401 : |
|

tad
半々といった所ですね。ありがとうございます。 2マナ支払って1/1が使いたい場面があるというよりは、そもそも汎用性があるから2マナ…ということでしょうか。
>>398 >「今使えないカードからクリーチャーが戦場に出るか」 >呪文に腐らないモードを追加して汎用性を高めるので 今使えなくても将来使える可能性があるのに、例えば除去を捨てて1/1を出したい状況ってありますかね。 そもそも「1/1クリーチャー」自体もよく腐るので、汎用性はそんなに無さそうな気もします。
>>399 >Nの値を不用意に大きくすると~ 複数出せるのはアンコモン(+レア)に1サイクル、通常 N=2 程度なら調整できるのではないでしょうか。
また、N=1で固定すると実質「魂力付き1/1バニラ」なので、ただの劣化版になるような… 2体出せるからこそ魂力とは違う能力になるのではないでしょうか。
複数出すことが危険という話について、N=サイズというのはどうでしょうか?と提案してみます。 盤面が分かりにくくなりますが使い勝手は良くなると思います。
(last edited: 2013/08/22(木) 17:21:34)
2013/08/22(木) 17:18:44
|
402 : |
|
名も無き者
1つのセットにサイズ違いの無色スピリットトークンを3種類くらいは作るってことになるのか 公式では同じタイプは同じサイズに合わせてるから微妙かなぁ 0/0や1/1のトークン出してカウンター乗せる形ならあり得るとは思うけど、それも面倒だ
2013/08/22(木) 17:26:03
|
403 : |
|
528
>>401 > 、N=1で固定すると実質「魂力付き1/1バニラ」 俺はそれならそれでいいと思ってます 1/1バニラはクリーチャーとして最低クラスだけど、落とし子トークンと違って素で殴りに行ける。打点1でもいいからクリーチャーが欲しいとき、頭数が欲しいときはそれなりにあると思う 上でも言われてるように、例え貧弱でもクリーチャーを出せるモードがあるということはそれ自体が強い。ましてやスピリットなら。リミテならクリーチャー換算してデッキ構築できるし コモンは1、アンコモンはサイクルで2というのはギリギリ落とし処な気がするね
あと少し別の視点だけど、レア以上にはあまり似合わない印象。アンコモン以下限定というのはどうか。まあ俺の個人的な見解なのでスルーしてもらってもいいけど。レアだからと言って安直にNを高く設定したデザインはあまり見たくない。
あとは、入魂は使い勝手が悪いスペルに意図的に配置したほうがいいんだろうな万能除去が持ってても入魂使うとは思えん。入魂も使いたくなるようなデザインをうまくバランス取る。 例えば、入魂つきショックは作らない(または採用しない)ショックがくさるなんてまずあり得ないから
(last edited: 2013/08/22(木) 19:13:19)
2013/08/22(木) 19:03:59
|
404 : |
 |

ターコイズ
どうもどうも。
腐る可能性があるスペルにのみ入魂するのは当然として、アンコモンで最大入魂2、あるいは入魂1+誘発型能力くらいじゃないですか?
入魂3って、それはなんか違う。 緑とかで、(3)(G)の3/3が入魂3とか持ってるとかならフレーバー的にいいかも。(アンコモンか、サイズ大きくしてレアかなぁ)
>>401 サイズはややこしい。スマートじゃない。それなら入魂を呪文に付けるのは違うと思います。モード選択呪文でいいかと。
2013/08/22(木) 19:57:13
|
405 : |
|
名も無き者
>>394 >例えば除去を捨てて1/1を出したい状況ってありますかね。 想定すればいくらでもあります。 ・相手がノンクリーチャーデッキ ・除去条件付きで相手にはその条件に合わないクリーチャーしかいない(黒対黒での《恐怖》とか)。 ・《ブラストダーム》のような被覆/呪禁などもって除去できない大型クリーチャーがいて、それをブロックしたい。 ・自分《栄光の頌歌》などがあって相手に今すぐに除去したいクリーチャーがおらず、頭数増やして押し切りたい。 ・アーティファクトでもない無色クリーチャーなので相手のプロテクションや防御円を回避しやすい。 スピリットクラフト以外でぱっとおもいついたのはこんなところでしょうか? 例にあげたカードが想定環境にないですが、同じような状況は想定環境でも発生すると思います。
2013/08/22(木) 20:25:54
|
406 : |
|

Third
2013/08/23(金) 04:37:51
|
407 : |
 |

天和大三元
入魂についてですが、私は(1)(色)で1/1を1体がいいと思います。 入魂付き呪文はモードが選べる呪文なので、本来の効果もクリーチャー・トークン生成呪文も、どちらもやや割高になっていていいと思います。
入魂2なら、《深夜の出没》や《未練ある魂》とのバランスで(2)(色)でいいと思います。ソーサリー・タイミングなので。
>>404のターコイズさんの案面白いですね。 (7)(緑)8/8くらいで、入魂8付きのスピリットとかダイダラボッチみたいです。
(last edited: 2013/08/25(日) 11:35:55)
2013/08/25(日) 11:32:20
|
408 : |
|

tad
ピックお疲れ様でした。
>お題 調整フェイズでは無いですが、調整もかねてこれまでに投稿されたカードの修整版でも良いでしょうか? それともオリジナルの投稿のみでしょうか? (…スピリット以外なので修整は難しそうですが)
>入魂 「入魂を持つカードのコストは持たないカードのコスト+(1)」、 「入魂XのコストはX体のトークン生成カードのコスト+(1)」くらいのバランスでしょうか? 青にも作らないといけないので割高はしょうがないですね。了解しました。
同じように汎用的な魂力と違ってクリーチャーが弱い分、呪文能力を強くしたいですね。(魂力のクリーチャーも全然強くは無いですけど) ……呪文能力を強くすると、入魂の方が使われないのでバランスが難しいですね
それはそうと、入魂2はスピリットシナジーを考えるとかなり使えそうですね。構築でスピリットデッキが成立しそうな気がします。 ところで、入魂3以上は作るのでしょうか?
>>403 >> 、N=1で固定すると実質「魂力付き1/1バニラ」 >俺はそれならそれでいいと思ってます そういう意味では無く、それなら入魂をキーワード化しなくても魂力再録で良いじゃん。って意味でした(《霊光の救出者》みたいな)。 分かりにくくてすいません。
(last edited: 2013/08/25(日) 16:27:44)
2013/08/25(日) 15:38:34
|
409 : |
 |

天和大三元
今までのリメイクを投稿していただいて構いません。 明日一覧を作っておきますね。
入魂は入魂3以上は個人的にはモード選択スペルのようになるので作りたくないです。緑のレア以上で作って1枚です。
2013/08/25(日) 23:44:09
|
410 : |
|
名も無き者
http://media.wizards.com/images/magic/daily/arcana/arc1307_uiojkl_archon.jpg テーロスで魂衣っぽいことやってる
2013/08/27(火) 13:12:43
|
411 : |
|

テツ
被りすぎww しかし、なるほどねえ。こうすれば、テキスト量を節約できるか。 さて、魂依はどうするべきだろうか。
2013/08/27(火) 16:44:30
|
412 : |
|

tad
確かに似ていますね。 没になった方の魂依案(死亡したら戦場に出る)だったら瓜二つでしたね。 公式のはどうしてもコストが重い後半用って感じですが、こちらのは序盤と終盤で使い分けたり使い捨てにしたりできますし、個人的には挙動は結構違うので問題無い気もします。
もし調整するのであれば、疑似オーラ化(修整・能力付与)を無くして、原案のCIP付与を推します。 P/T修整・能力付与はアンコモン以上に小数あると面白いかな。 そうすると今度はスピリットクラフトと被ってきますが。
--------
CIP付与のイメージ (修整するならば)
魂依 [コスト](あなたがクリーチャー呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開して魂依コストを支払ってもよい。そうした場合、そのクリーチャー呪文が解決され戦場に出るに際し、このカードをそれに魂依した状態で戦場に出る。そのクリーチャーが戦場を離れている場合、このカードを追放領域から唱えてもよい。)
・基本的に魂依を持つクリーチャーは「〜が魂依しているクリーチャーは「このクリーチャーが戦場に出たとき、xxx」を持つ。」を持つ。 ・一部の魂依を持つクリーチャーは「〜が魂依しているクリーチャーは+X/+Yの修整を受けるとともにxxxを持つ。」を持つ。
訂正:魂依でしたね。
(last edited: 2013/08/27(火) 21:59:11)
2013/08/27(火) 17:26:37
|
413 : |
 |

天和大三元
>>412 tadさん 入魂でなくて魂依ですね。 修正案は全然違うものになるので、(手札に返るところ、唱える際のみのところ、コンセプト)今のままでいいと思います。
まぁテーロスはエンチャントオシなので予想の範囲ではありましたが。オーラにすると《帰化》できるスピリットというのが嫌ですね。
>>411 テツさん ルール上はもっと長いでしょうね。オーラを外してクリーチャーとして戦場に残したりしないといけないので。 しかし、エンチャント先のクリーチャーが破壊されたときなど、ルール的にどんな挙動になるのだろう。
2013/08/27(火) 21:41:24
|
414 : |
 |

天和大三元
採用カード http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/3
ディヴェロップですが、各自ここで案を出すほうがやりやすいですか?
私の案です。 《居合の指南/Iai Instructor》 (2)(白)2/2⇒(3)(白)2/3
リミテッドで最速4ターン目に3/3一閃2が戦場に立つのはきついかと。
《打ち払いの達人/Master of Beating off》 (2)(白)⇒(白)(白) テンポを取りやすい低コストカードにしたい。 サイズについては、(1)(白)3/1が過去にいたのでいいかと。
《蝋害のたたり神/Waxharm Tatari-Kami》 (2)(白)⇒(1)(白)(白)
色ごとのイメージを強くするため。
《万華鏡の神/Kaleidoscope Kami》 (白)⇒(1)(白)
(白)だけでできることを遥かに超えた性能なので。
(last edited: 2013/08/28(水) 10:29:56)
2013/08/27(火) 21:51:55
|
415 : |
|

tad
参考に。現在のマナ域の内訳です。
(白コモン・クリーチャーor他) ** 01 02 03 04 05 06~| 計 ------------------------ ク _2 _2 _5 _2 __ _1 | 12 他 _1 _3 _2 _2 __ __ | _8 ------------------------ 計 _3 _5 _7 _4 _0 _1 | 20
(白コモン・クリーチャー・種族別) ** 01 02 03 04 05 06~| 計 ------------------------ 侍 _1 _2 _3 __ __ __ | _6 魂 _1 __ _2 _1 __ __ | _4 他 __ __ __ _1 __ _1 | _2
(last edited: 2013/08/27(火) 22:07:56)
2013/08/27(火) 22:05:15
|
416 : |
|

spiritcross
マナ・コスト以外にも調整すべき事がかなり多いと思うのですが それに関する発言や調整の提案もしていいでしょうか?
2013/08/27(火) 22:06:51
|
417 : |
|

tad
spiritcrossさんと被るものもありますが質問です。
・マナコストとP/T以外の、種族・能力は調整しても良いでしょうか? ・能力の変更は無理だとしても、キーワード能力の追加・削除などはどうでしょうか? ・非クリーチャー呪文の調整はしないのでしょうか? ・調整のやり方ですが、各自で問題を考えて、それの調整案を考える方針なのでしょうか?(別のやり方として、現在の問題を全員で挙げて、その内選ばれた問題だけ調整するという方法もあると思いますが、どうでしょうか?)
提案:一言で良いので修整理由を付けるようにしてはどうでしょうか? なぜ、そのカードを調整しようとしたのか、そういう調整をしようとしたのかが分かった方が良いかと(他の参加者も大三元さんも)。
また、まとめたページにおいて、クリーチャーと非クリーチャーで分かれていると見易いです。(最後の募集だけ一番下に結果があるのが分かりにくかったです)
(last edited: 2013/08/27(火) 22:54:37)
2013/08/27(火) 22:14:10
|
418 : |
|
名も無き者
ある意味みんなの夢の具現であるオリエキに みんなの嫌われ者を態々入れる必要は無いのかもしれないけど
リミテッドでも使い用の無いゴミがいない気がする
2013/08/28(水) 02:30:36
|
419 : |
 |

