| 215 : | 
	|  | 
													はく												とりあえず幾らか叩き台っぽいものを挙げてみましたが、基本第一回の投票の時点で 《ライフ》=ゲームシステムのライフ、と考えている人が殆どだったと思われるので、
 明確なβ案賛成がなければαの議論を進めていくのがいいかと思います。
 
 
				
										
						2009/12/22(火) 10:00:31			   | 
| 216 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>214 分かりました。
 
 それでは、α系のメカニズムについて検討したことを書いておきます。
 これは、昨晩、「議題0が優先」と言われて出せなかった内容ですが、こういう基礎的な事柄の確認なしに、なし崩しに投票へと進んでしまうのは拙速だと思うので、書いておくものです。
 参考にして下されば幸いです。
 
 α系では、
 
 ・ライフを操作する効果と、ライフが特定の値または値の範囲にあるか否かを参照する効果とのシナジー
 ・ライフを操作する効果と、その結果として生じるライフの増減イベントを参照する効果とのシナジー
 
 というものがありそうだ、とされていました。
 しかし、前者は、単純にライフを増減する効果ではシナジーの度合いが薄いのが気になりました。
 つまり、「自分のライフが5点以下」という参照効果にとって、「1点のライフを支払う」という効果は、あまりシナジーがあるとは言えません。
 一方、後者であれば、「1点のライフを支払う」でも、シナジーは十分です。
 ライフ・ゲインはともかく、ライフ・ロスを生じさせる操作系のカードは、「M10」にもいっぱいありますから、それを期待することもできます。
 つまり、α系のテーマ・メカニズムとして、前者を軸にするばあい、後者を軸とするよりも、操作系のカードをより多く作っておく必要がありそうです。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2009/12/22(火) 10:05:31			   | 
| 217 : | 
	|  | 
					>>216 
													赤魔道士														   ありがとうございます。非常に参考になります。
 
 どちらにしろ必要なカードスロットがかなり多そうなのが気がかりですね。
 サイクルを纏めたりするテクニックで回避するにしても限度がありそうですし。
 
 操作系カードを減らして参照形カードが活かせるのか、はたまたM10の操作系カードを応用できるのかなど、検討すべき事項が多そうです。
 
 
 あと、念のために言い添えておきますが、今回は議論不完全では投票そのものが不可能だと考えています。
 夜魔リリスさんが延長も覚悟の上、と仰ったのはそういうことではないかと思われます。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/22(火) 10:26:58)
						2009/12/22(火) 10:21:36			   | 
| 218 : | 
	|  | 
					>>216 
													夜魔リリス														   >A.ライフを操作する効果と、ライフが特定の値または値の範囲にあるか否かを参照する効果とのシナジー
 >B.ライフを操作する効果と、その結果として生じるライフの増減イベントを参照する効果とのシナジー
 これはテーマメカニズムはシナジーである。ということでしょうか?条件が間違っていると思われます。
 シナジーはメカニズム決定後にバランスを考慮しつつ決めて行くことと思いますが。
 >A.ライフが特定の値または値の範囲にあるか否かを参照する効果
 >B.ライフの増減イベントを参照する効果
 端的に要約すれば、このどちらかであるということでしょう。
 
 次にAである場合に、《「自分のライフが5点以下」という参照効果にとって、「1点のライフを支払う」という効果は、あまりシナジーがあるとは言えません。》とおっしゃっておられますが、これも限定された上での1側面しか見ておられないと思います。
 Aの効果の場合、確かにデュエル中のイベントトリガー回数は少ないかもしれませんが、効果の強弱によって条件を変えてあげればよいだけのことではないでしょか。
 
 もう1点
 >1・自分がライフをゲインしたらメリットのあるメカニズムを組み込むと … バーン・デッキは死滅するでしょう。
 >2・相手がライフをロスしたらメリットのあるメカニズムを組み込むと … (それはたぶん赤の機能でしょうから)バーン全盛になってしまいますね。
 1は自身がゲインするというのは色によりますが簡単な条件です。なので効果自体が弱ければ問題ないのではないでしょうか。2も逆説的に同様です。
 
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/22(火) 10:48:09)
						2009/12/22(火) 10:47:45			   | 
| 219 : | 
	|  | 
													216												>>218 >これはテーマメカニズムはシナジーである。ということでしょうか?
 
 いいえ。
 テーマ「ライフ」のテーマ・メカニズムはシナジーを内包すべきだ、という主張です。
 シナジーを形成しないテーマ・メカニズムはたくさんありますし、「ライフ」というテーマでそういうセットを作ることもできますが、わたしはそれには反対です。
 
 >シナジーはメカニズム決定後にバランスを考慮しつつ決めて行くことと思いますが。
 
 単発の機能だけの提案しか受け付けないというやり方には反対です。
 シナジーを前提とした提案ができてもいいはずです。
 
 >Aの効果の場合、確かにデュエル中のイベントトリガー回数は少ないかもしれませんが、効果の強弱によって条件を変えてあげればよいだけのことではないでしょか。
 
 その通りです。
 同じ強さの参照系カードを作りたいという場合に、AとBとでは、必要な操作系カードの数や強さが異なる、という指摘をしたものです。
 
 >1は自身がゲインするというのは色によりますが簡単な条件です。なので効果自体が弱ければ問題ないのではないでしょうか。2も逆説的に同様です。
 
 「Wish」のテーマ・メカニズムを作ろうというのに、そんなに弱い効果を作ろうというのですか?
 であれば、そのこと自体に反対です。
 「Wish」のテーマ・メカニズムは、構築級のそれであって欲しいです。
 
 
				
										
						2009/12/22(火) 11:13:03			   | 
| 220 : | 
	|  | 
													はく												様々な考えが交錯していると思われるので、流れを表にしてみました。 
 指摘があれば忌憚なく仰って下さい。訂正いたします。
 
 
 
 【今後の議論の流れ】
 
 
 ◆《ライフ》というものの方向性は?
 
 1:M:tGのシステムである《ライフ》に主眼を置いて議論していく
 
 2:《ライフ》というイメージ(例えば生命)に主眼を置いて議論していく
 
 
 【根本部分での指針になるので、メカニズム云々よりもまず初めに決定していくべきでは】
 
 
 ◆ではその方向性でのメカニズムは?
 
 α:主要なメカニズム自体は全色に配置する
 
 β:主要なメカニズム自体は各色毎に異なったものにする
 
 
 これは、例えばゼンディカーでの上陸のように、カードセットの中で際立てていく、売り込んでいく能力・メカニズムは
 全色に跨いでもよいものなのかどうか、それとも各色に分散させるべきかどうか、という話です。
 ※それを活かしていくためのサブメカニズム・シナジーを均一に分散するかどうかは別です。
 
 
 【これらをどうするかを踏まえつつ、上記の方向性の決定に伴って以下の募集・議論に入る】
 
 
 1-a:ライフの増減を参照にする能力、それを活かすためのシナジー
 
 1-b:ライフの値を参照にする能力、それを活かすためのシナジー
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2009/12/22(火) 12:44:03)
						2009/12/22(火) 12:40:14			   | 
| 221 : | 
	|  | 
													awa												みなさんなかなか難しい話をされてますねえ。 若干議論についていけてませんが、空気をまったく読まずにテーマメカニズムを提案します。
 私はネーミングセンス0なので、能力のイメージだけでも伝えることができればと思います。
 
 【自分のライフが(10以下)で発揮される能力】
 もともとの効果が増強されるか、もしくは追加で別の効果が発揮されるのかはカードにより様々。
 どういう理屈からは知りませんが、火事場の馬鹿力的なものが発揮されるのでしょう、きっと。
 ライフ10に特別な意味はありませんが、単純に20の半分なんで「ここから第2ラウンドだ!」的なゲーム展開を想像したのと、10だと火力だけで押し切るにはもうちょっと足りず、コントロールなどで粘るには心許ない微妙なラインかなあと何となく感じたからです。
 『クリーチャー全員攻撃で中途半端に相手のライフを9にするよりは、あえて1匹残してライフ11にとどめておき、最後に一気に削ろう』みたいな駆け引きとか『序盤は相手に好きに殴らせる。その間はライフが減り過ぎない程度にちまちま相手クリーチャーを除去しておき、こっちのライフが10以下になったらあとの火力は全部本体へ』みたいな2段階の動きをするバーンデッキなんかが組めないでしょうか。
 
 あと現在議論の対象となっている「相手のライフが/自分のライフが」「ゲインしたとき/ロスしたとき」で誘発される能力では4パターン考えられるのはわかりました。
 しかし「相手のライフがロスしたとき」と「自分のライフがゲインしたとき」はどちらもバーンデッキを例に考えるとよくわかるのですが、バランス取りが非常に難しいのではないかと思いました。
 「相手のライフがゲインしたとき」は、あまりにも相手に依存した能力なので(もちろんそうじゃないようにデッキを組めばいいのでしょうが)目にする機会が少ないでしょう。
 かといって「自分のライフがロスしたとき」だと、上記の能力とのシナジーは見込めますが、セット全体として【ライフは少ないほどいい、失うほどいい】という殺伐とした雰囲気になりそうで何となく嫌です。何となくですけど。
 
 この能力は能力語として定義するのではなく、いくつかのカードがそういうシチュエーションに誘発されるという程度にとどめておき、能力語はライフのまた別の面を考えていくのはどうでしょうか。
 
 
				
										
						2009/12/22(火) 13:06:39			   | 
| 222 : | 
	|  | 
													awa												連投失礼します。 具体的にイメージしやすいようにカード案をいくつか提示しておきます。
 
 【自分のライフが(10以下)で発揮される能力】の例
 1赤 インスタント
 対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。
 あなたのライフが10以下であった場合、それは代わりに4点のダメージを与える。
 
 青青 エンチャント
 あなたのアップキープの開始時に手札を1枚引く。その後、手札を1枚選んで捨てる。
 あなたのライフが10以下であったとき、あなたは手札を捨てなくても良い。
 
 黒黒 ソーサリー
 部族をひとつ指定する。ターン終了時まで、指定された部族は-2/-2の修正を得る。
 あなたのライフが10以下であった場合、この方法で墓地に落ちたクリーチャー1体につき黒の2/2ゾンビ・クリーチャー・トークンを1個戦場に出す。
 
 普段、黒赤系のデッキを好んで使用するので、けっこう偏りが出てしまうな・・・。
 
 
				
										
						2009/12/22(火) 13:21:01			   | 
| 223 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>221 >「相手のライフがゲインしたとき」は、あまりにも相手に依存した能力なので(もちろんそうじゃないようにデッキを組めばいいのでしょうが)目にする機会が少ないでしょう。
 
 古くは《カヴーの捕食者》と《焦熱の裁き》、現在のエクステンデッドでも、《燃え柳の木立ち》と《罰する火》のコンボを目にすることができます。
 ご承知でしたらばすみません。
 
 
				
										
						2009/12/22(火) 13:23:54			   | 
| 224 : | 
	|  | 
													awa												>233 えー正直、あまり知りませんでした(それぞれのカードは知ってましたが、そのコンボを利用したデッキがどれぐらい活躍しているとか、メタにどれぐらい影響を与えたかとかは知りませんでした)。
 ご指摘ありがとうございます。
 
 ただ、能力語として設定して《カヴーの捕食者》みたいなカードたちをたくさんデザインすると、必然的に「相手にライフをゲインさせるカード」もいくつか作らなければならないですよね。
 これって結構大変じゃないかなあと思いました(どれぐらいのカードをそれらに割くのか、効果のバランス調整、特定のデッキ勢力に与える影響など)。
 せいぜいサイクルカードとして数枚作り、そういうコンボもあるんだよくらいのほうがいい気がします。
 私の意見はどうも黒赤寄りの気がするので、もっといろんな方の意見を聞いてみたいです。
 
 
				
										
						2009/12/22(火) 13:48:22			   | 
| 225 : | 
	|  | 
													223												>>224 >えー正直、あまり知りませんでした(それぞれのカードは知ってましたが、そのコンボを利用したデッキがどれぐらい活躍しているとか、メタにどれぐらい影響を与えたかとかは知りませんでした)。
 
 「Preator」デッキは、「時のらせん」ブロック構築と、「時のらせん」期のスタンダードで見られたアーキタイプで、2007年のGPサンフランシスコ初日全勝デッキはじめ、当時の多くのプレミア・イベントで普通に見られました。
 《燃え柳の木立ち》+《罰する火》は、いわゆる「Rubin Zoo」の除去エンジンで、今年のPTオースティンでブライアン・キブラーが使って優勝している他、現在のエクステンデッドのあらゆる大会で見られると思います。
 
 相手のライフ・ゲインを軸としたシナジーは、実績があるという意味で、全く未知のメカニズムを試すのに比べれば、安全な方向だと思います。
 (そして、自分のライフ・ロスの方も、いわゆるスーサイド・ブラックなどで、やはり豊富な実績があります。)
 
 >これって結構大変じゃないかなあと思いました(どれぐらいのカードをそれらに割くのか、効果のバランス調整、特定のデッキ勢力に与える影響など)。
 
 それは即ち、「カード・セットをデザインするのは大変じゃないか」ということだと思いますが。
 何であれ、新しいメカニズムを作るならば、そうしたことに気を配る必要があります。
 仰る通り、たいへんですが、ここにはそれを楽しもうとする方々が集まっているのだと思います。
 
