144 : |
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鬼識
>「土」「瞑想」「集中」「継承」「地上絵」「世界樹」 瞑想と集中はどちらか1つにすべきかな。
以前雑談ででていた話を考えると、 WWの白が「コー(装備&CIP)」「上陸」「同盟者」の3種類+特別なカードとのことですので、 2色なら5から7はあっても良いのではないでしょうか。(上陸も同盟者も多色としてデザインされていますが)
その場合、これら全てを採用することも可能性としてはありそうですね。
>pick メカニズムとしてなら、ここで投票もありですね。 一部カードの投稿と言うよりも、メカニズム案としてのカードもありますし、メカニズムにあまり属していないカードの方からだけpickするのも個人的にはありかなと思います。
2010/04/01(木) 01:28:26
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145 : |
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朱霊
ぶっちゃけコテハンだと人の意見を否定しづらいのでござる …と思ってたけど誰もやらないのも問題だよね!ってことで
多重…数で押すのは地味陣営の仕事でしょうか…? 複写…見方を変えると条件付きフラッシュバック。うっかりすると強すぎになっちゃうアレと違って、壊れる心配がなさそう。 不朽…キーワード能力にするほどでもないように見えます。 なつかしのキーワード…2、3個が限度ですかね? 重複キーワード…単にキーワード能力を与えるだけの地味なスペルが化けるかも、ということで面白いと思います。 氷雪…デザイン上の場所を取るのが難点ですな…。 土…プレイ中に混乱しそうなのと、モード呪文の常でイマイチいいパワーになりそうにないのが不安です。 瞑想…ほどよく地味で、ゲームへの影響力があり、面白いと思います。 継承…芸術、というテーマにマッチしてていいと思うのですが…ゲーム的に、そこまで面白くなるかな?という気がします。たくさん起動型能力持たせても、1体のクリーチャーに集中させる意味はあまりないでしょうし。 世界樹…じわじわ育てる感じが夢があって、かつ死ににくい(すぐ出てくる)となると実用もいけて、いいと思います。 地上絵…んー、集まると強くなる、というのと地上絵という言葉のフレイバー的なつながりが…
個人的にこれらのメカニズムから選ぶなら、重複キーワード、瞑想、世界樹がいいと思います。特に重複と世界樹はセットで入れるとシナジーでいいかと。 その他のカードに関しては…自分でも投稿してるしパスで!
2010/04/01(木) 01:50:31
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146 : |
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f.m.cross-beam
>>143 御返事に感謝いたします。 僕の個人的意見では、自分のが採用されてもされなくても結果を楽しみにしております。だって他が素敵なカードばかりですもん。
僕も、メカニズム投票はあってもいい気がします。
>>144 瞑想と集中の提案者として。個人的には瞑想の方が気に入ってるので削るとしたら集中です。 そうするとメカニズムの数も「土」「瞑想」「継承」「地上絵」「世界樹」の5つに減ります。 メカニズムのスペースが足りてるようなら、投票まではしなくていいかな?と思います。
2010/04/01(木) 02:01:15
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147 : |
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f.m.cross-beam
連投失礼します
勝手にメカニズム減らしてましたが、重複キーワードは僕も推します。 確かに世界樹との相性は抜群ですね。トランプル2つ持ったり被覆2つ持ったり…
(last edited: 2010/04/01(木) 02:06:16)
2010/04/01(木) 02:03:47
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148 : |
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百十九
【世界樹】 「あなたのアップキープに、あなたのライブラリーから「世界樹」と言う名前のカードを探してきて戦場に出してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。」という感じがひとつの案ですね。
世界樹 コストなし クリーチャー―ユグドラシル コモン 唯一(あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる) 0/1
この場合、リミテッドのとき世界樹が一枚もないという状況が生じてしまうかもと言う問題があります。「組み合わせないと意味がないカード」をレア以外に置くのもどうかなと思います。
トークンの書き方をすると、 「あなたのアップキープに、青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。」 となります。
ほんのちょっと長いですが、こちらのほうが良い気がします。
2010/04/01(木) 02:18:15
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149 : |
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f.m.cross-beam
世界樹話を。 コスト無しだと悪さされそうな気もしますが…このエキスパンションに限ってそんなことはないですよね。…よね?
世界樹 コストなし クリーチャー―ユグドラシル コモン 世界樹は青であり、緑である。 ←コストなくすなら必要 唯一(あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる) 0/1
長いのが気になるなら、 "あなたのアップキープの開始時に、「世界樹」という名の唯一を持つ青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。" という表記にしてしまえばよいのでは?あくまでもこれは唯一をキーワードにした場合ですが。
(last edited: 2010/04/01(木) 02:39:50)
2010/04/01(木) 02:38:13
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150 : |
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百十九
【PICK】 現状だとはくさんにかかる負担が大きいですね。
・pickerは3人くらいの持ち回り制にする。 ・pickerは、選ぶ前に「このカードを採りたいのだけどどうだろう?」というように意見を求める事ができる。 ・他の人は、メカニズムやpick前のカードを活発に議論する。
というところでどうでしょう?
私自身は申し訳ないのですが、恒常的にpickerを続けていく自信がありません。ですが、何か部分的に手伝えるところがあればサポートは可能です。
【メカニズム】 複写>>86 墓地に既にあるカードは安く唱える事ができる、というのはイメージ的にもわかりやすいし、面白い能力だと思います。 「一回使ったものは安くなる」というフレーバーにして、 複写(R)(このカードと同名のカードがあなたの墓地に存在する場合、あなたはこれを複写コストで唱えてもよい) としてはどうでしょう?つまり、追加コストとしての追放をなくしてみるということです。
不朽>>90 永続性を体現していて良いと思います。しかし、同名のカードがあるときしか機能しないというのがネックかもしれません。
重複キーワード>>92 面白いと思います。問題点があるとすれば、3個の飛行が付いたカードを見た目上区別するのが難しいかもしれません。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/04/01(木) 02:58:19
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151 : |
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百十九
>>149 唯一をキーワードにした場合でも、やはり唯一(あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる)みたいに説明をつけなくてはいけないかなあと思って。
普通には唱えられないカードがコモンにあるというのが何ともしっくりこないんですよね‥‥
トークンの書き方でも2行だし、そこまで長くはないと思うので、私はトークンを推したいところです。
2010/04/01(木) 03:02:09
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152 : |
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f.m.cross-beam
>>151 世界樹自身のカード化は厳しいですかね…。 唯一を使わないのなら確かに下のでいいですよね。 >あなたのアップキープに、青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。 …ん?アップキープですか。 これ結局、「唯一能力があるから毎アップキープに出てくるようにしよう」、という解釈でいいですか? 死ににくさを高めるのなら僕も賛成です。
毎週Pickは僕は現状無理ですね…春休暇が終わったら尚更に。申し訳ないです。 しかし話し合いなら参加できます。百十九さんと同じく、仮Pick案を話し合うのが、皆さんの意見も集められて上手くいくと思います。
2010/04/01(木) 04:02:58
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153 : |
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百十九
>>151 >>これ結局、「唯一能力があるから毎アップキープに出てくるようにしよう」、という解釈でいいですか?
はい。対消滅する心配がなくなったので、毎ターン再生できるほうが永続性が出てると思ったので。 どちらのほうが良いでしょうかね?
2010/04/01(木) 04:13:54
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154 : |
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朱霊
僕も毎ターンのほうがいいと思いますよ。
具体的にはこんな形になるはず 世界樹テンプレ (1)(G) エンチャント あなたのアップキープに、青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。 あなたのコントロールするユグドラシルは、+1/+1の修正を受ける。
…あー、なんかもうトークン出すところを全部まとめて、一つのキーワード能力「世界樹」にしてもいいかもしれないと思いました。
2010/04/01(木) 04:33:31
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155 : |
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awa
>>143 はくさん お疲れ様です。 何とかはくさんの負担を軽くできないかな…。 個人的にははくさんのバランス感覚に任せてしまっても全く問題ないように思うのですが、それはちょっとというのであればやはり皆で投票するのが良いのかな。 司会役の人がいくつか候補を挙げといて『この中から今回は4、5枚ほど採用します。ひとり3票まで』みたいな。
>>145 朱霊さん 貴重な意見だと思います。ありがとうございます。 少なくとも私に関してはたとえ否定的な意見でもまったく気にしておりませんので、じゃんじゃんコメントして下さい。 みんなで良い物を作っていきましょう!
>>150 百十九さん Pickに関する提案すごくいいと思います。 特にPickerが事前に意見を求めることができるというのはかなりPickerの負担(特に心情的な部分)の軽減になるのではないでしょうか。 やっぱり議論は大事ですよね。
・土 自分で投稿しておいてなんなんですが、構築で使われる気があまりしないんですよね。 この手のスペルはやはりリミテッド臭がぬぐいきれません。 あとやはり実際にこういう生物が場にたくさんいた場合、遊びにくさが半端じゃないですよね(あれこいつ今何だっけ問題)。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/04/01(木) 05:55:04)
2010/04/01(木) 04:50:06
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156 : |
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百十九
【世界樹】 あっ、今の能力だとクリーチャーが戦場に出たときに誘発する能力とのシナジーがものすごい事になっちゃいますね。《伏魔殿》系の。
やはり、「戦場に出たとき」にすべきでしょうかね。
それか「唯一」を、同じクリーチャー・タイプを持つパーマネントが戦場にいるときに、「戦場に出ることなく追放される」形にできたら良いのですが‥‥
追記 無理繰りやろうとすると、 あなたのアップキープに、あなたがユグドラシルを1体もコントロールしていない場合、青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じサブタイプをもつ複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。
って長いですかね
(last edited: 2010/04/01(木) 06:03:06)
2010/04/01(木) 05:49:23
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157 : |
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百十九
【世界樹】 上記のやり方でもやはり《伏魔殿》系との兼ね合いがまずいので、とりあえず、 「《》が戦場に出たとき、青と緑の0/1の世界樹・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じサブタイプをもつ複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。」 としてみます。。。
サブタイプを「世界樹」に変えたのは長かったからです。
(last edited: 2010/04/01(木) 08:48:37)
2010/04/01(木) 08:47:39
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158 : |
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f.m.cross-beam
【世界樹】 なるほど…従来の書き方だと、確かに戦場に一旦出てしまいますからね。 戦場に出たことに関する誘発がわらわらと発生するのはいろいろまずいですね。いや盲点でした。
毎ターン出てくるのは夢に満ちてましたが、そう考えると>>157のやり方の方がよろしいですね。
能力化する件について、仮の名を付けてみました↓ 世界樹崇拝(>このパーマネントが戦場に出たとき、青と緑の0/1の世界樹・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じサブタイプをもつ複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。) 仮なのでもっといい名前を募集。
2010/04/01(木) 12:45:59
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159 : |
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EDH
色々議論が重ねられていますね。遅いかとも思いますが参加させて頂きます。
【世界樹】 テキストに結構意見が出ていますね。私は>>120の百十九さんの形が好印象でした。誘発条件に制限がかかっている形ですね。気になったのですが、このとき後半の『それは、「あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。』部分を省くのってまずいですかね?トークン生成手段を統一さえできれば問題ないかなとは思うのですが。 多相等を意識するなら、投稿スレ>>122でのf.m.cross-beamの御意見に賛成で、能力補正は名前を参照するのが良いかと思いました。 新しいクリーチャー・タイプを作るのであればそのタイプを名前として参照することで大概の非正規シナジーは回避できると思いますし。 上の意見をまとめるとこんな感じですね。(効果は>>154の朱霊さんのカードを使わせていただきました)
《世界樹案1》 (1)(緑) エンチャント あなたのアップキープの開始時に、あなたが《世界樹》という名前のクリーチャーをコントロールしていない場合、青と緑の0/1の世界樹・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。 あなたのコントロールする《世界樹》という名前のクリーチャーは+1/+1修整を受ける。
現行のカードで悪さができるとしたら《激浪の複製機》と《人工進化》位でしょうか?