天和大三元
>>417 tadさん リストはクリーチャーなど順番を更新して再掲載します。
>>416 spiritcrossさん、>>417 tadさん 修正のやり方を以下にまとめます。
《カード名》 修正前⇒修正案 ・理由 (カード名が変わる場合もありますが、その場合必ず修正前のものも明記。)
修正案のない、問題点だけの募集も受け付けます。
私は立場上、今回マナ・コストとp/tの提案しかしていませんが、皆さんは縛りなく案を投稿してください。 クリーチャーだけでなく、非クリーチャーの修正案も募集します。 その中で私が最終責任を持ってカードの元の製作者に確認を取って修正終了とします。
最初はディヴェロップの流れや感じがわからないので締め切りを決めず修正案を求めます。
理由は必ず書いてください。私も書いておきます。
みなさんには、まず自由に修正案・問題点を上げていただきます。参加者同士の議論も自由とします。 特に私への直接質問でない限り、私は議論に参加しません。 一定期間後、私が採択しますので、それまでは自由にレスで議論してください。 (急に募集・議論を締め切ることはしません。)
>>418さん たしかにゴミカードがないのですが、そこは目をつぶっていただきたいです。 青とかで出てくるかもしれない。カスレアとかも、、、???
2013/08/28(水) 10:20:08
|
420 : |
|

spiritcross
【私からの各種調整の提案】 イ、《万華鏡の神》 コストを(W)から(1)(W)に。 さすがに1マナ1/1飛行はそれだけでコモンの限界です。大三元様のその他2つの調整案についても賛同します。
ロ、《蝋害のたたり神》 コストを(2)(W)から(1)(W)(W)に、P/Tを1/1から0/1に変更して防衛を新たに付与。 これは後述する私の提案です。「さわらぬ神にたたりなし」をよりストレートに表現するため、置物化します。 たたり神の能力自体が強力なものなので、これでも問題ないでしょう。たたり神はほぼ例外なく、相手の地上戦力の攻撃をある程度躊躇させることができます。 特にこれはファッティによる攻撃を止める効果が期待できるため、防衛があっても問題なく機能するでしょう。
ハ、《用心の神》 コストを(3)(W)から(4)(W)に、魂依時の修整を+0/+2から+0/+1に。 実は(3)(W)で2/4警戒は前例がありません、作るなというわけではないですが(戦場には影響しないものの)キーワードが2つあるので《暁駆けの聖騎士》を参考に5マナへ、 4マナのままにしたい場合は《変わり身の歩哨》を参考にP/Tを3/2か2/3にすることになるでしょう。タフネスよりなので2/3でしょうか。 修整を減らしたのは、コモンの魂依による修整のガイドラインを緑以外は+1、緑で+2、としたいからです。青や黒に修整は作れないでしょうが。 今後採用されるかはわかりませんがコモンレベルでは《稲妻の鉤爪》や《樫変化》のように、+3以上の修整をオーラに任せるようにすればすみわけができると思います。
ニ、《永岩城の志願兵》 忠義による修整を+2/+2から+1/+1に。 変身クリーチャーが1パックにつき1枚は必ず出ることから、旧神河に比べて伝説のクリーチャーは戦場に出やすいと想定できます。 《今田の旗本》はアンコモンで「侍」しか参照しなかったので、こちらは条件とレアリティを加味して相応に弱体化。これでも実質3/3になるので十分強いでしょう。
多いので分割します。 編集:細部修整
(last edited: 2013/08/28(水) 13:03:42)
2013/08/28(水) 11:48:21
|
421 : |
|

spiritcross
ホ、《狐の聖僧》 伝説のクリーチャーに対する修整を+3/+3から+2/+2に、そして(W)を要求するように変更。 コモンでマナがかからずその修整を行うのは危険です。白の修整が一般的に+2/+2を超えないという事にも反します。 《狐の癒し手》と違い、パワーが変動し、より戦闘時(特に攻撃時)に有利な状況を演出できるため、調整すべきです。 特に横に並んだ場合の危険度は相当なものです。マナを支払うようにして修整を+2/+2へ変更することを強く提言します。
ホ´、《狐の聖僧》 能力の条件を「攻撃かブロックしているクリーチャー」から「ブロックしているクリーチャー」に変更。 こちらの場合、ぎりぎりそれ以外の調整はいりません。 「ホ」で提案した調整の理由の大部分は「攻撃クリーチャーにタップのみで+3/+3修整を与えるのは《巨大化》よりも軽くて強すぎる」というものでした。 攻撃かブロックしている状況というのはP/T修整の大半が行われる部分で、ここにおいて《巨大化》をはるかに超える効率を白が持つことは異常そのものと言えます。 ブロック時限定にすれば、マナも必要なく、修整値も変更しなくて済むでしょう。個人的にはこちらの「ホ´」の修正案を推します。
ヘ、《神の報復》 コストを(2)(W)から(3)(W)に。 M13をスタンで共有する形となるイニストラードブロックと同じく、変身(及び魂依)によりP/Tが通常より高い環境が予想されます。 《大物潰し》に倣い除去の強さを調整するため4マナへ。これでも入魂があるので結構強いと思います。
ト、《挫折》 テキストから「能力を持たない」一文を削除。 除去されやすいオーラとはいえ、コモンの時点で半永久的に能力を失わせるのはオーバーパワーです。 P/T固定化第一色の青の《蛙変化》や《変化》を見てもコモンではありません。 ローウィン・ブロックの《蛇変化》などは、公式でカードパワーの非常に高い環境であったと言っている上、こちらはオーラなため、無視します。
さらに続きます、ご容赦ください。
編集:多すぎたのでさらに細かく分割。
(last edited: 2013/08/28(水) 11:51:25)
2013/08/28(水) 11:48:33
|
422 : |
|

spiritcross
チ、《御大将の威光》 与える修整を+1/+3から+1/+2に変更し、さらに絆魂を削除。 条件付きとはいえ、コモンで修整を与えた上に3つものキーワードを1つのオーラで付与するのはやりすぎです。 特に絆魂は非常に強力で、先制攻撃と警戒と組み合わさるとダメージレースをこれだけで容易に支配できます。 先制攻撃と警戒で攻守にわたって相当な強化ができるので、修整を低くしました。 なお、「警戒」「先制攻撃」「絆魂」は、「先制攻撃、警戒、絆魂」の順番に書かれます。
私個人の感想ですが、ターコイズ様はアンコモンにほぼ突っ込んでるカードを投稿されますね。
余談1、誤字報告 各種P/Tパンプカードについて細かいですが【修正】ではなく【修整】です。
余談2、《狐の聖僧》のテキストに関して 「攻撃かブロックしているクリーチャー」と書けます。
ここからは私からいくつかの提案があります、調整にはあまり関係ないので大三元様の返答は今すぐではなくて構いません。
【提案:コモンの変身カードについて】 現在白の変身カードは侍が採用されています。 神河争乱における変身は、伝説化という意味合いがあるので、神であるスピリットではなく、一般人(?)の変身に集中させてはいかがでしょうか。 私からは 青:ムーンフォーク(ウィザード)、黒:忍者、赤:ゴブリン又はオーガ、緑:蛇 に変身カードを採用することを提案します、忍者が黒なのは、侍の変身カードの対抗色に配置したいという事が一番の理由になります。
【提案:たたり神のテンプレート】 強力な効果を持つたたり神ですが、これはサイクル内で能力をすべて統一することを提案します。 具体的には「ダブルシンボルであること」「P/Tは0/1であること」「防衛を必ず持っているが、防衛以外のキーワードは持たない事」 サイクルの統一性を高めると共に、こちらから接触しなければ害をなさない「さわらぬ神にたたりなし」を表現できると思います。
テンプレート案 《***のたたり神》 (X)(C)(C) クリーチャー ― スピリット 防衛 ***のたたり神にダメージが与えられるたび、(***のたたり神は)その発生源のコントローラー~~ 0/1 編集:細部修整
(last edited: 2013/08/28(水) 12:11:26)
2013/08/28(水) 11:50:42
|
423 : |
|

tad
前提として、公式のパックよりもパックの質は高いものと考えて調整しています。
・《居合の指南/Iai Instructor》 => 変身を任意に
変身後と前がそろった場合、対消滅を避けるために変身前が攻撃できなくなるため。
=> (1)(W)(W)に
リミテにおける変身後の強さを考えると、変身クリーチャーはタッチしづらいダブシンで良いかな。
=> (弱体化するくらいなら)アンコモンに
変身条件が簡単なので、アンコモンにして強化した方が、パックから出てうれしい・構築レベルになるかも。 (リミテで4ターン目3/3一閃2が危険という点についても、アンコモンなら複数集めることが難しくなるかなと思います)
個人的に、コモン・アンコモンで変身条件を統一するので無い限り、コモンはもう少し変身しにくいカードで、アンコモンが変身しやすいカードが良いかもしれません。(コモンはリミテの伝説支援用、アンコは構築用) (コモンなので時間とコストさえ払えば確実に変身できるタイプが合っているかも:気カウンター系や《ルーデヴィックの実験材料》系)
=> アドバイザーを追加
指南ってアドバイザーって職業が合ってそう。イメージですけど。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/30(金) 20:57:25)
2013/08/28(水) 16:44:34
|
424 : |
|
名も無き者
いろいろ意見言ってるけど、みんなプレイテストってやった上で言ってるの?
2013/08/28(水) 17:30:10
|
425 : |
|

tad
みんな想像じゃないですか? それで問題だとは思いませんが、テストプレイできる人がいれば嬉しいですね
(last edited: 2013/08/28(水) 17:57:52)
2013/08/28(水) 17:54:58
|
426 : |
|

