/01(金) 17:16:11
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624 : |
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名も無き者
>>622 いろいろとおかしいな。すまない。
その辺は言いたいことではなく、 旧神河を参考にするなら似ている《飛行の翼の思念》もいるのに、なぜあえて関連が無い《伝承の語り部》をイメージして調整するのかと、 作者でも無いのに >《雨雲の神》は《伝承の語り部》をイメージしているので と言っている点が気になっているだけ。
4/4は忘れてくれ。完全にミスだ。
2013/11/01(金) 17:42:28
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625 : |
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名も無き者
>>623 何を想定しているか。
1.魂依コストを支払って魂依している状態。 2.魂依先がいなくてスタンバっている状態。 3.除去などにより単純に追放されている状態。
原案はすべてを、提案は1のみを満たしているので大きな変更ではありますね。 確かに原案ままならレアリティ変更も視野に入れないといけませんね。 スレ主の裁量待ちでしょうか。
2013/11/01(金) 19:59:00
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626 : |
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620
>>622 「部族」というカード・タイプを想定した上で指摘させていただいています。
霊界に還す者の187能力は追放領域か戦場から手札に戻すだけなので、ルール上クリーチャーに限定する必要が無いように思われるのですが、 カードのフレイバー上の理由でそうしているのでしょうか?
余談ですが、どんなクリーチャー・タイプの部族パーマネントも定義はきますし、《人工進化》(ONS)を使って実現させる方法があります。
2013/11/01(金) 20:02:13
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627 : |
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623
>>625 >>623 は「3を対象に取れないようにするべき」という意味でした 2が除外されてしまったのは誤りです、すみません
適切な表現はこんな感じですかね 「追放されていて、かつ隠り世カウンターが置かれているスピリット・カード1枚を対象とする」
2013/11/01(金) 21:12:44
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628 : |
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名も無き者
>>627 「隠り世カウンターが置かれた状態で追放されているスピリット・カード」とかですかね? ややこしいので、そのままでアンコモンに移した方が良い気はします。 アンチメカニズムなカードなのでコモンで簡単に出ると不味い気もします。
《霊界に還す者/Repeller to Reikai》と《予見の神/Foresight Kami》は再募集してはどうでしょうか? バウンス(対スピリット)をアンコモンにするならば、コモンは別の役割が必要になるとは思いますが。
2013/11/02(土) 11:26:19
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629 : |
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名も無き者
コモンであることを考えると、スピリット・クリーチャーとスピリット・クリーチャー・カードに限定した方が良いと思います。 部族が存在しないパックで部族を参照するのも変な話です。
2013/11/02(土) 23:19:29
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630 : |
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620
>>629 ISDブロックのコモンカード参照。レアリティはクリーチャーに限定する理由になりません。 同ブロックで「部族」を以後使わないことは明言されていましたが、クリーチャー・タイプを参照するからといって必ずしもその範囲をクリーチャーに限定してはいません。(《グール呼びの詠唱》の2番目のモードはクリーチャーでないゾンビ・カードも対象になりますよね?)
これらのことを考えると「霊界に還す者」の能力は特別な理由でもない限りクリーチャーに限定すべきではないと思います。
2013/11/03(日) 10:16:10
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631 : |
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名も無き者
>>630 コモンのクリーチャーでパーマネントを手札に戻せるカードは《霊気撃ち》《セドラクシスの錬金術師》の2枚しか存在しない。 クリーチャーに限定する特別な理由になるのでは?
2013/11/03(日) 12:39:43
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632 : |
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名も無き者
《ヴィダルケンの霊気魔道士》はコモンですが「スリヴァー1つ」をバウンスするカードになっています
>>631 2枚目が存在するということは問題ないんでしょう
2013/11/03(日) 16:15:13
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633 : |
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名も無き者
スレ主のやる気の低下が激しいな
最初から成功するとは思ってなかったけど早すぎだろ
やる気が残ってるなら流れを止めないで欲しいな
2013/11/06(水) 14:31:41
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634 : |
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名も無き者
選考はどうなっていますか?
2013/11/10(日) 19:23:11
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635 : |
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名も無き者
反省会でもする?
2013/11/16(土) 18:58:05
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636 : |
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反省会っていってもなぁ
前回オリエキを途中放棄してるから信用がないところに >>42どうせまた投げるんでしょ? >>45投げません。もう一度ご協力おねがいします と言ったにもかかわらずやっぱり失踪したってだけだしな
2013/11/17(日) 22:03:53
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637 : |
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名も無き者
贔屓目に見るとまだ2週間ほど席を外してるだけ、という感じかな モチベーション保つ上では2週間は長いけど
個人的に1点だけ挙げたい 本家神河がもともと魅力的じゃなかったからかもしれんが、 『今まで決まっているカードや能力が全体的に魅力薄い』んだよな
いまいち言語化出来ないが、あえて言うなら「本家神河の開発領域から全く発展してない神河ブロック続編」っていう感じ。 例えばメカニズムの目玉としては『変身』が大きい。ただ本家からの再録だしイニストラードを最初に見た時のようなショックはない。 オリエキ作成という名目の上では悪いデザインはないと思う 結構主観入ってるので異論はあろうかと思うが……
2013/11/19(火) 23:03:50
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名も無き者
見てるかわからんけど、投げるならそう宣言してほしいな そうすればさっぱり切り捨てて忘れられるし もし引き継ぎたい人がいるなら名乗り出られるだろうし
2013/11/20(水) 00:26:42
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639 : |
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名も無き者
>>637 能力がほぼ既存能力にそっくりだからね… 魂依→授与、一閃→側面攻撃、分身→双頭系、スピリットサイクル→同盟者
次作る人がいる場合、そういうのは避けた方が良いな 数個なら良いけどほとんどってのは…デザイン空間も限られてた気がする
個人的に一点挙げるならば、メカニズムが多すぎた気がした オリエキだから色々入れたいのは分かるけど、もう少し厳選した方が良かったかな メカニズムに関係無いカードがほとんど無いってのは異常だった
2013/11/20(水) 17:44:58
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名も無き者
>見てるかわからんけど、投げるならそう宣言してほしいな >そうすればさっぱり切り捨てて忘れられるし >もし引き継ぎたい人がいるなら名乗り出られるだろうし 一回失踪してる時点で責任感がないのは分かりきってるだろう 投げる宣言することすら面倒なんじゃね? 二度目の失踪だし、むしろ投げる宣言できるほうが神経を疑うが
ということで誰が新シリーズよろ
2013/11/30(土) 17:41:10
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名も無き者
2013/11/30(土) 21:41:49
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名も無き者
神河ってのが悪かったね
諦めて新出能力を減らして新しいの作れないかな
2013/12/27(金) 12:23:31
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名も無き者
オリエキ作りたいのって、10代の学生くらいだろ? 子供は飽きっぽいからな
2014/01/04(土) 22:19:29
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