201 : |
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tad
要望という形で、以下をはっきりさせてから進むことを望みます
・各能力のルール整理・調整 カードに乗せるテキストではなく、MtGの総合ルールとして書いた方が良いと思います
・各能力のセット内での位置付けの決定 どの色、陣営、種族に登場するのか?各色に何枚存在するのか?はデザイン骨格よりも先に決めた方が良いと思います
・特定の色、陣営、種族に属する能力を作るのかどうかの決定?(はっきりさせる) 正確な能力案が作れない所はピック時まで保留で良いので、「忍者は忍者能力を持つ」「空民は空民能力を持つ」等を決めておいて、これも上と同じでパック内での枚数等を決めたいかなと思います
・特定の色、陣営、種族の関係、内訳の決定 だいたいで良いのでデザイン骨格の前に、世界観的にどういう種族がいるのか、どれくらいいるのかを決めたいなと思います (白:(人間・狐)×(侍・クレリック)の組合せかスピリットが存在し、コモンには、同程度のスピリットと侍と小数のクレリックが存在等)
>入魂・伝承 >>200に賛同します メカニズムとしては、手札から本来の役割以外の用途に使えるという意味で「魂依」と被っていそうです また、「入魂」持ちは「呪文的能力が魂依時に誘発するスピリット・クリーチャー」としても再現できそうな気はします(例:「エンチャント破壊+入魂」→「魂依したクリーチャーが戦場に出たときにエンチャントを破壊する能力を持つスピリット」)
また、本来は呪文なのにクリーチャーを呼ぶのにも使える、クリーチャーになる、というのは神河における何を表現しているのでしょうか? どちらも能力自体は悪くないと思うので、世界観の方での補強があると神河に合うんじゃないでしょうか
(last edited: 2013/08/06(火) 08:05:27)
2013/08/06(火) 07:49:54
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202 : |
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BluE
ttp://mtg-jp.com/reading/translated/mm/003579/ >メカニズムはゲームを終局に向かわせるものであるべきであり、千日手を招くものであるべきではないということは何度も言ってきた通りだ。賛美がブロックにも使えるとすると、プレイヤーは何もしないことを選択することになる。 攻撃時にのみ有効にすれば、攻撃することを推奨し、ゲームは終局に向かうことになる。
>>199 ギルド門侵犯には攻撃時にのみ働く能力が3つあります。
>>200 自分は隠密には反対です。自分も相手も殴らない、硬直した戦場を作る能力に思えます。
あまりいい代案がないのですが、悪用覚悟で分身をトークンにした場合の案を書いておきます。
●分身N(これが攻撃するたび、あなたはそれを追放してもよい。そうしたなら、タップ状態で攻撃している0/1の分身・クリーチャー・トークンをN体戦場に出す。あなたは秘密裏に本物を1体選ぶ。ブロック指定終了時、本物とこのカードを交換し、他の分身を追放する。)
・N体に分かれて攻撃する能力。そのうち1体だけが「本物」。 ・「本物」をブロックしたクリーチャーにブロックされている状態でカードを戻す。「本物」がブロックされなかった場合、ブロックされていない攻撃クリーチャーとして戻す。 ・パックに含まれる分身トークンには二種類を用意する。どちらも表は同じ0/1の分身トークンだが、裏にはそれぞれ「本物」「偽物」と書かれている。 ・必ずしも上記のトークンを使う必要はない。余っている基本土地などを、本物はこれ、と宣言したうえで裏向きに使ってもいい。 ・問題点:トークンが悪用できる。《血の幼子》系を作るのにも熟考を要するようになる。 ・問題点:長い。 ・問題点:オーラや装備品が外れてしまう。忍者は重い武器を持てないというフレイバーととらえられなくもないが・・・。
2013/08/06(火) 08:04:03
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203 : |
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テツ
>>202 考えてみると、硬直がひどいですね。(隠密) その点をちょっと軽視していました。取り下げます。 やってみたい能力ではあったんだけどなあ。 忍者は少数精鋭だから、松族などでカバーできる範囲と言いたいところだけど、止めた方が無難ですね。
代わりに、一閃+戦ストーム(攻撃カウントのみ)のラインを推しておこう。 キーワード全体が不安定なので、まだ考慮の余地はあるはず。(どうしてもアーキタイプが作りたい人)
(last edited: 2013/08/06(火) 12:37:37)
2013/08/06(火) 09:05:52
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204 : |
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名も無き者
ブロック時に分身が働かないでいいのなら、そこまで複雑に考えなくても 分身N「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーにしかブロックされない。」 だけで済むんじゃない?
2013/08/06(火) 09:21:04
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205 : |
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名も無き者
新神河の忍者は何がしたいんでしょうねー。
単純にシャドーが増えるのはイヤだし、シャドーを複雑にしてごまかされても…。
分身ありきで考えると前スレみたく収集つかないよ?
2013/08/06(火) 09:22:54
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206 : |
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名も無き者
分身は分身で隠密ほどじゃないにしろ硬直ゲーを生み出すように思う 相手が分身2をコントロールしてたら、こっちもブロッカー2体残しとく必要があるわけでしょ? でブロッカー残されると忍者側も殴れないと
2013/08/06(火) 09:34:43
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207 : |
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天和大三元
白 人間・侍 人間・アドバイザー 狐・侍 狐・クレリック スピリット
コモン12/20がクリーチャー。人間:狐:スピリット=4:4:4
青 人間・ウィザード 人間・忍者 ムーンフォーク・ウィザード スピリット
コモン11/20がクリーチャー。人間:ムーンフォーク:スピリット=4:3:4
黒 人間・忍者 人間・ならず者 ネズミ・忍者 ネズミ・シャーマン ネズミ・ならず者 オーガ・戦士 オーガ・シャーマン スピリット
コモン12/20がクリーチャー。人間:ネズミとオーガ:スピリット=3:5:4
赤 ゴブリン・戦士 ゴブリン・シャーマン オーガ・戦士 オーガ・シャーマン 人間・侍 人間・シャーマン スピリット
コモン11/20がクリーチャー。人間:ゴブリンとオーガ:スピリット=2:5:4
緑 人間・モンク 蛇・戦士 蛇・シャーマン スピリット
コモン13/20がクリーチャー。人間:蛇:スピリット=4:4:5
侍⇒一閃 忍者⇒分身 空民・ムーンフォーク⇒土地を手札に戻して起動??? 大蛇・蛇⇒麻痺毒(ダメージを与えられたクリーチャーは、そのコントローラーの次アンタップ・ステップにアンタップしない)???
空民は空民能力を持ち、大蛇は大蛇能力を持つとします。投稿時に能力を採用する形でいいと思っています。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/07(水) 08:54:35)
2013/08/06(火) 10:00:45
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208 : |
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BluE
>>203 戦ストームの作者ですが、攻撃カウントのみだと「攻撃クリーチャー1体につき~」で事足りると思ったのでブロックもカウントするようにしました。 片方の陣営のみをカウントするというのもストームっぽくないですし。 ちなみに似非日本風のキーワード名は、翻訳班は「戦嵐」としたかったのにストームの亜種という制約から仕方なくこうなった・・・という設定です(笑)
>>204 それだともう新メカニズムでもなんでも無いんですよね・・・赤緑の能力ですし。
あとはまるっきり別物にしてしまうくらいでしょうか。ピック結果を無視するようで良くないと思うのですが。 分身という名前から考えると、
分身(このクリーチャーが戦場に出たとき、それがトークンでない場合、それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。これかそのトークンが戦場を離れたとき、もう一方を生け贄に捧げる。)
こんなところでしょうか。少なくとも青っぽくはありそうです。 伝説の忍者が作れないのが問題ですが。
追記 >>207 大三元さん 読む前に書き込んでしまいました。やはりトークンは使わない方がいいでしょうか。
(last edited: 2013/08/06(火) 10:20:48)
2013/08/06(火) 10:13:22
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209 : |
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天和大三元
公式にのっとり、クリーチャーサイズは
小型:0/1から2/3 中型:3/3から4/5 大型:5/5以上
とします。
白コモン骨格リスト(訂正)
スピリット4体 侍4体(人間と狐) その他4体(狐・クレリックやその他)
小型7体、中型5体
飛行クリーチャーは4体、一閃クリーチャーは4体。(飛行と一閃が複合することも) 防衛、警戒、先制攻撃のクリーチャーも各1体ずつ。
クリーチャー、飛行 クリーチャー、飛行 クリーチャー、飛行 クリーチャー、飛行 クリーチャー、変身 クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、魂依 クリーチャー、魂依 クリーチャー、忠義 クリーチャー クリーチャー
オーラ、クリーチャー除去 オーラ、クリーチャーパンプ
入魂2枚、インスタントがソーサリーになることも投稿次第
インスタント、クリーチャーパンプ インスタント、クリーチャー除去 インスタント、ライフゲイン インスタント、クリーチャー全体パンプ インスタント、ダメージ軽減 インスタント
>>179 tad様に修正案を出していただきましたが、 投稿する方がやりやすいように、これくらい柔軟にしておいて募集しようかと。
2013/08/06(火) 10:17:58
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210 : |
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赤魔道士
>>207 >『分身』は、ブロックされなかったときに誘発する能力や、ブロックしているクリーチャーに与えるマイナス効果などで遊べると思い、採用しました。 >ルールの整備は必要ですが、、、
若干の変更はありますが、元の投稿に沿う形のルール整備であれば、>>192で問題ないはずです。
―――――
『分身/Bunshin』 分身は2つの常在型能力を表すキーワードである。 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーか、分身N以上を持つクリーチャーによってしかブロックされない。」と「このクリーチャーは分身を持つクリーチャーをブロックしていない場合、本来に加えてさらに(N-1)体のクリーチャーをブロックできる。」を意味する。
―――――
ルール表記の問題は解決しましたし、私はブロック時にも使える方が忍者の柔軟性を表現出来てよいと思います。
あとは個別のカードデザインの問題になってきますが、サボタージュ能力との組み合わせなどでできるだけ攻撃することを奨励するようにすれば良いのではないでしょうか。
あ、あと余談ですが、伝説の神話レア忍者ぐらいなら一閃と分身の両方を持っていても面白いですよね。
【追記】 魂依は他能力との差別化のためにも2が良いと自分も思います。 ただし、無制限に追放領域から唱えられると問題が起きそうなので、魂依カウンターのようなものを使って制限する必要はあるでしょうね。 (追放領域にいる間のみの目印なので他カウンターと干渉するといった問題は無いはずです)
【追記2】 >>212 NARUTOという作品に影分身という実体を伴う分身と言うものがありましてね…… マンガ的忍者ですし特に問題は無いかと思います。
(last edited: 2013/08/06(火) 17:39:57)
2013/08/06(火) 10:32:05
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211 : |
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spiritcross
クリーチャーの比率がやや多いセットになりますね。 元より呪文の多い色である青や赤は、クリーチャーの数を1枚減らすべきだと思います。
神河の蛇ですが、セット全体で20枚いるうち、7枚がアンタップ制限能力を持っていました。 また、いずれもが戦士のサブタイプを持っていました。しかし蛇・戦士は神河に9枚いますので 必ずしも蛇はアンタップ制限を持っているわけではないようです。
魂依に関しては、2と3の案が現状有力な気がします。 2の場合、追放領域から支払うコストはどうなるのか、ですね。魂依コストで追放領域から唱えるか、本体のマナ・コストにするかだと思います。 魂依コストにする場合は、そのクリーチャーの性能を加味しなければいけないので、本体のマナ・コストが妥当になるでしょうか。
また、魂依するタイミングをクリーチャーが戦場に出る時限定から、ソーサリータイミングでできるようにしようかと考えたのですが その場合、余計に《グリフィンの導き》のようなオーラとの違いが曖昧になりかねないため、やめた方が良いと感じました。
白のコモンですが、中型に分類されるのは2体か3体が限界でしょう、5体は多すぎます。M13なら《守護ライオン》と《柱平原の雄牛》しかいません。 そもそも守護ライオンをカウントしていいかが不安ですが、あとは条件付きで《庇護のグリフィン》 また、コモンのフライヤーは3/3が白、青共に限界の大きさのようですね。 場合によってはセットにコモンの中型フライヤーがいない場合もあるようです、そこは投稿されるカードしだいでしょうか。
分身は何とも言えません、私としては赤魔道士様の案が一番現実的だと思います、旧神河の忍術と中々相性が良いので私は好きですよ。
2013/08/06(火) 10:46:55
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212 : |
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名も無き者
>>210 それだと、なぜ分身が複数のクリーチャーをブロックできるのかが納得いかないんですよね。 例えば2/2忍者1体で1/1クリーチャー2体をブロックしたら、1/1両方にダメージ与えられるんですよね? これじゃ分身というよりまるで本当に実体が二つあるような感じに・・・
2013/08/06(火) 10:53:46
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213 : |
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名も無き者
相手が複数ブロック可能な小型クリーチャーを沢山もってたら殴りにくくなりませんか?見えてる《濃霧》が複数あるようなものです。そしてこちらが殴らなければ、相手も当然殴れないわけで…ブロックに関しては何もしない方がプレイ上楽しいように思います。
2013/08/06(火) 11:38:36
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214 : |
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ゆーいっく
>魂衣 2の案だと魂衣先が死んだ後、魂衣によって追放されているカードをすぐ唱えずにしばらく放置していた場合、それが魂衣によって追放されていたカードなのかどうか忘れたりしないでしょうか。私だと忘れそうです。 なので、魂衣先が死亡すると同時に魂衣カードが領域を移動する1か3の案の方が、(プレイ忘れを防ぐ意味で)望ましいと思います。
>分身 やっぱりトークンを使うのは無理がある…。
>例えば2/2忍者1体で1/1クリーチャー2体をブロックしたら、1/1両方にダメージ与えられるんですよね? この場合1/1両方にそれぞれ2点ずつダメージが入るんですかね…二段攻撃が絡んだりするとさらにややこしくなりそうです。 でもトークンを使えば、ダメージ周りの話は明快になるのかも…いずれにしてもレア忍者のみが持つ能力になりそうですね、このままだと。
>エキスパンション名 ところで、このセットは何時まで新神河(仮)のままなのでしょうか? 前回の神河スレの時も最後まで仮称のままだったように思うのですが、何が決定すれば正式名称が決まるのでしょうか?