テツ
>魂依 質問ですが、魂依の誘発型能力がスタックにあるとき、クリーチャーは何処にいるのでしょう? ルール的に怪しい気が。
>入魂 統一なら(2)がいいと思います。無色マナから無色トークンが出る自然性。呪文の有色との対比からモード同士で差別化しやすいなどのメリットが大きい。 それと入魂のNを1に固定することに賛成します。アーキタイプドラフトはそれに特化した呪文でやった方が、ダイナミックで気持ちいいですし。
>蝋害のたたり神 《完全無欠の魂》のように、アンコモンにした方がいいと思います。強弱に関わらず、攻撃に神経を使うクリーチャーはコモンにいてほしくない。サイクルならなおさら。代わりはライン的に見てタフネス3以上の軽量ブロッカーがいいと思います。
>打ち払いの達人 コモンのダブルシンボルは《鎧の軍馬》や《太陽塔のグリフィン》のような、デッキを選ばないカードにしたい。もともと制限があるところに制限をつけるよりも、制限がないところに制限をつけた方が、焦点がはっきりするので。(打ち払いの達人は、超がつくほどアグロ向けで、かなりデッキを選ぶ) 色拘束であれこれ悩むのもリミテッドの醍醐味なので、コモンにも各色1枚ずつくらいはほしいかなとは思いますが。(ダブシン) あと、上方修正するならタフネスを2にしたいです。
(last edited: 2013/08/28(水) 19:20:15)
2013/08/28(水) 18:24:54
|
427 : |
|
名も無き者
>>426 >魂依 クリーチャーが戦場に出るに際して、このカードを公開する。その後、クリーチャーが戦場に出て、優先権を得る前に魂依能力がスタックに乗る。 なので、能力がスタックに乗っている時点でクリーチャーは戦場に出ている。
かな。
2013/08/28(水) 18:32:45
|
428 : |
|

テツ
>427 サンクス。レスポンスでやられるのか。 うーん、普通に起動型能力にしたらダメかなあ。どうにも連繋スタイルに拘りすぎて複雑になっている気がする。本家のカードと似すぎているというのなら、フラッシュバック的に墓地から魂依するとか。
2013/08/28(水) 19:15:46
|
429 : |
 |

ターコイズ
どうもどうも。
《挫折》は、緑にすら《木化》というコモンがあったのでコモンでデザインしました。《拘引》《信仰の足枷》とみるにありじゃないでしょうか。
>>427 魂依は今のメカニズムを見る限り、すべてスタック場で所為が行われるので、魂依した状態で戦場に出ますよ。だからレスポンスでやられることはありません。
(last edited: 2013/08/28(水) 20:59:10)
2013/08/28(水) 20:55:54
|
430 : |
 |

天和大三元
議論の締め切りですが、8月31日(土)の12時までとします。
2013/08/30(金) 09:46:16
|
431 : |
|
名も無き者
通常のセットに倣う必要は無いのかもしれないけど本当の意味でのバニラはいなくて良いのかな
それともマナレシオの良いバニラとしてアンコモンや緑で収録されるのかな
2013/08/30(金) 12:29:51
|
432 : |
|
名も無き者
なるべく実際のエキスパンションに倣ってバニラを入れた方が「エキスパンションらしさ」が出て、「オリカの寄せ集め」感は薄れると思う
しかし、>>418-419で「ゴミカードがないけど目を瞑ろう」としているから、たぶん天和大三元さんはバニラを入れたがらないんじゃないかな
2013/08/30(金) 13:29:17
|
433 : |
|

tad
緑に3マナ3/3のスピリットなんかはいても良いと思います。 他の色のバニラは使いにくそうなので、フレンチバニラで良さそうな気がします。(魂依の分、戦場ではフレンチバニラというのが増えそうですし)
2013/08/30(金) 20:59:20
|
434 : |
 |

ゆーいっく
>緑に3マナ3/3のスピリットなんかはいても良いと思います。 《節くれ塊》再録? それともシングルシンボルで《ケンタウルスの狩猟者》の同型再版?
…まあ、それは緑のコモンの時に話すればいいか
2013/08/30(金) 21:32:31
|
435 : |
|

tad
>>434 そういうイメージです。 説明してなかったですが、どうしてもバニラを作るならば、種族等で意味がある場合が良いかなと思いました。
・スピリットの色でスピリットを参照する事が多い緑に、バニラのスピリットを作る ・鬼メカニズム?でオーガとデーモンを参照する事が多い黒に、バニラのオーガやデーモンを作る ・忠義等のために伝説のバニラを作る
等だと、バニラであってもデッキ内で仕事をする可能性があるかなと思います。
(last edited: 2013/08/31(土) 08:21:41)
2013/08/31(土) 08:20:42
|
436 : |
|
名も無き者
http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/003613/ ISDの《腐敗した沼蛇》や、M13の《真珠三叉矛の人魚》はバニラでも仕事をする例
2013/08/31(土) 08:55:56
|
437 : |
|

spiritcross
>>423tad様 《永岩城の門番》の調整について その調整には反対します。神河争乱はクリーチャーの数が通常のセットより多いため 通常より高いマナ域までクリーチャーの分布を散らして、環境の速度をある程度抑制しておく必要があると私は考えます。
《永岩城の志願兵》の私の調整案に対するご意見について 2/3+一閃1は私の中では(3)(W)相当で、元のコストより(2)上がっている計算なのですが、これでも弱いのでしょうか? 3/4+一閃1だと達成して嬉しいのもありますが、相手からすれば手におえなくなります、つまり強すぎます。 また、調整の一番の理由として《今田の旗本》と比べた時にそれを超えてはいけないと考えました。 原案では修整後のP/Tが志願兵が3/4、対する旗本は2/4で既にオーバーしています。 一気に除去しにくくなるタフネス4になる事が一番の懸念なので、その点をクリアできる調整案なら問題はないでしょう。
《狐の聖僧》の私の調整案に対するご意見について >《セラの代言者》(アンコモンだけど)の下位互換カードになるので微妙に思えます。 この部分から、おそらく「ホ´」ではなく、「ホ」についてのご意見かと思われますが、まずコモンで、白で、マナもいらずに、+3/+3をするというのは「やりすぎ」になる能力です。 白の修整は一般的に+2/+2を超えない点にも反しており、これには強い違和感を感じます。 ただしブロック時限定ならば《高潔のあかし》に類する非常に強い修整があるため、許容範囲だと考えます。神河物語にも《戦線維持》がありましたね。 アンコモンに移動させると、アンコモンの募集枠を最初から狭めることになりますし、コモンで追加募集と追加デベロップをせねばならなくなり また相当な時間が必要となってしまいます。私はそれを行いたくないため、コモンをコモン然としたカードであるように調整の提案をさせていただいております。
2013/08/31(土) 11:50:31
|
438 : |
|

spiritcross
>>429ターコイズ様 私の観点からすると「無し」です。 1/1にするということは、戦闘能力をほぼ完全にはぎ取る以外にも、除去しやすくするという重要な意味合いを持ちます。 その点《木化》は0/4のため除去耐性はかなり高いですし、ブロッカーにもなれます。コモンで4点以上の火力やパワーを持つ呪文・クリーチャーは限られますからね。 また、ローウィン・ブロックは公式でカードパワーが非常に高い環境であったという見解があるため、神河争乱に持ち込むにはやや不適切なブロックであると言えます。
《拘引》は最初に登場したメルカディアン・マスクスと直近の再録されたRTRブロックではアンコモンになっています。 つまりそれだけのカードパワーであるということであり、《挫折》をコモンでデザインしても良いという指標に用いることはできないでしょう。 また、能力を失うという事は、誘発型能力その他全てを封じるという事であり、例えば死亡誘発なども無力化します。 この点において《拘引》《信仰の足枷》などの「起動型能力を封じる」能力よりも数段強い事になりますので、ますますコモンにはデザインできません。
私の想定するパワーレベルですが、いわゆる「C」のカードが無い通常のセットを考えています。 神河争乱スタンダードでM13を使用することを想定しているため、その前後であるISDブロックとRTRブロックを参考にしつつカードパワーの調整を提案しております。 構築がM13を使わず、ブロック内に限るのであれば、もう少し高いパワーレベルを提案できるとは思います。
2013/08/31(土) 11:51:01
|
439 : |
|

spiritcross
【追加調整案】 ニ´、《永岩城の志願兵》 P/Tを1/2から1/1へ。 tad様のご意見にあった「達成してもうれしくない」を受け、修整値は変更せず、元々のP/Tを変更する事も提案します。 3/3+一閃1でも十分すぎるほど魅力があり、またこうすることでP/Tを同じくする《生兵法の若武者》とのわかりやすい対比ができると考えます。 またアンコモンである《今田の旗本》が修整後に2/4であったことを踏まえ、それを超える状態にすべきではないと考えました。 修正前では、《今田の旗本》とP/Tが同じで、得る修整はこちらのほうが大きいというのは違和感を感じざるを得ません。 これでも正直かなり強いので、私としては「ニ」の調整案のほうを推します。
ホ´´、《狐の聖僧》 能力の条件を「ブロックしている(伝説の)クリーチャー」に限定し、コストを(3)(W)から(1)(W)に、P/Tを2/2から1/1へ。 「ホ´」がコスト変更無しでは割に合わないと判断したので思い切ったコストカットの調整を提案します。 その他の能力に関する調整の理由は「ホ´」におよそ書いてあるので省略します。
リ、《先手の神》 コストを(1)(W)から(3)(W)に変更。P/Tを2/1から3/2に。 これは>>420-422における私の提案における「イ」及び上述の「ホ´´」の調整により、2マナ域が過密化するのを防ぐためです。 魂依クリーチャーの持つ、追放領域から任意のタイミングで唱えることができる利点から 中型レベルにしたほうが良いという事も考え、2マナから外すクリーチャーとして先手の神を選びました。 モダンの範囲内では、4マナで先制攻撃を持つコモンの白は全員2/2か2/3で飛行+先制攻撃持ちなので、このサイズが許されるかわかりません。
2013/08/31(土) 11:51:19
|
440 : |
|
名も無き者
>>437 《永岩城の志願兵》の調整案について 同じ2マナ・コモンの条件達成系だと、《グリフィンの乗り手》なら4/4飛行、《オーリオックの太陽追い》なら3/3飛行、《甲殻の鍛冶工》なら4/4になれる。3/4+一閃1がそれらより強すぎるということはない。十分適正。 投稿スレ>>37で一閃5 1/1を5マナにしたり(>>296の通り、スルーして終了) >>302でウィニーに対して強すぎると言ったり(>>303の通り、むしろウィニーが欲しい能力) spiritcrossさんは一閃の強さを見誤ってる。
2013/08/31(土) 18:26:10
|
441 : |
|
名も無き者
《狐の聖僧》について 《歴戦の歩兵》系の能力は、M11での《歴戦の歩兵》以降作られてない。 マローも「NWOにより、他のクリーチャーのステータスを自由に変更する能力を、コモンには作らない傾向にある」と言っている。 http://markrosewater.tumblr.com/post/57635234775/why-is-samite-healer-a-no-go-now-what-about-a-similar
修整値やマナ・コストを調節するという問題ではない。 よってアンコモンに格上げした方がいい。
2013/08/31(土) 18:36:04
|
442 : |
|
名も無き者
《蝋害のたたり神》の調整案について
強力という意見が多いが、過大評価。 このセットでは侍が全員一閃1を持っている。それらに対してはチャンプブロックに1点ダメージがつくだけ。また、入魂で1/1スピリットが並びやすいが、それらに対しては相打ちに1点ダメージがつくだけ。セットの主要部族に対してこの程度の働きは、3マナ払ってやることではない。 また、大型クリーチャー対策という点で見ても同じ3マナの《神の報復》と被ってるし、回避能力もちに対して無力な点・入魂がない点で劣っている。 アンコモンの《モグの偏執狂》を劣化させてコモンにするのならこのままでも妥当どころか少し弱いぐらい。
とはいえ、これだけ高評価をされているのなら「一見よさそうだが実はそれほどでもない」というカードになれる。
という訳で、このカードについては調整しないことを提案する。
2013/08/31(土) 19:48:43
|
443 : |
|
名も無き者
>>442 それって無強化前提でしょ? たとえば《祝福》がついた《蝋害のたたり神》が殴ってきたらどうするの? 《蝋害のたたり神》に《不滅》ついてたら? 緑や赤にとったら相当いやになりそうなクリーチャーになるよ
2013/08/31(土) 21:12:09
|
444 : |
 |

