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2025/07/26(土) 10:12:01

【オリエキ】議論スレ【神河争乱】

1 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
神河物語の後の世界をベースにした新神河・神河争乱。
みなさんでオリジナルエキスパンションを作りたいと思います。
ご協力よろしくお願いいたします。

******************************************
想定フォーマット

【構築】
新神河スタン(基本セットM13+新神河)
新神河ブロック構築

【リミテッド】
シールド
ドラフト
******************************************

★オリエキとしてのスタンス
世界設定のみを決めて大型セット1つを作ることが最初の目標。
それが良ければ続編のストーリーを考える。

★今までの成果
新神河のスタンス
・229枚の大型セットを作る。
・ストーリーは世界観を伝えるまでで完結させない。
・現世と隠り世を巡る善悪の対決がストーリーテーマー。登場人物は後述。
・メカニズムは「スピリット利用」が第一、「レジェンド」は第二。レジェンドが第二なのはリミテッドを考えた時の枚数の問題。
・カード投稿スレと議論スレを並行して作成。

新神河の新能力
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/5 メカニズム

新神河のストーリー・世界観

神河の神の乱から1500年後、A.R.46世紀にしようと思います。
公式では、大修復以降、時のらせんから未来予知の間に、ニコル・ボーラスが夜陰明神を倒しに神河に行き、夜陰の仮面を手に入れた時期です。
新神河では、その間に、ボーラスが力を復活させるために、現世と隠り世を激突させて神河次元からマナを得ようとする陰謀をベースに、
ボーラスに騙されて隠り世からスピリットを呼び出して永岩城を攻撃し、今田統府転覆を狙う家老・大沢不幸と、今田の跡継ぎ今田夜介たちの戦いを描きます。

>>7 (登場人物)
>>5 (メイン種族)
コモン・クリーチャー内訳>>503
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/2 ストーリー
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/4 新旧対応
収録カード
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/3
メカニズム
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/5
よくある質問と回答
>>41
今までの経過
>>
色々まとめて
>>

-------------
(last edited: 2013/10/29(火) 09:12:01) 2013/07/26(金) 04:48:23

207 :
天和大三元 メールアドレス公開設定

人間・侍
人間・アドバイザー
狐・侍
狐・クレリック
スピリット

コモン12/20がクリーチャー。人間:狐:スピリット=4:4:4


人間・ウィザード
人間・忍者
ムーンフォーク・ウィザード
スピリット

コモン11/20がクリーチャー。人間:ムーンフォーク:スピリット=4:3:4


人間・忍者
人間・ならず者
ネズミ・忍者
ネズミ・シャーマン
ネズミ・ならず者
オーガ・戦士
オーガ・シャーマン
スピリット

コモン12/20がクリーチャー。人間:ネズミとオーガ:スピリット=3:5:4


ゴブリン・戦士
ゴブリン・シャーマン
オーガ・戦士
オーガ・シャーマン
人間・侍
人間・シャーマン
スピリット

コモン11/20がクリーチャー。人間:ゴブリンとオーガ:スピリット=2:5:4


人間・モンク
蛇・戦士
蛇・シャーマン
スピリット

コモン13/20がクリーチャー。人間:蛇:スピリット=4:4:5

侍⇒一閃
忍者⇒分身
空民・ムーンフォーク⇒土地を手札に戻して起動???
大蛇・蛇⇒麻痺毒(ダメージを与えられたクリーチャーは、そのコントローラーの次アンタップ・ステップにアンタップしない)???

空民は空民能力を持ち、大蛇は大蛇能力を持つとします。投稿時に能力を採用する形でいいと思っています。

『隠密』ですが、自分は「ブロックされない」の下位互換にしか感じられず、採用しませんでした。
《ぐるぐる》系呪文を隠密の補助に充てるというのも、《ぐるぐる》は元々そういう呪文なので数を増やしたり特別視する必要もないと思いました。
『分身』は、ブロックされなかったときに誘発する能力や、ブロックしているクリーチャーに与えるマイナス効果などで遊べると思い、採用しました。
ルールの整備は必要ですが、、、
トークンは用いない方がいいです。
巨乳伝説万歳三唱様が「複数のクリーチャーをブロックできる」能力でなくてもいいのではと言われているので、
それを踏まえてあと1日ほど議論ルール上の議論を行いたいです。

『入魂』は、簡単に言うとサイクリングのトークン版を考えていました。その時使わないカードをクリーチャーにできるというのは
リミテッドでも構築でも面白いし、スピリットを戦場に出せるカードを増やすことは、新スピリット・クラフトにとってもいいかと思いました。
フレーバー的には、隔り世の呪文で、スピリットの力を使っているため、そもそもスピリットが顕現するようなイメージでした。私は。
家老・大沢不幸がスピリットの力を使って永岩城を攻撃するというストーリーなので。

攻撃、クリーチャーに関する能力ばかりでも、戦闘が激化しそうなので面白いと私は考えています。

『魂依』
1.今までどおり、魂依先が死んだら手札に戻る、使いまわせるオーラのようなクリーチャー。
2.魂依先が死亡したら、マナ・コストを支払って追放領域から唱えられる。
3.魂依先が死亡したら戦場に出る、《象の導き》のようなオーラ。

私は2でいこうかと思います。3を魅力的に感じたのですが、自動的に戦場に出るようにするなら、魂依コストを大きくしなければならなくなり、
するとそもそもの戦場に出る際に、クリーチャーのコストに加えて支払うマナが大きくなり、序盤に使いにくくなると思いました。
後払いで唱えられる方が、いいのではないでしょうか。

能力の総合ルール・テキスト化もします。
(last edited: 2013/08/07(水) 08:54:35) 2013/08/06(火) 10:00:45
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