2013/08/06(火) 11:46:05
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215 : |
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spiritcross
>>214ゆーいっく様 >この場合1/1両方にそれぞれ2点ずつダメージが入るんですかね 分身がそれ用にルールを整備すれば可能ですが、一般的にはクリーチャーへの戦闘ダメージの割り振りに従うので、そのような事は起きません。 1体のクリーチャーが複数のクリーチャーをブロックする、あるいは複数のクリーチャーによってブロックされるというのは戦闘時に通常発生しうる事なので、レア限定になる事はないでしょう。
ブロック時にも使える能力であるという部分を削る話がありますが、それを取り除くと カラー・パイが青黒の対抗色である赤緑になるのがかなり不自然に思います。 フレーバー優先と言えばそうですが、ブロック時の能力もつけておいた方が良いと私は思いますね。
大三元様が提示された魂依の1~3案の利点と問題点は 1案 利点:繰り返し使えて無駄が少ない、邪魔されることが少ない。 問題:エターナル・エンチャントとの差別化が難しい(それよりも強い可能性も)、手札を圧迫する可能性がある、クリーチャーであることの利点が感じられない。
2案 利点:フレーバー的な側面を強化できる、1案と同じく魂依コスト自体は軽く調整しても問題が無い。 問題:追放領域から唱えるコストを決める必要がある、プレイ上記憶できるかが問題となる、墓地から追放されても戻って来ることができる?
3案 利点:2案と同じくフレーバー的な面を強化でき、1案と同じく領域の移動を忘れることが無い。 問題:クリーチャーが戦場に出る際というタイミングでコストを払う必要があるが、その後0マナでクリーチャーが出る事になるためどうしてもコストを重くしなければならない。
でしょうか、私のパッと見なのでまだ利点、問題点双方あると思いますが。
【追記】 >>216tad様 分身の案1ですが、それは緑に俗称スーパートランプルというものがございまして、それとかなり似通ってしまいます。 案2は、むしろブロックしているクリーチャーが「忍者でない場合」にしませんか? 忍者なら分身と本体の見分けも付くでしょうし、新神河スタン外でも多相や旧神河の忍者がブロックに参加できるようになります。
編集:細部修整、追記
(last edited: 2013/08/06(火) 13:42:53)
2013/08/06(火) 13:21:45
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216 : |
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tad
>>209 >デザイン骨格 >中型 上で言われていますが、旧神河でも3/3以上は《虚飾の道の神》のみですね。 武士道があるのでややこしいですが。 (私が以前示したリストは中型等の定義が本家と違っていました。申し訳ありませんでした)
所で、赤と黒の骨格が逆じゃないでしょうか。青と赤は呪文の色なので、黒が12、赤が11の方がらしいですね。 →黒:コモン12/20がクリーチャー。人間:ネズミとオーガ:スピリット=3:5:4 →赤:コモン11/20がクリーチャー。人間:ゴブリンとオーガ:スピリット=3:4:4
>>214 >魂衣 >2の案だと魂衣先が死んだ後、魂衣によって追放されているカードをすぐ唱えずにしばらく放置していた場合、それが魂衣によって追放されていたカードなのかどうか忘れたりしないでしょうか。私だと忘れそうです。 その問題はありそうですね。 ただ、1は使い回せるために強いカードが使えない+エターナルオーラに過ぎないという問題があり、3もコスト設定が通常コスト以上くらいには必要と使えるタイミングが余り無いという問題があります。 個人的には、後者2つの問題の方が大きいと思いますが、カウンターでも乗せた方が良いでしょうか。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/06(火) 13:36:26)
2013/08/06(火) 13:30:38
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217 : |
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BluE
>>214 >やっぱりトークンを使うのは無理がある…。 自分で色々出しておいてあれですが、M13にも《血の座の吸血鬼》がいることを考えるとやはりトークンは使わない方がいいでしょうね。
>>215 >ブロック時にも使える能力であるという部分を削る話があ りますが、それを取り除くと カラー・パイが青黒の対抗色である赤緑になるのがかなり 不自然に思います。 大部分は赤緑ですが、一応、青にも《風の精》《狡知》という前例があり、完全にカラーパイから外れているわけではないようです。黒でこれを持つのは《B.F.M. (Big Furry Monster)》がいますが、前列と言っていいのかどうか。
自分は複数ブロックの能力は外した方がいいと思いますね。>>213さんの言うようなプレイ上の問題もありますし、これこそカラーパイから外れた能力です。
2013/08/06(火) 14:00:07
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218 : |
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名も無き者
分身の話は後にしませんか。
議論が並立していくつも走っているため、ブレイクがいつまで経っても終わりません。 先に魂依を決めて白の投稿をしたほうが、その間に分身の話もできるし建設的に思います。
デザイン骨格について詳しくないのですが、色毎のサイクル・レアリティ毎のサイクルはどのように割り振るのでしょうか。 色毎のカラーパイを明示しつつ、カードリストを速やかに埋めることができるサイクルは優秀な技法だと思うのですが。
2013/08/06(火) 15:51:57
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219 : |
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赤魔道士
>>218 >分身の話は後にしませんか。
>議論が並立していくつも走っているため、ブレイクがいつまで経っても終わりません。 >先に魂依を決めて白の投稿をしたほうが、その間に分身の話もできるし建設的に思います。
同意です。 ひとまず分身に関する議論のまとめだけ置いておきます。
方向性1)本スレ投稿案とほぼ同じ機能でルール整備のみ行う。 ⇒>>210にてルール整備は完了。あとはカラー・パイ、プレイ上の問題か?
方向性2)本スレ投稿案から複数ブロックの機能を排除する。 ⇒ルール整備は>>210準拠で問題ないはず。カラー・パイ、プレイ上の問題はなくなるが……
方向性3)本スレ投稿案とは別の形で分身を実現する。 ⇒さらなるルール談義が必要。
すでに方向性1におけるルール上の問題は解消されていると私は考えています。 カラー・パイもアーティファクト・クリーチャーが持っていた前例を考えると深刻な問題とはならないでしょう。 あとはフレイバーとプレイ上の問題に帰結すると思うのですが……
これ以上は大三元さんの考えを聞かない限り決着しないでしょうね。 (特に分身と言うフレイバーに対する捉え方が人によって異なりますので)
(last edited: 2013/08/06(火) 17:26:04)
2013/08/06(火) 16:08:27
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220 : |
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赤魔道士
魂依の議論を進めましょう。
>大三元様が提示された魂依の1~3案の利点と問題点は >1案 >利点:繰り返し使えて無駄が少ない、邪魔されることが少ない。 >問題:エターナル・エンチャントとの差別化が難しい(それよりも強い可能性も)、手札を圧迫する可能性がある、クリーチャーであることの利点が感じられない。
>2案 >利点:フレーバー的な側面を強化できる、1案と同じく魂依コスト自体は軽く調整しても問題が無い。 >問題:追放領域から唱えるコストを決める必要がある、プレイ上記憶できるかが問題となる、墓地から追放されても戻って来ることができる?