天和大三元
皆様投稿ありがとうございます。 私の考えをまとめますので、少しお待ちください。
>>422 spiritcrossさん 私も伝説になるのはスピリット以外のクリーチャーで、職業に着目したいと思っています。 青:ウィザード 黒:忍者 赤:シャーマン 緑:モンク がいいですよね?
(last edited: 2013/09/01(日) 03:25:45)
2013/09/01(日) 03:04:01
|
445 : |
 |

天和大三元
修正の提案です。 話題に上がったものを挙げていきます。
>>117さん 《永岩城の志願兵》 現行のまま。 ⇒忠義達成で3/4一閃1としたい。《今田の旗本》は2/4武士道1に加え警戒を持つので、《永岩城の志願兵》が上を言っているとは単純に言えない。
>>56 テツ様 《打ち払いの達人》 (白)(白) クリーチャー‐人間・侍 一閃1 打ち払いの達人が戦場に出たとき、あなたはクリーチャー1体を対象とし、それをタップしてもよい。 2/1 ⇒基本セット2013に、白のタッパーが《天使の祝祷》しかないので、《陽動の達人》よりももっと単純なタッパーにする。 能力の発動を一応任意に。《アゾリウスの拘引者》と比べて同等クラスに?
>>55 tad様 《居合の指南/Iai Instructor》 (1)(白)(白) クリーチャー ― 狐・侍 一閃1 >変身要件保留。 2/2 ----- 《居合の達人、五門之尾/Five-Gate-Tail, Iai Master》 伝説のクリーチャー ― 狐・侍 [W] 一閃2 3/3 ⇒《金之尾師範》が侍だけだったので、アドバイザーはなし。変身するクリーチャーは職業1つだけの方がイメージも良いので。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/09/02(月) 21:01:06)
2013/09/02(月) 20:56:35
|
446 : |
|

tad
お疲れ様です。
>《打ち払いの達人》 >《アゾリウスの拘引者》と比べて同等クラスに? このクリーチャーは肝心の相手の攻撃を防ぐ事には一切関わらないカードです。ただの赤によくあるブロック禁止カードの亜種です。 とは言え、2マナ2/1一閃1が普通に強力なので、タップ能力によらず構築でも使われるとは思いますが。
タップ能力はフレーバーとして付けているなら今のままで良いと思いますが、 タッパーの役割として作るならば、タッパーとして働くカード(できれば防御に役立つ)が良いと思います。
>《用心の神》 個人的な思いですが、魂依はややこしいので修整に関しては本体とできるだけ似せたいと思っています。 +0/+2と2/4で共にタフネスが+2で統一していたので、能力を変更するのであればステ含めて調整を希望します。 (2/4警戒に拘りが無いので、4マナ2/3警戒でも良いし、5マナ2/4警戒付与のみでも良い。 神河的には《鳥居を見張るもの》と同じ5マナ3/3警戒で、2マナで+1/+1警戒付与が良いのかも…)
ついでに、2マナのキッカーで+0/+1警戒を持って出てくるというのは弱いと思います。 (+0/+2でも少し弱かったですが……白のコモンクリーチャーで相性が良いのがいないのが辛いと思います。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/09/03(火) 09:32:11)
2013/09/02(月) 21:58:15
|
447 : |
|

tad
修整後のマナ域です。間違いがあったらすいません。
(白コモン・クリーチャーor他) ** 01 02 03 04 05 06~| 計 ------------------------ ク _1 _4 _2 _1 _1 _1 | 10 / -2 他 _1 _3 _1 _2 __ __ | _7 / -1 ------------------------ 計 _2 _7 _3 _3 _1 _1 | 17 / -3
> 全体として 2マナ域が多すぎるような? → クリーチャー、呪文共に2マナ域1枚を3マナにするとバランスが良いかも
(白コモン・クリーチャー・種族別) ** 01 02 03 04 05 06~| 計 ------------------------ 侍 _1 _2 _1 _1 __ __ | _5 魂 __ _2 _1 __ _1 __ | _4 / -1 他 __ __ __ __ __ _1 | _1 / -1
> クリーチャーのみで見ても 2マナ域ばかり? 《永岩城の志願兵/Eiganjo Volunteer》 (1)(W) 《打ち払いの達人/Master of Beating off》 (W)(W) 《万華鏡の神/Kaleidoscope Kami》(1)(W) 《先手の神/Kami of Initiative》 (1)(W)
→ 残り2枠は1、3、4マナ域で募集するのが良いのではないでしょうか。 → この中だと《先手の神》は (2)(W) 2/1 や (1)(W)(W) 2/2 でも良いかも(前者だと《星々の光の思念》リスペクト?)
(last edited: 2013/09/03(火) 09:39:07)
2013/09/03(火) 04:34:57
|
448 : |
 |

天和大三元
>>446 tadさん まだ議論締め切りではないのであまりコメントしませんが、作者の名前をカードと同じく挙げているのは、作者の人が確認しやすいかと思ってつけただけです。コメントを強制するものではありませんので、自由にレスしてください。
テーロスで《大物潰し》に占術が付いたソーサリーが6マナで出るようです。《大物潰し》への私の感覚が間違っていたようですね。
空いた枠 《蝋害のたたり神》 《狐の聖僧》 《挫折》
《居合の指南》の変身要件
(last edited: 2013/09/03(火) 11:02:58)
2013/09/03(火) 11:00:40
|
449 : |
|

spiritcross
>>440の方へ ご指摘痛み入ります、一閃について私が誤った見方をしているのはその通りだと思います。
>>444-445天和大三元様 変身はそれで問題ないと思います、私の中では緑のマナクリでシャーマン(かドルイド)を考えていましたが そうすると赤で変身するタイプがいなくなりそうですね。
《神の報復》について >また環境に伝説のクリーチャーなど高パワーのクリーチャーが増えるのであれば、それらへの回答はアクセスしやすい方がいいと考えたため これは逆になります。白は除去の第三色であり、黒や赤に次ぐ色となります。ここを強くすると、黒と赤の除去をより強くしなくてはいけません。 つまりパワーの高いクリーチャーが多いほど、この条件を持つカードは「相対的に弱くあるべき」です。そうしないと環境の除去の強さにインフレが起きてしまいますので。
イニストラードを例に挙げると、変身後を含めてパワー4以上はコモンで9種類いました。 一般的なセットでは、コモンでパワーが4以上のクリーチャーは、青にデメリット持ちが1枚、黒に1枚、赤に1枚、緑に2~3枚程度です。 通常よりもパワーの高いクリーチャーの多い環境が実現できていたため、パワー4以上を破壊する《大物潰し》は4マナでもその役割を十分に果たせることになります。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/09/03(火) 20:11:06)
2013/09/03(火) 11:24:26
|
450 : |
 |

ターコイズ
どうもどうも。 《御大将の威光》と《挫折》について了解です。
(last edited: 2013/09/04(水) 09:45:12)
2013/09/04(水) 09:45:02
|
451 : |
|

テツ
>打ち払いの達人 2マナにするにしても、シングルシンボルにしてほしいです。 サイズ、能力はそのままでいいです。強いカードなってしまいますが、私は構いません。低点数はピンピンに譲ります。 あと、もともと能力は任意っす。《霧のニブリス》表記でお願いします。
>入魂カードの名前 クリーチャーにも神という言葉を多用しているので、統一は止めた方がいいと思います。
2013/09/05(木) 00:24:04
|
452 : |
|

tad
>>451 >入魂カードの名前 確かに現在のリストを見ても「神」ばかりですね。
変更するとして、他に使えそうな単語は「霊」「隠り世」「霊界」「明神」などでしょうか? 特に「明神」は神河のスピリットは明神の力の一端が表われた存在らしいのでトークン生成のイメージに合うかも。(通常は明神の力で何かを起こすけど、明神の力の一端がトークンとして戦場に出ることもあるみたいな)
個人的には、むしろクリーチャー名に「神」を付けるをやめた方が良いと思います。神河もそんなに無かったと思いますし。
>打ち払いの達人 「(W)(W)or(1)(W) 2/1 一閃1」と「打ち払いの達人という名前のシングルシンボルのタッパー」を分ければ使い安くなるのではないでしょうか?
2013/09/05(木) 01:30:10
|
453 : |
|

spiritcross
《神の報復》に関する調整案 イ、マナ・コストを(3)(W)に変更する。 今後の変身クリーチャーや魂依による修整に依存しますが、緑の魂依がP/T修整を行わないとは考えられないので環境のパワーはやや上がるでしょう。
ロ、「パワーが4以上の」を「パワーが5以上の」に変更する。 より大型を狙うように変更します、この手の呪文は特に緑に有効ですね。 ただ、神河の大型にはスピリットが多く、神サイドの呪文なのに狙うのが神ばかりになるのが少々不自然かもしれません。
ハ、「パワーが4以上の」を全く別の条件に変更する。 白の持つ除去の条件はかなり豊富にあるので、それらに変更します。 例えば「このターン戦闘ダメージを与えたクリーチャー1体」「攻撃かブロックしているクリーチャー1体」などです。 特にこれらは環境のパワーに依存せずに除去カードとして使用できるため、過去のカードのマナ・コストにおよそ倣うだけで良いという利点もあります。
【提案:変身カードの収録枠について】 イニストラード・ブロックの時は、通常のセット枚数にプラスして変身カードの収録枠を設けていました。神河争乱でもそのようにしませんか? 通常の249枚のセットから基本土地を各1種類ずつ5枚抜き(いわゆるチェックカードを想定します)、その分に変身カード10枚を投入して、全体収録枚数を254枚にしよう、というものです。 これにより、各色のコモンとアンコモンが追加で1枚ずつ募集可能になります。コモンではクリーチャーの数は十分多いので、その他の呪文枠になるでしょう。
2013/09/05(木) 09:31:55
|
454 : |
|
名も無き者
神河のコモンのスピリットが62体、そのうち神がつくのは23体 ほとんどを占めるわけでは無いけれど完全に排除する必要性も感じない
2013/09/05(木) 18:25:34
|
455 : |
 |

