100 : |
|
願う者
>>97 >気に入らなければ消して下さい。
いえいえ、とんでもないことです。
>確かにランダム性が高いカードは実用性は薄いですからね。
激突や続唱のような、管理できるランダム性も存在します。 「このままではわたしには思いつけない」というだけで。 (まあ、激突はいまいちでしたけども・・・。)
>>99 いろいろアイディアをありがとうございます。 はい、「祠」は土地と決めているわけでもなくて、マナ・アーティファクトかもしれず、検討していったら結局「奉げ物」だったということもあるかもしれないと思っています。 今はアイディア出しなので、両方挙げていますが。
もひとつ思いついたので追加します。
・願いカウンターを消費してクリーチャーを守るオーラ(千人針)
このままだと、コントロール推奨セットになってしまうので(まあ、それでも悪くないとは思っていたりするのですが)、アグロ・デッキ向けに何か作れないかと思って考えました。 オーラは、アドバンテージを失いがちなので構築では敬遠されますが、土台の生物を強化しつつ、被覆や破壊されないなどの除去耐性を回数限定で付けられれば、悪くないのでは、と思いました。 コモン構築では《天主の勢力》や《大霊の盾》は人気カードだったみたいですし。 願いカウンターの個数分しか守れないから、という理由でマナ・コストを下げられれば使ってもらえないかしら。 それでもやっぱりオーラはいまいちということなら、千人針内蔵クリーチャーというのも考えられるかな、とか。
西洋の「願い」の文化ってあんまり知らないので、フレーバーが全部日本趣味になってしまっています…。
2009/12/16(水) 23:40:20
|
101 : |
|
赤魔道士
《願い》に関しても、「出来ること」がまだまだありそうですね。
「必要な枚数」「骨組みを作れるか」 >>96にて言われているように、願いを表現するカード・サイクルを各レアリティーに用意することが必要になるでしょう。 それには、『願うもの』と『願いを叶えるもの』がそれぞれ存在することが望ましいです。 必要なカードはこのぐらいだと思われますので、それほど枚数は要らないのではないでしょうか。 骨組みに関しては、このテーマがフレーバーに寄っている為に関連付けが容易だと思われますので、その点も今後の「出来ること」の議論の中で解決出来ると思います。
「魅力的な世界観が作れるか」 重要なことですが、日本的な優しい世界観であれば必然的にテーマのメインが《ささやかな願い》になり、西洋的な厳しい世界観であればそれが《切実な願い》になります。
これは自然環境の違いから来る宗教観念の話になります。
自然に恵まれた日本では大地の恵みに神を見いだし、万物に神が宿っていると考えました。 神が小さく身近な存在であること、それと恵まれた環境そのものが、人々の願いをささやかなものにしました。
しかし、自然環境が厳しい西洋などでは、大地は牙をむく存在であり、天に神を求めました。 唯一にして絶対なる神の存在と厳しい環境から、人々は切実な願いを抱くようになりました。
話が長くなりましたが、基本的な世界観をどちらにするかで方向性が大きく変わるのではないでしょうか。
(追記) 私自身は、M10拡張としては西洋ファンタジー風の世界観を引き継ぐべきだと考えています。 ただ、だからといって《ささやかな願い》を表現するカードの作成を否定はしません。 あくまでもこれは、方向性の問題なのです。
(last edited: 2009/12/17(木) 00:46:46)
2009/12/17(木) 00:40:12
|
102 : |
|
赤魔道士
さて、現在主に議論されている三案に関する率直な感想ですが。
《どれも魅力的だが、それぞれに一長一短があり、甲乙つけがたい》です。
となると人間とは欲張りなもので、三つを組み合わせられないか考えてしまいます。
『《ライフ》が切実なテーマとなる厳しい世界で、人々は救済を《願い》、それを受けて《プレインズウォーカー》が現れる』
面白そうだとは思いませんか?
PWを前面に押し出さなければ、案外セットとしてうまく纏まるかもしれません。
2009/12/17(木) 01:37:06
|
103 : |
|
白砂青松
>>91 赤魔道士さん
失礼しました。これからは弁えて発言します。
>>95 本スレでの投稿を再編したのですが、《鏡の回廊》2体限定だと1枚しかカードが作れないので、「私だけドッペルゲンガーで2倍」みたいに限定的な状況でやってみたいと思います。ある意味『2枚制限』カードという概念も作れる、、、と思います。
2009/12/17(木) 01:57:14
|
104 : |
|
赤魔道士
>>103 聞き入れて下さり、ありがとうございます。
「2枚制限」は面白い発想ですね。 『2倍』などに関してはまだ掘り下げが進んでいませんし、まだまだ面白いアイディアが出てくるかもしれません。
(追記) とはいえ、遅くとも投票開始の前日には、最終案の絞り込みを行うことになります。 メインで議論されている三案に他の案の掘り下げが追いつくかは正直わかりません。 ただ、テーマとして採用されなくとも面白いアイディアであれば、1サイクルでの採用など何らかの形で拾えれば良いなと考えています。 (枠の問題で不可能だった場合は、謝ります)
(last edited: 2009/12/17(木) 02:25:38)
2009/12/17(木) 02:07:15
|
105 : |
|
夜魔リリス
>>96 一緒にしてしまってすみません。具体案で見てみると、一緒にしない方が良いですね。 出される例が具体的であり、差別化も図れていてすごくわかりやすいです。ありがとうございます。
>願掛け このシリーズは我慢するものと得る物は別にしたほうが面白そうですね。 アンタップを我慢してドロー 攻撃を我慢してダメージ ドローを我慢してトークン 呪文プレイを我慢してマナブースト などなど。
>「願いカウンター」を置くカード(「信心深い○○」) >「願いカウンター」を消費すると良い効果が得られるような(ソーサリー?)カード(奇跡) これに関しては説明が不足してたかもしれません。 たとえば「信心深い○○」がクリーチャーだとして 2マナ1/2EtBでカウンターを置く とするとこういった生物を複数作成して全色に置かねばなりません。 さらに呪文にもカウンターを置くギミックを付けるならば 1赤 インスタント 2点ダメージ カウンターを置く こういったカードを作っていかねばなりません。 これらはM10に既にあるカードと非常に似たようなカードであり、「願いカウンター」を意識したデッキであればM10のカードが生かされないデッキとなり、M10のカードを生かしたデッキにするならば「願いカウンター」をあきらめる形になりがちです。 こういった事情で「どちらも大型セットであればより魅力的にデザインできそうですが、小型セットで表現するにはやや大きすぎる気がします。」と発言させていただきました。
2009/12/17(木) 02:46:15
|
106 : |
|
願う者
>>102 >面白そうだとは思いませんか?
何とも言えません。 どのテーマのどの欠点を、どの別のテーマのどの要素で補うのか、という話が必要だと思います。 そのための材料もだいぶ出てきているのではないでしょうか。
>>104 >とはいえ、遅くとも投票開始の前日には、最終案の絞り込みを行うことになります。
これなんですが、一週間というのは、やはりかなり強行軍であるように思います。 テーマを混ぜる話も、今日出たばかりですし。 進捗に応じて若干の柔軟性を持たせることもご検討頂ければと思います。
>>105 >このシリーズは我慢するものと得る物は別にしたほうが面白そうですね。
そこは、今後のデザインかと思っています。 (上でもいくつかご提案頂いておりますが、無視しているわけではないです。個別のカード・デザインの話は、まだ少し早いのかな、と思っているだけでして。必要なら始めますけれど。)
>これらはM10に既にあるカードと非常に似たようなカードであり、「願いカウンター」を意識したデッキであればM10のカードが生かされないデッキとなり、M10のカードを生かしたデッキにするならば「願いカウンター」をあきらめる形になりがちです。
これについてですが、戦場に「願いカウンター」を置いて意味のあるパーマネントが一つもないときに使ってもちっともうれしくないようなカードを作るべきではないと思っています。 クリーチャーであるならば、自分自身に「願いカウンター」を置くことが何らかのメリットになるべきですし、インスタント呪文などでしたら、「願いカウンター」と「+0/+1カウンター」から選べたりとかです(もっとも、今のマジックでは+0/+1カウンターを使うのはあまり望ましくないので、もうちょっと別のことを考えるべきですが)。
2009/12/17(木) 03:08:30
|
107 : |
|
赤魔道士
>>106 一週間(正味では4日)での議論は確かに強行軍です。 現在でも既について来れていない方がいるのではないかと危惧しておりました。
テーマの掘り下げという今回の議論が、システムや世界観の議論にまで踏み込んでいる為、時間が必要であるのと同時に以後の議論を短縮出来ると思います。
スケジュールに関しては夜魔リリスさんが決められるところですが、議論の延長は必要な処置かもしれません。
■提案 テーマ案の投稿期限は現在のままとし、議論期間のみ一週間延長する。
いたずらに伸ばすのもよろしくありませんし、ここで必ず決めるという前提で延長するのはいかがでしょうか。 現在は先に投稿された案がそれだけで有利な状況ですので、各テーマ案についてきちんと議論出来る時間を作ることが必要だと思います。
(last edited: 2009/12/17(木) 04:02:19)
2009/12/17(木) 03:50:46
|
108 : |
|
夜魔リリス
>議論を行う時間について 議論に時間が足りないとおっしゃられますが、煮詰められているのは大体4種位でしょうか。 その他のアイデアについては触れられていません。これはなぜ触れられないのでしょうか? 私は今触れられているテーマがより魅力的に感じる人が多いからこういった状況になっていると思います。 では出されたテーマの真の魅力について、参加者が熟知したうえで相応しいものを選ぶべきでしょうか?私はそう思いません。 10種あったとして3種程度皆が熟知していれば十分でしょう。なぜなら残り7種は魅力を感じる人が少ないというのが話題に上がらない理由の一つであるからです。 テーマから生み出されるメカニズムについては来週もとっております。そのメカニズムの微調整すり合わせにおいては2週間予定しています。
個人的に今出ている4種については掘り下げすぎではないかと思います。「このテーマにした場合、こんなこともできるかもね」程度の共通認識を得られた辺りでよしとするべきと私は思います。 まだテーマに関する発表や質問、煮詰めたり掘り下げたりには3日間の時間があります。 限られた時間内での完成を目指す以上、120%完璧な議論を行うことは不可能でしょう。 どうか時間内でのテーマ選定にご協力ください。
なおサブテーマとするわけではありませんが、選定したテーマで行き詰った際に巻き戻らなくともよいよう、空いてしまうであろう隙間をちょうど埋めてくれる小さなテーマなど、のちのことを考えて2、3種順位立ててテーマを選びたいと思っています。(もちろん多数決です。)
重ねて言いますが、テーマに基づくギミックを考える時間は来週に予定しています。 どうしても、どのテーマも煮詰まりきらない、このままではメカニズムを考えることは厳しいだろう、みんなの共通認識としてこういった考えに至るようであれば、1週間のテーマ選定期間の延長もやむなしとは思います…(1週間で出ないものが2週間で出るかと言えば微妙と思われますが…) 私の独断ともとれるお願いかもしれませんが、ご理解いただければ幸いです。
■暫定開発スケジュール http://forum.astral-guild.net/board/21/217/202/
(last edited: 2009/12/17(木) 05:20:38)
2009/12/17(木) 05:16:38
|
109 : |
|
願う者
>>106 >これについてですが、戦場に「願いカウンター」を置いて意味のあるパーマネントが一つもないときに使ってもちっともうれしくないようなカードを作るべきではないと思っています。
読み返してみたらあんまり答えになってなかったかも…。 例えばクリーチャーの場合:
なまえ 3G クリーチャー ― ビースト なまえが戦場に出たとき、パーマネント1つを対象とし、その上に願いカウンターを1個置く。 なまえの上から願いカウンターを1つ取り除く:なまえはターン終了時まで被覆を得ると共に破壊されない。 3/3
どうでしょう? 「願いデッキ」でなくてもこのカードを入れたいかもしれない感じになっていればいいのですが。