【土】 >>145で朱霊さん。>>155でawaさんも仰られていますが、複数展開されたときの処理に難があるのでそれ程多くはなくていいかなと思いました。 ただ、能力のイメージとしては陣営のイメージにマッチしており、採用されること自体には大賛成です。 幸い、シナジーを要求するものではないので、数枚でもその存在感は大きいと思います。枠組みとしては分割や反転、レベルアップあたりと近い存在ですかね。
Pickの件は何かしらの形で支援出来るようにしたいですね。 Pickerを複数の方にやっていただくにしろ、投票を行うにしろ意見をまとめていきたいところですねー Pickerには春休みも終わりますし立候補は厳しいですが、投票をする際に投稿されているメカニズムの列挙ぐらいの支援はできると思います。
(last edited: 2010/04/01(木) 13:34:09)
2010/04/01(木) 13:14:40
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160 : |
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f.m.cross-beam
【世界樹】 >あなたが《世界樹》という名前のクリーチャーをコントロールしていない場合、 …という手も初期案にありましたね。そういえば。 そして初期案→伝説がよくない?→唯一でよくない?となってたんでした。 思えば初期案がちょっと長かったから変更してたのですが、今やその初期案より文がややこしく、長くなってましたね。 散々言ってきてなんですが、初期型っぽいEDHさんの世界樹案がコンパクトで分かりやすいですね。
ところで、Pickのお助けをするというのは、 (A)各人でこのカードがいい!って意見を出しあった方がいいのか、 それとも、 (B)はくさんのPick案を一旦出してもらって、話し合った方がいいのでしょうか。 僕は前も言った通りBで。
(last edited: 2010/04/01(木) 13:55:12)
2010/04/01(木) 13:54:55
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161 : |
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EDH
少し前(>>104あたり)くらいにですが、はくさんのPickと分けてメカニズムは投稿者達で決めるという話もでてました。 メカニズムを決定する事自体をはくさん個人に頼るのは負担が多きいのではないか?といった理由からでしたが。 B案は意見が分散されにくくまとまりやすいとは思うので良いですが、はくさん(またはほかのPickerさん)に複数回の調整を求めることになるのが負担になるかな?という不安はありますね。
意見を参照していただくのも、結構意見自体が多いので。「だいたいこれが投稿者達の意見です!」って感じのまとめをしてPickerさんに提示していきたいところですね。結局まとめ役が必要になって不毛ですが・・・
(last edited: 2010/04/01(木) 14:12:50)
2010/04/01(木) 14:11:11
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162 : |
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ダグルス
メカニズムにせよカードにせよ一度ピックしてもらってからあーでもねぇこーでもねぇ、ていうのをやりましょうよ。
ピックされたカードに対して各々が これはぜひ主要メカニズムで=Aランク サイクル化希望=Bランク 単体でも確定希望!=Cランク スペースあれば=Dランク くらいで意見出せばいいと思いますよ。
それはさておき、黒のカードのアイデアが全く沸きません。 「芸術的クリーチャーにマイナス修正」 「芸術的クリーチャーをいけにえ」 「芸術的パーマネントのコントローラーのライフルーズ」 とかいう類しか浮かばない。芸術の否定ってどんなんさぁ?貧民街ってどんなトコロ? 赤白⇔緑青でそれぞれの対策だったら成り立ちそうだし、いっそ黒のカードいらなくね?て思ったりしてスイマセン。
黒のゴミあさりどもはどんなことをしているのでしょうか?
2010/04/01(木) 17:00:54
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163 : |
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鬼識
黒は「芸術の否定」「貧民街」「病気」の3本柱が良いかなと思います。 芸術の否定以外の2つは、芸術とは関係なく、どの陣営にも効果がある方が良いかなと思います。
芸術の否定 ・作り手を否定→芸術家破壊 ・作られる前に否定→手札、ライブラリー破壊 ・芸術の破壊→条件付きではあるがエンチャントやアーティファクトへの対処 ・芸術を侵食→芸術の効果のアンチ効果
貧民街 ・ネズミ等の存在 ・廃品利用など
病気 ・全体へのデメリット効果の付与
ところでキマイラは結局どの陣営になるんですかね。黒案と青緑案があったような気がしましたが…
2010/04/01(木) 17:19:43
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164 : |
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鬼識
芸術の否定ではないですが、 相手陣営を否定するという意味で、黒にメリット・黒でない色にデメリットを与える能力なんかたがたくさんあっても面白いかもしれませんね。 サイクルで各色対策が4枚あっても良いかもしれません。
貧民街の風 (B) ソーサリー 黒で無いクリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修正を受ける。
沼の侵食 (B) エンチャント-オーラ エンチャント(土地) これは沼ではない土地にしか付けれない。エンチャントされている土地は沼になると共に「このマナは芸術的な呪文には利用できない。」の能力を持つ。
呪詛の歌 (1)(B) エンチャント 黒で無い呪文を唱えるためのマナ・コストは(1)だけ多くなる。
2010/04/02(金) 03:08:02
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165 : |
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はく
先に赤・白のメカニズム案だけ掲載しておきます。 とりあえず本スレにて挙げられた中で、適度な枚数を作れると思ったものを記しています。
ここでの意見次第で、Pickするカードのバランス等が大きく変わると思った為です。
Pickの発表は、なるべく内容が変わらないもの、特に意見がなければそのまま採用しても 問題ないようにバランスを整えた上で行いたいので、皆さんのご協力をお願いします。
あと第0回のPickについてなんですが、一旦赤白・青緑・黒のPickを終えた時点で、 改めて足りない部分を補う形でPick、とさせてもらってもよろしいでしょうか。 (言わば再録・同型再版カードと同じような扱いになってしまいますが……)
幾つか案を挙げていますので、その中からメリット・デメリット等を考えた上で 最も良さそうだと思われるものについて意見を頂けると有難いです。
◆徴用(X)
「cip持ちクリーチャーを実際のコストより軽く唱える事で発動させやすくする(想起のような使い方)」 「クリーチャーを場に残さない事で、全体除去を使い易くしたり、手札コストに充てたり出来る」
というのが大まかなメリットだと考えています。 それを踏まえた上で、以下の3能力案を考えてみました。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/04/02(金) 16:21:05)
2010/04/02(金) 16:08:33
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166 : |
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百十九
まとめありがとうございます。
【徴用】 案2または案3に賛成です。 最初の意図としては、「ターン終了時に戻ってしまう代わりに、安く唱えることができる」という感じでした。でも速攻付与する場合、単純なデメリットとは言えなくなってしまうんですね。
赤のクリーチャーには初めから速攻を持たせて、《ヴィーアシーノの砂漠の狩人》として使えるようにし、 白のクリーチャーにはcipか瞬速を持たせて想起のように使うことができるようにしてはどうでしょう。
赤の場合、マナ・コストは徴用能力をなくしたときに適切なコストより1つ重くして、徴用コストは「マナ・コスト?2」くらいにすると良いのではと思います。「ファッティを普通より2ターン早く戦闘に参加させられる」というのが元々のウリです。
枚数は計10枚ほどですかねー。
【花火】 【案2】に一票。
2010/04/02(金) 16:39:09
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167 : |
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f.m.cross-beam
はくさん、案まとめお疲れ様です。
まずは簡潔に投票を。 ●徴用 【案2】に投票します。 ●花火 【案2】に投票します。
採用についての意見。 ●徴用 >白・赤双方に適用、どちらも5枚、6枚程度 …に賛成です。削れない時は7枚でもいいかも。赤は花火持ちですから赤は5枚、白は7枚というのも十分アリ。 ●花火 勿論赤のみ、そして7枚前後でいいと思います。
以下、追記。 徴用も花火も、融通の効くタイプを選択しました。 徴用に速攻を付けたければ付ければいいし、瞬速を付けたければ付ければいいんです。その大元になり得るのは【徴用案2】だと思いました。 花火に関しても、いろんな色の花火が見たいので【花火案2】にしました。
>メカニズム全般について、特に「これが主要メカニズム!」と決めるのではなく、ある程度の纏まりを持たせつつ、 >しかしつまみ食いのように色々なタイプのメカニズムを取り入れていこうと思います。 >あまり数が多くても、似たり寄ったりな能力になりかねませんし、リミテッド向けになるのが殆どでしょうし。 →とてもいいと思います。ですので枚数も上に書いた通りで賛成です。
2010/04/02(金) 17:29:10
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168 : |
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awa
>>165 はくさん お疲れ様です! あれだけの量の投稿をわかりやすく簡潔にまとめる作業は並大抵のことではないと思います。 ありがとうございます。
◆徴用 案2に賛成します。 >>166で百十九さんがおっしゃった案がすごく面白いと思いました。 赤なら基本速攻持ちで白なら基本瞬速またはcip能力持ちとすれば、同じ徴用でも色によってずいぶん印象が変わってきますね。 数はそれぞれ5、6枚ずつが適当でしょうか(コモン2、3枚、アンコ2枚、レア1枚)。 赤には花火がありますが、白にもエンチャント化というギミックがありますので、特に枚数は両方とも同じでいいと思います。
◆花火 投稿主としては案2に賛成です。 これだと花火師によって爆弾にバリエーションが出せるし、導火線カウンターを持った既存のカードが再録できます(まあ、《火薬樽》くらいしか使えそうなのはないんですが)。
『悪いのは銃ではなく、それを用いる人間だ』 【銃】の部分を【導火線カウンター】に、【人間】を【花火師】に置き換えてみれば、やはりカウンター自体に能力を持たすのは不自然な感じがします。
起動には「それがタップした場合」以外にも「それが戦闘に参加した場合」「それがアンタップした場合」など、いろいろ考えられましたが、そこは遊びやすさ優先で「タップした場合」に統一したほうが良いと思います。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/04/02(金) 17:58:04
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169 : |
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EDH
※意見変えました!
【徴用】:【案3】→【案2】
【花火】:【案1】→【案1】+【案2】(=【案3】?)
――――――――以下は改める前の意見です――――――――
>>165はくさん まとめ本当にお疲れさまでした!! とりあず私も意見を
【徴用】 【案3】を推したいです。 理由としては、このテキストであれば>>166の百十九さんの >赤のクリーチャーには初めから速攻を持たせて、《ヴィーアシーノの砂漠の狩人》として使えるようにし、 >白のクリーチャーにはcipか瞬速を持たせて想起のように使うことができるようにしてはどうでしょう。
というイメージをプレイングで補えるかなと思ったからです。 例えば、
《赤生物》 (2)(赤) クリーチャー 徴用(赤) これはブロックに参加できない。 3/1
こういったものがあったとすると案3の時、このカードの徴用の使い方は、 相手の終了ステップに徴用プレイ→自分のターンにアタック(相手終了ステップにプレイしたなら手札に戻るのは自分の終了ステップ開始時ですよね?) という使い方になると思います。イメージ的には《ヴィーアシーノの砂漠の狩人》に近くは無いでしょうか? 振る舞いとしては、案1、2などと同じように回ると思います。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/04/03(土) 11:45:59)
2010/04/02(金) 19:23:57
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170 : |
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鬼識
>徴用 ・案2に賛成です。 能力の一律に速攻や駿足を与えてしまうと、単純にメリット能力になってしまい、 それがカードの足枷になると思います。 >駿足なら速攻の効果も与えることができる。 プレイングしだいという話もありますが、やはり速攻+コスト軽減と、コスト軽減+駿足は大分違うカードになると思います(マナの自由度や白の速攻、赤の駿足)。 能力自体がプレイングまかせというのも微妙に思えました(テクニックを知らない人にとっては速攻を持ってないと解釈される)。
・両方の色 ・(C,UC,R)で、赤5(2,2,1) 白5(2,2,1) 赤白3(1,1,1) 程度が良いかなと思います。
・徴用の名前変更 変更に賛成です。即興は良いですね。 芸術という世界観からは、ひらめきや思い付き、ちょっと試してみる。の様なイメージの単語が合うかと思います。
・雑談 赤は速攻というのは、普通過ぎる点もあるので、速攻も数枚にして、赤でもCIP持ちも作りたいですね。
能力を変えるならデメリットとして「次のあなたのアップキープ開始時にオーナーの手札に戻す」とかメリットとして「ターン終了時に(これと同じ色の)クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す」の様に開門クリーチャーの様にしても面白いかもしれません。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/04/03(土) 01:20:17)
2010/04/02(金) 21:17:22
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171 : |
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ダグルス
徴用は【案1】に賛成です。 別にCIP持ちだけのものではないでしょうし。 バニラでいえば、
徴用白クマ (1)(W) クリーチャー-熊 【案1】徴用(1)(W) 2/2
とってもテキストがシンプルです。【案2】は「想起」に近すぎ。 【案3】は悪さできすぎそう。 すいません。理屈より感覚で選びました。 枚数は赤白両方に「上陸」並みに多めで。 名前は何でもいいんですけど、「臨場」「律動」「舞踏」とかどうでしょうか?レッツダンシング!
花火のほうは、【案2】で。花火師がその場にいないと誘発条件忘れちゃいそう。 枚数は・・・6,7枚で。そんなにバリエーションなさそうだし。
その他。 まだクリーチャーだけですけど、連続してソーサリーを唱えたくなるメカニズムはぜひほしいです(=オーケストラ、合唱)。
(last edited: 2010/04/03(土) 01:00:40)
2010/04/03(土) 01:00:10
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172 : |
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EDH
色々他の方のコメントをみてみて改めます。
>>170 鬼識さん >プレイングしだいという話もありますが、やはり速攻+コスト軽減と、コスト軽減+駿足は大分違うカードになると思います(マナの自由度や白の速攻、赤の駿足)。 >能力自体がプレイングまかせというのも微妙に思えました(テクニックを知らない人にとっては速攻を持ってないと解釈される)。 なるほど、たしかにそうですね。蘇生の速攻しかり、キーワード能力はそのイメージを理解しやすい形が理想ですね。 案2に肯定的でなかった理由としては、速攻、瞬速、CIPあたりを採用しない限りシステムとして機能しないのはどうなんだろ?って思っていましたが、そういえば想起ってその類でしたね。あれは良い能力でした。
以前の意見を撤回させて頂いて【徴用】は【案2】を推させて頂きます!