天和大三元
皆様ありがとうございます。 返信はしばらくお待ちください。
2013/09/06(金) 02:05:49
|
456 : |
 |

天和大三元
神について 例えば魂依を持つ神河争乱のスピリットのみ神をつけるのはどうでしょうか? たたり神はそのままですが。 そして入魂カードを、「神の」ではなく「隔り世の/からの」を付けるように。 旧神河では、隔り世と付くカードがなかったので、神河争乱でやってみたいです。
《打ち払いの達人》 (1)(白) クリーチャー-人間・侍 一閃1 打ち払いの達人が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれをタップしてもよい。 2/1
性能に関するレスがあったので、ダブル・シンボルをやめてかなりアグロに。 代わりにアンコモンに何回でも使えるようなタッパーを用意しましょう。
《用心の神》 (4)(白) クリーチャー-スピリット 警戒 魂依(白) 用心の神が魂依しているクリーチャーは、警戒を持つとともに+0/+2の修整を受ける。 2/4
オーラの《警戒》には申し訳ないですが……これなら序盤にも使えますかね。
《神の報復》⇒《隔り世からの報復》 (3)(白)⇒(4)(白)
パワー調整。
《永岩城の門番》 2/6⇒3/5
6マナなのでやや攻撃的に上方修正。《象牙の巨人》や《包囲マスタドン》などもいたので。
【提案】 《居合の指南》 変身要件をかつてあった案の「このターン、居合の指南によってダメージを与えられたクリーチャーが死亡したとき、あなたは居合の指南を変身させてもよい。」 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/09/06(金) 07:42:15)
2013/09/06(金) 07:39:01
|
457 : |
|
名も無き者
いまさらだが・・・
マナコスト分布が散っていれば見栄えはいいのかもしれないが 他色のコモン案も出ていないのに微調整したところで 二度手間のような気もするが・・・ カード1枚1枚だけで見た調整なら今まで出てきた案で問題ないんだろうけど
ときに、構築で使いたいと思うカードは入っているかい?
2013/09/06(金) 12:53:01
|
458 : |
|
名も無き者
> ときに、構築で使いたいと思うカードは入っているかい?
人による。私が使いたいと思うのは1枚も無いけど。
2013/09/06(金) 13:16:19
|
459 : |
|
名も無き者
言っても白コモンだけだし
2013/09/07(土) 12:28:18
|
460 : |
 |

天和大三元
追加募集を行います。 1.3マナのクリーチャー 2.4マナのクリーチャー 3.クリーチャー除去エンチャントメント クリーチャーでは、狐・クレリックを少なくとも1枚採用しますので、投稿される際はそれを意識してください。
また、以下の【提案】へのご意見もお待ちしております。 【提案1】 《居合の指南》 変身要件をかつてあった案の「このターン、居合の指南によってダメージを与えられたクリーチャーが死亡したとき、あなたは居合の指南を変身させてもよい。」 に変更するのはいかがでしょうか?
【提案2】 《先手の神》 (白) クリーチャー-スピリット 先制攻撃 魂依(白) 先手の神が魂依しているクリーチャーは、先制攻撃を持つ。 1/1 理由:::2マナ域のカードを1マナ域に変更。いかがでしょうか?
どちらも9月9日月曜日朝10:00で締め切ります。 投稿は投稿スレでお願い致します。 以上よろしくお願いいたします。
2013/09/07(土) 22:09:37
|
461 : |
|
tad
>>457 白ウィニーに《打ち払いの達人》、破壊対象がそれなりにあるならば《神の鎮静》は使っても良いかな。
>>456 個人的に誰のコメントを受けて調整したのか分からない、大三元さん主体の調整がいくつかあるのが気になりました。(特に今回の提案のような大三元さん独断の調整理由と調整案) 次回の調整は他の方に任せるか投票等にした方が良いと思います。
…そもそも残りの調整はコモン全て集まってから等でも十分だと思いますけど。
2013/09/08(日) 06:15:20
|
462 : |
|

spiritcross
スピリットの名前に「神」を入れる、入れないなどの話題に関して 名前を縛る必要性を感じません。神河は森羅万象に宿る神を崇める風習もあり、神という名のクリーチャーが多い事に違和感は感じません。
《用心の神》と《先手の神》 魂依をする場合、一つの指標として、熊相当のクリーチャーに魂依させた時に、どれくらいの性能になるかを考えるといいのではないでしょうか。 例えば今回の《用心の神》の調整案だと、熊に魂依するとダブルシンボルの3マナ2/4警戒相当になります。 これで適正だと感じるならこのままで、強すぎる(弱すぎる)と感じるなら再び調整が必要でしょう。 私の意見としては、《先手の神》がかわいそうだなぁ、という事でしょうか、同じ1マナ魂依でこの扱いの差はちょっと。
《神の報復》改め《隔り世からの報復》 原案の3マナから一段飛ばしで5マナにしたいということは、変身カードや魂依は相当な強さを目指す認識でよろしいのでしょうか?
【提案1】 侍は戦闘に関する変身条件であれば私は反対しません。
【提案2】 中立、同じ1マナ魂依ですが、その強さが《用心の神》とつりあっていないため、魂依能力のさらなる調整を求めます。
2013/09/08(日) 10:57:14
|
463 : |
|

tad
(last edited: 2013/09/09(月) 06:18:37)
2013/09/08(日) 12:46:16
|
464 : |
|

tad
賛同が無かったので上記提案は取り消します。
2013/09/09(月) 06:14:25
|
465 : |
 |

天和大三元
みなさん投稿ありがとうございます。 最新の採用カードの状況は以下です。 http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/3
【提案1】 《居合の指南》の変身要件ですが、達成が易しめだったのと、スリス能力のように感じられ赤か黒らしかったので、過去に投稿のあった旧神河で《新参の武士》が持っていたものに合わせてみました。
【提案2】 《先手の神》の変更は、あのレベルだとどういう反応になるか知りたかったので提案してみました。やはり弱いと感じられますね。
さて白コモンの大詰めですが、マナ・コストの配分を確認したいです。 >>457さんのような意見もありますが、現状は以下のようになっています。クリーチャーだけです。 【神河争乱】 (1)…1枚 (2)…4枚 (3)…3枚 (4)…2枚 (5)…1枚 (6)…1枚
※参考 【M13】 (1)…2枚 (2)…3枚 (3)…2枚 (4)…2枚 (5)…2枚
【M14】 (1)…2枚 (2)…3枚 (3)…3枚 (4)…2枚 (5)…2枚
【イニストラード】 (1)…2枚 (2)…3枚 (3)…4枚 (4)…2枚 (5)…1枚
【アヴァシンの帰還】 (1)…2枚 (2)…3枚 (3)…2枚 (4)…2枚 (5)…1枚 (6)…1枚
以上を踏まえて、みなさんからの調整案を募集します。 【調整案】と【理由】を投稿してください。 9月11日水曜日朝10時締め切りです。
2013/09/09(月) 10:52:56
|
466 : |
 |

巨乳伝説万歳三唱
無理に1マナと2マナのクリーチャーの枚数をいじる必要はないと思うが、《先手の神》は修正してあげた方がいいと思う。 前にも書いたけど、《Lance》は弱い。
《先手の神/Kami of Initiative》 (1)(白) クリーチャー─スピリット 先制攻撃、魂依(白) 先手の神が魂依しているクリーチャーは先制攻撃を持つとともに+1/+0の修整を受ける。 2/1
(last edited: 2013/09/09(月) 19:50:35)
2013/09/09(月) 19:50:16
|
467 : |
|
名も無き者
本スレ137です、採用ありがとうございます。 名称・タイプ変更問題ありません。 狐andクレリックだったんですね、狐orクレリックとおもってました。
2013/09/09(月) 22:46:19
|
468 : |
|

tad
ピック時は3マナ・調整後は2マナ域が多いし、弱体化と強化によりカード間の強さが広がるし、全体でのバランスをとるのが苦手みたいですね。 調整案の内容を考えるのが大三元さんであったり、大三元さんに決定権があったりと、結局ピックと変わらないのが問題だと思います。
提案:次回の調整時からは調整は他の方(spiritcrossさんとか)に任せてはどうですか?
>>465 >マナ域 2マナ域が多いので調整前に1マナだったカードを1マナに戻しましょう。
《万華鏡の神/Kaleidoscope Kami》 (白) クリーチャー―スピリット 万華鏡の神か他のスピリットがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。 1/1 or 0/2 or 0/3 >1マナにしては強かったので飛行を無くして1マナの強さに
《万華鏡の神/Kaleidoscope Kami》 (白) クリーチャー―スピリット 万華鏡の神か他のスピリットがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは2点のライフを得る。 0/1 >上だと使いたいと思えないので少し強化
今更ですが、自分のコントロールに限定しませんか? 相手が強力なスピリットクラフトをコントロールしていると、自分がスピリットを出す度に損するという状況になります。 (同盟者になってしまいますが……これは《オンドゥの僧侶》の弱い版……)
そういえばコモンのスピリットクラフトは結局1体になってしまいましたね。
>魂依 大三元さんの独断で強化されましたが、これは他の魂依もすべて強くするという事ですよね。 以前はオーラより少し弱いという説明でしたが、今の基準はどれくらいですか? また、《先手の神》と《用心の神》で魂依の強さがばらばらですが、強弱の基準は何ですか?
(last edited: 2013/09/10(火) 11:53:29)
2013/09/10(火) 07:39:51
|
469 : |
 |