>3案 >利点:2案と同じくフレーバー的な面を強化でき、1案と同じく領域の移動を忘れることが無い。 >問題:クリーチャーが戦場に出る際というタイミングでコストを払う必要があるが、その後0マナでクリーチャーが出る事になるためどうしてもコストを重くしなければならない。
私は2案を推します。 問題点は、魂依する際に上に魂依カウンターを置き、「このカードは魂依カウンターが上に置かれている限り、追放領域から唱えることができる。」とすれば解決可能です。 これで唱える際のマナ・コストは通常のマナ・コストに固定されますし、記憶問題も解消。繰り返し追放領域から戻ってくる事もありません。
(last edited: 2013/08/06(火) 17:28:19)
2013/08/06(火) 16:43:27
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221 : |
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スカルクランプ
私も2案を推します。
それと、>>218さんの言う通り、サイクルに関しても考えるなら早めにやっておく必要があると思います。 投稿されたカードからサイクルに出来そうなものを探すのでもいいし、実際そういうものもあった方が面白いと思いますが、ある程度は先に考えておいた方がいいと思います。
2013/08/06(火) 17:01:04
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222 : |
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BluE
>>218 >分身の話は後にしませんか。 賛成します。私自身は>>210のテキストに満足していませんが、いい代案も浮かんでいないので考える時間がほしいです。
魂依については、自分も2案がいいと思います。 他の方法で追放されたときに唱えられるようになってしまう、という問題は、唱えてもよい、というところまでを魂依する際の効果に含めればおそらく解決できると思います。 記憶の問題も、クリーチャーにつけていたのなら他の追放と区別して置いてあると思うのでそんなに心配ない気がします。 なので、カウンターは必要ないと思います。
あとは2案の場合、魂依先が戦場を離れていなくても唱えられるのかが気になります。 テキスト次第ではそうできるようになってしまいそうです。むしろそうした方がいいか? テキストを詰めたいですね。
2013/08/06(火) 17:08:55
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223 : |
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赤魔道士
>>222 唱えられるタイミングを魂依したクリーチャーが戦場を離れた瞬間に限定すると、追放されっぱなしになってしまうケースが多そうでマナ・コストの重い魂依クリーチャーが使われなくなってしまいそうです。 そもそも魂依するタイミングが限定されていますし、追放領域からの詠唱はタイミングを限定しない方が良いのではないでしょうか。
追放領域から唱えられるのが魂依したクリーチャーが戦場を離れた瞬間の誘発型能力で無いなら、やはりカウンターは必要になるのではないかと思います。
また、魂依したクリーチャーが戦場を離れていなくとも唱えられる(魂依は解除される)のも構わないのではないかと思います。
(以下、オラクル案)
『魂依/oversoul』 魂依は2つの能力を示すキーワードである。1つめは魂依能力を持つカードが手札にあるときに機能する誘発型能力であり、2つめは魂依能力を持つカードが追放領域にあるときに機能する常在型能力である。 「魂依[コスト]/oversoul[コスト]」は、「クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出たとき、あなたは[コスト]を支払っても良い。そうした場合、このカードをそのクリーチャーに魂依した状態で追放し、その上に魂依カウンターを1個置く。」と「このカードの上に魂依カウンターが置かれている限り、あなたは追放領域にあるこのカードを唱えても良い。」を意味する。
「魂依されている」という用語は、追放領域に置かれている魂依を持つカードと、その魂依能力の解決時に選ばれたクリーチャーとの関係を示す。
魂依を持つカードは、その魂依を持つカードが追放され、かつ、そのクリーチャーが戦場に残っているかぎり、その選ばれたクリーチャーに魂依された状態であり続ける。そのカードは、そのオブジェクトが戦場に残っているかぎり、それのコントローラーが変わったり、それがクリーチャーでなくなったりしても、そのオブジェクトに魂依されたままである。
何らかの効果によって魂依を持つカードの上から魂依カウンターが取り除かれた場合でも、それは選ばれたクリーチャーに魂依されたままであるが、追放領域から唱えることはできなくなる。
(last edited: 2013/08/06(火) 18:03:35)
2013/08/06(火) 17:32:00
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224 : |
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テツ
>>208 私は攻撃カウントだけの方がいいと思っています。揺れ幅の大きさと記憶の問題があるので。 《見張り番》能力との差異は、ソーサリーを作れるという点で解消できると思います。手札1枚捨ての戦ストームとか楽しそうなので、それだけでも価値があるかと。《見張り番》にしてもエンド前に使えるので少し違いますし、問題ないと思います。《墓暴き》につけるのもいいですね。
>>220 最も単純な形がいいです。 手札からオーラとしてもプレイできる起動型能力を持つクリーチャー。それ以上は蛇足だと思います。
コモンスピ (4)(青) クリーチャー ― スピリット 飛行 魂依(青)((青)、あなたの手札にあるこのカードを追放する:クリーチャー1体を対象とし、追放されているこのカードをそれに魂依する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときのみ起動できる) コモンスピに魂依されているクリーチャーは飛行を持つ。 3/3
こんな按配。
(last edited: 2013/08/07(水) 05:17:48)
2013/08/06(火) 18:04:08
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225 : |
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BluE
>>223 赤魔道士さん なるほど。
実際のプレイ風景を考えてみると、魂依には
・方法を問わずに追放領域から唱えられてしまう問題 ・記憶の問題
の他にも、
・クリーチャーに重ねて(便宜上は)戦場に置かれることになるので、どちらが実際に戦場に出ているか分からなくなる問題
もありそうですね。 これの区別を助けるためにも、やっぱりカウンターは置いた方がいいですね。
2013/08/06(火) 18:28:38
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226 : |
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名も無き者
>>225 > ・方法を問わずに追放領域から唱えられてしまう問題 > ・記憶の問題 > ・クリーチャーに重ねて(便宜上は)戦場に置かれることになるので、どちらが実際に戦場に出ているか分からなくなる問題
それこそ変身を使えばいいような 魂依[コスト] [コスト],このカードをあなたの手札から公開する:クリーチャー1体を対象とする。あなたはこれを変身した状態で戦場に出す。そうした場合、あなたはそれをそのクリーチャーにつける。
2013/08/06(火) 18:45:26
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227 : |
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赤魔道士
>>226 その場合、つけられたクリーチャーが戦場を離れた際の挙動がまったく別物になります。 (具体的には、オーラと同じく墓地に置かれるでしょう) 2案の改善としては問題があるのではないでしょうか。
また、変身を用いるカードはできるだけフレーバーを統一すべきだと思います。 変身して伝説性を獲得する、というフレーバーが採用されている以上、他のものにはできるだけ変身を使うべきでは無いと考えます。
2案の機能そのものの是非はともかく、ルール表記は>>223で問題ないはずです。 (オラクル準拠なので文章が難解なのはご容赦ください)
1案や3案を推すのであれば、そのように書いていただければありがたいです。
(last edited: 2013/08/06(火) 19:14:24)
2013/08/06(火) 18:53:17
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228 : |
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名も無き者
ちなみに魂依の1~3の原案>>207 流し読みでは確実に発見できないため一応。
『魂依』 1.今までどおり、魂依先が死んだら手札に戻る、使いまわせるオーラのようなクリーチャー。 2.魂依先が死亡したら、マナ・コストを支払って追放領域から唱えられる。 3.魂依先が死亡したら戦場に出る、《象の導き》のようなオーラ。
内容としては2案の原文そのままで問題ないように思います。
>>223 それはもはや2案ではありません。 依り代がいないのになぜ唱えられる状態を維持できるのか、という点でもフレーバーに即していないように感じます。 元ネタのオーバーソウルというのがそういう能力なのかもしれませんが。
>>225 >・クリーチャーに重ねて(便宜上は)戦場に置かれることになるので、どちらが実際に戦場に出ているか分からなくなる問題 そういう事案があったかどうか、オルゾフ教に聞いてみるといいですよ。
2013/08/06(火) 19:02:27
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229 : |
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赤魔道士
>>228 失礼しました。 確かに>>223は2案そのままではなく>>216のアイデアを付加した2´案とでも言うべきものでしたね。 「機能そのものの是非はともかく」というのはそれも念頭に置いた発言だったのですが、うまく伝えられなかったようです。 元ネタは分からないのでなんとも言えません。
2案に関しては、追放領域から唱えられるのがいつなのか、を明確にするべきなのでしょうね。
1)魂依されているクリーチャーが死亡した瞬間のみ。コストを支払えない場合その後唱えることは不可能。 2)魂依されているクリーチャーが死亡した後の任意のタイミング。 3)魂依されているクリーチャーの状態に関わらず、追放領域から一度だけ唱えられる(>>216、>>213) 4)魂依されている間のみ。
>依り代がいないのになぜ唱えられる状態を維持できるのか 魂依したクリーチャーが死亡することによって、そのエネルギーを基に戦場に復活する、と言うフレーバーであれば1か2のタイミングになるのでしょう。
1のタイミングでは限定されすぎていて魂依を躊躇する場面が多そうですので、私は2のタイミングが良いのではないかと思います。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/06(火) 20:10:39)
2013/08/06(火) 19:21:56
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230 : |
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tad
>>218 賛成です。ついでにこの後に白に関わる一閃と入魂、忠義、変身、たたり、についても決めたいですね 個人的に以下辺りが決まっていないなと思っています ・各能力の基本コストや数値(コモンの一閃は1で統一とか、コモンの入魂のコストは(1)(C)で1体とか) ・一閃は侍が絶対持つ能力なのか?一部が持つ能力なのか? ・忠義は人間側のみなのか?侍のみなのか?(インスタントとかは違いますがイメージとして) ・変身は人間側のみなのか?侍のみなのか?コモン・アンコモン5枚ずつって少なすぎなのでは? ・たたりサイクルで統一することはるのか?(名前や種族) 等
>魂依/oversoul 2案に賛成します 私は魂依先に関係無く唱えれて良いと思います
>>228 >依り代がいないのになぜ唱えられる状態を維持できるのか、 個人的に、私は依り代というイメージが無かったのですが、大三元さんが発言していましたっけ? 共通認識ができていないようなので、能力に関するイメージの共有を行ないたいですね (別次元の神の力を借りているイメージでした)
挙動としては予見が一番近いイメージです
(last edited: 2013/08/06(火) 21:38:25)
2013/08/06(火) 19:41:06
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231 : |
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テツ
どうしても魂依したクリーチャーを戻さなきゃ駄目でしょうか。 テキストが長くなったり、プレイ中の焦点がぼやけたりすると思うのですが。
2013/08/06(火) 20:22:46
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232 : |
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名も無き者
魂依は案1が使いやすいし、期待された動きをすると思う。序盤味方サポートして、後半だったらそのまま出す。(だから中型のデザインになるかな) 2,3は全体除去の後に湧いたりできるとか、憑依して能力を与える方がオマケになっちゃいそう。
2013/08/06(火) 21:20:51
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233 : |
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232
補足:何せ与える効果的にはエターナルエンチャントより弱くデザインすることになるだろうし…
2013/08/06(火) 21:23:22
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234 : |
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tad
>>232 使い回せないので、与える効果は強くても問題無いのでは?(コスト踏み倒せるならコストの調整は必要ですが) 案1のみがエターナルエンチャント並の強さにしないといけないというなら分かるのですが 下くらい強くても問題無さそうです。勝手なイメージですが。
トランプルを与える神 (2)(G)(G) クリーチャー─スピリット トランプル 魂依 (2)(G)(G) 魂依しているクリーチャーは+4/+4の修整でトランプルを得る。 4/4
ライントニングな神 (3)(R) クリーチャー─スピリット 速攻、トランプル、ターン終了時死ぬ 魂依 (1)(R) 魂依しているクリーチャーは+3/+0の修整で速攻とトランプルと「ターン終了時死ぬ」を得る。 6/1
現状、ちょっとした問題が。 オーラ的な能力を強くすることはできそうですが、逆にクリーチャーとしての質はどれくらいまで許容されるのでしょうか。 上みたいに重くてでかいクリーチャーよりも、魂依も唱えるのも軽いクリーチャーという奴の方が危険そうかも (1)(G)2/2で魂依で+2/+2とか。 (活用も緑の軽いクリーチャーは活用コストが重かったりしましたし)
>序盤味方サポートして、後半だったらそのまま出す。 案2、3でも基本そういう感じじゃないですか? 序盤味方サポートしていたら後半で追放領域から出せるかもしれないし、後半に引いたら素出ししたら良い気がします
>無限回収型 「序盤はオーラに終盤はクリーチャーに」や「序盤はクリーチャーに終盤はオーラに」という切り替えありきのデザインができるのは楽しそうなんですけどね。 バランスが… 2、3マナでキーワード付与のみなんかだと現実的に使われない気がします
(last edited: 2013/08/07(水) 03:44:23)
2013/08/07(水) 03:24:26
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235 : |
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テツ
1も2も3も、詰め込みすぎだと思います。 オーラにもう1つ能力をつけたのが、エターナルエンチャント。それにまたクリーチャーを足しているようなものです。応用の応用。重量オーバーではないでしょうか? 224では物足りないと言うかもしれませんが、カードはパズルのピースであって、パズルそのものではないでしょう。私にはピースが主張し過ぎているように見えます。
2013/08/07(水) 06:22:04
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236 : |
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名も無き者
エンチャントよりつけるタイミングが限定されてマナがかかるのに1:2交換で終了だったら使われないと思う 魂依モードを使いたいと思うデザインじゃなきゃ作る意味がない
2013/08/07(水) 08:04:30
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237 : |
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テツ
>>236 例えば、《アルマジロの外套》は現在ではコモンにはできないでしょう。しかし、そもそも魂依では《アルマジロの外套》ほどのコストパフォーマンスは出せない。クリーチャー・モードがあるからです。故に、リミテッドで問題を起こすことはないため、全体としては強くできます。 仮に魂依に《アルマジロの外套》をそのままのマナ・コストでつけてみてください。《アルマジロの外套》と同じレベルの問題しか発生しないはずです。理論上、通常オーラより強くできるんですよ。
2013/08/07(水) 08:31:12
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238 : |
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天和大三元
新神河(仮)ですが、以下のどれかにしようと思います。 1.神河争乱 2.神河激突 3.神河謀議
『分身 N/Bunshin N』 ・分身は回避能力である。 ・「分身 N」は「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。」と「このクリーチャーが他の分身を持つクリーチャーをブロックする場合、そのクリーチャーをブロックするために必要なクリーチャーの数をN体減らすことができる。」を意味する。
【分身のガイドライン】 ・分身を持つクリーチャーが、複数のクリーチャーをブロックすることはできない。なぜなら、攻撃側プレイヤーが攻めあぐねるため。盤面の硬直を避ける。 ・分身を持つクリーチャーは、ブロックされなかった場合に誘発する能力や、ブロックされたときに誘発する能力を持つ。 ・分身を持つクリーチャーがブロック・クリーチャーと戦闘になるとき、N-1体は分身であり戦闘を行えない。
『魂依[コスト]/Oversoul』 ・魂依は2つの能力を示すキーワードである。1つめは魂依能力を持つカードが手札にあるときに機能する誘発型能力であり、2つめは魂依能力を持つカードが追放領域にあるときに機能する常在型能力である。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/08(木) 22:29:22)
2013/08/07(水) 08:50:43
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239 : |
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天和大三元
白コモン骨格リスト(訂正)
スピリット4体 侍4体(人間と狐) その他4体(狐・クレリックやその他)
骨格リストさらに修正
白コモン
小型10体、中型2体(3/3~2/5)
飛行クリーチャーは4体、一閃クリーチャーは4体。(飛行と一閃が複合することも) 防衛、警戒、先制攻撃のクリーチャーも各1体ずつ。
クリーチャー クリーチャー クリーチャー クリーチャー クリーチャー、変身 クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、魂依 クリーチャー、魂依 クリーチャー、忠義 クリーチャー、たたり クリーチャー
オーラ、クリーチャー除去 オーラ、クリーチャーパンプ
入魂2枚、インスタントがソーサリーになることも投稿次第
インスタント、クリーチャーパンプ インスタント、クリーチャー除去 インスタント、ライフゲイン インスタント、クリーチャー全体パンプ インスタント、ダメージ軽減 インスタント
(last edited: 2013/08/08(木) 08:44:23)
2013/08/07(水) 08:52:53
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240 : |
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名も無き者
>>238 特に何も書いてないけど、決定稿ということでいいのかな?
