44 : |
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名も無き者
>>36 クリーチャーから成長するようなPWということは、プレインズウォーカーに成り立てです。 ということは、 ・主人たるプレインズウォーカー(プレイヤー)への忠誠度はとても高いけれども、 ・能力は弱く、バリエーションも少ない という状態だったりしないでしょうか。 例えば、忠誠度8くらいで始まるけれど、-2能力と-4能力しかなくて、+能力はない、とかですね。 そのクリーチャーの背景となる物語を考えれば、弱くて頼りない新米PWをデザインする方法は、他にもあるかもしれません。
>>42 わたしは、>>42こそがTraijerの自演ではないかと思いますが。 そうでないとしても、>>42のような者はこのスレには不要だ、という結論だった気がします。
2009/12/16(水) 03:05:52
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45 : |
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鬼識
確かにPWに固執していたかもしれません。 夜魔リリスさん他皆さん、申し訳ありません。 この程度にしておきたいと思います。
>>42 人の名前には最低さん等付けてもらえますか。 名無しの方に呼び捨てにされるのは好きではありませんし、 自分でなくても他人を呼び捨てにする人は嫌いです。 ブラックサンさんの件は別人です。
2009/12/16(水) 03:06:15
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46 : |
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夜魔リリス
>>42 強く警告します。 ここはWishを作成するためのスレッドです。 今後そういった話題は避けてください。
>ALL この件については、触れないようお願いします。
(last edited: 2009/12/16(水) 03:09:39)
2009/12/16(水) 03:08:17
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47 : |
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名も無き者
>>45 自分が良いと思うテーマの可能性を探ることを遠慮することはないでしょう。 自分でもそのテーマを良いとは思えなくなったときに、打ち切れば良いことではないでしょうか。 リリスさんも、はくさんと同じで、面白そうなテーマだからこそ、問題点を掘り下げていらっしゃるのだと思いますよ。 最後は採決になるのでしょうし、それまでは信じる道を進みましょう。
2009/12/16(水) 03:18:35
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48 : |
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名も無き者
本スレ>>236の「ターン」がちょっと漠然としてる… というか、定義が広すぎてよく分からないんですけど、
たとえば
インスタント あなたのターンの間にプレイした場合《効果A》 あなたのターン以外にプレイした場合《効果B》
みたいなことでしょうか?
個人的には面白そうだと思いますが、ご本人が言ってる通り、 ソーサリーの強さ設定が難しそうな気がしますねえ。
2009/12/16(水) 03:23:56
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49 : |
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夜魔リリス
個別です。 >>40 PWである、というだけでコントローラーのライフの肩代わりをできるでしょう。個人的にはこの時点で盤面への支配に片足突っ込んでます。(もしライフの肩代わりをさせないなら、対戦相手はこのPWを放置する決断が強いられます。) では、盤面を支配せず・ライフを変動させず・ハンドアドバンテージを変更しない(盤面支配の事前手段ですね)、この条件を満たすのは非常に難しいのではないでしょうか… ・毒カウンターを増やす ・マナの色を変える ・引いて捨てる ・お金を渡してドリンクを買ってきてもらう・・・ 最後は冗談ですが、ほとんど思いつきませんでした。それくらいPWの能力は慎重にデザインすべきであり、デヴェロップメントに大きな負担を強いるでしょう。
>>41 どちらもPWコントロールタイプのデッキに更なる行動の自由を与える結果しか予想できませんでした。
>>44 新米PWとして思いついたもので、生物でありPWである、というところでしょうか… 例: 3黒黒 夜魔リリス プレインズウォーカー・クリーチャー-ナイトメア・リリス 威嚇 +1:対象のクリーチャーは威嚇を持つ。 -2:対象のプレイヤーは3点のライフを失う。 忠誠度2 3/3
これくらいのスペックなら、生物除去にも弱く、ほとんどの火力で死ぬ可能性が高く、通常戦闘で死ぬ可能性が高いが、PWとしての利点と生物としての利点を得られます。 ・・・MWSで再現可能かは、試してません。 《追記》プレミアイベントの優勝経験もないのにPW…ハハハ、こやつめ。せいぜいがApprenticeデスネ
(last edited: 2009/12/16(水) 03:50:29)
2009/12/16(水) 03:29:45
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50 : |
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赤魔道士
>>47 仰られていることは至極ごもっともです。
ただ、『ターン』などが検討もされていない状況でしたので、議長不在で代行を行わなければならない立場として議論喚起の為に発言させていただきました。 どうかご了承下さい。
(訂正) ※許可がありましたので、案を投稿しようと思います。 ただ、自案を推すことは出来ませんので、最初の提案以降は皆様に掘り下げを期待する所存です。
(last edited: 2009/12/16(水) 04:29:54)
2009/12/16(水) 03:36:26
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51 : |
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夜魔リリス
個別です。 >>47 >>45 その通りです。否定意見が出やすいのは仕方ありません。否定の方が楽なのですから。 ですが多くの意見が得られるというのは、それだけ注目されていることの裏返しであると思いますよ。
>>48 そうですね…私も、ソーサリーとしての側面を持ったインスタントが作られて、ソーサリー自体がデッキに入らなくなることが懸念されます。
>願い 個人的にこれはテーマとして好きですね。(などと発言して良いかは難しいですが…) 単純に願いシリーズの呪文だけでなく、《願いのジン》タイプの数回だけプレイヤーの望みをカラーパイに応じてかなえてくれたり。 奉げ物用のアーティファクトと「信心深い○○」は片方だけのアイデアはシナジーが薄く、強いものだけ使われそうに見えますが、一緒にするとシナジーが見込まれるかもしれません。 例:マナコストの重い《若返りの泉》だが、「願いカウンター」を増やすこともできる。など
>>サブオーナー アイデアを出してもいいと思います。ただ、自分の案へ過剰に寄らないことが求められるとおもいます。
2009/12/16(水) 03:47:00
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52 : |
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名も無き者
>>49 >では、盤面を支配せず・ライフを変動させず・ハンドアドバンテージを変更しない(盤面支配の事前手段ですね)、この条件を満たすのは非常に難しいのではないでしょうか…
腐ってもPWなのですから、すべての新PWにそんなに厳しい条件をつける必要もないでしょう。 PWを弱くする方法は、能力の効果を弱くする以外にもありますよね。 初期忠誠度を下げる、起動コストとして減らす忠誠カウンターを多くする、+能力を持たせない、マナ・コストを上げる、etc. 以前にも上がった、「エンチャント・プレインズウォーカー ― オーラ」なんて、弱そうじゃないですか。
>PWの能力は慎重にデザインすべきであり、デヴェロップメントに大きな負担を強いるでしょう。
その通りです。が、それはPWのレアリティに関わらず常に真ですね。 テーマにするか否かに関わらず、「Wish」にPWを入れるなら、その負担がかかります。 夜魔リリスさんは、「Wish」にはPWを一つも入れない方が良いというご意見ですか? ともあれ、願わくば、テーマとしてPWをやりたいという人には、構築のプレイ・テストで汗をかいてもらいたいものですね。あんまりそういう脅迫的なことを言ってはいけないかもしれませんが。
2009/12/16(水) 03:47:02
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53 : |
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夜魔リリス
>>52 >「Wish」にはPWを一つも入れない方が良いというご意見ですか? NOです。 むしろ少なくとも構いませんが、魅力的な《ジェイス》や《アジャニ》に負けない個性あるPWが生み出されるのを期待してます。 >プレイ・テスト オーナーも汗かく所存ですw
2009/12/16(水) 03:53:11
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54 : |
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名も無き者
提案者さんの意向とはずれてしまうかもしれませんが、 PW「的な」能力を持ったパーマネントであれば折衷案にはなりませんか?
たとえば
プレインズウォーカーの見習い クリーチャー‐人間・ウィザード ?は忠誠度カウンターがX個乗った状態で戦場に出る。 ?の上に忠誠度カウンターがひとつも乗っていないとき、?を生け贄に捧げる。 ?の上から忠誠度カウンターをY個取り除く:《効果A》この能力はあなたがソーサリーをプレイできるときにのみプレイできる。 Z/Z
とか。 PWそのものよりは忠誠度に主眼をおくデザインになってしまいますが。
2009/12/16(水) 04:02:18
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55 : |
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名も無き者
>>54 >>49の例と一緒じゃないかな。言ってること自体は。 カードタイプにプレインズウォーカーを追加しておけば、ルール上プレインズウォーカーとも扱うことになると思うよ。 今までの前例が皆無だから、わからんけど。 >>49の書式なら少なくともプレイヤー的には「見りゃわかる」レベルではあると思う。
2009/12/16(水) 04:26:14
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56 : |
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名も無き者
>>55 だいたいそうですね。 ちょっと違う点は、クリーチャー・プレインズウォーカーだと、ダメージを受けたとき、ダメージが記録されるのと同時に、忠誠カウンターも減るということ、くらいかな? (>>54には書いてないですが、PW能力は、1ターンに1回という制限をつけるんですよね?)
2009/12/16(水) 04:34:02
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57 : |
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願う者
オーナーからご好評頂いたので、もうちょっと頑張ってみますか。 >>2の様式に従って、ここまでをまとめてみました。
==== 《願い》
・どんなカードが作れるか?
(既存で言えば)願いサイクル・願望サイクル・夢サイクル… 何かの行動を自分で規制する事で、その後に何らかの良い効果が得られるようなカード(願掛け) 生け贄に捧げる事で強くなる能力・カード 蓄積カウンターを貯める事で、何か見返りを得られるようなカード(祠) 《願いのジン》のサイクル ランダム要素のあるカード(神頼み、御神籤?) 軽くて弱いアーティファクトだけれど、大量のマナを注いで生け贄にするといいことのあるカード(奉げ物) 「願いカウンター」を置くカード(「信心深い○○」) 「願いカウンター」を消費すると良い効果が得られるような(ソーサリー?)カード(奇跡) ※願掛け、祠、《願いのジン》、奉げ物、奇跡などは、「願いカウンター」を使う。 「願いサイクル」を、もう少し安全にリメイク 《女王への懇願》をリメイク
etc...
【テーマとしてはやや小規模】
・テーマとなったときの問題点
どのように『物語』を膨らませていくか?
シナジーやサイクルをどのように作っていくか?
非パーマネント呪文にどのように展開するか?
