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天和大三元
メカニズム
『分身/Bunshin』 分身は2つの能力を表すキーワードである。1つめは常在型能力であり、2つめは誘発型能力である。 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。」と「このクリーチャーがブロックされたとき、このクリーチャーをブロックしているクリーチャーからN体を選び、それらの中から1体を除いて残りをすべて戦闘から取り除く。」を意味する。
【分身のガイドライン】 ・分身を持つクリーチャーが、複数のクリーチャーをブロックすることはできない。なぜなら、攻撃側プレイヤーが攻めあぐねるため。盤面の硬直を避ける。 ・分身を持つクリーチャーは、ブロックされなかった場合に誘発する能力や、ブロックされたときに誘発する能力を持つ。 ・分身を持つクリーチャーがブロック・クリーチャーと戦闘になるとき、N-1体は分身であり戦闘を行えない。
『魂依[コスト]/Oversoul』 ・魂依は2つの能力を示すキーワードである。1つめは魂依能力を持つカードが手札にあるときに機能する誘発型能力に関連する常在型能力であり、2つめは魂依能力を持つカードが追放領域にあるときに機能する常在型能力である。 「魂依[コスト]」は、「クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るに際し、あなたはこのカードを公開しても良い。これによりこのカードを公開したとき、あなたは[コスト]を支払っても良い。そうした場合、このカードをそのクリーチャーに魂依した状態で追放し、その上に隠り世カウンターを1個置く。」と「このカードが魂依しておらず、かつ、この上に隠り世カウンターが置かれている限り、あなたは追放領域にあるこのカードを唱えてもよい。」を意味する。
・同一のクリーチャーに複数のカードを魂依したい場合、それら全てを同時に公開し、その後に誘発するそれぞれの能力を任意の順番でスタックに積む。 ・「魂依した/oversouled」という用語は、追放領域に置かれている魂依を持つカードと、そのカードが表す魂依能力が指定したクリーチャーとの関係を示す。 ・魂依を持つカードは、その魂依を持つカードが追放され、かつ、そのクリーチャーが戦場に残っているかぎり、その指定されたクリーチャーに魂依された状態であり続ける。そのカードは、そのオブジェクトが戦場に残っているかぎり、それのコントローラーが変わったり、それがクリーチャーでなくなったりしても、そのオブジェクトに魂依されたままである。 ・魂依を持つカードの上から何らかの効果によって隠り世カウンターが取り除かれた場合でも、それは指定されたクリーチャーに魂依されたままであるが、2つめの能力で追放領域から唱えることはできなくなる。
『一閃 N/flash strike』 ・「一閃 N」は誘発型能力である。一閃 Nは「このクリーチャーがブロックされるたび、このクリーチャーをブロックしているクリーチャー1体を対象とする。これはそれにN点のダメージを与える。」を意味する。 ・1体のクリーチャーに複数の一閃 Nがある場合、それらは個別に誘発する。
【一閃のガイドライン】 ・侍はすべて一閃を持つ。新神河(仮)においては、侍は白と赤にしか存在しない。 ・先制攻撃<一閃<二段攻撃の強さとする。 ・同じマナ・コスト(1)(白)で比較すると、3/1、2/2先制攻撃、1/1一閃2、2/1一閃1、1/1二段攻撃とする。(2/1一閃1と3/1を同じとしているが、プレイヤーに与えるダメージで差を考える。) ・0/3一閃5などもあり。 ・攻撃時に限定しているのは、ブロック時にも誘発するようにすると、攻撃側プレイヤーが攻めあぐねるため。盤面の硬直を避ける。
『入魂 N―[コスト]/Consecration』 ・入魂は、入魂能力を持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「入魂 N ―[コスト]」とは「[コスト], このカードを捨てる:無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンをN体戦場に出す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。 ・入魂能力はそのカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ起動できるものであるが、それはそのオブジェクトが戦場やその他の領域にある間も存在し続ける。したがって、入魂を持つオブジェクトは、オブジェクトが起動型能力を持つかどうかに依存する効果の影響を受ける。
【入魂のガイドライン】 ・入魂1のコストは、(1)(色)とする。 ・ソーサリー・タイミングのみでの起動に変更。
『伝承[コスト]/Loreweave』 ・伝承は、伝承能力を持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「伝承[コスト]」は「[コスト], このカードを捨てる:あなたのライブラリーから、捨てたカードと同じ色の伝説のパーマネント・カードを1枚探し、そのカードを公開してあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。 ・伝承能力はそのカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ起動できるものであるが、それはそのオブジェクトが戦場やその他の領域にある間も存在し続ける。したがって、伝承を持つオブジェクトは、オブジェクトが1つ以上の能力を持つかどうかに依存する効果の影響を受ける。
【伝承のガイドライン】 ・伝承のコストは(1)(色)(色)とする。 ・アンコモンに各色1枚ずつ作成する。
『たたり/Tatari』 ・たたりを持つクリーチャーにダメージが与えられるたび、そのダメージの発生源のコントローラーにペナルティを与える能力。
【たたりのガイドライン】 ・白、青、緑はコモンに1枚ずつくらい。 ・黒、赤はコモンとアンコモンに1~2枚ずつくらい。 ・たたりは通称であり、能力語のようにテキスト化しない。しかし、カード名を《○○のたたり神》と統一する。
『忠義/Allegiance』 ・忠義を持つクリーチャーは、あなたが伝説のクリーチャーをコントロールしている場合、ボーナスが得られる。
【忠義のガイドライン】 ・コモンとアンコモンに各色1枚ずつ作成する。侍、忍者、シャーマン、戦士、ウィザードが持つ。種族は関係ない。 ・忠義は通称であり、能力語のようにテキスト化しない。
【変身のガイドライン】 ・コモンとアンコモンに1枚ずつ、変身することで伝説のクリーチャーになるクリーチャーを採用する。
【新スピリット・クラフト】 ・このスピリットか、ほかのスピリットが戦場に出たとき、ボーナスを得られる能力。
(last edited: 2013/08/18(日) 21:57:55)
2013/07/27(土) 23:53:13
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