 
				
										
						2009/12/22(火) 14:31:34			   | 
| 226 : | 
	|  | 
													awa												>225 大変勉強になります。ありがとうございます。
 確かに自分の発言は弱気で後ろ向きなものでしたね。すみません。
 がんばってみんなで良いものを完成させましょう。
 
 
				
										
						2009/12/22(火) 15:22:51			   | 
| 227 : | 
	|  | 
					>>219 
													夜魔リリス														   シナジーを内包することは大いに結構です。ですが、具体的にはどのようなものを想定されておられますか?
 具体案のない理念や主張のみをぶつけて議論していても、先に進むことは難しいです。
 >>223で例に挙げられている物
 《カヴーの捕食者》+《焦熱の裁き》
 《燃え柳の木立ち》+《罰する火》
 それ以外にも
 《幻影のニショーバ》+《再活性》(これはちょっと違うかな?)
 《汚れた印章》+《血なまぐさい結合》
 などでしょうか?
 ライフに関連したシナジーを詳しく知らないので、具体例を挙げての提案をお願いします。
 
 >効果の強弱
 これについては現段階で論じるべきではないのでは?
 人によって価値観は分かれます。
 《ジェラードの知恵》を強いととるか弱いととるか。環境と好みによるところでしょう。
 ですので、強いと思われる効果でも構いませんがその場合は発動条件を厳しく、効果が弱いのであれば発動条件を緩く、そのようにバランスを取るべきでしょう。
 どちらにしろ、実際のカードへの実装時に考えるべき内容ととらえています。
 
 >>220
 >◆《ライフ》というものの方向性は?
 本来ならば既に前回で共通認識を得ているべき部分と思いますが、残念ながら前回ではまとまることなくTOP当選しましたね。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2009/12/22(火) 15:42:48			   | 
| 228 : | 
	|  | 
					>>224 
													鬼識														   >必然的に「相手にライフをゲインさせるカード」もいくつか作らなければならないですよね。
 
 キーワード能力などにして大量に作ることに反対というのは同意します。
 一方で、白や緑などの回復を得意とする色の対抗色である黒や赤に、
 相手がライフ回復する度に効果を発揮するカードを作るというのは環境的にも戦略的にもマッチするのでは無いでしょうか。
 
 >>227
 >このようにならないよう、また弱くしすぎないよう、十二分な議論が求められます。
 例えば、回収コストが(R)(R)ならそこまで恐くはなかったかもしれませんし、シャドーも到達の様にシャドーをブロックできる通常クリーチャーがいたり、もっとシャドーを増やしたりすれば解決できた問題だと思います。
 ですので、議論では無く、これは作成後のバランス調節の問題かと思います。
 
 
				
										
						2009/12/22(火) 16:01:48			   | 
| 229 : | 
	|  | 
					>>228 
													夜魔リリス														   >黒や赤に相手がライフ回復する度に効果を発揮するカードを作るというのは環境的にも戦略的にもマッチするのでは無いでしょうか。
 いいえ、この環境は健全ではありません。
 なぜなら構築段階で回復カードが入っていない相手には役に立たないカードを入れざるを得ないほど回復カードが環境を支配していることの裏付けです。
 このような環境下ではメタの結果でしか赤黒は選択されないでしょう。(MOMA アンチMOMA アンチアンチMOMAのような関係を想像してください)
 白や緑にライフゲインのたびに効果を及ぼすカードが作られるなら、赤や黒にはライフロスのたびに効果を及ぼすカードを作らねばならないかと思います。
 
 
 >これは作成後のバランス調節の問題かと思います。
 作成後のバランス調整で手がつけられなくならぬよう、事前に十分な議論は必須です。
 期間の関係上、カード作成段階まで行ってしまった場合巻き戻って議論をし直すのは不可能と考えてください。
 
 
				
										
						2009/12/22(火) 16:55:47			   | 
| 230 : | 
	|  | 
													awa												>228、229 「相手の/ライフがゲインに」誘発する能力
 回復デッキに対するメタカードとして数枚用意するのは問題ないと私は思います。
 というより用意して欲しいな。赤黒好きとしてはぜひサイドに入れたいです。
 逆にキーワード能力として決まってしまうと、それは回復デッキが蔓延ることの裏返しであり、夜魔リリスさんのおっしゃるように健全な環境ではないですね。
 
 これって結局みんな同じ意見を述べているように思うのですがどうでしょうか。
 【(テーマがライフだからといって)回復デッキがメタの一角を担うことはあれ、MOMAのように環境を支配する状態は健全ではない。そうならないように回復カードのデザインには細心の注意も払うし、メタカードとして「相手のライフがゲインすることで誘発される能力」を持った赤や黒のカードも数枚用意する】
 これで良いのでは?
 
 
				
										
						2009/12/22(火) 17:31:39			   | 
| 231 : | 
	|  | 
					とりあえずM10のライフゲインカードを抜き出してみました。 
													夜魔リリス														   15種しかないですね。Wishでも各色に1枚はデザインしないと、ライフゲインをトリガーとするギミックはやや厳しそうです。
 《黄金のたてがみのアジャニ》
 《天使の羽根》
 《天使の慈悲》
 《悪斬の天使》
 《豊潤な収穫》
 《夜の子》
 《魂の消耗》
 《悪魔の角》
 《ドラゴンの爪》
 《クラーケンの目》
 《絆魂》
 《真面目な捧げ物》
 《魂の管理人》
 《堕落の触手》
 《ワームの歯》
 かといって赤いエンチャントでライフゲインというのもイメージに合わないので、アーティファクトでの実装が無難でしょうかね。
 
 >>230
 おおむね同意です。ですが若干異なります。
 私はライフゲインをトリガーとするメカニズムをデザインするならば、「対象の対戦相手」や「あなたが」とするのではなく、「対象のプレイヤーは」とする事で各色に配置しても無理はない環境を築けるのではないかと思います。
 なぜならプレイヤーとすることで、対象選択に幅を持たせるとともに無理なく各色でメカニズムカードを採用することができるようになるからです。
 赤VS白の場合、赤側プレイヤーは白側プレイヤーを対象とすればよく、(《ドラゴンの爪》のようなカードをデッキに入れることが必須ですが)赤VS赤の場合に自分を対象とすることで効果を発揮することができ、メカニズムカードをメタのために採用せずともよくなるからです。
 こういった環境を提供すれば、アグロなデッキであっても自身のライフゲインへデッキ構築段階で目を向けさせることができ、《ライフ》というリソースへ今までより別の側面を持ってプレイヤーの意識を向けさせれると思います。
 
 
 ■と長くかいておりますが
 個人的意見としては、「自分や相手のライフを参照して条件を満たせば効果時が向上する」メカニズムが良いのではないかな、と思っています。(相手のライフをとにかく減らすのではなく、調節して減らすという事に目を向けさせることで、戦闘内容を新しいものにできるのではないかなと思ってます。)
 
 
				
										
						2009/12/22(火) 18:40:00			   | 
| 232 : | 
	|  | 
					>>229 
													鬼識														   私は大量に作るのではなく、作るのであれば、対抗色に少量作れば良いと書いただけであって、
 >なぜなら構築段階で回復カードが入っていない相手には役に立たないカードを入れざるを得ないほど回復カードが環境を支配していることの裏付けです。
 >このような環境下ではメタの結果でしか赤黒は選択されないでしょう。
 につながる様な発言は一切していませんし、黒赤のテーマを「相手が回復したとき」にしようとも言っていません。
 それは勘違いですと断言させてもらいます。
 言いたかったことは、>>230に同じです。
 
 >>230
 その方向性に賛成です。
 というか同じ事が言いたかったのですが、コミュニケーションは難しいですね。
 
 >>231
 赤が自らのライフ回復を考慮したデッキを作る様な環境はどうかと思います。
 それならばむしろ、木立の様なカードを多少作ってでも、相手の回復をトリガーとして強い効果を得られる系のデッキを組める様にデザインした方が良いと思います。
 また、あくまでも回復はテーマのサブでしか無いため、全色に持たせる必要は特に無いと思います。アイデアしだいですが、わざわざ全色に持たせるための工夫は不要だと思います。
 
 
 本スレで提案されている案ですが、
 ライフ→リソースではなく、リソース→ライフの変換も面白そうですね。
 特に、ライフ回復とは違い特定の要素にしか利用できない疑似ライフ的なアイデアは色々応用できそうです。
 
 ところで、こちら側で議論されているライフ参照系のメカニズムなどは、
 誰かが本スレに投稿する必要があるのでしょうか?
 また、それはこちらのスレで議論された結果まとめられた様な能力についてなのか、
 同じ参照系についても各自が思い思いに投稿するべきなのか、どちらででしょうか。
 こちらで議論されていないアイデアしか本スレに投稿しない様な流れになっていそうなのが気になりました。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/23(水) 01:04:48)
						2009/12/22(火) 23:06:03			   | 
| 233 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>本スレ261 >ライフの支払いを要するカードが多く作られそうなので、ライフの支払いを、別のイベントに置換してくれる効果を提案します。
 
 こういうメカニズムは、実際にライフの支払いを要するカードがたくさん作られないと意味がありません。
 しかし、そういうカードがたくさん作られるかどうかは、今回の投票で決まります。
 こういう場合、我々はどうやって投票すればいいんでしょうか?
 
 
				
										
						2009/12/23(水) 00:56:29			   | 
| 234 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>227 >シナジーを内包することは大いに結構です。ですが、具体的にはどのようなものを想定されておられますか?
 
 どんなものが想定されているかは、前回の議論でたくさん出て、はくさんや鬼識さんがまとめて下さいました。
 わたし自身も、それらについてもそれ以外についても、多くの案を考えています。
 
 >具体案のない理念や主張のみをぶつけて議論していても、先に進むことは難しいです。
 
 具体案を出せるような方法で進めてください、ということなのですが。
 セットの多くのカードが関係するメカニズムを、それを構成する一部のメカニズムの提案に対して投票するやり方で決めるのではうまくいかないですよね。
 するとわたしは、10以上の相互に関係するメカニズム・セット案を、ひとまとまりとして本スレに提案することが求められているのでしょうか?
 シナジーを内包することが許されるのであれば、それを実際に実現可能な進め方にして下さい。
 あるいは、このやり方でも可能であるということであれば、どのように投票させ、その結果を受けて、どのように採用するのかを示して下さい。
 
 >>効果の強弱
 >これについては現段階で論じるべきではないのでは?
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2009/12/23(水) 01:25:36			   | 
| 235 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>本スレ262 >献身などを参考に「差分」という単語を利用するとスマートにいくかもしれない。以下、例。微妙かも・・・
 
 「差分/difference」は、献身の注釈文にだけ出てくる表現でして、総合ルールに規定はありません。
 もしも「ライフタンク」の能力をキーワード能力にするのなら、「差分」を使うこともできるでしょう。
 
 
				
										
						2009/12/23(水) 01:36:23			   | 
| 236 : | 
	|  | 
													名も無き者												まあ、今は議題0を議論しているのですから、αとβ、どちらにするのかの話に集中しませんか? 今行われようとしている投票は、採用するメカニズムを決めるためではなく、αとβのどちらを採用するかを決めるためのものですよね?
 α系のメカニズムとβ系のメカニズム、どちらへの投票が多かったかによって、議題0の結論を出そうということですよね?
 (でないと議題と整合しませんから。)
 それが決まった上で、実際にどんなメカニズムを採用するかを、議題1以降で話し合おう、ということですよね?
 
 
				
										
						2009/12/23(水) 01:50:45			   | 
| 237 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>236 ちょっと疑問なのですが、そうすると、こういう場合はどうなるのでしょうか?
 α系のメカニズム案が20個と、β系のメカニズム案が10個提案されたとします。
 投票をやったら、α系の案に20票が入り、β系の案に15票が入ったとします。
 この場合は、α系のメカニズムだけを採用すると結論して、β系は採用しないということですか?
 
 
				
										
						2009/12/23(水) 02:06:43			   | 
| 238 : | 
	|  | 
					>>234 
													夜魔リリス														   >どんなものが想定されているかは、前回の議論でたくさん出て、はくさんや鬼識さんがまとめて下さいました。
 >わたし自身も、それらについてもそれ以外についても、多くの案を考えています。
 ですから、まず具体的に提示してください。
 何のことを例として想定してお話しされているのか全く見えません。
 
 
 細かく一つずつ指摘して言いあっても始まらないので端的にお伺いします。
 結局何をどうされたいのですか?
 