同様に火力呪文の場合:
なまえ 1R インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。なまえはそれに2点のダメージを与える。 あなたのコントロールするパーマネント1つを選び、以下の2つから1つを選ぶ。「その上に願いカウンターを1個置く。」「それがクリーチャーである場合、ターン終了時までそれは速攻を得る。」
これらは単に例であって、具体的にはデザインで考えればいいと思いますが、重要なのは、「単体で意味がないカードにしない」ということです。 これで回答になっていればいいのですが。
2009/12/17(木) 05:21:18
|
110 : |
|
夜魔リリス
>>102 3種を混ぜてしまうのは、やや早計ではないでしょうか。 どのテーマ案も「世界観設定にゆだねる」「Wishのサイズに合わせてメカニズムをデザインする」などで解決できるであろう問題を持っているものと思います。
あれもこれもと欲張ってしまうと、良い結末は迎えられないのではと思います。 提案していただいたものの採用に至らなかったテーマについては、どんなに魅力的に見えても、「縁がなかった」そう考え諦めるのも決断だと思います。 どういった選択をしていくべきかは時々により融通をきかせるべきとは思いますが、3種混合はやや早計と思います。
2009/12/17(木) 05:28:16
|
111 : |
|
夜魔リリス
>>109 なるほど、上の例ならテーマデッキ専用ではなく、一定量を採用したとしてもM10と喧嘩しないで済むメカニズムかもしれません。 下の例の場合に分割カードっていうのもいいかもしれませんね。もちろんモードでもいいと思います。(でも、提示例は強いねw)
>ALL 「合体」 >>本スレ187 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/187) 「わかりやすいカード」 >>本スレ212 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/212) 「クリーチャー・トークン」 >>本スレ217 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/217) 「レアリティ」 >>本スレ233 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/233) 「2倍」 >>本スレ234 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/234) 「白の弱体化、青の復権」 >>本スレ235 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/235) 「ターン」 >>本スレ236 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/236) 「幻想・神秘」 >>本スレ237 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/237) 「気まぐれ」 >>本スレ238 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/238)
この辺りはまだイメージがつかみにくい状態ですね。発案者の方でなくとも問題ないですのでイメージを広げて行きませんか? もちろん新しいテーマ案でも全く問題ありません。 ご意見お待ちしております。
(last edited: 2009/12/17(木) 05:49:00)
2009/12/17(木) 05:35:09
|
112 : |
|
願う者
これにお返事してなかったですね。
>>101 >重要なことですが、日本的な優しい世界観であれば必然的にテーマのメインが《ささやかな願い》になり、西洋的な厳しい世界観であればそれが《切実な願い》になります。
日本にも切実な願いの文化はちゃんとあります。 お百度参り、願掛け、千人針、etc. 詳しくは知りませんが、おそらく西洋にだって、ささやかな願いの文化はあるでしょう。兎の前足とか。 人間だから当然です。
提案者は西洋の「願い」の文化に詳しくないので、日本のそれをモチーフにしていますが、クリエイティブの段階で西洋のそれをモチーフに採用することを妨げるものではありません。 クリエイティブのスタッフに、そういうことに明るい方がいらっしゃるのであれば、尚更です。 しかし、もしも日本のものでもよいのであれば、わたしもお手伝いできると思いますし、ささやか/切実両方のフレーバーをつけることができると思います。
2009/12/17(木) 06:23:43
|
113 : |
|
願う者
それでは今晩までのまとめを。
==== 《願い》
・どんなカードが作れるか?
(既存で言えば)願いサイクル・願望サイクル・夢サイクル… 何かの行動を自分で規制する事で、その後に何らかの良い効果が得られるようなカード(願掛け) 生け贄に捧げる事で強くなる能力・カード(生け贄の儀式) 蓄積カウンターを貯める事で、何か見返りを得られるようなカード(祠) 《願いのジン》のサイクル ランダム要素のあるカード(神頼み、御神籤?) 軽くて弱いアーティファクトだけれど、願いカウンターをばらまけたり、大量のマナを注いで生け贄にするといいことのあるカード(奉げ物) 軽くて弱いアーティファクトだけれど、他の何かを生け贄にするといいことのあるカード(藁人形?) ※《ファイレクシアの蔵》《アシュノッドの供犠台》《ギックスのかぎ爪》などのリメイク? 戦場に出るとついでに「願いカウンター」を置けるパーマネント(「信心深い○○」) 解決するとついでに「願いカウンター」を置ける非パーマネント呪文(願いトリップ) 戦場の「願いカウンター」を追加で消費すると良い効果が得られるような(ソーサリー?)カード(奇跡) ※願掛け、祠、《願いのジン》、奉げ物、奇跡などは、「願いカウンター」を使う。 願いカウンターを消費してクリーチャーを守るオーラ(千人針) 「願いサイクル」を、もう少し安全にリメイク 《女王への懇願》をリメイク
etc...
【テーマに採用するボリュームはありそう】
・テーマとなったときの問題点
非パーマネント呪文にどのように展開するか?
アグロ・デッキ向けのメカニズムにどのように展開するか? ====
2009/12/17(木) 06:25:21
|
114 : |
|
願う者
し、しまった。
>>113 ×蓄積カウンター ○願いカウンター
2009/12/17(木) 06:26:35
|
115 : |
|
awa
【Wish】は≪M10拡張エキスパンション≫という位置づけなので、デッキを組んだときに無理なくM10のカードたちも採用できるようなセットでなければならないと思います。 その点から各テーマを見てみると、
・ライフ ライフ関連のカードは多いので、これは問題ないでしょう。 ≪悪魔の角≫といったサイクルカードもすでにあるので、これらをデッキに入れたくなるギミックを考えるのは楽しそう。 しかし、すでに指摘されているように色によってライフ操作の得て不得手があるので、その点をどうするかが問題です(このままでは白がますます強化され、青は厳しい立場になってしまいます)。
・2倍 こちらは青に≪クローン≫や≪双つ術≫といったカードがあるのでなんとなく関連はありそうですが、他の色ではどうかといわれるとちょっと難しい。 せいぜい黒の≪執拗なネズミ≫がちょっとイメージしやすいか(違うかな)。 ≪命運の鏡≫もあることだし、いっそテーマ「鏡」とかにするというのはどうかな? 似てるけどちょっと違うぞみたいなカードをいくつかデザインして、既存のカードと組み合わせて使うとそれぞれの弱点を補完しあう、みたいな(あまりいい例が思い浮かびませんが、≪古参兵の鎧鍛冶≫の+1/+0バージョンみたいなイメージ)。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/17(木) 08:03:51
|
116 : |
|
赤魔道士
>>108 >>110 了解しました。 どうにも、自分は行き過ぎていたようです。 時には切る決断も重要と言う事ですね。
《テーマ三案の混合案、及び議論延長の提案を取り下げます》
>>112 はい。仰るとおりです。
ただ《願い》というテーマから世界観を構築すると言った場合に、世界観と結びつく願いはやはり、「神への願い」なのではないかと私は考えました。 そこで世界観による宗教観念の差、そこから来る「神への願い」の差を持ってきまして、《願い》がテーマになる世界とはどの様なものかを模索すべきではないか、と考えたのです。
結論として、《願い》がテーマになる世界とは、
「願いが叶えられる優しい世界」 「願わずにはおれない厳しい世界」
のどちらかになるのではないかと思います。 これを日本風、西洋風と表現したのがそもそも間違いだったと思いますので、その点は申し訳ないと思います。
(last edited: 2009/12/17(木) 09:13:14)
2009/12/17(木) 08:54:55
|
117 : |
|
レア太
テーマ「レアリティ」を提案したものです。 みなさんの議論を拝見させていただき、僕も自分なりに「レアリティ」でどういうことができるか考えてみました。
他にも、「これはつまんないからこうしたほうがいい!」「面白いからもっとこうしよう!」など、意見がありましたら、みんなでわいわい、どんどんご指摘ください!
■昇順(仮)・降順(仮)
《炎》 (赤) インスタント
クリーチャー1体を対象とする。炎は、それに2点のダメージを与える。
昇順 各プレイヤーは、自分のライブラリーの一番上のカードを公開する、あなたの公開したカードの稀少度が一番高かった場合、炎は追加で3点のダメージを与える。公開したカードをライブラリの一番上か一番下に置く。
「降順」はその逆です。ネーミングは仮です。
デッキをコモンだらけにしたり、レアだらけにしたりして自分に有利に作ることができるので、>>7に指摘のあった >せいぜいサイド止まりにならないかと心配 というのを解決できるんじゃないかと思いました。
■稀並(仮) 能力語。カードのレアリティを参照にして効果が変化する能力。
白「あなたがコントロールする稀少度がコモンのクリーチャーは+1/+1の修整を受ける」 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/17(木) 09:46:48
|
118 : |
|
夜魔リリス
>>116 議論延長についてはやらないといけない時は出てくるとは思うんです。でも今回はそこまで厳しい状況ではないと思ってます。 あと、「切る決断」ってわけじゃないです。決定した条件で最も良い結果を目指す、ってのが物を作る上では一番大事だと思ってます(決定方法は正しくあるべきですけど)。「切る決断」ってのはカードデザイン段階になって致命的な部分に気がついた時にテーマ選定まで戻る勇気のことを言うんじゃないかな、と。
今回のテーマの掘り下げは、メカニズムや世界観を作る人が「あぁ、このテーマならこうやって広げられるんだな」っていう認識を持ってもらう為の期間だと考えてます。 そのうえで一番人気の高かったものでWishの作成を行っていくことになると思います。
>>117 昇順と降順面白いですね。個人的に昇順はコモンに多く、降順はレアに多い、とかだと面白そうに思いました。「レアを求めた結果、コモンへ回顧する」って感じでしょうか。古門守君にはぜひ使ってほしいですね。
(last edited: 2009/12/17(木) 12:11:49)
2009/12/17(木) 12:09:43
|
119 : |
|
願う者
>>116 >結論として、《願い》がテーマになる世界とは、 > >「願いが叶えられる優しい世界」 >「願わずにはおれない厳しい世界」 > >のどちらかになるのではないかと思います。
そういうことはクリエイティブ・マターでしょう。 どうしてもそれを今議論しないといけないのなら始めてもいいですが、そうなんですか?
クリエイティブの話ではないとすると、(デザイン的に言うと、)簡単な願いは、簡単に叶えられるべきで、難しい願いは、それなりにコストを掛けて叶えられるべきです。 マジックではそういうものは、概ねレアリティにアサインされることになっています。 「祠」はコモンでしょうし、「奇跡」は神話レアでしょう。 両方がないと、デザイン上は厳しいことになると思いますよ。
2009/12/17(木) 18:25:20
|
120 : |
|
名も無き者
>>117 >稀少度
「Alliances」のアンコモン3と、「Homelands」のコモン1とは、どちらが稀少度が高いですか? また、ゲーム中にそれをどうやって確認したら良いですか?