天和大三元
>>468 tadさん カードセットをデザインするとき、そもそもカードのアイディアを取るものでしょう。 なので、いいアイディアのカードを選んだら採用カードが3マナに偏ったりするのを、ディヴェロップで何とかしようと思うのですが。 「修正案を求める⇒どれを取るか選ぶのが私」なら、結局ピックと変わらないのは当たり前ですね。 1回他の人に任せるのもいいですが、その場合のやり方は案募集にするのかその人の独断にするのかどちらでしょうか。いずれにしても私とその人との話し合いが必要ですね。
>魂依 魂依自体はオーラより少し弱いくらいという私の基準は変わっていませんが、他の人がどう考えているかを探っています。
また、《用心の神》など変更は独断ではありません。 >ついでに、2マナのキッカーで+0/+1警戒を持って出てくるというのは弱いと思います。 >(+0/+2でも少し弱かったですが……白のコモンクリーチャーで相性が良いのがいないのが辛いと思います。 >>446 tadさんの発言を受けて変更案を出したものです。
《先手の神》と《用心の神》の魂依については、同じ(白)で考えた場合、「+0/+2と警戒」に釣り合うのが「先制攻撃と+1/+0」と考えたからです。
>新スピリットクラフト 白コモンに1枚ですね。 緑はスピリットを多くするので枚数を多くするつもりです。 緑以外は各レアリティに1枚ずつでしょうか。
(last edited: 2013/09/10(火) 09:40:14)
2013/09/10(火) 09:23:32
|
470 : |
 |

天和大三元
>>462 spiritcrossさん
>魂依 1マナ1/1に魂依したときのことを考えていました。 (白)(白)1/3警戒+固有能力 (白)(白)2/1先制攻撃+固有能力 カードを2枚使っていることも考えてこれくらいのレベルかと。
>カード名の『神』 投稿された方のカード名を重んじて、ちょっと世界観に合わないとかの理由がある場合には変更するというレベルで、名前に『神』を入れていきたいと思います。
>《隔り世からの報復》 《大物潰し》に入魂があるというのもありますが、5マナにしたのは、 ・白は条件付きクリーチャー除去の色である ・変身後のクリーチャーや伝説のクリーチャーを、その努力に応じて除去されにくくする という思いがあったからです。
2013/09/10(火) 09:38:49
|
471 : |
 |

ターコイズ
どうもどうも。
>調整 tadさんがやるのはどうなんでしょうか? いろいろオリエキ作成について考えられてるようですし。
《万華鏡の神》 (W) クリーチャー‐スピリット 飛行 万華鏡の神か他のスピリットが戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。 0/1
《魂の従者》と比べると、誘発条件が限定になっていることから、このレベルに落としてはいかがでしょうか。
《先手の神》は (1)(W) 先制攻撃 魂依(白) 先制攻撃と+1/+0 2/1 でいいと思います。
(last edited: 2013/09/10(火) 09:48:27)
2013/09/10(火) 09:48:10
|
472 : |
|

tad
>「修正案を求める⇒どれを取るか選ぶのが私」なら、結局ピックと変わらないのは当たり前ですね。
それならまだ問題は無いと思います。 しかし、「どう修整するか」自体を大三元さんが考えている現状が問題じゃないかと思います。
誰も提案していない変更内容を採用したり、調整理由だけ採用して調整後の変更案は誰も提案していないオリジナルのものに決定しているのが気になるし、それが追加の問題を起こしていると思います。 (例えば、《先手の神》を「4マナ3/2」「3マナ2/2」に変更しようという案が出たが、なぜか誰も出していない「1マナ1/1」への変更にしようとした)
今後も同様の問題が起きると思うので、ピック形式で調整するとしてもやり方を工夫することを提案します。 例えば「投稿された変更案をそのまま採用するか、まったく採用しないかを決める」等、色々考えられると思います。
>また、《用心の神》など変更は独断ではありません。 >>>446 tadさんの発言を受けて変更案を出したものです。
上と被りますが、大三元さんが「(W)で+0/+2警戒」という変更案を考えて、自分で採用したように思えますが。 独断という言い方はおかしいかもしれませんが、その強さにしたいと考えたのは大三元さんの考えでは無いのでしょうか?
>《先手の神》と《用心の神》の魂依については、同じ(白)で考えた場合、「+0/+2と警戒」に釣り合うのが「先制攻撃と+1/+0」と考えたからです。
「(W)で+1/+0先制」は、巨乳伝説万歳三唱さんの案ですよね? >>460において、 >先手の神が魂依しているクリーチャーは、先制攻撃を持つ。 と述べています。
>ターコイズさん 私だと反対する方が多いでしょうし、他の人望がある方が良いと思います。
(last edited: 2013/09/10(火) 10:40:26)
2013/09/10(火) 10:31:44
|
473 : |
|
名も無き者
>(白)(白)1/3警戒+固有能力 >(白)(白)2/1先制攻撃+固有能力
前者は少し強いですが、後者は2マナ2/2先制+αが多く存在するので弱いです。
2013/09/10(火) 11:00:23
|
474 : |
 |

巨乳伝説万歳三唱
>>472 >なぜか誰も出していない「1マナ1/1」への変更にしようとした)
誰も出していないから一回自分で提案したんじゃないのか? そもそも『独断』で決めるなら、一回一回決定してから意見を募集する期間を設けないだろう。
>《先手の神》と《用心の神》の魂依については、同じ(白)で考えた場合、「+0/+2と警戒」に釣り合うのが「先制攻撃と+1/+0」と考えたからです。 >「(W)で+1/+0先制」は、巨乳伝説万歳三唱さんの案ですよね?
それは俺が出した案から天和大三元氏が考えて採用したからいいんじゃないのか? 「探りたい」って言ってるんだから俺らはその部分で協力するべきじゃないのか?
>天和大三元氏 いいアイディアがあって採用したいなら、アイディアだけ採用しておいて、カードの他の部分は調整で決めればいいんじゃないの? 例えば今回だったら「スピリットクラフトでライフを得る小型クリーチャー」の部分だけ確定しておいて、後で修整するとか。 何にせよ、プロデューサーに当たる天和大三元氏が気に行ったカードを調整前提で採用してるのに、俺らが「マナ・コスト偏りすぎ、pickの才能ねーな」って安直に言うのは俺らがセンスねーな。
2013/09/10(火) 11:18:05
|
475 : |
 |

巨乳伝説万歳三唱
>(白)(白)1/3警戒+固有能力 >(白)(白)2/1先制攻撃+固有能力
魂依と合わせてカード2枚使っているので簡単には言えないけど、 上記や、 (1)(W)(W)2/4警戒+α (1)(W)(W)3/2先制攻撃+α を見ても警戒のが強い気がする。
《用心の神》 (4)(W) クリーチャー‐スピリット 警戒 魂依(W) 用心の神が魂依しているクリーチャーは、警戒を持つとともに+0/+1の修整を受ける。 2/4
がいいのではないだろうか。
(last edited: 2013/09/10(火) 11:27:33)
2013/09/10(火) 11:27:06
|
476 : |
|
名も無き者
>私だと反対する方が多いでしょうし、他の人望がある方が良いと思います。
このスレをもっと良くしようだとか、危機感を覚えての発言だろうからその部分は評価できるが やる気が無いやつの提案は反対だ。周りの迷惑だ。
現状のテンポが悪いだけに、少し期待していたのだけれど。
2013/09/10(火) 11:30:09
|
477 : |
|

tad
強化案は他の方が出していますが、そこまで強く無くても良いのではというのと、 コモンの魂依が1マナに統一されるのは違和感があるので別案を。
《用心の神/Kami of Heed》 (4)(白) クリーチャー─スピリット 警戒、魂依 (1)(白) 魂依しているクリーチャーは+0/+2の修整を受けるとともに警戒を持つ。 2/4 > >>445 で弱体化して、>>456 で強化してますが、最初のが一番良いと思います。
2013/09/10(火) 12:28:33
|
478 : |
|

tad
>>474 独断って言葉を使ったのは私が悪かったですが、 その際に「1マナ域は追加募集しない」事を独断で決めてるから結局同じでは? 私は1マナ域に移す事前提なんだなって思いました。
>それは俺が出した案から天和大三元氏が考えて採用したからいいんじゃないのか? 採用されていないはずですが。 私の魂依2枚の間で強弱の差が大きいというコメントに対して、大三元さんの話の中で突然出てきたかと。
>>476 場を乱してしまい、申し訳ない。 ただ、他の方が良いと言ってくださるならば、やりたいと思っていますよ。
2013/09/10(火) 12:28:44
|
479 : |
|

spiritcross
【調整案】 私からはありません。 魂依については《用心の神》は>>475の巨乳伝説三唱万歳様の案か>>477のtad様の案のどちらかでしょう。 《先手の神》に修整を入れるかどうかは、先制攻撃が結構強い能力なのでデリケートな話だと思います。(《ハイエナの陰影》がありますが、これもエルドラージという特殊な環境なので) 1マナがもう1枚欲しいところですが、移動できるクリーチャーがいないような感じがします。
《隔り世からの報復》について 大三元様の考えを尊重致します。
私の考える魂依のパワーバランスについて少しだけ話すことをお許しください。 先のレスにも少し書きましたが、デザイン時に「熊相当のクリーチャーに魂依させた場合の状態」を考える事で パワーバランスが調整できないかと思います。 例えば《用心の神》の「(W):+0/+2警戒」を熊に魂依させると(1)(W)(W)2/4警戒になります。 他にも最初の案だった「(1)(W):+0/+2警戒」を熊に魂依させると(2)(W)(W)2/4警戒になりますね。 また、魂依を含めてカードを2枚(あるいは重ねる場合ならそれ以上)使いますが、その後追放領域から唱えることが可能で、ハンデスや手札の枚数上限から回避できることを考えると これはメリットの側面が大きいと考えることができるでしょう。もちろん相手に露呈しているデメリットはありますが。
デベロッパーに関して 私は名無しの方から一閃の認識が誤っているという指摘も受けているので、何か言う立場には無いと認識しております。
2013/09/10(火) 20:51:23
|
480 : |
 |

天和大三元
みなさん投稿ありがとうございます。 >>478 tadさん >その際に「1マナ域は追加募集しない」事を独断で決めてるから結局同じでは? >私は1マナ域に移す事前提なんだなって思いました。
《先手の神》の修正案を出した時、既に2マナのクリーチャーを1マナに移す構想がありました。 それは2マナのクリーチャーを3マナ4マナに変更する案にいいものがないと思っていたからです。
ディヴェロッパーについては、もう少し思案させてください。
>>479 spiritcrossさん 魂依については、熊基準で考えた方がみなさんイメージしやすそうですね。私も1マナクリーチャーではなく、熊で考えることにします。
>>474 巨乳伝説万歳三唱さん >>tadさん 私からも【提案】することがありますが、その【提案】を『独断』と言われることが多いので【提案】しない方がいいのでしょうか。 議論期間を設けているのは、ご指摘のとおり『独断』にならないようにしています。これからもさらに配慮するようにします。
2013/09/11(水) 17:11:51
|
481 : |
 |