【花火】ですが、鬼識さんの意見を【案3】、 >別案として、タップ破壊だけを持たせるのもありかなと思います。(ダメージは付けない) として推して置きたいです。 基本的な理由は前に挙げた通りなんですが、爆破条件をタップにするとして。破壊はmayなのかmustなのか、どっちが良いんだろう?と思うことがあります。
《タップ状態になったとき、それを埋葬する》の場合、は対戦相手のパーマネント破壊を容易に可能になるために相手のパーマネントに乗せる効果は率先して組み込めない。 《タップ状態になったとき、それを生贄に捧げてもよい》の場合、コントローラーに関係することなくカウンターを乗せやすいが、カウンター単体では相手のに乗せたときホボ効果として機能していない。
位の差はあると思います。
【名前】 即興、良いと思います。芸術的な気がしますね ただ、徴用も徴用で芸術的かは置いといてイメージにあった名前だとは思うのですよね・・・ 鬼識さんの案のように、非生物にもこの能力を持たせるなら即興で、生物に限るなら徴用がらしいかな?位に思っています。
(last edited: 2010/04/03(土) 11:46:28)
2010/04/03(土) 11:41:55
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173 : |
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鬼識
>>172 >花火 ありがとうございます。
その問題を解決するためには、
・花火師がいない場合、強制で「タップしたら破壊される(or生贄に捧げられる)」 ・花火師がいる場合、任意で「タップしたら破壊される(or生贄に捧げられる)」+追加効果か、「破壊しない(or生贄に捧げない)」を選べる。
という形にすることでしょうか。 テキストが難しいですね。
ところで、これミラーマッチだとどうなるのでしょうか? 花火師を互いにコントロールしているとき、誰が、どちらの能力で破壊するのか、(破壊しないのか、)を決めることができるのかなと・・・
(last edited: 2010/04/03(土) 14:26:24)
2010/04/03(土) 14:16:07
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174 : |
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awa
>>168はちゃんと本人ですよ、と念のため(職場からだったのでログインできませんでした、すみません)。
>>173 鬼識さん 暴発はありかもしれませんね。間抜けなゴブリンっぽい。 この場合、単純に《黒曜石の火心》と《成金、グヮファ・ハジード》のテキストが合わさるだけではテキストがエライことになってしまいますので、何か書き方を工夫する必要がありますね。 それとカウンター自体に能力を持たせるなら【導火線カウンター】という名前も変更したほうが良さそうですね。 うーむ。
ミラーマッチに関しては私も気にはなっていました。 起爆の条件を同時に満たした場合、『それを破壊して良い』という書き方であれば、アクティブ・プレイヤーが行動の優先権を持っているので、そのプレイヤーから起爆するかどうかを選べる…のかな?
(雑談) 今はまだその段階ではないとは思いますが、今のところ私が考える(デッキに入りそうな)爆弾の種類です。 【アーティファクト(または芸術品)破壊+プレイヤーに2点ダメージ(固定)】 【アーティファクト(または芸術品)破壊+《微震》(またはカウンターの数に等しい《地震》)】 【土地も破壊できる爆弾(=破壊のみ)】 【単体火力(カウンターの数によって威力UP)】←サンプル《ゴブリンの打ち上げ花火》です。非生物ですね。 【リセット】←《燎原の火》や《火薬樽》のような。これも非生物ですね。
これに【導火線カウンターを乗せるだけの花火師見習い】のようなサポートカードと【徴用】持ちの大型生物を1-2種類フィニッシャーにすれば、何となくデッキが組めそうです。 そんなに数はないですね。 導火線カウンターを使用したリミテッド向けのカードがあと1、2枚ほどあったとしても、花火師自体はせいぜい3、4種類あれば十分と思いました。 他に何か面白い花火、花火師あるかなー。
(last edited: 2010/04/03(土) 15:47:14)
2010/04/03(土) 15:06:52
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175 : |
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EDH
花火はミラーマッチの際に【案2】の形だと、非アクティブプレイヤーが先に誘発した能力を解決できそうですね。テキストにもよりますが。
私はカウンターの乗ったパーマンントが墓地に送る手段はカウンターを乗せた時点で与え、花火職人によって誘発する能力はPIG能力と想像してました。
例えば
《花火ゴブリン》 (赤) クリーチャー-ゴブリン 花火ゴブリンが戦場に出たとき、芸術的パーマネントを1つ対象とし、それの上に導火線カウンターを1つ置く。それは「このカードがタップ状態になったとき、このカードを生贄に捧げても良い。」を得る。 導火線カウンターが置かれたパーマネントが戦場からいずれか墓地に送られたとき、花火ゴブリンは各プレイヤーにその上に置かれていた導火線カウンターに等しいダメージを与える。 1/1
は《タップ状態になったとき、それを生贄に捧げてもよい》型で、
《花火ゴブリン》 (赤) クリーチャー-ゴブリン 花火ゴブリンが戦場に出たとき、あなたのコントロールする芸術的パーマネントを1つ対象とし、それの上に導火線カウンターを1つ置く。そのカードがタップ状態になったとき破壊する。それは再生できない。 導火線カウンターが置かれたパーマネントが戦場からいずれかの墓地に送られたとき、花火ゴブリンは各プレイヤーにその上に置かれていた導火線カウンターに等しいダメージを与える。 1/1
こっちが《タップ状態になったとき、それを埋葬する》型ですね。 後者だとパワーバランス的に相手のパーマネントにカウンターを乗せにくいです。 そこが逆に工夫しがいのあるところかもしれませんが。
でも、この形だとミラーマッチの時双方にとんでもない量の効果が誘発してしまいそうですね・・・ カウンターを乗せる対象を自分がコントロールするものに絞って、誘発参照も自分のコントロールするものに限れば処理は楽だと思いますが、なんかゴブリンのイメージから離れてる気も・・・
(last edited: 2010/04/03(土) 15:33:13)
2010/04/03(土) 15:27:42
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176 : |
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鬼識
誘発条件ですが、破壊だけだと、導火線を載せたクリーチャーを恐怖で破壊。効果発動。 などできてしまいますね。それは良いのか悪いのか・・・
タップさせる行為に、コントローラー的な人は存在しないのでしょうか?
あなたが導火線カウンターが置かれたパーマネントをタップしたとき、代わりに以下の2つから1つを選ぶ。「それを破壊しない。」「それを破壊する。それは再生できない。それは各プレイヤーにその上に置かれていた導火線カウンターに等しいダメージを与える。」
・・・長い・・・ 自分のパーマネントですと、攻撃やタップ能力で能動的に。相手のパーマネントですと、タッパーで。 相手は暴発覚悟でタップすれば、追加効果までは防げます。
個人的に、芸術作品自体がダメージ元の方が面白そうに思ったり。ただ、ダメージ誘発能力を持つカードとのコンボが怖いですが。
確かに、相手には余り乗せないことを前提としたほうがバランスが取れそうですね。その分、生け贄1つを追加コストとしたくらいの強力能力を付けれるというのはメリットですし。 レアくらいになれば、相手に乗せれるかもしれません。 その場合、暴発能力もデメリットでしか無いので、不要かもしれません。 さらに、導火線の着火能力を花火師に持たせておけばミラーも安全かな?
花火ゴブリン 花火ゴブリンが戦場にでたとき、あなたがコントロールする芸術的パーマネント1つを対象とし、それに導火線カウンターを1つ置いてもよい。 (T):導火線カウンターが置かれたパーマネント1つを対象とする。それを破壊し、各プレイヤーにそれに置かれた導火線カウンターの数の2倍のダメージを与える。
・・・もはや、タップ関係なくなりましたが。
レアレベル
花火爆弾 アーティファクト (T):芸術的なパーマネント1つを対象とし、それに導火線カウンターを1個置く。 (4)(T):導火線カウンターが置かれたパーマネントをすべて破壊する。
2010/04/03(土) 16:22:23
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177 : |
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EDH
確かに、起動型能力のコスト。または効果の一部で墓地に送る形だと効果が重複する危険性が無いから、ある程度高い効果に出来るっていう恩恵があるんですよね。 そこまで枚数が出来そうにないなら、あまりシナジーの傾向は薄くてもいいかなって感じしますし。純粋にカウンターの扱いさえ統一していたら、その処理の方法は投稿案各々にまけせても問題はないかな?っていう思いもありますが、 テキストが長い(であろう)メカニズムの効果が型にはまらないのも、使う側からするとめんどくさそうなんですよね・・・
>個人的に、芸術作品自体がダメージ元の方が面白そうに思ったり。
これは可能な限りそうなってほしいですね。テキストが長くなるなら少し考慮すべきかもしれないですけど。
(last edited: 2010/04/03(土) 23:36:24)
2010/04/03(土) 22:34:21
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178 : |
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awa
>>175 EDHさん ああ、解決時は非アクティブ・プレイヤーからになってしまいますね。 ご指摘ありがとうございます。
えー、いろいろと修正案を考えてみました。 まずカウンター自体に《災難の瀬戸際》を内蔵させるのは、能力として強力すぎるのでゴブリンの能力としては不適切でしょう。 なのでカウンター自体に能力を追加したとしても、せいぜい『このカウンターが乗っているパーマネントは芸術品である』程度の効果まででしょう。
>>176の鬼識さんの花火ゴブリンはいいバランスだと思います。 …なんですが、「起爆条件によって、疑似的に相手の行動を阻害出来る」というのもウリの1つだと思うので、なんかこれだと優秀すぎて、何となくゴブリンらしくない感じがするんですよね。 自分で爆弾を起動できるタイミングを選べないほうが、ゴブリンの間抜けさをより表現出来ている気もします。 まあ、何となくなんですけど…。
折衷案として、起動の条件をもう少し厳しくしたものを提案してみます。 これだと複数の花火師の爆弾の起動条件が同時に満たされる危険性は少なくなったと思います。 まあ、ミラーマッチのときは相変わらず非アクティブ・プレイヤーから解決されてしまいますが、なかなかそんな状況は起こらないでしょうし、『爆弾をセットしてあとは相手の出方をうかがう(=非アクティブ・プレイヤーが有利)』というのは卑屈な爆弾魔のイメージに合ってるんじゃないかな、と無理やり自分を納得させてみる。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/04/04(日) 09:24:58)
2010/04/04(日) 09:17:17
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179 : |
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ダグルス
導火線カウンター云々が複雑っぽかったので頭の良い方々に任せてスルーしていたのですが、一応自分だったら「花火」はこうする!というのを書きます。 全然今までのものと違うので、参考程度にしてください。
「カウンターを乗せておいて、タップしたらホニャララ」 というのがどうも花火っぽくない気がしてならないんですよ。 なんというか地雷? 僕の花火のイメージって「火をつけて、時間が少したってからドーン」なんです。
「火をつける」=メインフェイズ(ソーサリー時) 「時間が少したってから」=終了ステップ時、次のアップキープ時、次のあなたのターン等 「ドーン」=対象指定、行動。
というわけで、 たまや(2)(R) クリーチャー-ゴブリン 速攻 花火(R)ーあなたがソーサリー呪文を唱えられる時ならばいつでも(R)を支払うことによって、たまやの上にちゅどーん!カウンターを1つ乗せる。これは各ターンに1度しか起動できない。 各プレーヤーのアップキープの開始時、たまやの上にちゅどーん!カウンターが1つ以上乗っているならばそれをすべて取り除き、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。 3/2
クリーチャー名とカウンター名が変なとこ以外は普通のカードだと思います。コストを支払う時に対象を指定するのもアリ。コストをなくして単純にCIPの誘発を遅くすることだけにしてもいいでしょう。ゴブリンっぽさはありません。
(last edited: 2010/04/05(月) 01:08:05)
2010/04/05(月) 00:58:37
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180 : |
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はく
明日から一週間ほどPCに触れないので、暫定のPick結果だけ挙げておきます。カード名・種族は全て仮称とします。 テキストは怪しいですが、勘弁して下さい。やっつけで本当に申し訳ないです。忙しいもので……
花火メカニズムはもう少し弄れそうなので、一旦保留とします。採用はする予定ですが。
意見と、改定案・削除案・追加案があればお願いします。帰ってきたらまた纏めます。 花火メカニズムについての話し合いも(必要があれば)引き続きお願いします。 青緑のメカニズム案についても纏めておいて頂けると助かります。
第3回の締切である4/7(水)24:00を過ぎた場合、次のお題である第4回へと移行して下さい。 第4回の内容は投稿スレに記載しておきます。第4回の締切は4/14(水)24:00です。
* * * * *
※まだ全てのPickを終えたわけではありません。ここになくても、今後採用されるカードはあります。
◆「芸術にする」能力と「芸術になる」能力
…赤が芸術を上塗りする能力、白が自らを芸術に戻す能力、と考えています。 双方とも4枚程度+マルチで1枚を見込んでいます。
《無法者の絵描き》 (1)(R) クリーチャー―ゴブリン・芸術家 [コモン] ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/04/05(月) 21:18:55
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181 : |
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awa
>>180 はくさん ピックお疲れ様でした。 また花火の件では、はくさんだけでなく皆さんにもご迷惑をおかけしてます。 申し訳ありません。何か前回の《ライフ10以下》の悪夢が…。
他のカード達を確定させるとして、花火の件はいったん後回しにしたほうが良さそうですね。 一応『できるだけシンプルに』『しかし実戦に耐えうるレベル』で分かりやすい形の修正案を用意していたのでそれを投稿しておきます。 一呼吸ついた段階でもう一度皆さんで検討していただければ幸いです。
----------------------------- (ここから追記) いろいろ修正案を考えている最中ですが、ここに中途半端なものを乗せておくとかえって皆さんを混乱させてしまうかなと思ったので、記載してあったカードはひとまず消しておきます。 現在、赤白のスペルの投稿期間であり、すでに非常に面白そうな皆さんの多くのアイデアが投稿なされています。 それらを踏まえたうえで、またいろいろな案を練っていきたいと思います。 ご迷惑をおかけしました。
(last edited: 2010/04/10(土) 00:07:11)
2010/04/05(月) 23:01:51
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182 : |
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awa
ピックされたカードについて。 徴用は名前は変更される可能性がありますが、能力的にはかなり面白そうです。 ピックされたカードはどれも『実際にこんなカードありそう』と思える、非常によくまとまったものだと思います。 中でも《騙し絵書き》がかなりイヤらしい。 フレーバーともマッチしており、かなり好きなカードです。 瞬速のある徴用持ち芸術家の名前に《即興○○》と付けても良いかなと思ったり。
その他ピックに関して。 《オパールの長槍兵》のエンチャント化って、今のままではめちゃくちゃ強い気がするのですが…。 (1)で相手の生物除去がすべて無効になり、トランプルを持っていない生物に対しては完全ブロッカーです。 テストプレイをして使い勝手を見てみないと何とも言えませんが、せめてコストをもっと高くするか、素の状態を弱くするかしないとまずいように思うのですが…。
《アータトグ》これ好きですw なんで思い付かなかったんだ!