2009/12/17(木) 18:37:53
|
121 : |
|
レア太
ご指摘ありがとうございます。
>>118 >昇順はコモンに多く、降順はレアに多い あー、なるほど!確かにそうしたほうが、単純にレアリティ高い・低いだけじゃなくて、各レアリティ同士の相互作用も出てきて、面白そうですね!思いつきませんでした。 >古門守君 懐かしい(笑)
>>120 >「Alliances」のアンコモン3と、「Homelands」のコモン1とは、どちらが稀少度が高いですか? 個人的には「実際の出現率」ではなく「定められた稀少度」を参照にしたほうがわかりやすいんじゃないか、と思います。 これでいくと、「Alliancesのアンコモン3のほうが稀少度が高い」ということになります。
>ゲーム中にそれをどうやって確認したら良いですか? そこなんですよね…。ストロングホールドまでのカードのレアリティは全部黒なので、どうやって見分けるか…。 僕もまだうまい方法が思いつきません。
2009/12/17(木) 21:08:15
|
122 : |
|
赤魔道士
>>118 まぁ、自分がどうにも投稿されたアイディアを出来るだけ拾いたいと考えてしまうもので。 欲張っても良いことはない、というあたり仰るとおりだと思いますので、ほどほどを心がけようと思います。
テーマの掘り下げにしても、システム・世界観の構築ができそうだ、という程度までであれば、すでに十分議論されているものもありますし、議論の時間が短いと言う事は無さそうです。 ここもほどほど、ということですね。
>>119 確かに、クリエイティヴ・マターですね。
現在の段階でどちらかに決める必要は無く、どちらの方向性もありうる事が確認できただけで十分かもしれません。
(last edited: 2009/12/17(木) 21:19:25)
2009/12/17(木) 21:11:12
|
123 : |
|
赤魔道士
>>115 《ライフ》で白が強く青が厳しい点は、既に出ているアイディアの
「自分のライフが○点以下である場合、効果を得る」
を能力語としてすべての色に配置する、という手もあります。 こうすると、白の得意なライフ回復を行うと、逆に条件を満たす事が難しくなるという仕組みです。 昔はよく、「青はライフ5点からが勝負」と言われたものですし。
まぁ、これで一番恩恵を受けるのは黒でしょうが。
(last edited: 2009/12/17(木) 21:27:03)
2009/12/17(木) 21:24:38
|
124 : |
|
名も無き者
>>121 >「定められた稀少度」
不勉強ですみませんが、「定められた稀少度」とは何でしょうか? 総合ルールには特にどちらがより稀少とか何とかは書いていないようですが。 その「定められた稀少度」を基準にすると、「Alliances」の「レア6」と「アンコモン1」とは、どちらがより稀少ということになるのでしょうか? 同じく、「アンコモン1」と「アンコモン2」とでは、「アンコモン1」の方がより稀少ということでいいでしょうか? スタンダードのゲームで、M10の《放蕩紅蓮術士》のプロクシとして「次元の混乱」の《放蕩紅蓮術士》を使う場合、その「定められた稀少度」は何でしょうか? 販促用のプロモーション・カードで、エキスパンジョン・シンボルが印刷されていないものや、黒でもグレーでも金でも赤でも紫でもない色のものについては、「定められた稀少度」は何になるでしょうか?
レアリティを参照するような効果は銀枠世界でのみ可能であって、競技マジックには馴染まないと思います。
2009/12/17(木) 22:11:19
|
125 : |
|
名も無き者
>>121 それだとアンコモン1=アンコモン2=アンコモン3になるぜ アンコモン1はレアとしてRare-B-Goneで破壊される裁定が出てるしそれはおかしくね?
>>124 エキスパンション・シンボルのルールをひっぱってくるならば 205.3 ある特定のセットからのカードに影響する呪文や能力は、そのセットのエキスパンション・シンボルだけをチェックする。基本セットや他のエキスパンションに収録されたカードはそのセットのエキスパンション・シンボルを持つので、それらの再収録分は、元のセットのエキスパンション・シンボルを持って再収録されたのでない限り、元のセットのカードとはみなさない。 ということなのでカードの印刷情報がすべてってことになるね。 レアリティは当該エキスパンションにおけるレアリティと。 つまりギフトボックスを持ってきてジャッジを困らせる作業が始まるんですねわかります
正直なところはたから見ててライフ以外カードの幅が狭すぎる気がするんだけど…メインテーマにするには厳しいものばかりに見える
2009/12/17(木) 22:56:53
|
126 : |
|
名も無き者
>>125 >ということなのでカードの印刷情報がすべてってことになるね。
CR205.3は今は関係ないです。 ある特定のセットからのカードに影響する呪文や能力の話をしているわけではないので。
2009/12/17(木) 23:04:31
|
127 : |
|
レア太
>>124 すみません、書き方がまずかったですね。 WotCが決めた稀少度ということです。 僕もwiki知識なんですが「アンコモン1」と「アンコモン2」は、同じアンコモンのカードで、印刷の都合上枚数が変わってきて、結果「アンコモン1」のほうが実際の枚数は少ないそうです。
1とか2とかの数字は、入手のしにくさから便宜上割り当てられた数字です。 「現実的な入手の難しさ」ではなくて、「稀少度」を参照にする ということです。
簡単にいうと数字は見ない。 そのほうが単純にわかりやすいかと…。
・Alliances「レア6」>Alliances「アンコモン1」 ・「アンコモン1」=「アンコモン2」 ・M10の《放蕩紅蓮術士》のプロクシとして「次元の混乱」の《放蕩紅蓮術士》を使う場合は、M10《放蕩紅蓮術士》の稀少度(アンコモン)として扱う。
と、いろいろ考えたんですけど、実際導入するとなるとやはり不具合が多そうですね…。M10拡張セットということで、M10と一緒に遊べたら楽しいかな?くらいに思いついたもので…。
昔のカードとの兼ね合いが難しい…。
ちなみにルールはこの辺を参考にしてました。
# 205.1 エキスパンション・シンボルは、そのカードがマジックのどのセットのものかを示すものであり、通常は絵の右下に記されている。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/17(木) 23:24:11
|
128 : |
|
名も無き者
>>125 え!そんなのでてるの!? 知らんかった…。
ますます厳しいな。
>正直なところはたから見ててライフ以外カードの幅が狭すぎる気がするんだけど… いままでのテーマとかも参考にしてたけど、メインテーマって難しいな。「ライフ」いいよね。
2009/12/17(木) 23:30:51
|
129 : |
|
レア太
失礼! >>128は自分です。
2009/12/17(木) 23:31:46
|
130 : |
|
名も無き者
>>127 このセットのFAQには、そうした説明をすべてきちんと書いて、ルール上の問題が生じないようにするのですか? 現行の総合ルールは、カードのレアリティが参照されることを想定していないようですし。 それとも、そうしたことには目を瞑り、銀枠セットとして制作しようというご提案ですか?
ルール上の手当てをきちんとしたとして、それで遊んで問題が出ないものでしょうか? わたしはどうも、普通のレベル1ジャッジでも迷いそうな地雷をいくつか踏んでいる気がしてなりません。 具体的には例えば、レアリティはコピー可能な特性値であるということを知っている人がどれくらいいるかしら。 《クローン》が戦場に出ただけで訳分からなくなってしまわなければいいのですが。 下でも言及している、古いカード・セットのレアリティの問題や、プロクシーの問題もそうです。
>WotCが決めた稀少度ということです。
「WotCが決めた稀少度」とはつまりどういう定義ですか? ちなみに、Gathererには、古いセットの変則的な稀少度(「コモン1」とか)は記載されていません。 例えば、「Homelands」のアンコモン1は「レア」と、「Alliances」のレア6(《Sol Grail》《Urza's Engine》《Whirling Catapult》)は「アンコモン」と記載されています。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/18(金) 00:52:54
|
131 : |
|
名も無き者
テーマ《ライフ》において青が厳しいとのことなので、 「青らしく」ライフに絡むカードに何があったか調べて例を挙げてみました。 ちょっと調べれば分かることではありますが、議論の参考にでもしていただけたら幸いです。
・ライフを犠牲にして行動制限を強いるカード 《上天の嵐》《通商停止》《ズアーの運命支配》
・代替コストでライフを使う類 《Force of Will》 《綿密な分析》←フラッシュバックにライフを必要とする
・ライフを一時的に得る 《凡人の錯覚》《Illusions of Grandeur》
・ライフの交換 《生命転移》
・追加ターンを得る 《セカンド・チャンス》
過去の例を見ると、行動制限をかけるか、代替コストにするのが妥当な線なのではないでしょうか? あと、青はアーティファクトと絡めることでもライフとアクセスできるのではないかと思います。
2009/12/18(金) 01:26:54
|
132 : |
|
鬼識
>願い >>116 >>122 >「願いが叶えられる優しい世界」 >「願わずにはおれない厳しい世界」 勝手なイメージですが、 青や白は前者、赤や黒は後者というイメージがありますね。 ですので、色によって少し願いの形を変えると言うのもあるかもしれません。 (願いをかなえてくれる・願いがかなるのを助けてくれる・願いは自分で達成する・願わずにはいられない、色々ありそうです)
メカニズム案に追加です。 ・願いをかなえてもらう代わりに何らかの約束をするカード(契約カードに近いですが、マナコストでは無く行動等を指定しても良いかなと) ・大勢で願い事をすることでより効果が大きくなるカード(女王の懇願のサイクル版の様な感じで、リソースが多いほど得られる物も多い) ・何らかの願いが達成されるのを助けてくれる手助けカード ・願っているクリーチャー(クリーチャーが願っていることを行ってあげると恩恵がある)
>ライフ >>131 >代替コストでライフを使う類 これらはサイクルなので例外扱いのほうが良いかもしれません。 こうしてみるとやはり青でライフは特異な感じがしますね。 イリュージョン等にライフ版ナイトメア効果とか持たせて、回復や損失の効果をぐるぐるできる色にするとかですかね? (緑白は回復・赤黒は損失に比重を置くと思うので、青だけは両方みたいな)
2009/12/18(金) 01:42:35
|
133 : |
|
夜魔リリス
>>レアリティ うーん…どうにも… 我々が作ろうとしているのは、スタンダードで運用可能とする競技用セットだったでしょうか?そうであったのなら、わたしはWoCと交渉をしなければなりません… 単純に「参照するレアリティはカードに印刷されたエキスパンションシンボルを参照する。参照できない場合、アンコモンとして扱う。」とでもすれば回避可能な問題では?