能力がちょっと地味? 時間がかかるものが多く、あまり構築向きではないかも ====
「ライフ」にはなかなか太刀打ちできないのですが、強力なライバル「プレインズウォーカー」が風前の灯ぽいので、少しチャンスあり? ともあれ、「願い」というテーマがすごく大事というよりも、フレーバー駆動型テーマが他に少ないので、そういう意味でも頑張ってみたいです。 ファンタジーなテーマが他にあれば、可能なら合流しますよー。
2009/12/16(水) 04:38:13
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58 : |
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願う者
ごめんなさいうそをつきました。
>>57 ×>>2の様式に従って、
○>>5の様式に従って
2009/12/16(水) 04:39:44
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59 : |
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夜魔リリス
■プレインズウォーカー・クリーチャー >>54 >>55 ちょっとルール的に検証してみました。 まず、プレインズウォーカー自身がルール上でクリーチャーではないといきなり言ってます。困りものです…ですがそこは、大前提である「できるはできないより優先する」でフォローしておくとします。 次に戦闘ダメージの蓄積についてですが、>>56の指摘は間違いで、《幻影のニショーバ》のようにダメージを受ける代わりに忠誠カウンターが減ると思われます。よって彼らのタフネスには”ほぼ”意味がないでしょう。(タフネスの値を参照する効果の場合に意味があります。) なお>>49の私の例ですが、総合ルール306.3に触発してますね。 プレインズウォーカー・クリーチャー-リリス このようになると思います。
また>>56で疑問視されてますが、総合ルール306.7同様、ターン1回ソーサリータイミングがゲームバランス上絶対でしょう。
ちなみに… >>49の私ですが、忠誠度3が好ましいでしょうね。これじゃ出したターンに+能力使ってもほぼ死亡しますね。3なら…まぁ…きっと…生きられる…
>ライフ 実はこのテーマですが、一概に賛成できません。 私自身はスライタイプのデッキをあまり使わないのですが、スライやスーサイド系のデッキは20点のライフを削ることを主眼に置いて設計されると思います。(もちろん環境にもよります) 全色が気軽に(サイクリングやキャントリップのように)ライフゲインを行うことができるカードを手にするというのは、そういったデッキを好むプレイヤーに取っては、ゲームバランスの崩壊と感じるのではないでしょうか。デッキ設計段階で25点から30点に目標が繰り上がるだけかもしれませんが… (余談ですが、ハンデスを好む私はマッドネスの登場で1度心が折れました。)
2009/12/16(水) 05:16:20
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60 : |
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名も無き者
>>59 >まず、プレインズウォーカー自身がルール上でクリーチャーではないといきなり言ってます。
いや、そんなルールはありませんが…。何かお間違えではないですか? (《マイコシンスの格子》と《機械の行進》があれば、《ジェイス・ベレレン》だってクリーチャーになります。)
>次に戦闘ダメージの蓄積についてですが、>>56の指摘は間違いで、《幻影のニショーバ》のようにダメージを受ける代わりに忠誠カウンターが減ると思われます。
これも誤りです。 CR118.3bとCR118.3c-dに従って、クリーチャーでもプレインズウォーカーでもあるオブジェクトは、両方のルールの適用を受けます。
>なお>>49の私の例ですが、総合ルール306.3に触発してますね。
いいえ、抵触していません。 「ナイトメア」はクリーチャー・タイプであり、「リリス」がプレインズウォーカー・タイプですよね。 「リリス」は英語の一単語ですので、プレインズウォーカーのサブタイプとして適正です。 「ナイトメア・リリス」という2単語のプレインズウォーカー・タイプだ、というならば抵触しますが。
2009/12/16(水) 05:26:51
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61 : |
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夜魔リリス
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BA%E3%82%A6%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC_%28%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%97%29#.E5.BC.95.E7.94.A8.EF.BC.9A.E7.B7.8F.E5.90.88.E3.83.AB.E3.83.BC.E3.83.AB_6.0.1.0 >>59のときの参考URLでした。 >いや、そんなルールはありませんが…。 マッタクデス。勘違いしてました。 >CR118.3bとCR118.3c-dに従って これもご指摘の通り。現行のルールでは2重にデメリットを負いますね。しかし、これは非常に厳しいデメリットですね。 「ダメージ与えられて死にそう…、しかも私にダメージ来るなんて信じらんない!」みたいな状況でしょうか。ワカランデモナイデスネ。
>「ナイトメア」はクリーチャー・タイプであり、「リリス」がプレインズウォーカー・タイプですよね。 あの書式だと、その区別はされないでしょうね。さらに言えば「ナイトメア・リリス」という書式であっても、ナイトメアとリリスの2種のプレインズウォーカー・タイプになるでしょうね。ナイトメアをプレインズウォーカー・タイプとして持つ他人がいても道ずれにするでしょう。なんと厄介な存在!夜魔リリス!
とりあえず、全部間違ってました。ゴメンナサイ。
2009/12/16(水) 05:45:33
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62 : |
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赤魔道士
私見ではありますが、やはりM10拡張エキスパンションとしては、既存の組み合わせとはいえ全く新しいものを作ることはよろしくないのではないでしょうか。
今現在の私の意見としては、『PW化するクリーチャー』は自身を生贄にPWをサーチする程度のものが良いのではないかと考えています。 (《ニッサ・レヴェイン》と《ニッサに選ばれし者》とは逆の意味で対になるイメージですね)
(追記) 前スレの変容を元に、具体的に考えてみました。
・忠誠度が若干低めのPWサイクル5枚(神話レア) ・上記と対になる伝説のクリーチャー・サイクル5枚(レア) このクリーチャーはそれぞれ、灯カウンターを貯める能力とそれを消費する能力、そして灯カウンターを消費して自身を追放することで、特定のPWを忠誠カウンターが一定数上乗せされた状態でライブラリーから戦場に出す能力を持つ。
両者はそれぞれ単独でも使用可能なデザインにする必要があるでしょう。
思いつきのアイディアですが、これで10枚のスロットが埋まれば、それだけで十分インパクトがあるのではないでしょうか。
(last edited: 2009/12/16(水) 09:08:44)
2009/12/16(水) 05:50:42
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63 : |
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名も無き者
>>61 >あの書式だと、その区別はされないでしょうね。
だいじょうぶです。ちゃんと区別はなされます。
>さらに言えば「ナイトメア・リリス」という書式であっても、ナイトメアとリリスの2種のプレインズウォーカー・タイプになるでしょうね。
いいえ。 「ナイトメア」というクリーチャー・タイプは既にあります。 CR204以下をご覧になればお分かりと思いますが、サブタイプは排他的でして、クリーチャー・タイプである語はプレインズウォーカー・タイプにはなれません。
どうやら夜魔リリスさんはディヴェロッパー向きではないようですね。 でも、このスレにはちゃんとフォローしてくださる方が大勢いらっしゃると思うので、あまりお気になさいませぬよう。 わたしもお手伝いします。
2009/12/16(水) 05:57:46
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64 : |
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夜魔リリス
>>62 PWのサーチ生物ですか…ピンときました。 PWとなる前の《リリアナ》や《ガラク》などはどうでしょうね。 成長する(堕落する)などでPWへと至ってしまう事を表現できそうですね。 強力ではあると思うんですが(何せ持ってくる対象が大概問題児です)、戦場で共存できなければ手札で無駄になる公算も高まりデメリットもはっきりしてくると思います。
>>63 ぐぬぬ…なぜ通信簿に「テストの問題文をよく読む癖をつけましょう」と書かれたことを知っていますか… ディベロップ的な側面でフォローしていただけること大変にありがたいです。
《追記》余談ですが、「プレインズウォーカー・クリーチャー―リリス・オーナー」とかだと、「オーナー」とは何なのか?という議論を呼んでしまうのですね。
(last edited: 2009/12/16(水) 06:30:46)
2009/12/16(水) 06:24:39
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65 : |
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名も無き者
>>62 >私見ではありますが、やはりM10拡張エキスパンションとしては、既存の組み合わせとはいえ全く新しいものを作ることはよろしくないのではないでしょうか。
どのくらい新しいものかにもよりそうですが、「クリーチャー・プレインズウォーカー」はだいぶ斬新であるのは確かですね。 上の方で提案のあった、「わかりやすいカード」というデザイン方針を採用するのならば、わかりやすいデザインであるとは言い難いと思います。
>今現在の私の意見としては、『PW化するクリーチャー』は自身を生贄にPWをサーチする程度のものが良いのではないかと考えています。
すると、とにかくデッキにプレインズウォーカー・カードが入っている必要はある、ということですね。 特定の伝説のクリーチャーが、特定のカード名のプレインズウォーカーをサーチする、というようなものですか? フレーバー的にはパーフェクトですが、デッキ構築の自由度はだいぶ下がりますね。
やっぱり、反転はMWS的にはちょっと厳しいですか。 MWSでは、カードを反転する操作は用意されていないので、「Set a Note」で
2009/12/16(水) 06:29:20
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66 : |
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65
ありゃ、ちょん切れちゃった。 すみません、書き直します。
>>62 >私見ではありますが、やはりM10拡張エキスパンションとしては、既存の組み合わせとはいえ全く新しいものを作ることはよろしくないのではないでしょうか。
どのくらい新しいものかにもよりそうですが、「クリーチャー・プレインズウォーカー」はだいぶ斬新であるのは確かですね。 上の方で提案のあった、「わかりやすいカード」というデザイン方針を採用するのならば、わかりやすいデザインであるとは言い難いと思います。
>今現在の私の意見としては、『PW化するクリーチャー』は自身を生贄にPWをサーチする程度のものが良いのではないかと考えています。
すると、とにかくデッキにプレインズウォーカー・カードが入っている必要はある、ということですね。 特定の伝説のクリーチャーが、特定のカード名のプレインズウォーカーをサーチする、というようなものですか? フレーバー的にはパーフェクトですが、デッキ構築の自由度はだいぶ下がりますね。
やっぱり、反転はMWS的にはちょっと厳しいですか。 MWSでは、カードを反転する操作は用意されていないので、「Set a Note」で“Flipped”などと書くような操作になります。 それで特に支障があるかというと、操作的にはそんなこともないのですけれど。 カード・テキスト欄に、反転後の特性を書かないといけないので、フォントがすごくちっちゃくなることの方が大きな問題でしょう。
フォントの問題をクリアできる方法として、変異というのも考えられます。 一介の旅人と思っていた人物が、なななんと実はプレインズウォーカーだった! みたいな。 いまいちかな。
2009/12/16(水) 06:30:28
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67 : |
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赤魔道士
>>66 構築の自由度に関しては、「片方だけでも使えるけど、両方あると(クリーチャーからPWに変化させると)嬉しい」程度にデザインする事である程度は解決すると思います。
反転は、MWS的に厳しいと言うよりも、M10の拡張エキスパンションとして厳しい、と思います。 これは、変異に関しても同様なのですが。
>>ALL ここまでの議論の流れを見ていて二つ、気づいた点があります。
■1.《そのテーマで何をしなければいけないか?》と言う視点が抜けている。
これは自分で提示しておきながら今まで気が付かなかったわけで、反省する点でもあります。
例を挙げると、『ライフ』をテーマとした場合、「なぜこのセットでは(他のセットよりも)ライフが重要になるのか」を決める必要があります。 また世界観に関しても、そのようになるものを(後付ででも)設定する必要があるでしょう。
また『PW』をテーマとした場合は、今回登場するPWと彼らの物語を設定する必要があります。 そして、その物語に関連したフレーバーを持つカードを作成する必要があるでしょう。
■2.《すべてのカードがシステム的にテーマと関連している必要は無い》
上でも簡単に述べていますが、テーマを『PW』とした場合、フレーバー的に登場するPWと関連するカードを作成する必要があります。つまり、そのようなカードが多数あれば、システム的にPWと関連するカードは少数でも構わない、ということです。
私自身以前に『セット全体で表現するのがメインテーマ』と述べていますが、これはシステムとフレーバーのどちらか、もしくは両方で関連するカードを多数作る、と言う意味だったのです。 (言葉足らずで非常に申し訳ありません)
以上の点を踏まえて考えると、『PW』をテーマとするのに深刻な問題は無いと思います。 むしろ、問題があると認識されながらもこれだけ議論が続くあたり、それだけ魅力的なテーマであると言えるのではないでしょうか。
また、登場するPWと関連したフレーバーを持つ《願い》カードを作成することも出来るでしょう。 PWシステムにこだわらなければ、テーマ『PW』にはさらなる可能性があると思います。
(last edited: 2009/12/16(水) 09:19:52)
2009/12/16(水) 08:34:56
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名も無き者
>>67 >反転は、MWS的に厳しいと言うよりも、M10の拡張エキスパンションとして厳しい、と思います。 >これは、変異に関しても同様なのですが。
変異クリーチャーが出てきたら、それは全部プレインズウォーカーだとバレバレだったら意味がないので、他にも変異持ちをいくつか作らざるを得なくなるでしょうから、確かに変異は厳しいだろうとは思います。
しかし、確かに今回われわれはM10の拡張エキスパンジョンを選択しましたが、それは「反転や変異を使えない」という意味だったのですか? 例えば、「反転カード」というテーマを提案してはいけないのですか? 他には何が使えないのですか? 何は使っていいのですか? M10の拡張エキスパンションにした理由は、このセットであまり作りたくない種類のカードを作らなくていいようにするとか、リミテッドのことをあまり考えなくていいようにするとか、そういう理由だったのではなかったでしたっけ?