 メカニズム決定の採用方法としては、テーマ案の時と同様に提示されたアイデアから投票で数点ピックアップし、次回でより細かく具体的かつルール上の問題やパワーバランスも考慮した議論を予定しております。
 
 これに異論があるのであれば、別の方法を提示ください。
 その際は3週間ほどでのちに問題が出ないような議論を終えられる形のものを望みます。
 
 
 
 
				
										
						2009/12/23(水) 03:39:11			   | 
| 239 : | 
	|  | 
					>>232 
													夜魔リリス														   私は大量に作るのではなく、作るのであれば、対抗色に少量作れば良いと書いただけであって、
 >なぜなら構築段階で回復カードが入っていない相手には役に立たないカードを入れざるを得ないほど回復カードが環境を支配していることの裏付けです。
 >このような環境下ではメタの結果でしか赤黒は選択されないでしょう。
 につながる様な発言は一切していませんし
 
 この点について具体例を交えて指摘いたします。
 例
 《赤や黒の回復対策カード》1黒赤
 オーラ
 対戦相手がライフを回復するたび、そのプレイヤーは土地を1枚選んで追放する。
 
 たとえば上記のような回復することへのアンチカードを作製するとしましょう。
 ではこれが実際にデッキに投入される環境というのはどのような環境でしょうか?
 1、回復カードが非常に強く、環境を席巻している。
 2、赤黒でも気軽に使える、対戦相手へのライフ獲得が効果についているパーマネントがある場合。《燃え柳の木立ち》のようなものを想像してください。
 3、無視できない程度の割合で回復カードが環境に増えており、サイドボードに入れておく必要がある。
 上記3点のうち、3番はWishで論ずる必要はないと考えています。なぜならトーナメントシーンでWishを見ることはないからです。また「カジュアルでもサイドは使う!」とおっしゃるかもしれませんが、その場合赤黒にはテーマに沿ったカードがないことになりますか?それとも赤黒と白緑と青には全く別方向のテーマメカニズムを搭載するのでしょうか。Wishにはそれだけのスペースの余裕はないように思われます。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2009/12/23(水) 04:03:27			   | 
| 240 : | 
	|  | 
					>>236 
													夜魔リリス														   >>237
 議題選出を赤魔道士さんが行い、ですが投票方式や締め切りのスケジュールは私が決めているため齟齬が生じていると思います。
 
 私は今週末の時点で、赤魔道士さんが提示されている議題内容はすべて終えられているものとして認識しています。少なくとも今週で議題0番来週は1番…などというスケジュールは想定していません。
 そういうスケジュールでWishの作成を進めた場合、完成(したと仮定して)するころにはM11どころかM12の話が出るでしょうね。
 
 私はαβのどちらかにこだわる必要はないと考えています。魅力的なメカニズムであればそれを皆で煮詰めればよいでしょう。
 
 
				
										
						2009/12/23(水) 04:13:32			   | 
| 241 : | 
	|  | 
					>>all 
													赤魔道士														   夜魔リリスさんの仰るとおりです。
 
 現在の議題として『テーマに相応しいメカニズムとは何か』
 そしてその方向性としてα、βの二つを提示しておりますが
 
 《現在の段階ではα、βのどちらに決めるのかは、実はそれほど重要ではありません》
 
 二つの方向性のどちらも、《ライフ》のテーマメカニズムとして考えられるものであって、どちらかをまったく採用しない、と言う話ではないからです。
 投稿されたアイディアの中から良いメカニズムを選定する中で、αが基本かβが基本かは自然と定まる事であると考えています。
 
 やはり言葉足らずで皆様の誤解を招いたようですので、議題の文章を少し修正しておきます。
 
 議題 : テーマに相応しい《具体的な》メカニズムとは何か
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/23(水) 05:45:51)
						2009/12/23(水) 05:12:01			   | 
| 242 : | 
	|  | 
													216												(>>234もわたしです。名前を書き忘れました。) >>238
 >何のことを例として想定してお話しされているのか全く見えません。
 
 わたしの方は、夜魔リリスさんがどの情報が不足しているために、わたしの主張をどの部分を理解できないのかが分かりません。
 
 内包されるシナジーの例は、>>216に書きました。
 
 ・ライフを操作する効果と、ライフが特定の値または値の範囲にあるか否かを参照する効果とのシナジー
 ・ライフを操作する効果と、その結果として生じるライフの増減イベントを参照する効果とのシナジー
 
 です。
 探せばこの他にもあるかもしれません。
 前者の例は例えば《グール・ドラズの吸血鬼》(参照系)と《厳然たるスフィンクス》(操作系)、後者の例は例えば《焼尽の瞑想》(参照系)と《タマノーア》(操作系)などがあるでしょう。
 この他にも様々あり得るであろうと思います。
 わたしはそれらを、すべて具体的に述べよ、と言われているのですか? だとしたらそれは何のためですか? 何が分からないのですか?
 
 >結局何をどうされたいのですか?
 
 現在進行中の人気投票はやめ、提案されたメカニズムどうしの相性を考慮して選ぶ方法に変えて頂きたいです。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2009/12/23(水) 05:33:25			   | 
| 243 : | 
	|  | 
					>>240 
													赤魔道士														   >>242
 やはり齟齬が生じていたようです。
 
 私自身としては
 
 1.本スレにてアイディア投稿
 ↓
 2.増刊号にてアイディアに基づき議論
 (問題点は無いか、他のアイディアと組み合わせて良いものが作れないか、etc.)
 ↓
 3.アイディアの絞込み(複数のアイディアをセットにする事もあり)
 ↓
 4.本スレにて投票
 
 という流れで考えておりました(>>242と考え方は近いのではないでしょうか)。
 以前にも申し上げたとおり、《今回は単純な人気投票では上手く行かない》と考えております。
 その為、私は増刊号での議論こそが重要だと認識しております。
 
 《まず方針ありき、ではなくアイディアありきで方針を定める》
 
 この点の議論の方向転換について、説明不足であった事を皆様にお詫びします。
 
 また、今週は議論途中での方向転換や投稿、投票に関する考え方の違いなど、議論の為の議論に少々時間を使ってしまっています。
 今週末までに、実践的な議論で《アイディア⇒メカニズム案への昇華》ができなければ、投票自体を延期するのもやむなしではないでしょうか。
 (元々来週はバランス調整や問題点の解決に当てる時間のはずですので、それを投票前に持ってくる、ということです)
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/23(水) 06:16:30)
						2009/12/23(水) 05:59:07			   | 
| 244 : | 
	|  | 
													216												>>243 >という流れで考えておりました(>>242と考え方は近いのではないでしょうか)。
 
 はい。投票が1段階である点を除いて、ほぼ同じです。
 
 >2.増刊号にてアイディアに基づき議論
 >(問題点は無いか、他のアイディアと組み合わせて良いものが作れないか、etc.)
 
 それをやるためには、各案に対して、個別具体の話が必要ですが、このスレでは、どこまで話をしていいのですか?
 以前に、後回しにするようにと言われた話題(旧議題1と旧議題2)も解禁して下さいますか?
 
 
				
										
						2009/12/23(水) 06:10:42			   | 
| 245 : | 
	|  | 
					>>244 
													赤魔道士														   はい。方針論ではなく具体論に議論をシフトしていますので、旧議題は解禁となります。
 (方針論では、いたずらに時間を消費すると判断しました)
 
 このあたりも説明不足であり、申し訳ありません。
 
 (追記)
 先の方針論では結論こそ出しませんでしたが、頂いた意見は具体論における指針となると思われます。
 
 しかし、個人的にはもう少しスマートなやり方が出来たのではないかと反省しております。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/23(水) 07:50:21)
						2009/12/23(水) 06:14:52			   | 
| 246 : | 
	|  | 
													216												>>245 毎回、どのような結論を出すのかを明確にしないまま議論を始めてしまうことが、誤解が生じる原因の一つになっているのではないかと思います。
 今回も、>>242のような結論を出すことが予め示されていれば、問題はなかったと思います。
 「議題」はタイトルでしかないので、何について話すかしか分かりません。
 その結果、何をどこまで決めるかが示されていれば、途中で議論の方向が変わっても、着地点を見失うことがありません。
 投票の開始くらいに合わせて、次の回の議論の流れと、結論に書かれるべき項目が示されるといいと思います。
 
 
				
										
						2009/12/23(水) 07:45:11			   | 
| 247 : | 
	|  | 
					>>246 
													赤魔道士														   仰る通りだと思います。
 私が一人で議題を決めて進行していたのが、色々と問題だったのでしょう。
 
 投票開始と同時に次回に向けての話し合いを始めるのは非常に良い考えだと思います。
 全員のコンセンサスがとれた状態で望めば、議論もスムーズに進むでしょう。
 
 正直に申し上げますと、私はオンライン上での会話の取り纏めは何度か経験がありますが、本格的な議事進行は初めてで手探り状態です。
 そういった点でも皆様にお力添え頂けると非常に有り難いです。
 
 
				
										
						2009/12/23(水) 08:55:43			   | 
| 248 : | 
	|  | 
													awa												>232 鬼識さん、私の言葉足らずな部分をうまいこと説明してくださってありがとうございます。
 私の意見はどうも赤黒よりな意見な気がして不安だったので、同じ意見の方がいてくれてうれしいです。
 
 さて、【自分のライフが(10以下)で発揮される能力】がここではなく本スレに投稿されるべきであったことに今更ながら気付きました。
 本スレにまた投稿しておきますので、みなさんにご検討いただけたらと思います。
 
 
				
										
						2009/12/23(水) 11:56:29			   | 
| 249 : | 
	|  | 
					>>239 
													鬼識														   サイドを考慮する必要が無いというのは想定外だったため、誤解が生じていたようですね。
 
 今回の夜魔リリスさんの意見をまとめると、
 ・デッキに入らないカードは不要
 ・特定のデッキにしか効かないカードをデッキに入れる必要がある環境はおかしい
 
 ということですよね。
 ということは、「実践級かリミテッドで活躍するカードのどちらかしか作らない」「メタカードは作らない」という一言にまとまると思いますが、それで良いのでしょうか?
 それで良いならば、完成させたいパック自体が、私が今まで参加してきたものとは大きく異なるため、私のほうで認識を変更する必要がありそうです。
 
 また、私は>>244で結構分かると思うのですが、
 それだと全員の認識が一致しないから問題なのでしょうか?
 微妙にあいまいでも、投稿されるメカニズムやカード自体が面白ければよいと思うのですが。
 
 そもそも、今回の段階で作られる新能力・メカニズム・サイクル等も含めて全て挙げておいて、作成を開始するのでしょうか。
 今まで参加してきたパック政策では、大体のコンセプトだけ決まっていれば、サイクル等は跡付けて投稿されたカードを見てから他の色にも作ることが多かったため、そこも理解できておりません。
 
 このスレの方向性をお手数ですがもう一度説明していただけるでそうか。
 
 
				
										
						2009/12/23(水) 15:17:35			   | 
| 250 : | 
	|  | 
					もう一度。 
													鬼識														   自分の分類以外にもまだまだあると思いますが、α案に近いものをまとめてみました。
 
 >赤魔道士さん
 質問なのですが、これらを全て(個別に?)本スレに投稿して採用されない限り、これらを今後のパックで作成することはできなくなるのでしょうか?
 それとも、どこまでのラインならば投稿しなくても暗黙の了解として許されるのでしょうか?
 
 また、回復などは色々な方法があると思われるので、もっと細かい部分を投稿するべきなのでしょうか。
 
 もうひとつ。今回のメカニズム投稿で提案されず、途中で面白いアイデアが一カードとして出現した場合、どんなに良くてもそれが多くのカードで利用されたり、そもそもそのカードが採用されたりすることは無いのでしょうか?
 
 >all
 半分くらい私の個人的な案が含まれているため、この説明では分からないと言う部分があれば教えてください。
 説明を追加したいと思いますので。よろしくお願いいたします。
 また、足りない分があればよろしくお願いいたします。
 
 ----------------------------------------------------------
 
 ■ライフを操作する効果
 回復
 - 単純な回復効果
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2009/12/23(水) 21:44:56)
						2009/12/23(水) 15:31:24			   | 
| 251 : | 
	|  | 
					私事ではありますが、今週は仕事の都合で夜中に参加できません。 
													赤魔道士														   
 そこで今のうちに、検討内容に関する指針を示しておこうと思います。
 
 ■必要と思われる視点
 
 《そのアイディアで出来ること》
 ・どのようなカードが作れるか。
 ・どのような能力が作れるか。
 ・どのようなシナジーが作れるか。
 (特にM10のカードとのシナジーが作れるか)
 
 《そのアイディアの実現の為にしなければならないこと》
 ・問題点は無いか。
 ・アイディアの実現の為に、最低どのくらいの枚数が必要か。
 
 
 基本的にテーマの時と考え方は同じですが、今回はより具体的な議論が求められるでしょう。
 
 
 あと、これは重要な点ですが、
 
 《増刊号にしか書き込まれていないアイディアは、ただの参考意見として扱います》
 
 投稿されたアイディアをメカニズム案に昇華する中で参考意見も取り入れることはあり得ますが、中心にして考えることはしない予定です。
 
 一人あたりの投稿数に制限は設けませんので、良いアイディアが埋もれていると思われる方は、遠慮なさらずに投稿お願いします。
 
 (追記)
 >鬼識さん
 α案のまとめ、ありがとうございます。
 仕事の合間にちまちま打っていたら、質問されていたようですが、上記では返答として不足なので追記します。
 
 1サイクルで完結するアイディアなどは、この段階で決める必要はないと考えています。
 現在は、セットのうち多くのカードを用いるメカニズムをどのようなものにするかの話し合いであると認識しています。
 上記で投稿されていないアイディアを参考意見とすると言いましたが、選定されたテーマメカニズムの枠外でそれらを採用したカードを作成することを禁止するものではありません。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/23(水) 16:19:10)
						2009/12/23(水) 15:49:08			   | 
| 252 : | 
	|  | 
													名も無き者												>鬼識 >216
 おまえら気に入らないからって噛みつきすぎだろ
 スレ主が時間決めてやってこうって言ってんのに、何根本的な部分に噛みついてるわけ?
 嫌ならスレ見るなよ
 しかもお前ら具体的なアイデア出さないしな(概念的な話ばっか)
 
 1週間そこらでセット全体のメカニズム全部決めるわけないだろ
 今週はメカニズムだけって言ってんじゃん、個別カードに口出したいならそれまで待ってろよ
 
 
				
										
						2009/12/23(水) 17:02:04			   | 
| 253 : | 
	|  | 
													252												ついでに >夜魔リリス
 あんた切れすぎ
 いちいち突っかかってくる参加者に切れてたら完成までもたんぞ
 
 >赤魔道士
 あんたはころころ指針変えすぎ
 それだけころころ変えるってことは、最初の提示で深く考えてないってことだ
 最初の提示前のほかのオーナーに話しとおしてるの?
 