天和大三元
採用する修正案の発表です。
>>471 ターコイズさん 《万華鏡の神》 (白) クリーチャー‐スピリット 飛行 万華鏡の神か他のスピリットが戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。 0/1
《先手の神》 (1)(白) クリーチャー‐スピリット 先制攻撃 魂依(白) 先手の神が魂依しているクリーチャーは+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を持つ。 2/1
>>477 tadさん 《用心の神/Kami of Heed》 (4)(白) クリーチャー─スピリット 警戒 魂依 (1)(白) 用心の神が魂依しているクリーチャーは+0/+2の修整を受けるとともに警戒を持つ。 2/4
魂依コストを(白)で揃えたくなかったのでこちらを採用します。
以上は出てきた案を採用したものなのですが、これについての議論期間は設けなくてもいいですよね?
《居合の指南》の変身要件は、他に案がなかったので、《新参の武士》と同じものにします。
2013/09/11(水) 17:17:29
|
482 : |
 |

天和大三元
続いて青のコモンにいきたいと思います。 神河物語…10/22がクリーチャー M13…9/20がクリーチャー イニストラード…9/20がクリーチャー アヴァシンの帰還…9/19がクリーチャー M14…9/20がクリーチャー なので、神河争乱も9/20がクリーチャーで行きたいと思います。
忍者…2~3枚 スピリット…3枚 ウィザード…2~4枚(変身、忠義) その他…0~1枚 ウィザードは空民か人間 飛行は2~3枚(忍者がいるので少なめ?) クリーチャーに与えられるキーワード能力:飛行、分身2、被覆か呪禁 忠義1枚、変身1枚 小型:5~6枚 中型:2~4枚 大型:0~1枚
飛行が少ないとか、変身持ちがいるのでクリーチャーを10体にしてもいいとか、ご意見をお待ちしています。 9月13日金曜日朝10時までとします。
2013/09/11(水) 17:28:20
|
483 : |
|

tad
お疲れ様です。
>>480 >魂依については、熊基準で考えた方がみなさんイメージしやすそうですね。私も1マナクリーチャーではなく、熊で考えることにします。
熊基準で考えるとして、魂依の強さはどれくらいにしましょうか。 例えば、3マナ 3/2 先制 は過去のカードではレアにしかいない(《精神灼き》等)、コモンと比べると(1)軽い(《稲妻の猟犬》等)といった強さですね。 同様に、4マナ 2/4 警戒 はアンコモンより少し弱く(《債務の騎士》)、コモンと比べると(0.5)くらい軽いでしょうか(《献身的民兵団》《暁駆けの聖騎士》等)。
(案1:レア度で考える) 2枚消費している事から多少強くして良いと考えて、コモン・アンコモンでは、 1つ上のレア度に存在する程度の強さ+本体はそのレア度では少し弱い程度に揃える。 例えばアンコモンならレアの《セラの天使》基準で「(2)(W) +2/+2 飛行・警戒」くらい許容するという感じです。(今はアンコモンですけど)
(案2:コストで考える) または、同じレア度で見て、(1)軽いくらいという基準が分かりやすいでしょうか。 例えばレアなら《セラの天使》基準で「(1)(W) +2/+2 飛行・警戒」くらい許容するという感じです。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/09/12(木) 09:10:00)
2013/09/11(水) 18:15:43
|
484 : |
|

tad
>>482
【リミテッドにおいてオリジナルメカニズムが活躍する環境になるようにデザインする】ことを提案します。 一応、白で侍デッキを組みたくなるようなデザインになっていたように、青ならば忍者の分身を使ったデッキがメインになるような環境が良いと思います。(地上を固めて分身で勝つデッキ等、それとも忍者デッキは違ったタイプのデッキになるんでしょうか)
> デザインに関して
・忍者を最低3体とする → 2体だと忍者デッキが組みにくいと思いますし、コモンに忍者サポートを入れにくいかなと思います
・コモンで分身3までOKとする or 分身3を基準とする → ブロックされたときの効果は黒っぽい印象を受けるので、青は純粋に回避能力として生きるようにするのが面白いかと思います。 イメージですが、分身2は容易に止められて回避能力として働かないかと思います。 個人的には青は分身3が基本でも良いかと思います。(黒は分身2で良いかなと思いますが)
・戦力になる飛行クリーチャーを2体に減らす(《万華鏡の神》のような壁なら+1でも良い) → 地上を固めて飛行で攻めるデッキをあえて組みにくくすることで、分身がより生きてくると思います。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/09/12(木) 08:59:44)
2013/09/11(水) 18:40:49
|
485 : |
|
名も無き者
>キーワード能力 >島渡り、瞬速 これらはコモンではなしの方向ですか?
>被覆 被覆のカードはM12で1枚、ミラ傷跡ブロックで2枚を最後にそれ以降はでていませんね。 WotCからなにか見解でてましたっけ?
>青のクリーチャー内訳 マナコストが高く、P/Tが低いクリーチャーはどの扱いになるのでしょう? 青だと3マナ1/1とか、5マナ2/2とかざらですので
2013/09/12(木) 00:50:35
|
486 : |
 |

ターコイズ
どうもどうも。
分身持ちや変身持ちの枠がいるのでクリーチャーの数は10体がいいと思います。
2013/09/12(木) 04:01:56
|
487 : |
 |

巨乳伝説万歳三唱
《エルゴードの盾の仲間》が呪禁を与えるコモン・クリーチャーだったけど今回は青コモンで呪禁は採用しない感じですか?
>>480 スレ主も【提案】していいと思うけど。 『独断』『独断』言いたい人がいるからそこは丁寧にしてもらうことを求めます。
(last edited: 2013/09/12(木) 05:17:55)
2013/09/12(木) 05:15:41
|
488 : |
|

spiritcross
枚数の内訳ですが、私は 忍者:2~3枚、ウィザード:3枚、スピリット:4枚の9or10枚を提案します。 忍者の枚数は、侍のように1色に多く配置するなら私は黒を推したいので2枚に、2色を対等に扱うなら3枚といったものです。
キーワードの数に関しては 飛行:3枚(スピリットとウィザードに1枚ずつ程度、もう1枚はどちらかに配置を) 呪禁:0枚(理由は後述) 瞬速:1枚 魂依:1枚(青はキーワードに乏しいため、コモン魂依のデザイン幅が狭い) 分身:2~3枚 を提案します。
分身のNの値について コモンは2を厳守すべきです。分身2が2体いるだけでも防御側はブロックするために4体ものクリーチャーを用意せねばならず、分身3ならば6体も必要になります。 また、魂依によってP/Tの修整やキーワードの付与が比較的容易なため、分身がこれらと組み合わさった場合の事を念頭に置くべきでしょう。 分身を持つクリーチャーにはサボタージュ系の能力をつけることがガイドラインにて決められているため、コモンの段階からNの値を3以上にすることには反対します。
>>484tad様のご意見、飛行クリーチャーを減らすことについて 各色の戦術を狭める事につながるため反対します。リミテッドは様々な戦い方があってしかるべきであり 1つの色を使う際に、特定のメカニズムを使う事を強要するような環境は好ましくありません。
2013/09/12(木) 11:04:37
|
489 : |
|

spiritcross
魂依のパワーバランスについて 3マナ3/2先制攻撃は前例がありませんし、4マナ2/4警戒も同様ですね。 しかし、テーロスではコモン・クリーチャーに二段攻撃を元から有するクリーチャーも登場し、クリーチャーの質が確実に向上している事を示していると考えられます。 このことも踏まえ、前例のないサイズになっていても、許容範囲とできるものはあると考えます。 例えば4マナ2/4警戒ですが、これは青を含む多色で瞬速を持つ《軽騎兵の巡視部隊》がいましたので、単色化して瞬速を抜くと考えれば許容できるでしょう。 私は熊相当に魂依した時に「それがそのレアリティのクリーチャーとして適切な能力を持っているか」を判断基準とします。 例えばコモンで「(G):+1/+0トランプル」という魂依を仮定すると、熊に魂依させて「(1)(G)(G)3/2トランプル」となります。 これは《ガラクの仲間》よりやや弱いため、上方修正できそうだ、という感じでしょうか。
【理由:呪禁が青のコモンに0枚】 青のコモンに呪禁が入るセットは、1つのブロックに1回程度とかなり少ないです。 ISDブロックでは《エルゴードの盾の仲間》のみ、RTRブロックではインスタントの《ミジウムの外皮》のみでした。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2013/09/12(木) 11:04:46
|
490 : |
|

tad
>>488-489 >分身のNの値について >コモンは2を厳守すべきです。分身2が2体いるだけでも防御側はブロックするために4体ものクリーチャーを用意せねばならず、分身3ならば6体も必要になります。
逆に防御側が2体クリーチャーをコントロールしていれば返り討ちor最悪1:1交換されます。 (いくらパワーを上げても分身で1:2交換は取れません) そもそも、攻撃側に分身2が何体いようと、防御側が少なくとも返り討ちにできる2体を揃えているならば、普通は損するので攻撃しないと思います。 入魂も考えるとこの環境クリーチャー数は多く横に並びやすいでしょうし、分身自体がそんなに強くないと思いますが、どうでしょうか?
なお、個人的なイメージとして、3マナ「1/1 分身3 戦闘ダメージ1ドロー」みたいなクリーチャーとしては貧弱なものを想像しています。
追記: 考えると、分身2は弱く分身3は強いかなという気がしますね。 分身2であっても、1/1だから弱いのであって、2/2 や 1/3 になればとたんに強くなる気もしますね…
>忍者の枚数は、侍のように1色に多く配置するなら私は黒を推したいので2枚に、2色を対等に扱うなら3枚といったものです。 私は青を推したいです。理由は黒はオーガメカニズムで枚数を取りそうなのと、現在、青の方が忍者が多いからです。
>【理由:呪禁が青のコモンに0枚】 >【提案:スピリットクラフトの条件に関して】 2つとも賛成します。
>>492 私は回避能力をそんなに作るのは反対なので、飛行を減らして分身を入れるのが良いと思っています。 言われるように回避持ちが多く、一閃と分身どちらもブロックしたくない能力なので、その分、飛行や威嚇は少な目や作らなくても良いかなと思います。
2マナ1/1バニラは良く分からないですね。入魂のことですか?
(last edited: 2013/09/12(木) 15:12:35)
2013/09/12(木) 11:27:51
|
491 : |
|

spiritcross
>>490tad様 入魂はありますが、魂依によってクリーチャー1体を強化するためにマナを払う環境でもあります。一概に横に並ぶとは言い切れないでしょう。 それに分身持ちを魂依や装備品でP/Tなどを強化した時、他のクリーチャーを強化する事に比べて危険度がより高まると考えられます。 忍者を擁する青黒は、相手クリーチャーの除去が得意な色になりますから、コモンに分身3のデザインはするべきではないと考えます。
tad様の追記を見て思いましたが、1/1なら分身3はデザイン可能、それ以上は分身2、という分け方もあるかもしれませんね。 編集:細部修整
(last edited: 2013/09/12(木) 12:56:29)
2013/09/12(木) 12:55:38
|
492 : |
|
名も無き者
分身はブロッカーを強要させる能力でサボタージュ付きならなおさら。 他に飛行うんぬんでクリーチャーの大半が回避能力持ち。
そういう環境を望んでいるの?
みんなの基準だと2マナ1/1バニラは何点つくのかしら?6点?
2013/09/12(木) 13:17:52
|
493 : |
 |

