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2025/05/10(土) 20:06:17

【オリエキ】議論スレ【神河争乱】

1 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
神河物語の後の世界をベースにした新神河・神河争乱。
みなさんでオリジナルエキスパンションを作りたいと思います。
ご協力よろしくお願いいたします。

******************************************
想定フォーマット

【構築】
新神河スタン(基本セットM13+新神河)
新神河ブロック構築

【リミテッド】
シールド
ドラフト
******************************************

★オリエキとしてのスタンス
世界設定のみを決めて大型セット1つを作ることが最初の目標。
それが良ければ続編のストーリーを考える。

★今までの成果
新神河のスタンス
・229枚の大型セットを作る。
・ストーリーは世界観を伝えるまでで完結させない。
・現世と隠り世を巡る善悪の対決がストーリーテーマー。登場人物は後述。
・メカニズムは「スピリット利用」が第一、「レジェンド」は第二。レジェンドが第二なのはリミテッドを考えた時の枚数の問題。
・カード投稿スレと議論スレを並行して作成。

新神河の新能力
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/5 メカニズム

新神河のストーリー・世界観

神河の神の乱から1500年後、A.R.46世紀にしようと思います。
公式では、大修復以降、時のらせんから未来予知の間に、ニコル・ボーラスが夜陰明神を倒しに神河に行き、夜陰の仮面を手に入れた時期です。
新神河では、その間に、ボーラスが力を復活させるために、現世と隠り世を激突させて神河次元からマナを得ようとする陰謀をベースに、
ボーラスに騙されて隠り世からスピリットを呼び出して永岩城を攻撃し、今田統府転覆を狙う家老・大沢不幸と、今田の跡継ぎ今田夜介たちの戦いを描きます。

>>7 (登場人物)
>>5 (メイン種族)
コモン・クリーチャー内訳>>503
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/2 ストーリー
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/4 新旧対応
収録カード
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/3
メカニズム
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/5
よくある質問と回答
>>41
今までの経過
>>
色々まとめて
>>

-------------
(last edited: 2013/10/29(火) 09:12:01) 2013/07/26(金) 04:48:23

423 :
tad
前提として、公式のパックよりもパックの質は高いものと考えて調整しています。


《居合の指南/Iai Instructor》
=> 変身を任意に

変身後と前がそろった場合、対消滅を避けるために変身前が攻撃できなくなるため。

=> (1)(W)(W)に

リミテにおける変身後の強さを考えると、変身クリーチャーはタッチしづらいダブシンで良いかな。

=> (弱体化するくらいなら)アンコモンに

変身条件が簡単なので、アンコモンにして強化した方が、パックから出てうれしい・構築レベルになるかも。
(リミテで4ターン目3/3一閃2が危険という点についても、アンコモンなら複数集めることが難しくなるかなと思います)

個人的に、コモン・アンコモンで変身条件を統一するので無い限り、コモンはもう少し変身しにくいカードで、アンコモンが変身しやすいカードが良いかもしれません。(コモンはリミテの伝説支援用、アンコは構築用)
(コモンなので時間とコストさえ払えば確実に変身できるタイプが合っているかも:気カウンター系や《ルーデヴィックの実験材料》系)

=> アドバイザーを追加

指南ってアドバイザーって職業が合ってそう。イメージですけど。


《打ち払いの達人/Master of Beating off》
=> 攻撃するたび、クリーチャー1体をタップする能力に

コストを軽くする案があるが、相手のブロックを一回封じるだけで速攻も持たないこのカードは赤系のブロック禁止能力と比べて使いにくい。
(2ターン目に相手1体をタップしても嬉しく無いし、終盤のタップなら2でも3でも同じ気がします)
《陽動の達人》の亜種の方が白のウィニー戦略に合いつつ、例のスピリットとの差異も出せるのではないかな。


《統府の蛾乗り/Toufu Mothrider》
=> (3)(W) 2/2・飛行・一閃1に or
=> (2)(W)(W) 2/3・飛行・一閃1に

3マナ域が多い事を考えて、移動させれそうなカードから1枚。
白の飛行戦力として考えた場合、パワー1の飛行が2体いるよりも、小型・中型の方がバランスが良いかなというのも1つ。
(パワー的には、《突撃するグリフィン》《鎧のグリフィン》並かと)


《万華鏡の神/Kaleidoscope Kami》
=> 皆に同じく (1)(W) に

元案はコモンのパワーじゃないですね。


《蝋害のたたり神/Waxharm Tatari-Kami》
=> (W)(W) に

能力が面倒なのでタッチしづらく。
《魂の壁》を考えると2マナで十分か。
防衛付いた0/1なら1マナ相当?
火力に強いから2マナでも許されるかという感じ。

=> アンコモンに

テツさんの>>426案に賛成。

たたりをアンコモンにする代わりに、防御的なクリーチャー(バニラを作るならバニラ)を1枚入れるのはどうでしょうか?


《永岩城の門番/Eiganjo Gatekeeper》
=> (4)(W) 2/5 に

白コモンに重くてでかいクリーチャーがいるのに違和感があります。
5マナ域が空いていることもあり、もう少し小さくしても良いと思います。


《挫折/Frustration》
=> アンコモンに (その場合0/1にしても良いかも)

能力の強さ的に多くは《拘引》以上の働きはするでしょうし、《拘引》がアンコモンで再録されることもあることを考えるとアンコモンが適当じゃないでしょうか。
《木化》は忘れていましたが、0/4と1/1なら1/1の方が弱くできる分強いかと思いました)


・未調整:《永岩城の志願兵/Eiganjo Volunteer》

個人的な考えとして、金属術や大隊などの条件達成タイプは達成したときのうれしさが必要だと思います。
spiritcrossさんの>>420案は達成したいと思えないカードになるので反対します。
(達成して2マナでパワー2は嬉しくない)

そもそもパックから変身・伝説が必ず1枚出たとして2色デッキなら40%でしか使えない訳ですし、変身の手間もありますし、やっぱりそれなりに条件達成は困難だと思いますが…
(達成を変身に任せる=それが変身してやっと忠義達成と考えると、忠義は変身カードの変身条件よりも達成しにくく、単体では使えないカードな訳ですし)
忠義持ちの方が最終的に変身伝説クリーチャーより強くなるがイメージ的には違和感がありますが…


・未調整:《狐の聖僧/Kitsue Holy Priest》

spiritcrossさんの>>421案は《セラの代言者》(アンコモンだけど)の下位互換カードになるので微妙に思えます。
リミテで伝説というアーキタイプを作る理由になる程度には強い気はするので、調整するならば、アンコモンに移動させるのが良いのではないでしょうか。


全体的にですが、カードパワー下げて使えないカードを量産するならば、アンコモンに上げてそのままか強化した方が良いかと思います。
能力が特別なカードは、アンコモンで似たカードの投稿もできなくなるので、アイデアがもったいないと思います。
もちろん、フレンチバニラのような能力に替えが効き、アンコモンで上位版が出ても問題無いようなものは、カードパワーの調整で問題無いと思いますが。
(last edited: 2013/08/30(金) 20:57:25) 2013/08/28(水) 16:44:34
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