2009/12/16(水) 09:50:29
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69 : |
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名も無き者
>>67 >■1.《そのテーマで何をしなければいけないか?》と言う視点が抜けている。
ちょっと分かり難かったのですが、これはもしかして、こういうことですか?
同じライフを扱うテーマであっても、それがライフのどんな面を指向してのテーマなのか、という観点から、いくつもの異なるテーマ「ライフ」があり得ます。 我々が今検討しているテーマ「ライフ」は、その中のどれなのか、ということを意識しながら検討すべきだろう。
であれば、そうあるべきと思います。 が、それに先立って、そもそもそのテーマにはどんな選択肢があるのかを探る必要があり、そのためには、「そのテーマで何ができるか」を掘り下げる必要がありますね。 今は、いくつかのテーマについて、それができつつあるところ、でしょうか。 例えば、「ライフ」や「PW」については、そろそろ「それで結局何をするの?」という話ができる段階なのかもしれません。 その結果、同じテーマ「ライフ」でも、異なる方向性のテーマ案がいくつか出てくるかもしれませんね。 つまり、「そのテーマで何をしなければいけないか?」がそれぞれ異なる、複数のテーマ「ライフ」案ということですが。
>■2.《すべてのカードがシステム的にテーマと関連している必要は無い》 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/16(水) 09:51:21
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70 : |
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夜魔リリス
>>67 >>68 反転は別に厳しくないですよ。 変異についてはお察しのように、ほぼ特定されるレベルなので微妙でしょうね。 M10の基本設計の理念に「基本セット向けの能力」ってのがあると思うんですが、我々はそこに捕らわれる必要はないと思います。 分割だろうがマルチカラーだろうが暦伝だろうが、採用に当たって具体的な理由を含む問題定義がなければ何だっていいと思います。
2009/12/16(水) 09:57:27
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71 : |
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夜魔リリス
>>69 赤魔道士さんと同じ認識に立ってるわけではないのであれですが…
>■1.《そのテーマで何をしなければいけないか?》と言う視点が抜けている。 これは>>69さんの認識で間違いないと思いますよ。 ライフやPWは提案としては幅広くいくらでもアイデアが広がりますが、「で、どうするの?」ってところで止まってる気がします。 「●●を参照する・●●を増減する・●●を奪う」とか、具体的な部分が示されたいですね
>■2.《すべてのカードがシステム的にテーマと関連している必要は無い》 ちょっと認識がずれてる気がします。 たとえばPWにしても、テーマだから何人も必要とか、テーマだから強烈に意識した効果の呪文とか、そういうものを連発しないでもよいのでは?ってことだと思います。 150枚中100枚もPWPW書いてあったら確かにくどいですよね。
2009/12/16(水) 10:07:00
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72 : |
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赤魔道士
>>70 なるほど、了解しました。 基本の拡張セットとしての枠に囚われすぎていたようです。 失礼致しました。
>>69 夜魔リリスさんが補足してくれていますが、
>■2.《すべてのカードがシステム的にテーマと関連している必要は無い》 に関してはまさに>>71の通りです。 簡潔に説明するのが下手で申し訳ありません。
>■1.《そのテーマで何をしなければいけないか?》と言う視点が抜けている。 に関しては、>>69>>71で仰られている点も間違いありませんし、『ライフ』と『PW』はまさにその点を議論すべきところに来ているでしょう。
ただ、私自身が言いたかった事は少し意図が違いまして。 言葉足らずであった点を補足すると 《そのテーマを選定した時に何をしなければいけないのか。そしてそれは可能なのか》 と言う事になります。 ※>>1を修正しておきます。
例えば、『ライフ』をテーマとした場合、
1.ライフに関連するカードを多めに作成する。 2.ライフが(他の世界よりも)重要となる世界観を作る。
といったことが考えられます。 他にも私が思いつかないだけで、「テーマが○○である以上、こうしなければならない」と言う事があるかもしれません。 そして、それらが「しなければいけないが出来ない」という事が無いか検証すべきだ、と言う事です。
議論の中でシステム面などではある程度そういった話も出てきていましたが、今後巻き戻しをしなければならない事態に陥らないよう、事前に(かっちり決める必要はありませんが)議論をしておくべきではないでしょうか。
(last edited: 2009/12/16(水) 10:36:43)
2009/12/16(水) 10:09:44
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73 : |
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夜魔リリス
>>57 >何かの行動を自分で規制する事で、その後に何らかの良い効果が得られるようなカード(願掛け) >蓄積カウンターを貯める事で、何か見返りを得られるようなカード(祠) この2つは一緒にした方が良いでしょうね。 例 次の自分のターンに●●しない(●●ステップを飛ばす)ことを選ぶ代わりに願いカウンターを1つ置く。 あなたのターン終了時にこれの上の願いカウンターの分だけ××を得る。
>ランダム要素のあるカード(神頼み、御神籤?) 結局使われなさそうです…コイントス…
>軽くて弱いアーティファクトだけれど、大量のマナを注いで生け贄にするといいことのあるカード(奉げ物) これはコントロールに取って得る物が大きく、そうでないデッキにとっては無用なものになってしまうでしょう。 むしろ「軽くて弱いアーティファクトだけれど、他の何かを生け贄にするといいことのあるカード(奉げ物)」とした方がよさそうです。(神社や地蔵にお賽銭やお供え物をすることで御利益を得るイメージでしょうか)
>「願いカウンター」を置くカード(「信心深い○○」) >「願いカウンター」を消費すると良い効果が得られるような(ソーサリー?)カード(奇跡) どちらも大型セットであればより魅力的にデザインできそうですが、小型セットで表現するにはやや大きすぎる気がします。
>【テーマとしてはやや小規模】 どうでしょう。私はむしろ大きいと感じます。非パーマネント呪文への展開を考えるとテーマカードの量を求め過ぎて厳しいくらいに思えます。 >非パーマネント呪文にどのように展開するか? この問題をどう解決していくか。ここが重要だと思います。理想を言えば「他のパーマネントを参照することなく・願いというテーマを表現した・重すぎないマナコストで使えそうな内容の・難しくない効果である」ってとこでしょうか。なんてわがまま…すみません。
(last edited: 2009/12/16(水) 10:29:28)
2009/12/16(水) 10:27:51
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74 : |
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夜魔リリス
>>72 つまりこういうことですか? 例 カードを1枚引く。 あなたのライフが7点だった場合、代わりにカードを3枚引く。 というカードがあった場合に、ライフが7点ちょうどになることが(頑張れば)達成可能なのか?ということでしょうか。 確かに、ライフの値を参照する場合は設定が難しそうですね。 上記の例の場合の問題点は ・ライフは7点以下という表現にするべきだろう ・7点というのは少なすぎるのではないか ・自主的に減らせるカードを作る必要があるのではないか などでしょうか。
たしかにこう考えると、ライフ量を参照して効果を変動させるカードというのも、扱いが難しそうですね。
個人的に… ライフ・2倍を絡めてこんなのを考えてました。 1赤 インスタント 対象に2点。あなたのライフが10以下の場合代わりに2倍のダメージを与える。それは軽減できずうち消されない。 とか。
2009/12/16(水) 10:38:49
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75 : |
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赤魔道士
>>74 システム面で見ればそういった点も言えますし、それも後には議論すべき対象になるでしょう。 私が考えているのは、もう少し世界観寄りと言いますか。 (説明が難しいですね)
例えば『ライフ』がテーマであったとして、150枚すべてをライフに直接関連付けるのは、やはり厳しいでしょう。 そこで、ライフと間接的に関連するものが作れないか? と言う視点も必要になるのだと思います。
例えば、『土地』がテーマであるゼンディカーにおいては、 「土地⇒土地を置く⇒まだ見ぬ土地へのアクセス⇒冒険」 と言った連想から、冒険をフレーバーに持つカードも『土地テーマ』として存在します。
そのような広げ方が『ライフ』で可能だろうか? と言うのも、私が求めている視点なのです。
(以下、私事) 今週は夜勤なのでそろそろ寝ます。続きは夜にでも。
(last edited: 2009/12/16(水) 10:55:15)
2009/12/16(水) 10:52:13
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76 : |
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夜魔リリス
>>75 うーん、つまり ライフ=生命で逆に考えて「死亡」なので、殺すカードもテーマ足り得る。 また生命にかかわる事として、生まれ変わる事もあげれるので生物の生まれ変わりを表現するギミックもありですね。 それに、命を弄ぶ的な意味合いでリアニメイト系カードでしょうか。 ってことでしょうか。 単純にライフの増減や参照ではなく、ライフを間接的に表現する世界観から派生するカードってことですか?