2013/08/07(水) 10:04:29
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241 : |
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名も無き者
>>238 >分身 このテキストでは機能しないと思われます。 「ブロックする場合」にブロック制限が緩くなると書いてありますが、分身のせいでそもそもブロックにいけないからです。 忍者を含めたブロッカーがN体いるなら条件を満たせますが、それは意味が無いですよね。 個人的には、そもそも忍者同士がかち合うことが稀に思えるので(青黒の二色だけでそんなに枚数も作らず、しかもお互い回避能力を持ったクリーチャーなんですよね?)、やはりブロックについての条項はいらないと思うのですが。 しかしこれで決定というのであれば従います。
2013/08/07(水) 10:14:45
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242 : |
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BluE
ログアウトしているのに気付かず書き込んでしまいましたが、上の>>241は私です。
議論を蒸し返すことになるかもしれませんが案を。 忍者で忍者を牽制したいのであれば、シンプルにこんなのでどうでしょう。
●分身N(防御プレイヤーがアンタップ状態の忍者をコントロールしていない限り、このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。)
ブロッカーの数をあれこれするのは面倒です。 良くないと思う場合は無視して下さい。
2013/08/07(水) 10:30:16
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243 : |
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赤魔道士
>>238 ガイドライン了解しました。 ただ1点だけ、分身がブロック時に機能しない部分は修正が必要だと思われます。
(以下、考えが変わったので改稿)
複数ブロック機能がなくなったので、一番最初のテキストとほぼ同じで問題無くなりました。 つまり、
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『分身/Bunshin』 分身は2つの常在型能力を表すキーワードである。 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。」と「このクリーチャーはN体のクリーチャーであるかのようにブロックできる。(この能力で複数のクリーチャーをブロックすることはできない)」を意味する。
―――――
これで機能にも変更はありません。 2つめの能力の注釈文は総合テキストにのみ記述し、カードテキストでは省略するというのもアリかと思います。
【追記】 あと、些末事なのですが、魂依で使用するカウンターの名前は機能・フレーバー的に顕現カウンターの方が良いのではないでしょうか?
>>245 >魂依が気になる >単なるマーカーでしかないカウンター 機能的にはその通りなのですが、フレーバーとして魂依先に与えていた力が戻って来たことをカウンターで表現していると捉えてはいかがでしょうか?
(last edited: 2013/08/07(水) 17:05:19)
2013/08/07(水) 11:02:31
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244 : |
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ゆーいっく
>>242の分身のテキストはすごくシンプルでいいと思います。 旧神河やプレインチェイス2012の忍者でもブロックできますし。
2013/08/07(水) 11:26:52
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245 : |
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528
>>238 決定? もし途中で問題が発生した場合、都度対応というところかな まあこれだけ事前に詰めてるし、全体的にまとまっていい思います。
しかし魂依が気になる。テツさんが言ってたのと同じ主張ですが、大きな能力のひとつであるにもかかわらず複雑な印象。 ・クリーチャーに疑似オーラ化する ・それが死んだらカウンターが乗る ・そこからプレイできる 特に気になるのはカウンター。待機のカウンターとかではなく、単なるマーカーでしかないカウンターというデザインがひどく不細工に見えます。ただ能力の挙動や強さとしてはバランスいいと思いますので、改案は必要ないと思いますが…… まあ素人が集まって作ってるのでデザインの出来に粗が出るのは仕方ないですかね。
2013/08/07(水) 12:51:47
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246 : |
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tad
お疲れ様です。
>>238 >パック名 「1.神河争乱」に一票
>【魂依のガイドライン】 >・魂依で与えられる能力からCIP能力を外し、簡便にする。 >例)《神聖なる行為》⇒魂依(1)(白)「魂依されているクリーチャーは+1/+3の修正を受けるとともに、「このクリーチャーが戦場に出たとき、あなたは2点のライフを得る。」を持つ。」 結局どちらなのでしょうか? 個人的にはCIP有が良いですね。(私が最初に投稿したのはCIP付与のみで修整の方が無かったものなので) 連繋を考えると、むしろコモンがCIPのみ等でも良いかなと思ったりもします ((R)でCIPで1点火力付与とか、(U)で1ドロー付与とか)
>魂依を持つクリーチャーに魂依している場合にしか、どちらがどちらに魂依しているかわからなくなるので、一応カウンターを乗せて区別する。 死亡時にカウンターを置くのでは、結局区別できてないです 「魂依する際にカウンターを置く」「カウンターが置かれており、魂依先が存在しない場合、追放領域から唱えてもよい」ならば、上の問題は解決するし、死亡時にカウンターを置くという処理が無くなってプレイしやすくなるのでは?(カウンターの置き忘れも防げます) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/07(水) 14:55:35)
2013/08/07(水) 13:59:22
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247 : |
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tad
>分身 >>243 の前案の方がシンプルで好きですね 「分身Nを持つクリーチャーはN以上の分身を持つクリーチャーかN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない」 ※分身5を分身5以上+クリーチャー1体ではブロックできないので、そこは修整が必要かも
分身3を分身2+クリーチャー1体でブロックできるという点がどれくらい重要かですよね 現実問題ゲーム中にどれくらい発生するんでしょうか
>>242 これも良いですね ただ、アンタップ状態の忍者ということは、忍者自体はブロックに参加しなくても良いのですが、それは良いのかが気になりました (警戒持ちの忍者は作らないでしょうが、存在したら能力が無効化されちゃいますね)
修整するならば、 「分身Nを持つクリーチャーは忍者にブロックされない限りN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。」 等でしょうか。
(last edited: 2013/08/07(水) 17:08:18)
2013/08/07(水) 14:13:17
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248 : |
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名も無き者
>>238 語感がいいので、1.神河争乱
2013/08/07(水) 14:20:04
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249 : |
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tad
連投失礼します
>>238 「変身」と「新スピリットクラフト」のガイドラインもお願いします。 「変身」は「忠義」と同じ人間側・種族でしょうか? 個人的にパックから必ず出る枠があるのに10種類は少ない気がしますがどうでしょうか。 枠的には、アーティファクトに1枚ずつあっても良いかなと思います。
>新スピリットクラフト 個人的に、同盟者と被りますが、「自分か他のスピリットが戦場に出るたび〜」くらいが良いと思います。 自分を含めると単体で事故りにくくなりますし。
>>239 >スピリット4体 >新クラフト2、魂依2、たたり1 どれもスピリット側のメカニズムだと思っているのですが、これだとスピリットが5体になる気がします
>・クリーチャー、飛行 >・クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) >・クリーチャー、魂依 は一枠ずつ減らしても良いかもしれません(3〜4体、1〜2体くらいの感じで) 能力やメカニズムに囚われないクリーチャーがもう少しあっても良いし、無くても良いという柔軟さが良いと思います メカニズム的に面白いものが出てきたときに2つまで採用できるという利点もあります
整理すると、下みたいな感じでしょうか? ・侍4体、スピリット4体、その他4体 ・キーワード能力として、飛行は3〜4体、一閃は4体、先制1体、警戒1体、防衛1体 を絶対に作る (→ この時点で10〜11体で、キーワード持ちが多い気はします) (→ キーワード2個持ちが2体いても12体中8〜9体がキーワード持ち…) (→ 神河物語では、14体中7体がキーワード持ちで、持ってないのが7体います) ・メカニズムとして、魂依1〜2体、新スピリットクラフト1〜2体、たたり1体、変身1体、忠義1体 を絶対に作る ・キーワード能力とキーワード能力、キーワード能力とメカニズム、は合わせて持つものも存在する (→ メカニズム被りは作らない?) ・侍は全員一閃を持つ ・現在の感じだと、能力もメカニズムも関係無いクリーチャーはほとんど作れない (→ キーワードを複数持つものが1〜2体存在するとして、2〜3体?)