ルールに明るい方々には特にお願いしたい部分なのですが、ルール上穴がある・穴をあける危険性があるなどの場合、危険性を指摘していただきたいのはもちろんですが、最も期待する部分は「どうすればこのアイデアを保ったままルール上問題なく遊ぶことができるのか?」という改善案です。
立場上このような言い方をしてしまうのは不都合があるのですが、>>124->>130のやり取りは折角のアイデアを重箱の隅をつつくような問題定義で潰しにかかっているようで、好ましくありません。
>>テーマライフ これは私の勘違いかもしれませんが、「ライフを扱うカード全般」という意味だったのでしょうか?それだとクリーチャーであればおおむねテーマに合致となってしまう気がします… 「ライフ」を主眼に置いて「何を」「どう」するのでしょか…実はよく見えません。
2009/12/18(金) 02:27:38
|
134 : |
|
名も無き者
>>133 >最も期待する部分は「どうすればこのアイデアを保ったままルール上問題なく遊ぶことができるのか?」という改善案です。
>>130で指摘されている問題について。
・《クローン》 ルール上の問題は何もありません。 レアリティを参照するようなカードは、そもそも「分かりやすいカード」ではない、ということが端的に示された例であるというだけでしょう。 (「分かりやすいカード」というデザイン方針が採用されるのかどうかは分かりませんが。) でも、「クリーチャー・プレインズウォーカー」よりはまだ少しマシのような感じはします。
・古いセットのレアリティ 現行ルール(CR205)では、エクソダス以前の拡張セット(シンボルはすべて黒)と第4版以前の基本セット(シンボルなし)について規定がありません。 つまり、それらのカードのレアリティが何であるか、総合ルールは教えてくれません。 総合ルールは、ゲームがオブジェクトのレアリティを参照する事態を想定していないのでしょう。 よって、「ルール上問題なく遊ぶ」ためには、「総合ルールを変える」必要があります。 最も簡単なのは、 o エクソダス以前の拡張セット(シンボルはすべて黒)は、すべて「コモン」 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/18(金) 03:39:44
|
135 : |
|
赤魔道士
>>133 テーマ案《ライフ》についてですが、私見を述べたいと思います。
ライフはゲームの根幹ですので、システム的にはほとんどのカードに関連を求めることが出来てしまいます。
ですので、《ライフ》をテーマとするにはやはり世界観の構築が出来るかが重要であると思います。
その上でそこからシステムにフィードバックするのでなければ「出来ること」が多すぎて取り留めが無くなってしまうのではないでしょうか。
ちなみに、《ライフ》がテーマになる世界観は、「環境が生命に厳しく、その分ライフそのものが貴重となる世界」 しか無いと考えています。
2009/12/18(金) 03:40:41
|
136 : |
|
赤魔道士
>>134 『Wish』を使う以上、総合ルールの私的改訂は確かに必要となるでしょう。 しかし、その為に参照しなければいけないものが増えることは好ましくないと考えています。
具体的な例として、新しいキーワードを作る場合でも、能力語とするか、もしくは注釈文をカードに記入出来る程度の能力にするべきだと思います。
ですので、改善策として考えて頂いたのは非常に有り難いのですが、レアリティをテーマとする際に仰られているようなルール改訂が必要であれば、私はテーマとするに好ましくないと思います。
(last edited: 2009/12/18(金) 04:11:42)
2009/12/18(金) 04:07:26
|
137 : |
|
名も無き者
>>136 ルールの改定なのですが、どの道キーワード能力を作る事を考慮すると必須になってくると思います。 (完成後に発覚した穴を塞ぐにはエラッタを出すか、ルールで抑制するしかないですし) ですがおっしゃる通り、あまり大規模なルールを適用するのもWishの特殊性をさらに高めることになると思います。 ということで「ルールの改定」ではなく「ルールの追加」程度で済むように知恵を凝らすしかないでしょうね。 《ネクロポーテンス》辺りと契約すると知恵を授けてくれそうです
ちなみに完成後の配布時のイメージですが ・カードセットと一緒に世界観や追加能力などの解説ドキュメント ・のちのオリカセット作成に役立てるよう、関連スレッドの全ログ この2点を圧縮してZIPでファイルバンク辺りに保存して公開でしょうか。 こんな感じで考えています。
2009/12/18(金) 04:46:23
|
138 : |
|
夜魔リリス
うわ・・・IEめ・・・ >>137は私です。ご迷惑おかけしました。
2009/12/18(金) 04:55:56
|
139 : |
|
名も無き者
>>135 >ちなみに、《ライフ》がテーマになる世界観は、「環境が生命に厳しく、その分ライフそのものが貴重となる世界」 >しか無いと考えています。
わたしは「ライフ」がテーマになる世界観なんていくらでも捏造できると考えています。
・生命科学が高度に発達し、生命エネルギーが取引対象や賭博対象となる世界 ・生命エネルギーに満ち溢れ、生命操作魔術が高度に発達した世界 ・強大なプレインズウォーカーにより、生命エネルギー生産工場として創造された世界
etc.
赤魔道士さんは世界観を考えるのがお好きなのですね。 それはいいと思うのですが、今はそれよりも、テーマ「ライフ」は「何をしなければならない」テーマなのかを考えた方が良くないですか?
2009/12/18(金) 05:50:42
|
140 : |
|
赤魔道士
>>139 そうですね。確かに、私は世界観を考えるのも好きです。 しかし、今現在それを考えているのは、テーマの方向性を定める助けとするためです。
仰るような世界観も、《ライフ》に関連したものであると言えるでしょう。 ですが、そのような世界観では、ライフの価値が低くなることは容易に想像できます。
ライフの価値が低い世界を舞台とするならば、《Wish》におけるゲーム的なライフの価値も当然低くならざるを得ません。
私は、テーマを《ライフ》にするのであれば、その価値が他のセットよりも高くなるべきだと考えています。 そうすることで、《他のセットよりもプレイヤーにライフを意識させる》。これこそがテーマをライフにした場合にしなければならないことではないでしょうか。
相変わらず説明が回りくどくて申し訳ありません。
(追記) 説明が回りくどいと言うよりも、考え方の説明の順番を間違えていたようです。 ライフの価値を高くしなければならないことから先に説明すべきでした。
(last edited: 2009/12/18(金) 06:34:13)
2009/12/18(金) 06:28:44
|
141 : |
|
名も無き者
テーマ「ライフ」 メカニズム的に、どういう方向があり得るかについて、少し考えてみました。 ライフを減らしたり増やしたりする、「操作系」のカードは、現状でも、(青を除く)各色にいくらでもありますね。 広い意味では、攻撃できるクリーチャーは全部そうだとも言えます。 ということは、おそらく、「ライフ」をテーマとする「Wish」のメカニズムの鍵は、「操作系」以外のライフ関連カードを、どのように作るか、ということに掛かっているのではないでしょうか。
そういう前提で、いくつかパターンを考えてみました。
(a) とにかくライフに関係したカードをたくさん作って入れる 「時のらせん」ブロックみたいな感じです。 あれは「時間」がテーマでしたが、とにかく、「時間」っぽいフレーバーの仕組みを、次から次へと入れたブロックでした。 しかし、それらの間に、相互の関連は希薄で、強いて言えば、待機と消失の間に「時間カウンター」つながりが少しあったかな、という程度でしたね。 シナジーに乏しく、ある種の人にはつまらないかもしれませんが、何でも作れるから自由度は高いとも言えます。
(b) ライフに関する特定の状況を参照するカードでシナジーを形成する ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/18(金) 06:46:35
|
142 : |
|
夜魔リリス
>《他のセットよりもプレイヤーにライフを意識させる》 これ難しいですね。既にゲームシステムからしてライフが(勝利敗北条件として)強く意識されてるわけですが…さらにテーマとして掲げるとなるとギミック作成で苦労しそうです。(強すぎず弱すぎす)
>>141 私も3案の中だとbプランが一番良いように思えます。 特にaタイプは別にテーマがライフでなくとも作られるであろうカードが集まっただけなきもしますし。
2009/12/18(金) 07:10:13
|
143 : |
|
赤魔道士
>>141 システム面からのフォロー、ありがとうございます。
私もその中ではb案が一番良いと思います。 プレイヤーにライフを意識させるのには、やはりライフによるシナジーを用いるのがスマートではないでしょうか。
2009/12/18(金) 08:11:06
|
144 : |
|
awa
>131 こうしてみると意外に青のカードあるものですね。 青でも「ライフ」いける気がしました。
>141 b案いいですね。 ギミック考えるの楽しそうです。
M10の青をいろいろ見直してみて、ライブラリー破壊のカードが結構多いのが何かのギミックに役立てないかいろいろ思案中です。 「ライフ」なら《崩れゆく聖域》というカードも昔あったことですし、いろいろ考え付きそう。 『生命をもてあそぶマッドサイエンティスト(BLEACHに出てくる某死神みたいなイメージ)』路線で青とライフは結びつけられるかな。
2009/12/18(金) 08:53:27
|
145 : |
|
名も無き者
《碑出告の第二の儀式》「俺の時代が」
2009/12/18(金) 10:42:52
|
146 : |
|
awa
>145 《第二の儀式》サイクル、アツいかもしれない。 「ライフ」がテーマになったあかつきには是非実現して欲しいものです。
ライブラリー破壊と他のテーマをいろいろ結び付けようとひとり思案しておりましたが、まったくもって難しい。 かといって、カードリストを見れば見るほどつくづくM10の青の弱さに泣けてきます。 どれがテーマになっても、『青でデッキ組むとき、M10からは《予言》だけ、あとは全部新カード』みたいなことにはならないですむ様なギミックを熱望します(ちなみに僕は青使いではないですよ)。 『き、きっとどこかにあるはずなんだ。青にはまだ隠された力が!』
自分としては構築戦でも限定戦でも見向きもされないようなかったカードたちが今回の【Wish】で少しでも評価が変わるといいなーと思っています(おっと、《ジャンプ》の悪口はそこまでだ)。
2009/12/18(金) 18:47:37
|
147 : |
|
赤魔道士
>>145 《ソリン・マルコフ》「呼んだか?」
……はともかく、使いづらい代わりに強力なサイクルはあると夢が広がりますね。 今はマナバーンもありませんし、かなりいけそうです。
>>146 まぁ、M10の青が弱い以上、使われないカードが多くなるのも致し方ないと思います。 《Wish》でライブラリー破壊を強化しても、《秘本掃き》が使われるかと言うと微妙な気がしますし。
とはいえ、シナジーによる既存カードの強化は大賛成ですので、知恵を合わせて良いものを作りましょう。
2009/12/18(金) 20:20:18
|
148 : |
|
はく
もう話について行けない……全部目は通しているんですが。
一つ問題提起。 M10構築視点で考えた時、誰もが同じようなデッキを作ってしまう事がないよう、ある程度の力の分散も今後は視野に入れていくべきでしょうかね?