《石膏ビーブル》エンチャント再生はアツい。
《朗々たる後光の騎士》このセットの白単ウィニーの中核になりそう。 今から4枚集めるしか。
(last edited: 2010/04/06(火) 00:05:31)
2010/04/06(火) 00:03:11
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183 : |
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f.m.cross-beam
>>180 はくさん、忙しい中、暫定pickお疲れ様です。
pick内容はとてもバランスのいい内容だと思います。 また徴用能力の存在が魅力的ですね。突如現れる白のブロッカーにソーサリーでは対応できない赤のアタッカー達…怖いです。
…このpickカードの中で僕が最もリスペクトしているのは次元彫り込み師ですね。 これでコントロールデッキしてみたいです。
こんなこと言うのもなんですが、pick見ただけでわくわくしてます。
2010/04/06(火) 23:33:44
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184 : |
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鬼識
ピックお疲れ様です。
>《オパールの長槍兵》のエンチャント化 (1):オパールの長槍兵は、芸術的エンチャントになるとともに全ての能力を失う。あなたはあなたのアップキープに(1)を支払うことでこの能力を終わらせることができる。
とかどうでしょうか? 戻すためのコストは全クリーチャー共有で(2)とかでもよいかもしれませんが。
2010/04/08(木) 23:36:35
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185 : |
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EDH
遅くなりましたがpickお疲れさまでした! 徴用のバランスがいいですねー、本当にありそうな感じです。
>《オパールの長槍兵》 確かに、じわりじわり強くなっていますね。色拘束が緩くなり、起動コストが軽くなり・・・
基本的に私はリミテッド派なんで、ある程度パワーを抑えたカードを投稿する傾向があるので、投稿したカードをパワー調整して頂いているのは非常にありがたいです。 逆にいえば、調整し直した形をあげられるので意図しない強さを持ったカードとしてpickされる可能性はついて回ると思います。pick毎でもよいですし、ある程度採用分が決まったらそういった調整を大勢でやったほうがいいかもしれないですね。(芸術品参照するものは今の限りでは強いか弱いかわからないですし・・・)
2010/04/09(金) 17:47:27
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186 : |
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awa
自宅のPCに引き続き、職場のPCもとうとう天に召されてしまいました…。 痛い、痛すぎる。
>>181の花火の案は、いったん撤回させていただきます。 現在、赤白スペルの投稿期間中であり、優れたアイデアのカードが多く投稿されております。 ですので、それらのアイデアを踏まえたうえでまた改めて花火を投稿させていただきますので、皆さんで検討していただけたらなあと思います。 皆さんを色々と混乱させるようなことをしてしまい、本当に申し訳ありません。
(last edited: 2010/04/10(土) 00:19:36)
2010/04/10(土) 00:17:50
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187 : |
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ダグルス
だいぶフライングしますが、【瞑想】のメカニズム【案1】
瞑想X(このパーマネントは、瞑想カウンターがX個置かれ、かつタップ状態で戦場に出る。瞑想カウンターが置かれている限り、あなたのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。あなたのアップキープの開始時に、瞑想カウンターを1つ取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをアンタップする。)
特徴 ・アンタップするのかしないのかいちいち選択しなくてよい。 ・待機に似たテキスト。イメージ「戦場で待機」 ・「タップ状態であるかぎり、?」(瞑想カウンターが置かれている限り)「アンタップ状態であるかぎり、?」「瞑想カウンターが取り除かれるたび、」などを用い、能力を付与しやすい。 ・瞑想3程度でも、戦闘に参加できるまでが流暢すぎる。 ・テキストが待機よりさらに長い。
例 眠れるワーム (4)(G)(G) クリーチャー?ワーム 瞑想3 ?はタップ状態で戦場に出る。 ?は瞑想カウンターが1つ以上置かれている限り、アンタップしない。 被覆、トランプル 9/12 ↓ 【案1】瞑想3、被覆、トランプル 9/12
(last edited: 2010/04/10(土) 01:58:46)
2010/04/10(土) 01:50:21
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188 : |
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鬼識
>瞑想3程度でも、戦闘に参加できるまでが流暢すぎる。 待機3と考えると、そもそも戦場に出れていないのだから、攻撃に参加できないわけで。捉え方の問題かなと思います。
後、瞑想は待機より死に易いことを考えると、待機以下のコストでも良いと思います。(戦場に出たときの効果は使えますが)
以下、個人的な強さのイメージ。
・コモンレベル(瞑想がある分ステが強い) 瞑想する熊 (1)(G) 瞑想2 4/4
・アンコ(瞑想に関連した能力:瞑想カウンターが取り除かれるたびや、タップ状態である限り、瞑想カウンターを取り除く効果等を持つ) 瞑想する占い師 (U) 瞑想3 飛行 これが戦場に出たときか瞑想カウンターが1個取り除かれたとき、占術1を行う。 1/1
・レア(アンコのさらにパワーアップver 待機の大型レアみたいな?) 瞑想するクラーケン (1)(U)(U) 瞑想10 対戦相手が呪文を唱えるたびこれから瞑想カウンターを1個取り除く。 これに瞑想カウンターを1個置く:これをタップする。これはターン終了時まで被覆を得る。 ブロックされない 7/7
・・・地味だねー 派手相手だと真価発揮前に死にそうですが・・・
(last edited: 2010/04/10(土) 17:38:23)
2010/04/10(土) 17:33:05
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189 : |
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awa
>>188 鬼識さん 使い勝手を見てみないと何とも言えないところでしょうが、個人的にはなかなか良さそうなバランスだと思いました。 アンコやレアにいろんなバリエーションが作れそうですね。 私も何か思い付いたら投稿してみよう。
ところで他のメカニズムに関してはどうやって纏めていきましょうか。 はくさんの負担を減らせるのであれば少しでも案をまとめておきたいところではありますよね。 ひとつひとつ処理していったほうが混乱が少ないというのであればそれに従いますし、並行して進めたほうが良いのであれば、以下に私見を書いておきます(混乱のもとになるようならまた消します)。
・継承 フレーバーに非常にマッチしており、個人的には青緑陣営のメインメカニズムにしても良いのではないかと思います。 ただしあまり複雑にしてしまうと『記憶問題』を起こさないかという心配があるのと、継承しまくった挙句に能力のインフレを起こさないかというバランス調整の問題がありますよね。
『継承(このクリーチャーは、あなたの墓地にある一番上のクリーチャー・カードのすべての起動型能力を持つ)』
これくらいシンプルでも良いかな、と思います。 CIP能力もコピーさせたいのであれば『あなたの墓地にある一番上のクリーチャー・カードのすべての能力を持った状態で戦場に出る』のテキストで良いのかな?
・世界樹 これも非常に世界観がキレイで、こちらも個人的に是非とも採用されて欲しい案です。 大地からエルフ、空からフェアリーによって守られる世界樹という存在はいったい何なんだろうと、想像しただけでワクワクします。 ただし【世界樹】というクリーチャーが『直接殴りに行く』とか『本体への攻撃をブロックする』というのは世界観とちょっと合わないと思ったので(むしろこの場合は、世界樹への攻撃をエルフやフェアリーたちが体を張ってブロックするというほうが絵になるのではないか)、鬼識さんの案だったでしょうか、【世界樹】はPWとして、それとのシナジーを形成するクリーチャーを作っていく方向が良いのではないでしょうか。 世界樹サーチ、忠誠カウンターを乗せる、世界樹の能力とコンボやシナジーを形成する能力…etc. どうでしょう。
(last edited: 2010/04/12(月) 00:27:07)
2010/04/11(日) 12:48:07
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190 : |
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EDH
>世界樹、awaさん たしかにエンチャントやPWといった非クリーチャー処理の方がイメージにはマッチする気もしますねー。 そういった場合はシナジーのある生物よりも、《世界樹》そのものを先に作る方が話が発展しそうですね。うーん、パッと思いつかないです。
>瞑想、 鬼識さん 瞑想のイメージ、すごくバランスが良いと思います。色々作れそうですね。 瞑想のテキストの簡略化案としてこういったのもあるかと思います。 瞑想X(このカードは、瞑想カウンターがX個置かれ、タップ状態で戦場に出る。このパーマネントがアンタップする際、代わりにその上の瞑想カウンターを1つ取り除く。) 多少短くはなると思います。 ・若干の違いは、前の瞑想より1つ少なくXを設定しなければならない。 ・アンタップ・ステップ以外でも起きない。 位の差は生じますが・・・ 結構アンタップする事が緑、青色は得意なんで色々できそうな気はするんで。
《瞑想案1》 (青)(青) 芸術的クリーチャー‐エレメンタル 瞑想2 防衛 この上に瞑想カウンターが置かれている限り、あなたの対戦相手がコントロールする芸術的でないクリーチャーは-1/-0の修整を受ける。 0/7
寝ている間は瞑想はエンチャント(場)的な存在なイメージであります。
(last edited: 2010/04/11(日) 21:35:24)
2010/04/11(日) 14:38:34
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191 : |
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鬼識
>世界樹 なかなか色々な案があって面白いですね。
ただ、園芸家という存在が世界中を育てる世界観なのか、巨大な世界樹を守る兵隊がいるのか、どちらかによって、世界樹のタイプも変更されるかなと思います。
まぁ、育てるPWというのも考えたら思いつくかもしれませんが。
>継承 個人的に、起動型能力だけで良いかなと思います。 今のままでも他の追放カードは無いですし、記憶問題が起きるとは余り思いません。また、現実に憑依が存在しますし。 難しいなら、
・継承 これが戦場から墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。これはエンチャント(クリーチャー)を持つエンチャント・オーラになりそれにエンチャントする。エンチャントしているクリーチャーはこれが持つ起動型能力を持つ
とかどうでしょうか。 エンチャント破壊で破壊されてしまうのは欠点ですが、 記憶問題は起きないかなと思います。
2010/04/11(日) 15:51:47
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192 : |
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awa
・世界樹 たしかに世界観も大きく絡んでくる問題だと思います。 個人的に『【樹木】を御神体として崇める』イメージならPWがしっくりきます。 みんなでひとつの生命を育てていくイメージなら、【竜】や【ビースト】みたいな動的な生物のほうがイメージしやすいです。 だれか世界観スレでこの辺のストーリーを作ってくれないですかねえ。
何となく【世界樹】のイメージ。
世界樹 (2)(緑)(青) プレインズウォーカー - ユグドラシル [+1]: あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。 [0]:あなたがコントロールする緑と青のクリーチャーはターン終了時まで被膜を得るとともに+0/+2の修正を受ける。 [-20]:???(思い付きませんが『ゲームに勝利する』とほぼ同義の何か) 3
『世界樹によってエルフやフェアリー達の土地は栄え、その加護によって彼らは先祖代々守られている』というイメージです。 3つ目の能力がちょっと思い浮かびませんが、普通にプレイしただけではほぼ達成不可能な位のものが良いかなと思いました。
・継承 >>191 鬼識さんのエンチャント・オーラはわかりやすいですね。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/04/11(日) 23:45:10)
2010/04/11(日) 23:41:31
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193 : |
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鬼識
>>192 >継承 自分が思ってた継承と違う敬称をお考えかもしれません^^; 自分は、「これが戦場から墓地に置かれたとき、これを追放し、クリーチャー1体にこれの起動型能力を与える。」レベルのものを想定していました。 そのため、神の怒りで流れるのは元からかなと思っていました。
エンチャントの問題として、青緑でエンチャントで強くなるクリーチャーとかを作りにくい点ですかね。 プチテーマ、オーラ復権。みたいなのをやろうとすると、厳しくなりますね。 (ところで、オーラになった継承持ちが戦場から墓地に置かれたとき、戦場にクリーチャーが残っていさえすれば、継承は再度使えるのでしょうか?)
