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2025/05/13(火) 05:02:29

【オリエキ】議論スレ【神河争乱】

1 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
神河物語の後の世界をベースにした新神河・神河争乱。
みなさんでオリジナルエキスパンションを作りたいと思います。
ご協力よろしくお願いいたします。

******************************************
想定フォーマット

【構築】
新神河スタン(基本セットM13+新神河)
新神河ブロック構築

【リミテッド】
シールド
ドラフト
******************************************

★オリエキとしてのスタンス
世界設定のみを決めて大型セット1つを作ることが最初の目標。
それが良ければ続編のストーリーを考える。

★今までの成果
新神河のスタンス
・229枚の大型セットを作る。
・ストーリーは世界観を伝えるまでで完結させない。
・現世と隠り世を巡る善悪の対決がストーリーテーマー。登場人物は後述。
・メカニズムは「スピリット利用」が第一、「レジェンド」は第二。レジェンドが第二なのはリミテッドを考えた時の枚数の問題。
・カード投稿スレと議論スレを並行して作成。

新神河の新能力
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/5 メカニズム

新神河のストーリー・世界観

神河の神の乱から1500年後、A.R.46世紀にしようと思います。
公式では、大修復以降、時のらせんから未来予知の間に、ニコル・ボーラスが夜陰明神を倒しに神河に行き、夜陰の仮面を手に入れた時期です。
新神河では、その間に、ボーラスが力を復活させるために、現世と隠り世を激突させて神河次元からマナを得ようとする陰謀をベースに、
ボーラスに騙されて隠り世からスピリットを呼び出して永岩城を攻撃し、今田統府転覆を狙う家老・大沢不幸と、今田の跡継ぎ今田夜介たちの戦いを描きます。

>>7 (登場人物)
>>5 (メイン種族)
コモン・クリーチャー内訳>>503
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/2 ストーリー
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/4 新旧対応
収録カード
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/3
メカニズム
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/5
よくある質問と回答
>>41
今までの経過
>>
色々まとめて
>>

-------------
(last edited: 2013/10/29(火) 09:12:01) 2013/07/26(金) 04:48:23

238 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
新神河(仮)ですが、以下のどれかにしようと思います。
1.神河争乱
2.神河激突
3.神河謀議


『分身 N/Bunshin N』
・分身は回避能力である。
・「分身 N」は「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。」と「このクリーチャーが他の分身を持つクリーチャーをブロックする場合、そのクリーチャーをブロックするために必要なクリーチャーの数をN体減らすことができる。」を意味する。

【分身のガイドライン】
・分身を持つクリーチャーが、複数のクリーチャーをブロックすることはできない。なぜなら、攻撃側プレイヤーが攻めあぐねるため。盤面の硬直を避ける。
・分身を持つクリーチャーは、ブロックされなかった場合に誘発する能力や、ブロックされたときに誘発する能力を持つ。
・分身を持つクリーチャーがブロック・クリーチャーと戦闘になるとき、N-1体は分身であり戦闘を行えない。

『魂依[コスト]/Oversoul』
・魂依は2つの能力を示すキーワードである。1つめは魂依能力を持つカードが手札にあるときに機能する誘発型能力であり、2つめは魂依能力を持つカードが追放領域にあるときに機能する常在型能力である。
「魂依[コスト]」は、「クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出たとき、あなたはこのカードを公開し、[コスト]を支払ってもよい。そうした場合、このカードをそのクリーチャーに魂依した状態で追放する。魂依されたクリーチャーが戦場を離れた場合、このカードの上に魂依カウンターを1個置く。」と「このカードの上に魂依カウンターが置かれている限り、あなたは追放領域にあるこのカードを唱えてもよい。」を意味する。
・同一のクリーチャーに複数のカードを魂依したい場合、それら全てを同時に公開し、どの順番で処理を行なうかを宣言する。