例えばライフの場合だと、《悪斬の天使》が入った白デッキのみが組まれ、他の色のデッキは見劣りするような事はないでしょうか? 勿論作るカード次第でどうとでもなる、とは言えそうですが、明らかに悪斬のみをメタとしたカードを参入させる訳にもいかないですし、 環境から完全に悪斬を駆逐してしまうような強力なデッキが出来るのであれば、それはそれで問題があるような気もします。
ちょっと気になったもので。
2009/12/18(金) 21:05:12
|
149 : |
|
赤魔道士
>>148 議論のペースがかなり早かったので、現在は語り尽くした方とついてこれていない方に二極化が進んでいるのではないでしょうか。
ですから、客観的な視点から議論を眺めての問題提起は非常に有り難いです。
確かに、M10と混ぜて遊ぶ前提上、悪斬メタを抜きにしてカード作成は行えないと思います。
対策としては、 1.悪斬そのものに対処できるカードを増やす。 2.ライフ回復そのものをメタとするカードを投入する。 などが考えられます。
両方の要求を満たすものとして
《赤黒になるかも》 エンチャントメント あなたの対戦相手がコントロールする発生源がそのプレイヤーのライフを回復する場合、それは代わりに何もしない。 その発生源がパーマネントであった場合、《》はそれを破壊する。
なんてカードも作れそうです。 適正なマナコストがどうなるか次第ですが、対処はできるけれど意識する必要はある、という程度にはなるのではないでしょうか。
(last edited: 2009/12/19(土) 02:19:48)
2009/12/19(土) 01:29:15
|
150 : |
|
名も無き者
>>140 >私は、テーマを《ライフ》にするのであれば、その価値が他のセットよりも高くなるべきだと考えています。
ライフがテーマであるなら、スーサイド・ブラックも組めるようなセットになるかというと、そうではないということですか? 難しいものですね。 よろしければもうちょっと説明して頂けませんか。 ライフの価値が「高い」とはどういう意味で、その結果どういう環境になるべきなのか、というあたりを。
2009/12/19(土) 02:26:45
|
151 : |
|
夜魔リリス
>>148 >>149 どうでしょう。《悪斬の天使》が単体で非常に強いので、それと逆を行くメカニズムにしてみるとか。 例 3赤 インスタント 対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。そのコントローラーのライフが20以上ある場合、あなたはそのプレイヤーの手札を見てカードを1枚捨てる。あなたのライフが10未満である場合、緑の3/3ビーストトークンを1体戦場に出す。
こんな感じで、ライフが少なければメリットを受け、多すぎる者にはデメリットを与えるようにすれば、「とりあえず魂絆で殴ればいいよねー」的な状況を変えられそうです。 (上の例は正直強すぎる気しかしませんけど)
2009/12/19(土) 02:36:00
|
152 : |
|
赤魔道士
>>all ライフに関する話題が中心だったとは言え、議長代行としては発言が偏っていたかもしれません。 特定の案を推すつもりはありませんでしたので、そのように見えていたら申し訳ありません。
>>150 ライフの価値が高くなる、ということとスーサイド的な戦略が行えることは必ずしも矛盾するわけではありません。 むしろ、ライフというリソースを他のリソースに変換する効率を他のセットよりも良くなるようにすべきだと思われます。 逆に言えば、ライフ回復自体は《Wish》単体では困難になるべきでしょう。
(last edited: 2009/12/19(土) 02:59:39)
2009/12/19(土) 02:41:36
|
153 : |
|
鬼識
>逆に言えば、ライフ回復自体は《Wish》単体では困難になるべきでしょう。
>サブテーマとして「ライフ」を推奨します。 >現在ライフ、ライフの獲得、ライフ喪失をトリガーとしたカード。マジックではライフ獲得・喪失・現在ライフの地位が低いので、それを見返すようなカードを作りたいなーと
元々ライフ関連の地位の向上を提案されていたのですが、あえてwishで、特にテーマ決定前のこの段階で、回復を困難にすることを推奨するのはどのような理由をお持ちなのでしょうか。 個人的にはむしろ白や緑は回復を増やし、回復することで更なるメリットを得るデッキが作れる様な環境も考えられると思います。 また、>>149 で提案されている様な回復メタカードの作成を行うならば、回復自体はパックに無いというのは、それらのメタカードはゴミになるという事ではないでしょうか。
ライフの価値を高める事に集中するあまり、ライフの回復・損失カード枚数を減らしてしまうというアイデアには反対です。 現在ライフ値等の一部のメカニズムだけを取り出しており、元々提案されていた多くのメカニズムを捨てすぎているように感じます。
本筋とはずれますが、M2010の拡張ということで、 白以外の色にも悪斬の様なその色を代表するような神話クリーチャーをつくるのはどうでしょうか。
>>154 掘り下げすぎていたでしょうか。個人的にはそう感じませんでしたが、そう感じられる方がおられるならば、気をつけたいと思います。 ところで質問なのですが、では今は何をするのでしょうか。 一部のテーマが膨らんでいないのは事実なのですが、それを膨らませるべきだと議長が考えているのであれば、それを明言していただきたいです。 同様に、既に十分語られていると考えているテーマがあれば、それの議論は止めるように明言していただきたいです。
(last edited: 2009/12/19(土) 03:56:58)
2009/12/19(土) 03:13:24
|
154 : |
|
夜魔リリス
>>153 赤魔道士さんもおっしゃってますが、ライフはまだ1アイデアにすぎません。 現在は「テーマ案の募集と採決に向けたイメージの膨らまし」をしている段階です。
あまり1アイデアにこだわって掘り下げ続けるのは避けてください。
2009/12/19(土) 03:26:17
|
155 : |
|
名も無き者
>>135 >「環境が生命に厳しく、その分ライフそのものが貴重となる世界」
これは逆です。 一般的に、厳しい生息環境に暮らす社会では、人的犠牲に鈍感な、野蛮な文化が育ち、人命は軽視されます。
2009/12/19(土) 04:09:06
|
156 : |
|
赤魔道士
>>153 夜魔リリスさんも仰られていますが、私も含め一つの案を掘り下げすぎている気がします。
とは言え、このままでは説明不足かと思いますので、もう少しだけお話しさせて頂きます。しかしこれは、議論の継続を望むものではありません。この議論の続きは、ライフがテーマに選ばれた後に行うべきだと思います。
(以下、追加の説明) 「困難にする」は「不可能にする」という意味ではありません。 対策カードの存在も含め、気軽には回復できなくする、ということです。 その分、ライフ回復とシナジーを形成するカードを多く投入することで、機会を少なくする代わりに上手に回復できればさらなる恩恵を受けられるようにする、ということが狙いです。
2009/12/19(土) 04:25:12
|
157 : |
|
名も無き者
>>154,156 ここで打ち切ると、「ライフというテーマが選択されると、赤魔道士さんが頑なに主張している方針の『ライフ』になりそうだ」という印象を参加者に与えたままになってしまわないでしょうか。 わたしは、ライフも面白そうだと思いますが、路線対立が解消される見込みがないようなら、票は入れないと思います。
2009/12/19(土) 05:01:43
|
158 : |
|
赤魔道士
>>All 大変申し訳ありませんが、《議論終了まで、私がテーマ案『ライフ』に関して発言することを自粛します》。
出来るだけ自分の考え方を皆様に説明するスタンスで議事進行を行って参りましたが、《私が『ライフ』について発言すること自体が正常な議論を妨げている》と判断しました。
異論反論をお持ちの方もいらっしゃると思いますが、その点につきましてはテーマがライフとなった場合のシステム・世界観の議論にて皆様とお話する用意がありますので、その時に宜しくお願いします。
《このような事態になりましたのも、一重に私自身の説明能力不足と議長代行としての認識不足ですので、皆様には深くお詫び申し上げます。》
念のために言い添えておきますが、これは皆様がライフに関して発言されることを禁止するものではありません。 他の案も含めて自由闊達な議論を宜しくお願いします。
(追記) 誤解を与えてしまっている為、もう一言だけ。
《私の発言は考え方の提示であり、決定ではありません》
上でも述べましたが、後の議論にて話し合う心づもりですし、その結果として《自説を取り下げることも、多数決で却下されることも十分ありえます》。 どうか私の意見や私自身への好悪で票が左右されることが無いよう、皆様には伏してお願い申し上げます。
ちなみに、私の個人的な思いとしては、『ライフ』よりも『PW』や『願い』の方が好きです。
(追記2) 私の発言により騒動を引き起こした責任を取り、 《テーマ選定における私の投票権を放棄します》 大変失礼致しました。
(last edited: 2009/12/19(土) 06:40:19)
2009/12/19(土) 05:18:19
|
159 : |
|
awa
>158『投票権を放棄』 まあまあ、そんなに自分を戒める必要はないんじゃないですか。 あまり厳しすぎる罰則は自由な発言を生ませなくなり、逆に議論の妨げになりますよ。 オーナーさんの許しがあれば投票はできてもいいんじゃないですかね。
さて、既存のカードたちをうまく使ってやりたいという観点から自分は各テーマを見てましたが、やはり「ライフ」が少し有利な感じがします。
・願い エルフやクレリックといった部族の要素抜きにはあまりいい案が思い浮かびませんでした。 個人的には一番好きなテーマなのですが、<M10拡張エキスパンション>として作るからにはM10にもう少しこだわりたいです。 なにか他にいい案はありますかね。
・PW コモンやアンコのPWは悪くない案だと思います(+と?の能力をひとつずつ持っているだけとか、能力を弱くするとか)。 その上で、既存のカードたちをうまいこと絡めるにはどうしたらよいのやら。 既存のPWの最終奥義をスペルとして登場させ(緑はすでに《踏み荒らし》がありますが)、その発動条件に既存のカードが必要とか(青なら4マナソーサリーで『追加コストとしてマーフォークを3体手札に戻す:対戦相手のライブラリーを20枚墓地に置く』みたいな)。 こちらもいい案がありますでしょうか。
もうすぐ投票ですね。どのテーマに決まるのか非常に楽しみです。 ちなみに私は世界観からギミックを考えるのは好きですが、世界観を考えるのは得意ではないので、テーマが決まった後の『どんな世界にするか、ストーリーをどうするか』という話題になったらいったん身を引く予定です。 創作意欲を刺激する魅力的なテーマ、世界、ストーリーが出来上がるのを楽しみにしています。
2009/12/19(土) 08:36:27
|
160 : |
|
赤魔道士
>>159 >そんなに自分を戒める必要はない
一参加者の方であれば、私もそれほど厳しくする必要は無いと思います。 しかし、これは私個人の考えである『運営側は自身をより厳しく律する必要がある』というものに基づいております。 ですので、夜魔リリスさんの許しがあっても撤回するつもりはありませんので、どうかご了承ください。
上記の発言で誤解を招くかも知れませんが、あくまでもこれは私個人の考えですので、夜魔リリスさんや、はくさんにそれを押し付けるつもりはありません。
(last edited: 2009/12/19(土) 09:03:59)
2009/12/19(土) 09:02:10
|
161 : |
|
名も無き者
>>159 >個人的には一番好きなテーマなのですが、<M10拡張エキスパンション>として作るからにはM10にもう少しこだわりたいです。
もちろんそれは自由なのですが、念の為に。 一応「M10拡張」ということになってはいますが、それはどちらかというと、「直近の基本セットと一緒に」くらいの意味合いみたいです。(http://forum.astral-guild.net/board/21/217/154-155/) 制作が順調に進んだとしても、「Wish」が完成してからM11が出るまでに3ヶ月ほどしかありませんし。
M10で白が強くて青が弱いから、というような話もちらほら出ているみたいですし、M10にこだわって作るか、M10はM10として作るか、どこかで方針を考えないといけないかもしれませんね。
2009/12/19(土) 09:58:16
|
162 : |
|
awa
>161 ああ、なるほど。 「直近の基本セット」ということなら納得です。 もともとデッキの骨格となる基本のカード(カウンター、火力、全体除去、マナクリーチャー、手札破壊、土地破壊など)にカードスロットを割かずに、新システムのみにエネルギーを注げるというのが最大のメリットとして、今回<拡張エキスパンション>という形に落ち着いたんでしたね。 了解しました。
しかし、それなら確かに【Wish】で強力な青カードを大量投入した場合、これがM11のときはどうなるんだということになってしまいますね。 しかもM10で遊べる期間もそれほどないときたもんだ。 この点はある程度カードデザインの方向性が決まり、バランス調整の段階でもう一度議論する必要がありそうですね。
2009/12/19(土) 12:38:41
|
163 : |
|
はく
最終チェック的意味も兼ねての見直し。
まず【M10拡張】(もとい【基本セット拡張】)という本エキスパンションの形態上、テーマ案である 《わかりやすいカード》はテーマ以上にカードデザインの上での指針・方針になり得るものでしょう。 M2010で考えれば《幻想・神秘》《白の弱体化&青の復権》も同じ事が言えそうです。
故にこれらはテーマの土台、より大本の部分に根ざした考えとしていくのはどうでしょうか?
そして最も語られたテーマ案等である《ライフ》、《PW》、《願い》の三案が最終的な焦点になるのでしょうか。 テーマとして決定した場合の課題についても触れつつ、個人的に纏めてみました。
《ライフ》の概案については、赤魔道士様他多数の方の意見が交わされたので、幾分纏まっているものと思います。 挙げられたテーマ案の中では最も広げ易いお題ですが、それだけに、その中からどれに焦点を当てて煮詰めていくか、 またどれだけテーマを意識させるデザインに出来るか、といった事が今後の課題になりそうです。
《PW》についても、概ねイメージは掴めているかと。本家で数が少ないので、慎重な製作が求められそうです。 奥行きはかなりのものですが、セット内にあまり多くのPWを詰め込む事も難しく、また少数のPWに参照カードが多数、 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/19(土) 18:17:23
|
164 : |
|
赤魔道士
>>163 >《わかりやすいカード》《幻想・神秘》《白の弱体化&青の復権》はテーマの土台、より大本の部分に根ざした考えとしていくのはどうでしょうか?