>PW 専用補助カードが多数存在し、かつPW自身が強いというのは環境を壊す気がします。(というか単体で使われたり、単体+1種類だけでの利用ができないくらい弱くないとだめだと個人的には思います)
専用補助カードがどれくらいの能力なのかが決まっていないため、 あまり議論はできませんが。 ですので、これ以上議論する場合、「世界樹案」と「専用カード案」の両方があるとよいかなと思います。
以下、自分がPW案として考えるイメージ。
世界樹 (G/U) プレインズウォーカー-世界樹 [+1]:何もおきないか、小さな能力。 [-20]:勝利できる能力 <1>
以下の様なクリーチャーで補助? ・あなたのアップキープ開始時に世界樹に忠誠度カウンターを1個置く。 ・世界樹は「[+1]:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。」の能力を持つ。 ・世界樹は被覆を持つ。
能力を与えたりするのであれば、エンチャントの方が良いかなとも思いますが・・・ エンチャントは守る必要がないですしねぇ・・・ クリーチャーであることが悪いかどうか、与える能力等を変化させる方向で色々考える必要がありそうですね。
(last edited: 2010/04/12(月) 00:08:17)
2010/04/12(月) 00:04:42
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194 : |
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ダグルス
さて、【瞑想】だけでもまとめてみませんか?
【初期案】 瞑想X(このパーマネントは、瞑想カウンターがX個置かれた状態かつタップ状態で戦場に出してもよい。これをアンタップする場合あなたは、代わりにこれの上から瞑想カウンターを1個取り除くことを選んでもよい。)
【案1】 瞑想X(このパーマネントは、瞑想カウンターがX個置かれ、かつタップ状態で戦場に出る。瞑想カウンターが置かれている限り、あなたのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。あなたのアップキープの開始時に、瞑想カウンターを1つ取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをアンタップする。)
【案2】 瞑想X(このカードは、瞑想カウンターがX個置かれ、タップ状態で戦場に出る。このパーマネントがアンタップする際、代わりにその上の瞑想カウンターを1つ取り除く。)
アンタップのしやすさ【初期案】>【案1】>【案2】 カウンターの数【案1】>【案2】(=【案1】-1)、【初期案】任意
2010/04/12(月) 01:49:20
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195 : |
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f.m.cross-beam
【瞑想の話】 発案者としては、案2がすっきりしてていいな、と思います。 初期案や案1と違って、カウンターが乗ってる限りアンタップできなくなっていますが、 それを生かすことを念頭に置けば、カードをデザインする側としてもやりやすいと思います。 初期案よりも多彩なシステムが作れそうです。
2010/04/12(月) 20:18:05
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196 : |
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鬼識
>瞑想 自分も案2でよいと思います。 瞑想中にアンタップ&攻撃ができてしまうというのが気になっていましたが、やはり無理にしたほうがフレーバーは合いそうですし。
瞑想はクリーチャー以外にもつけれますね。フレーバー的にどうかは置いておいて、土地などのタップインのさらに上的な感じで使えるのではないでしょうか。
>徴用・即興 思いつきですが、芸術的パーマネントにつけるのが良いかなと思いました。 いぜん、芸術家が持つと言うアイデアもありましたが、フレーバー的には、やはり即興芸術として芸術自体が持つほうが合う気がしました。
2010/04/13(火) 08:27:01
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197 : |
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はく
やっと帰って来れた……
次の第5回に向けて、青緑のメカニズムについての案を簡単に挙げておきます。
赤白のPickの纏めと、青緑の暫定Pickは明日・明後日にでも。
メカニズムについての意見は赤白と同様にお願いします。
■採用するメカニズム
・《継承》 ・《瞑想》 ・《世界樹》
これらを青緑の主要システム・メカニズムとしていこうと考えています。 その他の投稿されたメカニズム(etc土、etc多重キーワード)は、単体として採用する可能性があります。
理由が是非知りたい、これが採用されないのは納得いかない、というのがあれば遠慮なくどうぞ。
◆継承
破壊されたときに自身の能力を他のクリーチャーに受け継がせる、というのが主たる能力だと思います。 それ以外にこんなのもあるよ、というのがあればお願いします。
【案1】起動型能力のみ
【案1-a】「継承」はタップor生け贄をコストに含む起動型能力を持つクリーチャーにのみ
【案1-b】どんなコストであれ、起動型能力を持っていれば付けてもよい
【案2】全ての能力を受け継ぐ
私自身は【案1-a】を考えています。理由は悪用を防ぐため。クリーチャーのみ。枚数は8枚から9枚。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/04/14(水) 12:48:48)
2010/04/14(水) 12:48:27
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198 : |
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ダグルス
◆継承 【案1-b】がいいと思います。クリーチャーのみ。憑依型のテキストで複雑にならないように。起動型能力のコストがマナだけでも、あまり問題はないように思います。枚数はもうちょっとほしいかな。
◆瞑想 勝手にまとめてしまってすいません。この能力お気に入りなんです。 自分の案は【案1】でしたけど、【案2】で。
◆世界樹
【案1】で。
世界樹…それは、海洋にいくつもの直径何十キロの根を海底までおろし、それはまるで1つの大陸のよう。いくつもの街が作られるほどの幹をもち、雲をも貫き大きな葉の上ではフェアリーたちが伝統的なダンスを踊り、どこまで続くのかてっぺんは見えない。 世界樹によってさまざまなマナの恩恵を受けるクリーチャーはこの空間を聖域「ユグドラシル」と呼び、それに感謝し信仰の対象にしている。
という自分のイメージの元、【世界樹】のカード・タイプは「土地」
世界樹 伝説の芸術的土地‐ユグドラシル ユグドラシルが複数戦場に存在する場合、最も長く戦場に存在していた以外を、すべてそのオーナーの墓地に置く。 (T):あなたのマナ・プールに(G)か(U)を加える。
旧レジェンド・ルールを付与しました。同時に戦場に出たときは「伝説の」で問題ないかと思います。
世界樹とそれに関係するクリーチャーは相互に能力を付与する形が良いと思います。 たとえば、
世界樹のアーモドン(1)(G)(G) クリーチャー‐象 あなたがユグドラシルをコントロールしている限り、世界樹のアーモドンは+2/+2の修正を受ける。 あなたのコントロールするユグドラシルは「(1)(G)(G),(T):あなたのコントロールクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。」を持つ。 3/3
(last edited: 2010/04/15(木) 12:18:59)
2010/04/15(木) 01:37:01
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199 : |
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EDH
【継承】 私は【案1-b】を推したいです。 個人的には数枚、非生物継承があっても良いかなとは思います。古に生物が封印された遺跡や宝物・・・みたいな。 枚数に関しては生物以外も採用するかどうかでわかれそうですね、生物のみであれば8、9は丁度よい枚数だと思います。
追加案、としてはインスタント、ソーサリーが有する継承でしょうか。既存のテキストでは持ちえない能力ではあるので、基になっている憑依と一緒で。 継承(この呪文カードが解決後に墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。このカードをそれに継承している状態で追放する。それは継承されている限りこのカードの起動型能力を得る。) って感じになりそうですね。 呪文が、後に擬似オーラとして残る感じですね。緑青の永劫性には当てはまる気もします。
怪しい点としては、継承のフレイバーに呪文が合うのかどうなのかという点。呪文の名前次第だとは思いますけど・・・まぁ、案を投稿版に投稿しとこうと思います。
【瞑想】 【案2】を推しときます。これも非生物があっても面白そうですね。 何が瞑想すんねんっ!って感じにはなりますが。
【世界樹】 【案2】が面白そうですね。こっちを推したいです。 >>198のダグルスさんの土地としての形は良いと思いました。 単体で機能しないカードをデッキに投入するのは抵抗を感じますが、土地ならそこまで抵抗が無いと思います。 別案としては
《湿地の世界樹》 土地 クリーチャー-世界樹(ユグドラシル?) 湿地の世界樹は他の世界樹があなたのコントロール下で戦場にでるか、湿地の世界樹が戦場から墓地に置かれたときこのカードをオーナーのライブラリーの一番下に置く。 T:あなたのマナ・プールに(青)を加える。 1/1
緑は別名にしてコモンにすればリミテッドでの枚数の少なさのケアも・・・最初から二色出す土地でもいいかもしれません。 世界樹を土地タイプにすれば多相との意図しないシナジーも回避できると思います。
(last edited: 2010/04/15(木) 19:56:48)
2010/04/15(木) 19:07:48
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200 : |
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鬼識
瞑想に関して、案exの方向で考えてみました。
瞑想 (あなたはこれをタップ状態で戦場に出してもよい。これがアンタップする場合、代わりにこれをアンタップせずにこれに瞑想カウンターを1個置くことを選んでもよい。)
・攻撃やブロックの合間に瞑想できる。(RPGの魔法使いが呪文詠唱しているような感じ) ・元がデメリットならば、こちらは基本メリットとして働く(デメリット効果よりはメリットの方が受け入れられるかも) ・元の瞑想も大抵は再現できるはず(瞑想カウンターが何個以上で能力起動できるとか、何個以上無いと何もできないとか)
瞑想する熊 (1)(G) クリーチャー-熊 瞑想 瞑想カウンター1個につき+1/+1の修正を受ける。 2/2
火炎魔導師 (1)(R) クリーチャー-魔術師 瞑想 瞑想カウンターを1個取り除く,T:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはそれに2点のダメージを与える。 1/1
巨大ワーム (3)(G)(G) クリーチャー-ワーム 瞑想 トランプル 瞑想カウンターが3個以上置かれていなければ攻撃やブロックに参加できない。 7/6
2010/04/15(木) 19:12:50
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201 : |
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鬼識
おっと、放置してから書き込んだので自動でログアウトされていたようです。 上は自分です。
2010/04/15(木) 19:13:49
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202 : |
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f.m.cross-beam
毎度お疲れ様です。下に早速意見を。
◆継承 【案1-b】どんなコストであれ、起動型能力を持っていれば付けてもよい →まず、案1で。継承される能力の制限については緩くていいかな、と思いました。 その中のバリエーションとして、生け贄やタップ能力を付与するクリーチャーをも織り交ぜる、という。
◆瞑想 【案2】瞑想X(このカードは、瞑想カウンターがX個置かれ、タップ状態で戦場に出る。このパーマネントがアンタップする際、代わりにその上の瞑想カウンターを1つ取り除く。) →前に書きましたが、発案者としては、案2がすっきりしてていいな、と思います。 しかし案exも面白いんですよね…。迷いました。
◆世界樹 【案1】世界樹が既に存在し、守護する →様々な話し合いがなされていましたね。僕は、ゲーム的にこれが一番やりやすいかな、と思います。 当初の通りクリーチャーを育てるってことで。
2010/04/15(木) 20:38:27
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203 : |
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159
かなーり久しぶりに来ました。
近しい情報だけ今追ってみたんですが……
なんというか芸術から離れてないですか?
(それとも芸術というキーワードはもう捨てられた?)