 
				
										
						2009/12/23(水) 17:07:47			   | 
| 254 : | 
	|  | 
					>>ALL 
													赤魔道士														   私が深く考えずに最初の提示を行い、その後方針転換を余儀なくされると言う失敗をしたせいではありますが、議論の為の議論ばかり続いていると思われます。
 皆様には大変申し訳ないのですが、《メカニズム決定の為の具体的な議論をよろしくお願いします》。
 
 >>鬼識さん
 α案のまとめは大変ありがたいのですが、重要な事は「それらをどのように使うか」です。
 例えば本スレに投稿された《ライフ10以下》のように、具体的なアイディアを核に据えなければ、必要な枚数もシナジーも語ることは出来ないでしょう。
 そういう意味でも、本スレへの投稿は重要であると考えています。
 
 
 
				
										
						2009/12/23(水) 17:58:04			   | 
| 255 : | 
	|  | 
													はく												おや、先行き怪しい不穏な黒雲が…… 
 
 私はまず方針ありきで、主要なメカニズムとして採用出来る能力は多くても二つ程度でしょうから、
 《ライフ》という言葉から考え得る領域のどの部分が、それを取り巻くシナジー領域も考慮の上で、
 最も主要なメカニズムとして配置すべきか、という事を細かく煮詰めていくものかと思ってました。
 
 段々と細かく篩にかけていく事で、具体例捻出では見落としがちな部分まで考える事が出来たり、
 その最終的に出てきた結果はスレ内で議論され尽くしたものですから、通常の投稿+議論よりも、
 納得のいきやすい、良いものに仕上がるかと考えていたのですが……
 
 夜魔リリス様、赤魔道士様ともに具体例ありきの今後の展開を所望されているので、そちらに従いましょう。
 
 
 >>awa様のアイディア
 
 ゲームを2段階に分ける、何がしかの境界を設けるのは非常に良いアイディアだと思います。
 
 数値を一つに固定してしまうのは賛成です。単純に分かり易いですし、システム的にも
 統一した方が良さそう。そうなると、能力語化も出来そうですね。
 
 ただこの能力を活かす構成にしていく場合、デッキ構成がスーサイド、スライっぽくなってしまい、
 コントロールが活きてこないかも、という面もあります。あとライフゲイン呪文の価値が……
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2009/12/23(水) 18:55:11			   | 
| 256 : | 
	|  | 
					>>255 
													赤魔道士														   >黒赤の低ライフを軸にしたデッキVS白青の高ライフを維持するデッキ
 
 《ライフ10以下》と《ライフ25以上》あたりで対比させると面白そうな気がします。
 
 《名誉の御身》がライフ25以上で強化されたように前例もありますし。
 
 ライフ●点以下とライフ○点以上で、それぞれ数値を固定化して能力語化する、というのが良さそうな気がします。
 数値をいくつにするかは、また議論が必要だと思いますが。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/23(水) 22:02:41)
						2009/12/23(水) 21:56:59			   | 
| 257 : | 
	|  | 
					>ライフ10以下… 
													鬼識														   既に本スレにも投稿しましたが…
 ライフ10を区切りとして、
 自分が10以上・以下
 相手が10以上・以下
 の4通りくらい作れば、面白いかもしれません。と思ったり。
 
 白とかならば、回復や軽減があるので、何が何でもライフ10以上は保つぜ。というデッキも作れそうですし、黒は相手のライフ10以下という能力持ちが実際にいますし、自分のライフを減らす系もいるので。
 大体各色2種類くらい選んでメインの参照としたら良いのではないかと思います。
 (相手が白だから、ライフをとにかく10以下にしないと。などの流れができるのも面白そうではありますが)
 
 >赤魔道士さん & all
 まとめた物の一部を本スレにて多少具体化してみました。
 ただ、まだまだ具体化できておらず抽象的なものもあると思います。
 具体的で無いものについては、コメントをいただければ削除することも考えていますので、コメントお願いします。
 
 
 個人的に、現在のライフの値を参照するシリーズと、ライフの変動を参照するシリーズと、1つずつ採用するのが良いのではないかと思います。
 片方だけに寄ると戦略も限られてしまいますが、両方採用されていると、どちらかを狙ったデッキ、両方のシナジーを考慮したデッキ、色々発展しそうに思えるので。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/23(水) 23:56:35)
						2009/12/23(水) 22:35:45			   | 
| 258 : | 
	|  | 
													名も無き者												本スレに提案した、「自分ロス・メカニズム・セット」のデザイン意図を説明します。 テーマが「ライフ」に決まってから突貫で作業して作ったので抜けも多いと思います。よろしくお願いします。
 
 ■何故「自分ロス」か?
 この手の、ライフの増減イベントで誘発する能力を軸とするシナジーには、主に「相手ロス」「自分ロス」「相手ゲイン」「自分ゲイン」の4種類が考えられると思いました。
 この中から「自分ロス」を選んだのは、
 ・青に操作系カードを作れる
 ・操作系の枚数を抑制できる
 ・アグロ・デッキとコントロール・デッキのそれぞれにうれしいカードを提供できる
 という理由からです。
 
 ・青に操作系カードを作れる
 青は、ライフ操作の苦手な色です。
 対戦相手のライフを減らすことも、自分のライフを増やすこともしにくいです。
 が、唯一、ライフをコストにして何かをする効果を持つカードは、たくさん前例があり、カラー・パイに抵触しません。
 
 ・操作系の枚数を抑制できる
 「相手ゲイン」「自分ゲイン」の場合、ライフ・ゲインするカードがないと、誘発イベントが生じません。
 「M10」におけるそのリストは>>231にありますが、ちょっとバリエーション的に苦しいかという感じもします。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2009/12/23(水) 23:01:09			   | 
| 259 : | 
	|  | 
													名も無き者												「10以上/10以下」は面白そうですね。 実現が容易ですし、様々なカードに応用がききます。
 値を10に固定することで、値がバラバラの場合より、明確なコンセプトを持つデッキが作れそうです。
 
 
				
										
						2009/12/23(水) 23:49:02			   | 
| 260 : | 
	|  | 
													awa												>255、256、257 鬼識さん、赤魔道士さん、《ライフ10》案の検討ありがとうございます。
 たしかに255で鬼識さんが指摘されているように、この能力は赤黒系の勢力に有利すぎるかなあとはうすうす感じてはいました。
 相対的に回復カードの地位を落とすことにもなりますし、やはり高ライフであることをシステムとしたものもバランスをとるために必要になるのかもしれませんね。
 しかしその場合「ライフ10以上」だとゲーム開始の時点から条件を満たしてしまっているので、赤魔道士さんのおっしゃるように「ライフ25」くらいのほうが適当なのかもしれません。
 
 もしくは、
 
 1白白 クリーチャー・壁・天使
 0/5 防衛 飛行
 あなたのライフが10以下であった場合、(カード名)は防衛を失うとともに、+5/+0と絆魂を得る。
 
 みたいなクリーチャーをデザインしておけば、パーミッション系デッキの『追いつめられてからの粘り』を手助けできるのではないでしょうか。
 まあ、この場合はライフが減ってきた場合の保険という意味合いが強いので、積極的にシステムに組み込むのとはちょっと違ってきますが。
 
 いずれにせよ、ライフに新たな境界を設けるというアイデアに共感していただけて嬉しいです。
 
 
				
										
						2009/12/23(水) 23:58:57			   | 
| 261 : | 
	|  | 
													名も無き者												現在のライフがいくつかというメカニズムに話題が集中しているので、試しに他のメカニズム話題もふっていいでしょうか? 
 「相手よりライフが多いとボーナス」っていうのはどの色でも採用できていいと思います。
 《清麻呂の末裔》は白でしたが、相手のライフを減らすことでも条件を達成できるのですから、黒や赤のカードでも問題ないでしょう。
 
 それと、これは今まで挙がっていたか分かりませんが、
 「一度に(または同じターンに)X点のライフを得る、ないしは失うことで誘発する能力」とかはどうでしょう?
 《血の長の昇天》《背骨岩の小山》などに採用されているメカニズムですが、ある程度の枚数あってもいいと思います。
 
 
 色々なメカニズム案が出ていますので、
 アラーラの断片毎の固有の能力のように、各色や部族、
 所属グループなどに合わせてメインとなるメカニズムを変えてもいいのかも知れません。
 
 
				
										
						2009/12/24(木) 00:07:00			   | 
| 262 : | 
	|  | 
													はく												>>260 awa様 255は私ですのよ。と存在をアピールしてみます……
 
 >>258様
 レアリティやスロットに割く枚数は現段階ではあまり無理に考える事はないかと思います。
 能力が決定してから、より煮詰めて考えていく方が良いでしょう。
 
 あとそこまで細かく打ち出されなくても、こういったアイディアで…といった内容であればOKだと思いますよ。
 具体性があるのは、イメージを掴み易く非常に有難いですが、見ている側としてはあまりに整い過ぎているのも指摘しにくいです。
 (決して否定している訳ではありませんので……もし気を悪くされる言い方でしたら申し訳ありません)
 
 >>261様
 多様なアイディアが出たからといって、それらの一部一部を採用して、という考えでは結果的に纏まらない事が多々あります。
 上でも挙げた内容ですが、アラーラ、ラヴニカはメインテーマとして既に“色”があるからこそ、能力を別けても問題なかったので、
 それが(現状)ないライフのテーマにおいて、多数の能力を採用というのは少々無理があるような気がします。
 自分ゲイン・相手ゲイン・自分ロス・相手ロスのような根本で似通っているような能力でしたら、アリかも知れませんが、
 それ以外に、異なった能力を採用するに至っては、何か複数採用すべき明確な理由がない限り、私はあくまで反対側に立ちます。
 
 …いや、あくまで《分かり易い》をモットーとし、製作の上でも作り易いものを目指しているからそう思っているだけです。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/24(木) 00:36:09)
						2009/12/24(木) 00:27:29			   | 
| 263 : | 
	|  | 
													名も無き者												>しかしその場合「ライフ10以上」だとゲーム開始の時点から条件を満たしてしまっているので、赤魔道士さんのおっしゃるように「ライフ25」くらいのほうが適当なのかもしれません。 自分は「ライフは原則として減るもの」と考えており、20より大きいライフを目指すことをメインのメカニズムで行うべきではないと思っています。―それを実行するには、対戦相手からのダメージを上回る回復呪文が必要です。
 「ライフ10以上」の5マナのソーサリーやインスタントを作り「5ターン目以降までライフ10を保つ」を実質的な条件とすることもできるのではないでしょうか。あるいは、「ライフ10を保つ」ことで強さを維持するクリーチャーなど。
 
 白白 クリーチャー・騎士
 1/1 先制攻撃
 あなたのライフが10以上である限り、+1/+1の修整を受けるとともにプロテクション(黒と赤)を持つ。
 
 >色々なメカニズム案が出ていますので、
 >アラーラの断片毎の固有の能力のように、各色や部族、
 >所属グループなどに合わせてメインとなるメカニズムを変えてもいいのかも知れません。
 個人的には反対です。
 色や部族をテーマとしているわけでもありませんし、小型エキスパンションにあまり多くのメカニズムを詰め込むことにも賛成できません。
 
 
				
										
						2009/12/24(木) 00:34:29			   | 
| 264 : | 
	|  | 
													awa												>259 《ライフ10》案の検討ありがとうございます。
 私は個人的にゲーム序盤と終盤で動きの異なるデッキが好みなので(ポンザレッド、ネクロドレインなど)、それらのデッキに応用できそうなカードをついつい考えてしまいがちです。
 他のデッキでも応用できるようなデザインのカードをいっしょに考えていけたらと思います。
 