この意見に賛成です。 どれもテーマとして掲げるものではなく、セット構築のベースに置く考え方であると思われます。
《時間になりましたので、本スレでの投票に移る事に致します》
まだまだ議論が足りない部分もあったかもしれませんが、とりあえず先に進むには十分ではないでしょうか。
なお、>>108にて夜魔リリスさんが仰っておられたように、穴埋めをするアイディアに関しても投票にて大まかに決めておく予定です。 この場合は物語の長さは関係ありませんので、ご自分がテーマとして投票されたもの以外から、単純に面白いアイディアだと思うものに投票をお願いします。
(last edited: 2009/12/20(日) 01:18:51)
2009/12/19(土) 20:00:31
|
165 : |
|
夜魔リリス
投票開始のアナウンスが遅れて申し訳ありませんでした。 第1回Wishの『エキスパンションテーマ』について投票をお願いします。 場所はこちらでお願いします。 http://forum.astral-guild.net/board/21/217/240/
2009/12/20(日) 09:53:01
|
166 : |
|
白砂青松
すみません、これは自分が出した案に投票してもいいんですか? 何か投票制限はありましたっけ?
>>167 はくさん
ありがとうございました。一応投票しておきます。
(last edited: 2009/12/20(日) 22:24:46)
2009/12/20(日) 17:48:34
|
167 : |
|
はく
ないと思いますよ。自由に投票しても問題ないでしょう。
今回の投票は、投票内容を見る限り《自分の好み》の投票みたいですので。
2009/12/20(日) 18:03:15
|
168 : |
|
赤魔道士
テーマが《ライフ》に決定しましたので、『テーマに基づくメカニズム』の議論に移りたいと思います。
僭越ではありますが、正式な議長が選出されるまでは議長代行を続けさせて頂きます。 前回のような失敗が無いよう、特に自分の意見に関する発言は抑え目にしようと考えていますので、よろしくお願いします。
《まずは、テーマとしての方向性を大まかに定めたいと思います》 それによって、メカニズム自体の方向性(ライフゲイン、ライフロス、ライフの現在値のどれを主軸に置くか)も定まると思います。
■議題 《テーマ 『ライフ』 の方向性》
1.ライフゲインを多くするのかどうか。
A)全色にライフゲイン能力を配置する。 B)白や緑にライフゲインカードを多く追加する。 C)逆に、ライフゲインを抑え目にする(他のセットと同程度の割合)※。
2.色による《ライフ》関連能力の偏りをどう解決するか。
a)偏りが無いよう、全色を均等にする。 b)あえて能力に偏りを持たせる。
ゲームバランスが取れるかどうかを念頭に、上記について議論をよろしくお願いします。
※前回の議論における「困難にする」と同様、誤解を招く表現でしたので補足を追加しました。
(last edited: 2009/12/21(月) 12:59:49)
2009/12/21(月) 09:51:22
|
169 : |
|
名も無き者
>>本スレ256 http://forum.astral-guild.net/board/21/217/256/ > ex「青らしく」ライフに絡むカードに何があったか > http://forum.astral-guild.net/board/21/219/131/
http://forum.astral-guild.net/board/21/217/221/ も参考にして下さい。
> ・どのような方向性で『ライフ』をテーマにして進めていくのが良いだろうか?
現在の議題、「テーマメカニズム」のアウトプットは、具体的にどういうものでしょうか? わたしは、こういうものだと思っていますが、如何ですか?
・この議題では、カード機能のリストを決定する。 ・各カード機能の詳細として、「何を目的とする機能か」「どういう機能か」「(概ね)どんなカード・タイプか」「どの色のどのレアリティに何枚割り当てるか」を定める。
>◎テーマの世界観
予定では、世界観はこの次の議題だったはずだと思うのですが。
>・どのような方向性で『ライフ』をテーマにして進めていくのが良いだろうか?
とりあえず >>141 が叩き台になるでしょうか?
2009/12/21(月) 11:09:40
|
170 : |
|
赤魔道士
>>169 フォローありがとうございます。
>現在の議題、「テーマメカニズム」のアウトプットは、具体的にどういうものでしょうか? 申し訳ありませんが、私は具体的な青写真を描けていません。 その為、見えている問題をまず解決しようと考えています。 仰られている点(「テーマメカニズム」のアウトプット)についてもお知恵をお貸し願えれば幸いです。
>予定では、世界観はこの次の議題だったはずだと思うのですが。 今回はシステム面をメインに議論を進める予定です。 ただ、その方向性を決めることによって世界観にも影響があるでしょう。 その点も考慮に入れていただけると、次回での議論がスムーズに進むものと思われます。
>とりあえず >>141 が叩き台になるでしょうか? そうだと思います。 ここで示された3案から一つに決めるのではなく、それぞれでいかにバランスを取るかが肝になるのではないでしょうか。
(last edited: 2009/12/21(月) 12:15:52)
2009/12/21(月) 11:49:06
|
171 : |
|
awa
僕も世界観の話し合いが先にあるのかと思ってましたが、システムの話題でいいのなら提案させてもらおうかな。
以下は僕の持ってる各色とライフの関わり合いのイメージです。
・白:ライフゲインは得意。逆に相手のライフに直接干渉するのは苦手。 デッキ例としては、ライフゲインしながらダメージレースを有意に運ぶウィニーや、序盤は守り+ライフゲインで粘り、終盤アジャニの最終奥義に継げるパターンのコントロールデッキのイメージです。
・緑:ライフゲインは得意。自分のライフが残り少なくなってきた場合でも、火事場の馬鹿力みたいな一発逆転の爆発力があるイメージ。 例えば+2/+2するインスタントで、自分のライフが10以下だった場合、代わりに+5/+5みたいな呪文がいくつかあれば追い詰められてからの逆転の一撃をサポートできるのでは。
・赤:もともと火力という点で、相手のライフに直接干渉できる。さらに《ゴブリン弩弓隊》や《ヘルハウンド(たしかウェザーライトあたりに4マナ4/4速攻で、場に出たときに自分に4点ダメージっていう奴がいたと思うんだけど、名前ど忘れ)》などに代表される『自分のライフを削ってでも展開を有利にすすめる術』も長けているので、バーンだけでなくスーサイドコントロールとでもいうようなデッキが作れないかな。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/21(月) 12:21:58
|
172 : |
|
はく
少し考えている事を。
例えば前スレの主題であった《変容》ですが、世界観は変容で統一していたとはいえ、各色によって 能力がまちまちで、カードデザインとして統一しているものとは到底思えないようなものでした。 一つのエキスパンションで新キーワード能力・能力語を多数輩出するのは、バランスの側面にしても 理解度の側面からしても、非常に難しい事だと思われます(このセットは小型且つ拡張ですしね)。
故にテーマたる《ライフ》の中で、どの面にスポットライトを当てて能力を形態付けていくか、そして 各色・各種のバランスと強さについて議論を重ねていく回ではないか、と思っています。
個人的な考えですが、テーマはライフだからといって、白にゲイン、青に固定、黒にロス、赤にリソース、緑に値での変動、 などと安直に割り当て、大本の《ライフ》でしか統一が取れていない、といった状況は望ましくないと思います。 本家のセット内容などを見るに、何かしらの、ゲインならゲイン、リソースならリソースと統一し、 そのキーワード能力・能力語を定めたり、バランスをとっていくべきではないでしょうか?
そこでそのライフの側面なのですが、
(a):ライフゲイン・ライフロス ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/21(月) 12:29:47
|
173 : |
|
名も無き者
ライフを参照する能力を主軸に据えるのが良いと思います。 その場合、「自分のライフを見るのか、対戦相手のライフを見るのか、自分と相手の差を見るのか」とか「十分なライフを保つことを目指すのか、ピンチになると強くなるのか」といったことは考える必要がありますね。
2009/12/21(月) 12:46:40
|
174 : |
|
awa
連投失礼します。 上記の妄想から、今回の議題に沿って自分の意見を述べさせてもらいますと、 1.「ライフゲインを多くするかどうか」 回復呪文の大幅な増加はスーサイドやバーンといったタイプのデッキが駆逐されてしまうので自分は反対です。 しかし逆にライフゲインを困難にする必要もないかと思います。 用意された回答のなかではBが一番近いのかな。ただし追加する数は控えめで。
2.「色によるライフ関連能力の偏り」 上記イメージを強化するようなカードデザインで解決できないでしょうか。 もしくは、単純にライフの多い少ないでなく「ライフが10あるかないか」という《第二の儀式》サイクルみたいなものを作れば、『ライフ回復するのだけは得意だけど、ちょうど10にするのは苦手』という白の大味さを強調してやれば、この環境でめっちゃ白有利ということにもならないでしょう。
また、どうしても例えば赤みたいにもともとライフゲインが得意でない色がライフ獲得したければ、そういうアーティファクトでまかなう。 あくまで各色のイメージを優先したいです。 ついに《ドラゴンの爪》サイクルに日の目があたるか!? はたまた《ボトルノーム》みたいないぶし銀なカードが生まれるか!?
2009/12/21(月) 12:51:02
|
175 : |
|
赤魔道士
>>174 やはり前回の議論における私の発言「困難にする」は多くの誤解を招いていたようですね。
皆様が反応されたほど「困難にする」つもりでの発言ではなかった為、うかつだったと反省しております。
《議題の例示に注釈を追加しました》。おそらく、>>174で仰られているイメージとしては c)が一番近いのではないかと思われます。
今後も、誤解を招かぬよう気をつけて行きたいと思います。
(last edited: 2009/12/21(月) 13:08:31)
2009/12/21(月) 13:04:48
|
176 : |
|
awa
>172 ありゃ、174を書き込んでいる間にはくさんが良い案を出してくれた。 ライフの値を参照にする案が良さそうですね。 その際に、173さんのおっしゃっている「自分のライフを参照する能力」と「相手のライフを参照する能力」で2つぐらい能力語を作れば、各色でライフが意味を持って機能してくると思います。
あかん、何度も「ライフ」を連呼しているとゲシュタルト崩壊してきそうだ。
2009/12/21(月) 13:14:37
|
177 : |
|
赤魔道士
>>172 私自身は、色によって偏りを持たせるのもありではないかと考えています。
(例) 白緑=ライフゲインとそれを参照する能力 赤黒=ライフロスとそれを参照する能力 青=ライフの変動を参照する能力 etc.
とは言え、新能力が少ないに越した事は無いというのは仰るとおりですので、そこも含めて良い能力が出来れば良いと思います。
ところで話は変わりますが、一つアイディアの提示をさせていただきます。
《青に、ライフをドローに変換するカード(能力)を持たせる》
(アイディアに至った経緯)
>>168の2a)偏りが無いよう、全色を均等にする。
ここで全色を均等にする、と言った場合、 ・全色に同じライフ関連能力を配置する。 ・ライフ関連能力が少ない色にそれを追加する。 と二つの方法が考えられます。
少ない色への追加、と言う点で青、関連能力としてドローが思い浮かびました。
過去にも手札破壊など、色の役割の共有化は行われておりますし、論じる価値はあるのではないでしょうか。
(last edited: 2009/12/21(月) 13:44:12)
2009/12/21(月) 13:29:21
|
178 : |
|
名も無き者
>>177 >《青に、ライフをドローに変換する能力を持たせる》
「青にライフをドローに変換する能力を持たせる」理由が、青にライフ関連カードが少ないから、という理由だとすれば、反対です。
このセットには、 ・ライフを操作する効果 (対戦相手のライフを失わせる、対戦相手にダメージを与える、ライフ・ゲインする、自分のライフをコストにする) と、 ・ライフを参照する効果 ・その他のライフ関連の効果 の3種類が含まれると思います。 青は確かに、「ライフを操作する効果」は、カラー・パイの都合上、少ないのですが、その他の、「ライフを参照する効果や、「その他のライフ関連の効果」は、作って悪いわけではないでしょう。 であれば、積極的にライフを操作する効果を青に配さずとも、「ライフ」というテーマで青の生きる道はあるはずです。
一例ですが。 青をプレイしていれば、もっぱら対戦相手の効果によって、自分のライフが減る機会が多いことでしょう。 青に、「自分のライフが減る」イベントを参照する効果を多く配すれば、有効に機能すると思います。 他にも、「その他のライフ関連の効果」として、何かトリッキーな効果を青に持たせるのも良いと思います。
ただし、何か別の理由で、「青にライフをドローに変換する能力を持たせる」ことを検討することには反対しません。
2009/12/21(月) 13:48:00
|
179 : |
|
awa
一口に「ライフの値を参照にする能力」といっても、 ?「相手のライフを参照にする」「自分のライフを参照にする」 ?「その値より大きいのか」「小さいのか」「その値ぴったりなのか」 ?その結果「良い効果があるのか」「悪い効果があるのか」 といったバリエーションが生まれてしまいますな。
色の性格や世界観、さらには新能力から想定されるデッキタイプなど、いろんなものを考慮したうえで、いろんな可能性を探っていけたらと思います。 全然具体的でねー。 ちなみに墓地の枚数をカウントする「スレッショルド」は「自分の墓地の枚数が」「7枚以上あるとき」「良い結果が起こる」能力でしたね。
>177 ライフをドローに変換するは青らしくていいと思います。 しかし直接ライフを払ってドローだと黒っぽくもあるので『あなたがライフを得たとき、青を払っても良い。その場合、代わりに手札を1枚引く』みたいな感じのほうが僕は青の感じがしますがどうでしょうか。 《クラーケンの目》クルー!?