(last edited: 2013/08/07(水) 14:54:48)
2013/08/07(水) 14:44:49
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250 : |
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spiritcross
分身について >>242でBluE様が提案された改変はかなりいいと思います。
能力に関する議論ですが、現在の方向性ですと、結果がどうあれ、コモンに分身はデザインできないと思います。 本来のメインカラーである赤緑でも、この手のブロック制限を持つクリーチャーはコモンにはほぼおらず、ブロック内で1体か2体程度しかいません。またそれ以外に能力を持つことは稀です。 BluE様の案でも、忍者を擁さない赤緑白にとっては、赤緑が持つそれとなんら変わりが無いため、コモンに分身持ちをデザインすることは危険と判断します。 大三元様が>>238で何かしら能力も与えると仰っているので、ますますもってコモンにはデザイン不可能でしょう。
私は分身に反対しているわけではありません、念のため。 ただ、いずれにせよかなり強力な能力なので、慎重にデザインするべきという意見です。
新スピリット・クラフトについて ラヴニカへの回帰にあった住人サイクルのような形で、コモンの各色1枚ずつでサイクルを形成してみてはいかがでしょうか。 また、その能力がどれほどかはわかりませんが、白や緑が持つ「他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび」能力と差別化するため 全体的にアドバンテージの質を高める必要があると思います、上述の住人サイクルはクリーチャーに条件がある分、結構強い能力を持っていると私は思うので、参考にするといいかと思います。
エキスパンション名について 導入という意味で「神河謀議」を推します。争乱は第二エキスパンションにうってつけの名前ですね。
2013/08/07(水) 15:14:09
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251 : |
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BluE
>>250 spiritcrossさま >コモンに分身はデザインできないと思います。 そうですかね?不完全な回避能力であり、そこまで強力なものとは思えません。能力自体は複雑なものではないですし。 既存のセットに少ないのは、通常はそれがフィーチャーされていないのと、本来これは大型クリーチャーが持つ能力だからだと思います。
追加の能力がコモンの複雑さの限界を超えてしまうという意見は、通常のセットであればその通りだと思います。しかしこのセットにおいて分身はキーワードであり、1つ覚えれば十数枚のカードを同時に理解できるというキーワードの機能によってその問題は回避されています。旧神河でも、忍術は分身以上に複雑な能力でしたが、忍者は追加の能力を持っていて、コモンにも存在していました。
自分が危惧しているのは、本来大型クリーチャーが持つべき能力を忍者のような小型クリーチャーに持たせて有効に働くのかということです。 追加の能力に一工夫いるかもしれません。ただのサポタージュ能力では、それが強力であればあるほど、>>206さんの言うような戦場の硬直を招きます。
2013/08/07(水) 16:09:03
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252 : |
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赤魔道士
>>238 「神河争乱」に一票。
>>247 >※分身5を分身5以上+クリーチャー1体ではブロックできないので、そこは修整が必要かも 確かに前案の方がルール・テキストはすっきりしていますが、私も同じ問題に気がついてしまったのです。
>分身3を分身2+クリーチャー1体でブロックできるという点がどれくらい重要か できることが重要なのではなく、できそうなことができないと言うことが無いようにするのが重要なのだと思います。 (マローが良く言う、直感に反するデザインは良くないというやつです)
現在の>>243の方はルール・テキストこそ不恰好ですが、ルール上の問題はなく、また実際のプレイ感覚に関してもこちらの方がシンプルで分かりやすいのではないかと思います。
また>>242案ですと忍者クリーチャーが1体でもアンタップであれば、どれだけN値の大きな分身持ちが何体攻撃しても無意味になってしまいますので、私は賛同しかねます。
>>250-251 私もBluEさんと同意見です。
分身から複数ブロック機能が排除されたおかげで3より大きなN値を取ることも可能になりましたので、そのあたりもバランス調整に利用できるのではないかと思います。
(last edited: 2013/08/07(水) 17:02:42)
2013/08/07(水) 16:47:34
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253 : |
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テツ
>>238 お疲れ様です。タイトルは1で。争乱→争嵐→戦ストー(ry 心情的には、能力の決定理由がほしいです。その理由については、あれこれ言いません。 あと魂依ですが、見えない手札からの誘発は無理だと思います。wikiの奇跡参照。正直、自分もよくは分かってませんがw
>>246 ごめんなさい。舌足らずでした。 237は224の能力を使った説明です。
追記 >>255 いえ、書き方の問題に触れているだけです。
(last edited: 2013/08/07(水) 17:38:57)
2013/08/07(水) 17:07:27
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254 : |
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BluE
>>252 赤魔道士さま >どれだけN値の大きな分身持ちが何体攻撃し ても無意味 「警戒した忍者であれば敵の分身を見抜け、味方に伝えることができる」というようなフレイバーではどうでしょうか。
自分は、回避能力はシンプルであるべきだと思っています。 どれだけブロックできる/されないという部分に工夫を凝らしても、プレイヤーとしては攻撃に行けるか、行けないかの二通りしかありません。なのに戦術面以外のことを考えさせるのは不毛です。それにもし間違って不利な攻撃をして返り討ちにあってしまったら楽しくないですし、複雑なシステムを呪うでしょう。 >>243のテキストは、自分には単純に思えないため賛同しかねます。
判断は大三元さんにお任せします。自分はそれに従います。
2013/08/07(水) 17:10:59
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255 : |
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BluE
>>253 テツさま >見えない手札からの誘発は無理だと思い ます。 奇跡(またはマッドネス)と同様にすれば可能だと思います。まず手札から公開し、公開したときに誘発させれば良いです。
2013/08/07(水) 17:23:33
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256 : |
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赤魔道士
>>253 >あと魂依ですが、見えない手札からの誘発は無理だと思います。 確認しましたがその通りですね。奇跡と同様の誘発型能力と関連した常在型能力、である必要があるようです。
マジック総合ルール(http://mtg-jp.com/rules/docs/CompRules_j.html)参照 >603.2e 誘発型能力の誘発条件が満たされたときにその誘発型能力を持ったオブジェクトがすべてのプレイヤーに見える状態でなかった場合、その能力は誘発しない。
>>257 >奇跡と同じ書式だと、戦場に出るに際し公開して魂依能力をスタックに乗せ、解決時に「そのクリーチャーはこのカードを魂依した状態で戦場に出る」ようにすると思うのですが、魂依能力の解決時は既にクリーチャーは戦場に出ているのではないでしょうか? おっと、まさにその通りです。 現行のルールで再現するのが難しいですね。
>本当に戦場に出たときに手札から誘発させるのが良いのかから考え直してはどうでしょうか?ということを提案します。 なるほど。手札にあるときに機能する起動型能力としてしまえば、ルール上の問題は無くなりますね。 魂依能力そのものがほとんどオーラと変わらなくなりますが、フレーバー的に問題があるとも思えませんし、その方が良いかもしれません。
(last edited: 2013/08/07(水) 18:08:46)
2013/08/07(水) 17:34:14
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257 : |
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tad
>>254 >プレイヤーとしては攻撃に行けるか、行けないかの二通りしかありません。〜 凄い納得できるのですが、回避能力は回避できてこそ意味があると思います。 シンプルにするために、回避能力が働かない場面を増やして回避できないと直ぐに分かるようにする、というのは本末転倒じゃないでしょうか。
能力は気にいっているので、シンプルに分身持ちは忍者+αか、忍者を含まないN体以上にしかブロックされないとかそういうので良いと思ったりしますがどうでしょうか?
>>256 奇跡と同じ書式だと、戦場に出るに際し公開して魂依能力をスタックに乗せ、解決時に「そのクリーチャーはこのカードを魂依した状態で戦場に出る」ようにすると思うのですが、魂依能力の解決時は既にクリーチャーは戦場に出ているのではないでしょうか? それとも、スタックを用いずにいきなり魂依できるものなのでしょうか?(奇跡は違いましたけど)
話変わりますが、「隠り世にいる神が力を貸している」という意味で、カウンターを「隠り世カウンター」はどうでしょうか? (魂依カウンターだと、魂依が終わっているのに魂依カウンターが乗っているという良く分からない状態になってます…)
ところで、元々トークンと相性が良いので「戦場に出たとき」にしようという話でしたけど、一回しか使えなくなった今の魂依先を(例えば入魂の)1/1のトークンにしたい場面ってあるんでしょうか。 結局、一回しか使えない魂依はトークンとは相性が良く無い気がします。
>大三元さん 本当に戦場に出たときに手札から誘発させるのが良いのかから考え直してはどうでしょうか?ということを提案します。
>赤魔道士さん 私は、連繋のクリーチャー版ってのが神河っぽさを出していると思うので、唱える際にCIPやステータス修整を付与する形が良いと思います。
(last edited: 2013/08/07(水) 18:20:49)
2013/08/07(水) 17:58:39
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258 : |
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赤魔道士
>>256-257 CIP能力の付与をあきらめれば、魂依能力の解決時にそのクリーチャーがすでに戦場に出ていてもルール上の問題は無いかと思います。
実際どうするかは置いておいて、とりあえず>>238から機能を変更しない方向でルール・テキストを起こして見ます。 (カウンターの名前は>>257に従って、仮にですが隠り世カウンターとします)
―――――
『魂依[コスト]/Oversoul』 ・魂依は2つの能力を示すキーワードである。1つめは魂依能力を持つカードが手札にあるときに機能する誘発型能力に関連する常在型能力であり、2つめは魂依能力を持つカードが追放領域にあるときに機能する常在型能力である。 「魂依[コスト]」は、「クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るに際し、あなたはこのカードを公開しても良い。これによりこのカードを公開したとき、あなたは[コスト]を支払っても良い。そうした場合、このカードをそのクリーチャーに魂依した状態で追放し、その上に隠り世カウンターを1個置く。」と「このカードが魂依しておらず、かつ、この上に隠り世カウンターが置かれている限り、あなたは追放領域にあるこのカードを唱えてもよい。」を意味する。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/07(水) 18:43:53)
2013/08/07(水) 18:26:37
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259 : |
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tad
>私は、連繋のクリーチャー版ってのが神河っぽさを出していると思うので、唱える際にCIPやステータス修整を付与する形が良いと思います。 一応、このバージョンの統合ルール案を乗せておきますね。 何かの参考になれば。
魂依は、カードが手札にあるときに機能する常在型能力と、追放領域にあるときに機能する常在型能力である。
「魂依[コスト]」は、 「あなたがクリーチャー呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開してもよい。そうした場合、その呪文の追加コストとして[コスト]を支払う。そのクリーチャー呪文が解決し、戦場に出るに際し、このカードを隠り世カウンターが1個置かれた状態で追放する。そのクリーチャーはこのカードが魂依された状態で戦場に出る。」と、 「このカードが追放領域にあり、そのクリーチャーが戦場に存在する限り、このカードそのクリーチャーに魂依している。このカードが追放領域にあり、そのクリーチャーが戦場に存在しない限り、このカードを追放領域から唱えてもよい。」を意味する。
同一の呪文に複数回、同じカードを魂依することはできない。複数のカードを魂依したい場合、それら全てを同時に公開する。