能力語にしてももっと芸術の専門用語が欲しいかなと思います。
例えば、今ぱっと考えてみたところでは
連弾:同じ名前のカードを同時に使うことにより別個に使うよりも大きな効果が発生する。
例 連弾ショック 赤 2点ダメージ 連弾:2枚で計6点ダメージ
とか。
じゃないと世界観よりも根底にあるはずの「芸術」が薄れてしまいます。
種族にしても、どう考えてもゴブリンは芸術的じゃない。
かなり今更な発言なので、めんどうなら無視してくださって結構です。
2010/04/15(木) 20:50:58
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204 : |
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鬼識
◆継承 案1-bで。 マナのみの能力を付加することに特に問題があるとは思えません。 継承する側のデザインで調整もできますし、バランスを壊すこともないかなと思います。
◆瞑想 自分の案ですが、>>200の瞑想案か、瞑想2ですかね。 単純なデメリットとしての瞑想は、 少し芸術というフレーバーから外れている気もします。ゲーム的にはありだとは思うのですが。
少し問題に思ったのは、継承も瞑想もおそらく芸術家が持つ能力だという点です(世界樹もですね)。 赤白は両方ありましたが(エンチャント化:芸術 花火:芸術家 徴用:どちらにも使える)、 青緑の芸術は能力(メカニズム)を持たないの?と疑問に思います。 どちらかというと、地味勢力の芸術こそ、古典的なイメージで、同じ能力を持つような気がするのですが。
今更ですが、青緑のクリーチャーはどんな能力を持つの?ではなく、青緑の芸術派どんな能力を持つの?という視点も大事だったかなと思いました。 後、パーマネントが多いほうが良いという陣営にするなら、それっぽい能力も1つは欲しいかもしれませんね(呪文側で案がいくつか出ていますが)。
◆世界樹(まあ名称は仮として) ・世界樹を守る 守るになる場合、芸術との関連性が見えないため、 無理してこれを採用しなくても良いかなと個人的に思いました。 芸術の世界で「世界樹を守る兵団が存在する」事を説明するのは、個人的には難しいと思います。
・世界樹を育てる こちらはまだ園芸という芸術である?と言う説明があるので、 エルフ等の芸術としては納得できる部分があるかなとは思います。 しかし、今これに採用するならば、補欠案くらいで、以降のノークリーチャーの能力が余り出なかったときに採用くらいのレベルで良いと思います。
結論、元々の園芸としてのフレーバーを重視しないのであれば、 世界樹のメカニズム自体を採用することに賛成できません。 補欠案として、案2に1票かなと思います。
メカニズムは面白いので、芸術というテーマでなければ、採用されたとは思うのですが・・・
(last edited: 2010/04/16(金) 06:36:13)
2010/04/16(金) 06:34:06
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205 : |
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awa
◆継承 【案1-b】でひとまず作ってみて、テストプレイ期間中に何かとんでもないコンボが見つかったり、容易にゲームバランスを崩してしまうようなら【案1-a】に限定する、で良いのではないでしょうか。
◆瞑想 【案2】テキストが一番すっきりしており、地味な能力のイメージが強かったアンタップ能力がフューチャーされるかもしれないので(カウンターを取り除くことで誘発される効果と強力なシナジーを形成できる)。 ただ個人的に【瞑想】という名称だと『芸術家がひとつの作品を作り上げるのにじっと構想を練っている』みたいなイメージを持ってしまうので、この能力を芸術家ではなく芸術作品自体に持たせるなら違う名称でも良いかなと思います。 できれば赤白の【徴用(即興)】と対になる言葉で(パッとは思いつきませんが。すみません)。
◆世界樹 【案1】 >>198 ダグルスさんの世界観がとても幻想的で美しいですね。 土地の案は非常に面白そうだと思いました。 土地操作は緑青は得意ですしMtG的にも合ってますね。
2010/04/16(金) 06:44:18
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206 : |
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鬼識
>>205 >瞑想 自分も、瞑想はうまく名前を変えれば、芸術側につけれそうかなと期待しています。
個人的に、完成に時間がかかる芸術である。や、伝統・歴史・時間が積みかさなかって芸術になった。というフレーバーが合うと思うので、 ・カウンターが減る場合:作成 製作 建築 構築 完成 ・カウンターが増える場合:積暦 伝統 なんか思いつきました。 乗るカウンターは、時間カウンターが合いそうな気がします。
2010/04/16(金) 06:56:12
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207 : |
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鬼識
追記。
赤白投稿を見てて思ったのですが、 第0回投稿の中身とかに余り触れられてないのがちょっともったいないなと思いました。 他の皆さんにも、ちょっと見返して、その人がこれはありだな。と思ったものを、調整したのを投稿したりしてもらうのもありかなと個人的に思いました。 もちろん、強制でもないですし、新しい投稿を妨げたいわけでもないですが。
思いつき2 芸術性を得たり失ったりが赤白青と多岐に渡っていますが、各陣営専門を決めるか、どっちかの陣営だけに絞ったほうが良いのではないかなと思います。 世界観的に芸術であること。は結構重要なことで、ゲーム的に意味があることだと思うので、ころころ変えれちゃうとどちらから見ても面倒なことになるかなと思ったりします。
(last edited: 2010/04/16(金) 07:04:44)
2010/04/16(金) 06:59:21
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208 : |
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awa
>>206 鬼識さん 『完成までに時間のかかる芸術』というが個人的にすごくイメージにピッタリだと思いました。 【描きかけの絵画(でも超大作)】や【彫っている途中の彫刻(でも超大作)】こういうことですよね? 能力名は、そのイメージから【未完】【未達】なんかの単語が私は思い浮かびましたが、【即興】の対義語にあたるものがあればそれがベストだと思います。 しかしどの対義語辞典にも載ってないんですよねえ…。 うーむ。
>>207 思いつき2 私もどちらかの陣営だけにしたほうが良いと思います。 そうなると『古い物を否定して、新しい物を作り出す』側である赤白陣営の能力としたほうが良いのではないでしょうか。 黒に限っては『芸術の否定』はOKということで。
(追記) このセットで全体の何割ぐらいが「芸術的」になるんでしょうかね。 投稿されたカードを見るに、「芸術的でない」カードがこのままでは極端に少ないように思います。
(last edited: 2010/04/17(土) 03:11:34)
2010/04/17(土) 01:23:17
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209 : |
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ダグルス
>>206 作成、製作などを思い浮かべると、これはアーティファクトもしくはアーティファクト・クリーチャーが持つものとするとイメージできますね。 プレーヤー(プレインズウォーカー)がこつこつ作り上げる。この次元では私たちも芸術家!?
以下、蛇足的思いつき。
製作X{-(C)}(このパーマネントは、製作カウンターがX個置かれた状態で戦場にでる。あなたのアップキープの開始時に、{好きなだけ(C)支払ってもよい。そうしたならば、}製作カウンターを1つ取り除く。最後の1個を取り除いたとき、このパーマネントは完成する。
{}の中は、コストありの場合。この場合は、累加アップキープの逆みたいですね。
たとえば、 ガラクタノーム(3) アーティファクト・クリーテャー-ノーム 製作3 ガラクタノームが完成したとき、ガラクタノームの上に+1/+1カウンターを3つ置く。 1/2
利点としまして、「タップ状態でない」ので戦闘にも参加できます。瞑想が起き上がる前でも後でも除去等の対処の仕方がそんなに変わらないけども、この場合は『完成する前に』対処したくなるところですかね。
クリーチャーでないとすると、 「△△が未完成ならば、(小効果)。△△が完成しているなら、(大効果)。」 とかいう形も可能です。
このパターンは別の機会にでも。
蛇足の蛇足。 自分の勝手な考え方ですが、 赤白vs緑青vs黒の小さな小さなコンセプトに 「誘発型能力」vs「起動型能力」vs「常在型能力」 というのがあります。
(last edited: 2010/04/17(土) 02:11:48)
2010/04/17(土) 01:48:22
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210 : |
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名も無き者
すいません、クリーチャー投稿フェイズじゃないのを失念していました。
2010/04/18(日) 02:15:26
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211 : |
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鬼識
継承の話が多いので、継承について思いついたものを。 (クリーチャーなのでこちらに)
・継承時パワーアップ効果 エルフの講師 (G) クリーチャー-エルフ 継承 T:あなたのマナ・プールに(1)を加える。これが継承されていた場合、代わりに好きな色のマナ1点を加える。 1/1 「我が技未だ完成にいたらず。我が弟子に完成を託す。?エルフ最後の言葉?」
・そもそも継承されてないと使えない能力 - 条件に継承されいる場合がある 「この能力は継承されている場合のみ起動できる。」 - 継承しないと普通は発動コストが支払えない 瞑想を持たないクリーチャーが「継承」と「瞑想カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに(1)を加える。」などを持つ。
>>208 それですね。 自分は更に砲弾の弾の様に、準備に時間→効果→また準備時間。というパターンもあると面白いかなと思います。(芸術で言うと劇とかでしょうか) 「未完」は中々分かりやすい名前ですね。その場合は「未完X(X個の時間カウンターが置かれてタップ状態で戦場に出る。アンタップする場合、代わりに時間カウンターを1個取り除く。)」とかですかね。 凄い待機っぽいw
>芸術で無いカード ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/04/18(日) 02:48:17)
2010/04/18(日) 02:34:19
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212 : |
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awa
カード投稿スレにていろいろ面白い物があったので支援。
>>194 名も無き者さん これは面白いですね。 他の方々もおっしゃっていますが、前から順番に処理していくと徐々に強くなるようなものがうまくデザインできればいいなあ。 これはデザイナー魂が揺さぶられる。
>>197 f.m.cross-beamさん《落選》 効果とカード名が非常にマッチしてますね! やっぱネーミングセンスって大事。
>>201 名も無き者さん《知の巨人》 能力とFTが素敵です。 彼の最高の弟子を是非見つけてあげたい。 その他のカードも面白いなあ。
ここからはメカニズム作成スレ。
>>209 ダグルスさん 赤白vs緑青vs黒が実は「誘発型能力」vs「起動型能力」vs「常在型能力」となっているのは面白い。 これからは私もそれを意識してみよう。
>>211 鬼識さん【未完】 自分で言っておいて何なんですが、能力名はやはり鬼識さんの提案されていた【完成】とか【構築】のほうが良いかなあと思いました。 そしてカード名のほうを「未完の…」にすると。 カウンターを取り除く行為が、作品の完成に向けてこつこつ作業している感じに似ていると思いましたので。 どうでしょうか。
・赤白「一般人から見たらただの爆発だが、私はこの爆発を芸術に変えることができる!」 ・青緑「私の技を受け継ぎなさい。そしてそれを更に磨きなさい。」
このコンセプトは重要ですね。 はやくゴブリン達に素敵な(他の人達からしたらハタ迷惑な)花火を揚げさせてやりたい。
(last edited: 2010/04/18(日) 07:54:46)
2010/04/18(日) 07:52:31
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名も無き者
未来石はクールなデザインですね。マローっぽい。
黒のクリーチャーのpickですが、有力なカード、メカニズムって何がありましたっけ?
2010/04/25(日) 02:21:00
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214 : |
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はく
大変遅くなり、申し訳ありませんでした!
黒のメカニズム提案と、青緑のメカニズム確定、暫定Pickを同時に行います。
【黒のメカニズムについて】
黒のメカニズムは一つに絞っていきたいと思います。
◆《感染(○○○)》
【(あなたがコントロールする)○○○が戦場から墓地に送られる場合、あなたはそれに、このクリーチャーがエンチャントされているかのように扱っても良い。その後、このクリーチャーを生け贄に捧げる。】
【(あなたがコントロールする)○○○が戦場から墓地に送られる場合、あなたはそれに、このクリーチャーがエンチャントされているかのように扱っても良い。】
○○○には「黒のパーマネント」「クリーチャー」といったカードを。「ネズミ・クリーチャー」とかいう形式もありかもしれません。 //書式が非常に微妙。能力がどうのこうのと書くよりは綺麗に纏めたい、というのが本音です。これでも挙動は問題ないでしょうか?
イメージとして、自分は病気やウィルスの保菌者で、特定の者へ菌(PIG)をうつす、といったところ。
上の()内を含めない案を【案1-a】、含めた案を【案1-b】、 下の()内を含めない案を【案2-a】、含めた案を【案2-b】とします。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/04/26(月) 22:27:36)
2010/04/26(月) 22:26:32
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215 : |
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f.m.cross-beam
はくさん、大量の提案やpick、お疲れ様です。
◆感染 【案1-b】に賛成します。 あるいは【案2-b】を採用し、随時「このクリーチャーが感染したとき生け贄に捧げる」と書いたり書かなかったりで調整してみる、みたいな。いや長い。
◆青緑メカニズム この3つで異論ありません。世界樹が惜しいですが…枠的にも現実的にはしょうがありませんね…。 「制作」という名前も芸術に合っていていいと思います。
ちなみに、青のアンコモン「土」が強い気がします。タコとドレイクと亀のやつです。(2)(青)(青)または(3)(青)なんてどうでしょう。
2010/04/27(火) 21:43:58
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216 : |
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awa
皆さんお久しぶりです。 時間がないのでひとまず挨拶だけ。
はくさん、Pickお疲れ様です。 あと「土」の採用ありがとうございます。 バランス的に私は問題ないかと思いましたが、やはり実際にこれでデッキを組んでみて、テストプレイしてからの調整が必要なんでしょうね。 【世界樹】は私も世界観が非常に好きだったので残念ですが、カード枠と時間的なことからしょうがないですね。 世界観としてフレーバーだけでも残すか、次のエキスパンションへの伏線としてアイデアを温めておくかしたいです。
セット全体の形がようやく見えてきましたね。 わくわくします。 他にもいろいろと言いたいことはあるのですが、ひとまずこの辺で。
2010/04/28(水) 00:31:04
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ダグルス
pickお疲れ様です。 ◆感染…蔓延じゃないですか?
「他のネズミが戦場から墓地に置かれたとき、《》を生け贄に捧げる(捧げてもよい)。そうしたならば、ホニャララする。」 「《》が戦場から墓地に置かれたとき、ホニャララする。」
↑の2文を持つのと挙動はどう違うんですか?正直よくわからないです。 黒のメカニズムを絞るならそれこそ「感染」のほうが好みです。
◆青緑 投稿時に継承は盛り上がりましたね。イメージ・能力ともに全く問題ないと思います。テキトー投稿に素敵な名前を付けてくださってありがとうございます。
「制作」に関してはもう少しカードを増やさないといけませんね。それと細かいですが「製作」と「製作」どちらのほうが適切なんでしょうね?
「土」…遠い昔の土が全然使われなかったのを考えると、投稿時にも提案した「アップキープごとにこねなおす」ことをしたいです。 《クローン》よりも《ヴェズーヴァの多相の戦士》のほうが使われましたよね?