2009/12/21(月) 13:54:42
|
180 : |
|
名も無き者
>>1 >1.ライフゲインを多くするのかどうか。 >2.色による《ライフ》関連能力の偏りをどう解決するか。
その前に、我々は次を検討すべきではないでしょうか。
・テーマ「ライフ」のメカニズムに、どのようなシナジーを作りこむか。
ここまでの議論から、どうやら、
・ライフを操作する効果と、ライフが特定の値または値の範囲にあるか否かを参照する効果とのシナジー ・ライフを操作する効果と、その結果として生じるライフの増減イベントを参照する効果とのシナジー
というものはありそうだということは分かりました(これらも、確定ではないかもしれませんが)。 この他に、何かあるんでしょうか? というか、これだけでは少し寂しくないですか?
(お前が何か考えろと言われそうですが、今考えてるところです。ライフが採用されると思ってなかった…。)
もしも他にないのであれば、そのときは、どんなライフ操作効果とライフ参照効果を作るのか、それを各色にどう配するのか、という話に進めばいいと思います。
2009/12/21(月) 13:57:32
|
181 : |
|
赤魔道士
>>180 >これだけでは少し寂しくないですか?
バリエーションを考えれば十分なボリュームになるのではないかと思っていましたが、他の可能性を探るのは良いことだと思います。
現在は先の議論で得られた「出来る事」の中でいかにバランスを取っていくか方向性を考えているところです。 新しい可能性があれば、解決策も得られるかもしれません。
>>all 何か良いアイディアがあれば提示をよろしくお願いします。
(last edited: 2009/12/21(月) 14:30:05)
2009/12/21(月) 14:28:51
|
182 : |
|
鬼識
>>177 青の場合、回復はあまり見られませんし、回復条件は相手から攻撃されてライフが一定減った場合などはどうでしょうか。 青のドローが貧困な今、条件付きでも結構な枚数ドローできるカードがあれば、青の復権は大分近づけるかなと。 (>>178で既に提案されていましたね)
>>168 >1 基本は(b)ですが、M2010の土地の様に1?2点のライフ回復をおまけとするカードならば数種類くらい全色のサイクルであっても良いのではないでしょうか。 ライフ回復がついてる分重いでしょうし、1?2点ならば速攻で決められる4ターンくらいには数点の回復がせいぜいでしょうし、バーンやスーサイドを駆逐ほどはいかないなと思います(赤や黒がライフ減少に関する能力を持つなら、その数点も新能力で補えるかも)。
>2 複数の能力を作り、それらの合計数が各色同じくらい。というのが良いかなと思います。 そういう意味では、能力単体で見れば、(b)に賛成です。
p.s. 完全に0:1になるのは反対です。 しかし、現実問題、ライフに関するキーワード能力が全色に不変的に利用できるというイメージが無いので、今のところ、複数の能力を作り、白は1:2で持つけど、黒は逆に2:1で持つなどという形になるのではないかと予想しています。 解決のためには、募集の時点でどの色にでも使える能力を募集する必要がありそうですね。
(last edited: 2009/12/21(月) 17:53:30)
2009/12/21(月) 17:01:57
|
183 : |
|
鬼識
>>180 >・ライフを操作する効果と、ライフが特定の値または値の範囲にあるか否かを参照する効果とのシナジー 相手より多いか少ないかも含まれそうですね。 「ライフをリソースとする能力」は「操作する能力」に含まれるのでしょうか? 「操作する能力」の方も分割していくと、組合せによってバリエーションが増やせないかと思います。 後は、今回のテーマに関するメタカードですかね。
・ライフを操作する効果 回復 ダメージ リソースとしての消費 特定の値にする 交換
・ライフを参照する効果(参照する仕方) ライフが決められた値(以下、以上、範囲) ライフが変動する値に同じ(以下、以上、範囲)(ex,相手ライフ・パーマネント数・手札) ライフの増減 このターンのライフの増減
・ライフを操作する能力へのメタカード ・ライフを参照する効果へのメタカード 回復・ダメージの無効化 回復・ダメージの元の破壊 リソースとしての利用の禁止 回復が追い付けない速攻支援
ライフ参照の効果自体は、基本的には色の特性に従う感じですかね。 例外があっても面白いかもしれませんが。普段得られない特性を得るために回復やダメージを狙うという目的ができるので。(回復したら青でモンスター破壊、赤でエンチャント破壊など) フェリダーの君主が既に存在する点は、テーマ「ライフ」にとって結構なデメリットかもしれませんね。
>>184 現在話している「能力」とは「キーワード能力」のことでしょうか? それでしたら、私は「メカニズム」のつもりで話していたため、誤解を生じさせてしまったかもしれません。申し訳ありません。
ライフ参照をスレッショルドの様なキーワード能力にするのは賛成です。
(last edited: 2009/12/21(月) 17:43:32)
2009/12/21(月) 17:02:16
|
184 : |
|
はく
>>鬼識様
複数の能力を・バリエーション豊かに、と考えておられるようですが、実際にデザイン段階になった場合、 多彩な能力を起用するとなると1枚1枚のカードの重みが薄くなってしまいますし、シナジー面などを 考慮した場合でも、能力を各色毎に偏らせてしまうと、特定の色のみ・同士が使われるという羽目にもなりかねず、 望ましいデザインに仕上がるとは思えません。実際に既存のエキスパンションに含まれる能力を見ても、 色によって能力を別けているのはラヴニカ・ブロックのような特殊な場合のみで、その他のセットでは、 主要だと思われるような能力は、各色にある程度均等に行き渡るようになっているかと思います。
ですので、何か一つか二つ、全色に均等に行き渡らせる能力をどのような能力にするかを定め、 (例えば上で挙げたような例であれば、ライフの値を参照にする能力をある能力語として決める) それに加えて、ライフにおける各色の特色を既存通りにバランスを取りながら盛り込む、というのはどうでしょう。
現段階では、>>168で挙げられた(b)案には反対の意を示します。既存の例が少ないからです。 オリカであれば何でも出来る、してよいという考えではなく、オリカだからこそ、既存のルールに則り、 その上で今までになかったオリジナリティを出して行くべきだと考えています。
一応、夜魔リリス様、赤魔道士様に提案します。
まず>>168の[2]の内容を(a)、(b)のどちらにするか、という事を、幾分の議論を経た上で可決しませんか?
それを決定してからでないと、>>183で挙げられたような、どのような能力内容にしていくかといった内容も 決めるに決めれない状況になるのではないかと思います。
(last edited: 2009/12/21(月) 17:31:35)
2009/12/21(月) 17:20:11
|
185 : |
|
名も無き者
>>184 >色によって能力を別けているのはラヴニカ・ブロックのような特殊な場合のみで、
ここ最近のブロックで考えてみました。
テーマ・メカニズムの機能が色毎に異なる:「アラーラ」「ローウィン=シャドウムーア」「ラヴニカ」 テーマ・メカニズムの機能は色によって違わない:「ゼンディカー」「時のらせん」「神河」「ミラディン」
実はそう特殊でもなかったりしませんか? とは言え、確かに、「断片」も「種族」も「ギルド」も、色に関わるテーマであるから、色毎に異なるのは当然、ということはあります。 そして、「ライフ」自体は、「土地」や「時間」や「アーティファクト」と同様に、色との関係は薄いテーマです。
>能力を各色毎に偏らせてしまうと、特定の色のみ・同士が使われるという羽目にもなりかねず、 >望ましいデザインに仕上がるとは思えません。
実際にそうなった前例はあります。 例えば「ローウィン」の頃は、青黒や黒緑のデッキはしょっちゅうみましたが、緑青や青赤のデッキは見かけませんでした。 「シャドウムーア」では、赤白も見かけるようになりましたね。
確かに、問題がないとは言いませんが、しかし、「望ましくない」と決め付けるのもどうでしょう? ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/21(月) 18:15:58
|
186 : |
|
はく
申し訳ありません、184で提起している問題とは、メカニズムというよりは キーワード能力・能力語についてを主として語っていたものです。
私自身はメカニズムとキーワード能力の関連性についてあまり詳しくはないのですが、 多数のカードを作る以上、その中で幾らかの割合を占めるにふさわしいメカニズムについては、 やはり新キーワード能力・能力語を設けていく事になるかと思います。
ラヴニカ・アラーラでは《色の組み合わせ》が一つのテーマとして存在したので、 各色の組み分け毎に、別個の能力を設けるデザインを採ったのだろうと推察されます。 (ex.賛美、蘇生、貧食などですね)
ですがゼンディカー、ローウィンなどでは色はあまりテーマとして重視されていないので、 前者であれば各色に「上陸」の能力や「罠」のメカニズム、後者であれば各色に 「覇権」「想起」「多相」といった能力などが採用されています。
なのでまず、今回のテーマになる《ライフ》についても、既存の能力採用基準に従えば、 各色に渡って使えるような能力語等を一つ、二つ製作するのが良いのではないか、という考えです。 それがライフゲイン、ライフロスに関連する能力であれば、各色にゲインやロスを組み込む事も ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/21(月) 18:58:44
|
187 : |
|
夜魔リリス
うーん… なにやら難しい漢字の単語がいっぱい並んで、とても難しい議論をしているように見えますが、実際はお互いに論点がずれてるような気がしますよ…?