※クリーチャー呪文自体が打ち消されたら何もしない ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/07(水) 18:49:51)
2013/08/07(水) 18:31:33
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260 : |
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赤魔道士
>>259 連繋っぽいヴァージョンもアリですね。
>魂依を持つカードの上から何らかの効果によって隠り世カウンターが取り除かれた場合でも、それは指定されたクリーチャーに魂依されたままであるが、2つめの能力で追放領域から唱えることはできなくなる。 >そんな能力無いと思うのでカウンターの有無は無視して良いのでは うん、まぁ実際に総合ルールに書かれるなら(今後そのような能力が追加される可能性を考えて)こういうルールも書かれるだろうなぁと思って書いただけですので、実際にこのルールが使われる場面は無いでしょう。
ただ逆に考えると、追放領域のカードの上のカウンターに干渉する能力が無いのですからカウンターの有無を参照しても問題は無いと思います。その方がルール・テキストが短く分かりやすくなるかと思いますし。
(last edited: 2013/08/07(水) 19:13:34)
2013/08/07(水) 18:49:40
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261 : |
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BluE
>>257 tadさま >シンプルにするために、回避能力が働かない場面を増やし て回避できないと直ぐに分かるようにする、というのは本 末転倒じゃないでしょうか。 それなら、忍者にうんぬんの記述自体を削るべきだとは思われませんか?結局、この能力を弱くするためだけのテキストですから。 >>241で書いたように、自分はそれでもいいと思っていますが。
2013/08/07(水) 19:23:31
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262 : |
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tad
>>261 私もそれがシンプルだとは思いますが、そうしてしまうと《双頭のドラゴン》が分身2を持つというように既存のカードが既に持っているんですよね。 ”新キーワード能力”である以上、何かが欲しいというか、それなら新キーワードにする必要が無いのではなというか。
(last edited: 2013/08/07(水) 19:41:42)
2013/08/07(水) 19:35:15
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263 : |
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スカルクランプ
携帯からのためログインしてませんがスカルクランプです。 魂依は(連繋と同じタイミングという連続感を諦めれば)魂依先が戦場に出た時に誘発するようにして、ETB能力は「このクリーチャーが魂依したとき」とすれば擬似的に再現できませんか? 唱えた時よりはその方が処理も楽そうです。
2013/08/07(水) 19:47:47
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264 : |
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天和大三元
実は神河争乱が気に入ってるので、エキスパンション名を神河争乱にしたいと思います。 漢字変換ミス失礼しました。
>>238は仮決定です。議論は継続中ですが。
「分身」について以下のルールではどうでしょうか? 分身Nを持つクリーチャーは、N体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。 分身Nを持つクリーチャーが1体のクリーチャーをブロックしようとするとき、それをN体のクリーチャーであるかのように扱う。
個人的には1体の≪双頭のドラゴン≫をなぜ1体の≪双頭のドラゴン≫でブロックできないのかわからない私です。
(last edited: 2013/08/08(木) 06:43:41)
2013/08/07(水) 20:03:57
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265 : |
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BluE
>>264 大三元さま >1体の≪双頭のドラゴン≫をなぜ1体の≪双頭の ドラゴン≫でブロックできないのか 上で様々に議論されている通り、
・ルール上煩雑であり、 ・それでいて活きる機会が少なく、 ・活きたとしてもゲームを停滞させるだけ
であるからです。
2013/08/07(水) 20:12:52
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266 : |
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赤魔道士
>>264 神河騒乱? 争乱? どちらでも異存はありませんが、どちらでしょうか。
>238は仮決定です。議論は継続中ですが。
ここまで来てまったく別のアイディアを出すのもどうかとは思うのですが、分身は名前だけ使って別の能力にする方が良いのかもしれません。
例えば、戦闘中にのみコストを支払って起動できる、自身のコピーを作り出す能力、と言うのも分身のフレーバーとしてアリなのではないでしょうか。 (コストの支払いでバランスが取れるはずです)
==以下、コピー分身のルール原案==
『分身/Bunshin』 分身は戦闘フェイズにのみ起動できる起動型能力である。 「分身[コスト]/Bunshin[コスト]」は、「[コスト]:それの名前が《影分身/Bunshin・Shadow》であり、特殊タイプとして伝説を持たず、「戦闘終了時にこのクリーチャーを追放する。」を持つことを除き、このクリーチャーのコピーであるトークンを1体戦場に出す。もしこのクリーチャーが攻撃クリーチャーであり、かつ、ブロッククリーチャーが指定される前である場合、代わりにそのトークン・クリーチャーをタップ状態、かつ、攻撃している状態で戦場に出す。この能力は戦闘中にのみ起動できる。」を意味する。
青黒のカラー・パイとしてはこちらの方がより良いのではないでしょうか。 コストを払っているので問題無いと思いますが、もし生け贄要員にできることを危惧される場合、トークンに「このクリーチャーは呪文を唱えたり能力を起動するために生け贄に捧げることはできない。」という能力を持たせても良いでしょう。 CIP能力などが問題になるなら、「このクリーチャーは、戦場に出たり戦場を離れることで能力を誘発させない。」も必要かもしれません。
また、伝説のレア忍者には自身を戦闘から取り除く能力を別に持たせるとかすると、より青黒らしい嫌らしさが出ますよね。
(last edited: 2013/08/07(水) 21:08:37)
2013/08/07(水) 20:45:56
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267 : |
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spiritcross
そういえば、どこかで火遁の術のような忍法ができないかというレスがあったと思います、なんかそれを今更思い出してしまったので 却下されることを前提に投稿します。
●仮称 遁走(X) ●能力 このクリーチャーがブロックするかブロックされた時、あなたは(X)を支払っても良い。そうした場合、このクリーチャーを手札に戻す。 ●説明 火遁の術など、様々ある忍法の「逃げる術」をイメージした能力です。 青の得意とする瞬速やCIP能力との相性が良く、また「このクリーチャーが戦場から手札に戻ったとき」誘発能力をつけることで 対戦相手のバウンス呪文に対して若干の耐性を得ることもできます。 なお、ブロック時にも有効にしましたが、これは忍者を手札から唱えてマナを消費した後、さらに遁走(仮)によってマナを消費することになるため よほど戦局が長引かない限り、忍者を出した次の相手の手番に積極的な遁走が行われるとは想定していないからです。 もちろん、攻撃時限定(ブロックされた時)に変更しても問題は全くないでしょう。
2013/08/07(水) 20:56:06
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268 : |
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tad
追記
提案:
白のデザイン骨格についての議論が停滞しています。
いっそ投稿スレ側において、忍者能力限定で再度募集をかけるのはどうでしょうか? 基本は分身の変更案になると思いますが、もしかしたら新能力が投稿されるかもしれません。
そして、こちらで分身の話をできるだけしない方向で白のデザイン骨格や残りのメカニズムの整理をしたいと考えています。
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シンプルな「N体以上によってしかブロックされない。」の強化版はどうでしょうか?
分身N (分身Nを持つクリーチャーはクリーチャーN体以上によってしかブロックされない。分身を持つクリーチャーが複数のクリーチャーにブロックされている場合、ブロック・クリーチャー郡に対してダメージ割り振り順を宣言する際に1体を選び残りを戦闘から取り除く。)
相手はN体で分身N体をそれぞれブロックしていると考えると、 本体は1体なので実際にそれをブロックしているのは1体なんじゃないかなと。
忍者A (分身2持ちの2/2) エルフA (1/1) エルフB (1/1)
ブロックしたければ、エルフA,Bの両方でブロックする必要がある。 ただし、戦闘は 忍者A vs エルフA のように一対一で行なわれ、エルフBは何もしない。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/07(水) 23:26:47)
2013/08/07(水) 21:09:19
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269 : |
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赤魔道士
>>268 >白のデザイン骨格についての議論が停滞しています。
>いっそ投稿スレ側において、忍者能力限定で再度募集をかけるのはどうでしょうか? >基本は分身の変更案になると思いますが、もしかしたら新能力が投稿されるかもしれません。
>そして、こちらで分身の話をできるだけしない方向で白のデザイン骨格や残りのメカニズムの整理をしたいと考えています。
賛成です。
それはそうとして、
>シンプルな「N体以上によってしかブロックされない。」の強化版はどうでしょうか?
>分身N (分身Nを持つクリーチャーはクリーチャーN体以上によってしかブロックされない。分身を持つクリーチャーが複数のクリーチャーにブロックされている場合、ブロック・クリーチャー郡に対してダメージ割り振り順を宣言する際に1体を選び残りを戦闘から取り除く。)
非常に良いアイディアだと思います。 自分のアイディアはコモンに持たせるには少々豪華すぎますし。
元の能力「N体以上によってしかブロックされない。」が大型クリーチャー向けの能力だったのに対し、これは小型クリーチャー向けの能力として上手くまとまっていると思われます。
大三元さん次第ですが、これをそのまま採用しても良いかもしれません。 (ルール文章は整える必要があるでしょうが)
【追記】 ブロッククリーチャーを必ず1体に絞れるのは強すぎるかもしれません。 (N-1)体のブロッククリーチャーを戦闘から取り除ける(但し、1体は残す必要がある)、ぐらいが良いのではないでしょうか。
(last edited: 2013/08/07(水) 22:23:26)
2013/08/07(水) 21:18:54
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270 : |
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tad
携帯から思いついた点だけ
分身N は、分身がN体いるって意味にした方が良い気がします (これをブロックするには本来に加えてN体が必要)みたいな 今のままだと、分身を複数もっても無意味ですが、これなら全部の分身の合計分追加で必要になると思います(分身1と分身2を持つなら、合計4体必要) また、いくつかの能力で引き算(N-1)を使わなくて良くなります このままでも、双頭のドラゴンとは少し違うので、ドラゴンが分身になるのも防げます
ついでに、私の上の案というか赤魔導師さんの修正版は、防御側有利になりますが、(分身Nを持つクリーチャーをブロックするための追加コストとして、ブロックしていないアンタップのクリーチャーN体のタップが必要)で簡単に表現できそうです
2013/08/08(木) 00:32:48
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271 : |
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名も無き者
魂依にせよ投稿スレで採用されたものから複雑化する方向にあるね。 分身を持つクリーチャーにさらにそれを利用できる能力を乗っけるんだからシンプルなものにして欲しいなぁ 後、魂依はCIP能力アリにできた方がオーラと差別化できるような。 「このクリーチャーが戦場に出たとき、対象のプレーヤーにそのパワーに等しいダメージを与える」能力みたいな感じで。 元の投稿スレで採用された案を支持しておきます。
2013/08/08(木) 00:39:25
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272 : |
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BluE
忍者のメカニズムは回避能力でなくてはいけないのでしょうか? 確かに旧忍術と相性は良くなりますが、青黒には元々いくらでも回避能力はありますし、忍術が変化の術であることを考えると、忍者が忍者に変化するというよくわからないフレイバーになってしまいます。