(last edited: 2010/04/28(水) 01:54:37)
2010/04/28(水) 01:54:23
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218 : |
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はく
>>f.m.cross-beamさん
青アンコの土は……最近のカードを見てバランス調整したつもりですが、やっぱり強いですかね。 でもこれ4マナだと全く使われないような気もするんですよね……モードは難しいです。
>>ダグルスさん
感染、確かに元の提案では蔓延でしたね。感染自体も案として挙がっていたのを失念していました。 蔓延という言葉だと全域に病気なりがはびこってる、というイメージがあるので、 特定の色・クリーチャーのみに病気をうつすというイメージを持たせるためにこの能力を《感染》としました。
エンチャントされているかのように、としたので、実際にはエンチャントされてません。(そういう書き方のつもりでしたが……挙動おかしい?) 【案1】では、誰か(クリーチャーA)が死ぬついでに自分(クリーチャーB、感染持ち)も死に、 クリーチャーBのPIG能力を2倍使える、というデザインになっています(AにBのPIG能力を感染させています)。 【案2】では、クリーチャーBが死なないだけです。Bがある種のPIGを付与するロード的存在になります。
>>黒のメカニズムを絞るならそれこそ「感染」のほうが好みです。
元案の、デメリット能力を相手にも与えるというものでしょうか? 感染カウンターの方でしょうか?
>>「アップキープごとにこねなおす」
それは考えました……が、どういった書式になるのか分からないので取りあえず保留しました。 あとリミテッド的なバランスも考えると、捏ね直すというのは汎用性が高すぎ……ではないかと。 レアのみに付与する、捏ね直す際に何らかのコストを要求する、といった条件があれば無くもないとは思います。
2010/04/28(水) 02:51:30
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219 : |
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鬼識
お疲れ様です。
>土 以前、構築では土は使われにくい。という意見が出ていたため、何とか上手いカードにしたいですね。例えば、特定のデッキでサポートする側とサポートされる側の両方になれることや、序盤と終盤で違うモードを使える感じ(分割カードのクリーチャー版のような)にできれば使われるのではないかなと思いました。 また、専用サポートも作ればいけるかもしれません(中々バランスが難しいですが)。
陶芸家 (1)(G) (G),T:土1つを対象とし、それのモードを変更する。 2/2
窯人 (G) 窯人が戦場に出たとき、土1つを対象とし、釉カウンターを1個置く。釉カウンターが置かれたパーマネントが破壊される場合、代わりに釉カウンターを1個取り除き、それは破壊されない。 0/1
レアのみ捏ね直せるというのは面白いですね。レアっぽさが出ると思います。 アップキープに捏ね直す書式は、「あなたのアップキープ開始時、それは上記のうち、あなたが選んだ1つになる。」では、再現できないですかね?
個人的にはリミテッドで強くても構築レベルで無いならば不要だと感じるので、構築レベルであってほしいですね。 具体的には、色拘束が強くなるくらいで同じマナレベルのクリーチャーであったり、テキストが長くなりますがちゃんと能力を持っていてほしいと思います。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/04/28(水) 05:51:41)
2010/04/28(水) 05:44:11
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220 : |
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鬼識
>感染 非感染持ちが戦場から墓地に置かれたとき、戦場に存在する感染持ちの感染が誘発するのでしょうか? その場合、感染持ちが複数いると凄いことになるような気がするので、対策があったほうが良いかなと思いました(特にロード型の場合)。 個人的に感染持ちが落ちたときに効果がある方が感覚的かなと思いました。 例えば、テキストは憑依を参照して。
感染A「これが戦場から墓地に置かれるたび、クリーチャー1体を対象としてもよい。そうした場合、これをそれに感染させた状態で追放する。(その後、それを生贄に捧げる。)」 …連鎖不可能 感染B「これかこれが感染しているクリーチャーが戦場から墓地に置かれるたび、クリーチャー1体を対象としてもよい。そうした場合、これをそれに感染させた状態で追放する。これが既に追放されている場合、代わりにこれはそれに感染する。(その後、それを生贄に捧げる。)」 …連鎖可能
共通テキスト「これかこれが感染しているクリーチャーが戦場から墓地に置かれるたび、ほにゃららする。」 感染したクリーチャーが直ぐに墓地に落ちないならば、「これが感染しているクリーチャーはほにゃららである。」も可能。
感染持ちが戦場にいた方がゲーム的に良いのであれば、そちらでも良いと思うのですが、こちらではなくそちらにした理由などがあれば教えていただけると幸いです。 また、小さなことですが、感染持ちが戦場に落ちるタイプにしますと、呪文に感染をるとせることも可能になるかなと思います。
追記:よく考えるとただの憑依ですね。
感染が黒のメインになると、黒は数を出して自爆する感じのデッキになるのでしょうか。となると、トークン生成などのカードやリクルータが入りそうですし、以前出ていた、ネズミの数を参照するシリーズとかも入っても面白いかなと思いました。
ネズミ…数が多いと強い 感染している人や動物…PIGをばらまく
みたいな。配分によってメインにもサポートにもなれますし。
(last edited: 2010/04/28(水) 05:57:54)
2010/04/28(水) 05:51:56
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f.m.cross-beam
>>218 あー…確かに4マナだと重いですかね。実用性という面からはやはり(1)(青)(青)がちょうど良さげですね。
>>219 レアだけアップキープに変化するようにするとまた強いですね。実用的で。
《瑠璃色の土》 (3)(緑)(青) 芸術的アーティファクト・クリーチャー―エレメンタル [レア] 瑠璃色の土が戦場に出るに際し、それは「飛行と被覆を持つ4/4のエレメンタル・クリーチャー」「「瑠璃色の土が対戦相手にダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引く」と「(G):瑠璃色の土を再生する」を持つ5/5のエレメンタル・クリーチャー」「「(T):起動型能力1つか誘発型能力1つを対象とし、それを打ち消す。」を持つ3/3のエレメンタル・クリーチャー」のうちあなたが選んだ1つになる。 あなたのアップキープの開始時に、瑠璃色の土は上の3つのうち、あなたが選んだ1つになる。 0/1 ↑ちなみに、他の領域でP/Tを参照された時にややこしいことにならぬよう、P/Tは0/1か何かに定義しといたほうがよいかと思われます。
あるいは、「(1)(青)(緑):瑠璃色の土は上の3つのうち、あなたが選んだ1つになる。」みたいな能力でもいいですかね。
2010/04/28(水) 21:39:05
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222 : |
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ダグルス
>>218 【案1】「他のネズミが戦場から墓地に置かれたとき、《》を生け贄に捧げる」「他のネズミか《》が戦場から墓地に置かれたとき、ホニャラする」 もしくは 「《》が戦場から墓地に置かれたとき、ホニャララする。」「他のネズミが戦場から墓地に置かれたとき、《》を生け贄にささげ、代わりにホニャララ×2をする」
【案2】「他のネズミか《》が戦場から墓地に置かれたとき、ホニャララする」
こういうことですか?理解が悪くてすいません。。。
もう1つのは、僕が好きな「感染」はデメリットを移すほうですね。 こちらなら温めてたのがあるんですよ。。。蛇足で申し訳ないんですが、僕が考えた【蛇足感染】
蛇足感染[コスト] このカードを唱える場合、あなたはそれのマナ・コストではなく[コスト]を支払ってもよい。 このパーマネントが戦場に出るに際し、それの蛇足感染コストが支払われていた場合、このパーマネントは対戦相手一人のコントロール下で戦場に出る。
「あなたがコントロールする他のクリーチャーは-2/-2の修正を受ける」とかを押しつけるイメージです。wiki内の《Evil Presents》からアイデア調達し、想起の文を拝借しました。特にコストを定めずに戦場に出るに際し、どこのコントロール下に置かれるのかでもアリ。
追記。pickされたカードを見直してたのですが、全体的にP/Tが小さいので後で底上げ調整したほがいいかもです。
(last edited: 2010/04/30(金) 23:49:03)
2010/04/29(木) 02:04:20
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daze
こんばんは。感染についてテキスト面で案を。
感染(条件)【(いろいろな条件…)○○○が戦場から墓地に置かれる場合、あなたはそれをこのクリーチャーが感染させることを選んでも良い。(その後、このクリーチャーを生け贄に捧げる?)】 + 「このクリーチャーが戦場から墓地に置かれるか、カードを感染させるたび…」
強制生け贄のないタイプだと疫病使いのようだなぁ。 「感染している」ことをマークにして拡張するのも可能かもですね…
(last edited: 2010/04/29(木) 02:56:05)
2010/04/29(木) 02:44:24
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ダグルス
現在の黒の非クリーチャー・カードをいろいろ考えてはいるのですが、【蛇足感染】関連のものしか浮かばないのでこちらに書き込みます。せっかくのオリエキだし、少し【蛇足感染】をおしてみたいとも思います。 ネーミングセンスないので省略系
《蛇足感染1》(B)(B)(B) クリーチャー-ネズミ・ホラー あなたのコントロールする他のネズミは+2/+1の修正を受ける。 あなたのコントロールする他のネズミでないクリーチャーは、-2/-1の修正を受ける。 蛇足感染-(1)(B)(B) 2/3
《蛇足感染2》(2)(B)(B) クリーチャー-ネズミ・ホラー あなたのアップキープの開始時、芸術的パーマネントを3つ生け贄に捧げる。 蛇足感染-(2)(B) 5/4
《蛇足感染3》(B)(B) クリーチャー-ネズミ・ホラー あなたがコントロールするクリーチャーは装備できず、あなたは装備品を唱えられない。 蛇足感染-(B) 3/1
《蛇足感染4》(3)(B) クリーチャー-ネズミ・ホラー 沼渡り 各対戦相手のコントロールするクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに、沼渡りを持つ。 蛇足感染-(1)(B),カードを1枚捨てる。 6/6
他にも能力だけならば「あなたのコントロールするクリーチャーが攻撃に参加するたび-1/-1の修正を受ける。」「あなたのアップキープの開始時、1点のライフを失う。」など。
《勝利条件》(2)(B)(B)(B) エンチャント あなたのアップキープの開始時、あなたがオーナーであるパーマネントを対戦相手1人が7つ以上コントロールしていたとき、あなたはこのゲームに勝利する。
《感染奪い》(2)(B) ソーサリー あなたがオーナーであるクリーチャー1体を対象とし、それのコントロールを得る。 カードを1枚引く。
《悪魔の交換》(3)(B) ソーサリー あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを対戦相手1人のコントロール下で戦場に出す。その後、その対戦相手はそのプレーヤーの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、あなたのコントロール下で戦場に出す。
(last edited: 2010/05/01(土) 00:33:15)
2010/05/01(土) 00:26:03
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鬼識
>蛇足感染 クリーチャーの質が良く、デッキによっては自分へのデメリットは無いので、 相手に渡さずに自分で使うのもありかもしれませんね。 相手に渡すことを前提にデッキを組むのは、かなり壁でも無いと瞬殺されそうですし、バランスが結構難しそうですね。
クリーチャーを相手に渡してしまうのは結構なデメリットですし、ちょっとのリターンでは微妙だと思うので、無力化した状態でプレゼントできれば良いかもしれません。また、直接相手に渡すのではなく、死んだら相手にプレゼントというのはどうでしょうか。
蛇足感染 [コスト] (蛇足感染コストを支払う:クリーチャー1体を対象とする。これはエンチャント(クリーチャー)を持つオーラになり、それにエンチャントされる。それのコントローラーはこれのコントロールを得る。蛇足感染はこれがあなたの手札に存在する場合のみソーサリーとして起動できる。)
黒によくあるデメリットエンチャントになるクリーチャーというイメージです。エンチャントな分破壊もされやすいですし、相手に渡すデメリットは減るのではないかなと。
蛇足感染 (これが戦場から墓地に置かれたとき、それがクリーチャーであれば、クリーチャー1体を対象とする。これはエンチャント(クリーチャー)を持つオーラになりそれにエンチャントされる。それのコントローラーはこれのコントロールを得る。)
こっちは普通に自分で出せる分、オーバーパワーになってしまうのが問題ですが。
2010/05/01(土) 01:03:59
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第二波
皆さん、お疲れ様です。 色々メカニズムも決まってきたようで、面白そう。 ちょろっとだけ参加させてください。
>>214-221 >土をこね直す 一番手間が少ないのは《ちらつき》なんですが…まぁ、色々不都合は多いですよね。 《多相の戦士》《サーペイディア諸帝国史、第七巻》を参考にするのが、テンプレート上では望ましいんですが、スペース足らないだろうし。 『モードを選ぶ』とか『上の3つから』みたいのは、まぁ、齟齬なく伝わるから大丈夫…かな…?
《ヴェズーヴァの多相の戦士》の変異経由ってのは、テキストの簡便さも含めて巧いやり方でしたねぇ。
>継承 細かい話なんで、今でなくてもいい気もしますが…。 >>214の定義だと、若干曖昧なところがあるので確認させてください。 すでに通過した議論だったらスミマセン。
・カードに印刷された起動型能力“以外”も与えたいのか。 ・能力の継承に期限(カードが追放されている間)を設けたいのか。 ・継承を持たない一般のパーマネントに「継承を与える」ようなカードを想定するか。
いかがでしょうかね。
2010/05/01(土) 22:02:48
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鬼識
>>224 黒マナのみの支払いで強化はいいですね。 凄い使えそうな気がします。 リミテッドでは黒単色なんてありえないので普通の強さですが、 構築では強いというのもリミテ専用カードを作らなくて良くなりますしね。
>(1) 「この呪文を唱えるために支払われたマナがすべて(B)である場合、」 とかで(1)も無理になるのではないかと思います。
2010/05/02(日) 03:18:48
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228 : |
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鬼識
また、思い付きを。
>黒 蔓延や感染は黒の特徴である病気にかかった人や病気のもとを持つものが持つ能力だと思います。 おそらく、ネズミも多少は入るでしょうが、黒の主要種族がネズミなら、ネズミ専用のメカニズムがあっても良いのではないかなと思います。 どうでしょうか?