 >261
 「相手よりライフが多い」案もおもしろそうですね。
 『何点までなら相手のクリーチャーの攻撃をゆるして良いか』『何点までならライフを支払って手札に変えて良いか』などのリソース管理が厳しく求められるので、デッキ構成やプレイングに大きく影響してくるので大変面白いと思います。
 また自分の提案する《ライフ10以下》案では回復カードの価値が下がってしまうので、それに対する解答にもなりそうです。
 
 
				
										
						2009/12/24(木) 00:37:14			   | 
| 265 : | 
	|  | 
													awa												>262 はくさん、大変申し訳ありませんでした!
 文章をあれこれ考えているうちに、はくさんの名前だけ消してしまっていることに気付かなかったです。
 大変失礼しました。
 《ライフ10》案を検討して下さってありがとうございます。
 
 
				
										
						2009/12/24(木) 00:42:27			   | 
| 266 : | 
	|  | 
													名も無き者												私も>>263様に賛成です。 「ライフ25」を基準としてしまうと、
 それこそ今言われている色による能力の偏りが起きかねないと思います。
 
 あくまで「ライフ10」を基準にしたほうが、「ライフ10以下」能力とライフゲインとの葛藤や
 >>258様が提案されているような「ライフロス」能力との組み合わせの可能性もあるのではないでしょうか。
 
 たとえば
 
 《戦争税的なもの》 1U
 エンチャント
 あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは、攻撃クリーチャー1体につき(2)を支払わなければ攻撃に参加できない。
 「ライフ10以下」
 このターン、あなたのライフが10以下である場合、あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは、攻撃クリーチャー1体につきさらに(2)を支払わなければ攻撃に参加できない。
 
 というカードがあった場合、
 青白コントロールと青黒コントロールで運用の仕方に幅が出せると思うのですがいかがでしょうか。
 
 
				
										
						2009/12/24(木) 01:10:26			   | 
| 267 : | 
	|  | 
													名も無き者												鬼識 本スレとここ、ざっと読んだけど、おまえやっぱブラックサンと変わらんわ。本人かどうかとかより、本質的に一緒
 人の話聞かないわ、指摘されてもスルーだわ、ボクの意見は正しい><だわ
 
 どっかいったほうがいいよ
 
 
				
										
						2009/12/24(木) 03:27:27			   | 
| 268 : | 
	|  | 
					>>鬼識さん 
													赤魔道士														   本スレへの投稿ありがとうございます。
 《ライフ》では考えられるメカニズムが多すぎる為、投稿されたアイディアに議論の的を絞り、議論にてそれを調整する、と言う流れを狙っています。ですから、具多的でないというだけの理由で削除する事は考えていません。
 
 >>263
 >>266
 なるほど。確かにライフ25を達成するのは容易ではありませんし、メインのメカニズムとするのは厳しいかもしれませんね。
 ライフに区切りを持たせる案は、やはり《ライフ10》にこだわった方がいいのかもしれません。
 
 《ライフ10以上》・《ライフ10以下》・《ライフがちょうど10》
 
 この3種類があるだけでも、ヴァリエーションとして十分ですし、今までとは違ったマジックが楽しめそうです。
 
 >>261
 現在の話題に議論を限定する必要はありませんので、どんどん発言しちゃってください。
 そうすることで、より良いアイディアを探っていけると思います。
 
 ただ、自分としてもメインのメカニズムは一つの核とそのシナジーで構成されるべきだと考えています。あまり様々な能力を詰め込むのは、小セットである以上厳しいのではないでしょうか。
 
 (追記)
 現在本スレに投稿されている中で、メカニズムの核になりそうなアイディアを抽出してみます。
 
 《ライフ○点以上、○点以下》
 ・ライフに区切りを持たせることで、ライフの現在値に他のセットとは違った意味を持たせる。
 ・現在は主にライフ10で検討中。
 ・派生案として、『プレイヤーのライフ差』を参照、もあり。
 
 《生命カウンター》
 ・クリーチャーの生命力を表現。
 ・プレイヤーのライフの肩代わり(本スレ261もここに含んでいます)等。
 
 《ライフロス(自分限定)》
 ・操作系、参照系双方のカードを全色に用意できる。
 
 核となるアイディアとしては、現在は上記の3案に集約できるのではないでしょうか。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/24(木) 04:13:23)
						2009/12/24(木) 03:46:19			   | 
| 269 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>268 >ただ、自分としてもメインのメカニズムは一つの核とそのシナジーで構成されるべきだと考えています。あまり様々な能力を詰め込むのは、小セットである以上厳しいのではないでしょうか。
 
 スロットが余っているのなら入れてもいいのではないですか?
 余らないのなら絞るべきですけれど。
 どのメカニズムであれ、おそらく、ライフを変動させる効果のカードは必要なはずで、それはある程度共有できるでしょうし。
 
 このセットではだいたいどのくらいのカード・スロットがあって、そのうちどのくらいをテーマ・メカニズムに割くつもりなのか、という、グランド・デザインがあった方がいいのかしら。
 
 
				
										
						2009/12/24(木) 04:53:07			   | 
| 270 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>本スレ266 http://forum.astral-guild.net/board/21/217/266/ >赤:相手が10点以上、黒:相手が10点以下、白:自分が10点以上、緑:自分が10点以下、青:自分が10点以上と以下両方
 
 検討しました。
 
 ◎デッキ・タイプについて
 
 「相手/自分が以上/以下」という能力は、どのようなデッキ・タイプで活躍するカードにつけるとうれしいか、という点が、わりとはっきりと分かれると思います。
 色に対してそれを割り当てることをする場合、色によってデッキ・タイプがある程度方向付けられることになると思います。(別にそれが悪いというわけではないですが。)
 
 ■相手が10点以上
 ゲーム序盤に力を発揮する能力で、最終盤には失速します。
 
 アグロ・デッキ向けのカードの場合:
 ・マナ域の非常に小さいカードにつけると、最序盤に活躍し、3マナ以上の中堅が活躍するゲーム中盤にフェイド・アウトするカードになりそうです。後半引くと紙ではあるものの、強いと予想されます。似た特徴を持つカードとして、《板金鎧の土百足》などの上陸アタッカーが挙げられるかもしれません。(土百足は土地を引いたターンだけは甦りますけれど。)
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2009/12/24(木) 09:45:33			   | 
| 271 : | 
	|  | 
													258												>>262 >レアリティやスロットに割く枚数は現段階ではあまり無理に考える事はないかと思います。
 
 今週は、テーマのメカニズムを決める週ですよね。
 投票に移るまでには、どのくらいのサイズのメカニズムなのか、確認できた方がいいのじゃないでしょうか。
 投票して選ばれて、さて調整しようと仔細に点検してみたら、3サイクルも作れば十分なものでしたね、各色あと22枚、どんなカードを入れましょうか、ということになってはあんまりうまくないのかな、と思ったのですが。
 (つまり、「どのくらいの長さの物語なのか」を確認した方がいいのではないですか? ということです。)
 
 
				
										
						2009/12/24(木) 10:01:10			   | 
| 272 : | 
	|  | 
													はく												>>270様 
 検討、非常に有難いです。
 
 個人的に、
 
 1:【相手が10点以上】というのは、所謂ライフを削って0にするという主旨で基本動いていく
 このゲームにとってどうなのよ、という思いがあります。
 相手がコントロール系で、ライフがいつまで経っても減らないようなデッキであったとしても、
 その為にこの能力を持つカードを敢えて参入させるか? というのは疑問ですね。
 
 2:【相手が10点以下】は、強化具合次第ではかなり強烈なデザインになりそうですよね。
 場合によっては、10になるまで本体へ火力を撃ち続け、強化されたクリーチャーで殴り勝つ、
 みたいなアーキタイプが出てきてもおかしくなさそう。
 これを作る場合、各色の割合と、効果を慎重に見極めなければいけないと思います。
 
 3:【自分が10点以上】、これは比較的作り易い部類かと。ライフゲインも活きますしね。
 アグロデッキでもコントロールデッキでも、まあ最終盤は弱くなるかもとは言え、序盤から
 激しい鬩ぎ合いをしていけるでしょうし、あまり能力を強くし過ぎなければ問題もないかと。
 
 4:【自分が10点以下】も作り易い部類でしょう。別案として提案されているライフロス関連
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2009/12/24(木) 11:16:51			   | 
| 273 : | 
	|  | 
													awa												>263、266、268「ライフ25」 なるほど、納得しました。
 たしかに『相手の超強力スペルのせいでどんなに殴っても相手のライフが25以下にならないんだけど、どうなってんの?』みたいなことになると対戦していてダレるだけですしね。
 同系対決とか目も当てられない。
 
 《ライフ10以下》《ライフ10以上》《ちょうど10》
 
 というのが現実的だと思いました。
 
 あと、ライフが《ちょうど10》のときが《以上》《以下》両方の条件も満たすところが非常にアツいです!
 いわゆるスーパーヒーロータイムですね、わかります。
 まだ見ぬ《第二の儀式》サイクルへの夢も広がりますなあ。
 
 さて、多くのかたが検討して下さってますが、私なりの意見を述べさせていただきます。
 《自分のライフ10以下》でカードが強力になるのには皆さん納得してくれると思います。
 『ライフ0』=『敗北』のリスクを背負っているわけなので、それがアグロ向け、コントロール向けいずれであってもそれなりに強力な効果が望まれます。
 一方『自分のライフ10以上』の場合は、最初から条件を満たしていることと、ライフがあることはそれ自体が敗北条件から遠い有利な状態ということもあるので、あまり強力なものだと困ります。
 またライフ回復は火力に比べて効果が強力な傾向にあるので、《火炎の裂け目》みたいな、強引にライフを削るカードがバランスをとるために数枚ほど対抗色に必要になると思います。
 263で提示していただいたクリーチャーは非常にバランスよく纏まっている気がします。
 
 あと、どなたかの案にあった「ライフナイトメア」のアイデア(すみません、ざっと探しただけではどなたの案だったのか見つかりませんでした)も面白いと思いました。
 うまく使いこなせば非常に強力なデッキが組めると思います。
 
 >270、272
 非常に細かく考察されており、大変勉強になります。
 もしこの案が通った場合、これがカードデザインの指針となるでしょうね。
 自分も他にどんなカードがデザインできそうか、いろんな可能性を探っていきたいと思います。
 
 
				
										
						2009/12/24(木) 13:35:14			   | 
| 274 : | 
	|  | 
													名も無き者												ライフ10について、こんなカードもデザインできないでしょうか。 ・10以上なら不確定カウンター、10以下ならドロー
 ・10以上ならハンデス、10以下なら除去
 ・10以上ならランデス、10以下なら火力
 ・10以上なら土地サーチ、10以下ならクリーチャー強化
 
 
				
										
						2009/12/24(木) 19:11:48			   | 
| 275 : | 
	|  | 
					>>269 
													赤魔道士														   もちろん、スロットが余っていれば今回採用されなかったアイディアもカード化する可能性はあります。
 
 >>270
 >>272
 >>273
 《ライフ10》に関しては、かなり考察も深まってきましたね。
 皆様が仰られるとおり、相手参照と自分10以上は慎重にデザインする必要がありそうです。
 
 >>274
 強化、ではなく変化、ですか。
 それもまた面白いアイディアですね。
 マナコストなどバランス調整は大変そうですが、チャレンジしてみたくなるデザインです。
 
 
				
										
						2009/12/24(木) 20:48:30			   | 
| 276 : | 
	|  | 
													はく												>>274様 
 非常に興味深いアイディアです。ライフ域が変わる事で能力そのものが変わる、というデザインですね。
 
 《ライフ10以上、以下》における非パーマネント呪文に大きな広がりが見出せそうです。
 例えば、適当に妄想してみたところでは、
 
 
 《example white》 (W)(W)
 インスタント
 このターンに与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。
 境界 ― 攻撃クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番下に置く。
 
 
 《example blue》 (U)(U)
 インスタント
 占術1を行い、その後カードを1枚引く。
 境界 ― 点数で見たマナ・コストが3以上の呪文一つを対象とし、それを打ち消す。
 
 
 《example black》 (B)(B)
 ソーサリー
 プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードを1枚無作為に選んで捨てる。
 境界 ― 黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生出来ない。
 
 
 《example red》 (R)(R)
 ソーサリー
 あなたのマナ・プールに(R)(R)(R)(R)を加える。
 境界 ― クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。電撃破はそれに3点のダメージを与える。
 
 
 《example green》 (G)(G)
 ソーサリー
 あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、そのカードをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
 境界 ― クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受けるとともにトランプルを得る。
 
 
 ぐらいでしょうか。序盤に強い能力/終盤に効く能力で分け、コストを少し高めにするとバランスは十分取れそうです。
 全く新しい戦法が生み出せるような、良いメカニズムだと思います。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/24(木) 22:20:14)
						2009/12/24(木) 20:52:54			   | 
| 277 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>276 いくつか懸念があります。
 今ちょっと時間がないので、概要のみで失礼します。
 
 ・ルール上の問題
 モードで対象が変わるのは構いませんが、解決時に対象が変わってはいけません。
 書き方を工夫して回避することはできますが、それはあなたの欲しかったカードでしょうか?
 