2009/12/16(水) 11:07:13
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77 : |
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赤魔道士
>>76 今少し頭が回っていないので具体案が考えられないのですが、概ねそういうことです。
直接関連するカードと派生カードで、必要なカードスロットがある程度埋まるかどうか、もテーマとして重要だと思います。
どうにも説明が遠回りになってしまい、申し訳ありません。
2009/12/16(水) 11:15:48
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78 : |
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夜魔リリス
なるほど、共通の認識が得られたようで安心しました。
ですが、そこはある程度こじつけで何とかなってしまう部分では?と思います。 たとえば1/3はテーマから作成したメカニズムカード、1/3はテーマを直接表現したカード、1/3はテーマから派生した(こじつけた)テーマ とかでいい気もします。
2009/12/16(水) 11:33:21
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79 : |
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名も無き者
ライフは面白そうな。 白は回復と純粋な蘇り。(コストが高く場に残る。むかしゾンビ化の白verがあった) 黒は喪失とリアニ。(場に残らないのが原則) 緑は回復と生命の創造と成長(トークンかな) 青は生命のもてあそび 赤は火力か。
蘇りやリアニは残された生者の「願い」的なフレーバーを出せば「wish」と関連付けれるね
2009/12/16(水) 12:55:44
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80 : |
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GOTA
どうも。ちょくちょくROMってます。あんまり議論は追えていないのですが、ちょっとだけコメントさせていただきます。
反転PWと聞いて一番作りやすそうなのは、神河謀反の反転カードですかね。>>44の新米PWというのを踏まえて、例えば《狡猾な山賊》にちょっぴり手を加えて作り変えるとすると…
(例) 《狡猾な山賊ちゃん》 (1)(赤)(赤) クリーチャー―人間・戦士 あなたが呪文を唱えるたび、あなたは《狡猾な山賊ちゃん》の上に忠誠カウンターを1個置いてもよい。 終了ステップの開始時に、《狡猾な山賊ちゃん》の上に忠誠カウンターが2個以上置かれている場合、あなたはそれを反転してもよい。 2/2 ----- 《アザムキ》 プレインズウォーカー―アザムキ [-1]:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時までそのコントロールを得るとともにそれは速攻を得る。
本物に比べるとカウンター載せる条件がゆるい代わりに単体では反転後のパワーが無くて、でも《反逆の行動》が最低2回撃てます、みたいな。
この程度の強さであれば、問題となっている字数やゲームバランスもそこまで崩壊しないのではないでしょうか。 (※これはあくまでPWセットという可能性を、技術的な部分で潰さないために出した一案です。本質的な議論から逸れる内容なので、ご参考までのレベルで)
2009/12/16(水) 12:58:38
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81 : |
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awa
はじめまして。 カードデザインから参加させていただこうかと思っていましたが、いろいろと思いつきましたので意見を述べさせていただきます。
個人的に【世界観・設定】からカードをデザインするのが好きなのですが、「ライフ」や「PW」に関しては、後付けの設定でどうにでもなるかなと思います。 例えば『次元から次元に移り渡って、その次元の生命をむさぼりつくしている悪いPWがいる。それを止めようとする正義のPW』みたいな設定であれば、「ライフ」「PW」というテーマを無理なく消化できると思いますし、『鏡のような世界』という設定であれば「2倍」というテーマもいけると思います。 どちらもカードデザインやギミックを考えるのが楽しみです(バランス調整は大変そうですが)。
「願い」は個人的に一番興味のあるテーマです。オリジナルのものを作るときに既存のものをうまく取り入れるのは作り手のセンスが問われるところですね。 この場合、願いカウンターなり過去のカードの再録というところですが、せいぜい「サイクル」止まりになってしまわないか心配です。 無理なく「願い」をテーマとしてデザインの真ん中に据え置けるだけの魅力的な世界設定ができるか次第だと思います。
あと「青の復権」をテーマとして提唱された方に質問なんですが、それは『トーメントにおける黒』みたいなことですか?(色やレアリティにばらつきを持たせる?) それとも「M10だけなら白が強いから、拡張エキスパンションで青もうちょい強くしようぜ」というバランス調整の意味なのでしょうか? 前者の意味でしたらそれなりの世界設定が必要ではありますが、それはそれで楽しそうです。 後者の意味でしたら、どちらかというとそれはコンセプトどまりになってしまいます。ですが、それは今回の<M10拡張エキスパンション>という試みにおいて、非常に重要なことですね。
流れぶった切っての長文失礼しました。
2009/12/16(水) 13:35:57
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82 : |
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名も無き者
PWは基本的に能力が弱くとも強いでしょ。 毎ターン実質的にコスト不要でアクションが取れるんだから。 反転でPWすると、クリーチャー状態とPW状態で、本質的に同じ人物なのに戦場で共存できるわけだ。 これって強いでしょ。しかも>>80の例だと、クリーチャー状態でもレジェンドでもないし数並べてもいい。 手札で全く腐らないPW…ぶっ壊れだと思うよ。 たとえその能力が限定的にしか作用できないとしても。
2009/12/16(水) 13:36:27
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83 : |
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82
追記 >>80の例ならこれくらいで妥当だと思う。
《狡猾な山賊ちゃん》 (2)(赤)(赤) 伝説のクリーチャー―人間・戦士 あなたが赤の呪文を唱えるたび、あなたは《狡猾な山賊ちゃん》の上に忠誠カウンターを1個置いてもよい。 終了ステップの開始時に、《狡猾な山賊ちゃん》の上に忠誠カウンターが3個以上置かれている場合、あなたはそれを反転してもよい。 2/1 ----- 《アザムキ》 プレインズウォーカー―アザムキ [-2]:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時までそのコントロールを得るとともにそれは速攻を得る。
2009/12/16(水) 13:39:30
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84 : |
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awa
本スレで書いてありましたね。 「白の弱体化、青の強化」はサブテーマ扱いで、と。 すみませんでした。
2009/12/16(水) 13:51:55
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85 : |
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白砂青松
亀レスすまん。 >>11 >・同じ名前のカードが戦場に2枚あるとお互いを強化するカード。 >これ、「2倍」じゃないですよね。「2つ」ではあるけれど。
>・世界が2倍になっていくイメージで、《山崎兄弟》のように2枚戦場に出せるレジェンド。 >これも、世界は2倍になってないような。
まず、2つあるってことは存在が倍になってるってことだ。 そして「2枚あると云々」ってのは、倍になっていることを参照するカードってことだ。 そして同じ世界がもう1つあればすべての存在が元の「倍」の数あるよな。だからレジェンドでも2対存在できる。 ジョジョの読みすぎかな、俺。
あと、単純に数を2倍にするのではなく、効果を2倍にすることもあるってことを考えて欲しい。本スレでも書いたが、if節や誘発条件で自分のコピーをスタックに載せる呪文や与えるダメージが2倍になるカードも作れるしな。
サンプル 《若き群れの急報の兵士》 (1)(W) クリーチャー-人間・兵士 若き群れの急報の兵士が戦場に出たとき、白の1/1の人間・兵士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
《複製否認》 (1)(U)(U) インスタント クリーチャーでない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。あなたの手札にあるカードが3枚以下の場合、クリーチャーでない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
《ナメクジの巨像》 (2)(G)(G) クリーチャー-ビースト トランプル ダブル(2)(G)(G)((2)(G)(G):ターン終了時まで、このクリーチャーのパワーとタフネスはそれぞれ印刷されているパワーとタフネスの2倍になる。) 4/4
>>9 テーマデッキだが、時のらせんに騎士デッキがあったように、そのセットで増えたカードからシナジーを探してセットのメインテーマと関係ないように見えるテーマデッキがあってもいいだろう。 だからテーマデッキ作りは(何のテーマでなくとも)さほど難しくなさそうだ。
(last edited: 2009/12/16(水) 14:06:57)
2009/12/16(水) 13:53:17
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86 : |
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名も無き者
>>82 >>80の案が強いのは、カウンターを載せる条件がゆるいのと、奪コンに速攻がついてるからだろうと思う。 それ以外で《狡猾な山賊》より超強いかというと、疑問。
PWが強いのは、複数の選択肢と忠誠度の増減(特に増)によって継続的にアドが取れるからだろう。 (起動にマナがかからず、テンポアドがとれるってのも含む)
ただ、PW化する前を伝説にってのには同意。フレーバーが出ないし。
>>83 そりゃ反転前が弱すぎる。
2009/12/16(水) 13:53:21
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87 : |
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名も無き者
>>85 悪いんだが、あなたの説明だと全く魅力を感じません。 あなたが提案している2倍というテーマが悪いのではなく、あなたの提案の仕方に嫌悪感を感じます。 なぜあなたの考えを読み取って、その派生形まで読み手が想像しなければ批判されるのでしょう? もうすこし、読み手の立場になって、あなたのアピールする2倍というテーマをより魅力が伝わるように説明してほしい。
2009/12/16(水) 14:15:52
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88 : |
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白砂青松
>>87 えっと、11と同人物なのかな。申し訳ない。あとでまとめて本スレの方で再投稿する。 説明が足りていない部分があってすまなかった。単にメカニズムだけ羅列してしまったからかな。以後気をつける。嫌悪感を抱かせてしまってすみません。
2009/12/16(水) 14:22:02
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89 : |
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87
>>88 11さんではないよ。 厳しい言い方だったかもしれないが、あなたの提案するテーマがどう広がりを持っていくのかが気になるんですよ。 なので、あなたの中ではテーマとしてどのように広がりを見せて行くのかを教えてほしい。 その時は、上から目線にならないように>>5のような書式で伝えてほしいです。
2009/12/16(水) 14:30:19
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90 : |
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鬼識
>ライフ プレイヤーのライフ=クリーチャーの生命=PWの忠誠度(最後はちょっと無理やりかな) くらいを全部ライフだと考えれば、結構何でもこじつけることができそうですね。 >>78 一般的なパックでは1/3くらいはテーマに関係無いカードも含まれているように感じます。それも何らかの意味でこじつけされているという解釈かもしれませんが、一応。 >>79 >生命のもてあそび 具体的にはどんな物ですかね?
ただ、このテーマだと青の復権は厳しいんですよね。青使いとしては微妙に残念ですw
>ターン 面白そうですね。ただ、一点気になったことが。 >ターン終了時に生け贄・手札に戻る どちらも速攻があって初めて意味がある物なので、赤以外に割り振るのは難しいかもしれません。 自分のターンしか仕事をしない・相手のターンしか仕事をしない、くらいのレベルにまで拡張した方がサイクル等では便利かもしれません。
>2倍 >>85 提案されているメカニズムに関してですが、 どうしてもバランス上各メカニズム共1サイクルずつくらいが限界ではないでしょうか。(それでもよいのかもしれませんが) それならば、別のテーマ中で2サイクルくらい2倍サイクルと呼ばれるサイクルを作成するという手もあるのではないでしょうか。
もう一点、上でも言われていましたが、 「2倍を参照する」カードが作りにくいのが難しいのではないでしょうか。 今出ている例だと、「2つある=2倍」が参照の条件ですが、それだけだと(ライフ等と比べると)少ないように感じました。
個人的な案ですが、2倍を平行世界的な概念まで拡張すれば、ちょっと作れるものが広がるかもと思いました(同じ伝説だけどちょっと異なるみたいな物とか)。
2009/12/16(水) 14:45:18
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91 : |
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赤魔道士
>>白砂青松さん おそらく、意見そのものが悪いというよりも、少々乱暴な口調の為に嫌悪感を抱かれた方がいたのではないでしょうか。 議論と言うものがそもそも険悪になりやすい危険を孕んだものである為、出来るだけ丁寧な口調を心がけて頂けるとありがたいです。
2009/12/16(水) 18:23:36
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92 : |
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赤魔道士
まず、皆様に謝らせて頂きます。 《そのテーマを選定した場合、何をしなければいけないのか。そしてそれは可能なのか》に関して、まだ説明が不足、と言うよりも関連した別の項目をごっちゃにして説明しておりました。 これでは、説明が上手く伝わらないのも当たり前です。
改めて、議題と必要な視点の再提示を行います。
議題:「各テーマ案の掘り下げ」
《そのテーマを選定した場合、何が出来るのか》 ・どのようなシステムが作れるのか。 ・どのようなカードが作れるのか。
《そのテーマを選定した場合、何をしなければいけないのか。そしてそれは可能なのか》 ・テーマを再現するのにどの程度の枚数が必要か。それはカードセットを圧迫しないか。 ・派生も含めて、テーマと関連したカードでセットの骨組みを作る事ができるのか。 ・テーマを広げて魅力的な世界観を構築できるか。
「テーマの再現に必要な枚数が多すぎる」のであれば、その物語は長すぎます。 逆に、「派生を含めても骨格が作れない」のであれば、その物語は短すぎます。
多くのレスを費やしてしまいましたが、これで今までの発言がご理解いただけるのではないかと思われます。
(last edited: 2009/12/16(水) 19:33:17)
2009/12/16(水) 19:26:15
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93 : |
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はく
夜は弱いわ、昼は忙しいわで全く議論に参加できず申し訳ありません……
一応、現在ある程度意見が出ているのは《ライフ》《PW》《願い》でしょうか。
上の赤魔道士様の議題に従って上の3案を見てみますと、
・《ライフ》はテーマの再現について十分量の枚数を保有出来るでしょうし、必要であれば長くも短くも出来そうです。 魅力的な世界観、というのが今一つ思い浮かびにくいのが難点ですが、骨組み自体は、既存にも似たカードが多いだけに、しっかり作れるのでは。
・《PW》は世界観に関しては申し分なさそうですが、それを再現となった時のバランスと骨格が非常に難しそうです。 上での議論の通り、リミテッドでの調整や参照カードとの兼ね合いもありますし、無理に再現すればセットをかなり圧迫しかねないのでは。
・《願い》は個人的に思うところでは、世界観も骨格も興味深く、そして太いものが作れそうです。 ですが、物語の長さの丁度良いバランスを見極めるのが辛いところ。小型セットで世界観を表せるだけの十分な枚数が確保できるか、でしょうか。
ただカード製作だけ、世界観構築だけと拘らず、総合的に見た上で最もWishにふさわしいテーマ、としていく事が肝要でしょう。
さしあたっての議論は、個人的に思うところでは、ライフは興味深い世界観、PWはバランス問題、願いはシステムの確立でしょうか。
2009/12/16(水) 19:58:38
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94 : |
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赤魔道士
さて、要求しておいて自分では何もしないのはあれなので、自分でも掘り下げてみます。
まずは《ライフ》から。
「必要な枚数」「骨組みを作れるか」 作れるシステムは多そうですが、必要な枚数と言ったときにはそれほど多くは無いのではないでしょうか。 むしろ、直接ライフに影響するカードを多く作成してしまうとゲームバランス的に厳しそうです。 ただ、派生に関しては色々考えられると思います。 テーマから派生したカードを使えば、骨組みは無理なく作れそうです。
「テーマを広げる」 ライフが重要⇒ライフに気を配らなければいけない⇒サバイバル
今までに語られていた「キャントリップのようにライフ回復等が多くある」方向では無く、《今まで以上に20点のライフを死守しなければいけない》方向で考えてみました。
おそらく、この世界(ドミナリアの一地方かもしれませんし、別の小次元かもしれません)では、自然環境が非常に生命に厳しいものとなっているのでしょう。
元からそうなのか環境が激変したのかはともかく、厳しい自然環境の前に各色はそれぞれ何らかの対策をとる必要に迫られます。
「白」=集団による助け合い 「青」=自然環境の改造 「黒」=他者の生命と死体の利用 「赤」=略奪 「緑」=自然環境に合わせた進化
カラーパイに沿っていますので、あまり目新しさはありません。 しかし、重要な事はこの世界では『常に生命の危機と隣り合わせ』と言う事です。 その為に、各色はより先鋭化する必要に迫られたのです。 結果として
「白」=単体での生存能力の低下 「青」=改造された環境に住む事による生命力の低下 「黒」=裏切りの横行による死者の軍団以外の集団行動を行う意識の低下 「赤」=略奪の繰り返しによる創造能力の低下 「緑」=環境への適応のみを目指した事による知能の低下
など、欠点がさらに浮き彫りになることでしょう。
(last edited: 2009/12/16(水) 21:35:14)
2009/12/16(水) 20:03:14
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95 : |
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名も無き者
>>83 テーマを「プレインズウォーカー」にするならば、「プレインズウォーカーになるクリーチャー」は、おそらく、このセットの看板カードになることでしょう。 それが、相手にプレイされてもさして困らないようなカードであっては困ります。 もっと「狙った」デザインが望ましいと思います。
[name] 2RRR 伝説のクリーチャー ― 戦士 速攻 4/3 CARDNAMEが戦場から墓地に置かれたとき、それを反転状態で戦場に出す。 ---- プレインズウォーカー ― name [+1]:土地を2つ生け贄に捧げる。クリーチャー1体を対象とし、それに2点のダメージを与える。 [-4]:あなたの手札を捨てる。クリーチャー1体を対象とし、それに6点のダメージを与える。 3
カード案を出したかっただけだろ、といわれてしまいそうですが、その通りです。ごめんなさい。 ただ、デメリットのつけ方にも、いろいろありますよね、ということが示したかったのです。
>>85 >そして同じ世界がもう1つあればすべての存在が元の「倍」の数あるよな。だからレジェンドでも2対存在できる。
「その」レジェンドが一対存在できるだけでは、「世界が2倍」というわけではないのでは? むしろ、2枚限定の《鏡の画廊》のようなカードではどうですか?