とりあえず回避能力の方向でいくつか考えてみたので書いておきます。
●翻弄(このクリーチャーはアンタップ状態のクリーチャーによってはブロックされない。タップ状態のクリーチャーはこのクリーチャーをブロックできる。)
ブロック・クリーチャーのタップ/アンタップ条件を逆転させる能力。 戦場が硬直し、互いに殴れなくなったときにこそ殴り行けるようになる。また、プレイされてすぐのクリーチャーにはブロックされない。 問題は、硬直状態以外で弱いこと。相手すべてに警戒がつくようなもの。
●諜報(防御プレイヤーの手札にカードがある場合、このクリーチャーはブロックされない。)
相手に手札を使わせるように仕向けることができる。青黒の打ち消しや除去と好相性。 サボタージュ能力として、相手の手札を参照する能力を持たせても良いか。 問題は、手札を使いきっているだろう硬直状態では殴りに行けないこと。
大三元さまには、忍者の能力を
・あくまで「複数にしかブロックされない」という分身の方向でいくのか ・「分身」のフレイバーが感じられれば他の形でも良いのか ・分身に限らず、他の能力を提案していっても良いのか
このあたりを決めて頂きたいですね。
2013/08/08(木) 05:03:49
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273 : |
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赤魔道士
>>268 >攻撃側にかなり有利な能力なので、ブロッククリーチャーが多ければ防御側有利になるN-1体除去の方が良いでしょうか。 >戦闘を積極的にさせる能力にするなら、攻撃側が有利な山分けの方が向いているかもしれません。 山分けの方がフレーバーに即していると言えますが、処理が複雑になりますので単純な除去の方が良いと思います。 それでも十分に攻撃側有利ですし。
>>270 >分身を複数もっても無意味 分身を与える能力を作るかどうかですよね。 私は作らない方が良いだろうと思いますし、能力が複雑化する傾向にありますので、できるだけ既存の能力を用いて複雑化を抑えた方が良いのではないでしょうか。
>また、いくつかの能力で引き算(N-1)を使わなくて良くなります 確かに、(N-1)は処理が直感的でないんですよね。 (N-1)を使わずにルールテキストを書いて見ましょう。
―――――
『分身/Bunshin』 分身は2つの能力を表すキーワードである。1つめは常在型能力であり、2つめは誘発型能力である。 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。」と「このクリーチャーがブロックされたとき、このクリーチャーをブロックしているクリーチャーからN体を選び、それらの中から1体を除いて残りをすべて戦闘から取り除く。」を意味する。
―――――
(N-1)を使わないことで、逆に分かりやすいルールテキストになったのではないでしょうか。 ※(N-1)で処理する場合、必ずブロッククリーチャー1体を残さなければいけない、と言う部分のテキストが煩雑になると思います。
(last edited: 2013/08/08(木) 05:40:43)
2013/08/08(木) 05:23:23
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274 : |
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テツ
戦ストーム(攻撃ストーム)を入れたい理由に付け足しができたので書いておきます。 それは旧神河と似たような能力が多いため、新しい風を入れたいから(ストームだけにw) 仮にもストームなのでリスクが高いなど問題点もあると思いますが、査定してもらえないでしょうか。(入魂あたりと交換で)
2013/08/08(木) 07:03:46
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275 : |
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名も無き者
>>274 しつこい
2013/08/08(木) 07:33:02
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276 : |
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名も無き者
投稿スレでは分身はメカニズムの説明のみだったけど、実際につくるときどんなデザインのクリーチャーになるんだろう
①サボタージュ能力持ち →正しいけど新しさはない
②自身をブロックしている複数クリーチャーにデメリット効果 →大体においてブロックされず、効果を見ることはない
③ ①、②の両方を持つ →防御側は嫌な結果しかない選択肢を毎ターン迫られて楽しくなさそう。複数体いたらなおさら。 フレーバー的にもふたつの能力の間に一貫性がない不細工なデザインになると思う
提案者と、ちゃんと分身を活かそうと考えている人には悪いけど他の能力の提案を見てみたい。
2013/08/08(木) 07:41:15
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277 : |
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名も無き者
まだ分身の話してんのか。
議論したいやつには食いつきやすい餌なのはわかるけど >>264 なんでスレ主まで率先してんだよ 前スレの車輌やら再誕から何も学んでねぇのかよ コテハンも脱線させてばっかりじゃねぇか 完成させる気あんのかよほんとに
あと >>274 しつこい
2013/08/08(木) 07:49:10
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278 : |
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テツ
>>275 >>277 うう……ごめんなさい(泣) でも私としては、能力が旧神河と代わり映えがないという重要な情報を落としたつもりですよ。 理由も付け足しであって復唱ではないです。 迷惑だったかもしれませんが、こっちは良かれと思って言ったんです。その辺も考慮してもらいたい。 しかし能力決定までは黙ります。すいませんでした。
2013/08/08(木) 08:08:29
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279 : |
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天和大三元
>>265 BluE様 そういうことではなくて、直感的なフレーバーの問題です、、、
>>268 tad様の「複数にブロックされていても実質1対1」という能力は、分身を持つであろう小型クリーチャーにとっては魅力的な能力だと思います。 分身を、「忍者が分身を作って防御側を惑わす」という攻撃に特化した能力にし、 ・N体以上にしかブロックされない。 ・分身忍者をブロックしているN-1体は分身と戦っているので戦闘しない。 という能力にします。
>>273の赤魔道士様の 『分身/Bunshin』 分身は2つの能力を表すキーワードである。1つめは常在型能力であり、2つめは誘発型能力である。 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。」と「このクリーチャーがブロックされたとき、このクリーチャーをブロックしているクリーチャーからN体を選び、それらの中から1体を除いて残りをすべて戦闘から取り除く。」を意味する。
これを問題がなければ採用します。いかがでしょうか。 あと、私の提案した、「1体のクリーチャーをブロックしようとするとき、N体であるかのように扱う」というのはどうなんでしょうか。
分身のこと、魂依のこと、白コモン骨格についての議論は、この時点で一度締めきります。
>>278 なお、採用する能力は決定しております。
(last edited: 2013/08/08(木) 08:42:17)
2013/08/08(木) 08:35:55
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280 : |
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528
白コモン骨格リストは>>239でいいと思うので、そろそろ白投稿に移ればいいんじゃないかな 今の仮決定が本決定になるかどうかはさておき、仮決定を前提として投稿にすればいいだけだと思う >>243この気になるのは微々たるものなのでスルーしといていいです
新しい骨格リストについては全く未定のクリーチャー枠が1つしかないのが強いて言えば気になる あとそもそもどう分けて募集していくのか?一度に規定枚数全て募集?もしそうならそれはやめておいたほうがいいと思う
2013/08/08(木) 08:36:06
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281 : |
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天和大三元
>>280 先に侍を4体募集しようかと思います。
白コモン
小型10体、中型2体(3/3~2/5)
飛行クリーチャーは4体、一閃クリーチャーは4体。(飛行と一閃が複合することも) 防衛、警戒、先制攻撃のクリーチャーも各1体ずつ。
クリーチャー クリーチャー クリーチャー クリーチャー クリーチャー、変身 クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、魂依 クリーチャー、魂依 クリーチャー、忠義 クリーチャー、たたり クリーチャー
(last edited: 2013/08/08(木) 22:04:23)
2013/08/08(木) 08:39:02
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282 : |
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BluE
>>279 大三元さま >『分身/Bunshin』 分身は2つの能力を表すキーワードである。1つめは常在 型能力であり、2つめは誘発型能力である。 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーはN体以 上のクリーチャーによってしかブロックされない。」と 「このクリーチャーがブロックされたとき、このクリー チャーをブロックしているクリーチャーからN体を選び、 それらの中から1体を除いて残りをすべて戦闘から取り除 く。」を意味する。
この能力の利点がよくわかりません。 忍者は小型クリーチャーなんですよね?ブロックされたなら、複数との戦闘であろうが一対一であろうが、結局一対一交換に終わると思います。
この能力が活きるのは、
・相手が複数のブロッカーを立たせていて、 ・そのうちの少なくとも1体が忍者よりも小型で、 ・さらに相手が、一方的に撃ち取られると分かっているのにブロックしてきた
という状況ですよね。どれぐらいあるんでしょうか。 数でもサイズでも勝っていると思われる相手は何故攻撃して来ないんでしょうか。忍者にどれだけ強力なサボタージュ能力を持たせるつもりなんでしょうか。
とはいえ、これ以上議論を重ねても停滞するだけだと思うので、これで決定というなら従います。
2013/08/08(木) 09:14:11
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283 : |
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天和大三元
>>282 BluE様
>この能力が活きるのは、 >・相手が複数のブロッカーを立たせていて、 >・そのうちの少なくとも1体が忍者よりも小型で、 >・さらに相手が、一方的に撃ち取られると分かっているのにブロックしてきた >という状況ですよね。どれぐらいあるんでしょうか。 >数でもサイズでも勝っていると思われる相手は何故攻撃して来ないんでしょうか。忍者にどれだけ強力なサボタージュ能力を持たせるつもりなんでしょうか。
違います。この能力が生きるのは、
・相手のクリーチャーが1体しかいない場合⇒ブロックされない
・自分未満のサイズのクリーチャーが複数いる場合⇒1対2ブロックされたとしても、必要なブロック・クリーチャーを多くして打ちとられにくくする 2/2忍者でアタック、1/1が複数(相打ち取れないのでブロックできない、少なくとも1/1は3体必要)
・自分と同サイズのクリーチャーが複数いる場合⇒それらのうち好きなものと相打ちが取れる 2/2忍者でアタック、2/2が2体でブロック(より除去したい方と相打ちをとれる)
・自分より大きいサイズのクリーチャー1体と、自分のサイズ以下のクリーチャーがいる場合⇒大きいクリーチャーをよけて、本来できない相打ちが取れる。 2/2忍者でアタック、2/3と2/2でブロック(本来なら2/2忍者が無駄死に)
・自分と同サイズ以上のクリーチャーが複数いる場合⇒攻撃しない
回避能力というよりは、対戦相手にブロックするリスクを負わせる能力になっているので、戦闘を面白くできると思っています。
数で勝ってようがサイズで勝ってようが、攻撃するときはしますし、しないときはしません。それは盤面次第です。
(last edited: 2013/08/08(木) 10:09:18)
2013/08/08(木) 10:05:10
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284 : |
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BluE
>>284 大三元さま 回答ありがとうございます。理解しました。 他に問題に思えるところはありません。
2013/08/08(木) 10:50:34
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285 : |
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名も無き者
今回はコモン1枚を募集しているの? だとしたらこのオリエキ作成には2年弱かけるつもり?