 ・単色分割カードとの関係
 ゲームの展開に応じて異なる機能を使えるカードを作る、という発想自体はスバラシイです。
 が、スバラシイ発想は、当然、本家も試しています。
 「次元の混乱」の単色分割カードがそれです。
 デザインを比較すると、どうも分割カードの方が優れているのではないか、という気がしています。
 (もちろん、「劣ったデザインだから採用してはならない」ということはないです。ライフ関連カードとのシナジーもありますし。)
 
 ・デッキ・タイプとの整合
 ちょっとひとくちではいいにくいのですが、「序盤にアグロ・デッキにうれしい能力」と、「終盤にコントロール・デッキにうれしい能力」を組み合わせても噛み合わないかもしれませんよね。
 そういう話です。
 
 ・効果の強さの調整
 ここに、ライフが10以上あるときにしか使えない《稲妻》があるとします。
 この《稲妻》モドキの効果は、本家の《稲妻》よりも強くあるべきでしょうか? 弱くあるべきでしょうか?
 そういう話です。
 
 (ついでに、「example white」の能力は、境界の前後が反対では?)
 
 
				
										
						2009/12/25(金) 00:27:21			   | 
| 278 : | 
	|  | 
													awa												>274 その手があったか!とうならせる、非常に面白いアイデアだと思いました。
 276ではくさんがいくつか提示してくださっていますが、これらのサンプルカードだけでも新たなアーキタイプのデッキが生まれてきそうな感じがします。
 低マナ域と高マナ域で各色2サイクルずつくらいは欲しいですね。
 是非とも実現して欲しいアイデアだと思いました。
 
 少し気が早いですが、この《ライフ10》環境下で評価が変わりそうなカードたちをいくつか挙げてみます。
 これらのカードを見て、また何かアイデアが思いつくかもしれません。
 《魂の管理人》:将来の「平地セットから最初に目にしたくないクリーチャーNo.1」候補
 《天使の慈悲》:なぜ4マナ7点火力はこの世に存在しないのだろうかと泣きたくなる1枚。「ライフ10以下デッキ」vs「ライフ10以上デッキ」では果たして評価をあげることができるか!?
 《真面目な捧げ物》:白の「ライフ10以上」デッキには安定して入ってきそう。
 《加工》:ライフ関連では今のところ《クラーケンの目》くらいしか引っ張ってこれるものがないが、まだまだ無限の可能性を秘めている。【Wish】では青復権のキーカードになるとみた。
 《吠えたけるバンシー》:「ライフ10以下」デッキの中堅アタッカーとして活躍してくれそう(こいつこんな顔だったんだな)。
 《ゴブリン弩弓隊》:場を制圧しつつ、自分のライフも削ってもらえるなんて!
 《地震》《暴風》:相手と自分、両方にダメージが入ることを最大限に利用したデッキを組みたいなあ。
 《溶岩の斧》《豊潤な収穫》:これはさすがに無理があるかな・・・。
 《悪魔の角》他4枚:【Wish】参入で一番出世しそうなカードたち。特に《ドラゴンの爪》は対赤として「ライフ10以上」デッキのサイドに忍ばせても良し、自分が「ライフ10以下」デッキを使用しているときに、減りすぎたライフを微調整してくれるような気もします。
 
 
				
										
						2009/12/25(金) 01:13:01			   | 
| 279 : | 
	|  | 
													awa												>277 面白いアイデアに浮かれてしまい、システムの問題点には目がいきませんでした。
 的確な指摘だと思います。
 
 ・ルール上の問題
 たしかに深刻な問題ですね。
 一応、対象をとらない呪文に統一するなどして回避はできますが(《火炎の裂け目》や《燃え立つ調査》など)、それだとデッキに入れたくなるようなカードにうまくデザインできるか不安です。
 どなたかルールに詳しい方でうまい解決方法がありますでしょうか。
 
 ・単色分割カードとの関係
 ・効果の強さの調整
 このシステムのカードは、自由にモードを選べない、効果が不安定(Aという効果を期待してたのに、対応して相手に火力を打ち込まれてBになってしまったなど)というデメリットの分があるので、むしろマナコストに比べて多少は強めの設定で良いのではないかなと思います。
 『効果は不安定だけど、戦略にマッチしていればコストパフォーマンスは良い』という位置づけは、単色分割カードやひとつの機能しかない呪文に対してうまく差別化ができるのではないでしょうか。
 あとは、ライフがちょうど10の場合は両方のうちから選べるようにするとか。
 まあ、この辺は実際に使い勝手をみてからの調整が必須でしょうね。
 
 ・デッキ・タイプとの整合
 例えば低マナ域(2マナくらい)はアグロ向け、高マナ域(4マナくらい)はコントロール向けとして効果を統一するというのはどうでしょうか。
 どういう効果にしたら活躍できそうなカードになるのか、各色で検討が必要でしょう。
 
 実際使ってみたらこれ以外にもいろいろと問題が生じるのかもしれませんが、個人的になかなか面白いカードになると思いますので、是非みんなで案を練っていきたいです。
 
 
				
										
						2009/12/25(金) 02:44:04			   | 
| 280 : | 
	|  | 
													名も無き者												>自分のライフが10点以上/以下 
 このコンセプトには問題があると思います。
 ちょっと考えてみて下さい。
 
 自分のライフが10点以上のときに2点、そうでないときに4点与える《稲妻》
 
 こんなもの、誰も使いませんよね。みんな《稲妻》か、《噴出の稲妻》の方を使うはずです。
 
 自分のライフが10点以上のときに4点、そうでないときに2点与える《稲妻》
 
 こんなのがあったら、みんながこれを使います。《稲妻》よりも優秀です。
 
 ビートダウンにとっては、自分のライフが10点以上のときにどういう性能かが問題であって、10点以下がどうこうは関係ありません。
 このコンセプトでは、ビートダウン向けの適正な強さのカードを作れないと思います。
 >>263も強過ぎです。
 
 
				
										
						2009/12/25(金) 02:44:43			   | 
| 281 : | 
	|  | 
													名も無き者												単なる思い付きですが、こんなカードも考えられませんか? 
 祖先の幻視の予知 (青)
 エンチャント
 祖先の幻視の予知を生け贄に捧げる:あなたのライフが10点以下である場合、カードを3枚引く。
 
 積極的に自分のライフを減らせるカードもないと苦しいかもしれませんが。
 
 
				
										
						2009/12/25(金) 05:38:10			   | 
| 282 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>273 >《自分のライフ10以下》でカードが強力になるのには皆さん納得してくれると思います。
 
 はい。
 若干、コントロール寄りのメカニズムのようにも思えますが、それでも良いメカニズムだと思います。
 
 >一方『自分のライフ10以上』の場合は、最初から条件を満たしていることと、ライフがあることはそれ自体が敗北条件から遠い有利な状態ということもあるので、あまり強力なものだと困ります。
 
 はい。同感です。
 自分のライフが10点以上ある場合には、マナ・コスト相応よりも強いカードになる、ということですよね。
 すると、「自分のライフ10以上」のカードがデッキにたくさん入った状態では、既存のデッキに対して最初から有利に戦えることになってしまいます。
 するとそのデッキはいつ、ライフが10点以下になるのか、ということになり、よろしくありません。
 「自分のライフ10以上」のカードは、最初から強い代償に、自分のライフを(少なくとも10点以下になるまでは)継続的に減らす副作用を持っているべきではないでしょうか。
 
 >>>263で提示していただいたクリーチャーは非常にバランスよく纏まっている気がします。
 
 レアに1枚こういうのがいて、これがこのセットの看板カードであり、構築デッキに4枚入ります、ということなら、いいかなと思います。
 が、このマナ域で、このレベルの強さのカードが、8枚、12枚、と入って序盤から攻め立てられたら、コントロール・デッキは困っちゃいますよね。
 
 
				
										
						2009/12/25(金) 06:24:04			   | 
| 283 : | 
	|  | 
													はく												>>277様 
 ううむ、面白いアイディアなのですが。単色分割と対象の問題は見落としてました。
 バランスや調整等については279でawa様が仰っている通りです。
 
 考えてみたのですが、モード呪文にすれば何とか……?
 
 《example mode》 (U)(U)
 インスタント
 以下の2つから1つを選ぶ。「占術1を行い、その後カードを1枚引く。この能力は、あなたのライフが10点以上の場合にしか選択出来ない。」「点数で見たマナ・コストが3以上の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。この能力は、あなたのライフが10点以下の場合にしか選択出来ない。」
 
 前例がないので無理でしょうか。
 
 
 >>280様
 
 現段階でこの【自分のライフが10以上/以下】の境界を持つ能力を、非パーマネント呪文に
 (もっと言えばクリーチャー以外に)適用するかどうかは分かりません。
 私自身は、これは非パーマネントに持たせるべき能力ではないと考えていました。
 提言された通り、コストと効果のバランスが非常に難しいラインにある能力が多いからです。
 一定以下では下位互換、一定以上では上位互換、という能力では、構築級のデッキとなった場合、
 一定以上の能力が満たしにくいものであれば使われず、基本となる強さのカードが使われるでしょう。
 まあ、スレッショルドが良い例となりますが……
 
 ですので、ライフ10を境界にして能力が変わる、というアイディアは非常に良いものだと思っていたのです。
 
 
 >>282様
 
 流石に10までライフを減少させる副作用は厳しい気もします。自発的に減らせたのでは、
 カードと能力次第では悪用される事にもなりかねないでしょうし。
 
 そのあたりのバランスはよくよく考えていくべき課題になると思います。
 
 
				
										
						2009/12/25(金) 10:53:06			   | 
| 284 : | 
	|  | 
													awa												>280 そうですね、ビートダウンで「ライフ10以下」は少々つらいかもしれません。
 しかしM10だけでも《吠えたけるバンシー》や《血の署名》なんかがありますし、これからのバランス調整次第ではスーサイド系のビートダウンは有力なデッキとなりうるのではないかと思います。
 『まずはお互い血を流そうぜ!』
 
 >281
 「ライフ10以下」が起動の条件となるアイデアは面白いと思います。
 《セカンド・チャンス》の前例もありますし、青得意のライフ操作が活きてくるカードになりそう。
 ライフナイトメアみたいなギミック(一時的にライフを『隠し』、場を離れるとライフが戻る)があれば強力なシナジーを生みますね。
 過去の強力カードのリメイク枠としても面白そうだなあと妄想。
 
 >282
 自分は赤黒系ビートダウンよりは赤黒系コントロールが好みなので、正直なところ263のようなクリーチャーがたくさんデザインされると少々(というか、かなり)つらいなあと思ってはいました。
 継続的にライフを減らす効果をこれらのカードに付けるというのはバランスの取りかたとしてすごく上手い気がします。
 
 白白 クリーチャー・騎士
 1/1 先制攻撃
 あなたのライフが10以上である限り、+1/+1の修整を受けるとともにプロテクション(黒と赤)を持つ。
 あなたのアップキープの開始時に、あなたは1点のライフを失う。
 
 こんな感じでしょうか?
 これくらいならこちらも《ボトルノーム》みたいなアーテファクトクリーチャーを構えつつ《ゴブリン弩弓隊》などで場をコントロールすることで、なんとか戦える気がします。
 
 
				
										
						2009/12/25(金) 11:43:50			   | 
| 285 : | 
	|  | 
													awa												>283 ライフ10で両方のモードが選べるようになるので、どうにかして《ちょうど10》をキープしてスーパーヒーロータイムを堪能するデッキを組みたくなりますね。
 うまい解決方法だと思いました。
 そうなるとここはあえて青にこのギミックを多く用意するとかどうでしょう。
 ライフを単純に増やせばよい/減らせばよいではなくて《ちょうど10》を保つと良い事があるというのは非常にテクニカルで、ライフに対してトリッキーな関わり方を得意とする青に向いているような気がしました。
 青使いの皆さんの感想が聞きたいですね。
 
 
				
										
						2009/12/25(金) 12:19:21			   | 
| 286 : | 
	|  | 
													awa												何度も投稿してしまってすみません。 
 >280
 こういうカードはどうでしょうか。
 
 1赤 インスタント
 対象のクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージを与える。
 あなたのライフが10以下であった場合、この呪文はカウンターされず、ダメージは軽減されない。
 
 これだと終盤の『寄せ』を強力にサポートしてくれるので《稲妻》より完全に下位互換というわけではないでしょうし(まあ、それでも《稲妻》は使うけどね)、カウンター不可の代わりにドロー効果にすればビートダウン系の宿命である『息切れ』を助けてくれます。
 流行りそうなデッキタイプにあわせて慎重にデザインすれば、なかなか魅力的なカードになると思うのですがどうでしょう。
 
 
				
										
						2009/12/25(金) 12:31:57			   | 
| 287 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>274です。 
 >>277
 >書き方を工夫して回避することはできますが、それはあなたの欲しかったカードでしょうか?
 自分はそのつもりで提案しました。
 カウンターorドローに「最大1つまでの呪文を対象とする」とか、ハンデスor除去に「そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる」といった工夫をするのは無理ではないと思います。
 >ちょっとひとくちではいいにくいのですが、「序盤にアグロ・デッキにうれしい能力」と、「終盤にコントロール・デッキにうれしい能力」を組み合わせても噛み合わないかもしれませんよね。
 どの能力を組み合わせるかは、よく考えて決める必要がありますね。
 >この《稲妻》モドキの効果は、本家の《稲妻》よりも強くあるべきでしょうか? 弱くあるべきでしょうか?
 原則として、終盤では火力より嬉しい効果と組んだ上で、弱くあるべきと考えています。
 後半だと確実に腐る効果と組んだ上で再生不可を加えるといったデザインも可能だとは思いますが、自分は推奨しかねます。
 
 
				
										
						2009/12/25(金) 13:00:01			   | 
| 288 : | 
	|  | 
													277												細切れですみません。 急がないといけないことは分かっているのですが。
 
 >>277
 >・ルール上の問題
 
 >>279
 >どなたかルールに詳しい方でうまい解決方法がありますでしょうか。
 
 「うまい」解決方法は思いつきません。
 うまくなくてもよければ、まあ、いくつかは…。
 
 ・モードにする。
 ・「プレイヤー1人またはオブジェクト1つを対象とする。」などと書いて、「それがプレイヤーの場合、…」と書く。
 ・組み合わせる効果のうち、少なくとも一方を、対象を取らないものにする。(解決時に選ばせたり。)
 
 >>283
 >考えてみたのですが、モード呪文にすれば何とか……?
 