2009/12/16(水) 20:49:33
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96 : |
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願う者
>>73 >この2つは一緒にした方が良いでしょうね。 この2つは狙いも重みもフレーバーも違うので、あんまり一緒にしたくないのです。
願掛けは、願いが叶うと、大願成就のお祝いをして、願解きをします。我慢していたこともできるようになります。 例えばこういうものです。
=== エンチャント あなたのドロー・ステップを飛ばす。 あなたの戦闘前メイン・フェイズの開始時、?の上に願いカウンターを1個置く。 ?の上から願いカウンターを2個取り除く、?を生け贄に捧げる:カードを4枚引く ===
「願掛け」カードでは、願いカウンター2個が、カード1枚分程度のアドバンテージに相当するような、「重い」願いにしたいです。 カード・ディスアドバンテージを、数ターンかけてカウンターに変換して溜め込み、その倍のアドバンテージを得る感じです。 デッキに瞬発力を与える目的のものです。
一方、祠は、農道脇のお地蔵様です。 朝な夕なにちょっとお参りしたり、庭の木に生った蜜柑の実をお供えしたり、売れ残った編み笠を掛けてあげたりすると、ときどきいいことがあります。
=== 土地 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 (1),(T):?の上に願いカウンターを1個置く。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/16(水) 20:55:22
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97 : |
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はく
>>神頼み
ただ願いだったらこんなのも有り得るかな、と思って勝手に意見として追加してしまいました。申し訳ないです。
……まあ、願いのジンのように素直に願いを聞いてくれる存在ばかりでなく、多少は気まぐれな存在もありかなぁ、と。 気に入らなければ消して下さい。確かにランダム性が高いカードは実用性は薄いですからね。
2009/12/16(水) 21:11:54
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98 : |
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赤魔道士
《PW》
「必要な枚数」「骨組みを作れるか」 まず、プレインズウォーカーがやはり各色に最低1枚は必要でしょう。 また、彼らがPWになる前を表現するクリーチャーか、反転してPWになるクリーチャーのどちらかが、PWそのもの以外の目玉サイクルとして必要になると思われます。 さらに、各PWが使う呪文のサイクル、PWに従うクリーチャー、PWに干渉する呪文、各PWの物語を再現するフレーバーを持つカード等、必要な枚数は現在出ている案の中で一番多いと思われます。
逆に言えば、特に派生を意識せずともこれだけで骨組みを作る事は出来そうです。
「魅力的な世界観を作れるか」 これはもう、いかに魅力的なPWを作るかに懸かっているでしょう。 逆に言えば、魅力的なPWとその物語を作るだけでもかなりの労力がかかるものと推測されます。 その為、PWは各色1枚。目玉クリーチャー・サイクルも彼らの前身として、作らなければいけない物語の数を減らすべきではないでしょうか。 それ以上の物語を作るには、やはり小セットでは足りないのではないかと思われます。
(last edited: 2009/12/16(水) 21:36:50)
2009/12/16(水) 21:35:20
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99 : |
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awa
≫96 【願い】の「願掛け」と「祠」の違いはわかりやすいですね。 世界とカードギミックもイメージしやすく楽しそうです。
・願掛け 願いカウンターを乗せるには他にどんな行動が考えられますかね。 ⇒ドローをがまん:青のイメージ ⇒攻撃するのを我慢:肉弾戦は赤緑白のイメージ ⇒土地をプレイするのをがまん:緑かな? ⇒アンタップするのをがまん:クリーチャーなら白、土地なら青かな(なんとなく) などなど、いろいろと思い付きそうです。 黒は??をがまんするというのでそれっぽい行動を思い浮かびませんでした(吸血鬼が美女を目の前にして血を吸うのを我慢、というシーンを一瞬だけ想像しましたが、それはもはやギャグですね)。
・祠 エンチャントや土地だけでなく、ソーサリーやクリーチャーなんかにも応用できそうですね(パーマネントでないインスタントやソーサリーの場合、それは待機と時間カウンターの関係と被ってしまいますが)。 マナを注いだり、何かを生贄にささげたり、クリーチャーをタップしたり、カウンターを乗せる行動にもいろいろと色や部族ごとにバリエーションが考えられそうです。
願いカウンターの増減を能力とした各色のPWサイクルなんてのも、ストーリーと絡めて魅力的なものが考えられそうですね。
2009/12/16(水) 22:55:35
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100 : |
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願う者
>>97 >気に入らなければ消して下さい。
いえいえ、とんでもないことです。
>確かにランダム性が高いカードは実用性は薄いですからね。
激突や続唱のような、管理できるランダム性も存在します。 「このままではわたしには思いつけない」というだけで。 (まあ、激突はいまいちでしたけども・・・。)
>>99 いろいろアイディアをありがとうございます。 はい、「祠」は土地と決めているわけでもなくて、マナ・アーティファクトかもしれず、検討していったら結局「奉げ物」だったということもあるかもしれないと思っています。 今はアイディア出しなので、両方挙げていますが。
もひとつ思いついたので追加します。
・願いカウンターを消費してクリーチャーを守るオーラ(千人針)
このままだと、コントロール推奨セットになってしまうので(まあ、それでも悪くないとは思っていたりするのですが)、アグロ・デッキ向けに何か作れないかと思って考えました。 オーラは、アドバンテージを失いがちなので構築では敬遠されますが、土台の生物を強化しつつ、被覆や破壊されないなどの除去耐性を回数限定で付けられれば、悪くないのでは、と思いました。 コモン構築では《天主の勢力》や《大霊の盾》は人気カードだったみたいですし。 願いカウンターの個数分しか守れないから、という理由でマナ・コストを下げられれば使ってもらえないかしら。 それでもやっぱりオーラはいまいちということなら、千人針内蔵クリーチャーというのも考えられるかな、とか。
西洋の「願い」の文化ってあんまり知らないので、フレーバーが全部日本趣味になってしまっています…。
2009/12/16(水) 23:40:20
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101 : |
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赤魔道士
《願い》に関しても、「出来ること」がまだまだありそうですね。
「必要な枚数」「骨組みを作れるか」 >>96にて言われているように、願いを表現するカード・サイクルを各レアリティーに用意することが必要になるでしょう。 それには、『願うもの』と『願いを叶えるもの』がそれぞれ存在することが望ましいです。 必要なカードはこのぐらいだと思われますので、それほど枚数は要らないのではないでしょうか。 骨組みに関しては、このテーマがフレーバーに寄っている為に関連付けが容易だと思われますので、その点も今後の「出来ること」の議論の中で解決出来ると思います。
「魅力的な世界観が作れるか」 重要なことですが、日本的な優しい世界観であれば必然的にテーマのメインが《ささやかな願い》になり、西洋的な厳しい世界観であればそれが《切実な願い》になります。
これは自然環境の違いから来る宗教観念の話になります。
自然に恵まれた日本では大地の恵みに神を見いだし、万物に神が宿っていると考えました。 神が小さく身近な存在であること、それと恵まれた環境そのものが、人々の願いをささやかなものにしました。
しかし、自然環境が厳しい西洋などでは、大地は牙をむく存在であり、天に神を求めました。 唯一にして絶対なる神の存在と厳しい環境から、人々は切実な願いを抱くようになりました。
話が長くなりましたが、基本的な世界観をどちらにするかで方向性が大きく変わるのではないでしょうか。
(追記) 私自身は、M10拡張としては西洋ファンタジー風の世界観を引き継ぐべきだと考えています。 ただ、だからといって《ささやかな願い》を表現するカードの作成を否定はしません。 あくまでもこれは、方向性の問題なのです。
(last edited: 2009/12/17(木) 00:46:46)
2009/12/17(木) 00:40:12
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102 : |
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赤魔道士
さて、現在主に議論されている三案に関する率直な感想ですが。
《どれも魅力的だが、それぞれに一長一短があり、甲乙つけがたい》です。
となると人間とは欲張りなもので、三つを組み合わせられないか考えてしまいます。
『《ライフ》が切実なテーマとなる厳しい世界で、人々は救済を《願い》、それを受けて《プレインズウォーカー》が現れる』
面白そうだとは思いませんか?
PWを前面に押し出さなければ、案外セットとしてうまく纏まるかもしれません。
2009/12/17(木) 01:37:06
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103 : |
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白砂青松
>>91 赤魔道士さん
失礼しました。これからは弁えて発言します。
>>95 本スレでの投稿を再編したのですが、《鏡の回廊》2体限定だと1枚しかカードが作れないので、「私だけドッペルゲンガーで2倍」みたいに限定的な状況でやってみたいと思います。ある意味『2枚制限』カードという概念も作れる、、、と思います。
2009/12/17(木) 01:57:14
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赤魔道士
>>103 聞き入れて下さり、ありがとうございます。
「2枚制限」は面白い発想ですね。 『2倍』などに関してはまだ掘り下げが進んでいませんし、まだまだ面白いアイディアが出てくるかもしれません。
(追記) とはいえ、遅くとも投票開始の前日には、最終案の絞り込みを行うことになります。 メインで議論されている三案に他の案の掘り下げが追いつくかは正直わかりません。 ただ、テーマとして採用されなくとも面白いアイディアであれば、1サイクルでの採用など何らかの形で拾えれば良いなと考えています。 (枠の問題で不可能だった場合は、謝ります)
(last edited: 2009/12/17(木) 02:25:38)
2009/12/17(木) 02:07:15
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105 : |
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夜魔リリス
>>96 一緒にしてしまってすみません。具体案で見てみると、一緒にしない方が良いですね。 出される例が具体的であり、差別化も図れていてすごくわかりやすいです。ありがとうございます。
>願掛け このシリーズは我慢するものと得る物は別にしたほうが面白そうですね。 アンタップを我慢してドロー 攻撃を我慢してダメージ ドローを我慢してトークン 呪文プレイを我慢してマナブースト などなど。
>「願いカウンター」を置くカード(「信心深い○○」) >「願いカウンター」を消費すると良い効果が得られるような(ソーサリー?)カード(奇跡) これに関しては説明が不足してたかもしれません。 たとえば「信心深い○○」がクリーチャーだとして 2マナ1/2EtBでカウンターを置く とするとこういった生物を複数作成して全色に置かねばなりません。 さらに呪文にもカウンターを置くギミックを付けるならば 1赤 インスタント 2点ダメージ カウンターを置く こういったカードを作っていかねばなりません。 これらはM10に既にあるカードと非常に似たようなカードであり、「願いカウンター」を意識したデッキであればM10のカードが生かされないデッキとなり、M10のカードを生かしたデッキにするならば「願いカウンター」をあきらめる形になりがちです。 こういった事情で「どちらも大型セットであればより魅力的にデザインできそうですが、小型セットで表現するにはやや大きすぎる気がします。」と発言させていただきました。
2009/12/17(木) 02:46:15
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106 : |
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願う者
>>102 >面白そうだとは思いませんか?