まず>>168の前提は間違っていると思います。 ■議題 《テーマ 『ライフ』 の方向性》 となっているので、《なにを》《どのように》《どうするのか》の《何を》は《ライフ》に決定しています。 では《ライフを》《どのように》《どうするのか》の2番目もしくは3番目を決めていく必要があるのではないでしょうか。
《どのように》 参照:ライフを条件として扱うのでしょう。 少量大量:ライフを少しもしくは大幅に変化させるのでしょう。 代わりに:増減の代わりに何かが起きるのでしょう。 ちょっと考えてみましたが、ほかに思いつきません。ほぼこの3択と思います。
《どうするのか》 参照の場合:バランスをとりつつ何でもできますね。各色配置も用意です。問題は条件付け。 少量大量の場合:得るか失うしか考えつきません。色によって効果を微調整せねばならず、カードの幅も狭くオリジナリティも低いです。また魅力的とは言いにくいのではないでしょうか。 代わりにの場合:色々やれそうですが、活かすにはライフゲインロスの機会を頻繁に増やさねばなりません。そのためのカードを作って…としていると、テーマ的なデッキ以外では強力なカード以外は使われない状況が想像しやすいですね。さらにおそらく《悪斬の天使》をメタの中心として扱うようなカードセットになるでしょうね。
さて、私にはほとんど議論の余地が無いように感じますが… いかがでしょうか。
2009/12/21(月) 19:41:00
|
188 : |
|
夜魔リリス
すみません、私もまた前提を違えていますね。
テーマ《ライフ》となっていますが、文字通りライフのみを主眼に置くのでしょうか。 ライフ=命=生命、と発展したうえで 生命の誕生・命の操作・生命を想像する・命を奪う・命を守る などのカラーパイにあった各色別個の能力群とすることもできますね。
テーマ《ライフ》とは、何を扱うものなのか。 ここから始めるべきでしょう。
2009/12/21(月) 19:45:26
|
189 : |
|
はく
>>188 夜魔リリス様
今回はメカニズムの選定、という事でこのような議論になるのでは。
《ライフ》とは何か、というのは世界観に近しいものですし、メカニズム確定後でも何なりとなるもののような気もしますが……
確かにライフ=命としてリアニメイト等を含めるのかどうかは議論され得る内容ですね。
私はゲームシステム的《ライフ》にのみ取りあえず主眼を置いて、どうしても良いアイディアがない時には 新しい方向性を考えていく、とすべきだと思います。
(last edited: 2009/12/21(月) 19:50:55)
2009/12/21(月) 19:48:34
|
190 : |
|
夜魔リリス
>《ライフ》とは何か、というのは世界観に近しいものですし いいえ、私はけしてそういったある種の哲学的な意味合いの問いかけをしたわけではなく、《我々はライフというテーマに基づいてどういう方向性のメカニズムを作るべきなのか》という事を投げかけています。
テーマ的に柔軟すぎるゆえに、何でもできます。 であればWishにとってライフというテーマをどう扱うのがもっとも適しているのか。 一応提案者は「現在ライフ、ライフの獲得、ライフ喪失をトリガーとしたカード。」とおっしゃってますね。 http://forum.astral-guild.net/board/21/217/186
2009/12/21(月) 19:58:22
|
191 : |
|
赤魔道士
>>180 >>188 >>190 どうやら、少し巻き戻す必要がありそうですね。
議題を修正します(《》が追加分)。
■議題 テーマ 『ライフ』 の方向性
《0.テーマに相応しいメカニズムとは何か》
α)システムとしてのライフに直結したメカニズム β)イメージとしてのライフ=生命に関連したメカニズム
1.ライフゲインを多くするのかどうか。
A)全色にライフゲイン能力を配置する。 B)白や緑にライフゲインカードを多く追加する。 C)逆に、ライフゲインを抑え目にする(他のセットと同程度の割合)。
2.色によるライフ関連能力の偏りをどう解決するか。
a)偏りが無いよう、全色を均等にする。 b)あえて能力に偏りを持たせる。
ゲームバランスが取れるかどうかを念頭に、上記について議論をよろしくお願いします。
《また、この議題はあくまでもメカニズムの土台を整える為のものである為、早期の解決を目指します》
(last edited: 2009/12/21(月) 21:56:12)
2009/12/21(月) 21:40:01
|
192 : |
|
awa
>190 何やら難しい話になってきておりますが、私なりの考えを。 マジックでは、基本的にライフは『0』か『そうでないか』しか意味を持ちませんよね。 しかし、ここで仮に「あなたのライフが10以下のときに??」という能力があった場合、ライフは『0』のほかに『10』あるかどうかという点で新たな意味を持ちます。 つまり「ライフ10」をめぐる駆け引きが生まれますよね。 これは他のセットでは見られない展開です。
また「3ライフをコストとして手札1枚に変換する能力」があったとしたら、それはリソースとしてのライフ管理の重要性がよりいっそう増します。 例えば「《ラノワールのエルフ》になら3回まで殴られてもOKだな。この除去は取っておこう」とか「《包囲マストドン》に1回殴られるのと手札1枚消費するのは同じか。なら即除去ね」みたいな。 他にもデッキ中の除去とライフゲインの比率はどうするかとか、いろんな点でこれまでのマジックと同じとはいかないでしょう。
非常にシンプルですが、上記の例だけでも単純にこのセットならではの駆け引きがあり、ライフをテーマとして取り扱う意味合いがあると思います。
2009/12/21(月) 21:51:40
|
193 : |
|
赤魔道士
まず簡単に>>1における私見を述べたいと思います。
0. メカニズムの骨格をαで作り、世界観と個々のカードフレーバーをβで肉付けする。
1.C ライフゲインやライフロスを増やすのではなく、それらとシナジーを形成するカードやライフの現在値を参照するカードをメインに採用する。
2. 全色共通の能力語を新しく作成し(a)その中身を色によって変える(b)。 また、色毎にテーマとどのように向き合うのかが異なる為、それに合わせたメカニズムを用意する(b)。 (実例:アーティファクトがテーマであったミラディンでは、青は親和し、緑は反発しました)
(last edited: 2009/12/22(火) 00:21:27)
2009/12/21(月) 23:14:13
|
194 : |
|
鬼識
テーマに関してちょっと勘違いしてたようです。 別に回復がテーマではないのだから、各色に回復を持たせる必要はありませんね。訂正します。
0.テーマに相応しいメカニズムとは何か
メインはαだと考えます。 フレーバーや世界観でβ、また少ないサイクル的な感じでβは良いかもしれませんが、あくまでも基本となる能力はプレイヤーが持つライフをメインに考えるべきだと思います。
1.ライフゲインを多くするのかどうか。
選択肢と外れるかもしれませんが、 従来の色の特性に合わせて、白と緑が従来枚数程度持つのが良いと思います (別にわざわざ多くする必要は無いと思いますし、少なくする必要もないと思います)。
ただし、メカニズムや新能力がライフ回復を必要とする場合のみ、 これらとは別にライフ回復カードを同程度新能力等が割り振られた色に割り振るべきだと考えます。 (従来が白と緑に5枚ずつなら今回もそうして、 全色にライフ回復誘発を3サイクルくらい作ったなら、それと別に回復サイクルも2-3作る、 緑白に偏るなら緑白にもうちょっと作る、という感じ。)
よって、回答はメカニズムしだいであると考えます。 メカニズム決定前にこちらを決めるよりも、面白くて各色に持たせれそうなメカニズムがでればA、でなければBと対応すればよいと思います。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2009/12/22(火) 01:23:14)
2009/12/22(火) 00:59:25
|
195 : |
|
名も無き者
ライフは基本的に、20から始まってゲームの経過に従って減っていくもの。無限ライフや勝利条件カードのような例外を除けば、ライフゲインは自分のライフが減るペースを遅くするためのもの。ライフが減るペースを変化させるのは、ライフゲインだけではない。 だから、ライフがテーマだからといって、ライフゲインを増やす必要は感じない。 ただし、ライフが21以上であることを参照するカードを作ることには反対しない。
2009/12/22(火) 01:02:53
|
196 : |
|
名も無き者
>>1 >1.ライフゲインを多くするのかどうか。
ライフ・ゲインはテーマ・メカニズムに組み込むべきでないと思います。 理由は、《斑点の殴打者》というカードがあるからです。
このテーマでは、ライフの変動イベントを参照するカードが作られると思います。 それらは、
・対戦相手のライフ損失 ・対戦相手のライフ・ゲイン ・自分のライフ損失 ・自分のライフ・ゲイン
の4種類に分類できると思います(分類の方法は他にもあるでしょうけど)。 このうち、次の2種類には問題があると思います。
・対戦相手のライフ損失
これは、色によって得意不得意の分かれるイベントであり、セットのバランスを危うくします。 つまり、対戦相手のライフを損なわせることの苦手な色に、「同じくらいの強さの」他のイベントを参照するカードを用意しなくてはなりません。 「同じくらいの強さの」は、マジックに存在する他のカードとの見合いで考える必要があるでしょう。 また、「対戦相手のライフ損失」だけでは、アグロ・デッキ優遇環境になりますので、「他のイベント」は、コントロール寄りのイベントになるでしょう。 すると、黒赤ならアグロ・デッキ、白青ならコントロール・デッキ、というように、色によって組めるデッキ・タイプが制限されることにもつながります。
・自分のライフ・ゲイン
自分のライフ・ゲインをキー・メカニズムに組み込んだデッキを組んだら、ターン3に《斑点の殴打者》に殴られて終了、というのでは悲しいです。 確かに、致命的な対策カードの存在するデッキは他にもありますが、たいていそれは、本気で対策したり、プレイングを工夫することで、回避できないこともないものです。 (エクステンデッドの発掘で、相手に《貪欲な罠》を持たれていたらお手上げかというと、そんなことはありませんよね。) ところが、ライフ・ゲイン・デッキに対する《斑点の殴打者》は、攻撃を通した瞬間、もうどうすることもできません。 他のケース(例えば《恒久の拷問》)とは、質が異なります。 しかも2マナです。
他の2種類については、この種の問題はないか、それほどひどくもないと思うので、良いと思います。
2009/12/22(火) 02:18:42
|
197 : |
|
180
>>180 >・テーマ「ライフ」のメカニズムに、どのようなシナジーを作りこむか。
自分で出した宿題を自分でやってきました。 が、あんまりなさそう…。 思いついた範囲で、これまで出てなさそうなものを書きます。
・ライフの量が効能に影響する種類の効果(《セラのアバター》など)が抜けてた気がするので、一応書いておきます。(もしも既出だったらすみません。) これは、ライフを一時的に急増させる効果(《凡人の錯覚》など)とのシナジーがありますね。
・《光輝王の昇天》系のカードは、フォグや防御円とのシナジーがあります。 そして、フォグや防御円は、「対戦相手がライフを失ったとき」みたいな効果に対して有効な対策になりますね。 (だからフォグや防御円はセットに入れちゃダメなのかもしれませんが。)
・ライフを別のリソースに変換する系の効果がありますよね。 《不死のコイル》とかですが。 これを、「コストとしてのライフ限定」でやる種類の効果を考えることができると思います。 つまり、「ライフを支払う」イベントのみ、墓地のカードを取り除く行為で置換できる、とかですね。 すると、墓地を肥やすカードと、ライフを支払うカードとのシナジーが生まれます。 《白金の天使》ともシナジーだけど誰もそんなこと気にしないか。
結論としては、やっぱりパッとしないので、
>・ライフを操作する効果と、ライフが特定の値または値の範囲にあるか否かを参照する効果とのシナジー >・ライフを操作する効果と、その結果として生じるライフの増減イベントを参照する効果とのシナジー
この二つに絞るのでも仕方ないと思い始めました。
2009/12/22(火) 02:45:35
|
198 : |
|
夜魔リリス
>1 まず議題は1つであるべきです。 0番からかたずける方が議論が円滑に進むはずです。
0番に関しては>>194の鬼識さんと同意見です。αをメインメカニズムとして全色に配置、ベータについては少ないサイクルだけにこだわらなくとも、マルチカラーで派手な効果の物とかを数枚作製していってもいいと思います。
1番2番については、αで作成するメカニズムそのものによって判断が変わります。 現時点で論ずることに意味を見いだせません。
2009/12/22(火) 03:15:00
|
199 : |
|
名も無き者
>>198 >0番からかたずける方が議論が円滑に進むはずです。
そういえば、今週は、テーマ・メカニズムを決める週でした。 αのメカニズムの具体案はいっぱいありますが、βに関してはこれまでほとんど出ていませんでした。 とすれば、先ずはβの具体案をたくさん出し、それらがテーマ・メカニズム足りえるか否かを検討するということですね? それは、いつまでにやるのですか?
2009/12/22(火) 03:36:54
|