 プレイ手順に入る時点で、ライフが10点以上なのか以下なのかだけが問われ、それ以降(例えば、コストの支払いの時点で)どうなろうと、知ったこっちゃない、というやり方ですね。
 たぶん、このカードを使うプレイヤーの立場で考えると、最も好ましい方法だろうと思います。
 
 >>287
 >自分はそのつもりで提案しました。
 
 あれま。そうなんですか?
 すると、
 
 >・10以上ならランデス、10以下なら火力
 
 これはどんなカードなんですか?
 
 
				
										
						2009/12/25(金) 14:56:35			   | 
| 289 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>287です。 
 >・10以上ならランデス、10以下なら火力
 >これはどんなカードなんですか?
 
 1赤赤
 ソーサリー
 プレイヤー1人を対象とする。あなたのライフが10点以上である場合、そのプレイヤーは土地1つを生け贄に捧げる。あなたのライフが10点以下である場合、そのプレイヤーに3点のダメージを与える。
 
 こんなカードを考えていました。ポンザ系のデッキでの使用を想定しています。
 ただし、「11点以上と10点以下に分けた方がよいのではないか」とか「コストやダメージ量はこれでいいのか」という点は十分に考えてはいません。
 
 
				
										
						2009/12/25(金) 18:48:38			   | 
| 290 : | 
	|  | 
													名も無き者												こういうカードはどうだろうか。 2GG クリーチャー 1/1
 T:マナプールにGを加える。
 ライフ10以上―これを唱えるためのコストは1Gだけ少なくなる。
 ライフ10以下―これは+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
 
 >>280
 僕の場合、環境にタフネス4のクリーチャーを使う攻撃的なデッキが存在するなら、「10点以上のときに2点、そうでないときに4点」も候補に入れる。1マナと5マナの差は小さくない。
 
 >>282
 概ね同意。
 「このレベルの強さのカードが…」というのは《稲妻》等にも言えることで、カードをデザインする際には気をつけたい。
 
 >>284
 ライフ10以上とライフロスの組み合わせは良いと思うが、このデメリットをつけるなら、サイズは常に2/2でいいかも。
 
 
				
										
						2009/12/25(金) 20:26:29			   | 
| 291 : | 
	|  | 
													awa												>289 ポンザいいですねえ。
 
 2赤赤 ソーサリー
 以下の2つのうちから1つ選ぶ。
 「すべてのプレイヤーは土地を2枚生贄に捧げる。これはあなたのライフが10以上の場合にしか選べない」
 「対象のプレイヤーとそのプレイヤーのコントロールするすべてのクリーチャーに3点のダメージを与える。これはあなたのライフが10以下の場合にしか選べない」
 
 これはさすがにやりすぎですかね?
 優秀なマナアーティファクトがあるならぜひポンザ組んでみたいです。
 
 >290
 このテキストだとライフがちょうど10のときに両方の効果が出るわけですね。
 《ちょうどライフ10》の特別な感じが強調されて面白いと思います。
 いつ手札に来ても嬉しいライフ10以上/以下の効果を考える作業が楽しそうですね。
 あとはこれをちゃんとしたテキストにした場合、どういった表記にするのが適当でしょうか…?
 
 
				
										
						2009/12/25(金) 22:56:52			   | 
| 292 : | 
	|  | 
													277												>>277 >・単色分割カードとの関係
 
 これは、問題だと思わなければ全然問題じゃないです。
 ただ、「どうして分割カードじゃないの?」と言われるだろうなぁ、というくらいのことです。
 
 >・効果の強さの調整
 
 こっちはより深刻です。
 
 >>276
 >序盤に強い能力/終盤に効く能力で分け、コストを少し高めにするとバランスは十分取れそうです。
 
 >>279
 >このシステムのカードは、自由にモードを選べない、効果が不安定(Aという効果を期待してたのに、対応して相手に火力を打ち込まれてBになってしまったなど)というデメリットの分があるので、むしろマナコストに比べて多少は強めの設定で良いのではないかなと思います。
 
 お二人の間でも、見解が異なりますよね。
 ちなみにわたしは、お二人とも間違っておられると思います。(少なくともライフ10点以上の機能は、マナ・コスト相応の強さに調整すべきと思います。)
 とはいえ、>>276のデザイン例を見ていて、いったいどこが「コストを少し高め」なのか良く分からなかったわたしの感覚はあんまりアテにはならないかもしれませんけども。
 
 調整の段階でみんなで検討して、あるバランスに落ち着ければいい、というハナシであれば、今週考える必要はないのでしょう。
 しかし、そもそもそのような調整が不可能か、著しく困難となると、話が変わります。
 誰が間違っているかはともかくとして、単機能のカードよりも強くすればいいのか弱くすればいいのかすら見解が分かれるようで、この先だいじょぶですか?
 見解が分かれるのがおかしいということではありません。このメカニズムは、本質的にデザインが難しいのだと思います。
 (単色分割の場合、そうした難しい点をうまく回避できているというのも、デザインとして優れていると感じる理由の一つです。)
 
 
				
										
						2009/12/25(金) 23:49:31			   | 
| 293 : | 
	|  | 
					現在議論されている、10以上・以下で効果が違うシリーズは大量には作らない予定ですよね?(違っていたらすいません。) 
													鬼識														   
 >しかし、そもそもそのような調整が不可能か、著しく困難となると、話が変わります。
 多く作ることを前提としているならば、このメカニズム自体がそもそもコモンからレアに渡る様な様々なカードを作れるメカニズムであるか検討する必要はあるかと思います。
 しかし、多くのカードが10以上か10以下のどちらかでしか強くない効果の中、
 数種類だけが両方で別々の方向に強さを発揮する特別なカードという扱いにするのならば、バランス調整もそこまで難しくは無いのではないでしょうか。
 例えばレア1サイクル程度の目玉カードにしたり、レア度別の3サイクル程度ならば、このメカニズムでも問題が無い様な能力のみを組み合わせて作ることも可能だと思います。
 
 また、能力部分に関してですが、メカニズム自体が面白いものですので、
 能力自体は既存のものやそれに近い能力にしてバランスを取るという手もあるかもしれません。
 
 例:(2)(G)のカード2つを合わせて
 (1)(G)(G)
 ソーサリー
 10点以上―あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。
 10点以下―あなたの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/26(土) 03:54:08)
						2009/12/26(土) 00:25:06			   | 
| 294 : | 
	|  | 
					しばらく話に参加できず申し訳ありませんでした。 
													赤魔道士														   
 >>280
 仰られている通り、《稲妻》の亜種で1マナで2点ダメージと4点ダメージに効果が分かれる、というようなカードでは強さとして問題があると思います。どちらにしても強すぎる、と言う意味ですが。
 通常2点でライフ10以下で4点ダメージの1マナ火力であれば、私は喜んでそれをバーンデッキにフル投入するでしょう。
 コストを2マナにするのが適正かもしれませんが、それでもまだ強いカードに分類されるでしょうか。
 (《稲妻》ではなく、《ショック》を基本に考えてもらえれば良くわかると思います。火力のバランスの基本は、あくまでも《ショック》です)
 
 問題の解決方法としては、強さのブレ幅を小さくする、と言うものが考えられます。
 
 ====================
 
 《稲妻》の亜種ではなく《黒焦げ》の調整版。
 
 《ライフが多いときだけデメリットがある火力》 (1)(赤)(赤)
 インスタント
 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《》はそれに4点のダメージを与え、あなたのライフが10以上である場合、あなたに2点のダメージを与える。
 
 ====================
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2009/12/26(土) 06:24:48)
						2009/12/26(土) 05:15:25			   | 
| 295 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>284 >こんな感じでしょうか?
 
 そうですね。
 あるいは、
 
 白白 クリーチャー・騎士
 1/1 先制攻撃
 あなたのライフが10点以上であるかぎり、[カード名]は+1/+1の修整を受けるとともにプロテクション(黒と赤)と「あなたのアップキープの開始時に、あなたは1点のライフを失う。」を持つ。
 
 でもいいかと思います。
 来週でもいいような話ですみませんが。
 
 
				
										
						2009/12/26(土) 07:26:26			   | 
| 296 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>294 >《強さのバランス調整に関して》
 >>>293で言われていることが、至極もっともであると思われます。
 
 はい、わたしも同感ですが、赤魔道士さんは>>293とは矛盾するご意見をお持ちのようです。
 
 >・《ライフ10》を境に効果が変化するカード=意識的に選べなくとも二つの効果を持つ為、一つの効果しか持たないカードよりコストが若干高くなる事が妥当。
 
 と仰ってますが、>>293では
 
 >能力自体は既存のものやそれに近い能力にしてバランスを取るという手もあるかもしれません。
 
 となっていて、直後の例も、3マナ相当の効果が2つ並んでいます。
 わたしは、>>293が正しいだろうと考えています。
 
 >また、私は《アグロ向け、コントロール向けを意識しすぎたカード作りは良くない》と考えています。
 
 Making MagicでMaRoがときどき言っていることですが、カードは、「誰のためのカードなのか」を考えてデザインしたいものです。
 誰が欲しがるのか良く分からないようなカードをデザインしても、結局誰も使ってくれません。
 
 今は個別のカードではなく、メカニズムを検討しているわけですけれど、誰のためのメカニズムであるのかを点検せずに拙速に決めてしまえば、例えば、よくよく検討したらコントロール・デッキばかりうれしくてアグロ・デッキには利益のないメカニズムでした、ということにもなり兼ねません。
 「Wish」のテーマ・メカニズムはコントロール推奨です、というになっても良いのであれば、それでもいいですけれど。
 
 
				
										
						2009/12/26(土) 07:40:52			   | 
| 297 : | 
	|  | 
													名も無き者												検討最終日ということで、そろそろまとめることも考えないといかんですね。 年末の繁忙期と重なり、仔細に点検できていませんが、ひとまず叩き台を出したいと思います。
 
 [概要]
 次の4つのメカニズムを、「Wish」が複数のサイクルを割いてサポートするテーマ・メカニズムとして採用する。
 (A) 「自分のライフが10点以上」でメリットがあり、ライフを(一時的にか継続的にか)減らすデメリットを持つ、アグロ・デッキ向け低マナ域カード … 各色4サイクル程度
 (B) 「自分のライフが10点以下」でメリットがある、コントロール・デッキ向けカード … 各色3サイクル程度
 (C) 「自分のライフが10点以上」と「自分のライフが10点以下」とで機能の異なる非パーマネント呪文 … 各色1サイクル
 (D) 「自分のライフが減ったとき」に誘発してメリットを生じる、アグロ・デッキ向けカードおよびコントロール・デッキ向けカード(同数くらいずつ) … 各色4サイクル程度
 合計12サイクル前後 (全単色カード・スロットの約半数)
 
 [理由]
 ・対戦相手のライフを参照する効果は、どうも難しそうな感じがする。
 ・(A)と(D)(のアグロ向けカード)はシナジーを形成できる。
 ・アグロ/コントロール共にバランス良くカードを作れる。
 ・これ以外にも、ほぼ同数の単色カードを作りこむ余地も残る。
 
 ご検討頂ければ幸いです。
 
 
				
										
						2009/12/26(土) 08:05:19			   | 
| 298 : | 
	|  | 
													awa												>297 (A)(C)に関しては自分も特に問題ないかと思いました。
 
 (B)「ライフ10以下」のアグロ向けカードはやはりあまり需要がないですかね?
 個人的に、終盤お互いのライフが残り少なくなってきてからの『寄せ』と『息切れ』をサポートしてくれるカードがないと、結局みんな回復デッキばかり選択するのではないかと思うのですが。
 
 (D)に関して、自分は少し認識不足です。
 各色4サイクルとなるとかなりの勢力ですが、どういったタイプのカードが考えられるでしょうか?
 投票まであまり時間がありませんが、具体的に例示してくださると助かります。
 
 
				
										
						2009/12/26(土) 09:05:59			   | 
| 299 : | 
	|  | 
					>>296 
													赤魔道士														   まず>>293と矛盾すると仰られている点ですが、私は矛盾しているとは思っていません。
 
 (2)(緑)と(1)(緑)(緑)では、後者の方が色拘束が厳しく、コストが高いと言えるでしょう。
 私が述べた『コストを若干高くする』とは、そのあたりも踏まえてのことです。
 
 次に、カード作りに関する意見ですが、これは私の言葉が不足しておりました。
 言葉を補足させていただくと、
 
 《アグロ向け、コントロール向けを意識するのは良いが、そればかり意識しすぎてバランスを損なってはいけない》
 
 『意識しすぎてはいけない』という言葉に上記の意味を込めたのですが、読む人によっては全く違う意味に捉えられたかもしれません。
 
 
				
										
						2009/12/26(土) 09:16:05			   | 
| 300 : | 
	|  | 
													297												>>298 >(B)「ライフ10以下」のアグロ向けカードはやはりあまり需要がないですかね?
 