何とも言えません。 どのテーマのどの欠点を、どの別のテーマのどの要素で補うのか、という話が必要だと思います。 そのための材料もだいぶ出てきているのではないでしょうか。
>>104 >とはいえ、遅くとも投票開始の前日には、最終案の絞り込みを行うことになります。
これなんですが、一週間というのは、やはりかなり強行軍であるように思います。 テーマを混ぜる話も、今日出たばかりですし。 進捗に応じて若干の柔軟性を持たせることもご検討頂ければと思います。
>>105 >このシリーズは我慢するものと得る物は別にしたほうが面白そうですね。
そこは、今後のデザインかと思っています。 (上でもいくつかご提案頂いておりますが、無視しているわけではないです。個別のカード・デザインの話は、まだ少し早いのかな、と思っているだけでして。必要なら始めますけれど。)
>これらはM10に既にあるカードと非常に似たようなカードであり、「願いカウンター」を意識したデッキであればM10のカードが生かされないデッキとなり、M10のカードを生かしたデッキにするならば「願いカウンター」をあきらめる形になりがちです。
これについてですが、戦場に「願いカウンター」を置いて意味のあるパーマネントが一つもないときに使ってもちっともうれしくないようなカードを作るべきではないと思っています。 クリーチャーであるならば、自分自身に「願いカウンター」を置くことが何らかのメリットになるべきですし、インスタント呪文などでしたら、「願いカウンター」と「+0/+1カウンター」から選べたりとかです(もっとも、今のマジックでは+0/+1カウンターを使うのはあまり望ましくないので、もうちょっと別のことを考えるべきですが)。
2009/12/17(木) 03:08:30
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107 : |
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赤魔道士
>>106 一週間(正味では4日)での議論は確かに強行軍です。 現在でも既について来れていない方がいるのではないかと危惧しておりました。
テーマの掘り下げという今回の議論が、システムや世界観の議論にまで踏み込んでいる為、時間が必要であるのと同時に以後の議論を短縮出来ると思います。
スケジュールに関しては夜魔リリスさんが決められるところですが、議論の延長は必要な処置かもしれません。
■提案 テーマ案の投稿期限は現在のままとし、議論期間のみ一週間延長する。
いたずらに伸ばすのもよろしくありませんし、ここで必ず決めるという前提で延長するのはいかがでしょうか。 現在は先に投稿された案がそれだけで有利な状況ですので、各テーマ案についてきちんと議論出来る時間を作ることが必要だと思います。
(last edited: 2009/12/17(木) 04:02:19)
2009/12/17(木) 03:50:46
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108 : |
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夜魔リリス
>議論を行う時間について 議論に時間が足りないとおっしゃられますが、煮詰められているのは大体4種位でしょうか。 その他のアイデアについては触れられていません。これはなぜ触れられないのでしょうか? 私は今触れられているテーマがより魅力的に感じる人が多いからこういった状況になっていると思います。 では出されたテーマの真の魅力について、参加者が熟知したうえで相応しいものを選ぶべきでしょうか?私はそう思いません。 10種あったとして3種程度皆が熟知していれば十分でしょう。なぜなら残り7種は魅力を感じる人が少ないというのが話題に上がらない理由の一つであるからです。 テーマから生み出されるメカニズムについては来週もとっております。そのメカニズムの微調整すり合わせにおいては2週間予定しています。
個人的に今出ている4種については掘り下げすぎではないかと思います。「このテーマにした場合、こんなこともできるかもね」程度の共通認識を得られた辺りでよしとするべきと私は思います。 まだテーマに関する発表や質問、煮詰めたり掘り下げたりには3日間の時間があります。 限られた時間内での完成を目指す以上、120%完璧な議論を行うことは不可能でしょう。 どうか時間内でのテーマ選定にご協力ください。
なおサブテーマとするわけではありませんが、選定したテーマで行き詰った際に巻き戻らなくともよいよう、空いてしまうであろう隙間をちょうど埋めてくれる小さなテーマなど、のちのことを考えて2、3種順位立ててテーマを選びたいと思っています。(もちろん多数決です。)
重ねて言いますが、テーマに基づくギミックを考える時間は来週に予定しています。 どうしても、どのテーマも煮詰まりきらない、このままではメカニズムを考えることは厳しいだろう、みんなの共通認識としてこういった考えに至るようであれば、1週間のテーマ選定期間の延長もやむなしとは思います…(1週間で出ないものが2週間で出るかと言えば微妙と思われますが…) 私の独断ともとれるお願いかもしれませんが、ご理解いただければ幸いです。
■暫定開発スケジュール http://forum.astral-guild.net/board/21/217/202/
(last edited: 2009/12/17(木) 05:20:38)
2009/12/17(木) 05:16:38
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109 : |
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願う者
>>106 >これについてですが、戦場に「願いカウンター」を置いて意味のあるパーマネントが一つもないときに使ってもちっともうれしくないようなカードを作るべきではないと思っています。
読み返してみたらあんまり答えになってなかったかも…。 例えばクリーチャーの場合:
なまえ 3G クリーチャー ― ビースト なまえが戦場に出たとき、パーマネント1つを対象とし、その上に願いカウンターを1個置く。 なまえの上から願いカウンターを1つ取り除く:なまえはターン終了時まで被覆を得ると共に破壊されない。 3/3
どうでしょう? 「願いデッキ」でなくてもこのカードを入れたいかもしれない感じになっていればいいのですが。
同様に火力呪文の場合:
なまえ 1R インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。なまえはそれに2点のダメージを与える。 あなたのコントロールするパーマネント1つを選び、以下の2つから1つを選ぶ。「その上に願いカウンターを1個置く。」「それがクリーチャーである場合、ターン終了時までそれは速攻を得る。」
これらは単に例であって、具体的にはデザインで考えればいいと思いますが、重要なのは、「単体で意味がないカードにしない」ということです。 これで回答になっていればいいのですが。
2009/12/17(木) 05:21:18
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110 : |
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夜魔リリス
>>102 3種を混ぜてしまうのは、やや早計ではないでしょうか。 どのテーマ案も「世界観設定にゆだねる」「Wishのサイズに合わせてメカニズムをデザインする」などで解決できるであろう問題を持っているものと思います。
あれもこれもと欲張ってしまうと、良い結末は迎えられないのではと思います。 提案していただいたものの採用に至らなかったテーマについては、どんなに魅力的に見えても、「縁がなかった」そう考え諦めるのも決断だと思います。 どういった選択をしていくべきかは時々により融通をきかせるべきとは思いますが、3種混合はやや早計と思います。
2009/12/17(木) 05:28:16
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111 : |
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夜魔リリス
>>109 なるほど、上の例ならテーマデッキ専用ではなく、一定量を採用したとしてもM10と喧嘩しないで済むメカニズムかもしれません。 下の例の場合に分割カードっていうのもいいかもしれませんね。もちろんモードでもいいと思います。(でも、提示例は強いねw)
>ALL 「合体」 >>本スレ187 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/187) 「わかりやすいカード」 >>本スレ212 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/212) 「クリーチャー・トークン」 >>本スレ217 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/217) 「レアリティ」 >>本スレ233 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/233) 「2倍」 >>本スレ234 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/234) 「白の弱体化、青の復権」 >>本スレ235 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/235) 「ターン」 >>本スレ236 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/236) 「幻想・神秘」 >>本スレ237 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/237) 「気まぐれ」 >>本スレ238 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/238)
この辺りはまだイメージがつかみにくい状態ですね。発案者の方でなくとも問題ないですのでイメージを広げて行きませんか? もちろん新しいテーマ案でも全く問題ありません。 ご意見お待ちしております。
(last edited: 2009/12/17(木) 05:49:00)
2009/12/17(木) 05:35:09
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112 : |
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願う者
これにお返事してなかったですね。
>>101 >重要なことですが、日本的な優しい世界観であれば必然的にテーマのメインが《ささやかな願い》になり、西洋的な厳しい世界観であればそれが《切実な願い》になります。
日本にも切実な願いの文化はちゃんとあります。 お百度参り、願掛け、千人針、etc. 詳しくは知りませんが、おそらく西洋にだって、ささやかな願いの文化はあるでしょう。兎の前足とか。 人間だから当然です。
提案者は西洋の「願い」の文化に詳しくないので、日本のそれをモチーフにしていますが、クリエイティブの段階で西洋のそれをモチーフに採用することを妨げるものではありません。 クリエイティブのスタッフに、そういうことに明るい方がいらっしゃるのであれば、尚更です。 しかし、もしも日本のものでもよいのであれば、わたしもお手伝いできると思いますし、ささやか/切実両方のフレーバーをつけることができると思います。
2009/12/17(木) 06:23:43
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113 : |
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願う者
それでは今晩までのまとめを。
==== 《願い》
・どんなカードが作れるか?
(既存で言えば)願いサイクル・願望サイクル・夢サイクル… 何かの行動を自分で規制する事で、その後に何らかの良い効果が得られるようなカード(願掛け) 生け贄に捧げる事で強くなる能力・カード(生け贄の儀式) 蓄積カウンターを貯める事で、何か見返りを得られるようなカード(祠) 《願いのジン》のサイクル ランダム要素のあるカード(神頼み、御神籤?) 軽くて弱いアーティファクトだけれど、願いカウンターをばらまけたり、大量のマナを注いで生け贄にするといいことのあるカード(奉げ物) 軽くて弱いアーティファクトだけれど、他の何かを生け贄にするといいことのあるカード(藁人形?) ※《ファイレクシアの蔵》《アシュノッドの供犠台》《ギックスのかぎ爪》などのリメイク? 戦場に出るとついでに「願いカウンター」を置けるパーマネント(「信心深い○○」) 解決するとついでに「願いカウンター」を置ける非パーマネント呪文(願いトリップ) 戦場の「願いカウンター」を追加で消費すると良い効果が得られるような(ソーサリー?)カード(奇跡) ※願掛け、祠、《願いのジン》、奉げ物、奇跡などは、「願いカウンター」を使う。 願いカウンターを消費してクリーチャーを守るオーラ(千人針) 「願いサイクル」を、もう少し安全にリメイク 《女王への懇願》をリメイク
etc...
【テーマに採用するボリュームはありそう】
・テーマとなったときの問題点
非パーマネント呪文にどのように展開するか?