天和大三元
>>483 tadさん
>魂依の強さ 同じレアリティでは、0.5~1マナ安くなるようにしたいと思います。(カードを2枚使っているからとします。) 熊ベースで考えて既に出ている魂依では、 (1)(白)(白)⇒3/2先制攻撃 (2)(白)(白)⇒2/4警戒
例えば今後は、(1)(青)(青)3/2飛行や(2)(緑)(緑)4/4トランプルなどが出そうですね。
>【提案】について 私からの【提案】の場合は、賛同者が多かった場合に採用します。 また、調整時に「マナ・コストとp/t以外も触る場合があります。」 これはどこかで明言してスレの最初の方に置いておいた方がいいのでしょうか。
>《居合の指南》 ターン終了時に変身させられるようにします。
>>489 spiritcrossさん >新スピリットクラフトについて 「それ自身か他のスピリット1体があなたがコントロール下で戦場に出るたび」に変更します。
2013/09/14(土) 08:32:47
|
494 : |
 |

天和大三元
青コモン・全20枚 クリーチャー10枚
【部族】 忍者3枚 スピリット3枚~ ウィザード3枚(人間or空民) 自由枠1枚
【サイズ】 小型6枚~7枚:0/1から2/3(パワータフネスの和が5くらいまで) 中型3枚:3/3から4/5(パワータフネスの和が9くらいまで) 大型0~1枚:5/5以上 マナ・コストは自由とする。6マナ2/2なども小型とする。
【能力】 分身N3枚(分身2~分身3) 忍者については1/1、1/2、1/3、2/2を目安とします。 分身3:飛行と同程度と判断、1枚あるかないか 分身2:飛行より0.5~1マナ軽い 分身持ちは、必ずダメージ誘発型能力を持つ。
飛行2~3枚まで(パワー2以上の飛行クリーチャーは2枚まで) 島渡り(なしでもいいくらい) 瞬速 呪禁や被覆はなし(最近の傾向から持ちクリーチャーとしてコモンには入れない) 魂依2枚(キーワード能力が青には少ないものの、セットのテーマなので入れたいのと、《電位式錬金術師》のようなカードが考えられるため) 新スピリットクラフト1枚 忠義1枚 変身1枚 新空民能力⇒なし!
【その他・クリーチャー、非クリーチャーを問わず青のコモンにある能力】 カウンター ドロー(手札が増える) ルーター(手札が増えない) ライブラリー操作 ライブラリー破壊 クリーチャーをバウンス クリーチャー以外もバウンス タップ・アンタップ アンタップしない パワーを弱体化 飛行 アンブロッカブルにする それは島である 防御側プレイヤーが島をコントロールしていない限り攻撃できない このターン被覆 タフネスが大きいクリーチャー
以上のガイドラインでいかがでしょうか?
(last edited: 2013/09/16(月) 01:45:53)
2013/09/14(土) 08:54:14
|
495 : |
|

tad
お疲れ様です
>また、調整時に「マナ・コストとp/t以外も触る場合があります。」 >これはどこかで明言してスレの最初の方に置いておいた方がいいのでしょうか。 書いておいた方が良いと思います。
>カードの能力を修正することはまずありません。(無限コンボの防止などぐらいです) >白のコモン・クリーチャーに関しては、マナ・コストやp/tなど数値の修正ありきで採用しています。 というか、これまでは変更はしないと明言して参加者へもそういう修整はやめてと言っていたので、どちらなのかはっきりさせて欲しいです。
>>493 は各能力のガイドラインなどにまとめて整理しておくのが良いと思います。 (募集の際もガイドラインへリンクを張ればみんな見るでしょう)
2013/09/14(土) 10:21:01
|
496 : |
|

tad
>>494 >(過去の忍者は、「コスト:このクリーチャーは1回だけアンブロッカブル」と書かれていると考える。) 忘れているかもしれませんが、忍者は自身のコストを無視して戦場に出せる能力です。そのため、その認識はおかしいです。
《巻物泥棒》と《秘密を盗む者》に1マナ追加すると、それぞれ飛行と忍術を得ています(《泥棒カササギ》と《深き刻の忍者》)。 つまり「飛行=忍術」くらいの強さだと思います。 で、分身が飛行並か飛行より少し弱いと考えるならば、むしろコストは同じか軽くなると思います。
>能力内訳 >島渡り 回避能力過剰な気がしますが、バランス取れるでしょうか?個人的にはいらないかなと思います。 (なお、旧神河には島渡りがいなかったと思います) (下記で述べていますが、デザイン骨格として「島渡りクリーチャー」が欲しい人が多いときだけで良いかと)
>新空民能力(クリーチャーが横に並びやすい環境で使えるもの) ただでさえ能力が多いのに、新能力・メカニズムをさらに加えるのはややこしくなると思います。 「魂依」があるため、どちらかというとマナレシオの良いバニラ等の方が元々適しているでしょうし。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/09/14(土) 11:09:30)
2013/09/14(土) 10:42:51
|
497 : |
|
名も無き者
>島渡り コモン~アンコモンのなかに1枚くらいはあったほうがいいかなと思います。 デメリット付のファッティか、1/1の青同士の対戦に有効な能力を持ったクリーチャーなどにもたせてはどうでしょうか? 回避能力過剰とはいいますが、実際青同士の対戦でしか有効ではありませんし。 魂衣もたせるなら別ですが、全般的に有効な飛行や分身とは違うと思います。
神河物語ブロックでは島渡りはないですが森渡りと山渡りはいますし その辺は天和大三元さんの考えるストーリー性としてありかなしの話になりますね。 (M14では島渡りいますがほかの渡りはおらず、 ミラ傷~ラヴ回帰までに島渡りはいないが、沼・山・森渡りはぽろぽろいます)
>サイズ 小型 パワー2以下でパワー+タフネスが4まで。 中型 パワー4以下でパワー+タフネスが7まで。 大型 それ以上 ※ただし壁は除く 個人的に3/1は中型、4/3は中型、4/4は大型と思っています。
2013/09/14(土) 23:31:49
|
498 : |
|

spiritcross
【サイズ】 そもそも以前のデザイン骨格の時のサイズの話(公式によるサイズ指標)で 小型:0/1から2/3 中型:3/3から4/5 大型:5/5以上 となっています。 他には、ここに当てはまらないようなものとして 3/2:小型と中型の中間程度として「小型」に配置。 5/3:中型と大型の中間程度として「中型」に配置。 5/4:中型と大型の中間程度として「大型」に配置。 といった目安でいかがでしょうか。
青はコモン・クリーチャーが基本的に貧弱で、中型以上に分類できるものがクリーチャー全体の中で3割程度しかいません。 大型は必ずしも入れる必要は無いですから、小型:7枚(または6枚)、中型以上:3枚(または4枚)として 大三元様が気に入るデザインの大型クリーチャーが投稿されたなら、それを1枚pickするという形でいいかと思います。
【サイクルについて】 メカニズムが非常に多いため、忠義や変身、スピリットクラフトなど以外にサイクルを作ることは難しいと思います。 逆を言うと、既に「忠義」「変身」「スピリットクラフト」でサイクルはできているともいえます。
>「クリーチャーも先にデザイン骨格を募集する」のはどうでしょうか? この提案に賛同します。ただしあまりがちがちにならないよう、本筋の譲れない部分の固定化という感じがいいでしょうか。
2013/09/14(土) 23:56:54
|
499 : |
 |

天和大三元
【ガイドラインについて】 投稿スレなどで閲覧しやすいように明記しておきます。
基本的に投稿されたカードからエッセンスのみ必ず採用するとして、p/tやマナ・コスト、数値は後からディヴェロップでの修正ありきを承認してもらえればいいと思います。 例えば 《なんか偉い人》 (7)(青) クリーチャー‐人間・スピリット なんか偉い人が戦場に出たとき、カードを72枚引く。 9/1 というカードが投稿されたとして、このカードの『CIP能力でカードが引けるウィザード』という部分に惚れ込んで採用した場合、他のカードのマナ・コストなどに合わせてもろもろ修整するという形です。
【サイクルについて】 白のコモンでサイクルの出発点になりそうなのが、 ・忠義(クリーチャーと非クリーチャーで1枚ずつ・緑とか色によっては2枚ともクリーチャーでも可) ・変身 ・魂依 ・入魂 コモンにたたり神がなくなったので、メカニズムと関係のないコモンのサイクルが消滅しています。あるならば『部族にボーナスのある呪文』くらいでしょうか。これならサイクルでまとめての一括募集を行わなくてもいいと思いますが。
【クリーチャーの骨格デザインについて】 >本筋の譲れない部分の固定化 イメージしやすいように、カードの形で募集しましょう。
【サイズについて】 公式の見解は 小型:0/1から2/3 中型:3/3から4/5 大型:5/5以上 なのですが、青はクリーチャーのp/tのバランスが他の色に加えていびつであり、0/4や1/5や2/6をどうしたらいいかと考えて >小型(パワーとタフネスの和が4まででパワーが3未満?・3/1は中型?) >中型(パワーとタフネスの和が7まででパワーが4未満?・4/3は大型、3/4は中型?) >大型(デメリット有り・4/3以上?) と書きました。 指針を公式の方に戻し、パワーとタフネスの合計でそれぞれ判断していく形にしましょうか。
(last edited: 2013/09/15(日) 12:41:11)
2013/09/15(日) 12:29:43
|
500 : |
 |

天和大三元
>>496 tadさん 忍術のマナ・コストを無視して戦場に出せるというメリットはそこまで考えていませんでした。1~2マナは軽くなりますが、戦場に出た後の回避能力を持たないので、差し引き同じくらいでしょうね。
分身3は飛行と同じ、分身2は飛行より0.5~1マナ軽いという認識でいきましょうか。
2013/09/15(日) 12:36:39
|