 それは、こないだ「ゼンディカー」で3枚作られたから、いいのかな、と思ったのですが、もちろん、このセットでも作ってもいいと思います。
 それも作るとすると、もうちょっとコントロール向けカードも増やしてバランスを取りたくなりますね。
 
 >(D)に関して、自分は少し認識不足です。
 
 これは、本スレ267 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/267/) をそのまま持ってきただけです。
 
 
				
										
						2009/12/26(土) 09:18:33			   | 
| 301 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>299 >(2)(緑)と(1)(緑)(緑)では、後者の方が色拘束が厳しく、コストが高いと言えるでしょう。
 >私が述べた『コストを若干高くする』とは、そのあたりも踏まえてのことです。
 
 そういうことですか。
 「使いにくい」⊂「コストが高い」ということですね。
 それは失礼しました。
 ともあれ、本当にコストが「高い」、つまり、マナ域を上げるような調整は、少し違うような感じがしています。
 (この問題については、はくさんもawaさんも異なる意見を述べておられて、各人各様なので、違って当然かもしれませんが。)
 
 
				
										
						2009/12/26(土) 09:23:34			   | 
| 302 : | 
	|  | 
													297												すみませんが、急用ができて、今日もあんまり議論に参加できないことになってしまいました。 今日が最終日ということですと、責任もってフォローできないので、>>297は取り下げさせてください。
 みなさん頑張ってねー。
 
 
				
										
						2009/12/26(土) 09:48:41			   | 
| 303 : | 
	|  | 
					しばらく故意に黙ってました。 
													夜魔リリス														   
 >>297
 総括意見のようにまとめていただいてありがとうございます。
 
 さて、結局どれがメインメカニズムに相当するのでしょうか。
 危惧していた通り、メインに据えるメカニズムというより、それっぽいアイデアがいっぱい、となっている気がします。
 >>297でまとめていただいているうちの、abcを総括して「ライフが10以上かそれ以外」で考えると1つの大きなメカニズムとして扱えますし、テキストを短縮できるようキーワード能力として定義することもできるよな気もしますが…
 
 いささか乱暴でしょうか?
 
 
				
										
						2009/12/26(土) 10:36:08			   | 
| 304 : | 
	|  | 
													はく												 >>292様
 
 いや……アイディアを目にした時に真っ先に思い浮かんだ妄想ですんで、あんまりアテにしないで下さい。
 
 
 >>296様
 
 誰のためのカードか、というのはメカニズムについて言える事ではないと思います。
 カード1枚1枚がどのデッキと組み合わせられるかは、十分に意識していかなければならない課題ですが、
 現在メカニズムデザインの段階において、これは絶対アグロ・絶対コントロールといった
 既にその時点で使えるデッキ域が限定されてしまうような能力案はないのではないでしょうか?
 
 
 
 現在挙がっているアイディアを、可能な限り採用出来るよう纏めてみますと、
 システム的ライフについてのアイディアを纏めるのであれば、大きく3つある内、
 
 ・【自分のライフが10以上/以下で能力が変化するカード】
 
 これをもし基軸のメイン・メカニズムと置くのであれば、その他の
 
 ・【ライフ操作能力(ナイトメア・一時的に10点条件を満たせる能力etc)】
 ・【自分ライフロス能力】
 
 といったものもシナジー用のメカニズムとして組み込む事が出来るでしょう。
 ライフ操作能力は、色毎に分割するのも面白いかもしれません。
 
 枚数の割り当てやレアリティ調整は、今週内にこれが決定すれば、本格的に来週から
 行っていくのが良さそうですので、とりあえずこんなところで。
 もっと詳しく能力を書いて割り当てるべきだ、という声があれば割り当てていきましょうか。
 
 
				
										
						2009/12/26(土) 10:37:37			   | 
| 305 : | 
	|  | 
					>>303 
													赤魔道士														   >>304
 お二方の意見にほぼ同意します。
 
 現在の議論の進行状況を鑑みると、メカニズムの核となるアイディアは《ライフ10》に絞られていると思われます。
 以上・以下のどちらかに統一するのか、両方ありにするのかなど、まだ調整は必要そうですが、参加者の皆様の同意が得られるなら、テーマメカニズムを暫定的に《ライフ10》とし、来週はその調整とするのが良いのではないでしょうか。
 
 夜魔リリスさんが見えられなければ、上記の意見に対する賛成反対で投票を行うことを提案する予定でした。
 (反対票が多ければ、議論継続ということです)
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/26(土) 12:57:33)
						2009/12/26(土) 12:47:59			   | 
| 306 : | 
	|  | 
													名も無き者												個人的には「ライフ10以上/10以下」をメインに据え、そのサポートとして「ライフをコストとする」等を普通のセットより多めに入れればいいと思います。 
 キーワード化は、行った方が見やすいような、行わない方が融通がきくような…。どちらが良いでしょうかね。
 
 「対戦相手のライフが10以上なら強くなる序盤特化型ウィニークリーチャー」がいても良いのではないかと思ったのですが、「自分のライフ」に限定した方がセット全体では分かりやすくなるかもしれませんね。
 
 「ライフ10以下のアグロ向けカード」は黒ウィニー使いとしては採用してほしいです。
 
 
				
										
						2009/12/26(土) 12:54:53			   | 
| 307 : | 
	|  | 
													はく												>>306様 
 キーワード化は、個人的には可能であれば行いたいところですね。
 一オリカ・エキスパンションとして目玉にもなりますし。
 
 
 >>303 夜魔リリス様
 >>305 赤魔道士様
 
 では明日の投票期間には、
 
 ・メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据えることへの【賛成】【反対】
 
 ex1.ライフ10以上であれば強化orライフ10以下であれば強化、といったカード
 ex2.(非パーマネント呪文に)ライフ10を境目として、能力そのものを変えるようなカード
 
 
 ・サブメカニズム(シナジーメカニズム)として、以下の提案の採用の可能性に【賛成】【反対】
 
 α:自分ライフゲイン能力の全色適用(キャントリップライフなど)
 
 β:自分ライフロス能力の全色適用(所謂スーサイド効果)
 
 γ:一時的なライフの損失・獲得能力(ライフナイトメア)
 
 δ:ライフを特定の値へ変動させる能力(ライフジャンプ)
 
 ※他に何か決めておくべきメカニズムもあれば仰って下さい。
 
 
 といった事を決定すべきでしょうか? 明確な反対意見が無ければおおよそ賛成でよいかと思いますが……
 
 投票の際には、主観的な意見ではなく、客観的かつ分かり易く意見を添えて頂けると有難いですね。
 今回は、個人の好みで能力を決定して良いものではないと思うので。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/26(土) 18:12:00)
						2009/12/26(土) 13:55:08			   | 
| 308 : | 
	|  | 
					>>307 
													赤魔道士														   そういった形での投票に賛成します。
 
 サブメカニズムに関しては、来週にも議論する時間があると思いますので、提示されたもの程度で良いのではないでしょうか。
 
 
				
										
						2009/12/26(土) 17:00:32			   | 
| 309 : | 
	|  | 
					>10ライフのキーワード化 
													夜魔リリス														   これをするのであればこんな感じが良いのではないでしょかね。
 例(名前は上の方で上がってたものを適当に拝借しました。)
 キーワード能力‐境界
 境界(このカードはあなたのライフが10以下であるならば、以下のテキストを持つ。)
 
 《たとえば》(1)(赤)(赤)
 インスタント
 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《たとえば》はそれに4点のダメージを与え、あなたに2点のダメージを与える。
 境界‐あなたは2点のライフを得る。
 
 >>294の赤魔道士さんの《黒焦げ》の調整版をキーワード化してみました。
 こういったやり方なら、パーマネント・非パーマネントにかかわらず使用できると思います。
 またライフ10以下の場合に全く別の能力に変える際も、カード自体の記述で回避できるとおもいます。
 
 《たとえば2》(1)(緑)(緑)
 ソーサリー
 以下から1つを選ぶ。
 「あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。」
 境界―「あなたの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。」
 
 >>293の鬼識さんの例をキーワード化してみました。
 通常時は単一の効果しか選べないモード呪文として記述することで2種以上の効果を選べるようにできると思います。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2009/12/26(土) 18:27:18			   | 
| 310 : | 
	|  | 
					>赤魔道士さん 
													夜魔リリス														   >はくさん
 大変申し訳ありません。
 事情により明日の夜までここのチェックができません。
 ですので、投票についてお願いできますでしょうか。
 投票方式については>>309で意見を述べさせていただきましたが、最終的な決定は議長である赤魔道士さんにお任せいたします。
 
 最悪投票についてまとまらない場合、戻ってから投票を実施させていただきます。
 
 私事でご迷惑おかけしますが、よろしくお願いいたします。
 
 
				
										
						2009/12/26(土) 19:28:01			   | 
| 311 : | 
	|  | 
					>>309 
													赤魔道士														   >>310
 了解しました。
 
 投票形式は、以下のものとします。
 
 ■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据えることへの【賛成】【反対※】
 
 ex1.ライフ10以上であれば強化orライフ10以下であれば強化、といったカード
 ex2.(非パーマネント呪文に)ライフ10を境目として、能力そのものを変えるようなカード
 
 ※反対する場合は、必ず理由を書き、その上で別の案を提示してください。反対理由が明確でなかったり、対案の無い反対票は無効とします。
 
 この投票結果で次回の予定も決まります。
 ・反対票が多い場合は、提案された案と《自分のライフが10以上/以下》の比較による『テーマメカニズム』の議論の継続。
 ・賛成票が多い場合は、スケジュール(本スレ202http://forum.astral-guild.net/board/21/217/202)に従い、世界観の構築と『テーマメカニズム』《自分のライフが10以上/以下》の調整(キーワード化等)の実施。
 
 >>307で触れられていたシナジーを形成する為のサブメカニズムに関しては、スケジュールの中のメカニズムとカラーパイのすり合わせで議論を行う予定です。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/26(土) 20:59:27)
						2009/12/26(土) 20:33:02			   | 
| 312 : | 
	|  | 
													はく												了解です。 
 開始終了の宣言は、よろしければしておきますが……
 
 あと、本家の方のタイトルに【第二回案投票受付中】と入れて下されば一番いいんですが、無理そうなので仕方ないですね。
 
 
				
										
						2009/12/26(土) 21:34:52			   | 
| 313 : | 
	|  | 
					本スレ>>271 
													鬼識														   対案の無い反対意見は無視されるそうですよ。
 別の案を提案するか、今まで出ている案の中で10以上・以下より良いと思う案を提示する必要があるのでは無いでしょうか。
 
 
				
										
						2009/12/27(日) 03:35:44			   | 
| 314 : | 
	|  | 
					■次回の議題について 
													赤魔道士														   
 現在投票中の『テーマメカニズム』が決まる前に、それが決定した場合の議題について、以下のもので良いか予め皆様の意見を伺いたいと思います。
 (決まらなかった場合は議論継続となるので、そちらは特に考える必要は無いでしょう)
 
 ■予定している議題:
 1.《世界観の構築》
 2.《テーマメカニズムのキーワード化》
 
 世界観の構築に関しては、アイディアを募集してそれを基に話し合う程度にしかまだ考えていません。
 
 テーマメカニズムのキーワード化は、具体的には以下の議論が必要だろうと考えています。
 
 α)キーワード化の是非。
 β)ライフ10以上と10以下の両方をキーワード化するのか、それとも統一して片方のみキーワード化するのか。
 γ)キーワード名の決定。
 
 上記について順に議論し、(どんなに遅くとも1週間以内に)テーマメカニズムの調整を完了させたいと考えています。
 (キーワード能力としての形は、>>309で提示された、
 
 能力名 ─ (文章)……常在型能力
 能力名とは、「あなたのライフが10以上(以下)である場合、このオブジェクトは(文章)を持つ。」という意味である。
 
 で問題無いだろうと考えています)
 尚、γ)は世界観の構築と関連する為、それと同時に話し合うことになると思われます。
 
 
				
										
							(last edited: 2009/12/27(日) 10:34:49)
						2009/12/27(日) 09:43:21			   |