アグロ・デッキ向けのメカニズムにどのように展開するか? ====
2009/12/17(木) 06:25:21
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114 : |
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願う者
し、しまった。
>>113 ×蓄積カウンター ○願いカウンター
2009/12/17(木) 06:26:35
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115 : |
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awa
【Wish】は≪M10拡張エキスパンション≫という位置づけなので、デッキを組んだときに無理なくM10のカードたちも採用できるようなセットでなければならないと思います。 その点から各テーマを見てみると、
・ライフ ライフ関連のカードは多いので、これは問題ないでしょう。 ≪悪魔の角≫といったサイクルカードもすでにあるので、これらをデッキに入れたくなるギミックを考えるのは楽しそう。 しかし、すでに指摘されているように色によってライフ操作の得て不得手があるので、その点をどうするかが問題です(このままでは白がますます強化され、青は厳しい立場になってしまいます)。
・2倍 こちらは青に≪クローン≫や≪双つ術≫といったカードがあるのでなんとなく関連はありそうですが、他の色ではどうかといわれるとちょっと難しい。 せいぜい黒の≪執拗なネズミ≫がちょっとイメージしやすいか(違うかな)。 ≪命運の鏡≫もあることだし、いっそテーマ「鏡」とかにするというのはどうかな? 似てるけどちょっと違うぞみたいなカードをいくつかデザインして、既存のカードと組み合わせて使うとそれぞれの弱点を補完しあう、みたいな(あまりいい例が思い浮かびませんが、≪古参兵の鎧鍛冶≫の+1/+0バージョンみたいなイメージ)。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/17(木) 08:03:51
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116 : |
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赤魔道士
>>108 >>110 了解しました。 どうにも、自分は行き過ぎていたようです。 時には切る決断も重要と言う事ですね。
《テーマ三案の混合案、及び議論延長の提案を取り下げます》
>>112 はい。仰るとおりです。
ただ《願い》というテーマから世界観を構築すると言った場合に、世界観と結びつく願いはやはり、「神への願い」なのではないかと私は考えました。 そこで世界観による宗教観念の差、そこから来る「神への願い」の差を持ってきまして、《願い》がテーマになる世界とはどの様なものかを模索すべきではないか、と考えたのです。
結論として、《願い》がテーマになる世界とは、
「願いが叶えられる優しい世界」 「願わずにはおれない厳しい世界」
のどちらかになるのではないかと思います。 これを日本風、西洋風と表現したのがそもそも間違いだったと思いますので、その点は申し訳ないと思います。
(last edited: 2009/12/17(木) 09:13:14)
2009/12/17(木) 08:54:55
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117 : |
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レア太
テーマ「レアリティ」を提案したものです。 みなさんの議論を拝見させていただき、僕も自分なりに「レアリティ」でどういうことができるか考えてみました。
他にも、「これはつまんないからこうしたほうがいい!」「面白いからもっとこうしよう!」など、意見がありましたら、みんなでわいわい、どんどんご指摘ください!
■昇順(仮)・降順(仮)
《炎》 (赤) インスタント
クリーチャー1体を対象とする。炎は、それに2点のダメージを与える。
昇順 各プレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを公開する、あなたの公開したカードの稀少度が一番高かった場合、炎は追加で3点のダメージを与える。公開したカードをライブラリの一番上か一番下に置く。
「降順」はその逆です。ネーミングは仮です。
デッキをコモンだらけにしたり、レアだらけにしたりして自分に有利に作ることができるので、>>7に指摘のあった >せいぜいサイド止まりにならないかと心配 というのを解決できるんじゃないかと思いました。
■稀並(仮) 能力語。カードのレアリティを参照にして効果が変化する能力。
白「あなたがコントロールする稀少度がコモンのクリーチャーは+1/+1の修整を受ける」 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/17(木) 09:46:48
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118 : |
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夜魔リリス
>>116 議論延長についてはやらないといけない時は出てくるとは思うんです。でも今回はそこまで厳しい状況ではないと思ってます。 あと、「切る決断」ってわけじゃないです。決定した条件で最も良い結果を目指す、ってのが物を作る上では一番大事だと思ってます(決定方法は正しくあるべきですけど)。「切る決断」ってのはカードデザイン段階になって致命的な部分に気がついた時にテーマ選定まで戻る勇気のことを言うんじゃないかな、と。
今回のテーマの掘り下げは、メカニズムや世界観を作る人が「あぁ、このテーマならこうやって広げられるんだな」っていう認識を持ってもらう為の期間だと考えてます。 そのうえで一番人気の高かったものでWishの作成を行っていくことになると思います。
>>117 昇順と降順面白いですね。個人的に昇順はコモンに多く、降順はレアに多い、とかだと面白そうに思いました。「レアを求めた結果、コモンへ回顧する」って感じでしょうか。古門守君にはぜひ使ってほしいですね。
(last edited: 2009/12/17(木) 12:11:49)
2009/12/17(木) 12:09:43
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119 : |
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願う者
>>116 >結論として、《願い》がテーマになる世界とは、 > >「願いが叶えられる優しい世界」 >「願わずにはおれない厳しい世界」 > >のどちらかになるのではないかと思います。
そういうことはクリエイティブ・マターでしょう。 どうしてもそれを今議論しないといけないのなら始めてもいいですが、そうなんですか?
クリエイティブの話ではないとすると、(デザイン的に言うと、)簡単な願いは、簡単に叶えられるべきで、難しい願いは、それなりにコストを掛けて叶えられるべきです。 マジックではそういうものは、概ねレアリティにアサインされることになっています。 「祠」はコモンでしょうし、「奇跡」は神話レアでしょう。 両方がないと、デザイン上は厳しいことになると思いますよ。
2009/12/17(木) 18:25:20
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120 : |
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名も無き者
>>117 >稀少度
「Alliances」のアンコモン3と、「Homelands」のコモン1とは、どちらが稀少度が高いですか? また、ゲーム中にそれをどうやって確認したら良いですか?
2009/12/17(木) 18:37:53
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121 : |
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レア太
ご指摘ありがとうございます。
>>118 >昇順はコモンに多く、降順はレアに多い あー、なるほど!確かにそうしたほうが、単純にレアリティ高い・低いだけじゃなくて、各レアリティ同士の相互作用も出てきて、面白そうですね!思いつきませんでした。 >古門守君 懐かしい(笑)
>>120 >「Alliances」のアンコモン3と、「Homelands」のコモン1とは、どちらが稀少度が高いですか? 個人的には「実際の出現率」ではなく「定められた稀少度」を参照にしたほうがわかりやすいんじゃないか、と思います。 これでいくと、「Alliancesのアンコモン3のほうが稀少度が高い」ということになります。
>ゲーム中にそれをどうやって確認したら良いですか? そこなんですよね…。ストロングホールドまでのカードのレアリティは全部黒なので、どうやって見分けるか…。 僕もまだうまい方法が思いつきません。
2009/12/17(木) 21:08:15
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122 : |
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赤魔道士
>>118 まぁ、自分がどうにも投稿されたアイディアを出来るだけ拾いたいと考えてしまうもので。 欲張っても良いことはない、というあたり仰るとおりだと思いますので、ほどほどを心がけようと思います。
テーマの掘り下げにしても、システム・世界観の構築ができそうだ、という程度までであれば、すでに十分議論されているものもありますし、議論の時間が短いと言う事は無さそうです。 ここもほどほど、ということですね。
>>119 確かに、クリエイティヴ・マターですね。
現在の段階でどちらかに決める必要は無く、どちらの方向性もありうる事が確認できただけで十分かもしれません。
(last edited: 2009/12/17(木) 21:19:25)
2009/12/17(木) 21:11:12
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123 : |
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赤魔道士
>>115 《ライフ》で白が強く青が厳しい点は、既に出ているアイディアの
「自分のライフが○点以下である場合、効果を得る」
を能力語としてすべての色に配置する、という手もあります。 こうすると、白の得意なライフ回復を行うと、逆に条件を満たす事が難しくなるという仕組みです。 昔はよく、「青はライフ5点からが勝負」と言われたものですし。
まぁ、これで一番恩恵を受けるのは黒でしょうが。
(last edited: 2009/12/17(木) 21:27:03)
2009/12/17(木) 21:24:38
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124 : |
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名も無き者
>>121 >「定められた稀少度」
不勉強ですみませんが、「定められた稀少度」とは何でしょうか? 総合ルールには特にどちらがより稀少とか何とかは書いていないようですが。 その「定められた稀少度」を基準にすると、「Alliances」の「レア6」と「アンコモン1」とは、どちらがより稀少ということになるのでしょうか? 同じく、「アンコモン1」と「アンコモン2」とでは、「アンコモン1」の方がより稀少ということでいいでしょうか? スタンダードのゲームで、M10の《放蕩紅蓮術士》のプロクシとして「次元の混乱」の《放蕩紅蓮術士》を使う場合、その「定められた稀少度」は何でしょうか? 販促用のプロモーション・カードで、エキスパンジョン・シンボルが印刷されていないものや、黒でもグレーでも金でも赤でも紫でもない色のものについては、「定められた稀少度」は何になるでしょうか?
レアリティを参照するような効果は銀枠世界でのみ可能であって、競技マジックには馴染まないと思います。
2009/12/17(木) 22:11:19
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125 : |
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名も無き者
>>121 それだとアンコモン1=アンコモン2=アンコモン3になるぜ アンコモン1はレアとしてRare-B-Goneで破壊される裁定が出てるしそれはおかしくね?
>>124 エキスパンション・シンボルのルールをひっぱってくるならば 205.3 ある特定のセットからのカードに影響する呪文や能力は、そのセットのエキスパンション・シンボルだけをチェックする。基本セットや他のエキスパンションに収録されたカードはそのセットのエキスパンション・シンボルを持つので、それらの再収録分は、元のセットのエキスパンション・シンボルを持って再収録されたのでない限り、元のセットのカードとはみなさない。 ということなのでカードの印刷情報がすべてってことになるね。 レアリティは当該エキスパンションにおけるレアリティと。 つまりギフトボックスを持ってきてジャッジを困らせる作業が始まるんですねわかります
正直なところはたから見ててライフ以外カードの幅が狭すぎる気がするんだけど…メインテーマにするには厳しいものばかりに見える
2009/12/17(木) 22:56:53
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126 : |
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名も無き者
>>125 >ということなのでカードの印刷情報がすべてってことになるね。
CR205.3は今は関係ないです。 ある特定のセットからのカードに影響する呪文や能力の話をしているわけではないので。
2009/12/17(木) 23:04:31
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127 : |
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レア太
>>124 すみません、書き方がまずかったですね。 WotCが決めた稀少度ということです。 僕もwiki知識なんですが「アンコモン1」と「アンコモン2」は、同じアンコモンのカードで、印刷の都合上枚数が変わってきて、結果「アンコモン1」のほうが実際の枚数は少ないそうです。
1とか2とかの数字は、入手のしにくさから便宜上割り当てられた数字です。 「現実的な入手の難しさ」ではなくて、「稀少度」を参照にする ということです。
簡単にいうと数字は見ない。 そのほうが単純にわかりやすいかと…。
・Alliances「レア6」>Alliances「アンコモン1」 ・「アンコモン1」=「アンコモン2」 ・M10の《放蕩紅蓮術士》のプロクシとして「次元の混乱」の《放蕩紅蓮術士》を使う場合は、M10《放蕩紅蓮術士》の稀少度(アンコモン)として扱う。
と、いろいろ考えたんですけど、実際導入するとなるとやはり不具合が多そうですね…。M10拡張セットということで、M10と一緒に遊べたら楽しいかな?くらいに思いついたもので…。
昔のカードとの兼ね合いが難しい…。
ちなみにルールはこの辺を参考にしてました。
# 205.1 エキスパンション・シンボルは、そのカードがマジックのどのセットのものかを示すものであり、通常は絵の右下に記されている。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/17(木) 23:24:11
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128 : |
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名も無き者
>>125 え!そんなのでてるの!? 知らんかった…。
ますます厳しいな。
>正直なところはたから見ててライフ以外カードの幅が狭すぎる気がするんだけど… いままでのテーマとかも参考にしてたけど、メインテーマって難しいな。「ライフ」いいよね。
2009/12/17(木) 23:30:51
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129 : |
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レア太
失礼! >>128は自分です。
2009/12/17(木) 23:31:46
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130 : |
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名も無き者
>>127 このセットのFAQには、そうした説明をすべてきちんと書いて、ルール上の問題が生じないようにするのですか? 現行の総合ルールは、カードのレアリティが参照されることを想定していないようですし。 それとも、そうしたことには目を瞑り、銀枠セットとして制作しようというご提案ですか?