【魂依のガイドライン】
・魂依で与えられる能力からCIP能力を外し、簡便にする。
・魂依していない、魂依クリーチャーを追放領域から唱えるマナ・コストは、そのクリーチャーのマナ・コストである。
・魂依コストは、魂依でクリーチャーに与えられる修正に準拠する。昨今やや強くなったオーラの9割くらいの基準で、魂依コストと効果は決まる。
例)《神聖なる行為》⇒魂依(1)(白)「魂依されているクリーチャーは+1/+3の修正を受けるとともに、「このクリーチャーが戦場に出たとき、あなたは2点のライフを得る。」を持つ。」
・そのため、本体は2マナ2/2でも魂依能力が「魂依されているクリーチャーは+100/+100の修正を受ける。」などの可能性はある。
・隔り世のスピリットが現世に影響で何かに取り憑いているイメージ。取り憑き先がいなくなれば自分自身が顕現する。
・魂依を持つクリーチャーに魂依している場合にしか、どちらがどちらに魂依しているかわからなくなるので、一応カウンターを乗せて区別する。

『一閃 N/Issen』
・「一閃 N」は誘発型能力である。一閃 Nは「このクリーチャーがブロックされるたび、このクリーチャーをブロックしているクリーチャー1体を対象とする。これはそれにN点のダメージを与える。」を意味する。
・1体のクリーチャーに複数の一閃 Nがある場合、それらは個別に誘発する。

【一閃のガイドライン】
・侍はすべて一閃を持つ。新神河(仮)においては、侍は白と赤にしか存在しない。
・先制攻撃<一閃<二段攻撃の強さとする。
・同じマナ・コスト(1)(白)で比較すると、3/1、2/2先制攻撃、1/1一閃2、2/1一閃1、1/1二段攻撃とする。(2/1一閃1と3/1を同じとしているが、プレイヤーに与えるダメージで差を考える。)
・0/3一閃5などもあり。
・攻撃時に限定しているのは、ブロック時にも誘発するようにすると、攻撃側プレイヤーが攻めあぐねるため。盤面の硬直を避ける。

『入魂 N―[コスト]/Consecration』
・入魂は、入魂能力を持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「入魂 N ―[コスト]」とは「[コスト], このカードを捨てる:無色の1/1のスピリット・クリーチャー・トークンをN体戦場に出す。」を意味する。
・入魂能力はそのカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ起動できるものであるが、それはそのオブジェクトが戦場やその他の領域にある間も存在し続ける。したがって、入魂を持つオブジェクトは、オブジェクトが起動型能力を持つかどうかに依存する効果の影響を受ける。

【入魂のガイドライン】
・入魂1のコストは、(1)(色)とする。

『伝承[コスト]/Loreweave』
・伝承は、伝承能力を持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。「伝承[コスト]」は「[コスト], このカードを捨てる:あなたのライブラリーから、捨てたカードと同じ色の伝説のパーマネント・カードを1枚探し、そのカードを公開してあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。
・伝承能力はそのカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ起動できるものであるが、それはそのオブジェクトが戦場やその他の領域にある間も存在し続ける。したがって、伝承を持つオブジェクトは、オブジェクトが1つ以上の能力を持つかどうかに依存する効果の影響を受ける。

【伝承のガイドライン】
・伝承のコストは(1)(色)(色)とする。
・アンコモンに各色1枚ずつ作成する。

『たたり/Tatari』
・たたりを持つクリーチャーにダメージが与えられるたび、そのダメージの発生源のコントローラーにペナルティを与える能力。

【たたりのガイドライン】
・白、青、緑はコモンに1枚ずつくらい。
・黒、赤はコモンとアンコモンに1~2枚ずつくらい。
・たたりは通称であり、能力語のようにテキスト化しない。しかし、カード名を《○○のたたり神》と統一する。

『忠義/Allegiance』
・忠義を持つクリーチャーは、あなたが伝説のクリーチャーをコントロールしている場合、ボーナスが得られる。

【忠義のガイドライン】
・コモンとアンコモンに各色1枚ずつ作成する。侍、忍者、シャーマン、戦士、ウィザードが持つ。種族は関係ない。
・忠義は通称であり、能力語のようにテキスト化しない。

【変身のガイドライン】
・コモンとアンコモンに1枚ずつ、変身することで伝説のクリーチャーになるクリーチャーを採用する。
(last edited: 2013/08/08(木) 22:29:22) 2013/08/07(水) 08:50:43
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