2013/08/08(木) 12:06:15
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286 : |
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tad
>>281 デザイン骨格に関して、以下の点が今だに気になります。
・キーワード能力持ちが多すぎ ・キーワード能力、メカニズムに関係無いクリーチャーの枠が無い ・スピリット側が5体存在するように見える (→ スピリット vs 人間のバランスを取る意味で 5 体でも良いと思いますが) ・スピリットクラフトを住人サイクルのように各色1枚のサイクルにしてはどうか?という案に対する返答
>飛行などの既存の能力を持つクリーチャーを指定しないことにします。 飛行4体と指定しています。 消し忘れでしょうか。
ところで、コモンに分身という回避能力がある以上、飛行は減らした方が良いと思います。 本来飛行を持つべき青の飛行が少なくされると考えると、今のままだと白飛行ビートを止めれる色が無いです。
また、白コモンクリの1/3が飛行というのは多すぎです。
>>283 説明ありがとうございます。 ついでに説明すると、ブロックしにくいから忍者をコントロールしていないプレイヤーが攻撃する流れになり、ゲームが硬直しにくくなるのが裏の狙いです。
(last edited: 2013/08/08(木) 12:57:59)
2013/08/08(木) 12:08:54
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287 : |
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tad
ちなみに、神河物語でのマナ域の分布は、レア度無視・クリーチャーのみですが、
色 01 02 03 04 05 06〜 ---------------------- 白 _5 *6 _5 *6 *5 *6 青 _1 *6 _5 _4 _4 _5 黒 _1 *8 _5 *5 *6 *6 赤 _1 _4 *6 *7 *6 _4 緑 _3 *7 _5 *9 _3 *8
(6体以上存在する、多いと思う所は * を付けています)
白は小型が多いですが、マナ域は下に偏っている訳ではありません。 投稿の参考になれば。
また、時間があればコモンのみで集計します。
2013/08/08(木) 12:15:16
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288 : |
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tad
提案・要望(1):
背景とかストーリーがどこかに行ったのですが、こちらも向こうも>>1に最新版へのリンクをお願いします。 (今の>>1にあるのは古いものですし) 投稿する際の名前決めやフレーバーの元になって重要だと思います。 (旧神河を参考に作れますが、新神河で何が変わっているのか分からないので)
------------
提案・要望(2):
常磐木能力の数は指定しないならば、下のリストにした方が良いと思います(一閃は絶対必要なので含める)。
>侍 (2) クリーチャー、一閃 クリーチャー、一閃 >侍 or非侍 (内2体侍、内2体非侍) クリーチャー、(侍なら一閃) クリーチャー、(侍なら一閃) クリーチャー、変身(侍なら一閃) クリーチャー、忠義(侍なら一閃) >非侍 (1) クリーチャー、 >神 (5) クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、魂依 クリーチャー、魂依 クリーチャー、たたり
常磐木能力として、飛行2〜3体、先制、警戒、防衛、各1体程度を想定
(last edited: 2013/08/08(木) 12:59:11)
2013/08/08(木) 12:29:31
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289 : |
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528
とりあえず無事投稿が再開されたので良かった良かった
こんいと分身については、後程仮決定版をもう一度天和さんにまとめて欲しい 分身はまとまりが悪いから、分身のもとデザインを考慮した上での代替案とかを投稿のお題にすればいいんじゃないだろうか ここで議論していて話があんまり進まず堂々巡りしてるし あときつい言い方になるかもしれんが天和さんがブレ過ぎ まとめ役がきびきび動かないといつまでもぐだるよここは
2013/08/08(木) 15:49:49
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290 : |
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名も無き者
伝説の(スピリットでない)クリーチャーなら固有名詞が必要に思うのだけれど
ストーリーに沿った名前を指定する 事前に名前だけ募集する 投稿者に任せる
どれで行くのかな
2013/08/08(木) 18:33:32
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291 : |
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spiritcross
>>286tad様 M13では白のコモン・クリーチャー11種類中4種類が飛行を持っていました。 それを考えれば決して多くはない数字です。 賛美が2体だったので、一閃を4体作る予定の神河争乱では多く感じるのではないでしょうか。
ところで、黒にも分身がいるので、威嚇持ちを黒のコモンにデザインするのは控えたほうがよさそうですね。 そもそも旧神河にアーティファクト・クリーチャーがいなかったので、威嚇そのものをあまり多く作らないほうがいいのでしょうか。
あとは、一閃持ちはパワーを+Nしてサイズを考えたほうがいいでしょうか。 例えば1/1一閃1なら実質2/1、3/3一閃2なら実質5/3という風に。
【追記】 >>292赤魔道士様 旧神河にも《献身的な家来》がいるので1マナでもいいと思います。 ブロックされなければ両方とも1/1、ブロックされたときには実質1/1二段攻撃か2/2としての違いになりますので、大差ないでしょう。 P/Tへの修整は一閃に影響しませんし、テキストの修整でブロック・クリーチャー全てにダメージを与えることもなくなったので 割とちょうどいいくらいかと思います。
編集:追記
(last edited: 2013/08/08(木) 19:56:40)
2013/08/08(木) 19:36:02
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292 : |
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赤魔道士
>>289 分身は>>279で決定で良いのではないかと。
魂依もルール・テキストに不備があっただけですので、大三元さんが機能を変更すると明言しない限り、機能変更なしでルール・テキストを整備しただけの>>258を使用すると考えれば良いのではないでしょうか。 (まだルール上の不備がある場合はご指摘いただければありがたいです)
>>291 >一閃持ちはパワーを+Nしてサイズを考えたほうがいいでしょうか。 実質的にはクリーチャー相手にのみ有効な二段攻撃のようなものですから、二段攻撃持ちのクリーチャーよりも少しだけコストを軽く設定すると良いのではないでしょうか。
本スレ投稿した《生兵法の若武者》は(白)では強めですが、(1)(白)にすると(コモンであることを加味しても)少しばかりコストが高いのですよね。 私の感覚では一閃1の1/1は1.5マナ相当ですから、侍を強めに設定するなら1マナ、弱めに設定するなら2マナになると思います。
(last edited: 2013/08/08(木) 19:56:49)
2013/08/08(木) 19:37:51
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293 : |
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tad
>>291-292 >飛行 M13は盲点でした。失礼。 私は、神河、ローウィン、ゼンディカー、イニストラードの枚数で判断してました。
・飛行・威嚇、その他回避能力 >ところで、黒にも分身がいるので、威嚇持ちを黒のコモンにデザインするのは控えたほうがよさそうですね。 私もそう思います。 このパック、白赤は一閃が回避能力のように働きますし、青黒は分身があるので、全体的に攻撃してもブロックしたくない・できない場面が多そうです。 他の常盤木の回避能力はできるだけ作らないか少な目にしないと、結局どの能力も攻撃してもブロックされないって同じ使用感になりそうな気がします。
>一閃 大三元さん曰く、先制<一閃<二段攻撃 らしいですよ。一閃はNしだいですが。 +Nして考えるは、分かりやすい指標で良いですね。
>大三元さん 「忠義」ですが、ピック時は「あなたが伝説のクリーチャーをコントロールしている限り、」だったのが、最新版では「あなたが伝説のパーマネントをコントロールしている限り、」になっています。 能力を変更する場合、変更した事をはっきりと書いてもらえませんか? 何時の間にか変わっているというのはやりにくいです。 ミスなら訂正お願いします。
(last edited: 2013/08/08(木) 21:06:53)
2013/08/08(木) 20:05:25
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294 : |
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テツ
>一閃 総合的には武士道より弱いんじゃないかな。 数字が小さいと相手を倒せずに衝突、タフネスが上がらない分、武士道よりも不利。防御時に働かない。 スルーされたときや防御時に働かないことも考えると、数値をパワーに入れるよりも劣ると思う。
(last edited: 2013/08/08(木) 22:00:10)
2013/08/08(木) 21:35:38
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295 : |
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tad
>>294 武士道より強い場合というのは、 ・相手がパワー偏重 (2/1は1/1武士道1は相討ちできても、1/1一閃1は相討ちできない) ・相手が「先制」「二段攻撃」を持つ ・相手が戦闘ダメージに絡む能力「接死」「絆魂」を持つ くらいでしょうか。
基本は武士道より弱そうですが、強いケースもある事を考えると同じくらいのバランスで良いのではないでしょうかとも思いますが。
パワー+Nとの比較ですが、 ・クリーチャーとの戦闘では一閃の方が一方的に倒せる可能性がある分、パワー+Nより強い ・プレイヤーへのダメージでは一閃の方がN分だけダメージが少なくなり弱い ・ブロック時は一閃の方がN分だけダメージが少なくなり弱い なので、どちらが強いかは難しいですね。
>>296 結局、より恩恵を得るためには、ブロックされるような能力(ブロック強制)や、ブロックされなかったときの恩恵が必要になりますね。
先制攻撃を考えると、ブロック時に使えても問題無さそうですが、何か問題が起きますかね? (クリーチャーとの戦闘中は先制より強いということを考えると、攻撃役じゃなくて防御役になりそうか…)
(last edited: 2013/08/08(木) 22:25:54)
2013/08/08(木) 21:53:31
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296 : |
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名も無き者
> ・相手がパワー偏重 (一閃で一方的に打ち取れる低タフネス、かつ、こちらを倒せる高パワー) > ・相手が戦闘ダメージに絡む能力「接死」「絆魂」を持つ
これらに関しては先制攻撃でもできることだからな。 しかも先制攻撃と違ってブロックには使えない。 かと言って、攻撃時に強いかといえばそうでもない。例示されてた一閃5 1/1(投稿スレ>>37)とか一閃5 0/3(>>238)とかが殴ってきてもスルーして終了だからな。
2013/08/08(木) 22:09:54
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天和大三元
お一人で何枚投稿されても構いません。
>>285様 侍を4枚募集します。失礼しました。
>>286 tad様 M13の白コモンを参考に飛行クリーチャーを4枚にしていました。さらにM13で青コモンは、飛行クリーチャーが2体でした。
>>飛行などの既存の能力を持つクリーチャーを指定しないことにします。 >飛行4体と指定しています。 >消し忘れでしょうか。
飛行と何を組み合わせるかを指定しないという意味でした。 ややこしいので削除します。
>・キーワード能力持ちが多すぎ >・キーワード能力、メカニズムに関係無いクリーチャーの枠が無い 魂依とキーワードが重複する投稿もあるかと思ったので、とりあえずこうしています。
>・スピリット側が5体存在するように見える >(→ スピリット vs 人間のバランスを取る意味で 5 体でも良いと思いますが) >・スピリットクラフトを住人サイクルのように各色1枚のサイクルにしてはどうか?という案に対する返答
新スピリット・クラフトを2枚にしていますが、投稿されるカードによって調整したいのでこうしています。 そのため、各色1枚になるかもしれませんが、マナ・コストやサイズがバラバラな住人サイクルのようなサイクルに無理やりせず、共通するのはスピリットであることのみにしたいです。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2013/08/08(木) 22:28:55
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298 : |
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天和大三元
>>295 tad様 ブロック時に誘発すると、AP/NAPルールで相手クリーチャーが武士道を持っていた場合の挙動が変わるくらいですかね。
>>296様 >かと言って、攻撃時に強いかといえばそうでもない。例示されてた一閃5 1/1(投稿スレ>>37)とか一閃5 0/3(>>238)とかが殴ってきてもスルーして終了だからな。 これは武士道も同じですね。ただ武士道はブロック時にも有効か。
一閃は、クリーチャーに対してのみの二段攻撃と捉える強さでデザインしてもらえればいいかと。
(1)(白)2/1先制攻撃(コモン) (1)(白)2/1一閃1(コモン) (1)(白)1/1一閃2(コモン) (1)(白)1/1二段攻撃(アンコモン)《剣術の名手》 (1)(白)0/2武士道2(アンコモン)《内室の護衛》 (1)(白)1/2武士道1、レジェンド侍いたら+1/+2警戒(アンコモン)《今田の旗本》
(last edited: 2013/08/08(木) 22:47:08)
2013/08/08(木) 22:42:23
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名も無き者
>>かと言って、攻撃時に強いかといえばそうでもない。例示されてた一閃5 1/1(投稿スレ>>37)とか一閃5 0/3(>>238)とかが殴ってきてもスルーして終了だからな。 >これは武士道も同じですね。 《戦に狂える浪人》「せやな」
2013/08/08(木) 22:49:01
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tad
お願いを込めて。文章が汚くてすいません。
>>297 >魂依とキーワードが重複する投稿もあるかと思ったので、とりあえずこうしています。 常盤木+一閃のみで、飛行4、一閃4、先制、警戒、防衛 で既に11体です。 飛行・一閃持ちが1体いたとして、10体です。 残り枠は2、メカニズムがすべてキーワード持ちとは思えないので、残り枠は1以下でしょう。
つまり、キーワードもメカニズムも持たないクリーチャーは1体も作れない可能性が十分にありえます。 (キーワードを持たない魂依(+1/+3のような)がいれば、それだけで枠を使い切る可能性があります。)
という話だったのですが…… 自分で数えたりされていないのでしょうか。少し気になりました。
>とりあえずこうしています。 >新スピリット・クラフトを2枚にしていますが、投稿されるカードによって調整したいのでこうしています。 >そのため、各色1枚になるかもしれませんが、
大三元さんが、裏でこう考えている、という事は分からないので説明をきちんと書いて欲しいと思います。 特に今回はデザイン骨格を示されているので、何も説明が無ければ、それを絶対に作るという話かと…… それなら始めから、自由枠や、AかBで1体という枠を用意したら良いと思いますよ。
後、特にまとめとか決定事項を投稿する際に、一旦チェックしてから投稿して頂けると幸いです。
提案:
清純なるミラディンと同じく「大三元さんの独断で決めます」として、独断で決めた事は意見が出ても無視する、または参加者が議論してまとめた物ができた場合に限り参考にする、と宣言してはどうでしょうか? 清純なるミラディンは前者で成功しましたし、反省会で後者の案が出ています。
(last edited: 2013/08/08(木) 23:01:40)
2013/08/08(木) 22:59:03
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