ルール上の手当てをきちんとしたとして、それで遊んで問題が出ないものでしょうか? わたしはどうも、普通のレベル1ジャッジでも迷いそうな地雷をいくつか踏んでいる気がしてなりません。 具体的には例えば、レアリティはコピー可能な特性値であるということを知っている人がどれくらいいるかしら。 《クローン》が戦場に出ただけで訳分からなくなってしまわなければいいのですが。 下でも言及している、古いカード・セットのレアリティの問題や、プロクシーの問題もそうです。
>WotCが決めた稀少度ということです。
「WotCが決めた稀少度」とはつまりどういう定義ですか? ちなみに、Gathererには、古いセットの変則的な稀少度(「コモン1」とか)は記載されていません。 例えば、「Homelands」のアンコモン1は「レア」と、「Alliances」のレア6(《Sol Grail》《Urza's Engine》《Whirling Catapult》)は「アンコモン」と記載されています。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/18(金) 00:52:54
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名も無き者
テーマ《ライフ》において青が厳しいとのことなので、 「青らしく」ライフに絡むカードに何があったか調べて例を挙げてみました。 ちょっと調べれば分かることではありますが、議論の参考にでもしていただけたら幸いです。
・ライフを犠牲にして行動制限を強いるカード 《上天の嵐》《通商停止》《ズアーの運命支配》
・代替コストでライフを使う類 《Force of Will》 《綿密な分析》←フラッシュバックにライフを必要とする
・ライフを一時的に得る 《凡人の錯覚》《Illusions of Grandeur》
・ライフの交換 《生命転移》
・追加ターンを得る 《セカンド・チャンス》
過去の例を見ると、行動制限をかけるか、代替コストにするのが妥当な線なのではないでしょうか? あと、青はアーティファクトと絡めることでもライフとアクセスできるのではないかと思います。
2009/12/18(金) 01:26:54
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132 : |
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鬼識
>願い >>116 >>122 >「願いが叶えられる優しい世界」 >「願わずにはおれない厳しい世界」 勝手なイメージですが、 青や白は前者、赤や黒は後者というイメージがありますね。 ですので、色によって少し願いの形を変えると言うのもあるかもしれません。 (願いをかなえてくれる・願いがかなるのを助けてくれる・願いは自分で達成する・願わずにはいられない、色々ありそうです)
メカニズム案に追加です。 ・願いをかなえてもらう代わりに何らかの約束をするカード(契約カードに近いですが、マナコストでは無く行動等を指定しても良いかなと) ・大勢で願い事をすることでより効果が大きくなるカード(女王の懇願のサイクル版の様な感じで、リソースが多いほど得られる物も多い) ・何らかの願いが達成されるのを助けてくれる手助けカード ・願っているクリーチャー(クリーチャーが願っていることを行ってあげると恩恵がある)
>ライフ >>131 >代替コストでライフを使う類 これらはサイクルなので例外扱いのほうが良いかもしれません。 こうしてみるとやはり青でライフは特異な感じがしますね。 イリュージョン等にライフ版ナイトメア効果とか持たせて、回復や損失の効果をぐるぐるできる色にするとかですかね? (緑白は回復・赤黒は損失に比重を置くと思うので、青だけは両方みたいな)
2009/12/18(金) 01:42:35
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133 : |
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夜魔リリス
>>レアリティ うーん…どうにも… 我々が作ろうとしているのは、スタンダードで運用可能とする競技用セットだったでしょうか?そうであったのなら、わたしはWoCと交渉をしなければなりません… 単純に「参照するレアリティはカードに印刷されたエキスパンションシンボルを参照する。参照できない場合、アンコモンとして扱う。」とでもすれば回避可能な問題では?
ルールに明るい方々には特にお願いしたい部分なのですが、ルール上穴がある・穴をあける危険性があるなどの場合、危険性を指摘していただきたいのはもちろんですが、最も期待する部分は「どうすればこのアイデアを保ったままルール上問題なく遊ぶことができるのか?」という改善案です。
立場上このような言い方をしてしまうのは不都合があるのですが、>>124->>130のやり取りは折角のアイデアを重箱の隅をつつくような問題定義で潰しにかかっているようで、好ましくありません。
>>テーマライフ これは私の勘違いかもしれませんが、「ライフを扱うカード全般」という意味だったのでしょうか?それだとクリーチャーであればおおむねテーマに合致となってしまう気がします… 「ライフ」を主眼に置いて「何を」「どう」するのでしょか…実はよく見えません。
2009/12/18(金) 02:27:38
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134 : |
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名も無き者
>>133 >最も期待する部分は「どうすればこのアイデアを保ったままルール上問題なく遊ぶことができるのか?」という改善案です。
>>130で指摘されている問題について。
・《クローン》 ルール上の問題は何もありません。 レアリティを参照するようなカードは、そもそも「分かりやすいカード」ではない、ということが端的に示された例であるというだけでしょう。 (「分かりやすいカード」というデザイン方針が採用されるのかどうかは分かりませんが。) でも、「クリーチャー・プレインズウォーカー」よりはまだ少しマシのような感じはします。
・古いセットのレアリティ 現行ルール(CR205)では、エクソダス以前の拡張セット(シンボルはすべて黒)と第4版以前の基本セット(シンボルなし)について規定がありません。 つまり、それらのカードのレアリティが何であるか、総合ルールは教えてくれません。 総合ルールは、ゲームがオブジェクトのレアリティを参照する事態を想定していないのでしょう。 よって、「ルール上問題なく遊ぶ」ためには、「総合ルールを変える」必要があります。 最も簡単なのは、 o エクソダス以前の拡張セット(シンボルはすべて黒)は、すべて「コモン」 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/18(金) 03:39:44
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135 : |
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赤魔道士
>>133 テーマ案《ライフ》についてですが、私見を述べたいと思います。
ライフはゲームの根幹ですので、システム的にはほとんどのカードに関連を求めることが出来てしまいます。
ですので、《ライフ》をテーマとするにはやはり世界観の構築が出来るかが重要であると思います。
その上でそこからシステムにフィードバックするのでなければ「出来ること」が多すぎて取り留めが無くなってしまうのではないでしょうか。
ちなみに、《ライフ》がテーマになる世界観は、「環境が生命に厳しく、その分ライフそのものが貴重となる世界」 しか無いと考えています。
2009/12/18(金) 03:40:41
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136 : |
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赤魔道士
>>134 『Wish』を使う以上、総合ルールの私的改訂は確かに必要となるでしょう。 しかし、その為に参照しなければいけないものが増えることは好ましくないと考えています。
具体的な例として、新しいキーワードを作る場合でも、能力語とするか、もしくは注釈文をカードに記入出来る程度の能力にするべきだと思います。
ですので、改善策として考えて頂いたのは非常に有り難いのですが、レアリティをテーマとする際に仰られているようなルール改訂が必要であれば、私はテーマとするに好ましくないと思います。
(last edited: 2009/12/18(金) 04:11:42)
2009/12/18(金) 04:07:26
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137 : |
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名も無き者
>>136 ルールの改定なのですが、どの道キーワード能力を作る事を考慮すると必須になってくると思います。 (完成後に発覚した穴を塞ぐにはエラッタを出すか、ルールで抑制するしかないですし) ですがおっしゃる通り、あまり大規模なルールを適用するのもWishの特殊性をさらに高めることになると思います。 ということで「ルールの改定」ではなく「ルールの追加」程度で済むように知恵を凝らすしかないでしょうね。 《ネクロポーテンス》辺りと契約すると知恵を授けてくれそうです
ちなみに完成後の配布時のイメージですが ・カードセットと一緒に世界観や追加能力などの解説ドキュメント ・のちのオリカセット作成に役立てるよう、関連スレッドの全ログ この2点を圧縮してZIPでファイルバンク辺りに保存して公開でしょうか。 こんな感じで考えています。
2009/12/18(金) 04:46:23
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138 : |
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夜魔リリス
うわ・・・IEめ・・・ >>137は私です。ご迷惑おかけしました。
2009/12/18(金) 04:55:56
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名も無き者
>>135 >ちなみに、《ライフ》がテーマになる世界観は、「環境が生命に厳しく、その分ライフそのものが貴重となる世界」 >しか無いと考えています。
わたしは「ライフ」がテーマになる世界観なんていくらでも捏造できると考えています。
・生命科学が高度に発達し、生命エネルギーが取引対象や賭博対象となる世界 ・生命エネルギーに満ち溢れ、生命操作魔術が高度に発達した世界 ・強大なプレインズウォーカーにより、生命エネルギー生産工場として創造された世界
etc.
赤魔道士さんは世界観を考えるのがお好きなのですね。 それはいいと思うのですが、今はそれよりも、テーマ「ライフ」は「何をしなければならない」テーマなのかを考えた方が良くないですか?
2009/12/18(金) 05:50:42
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140 : |
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赤魔道士
>>139 そうですね。確かに、私は世界観を考えるのも好きです。 しかし、今現在それを考えているのは、テーマの方向性を定める助けとするためです。
仰るような世界観も、《ライフ》に関連したものであると言えるでしょう。 ですが、そのような世界観では、ライフの価値が低くなることは容易に想像できます。
ライフの価値が低い世界を舞台とするならば、《Wish》におけるゲーム的なライフの価値も当然低くならざるを得ません。
私は、テーマを《ライフ》にするのであれば、その価値が他のセットよりも高くなるべきだと考えています。 そうすることで、《他のセットよりもプレイヤーにライフを意識させる》。これこそがテーマをライフにした場合にしなければならないことではないでしょうか。
相変わらず説明が回りくどくて申し訳ありません。
(追記) 説明が回りくどいと言うよりも、考え方の説明の順番を間違えていたようです。 ライフの価値を高くしなければならないことから先に説明すべきでした。
(last edited: 2009/12/18(金) 06:34:13)
2009/12/18(金) 06:28:44
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141 : |
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名も無き者
テーマ「ライフ」 メカニズム的に、どういう方向があり得るかについて、少し考えてみました。 ライフを減らしたり増やしたりする、「操作系」のカードは、現状でも、(青を除く)各色にいくらでもありますね。 広い意味では、攻撃できるクリーチャーは全部そうだとも言えます。 ということは、おそらく、「ライフ」をテーマとする「Wish」のメカニズムの鍵は、「操作系」以外のライフ関連カードを、どのように作るか、ということに掛かっているのではないでしょうか。
そういう前提で、いくつかパターンを考えてみました。
(a) とにかくライフに関係したカードをたくさん作って入れる 「時のらせん」ブロックみたいな感じです。 あれは「時間」がテーマでしたが、とにかく、「時間」っぽいフレーバーの仕組みを、次から次へと入れたブロックでした。 しかし、それらの間に、相互の関連は希薄で、強いて言えば、待機と消失の間に「時間カウンター」つながりが少しあったかな、という程度でしたね。 シナジーに乏しく、ある種の人にはつまらないかもしれませんが、何でも作れるから自由度は高いとも言えます。
(b) ライフに関する特定の状況を参照するカードでシナジーを形成する ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/18(金) 06:46:35
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夜魔リリス
>《他のセットよりもプレイヤーにライフを意識させる》 これ難しいですね。既にゲームシステムからしてライフが(勝利敗北条件として)強く意識されてるわけですが…さらにテーマとして掲げるとなるとギミック作成で苦労しそうです。(強すぎず弱すぎす)
>>141 私も3案の中だとbプランが一番良いように思えます。 特にaタイプは別にテーマがライフでなくとも作られるであろうカードが集まっただけなきもしますし。
2009/12/18(金) 07:10:13
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赤魔道士
>>141 システム面からのフォロー、ありがとうございます。
私もその中ではb案が一番良いと思います。 プレイヤーにライフを意識させるのには、やはりライフによるシナジーを用いるのがスマートではないでしょうか。
2009/12/18(金) 08:11:06
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