>土 ふと思っただけなんだが、最初にあった芸術として、演劇があまりカードに絡んでない感じなので、土を演劇にするのはどうでしょうか?(赤白っぽい気もしますが) 演劇だと、あるクリーチャーが他のクリーチャーになったりする能力が似あうのではないかなと。 恐らく、土であることに意味があるっぽいので、無理だとは思いますが。
>芸術 今、どんな芸術がカードになりそうなのか整理しておいた方が良いかもしれません。 ちょっと芸術の種類が少ない様な気がします。予想ですが。 花火と土くらいかなと。
>>226 カードに書かれていない能力を与えるというのは、具体的にどういうことでしょうか? 墓地に行く前に継承やオーラとかで持ってた能力なのでしょうか? 個人的には、「追放されている限りその時点でこのカードが持つ起動能力を継承者も共有して持っている扱い。」という処理になるのが分かりやすいと思います。 追放領域を離れたら継承終了で良いのではないかなと。 一般はカードとして作ると挙動が面倒な感じではありますが、面白そうなので有りが良いと思います。
(last edited: 2010/05/04(火) 05:55:39)
2010/05/04(火) 05:51:43
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229 : |
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第二波
>>228 >カードに書かれていない能力を与える 「継承を持つパーマネントが戦場を離れる直前に持っていた能力(最後の情報)」を参照するのか、 「継承を持つカードが、追放されている今現在に持っている能力」を参照するのか、というつもりでした。
ホント細かい話で恐縮だったんですが、>>214を見ると、 >継承しているクリーチャーは“このパーマネント”が持つ全ての起動型能力を得る。 となってましたので、ミス/意図的のどっちなのかな、と。
まぁやっぱり記憶問題の壁がブ厚いので、カードに書かれた能力のみを持たせるのがスマートだろうと思います。
ちなみに、>>226で言うところの「継承を与える」ことを睨まないなら 誘発型能力と常在型能力に分ける格好にすると、ルール整備上は楽チンでしょう。 ただしこの場合、追放されているカードが継承を失うと機能停止します。
「このパーマネントが(戦場から)いずれかの墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。このカードをそのクリーチャーに継承している状態で追放してもよい」 「このカードに継承されているクリーチャーは、このカードが持つすべての起動型能力を持つ」
「継承を与える」ことを睨むならば、単純に誘発型能力の中にちょっと長めに書けばOKだろうと思います。
「このパーマネントが(戦場から)いずれかの墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。このカードをそのクリーチャーに継承している状態で追放してもよい。このカードが継承されている限り、そのクリーチャーはこのカードが持つすべての起動型能力を持つ」 またはもっと簡単に 「このパーマネントが(戦場から)いずれかの墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。このカードを追放してもよい。このカードが追放されている限り、そのクリーチャーはこのカードが持つすべての起動型能力を持つ」
ちと慌てて書いたんで端々がいい加減ですが、大体こんな感じかなぁと。
まぁ、どっちにしたって注釈文は変わらないでしょうし、後から切り替えられるレベルの話ですんで、カードを作りながら微調整していけると思います。
2010/05/04(火) 22:28:57
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230 : |
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鬼識
後半の案は、それが追放領域で継承を持つかどうかに関係なく、 能力を与えている。という設定でしょうか。 継承を失なわせるカードなんてそうそう出ない気もしますし、 失なわせるなら「追放領域にあるカードを墓地に置く」で疑似的に失なわせることが可能なのですよね… ということは、追放中に継承を持つことは参照する必要が無いのでしょうか…
>ちなみに、>>226で言うところの「継承を与える」ことを睨まないなら… 整備上の違いは分からないのですが、 継承を与えるカードについて、 戦場にいるときに継承を与えつつ墓地・追放にいっても継承を持ち続けるようにしておけば、継承自体の説明は前半の案で行けるのではないでしょうか。
クリーチャー1体を対象とする。それは継承を得る。それは継承により追放されたことによっては継承を失なわない。
墓地に置かれたとき、この能力によって得た継承により追放される →後半効果により追放領域でも継承を持ち続ける テキストが非常に面倒ですが… (そもそも動作するのか?継承のルール的に継承持ちが継承している限り、継承を失なわせる効果以外では継承を失なわない様にしておけば良いのでしょうか?)
(last edited: 2010/05/05(水) 13:59:43)
2010/05/05(水) 13:58:38
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231 : |
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第二波
>>230 >後半の案は、それが追放領域で継承を持つかどうかに関係なく、… はい、そうです。 逆に言えば、>>229の前半の案は、継承の一部が追放領域で働く常在型能力になっている点がポイントということです。 これによって、前半案は憑依とほとんど同じ挙動になります。
>整備上の違い これは単純に、私が、ルールは「正しい挙動を、簡潔に解りやすく」作るのが重要だと考えているからです。 後はまぁ、考えもしなかったエラーが起こったときに、元が簡潔だと修正しやすいですし。
>戦場にいるときに継承を与えつつ墓地・追放にいっても継承を持ち続ける できないとは思いませんが、ちょっと面倒ではないでしょうか。 面倒の割りに、得られるメリットが薄い、という気がします。
さて、意図的に継承を与えるカードを作る以外にも、同様の問題は生じ得ます。 例えば《姿分け》とかですね。
個人的には、継承については、土台の構想がしっかりしていますし、過去のカードから遠く離れたシステムでもありませんから、 「実現したい挙動」と「起こって欲しくないこと」を決めて、それからルールの詳細を決めるんで大丈夫だと思ってます。
(last edited: 2010/05/05(水) 21:56:11)
2010/05/05(水) 21:53:41
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ダグルス
鬼識さん、遅レスですがひとりよがりな【蛇足感染】にレスありがとうございます。 これは非常にバランス調整が難しいですが、無理に能力をいじらずP/Tや他の基本的な能力で補えばいいし、それでも無理なら「(2)(B):《》生け贄に捧げる。この能力はオーナーのみ起動できる。」で十分だと思います。
GWは個人的にとても忙しく、黒の非クリーチャーが延長されているのはたいへんありがたいと思います。単色推奨もとてもいいと思いますが、自分は全然思いつかない。
少し前に自分がドアホなレスを繰り返した元の【感染】について。 どうにも「PIGをうつす」能力が>>222の【案2】で収まると思うのでわざわざ【感染】なんて付ける必要もないと思います。 どうしてもこの能力で頑張りたいのなら、鬼識さんもおっしゃってますが、【継承】と同様の挙動にするほうがいいでしょうし、それはもう完全に【憑依】の拡張でしかありません。 しかし、まだ頑張る。このままでは終わらない!となると… キーワード能力ではなく、能力語として【感染】を残し、
《》(C) クリーチャー-ネズミ 感染-《》が戦場から墓地に置かれたとき、ホニャララし「《》が墓地にある限り、(クリーチャーの括り)が戦場から墓地に置かれたとき、ホニャララする」を持つ。 P/T
こんな感じでいかがでしょうか?ポイントは感染源である自身が先にPIGを誘発させるところ。さらにそのPIGを誘発させないと感染能力を持たないところです。 しかしながらそういくつもPIGを作れないでしょうし、レアリティ別サイクル程度で抑えておくのが無難かなと思います。
ガン否定してしまって申し訳ないです。
2010/05/07(金) 01:47:32
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ダグルス
雑談の方でテキスト案を出してしまったのでこちらに投稿し直します(補足も)
《ショック花火師》(2)(R) エンチャント・クリーチャー-オーラ・ゴブリン エンチャント(芸術的パーマネント) エンチャントされているパーマネントがタップされたとき、そのコントローラーは、それを生け贄に捧げ、《ショック花火師》はクリーチャー1体はプレーヤー1人を対象とし、それに2点のダメージを与える。 2/2
投稿し直しながら、、、自分はつくづくまとめるのが遅いというのと、皆様とずれたところにいってしまうなと思います。
「破壊する」だと「破壊されない」ヤツで何度も誘発できてしまうので「生け贄」にしてみました。あとは見ての通りオーラになってます。すっきりさせることだけを念頭に置いたらこうなってしまって……火薬カウンターを私の頭に乗せてください。。。
2010/05/15(土) 01:18:19
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はく
色々あって一日遅れてしまいましたが、クリーチャーのPickを公表します。
赤白は殆ど以前の通りだと思います。 青緑も個別Pickを追加したくらいで、同じく以前通り。
そして黒ですが……迷走に迷走を重ねている状況です。 試行錯誤している内に、メカニズムも替えざるを得ないという始末。 ここまで悩む事になるとは思ってもみませんでした。まさか黒が最大の難関だったとは……
2010/05/18(火) 00:23:50
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はく
【赤白Pick】
クリーチャー・タイプは、特筆すべきタイプでない限り「その他」と記載。 名前は、その能力からイメージされるものを勝手に仮名として設定。
ここでのPickは、基本的に確定Pickのつもりで記載しています。 但し、今後二周目の投稿によっては、より良いと判断した上で幾つか このPickの中から抜ける・調整されるカードもあるかも知れません。
バランス調整等の意見はいつでも受け付けています。お気軽にどうぞ。
●メカニズム捕捉&足りない部分
左側:現在のPick枚数(左から順にコモン、アンコモン、レアの枚数) 右側:それを受けて、必要だと思われる残り枚数(左から順に同じく)
・白(7,2,2) → (3~5,2~4,3~5) 計21枚から23枚 ・赤(4,6,2) → (6~8,0~1,3~5) 計21枚から23枚 ・多(1,0,1) → (0~1,0~1,0~2) 計3枚から5枚
※多色は前面に押し出すものではなく(芸術品であれば別ですが)、 赤白デッキを組みやすくしたり、足りない部分を埋めるものとします。 ですので、やたらな多色ばかりの投稿は控えて頂くようお願いします。
・《即興》 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/05/18(火) 00:33:31)
2010/05/18(火) 00:24:19
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はく
【青緑Pick】
クリーチャー・タイプは、特筆すべきタイプでない限り「その他」と記載。 名前は、その能力からイメージされるものを勝手に仮名として設定。
ここでのPickは、基本的に確定Pickのつもりで記載しています。 但し、今後二周目の投稿によっては、より良いと判断した上で幾つか このPickの中から抜ける・調整されるカードもあるかも知れません。
バランス調整等の意見はいつでも受け付けています。お気軽にどうぞ。
●メカニズム捕捉&足りない部分
左側:現在のPick枚数(左から順にコモン、アンコモン、レアの枚数) 右側:それを受けて、必要だと思われる残り枚数(左から順に同じく)
・青(4,4,2) → (5~8,0~2,2~4) 計20枚から22枚 ・緑(4,3,2) → (7~9,1~3,2~5) 計21枚から23枚 ・多(0,1,1) → (0~1,0~1,0~2) 計3枚から5枚
※多色は前面に押し出すものではなく(芸術品であれば別ですが)、 青緑デッキを組みやすくしたり、足りない部分を埋めるものとします。 ですので、やたらな多色ばかりの投稿は控えて頂くようお願いします。
・《継承》 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/05/18(火) 00:34:04)
2010/05/18(火) 00:24:33
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はく
【黒Pick】
クリーチャー・タイプは、特筆すべきタイプでない限り「その他」と記載。 名前は、その能力からイメージされるものを勝手に仮名として設定。
ここでのPickは、基本的に確定Pickのつもりで記載しています。 但し、今後二周目の投稿によっては、より良いと判断した上で幾つか このPickの中から抜ける・調整されるカードもあるかも知れません。
バランス調整等の意見はいつでも受け付けています。お気軽にどうぞ。
●メカニズム捕捉&足りない部分
左側:現在のPick枚数(左から順にコモン、アンコモン、レアの枚数) 右側:それを受けて、必要だと思われる残り枚数(左から順に同じく)
・黒(4,1,2) → (6~8,3~4,4~5) 計21枚から23枚
・《疫病》
疫病はネズミ専用、かつ単色推奨のメカニズムです。感染が大元の能力です。 感染のようにカウンターを相手に渡してデメリットを与える能力ですが、 その対象がクリーチャーだけでなくプレイヤーにも拡大したという事、 そしてその感染力は黒マナに依存しているという事が大きな違いです。 ネズミに何か意義を持たせては、と考え、このような形にしてみました。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/05/18(火) 00:34:34)
2010/05/18(火) 00:24:50
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ダグルス
はくさん、pick本当にお疲れ様です。 好き勝手な妄想をくみ取っていただきありがとうございます。
では以下自分の意見です。またみなさんとズレてたらごめんなさい。 【赤白pick】 ◆即興 白=即興+瞬速、赤=即興+速攻ですね。非常にわかりやすくていいと思います。 《火花》は即興と自身の能力がターン終了時に同時に誘発して、スタックに置く順番が自分で決められる形でいいですか?
◆芸術作品・芸術化 芸術化はあと少しパターンを増やすだけですね。アンコモンくらいに対地味陣営を意識した誘発条件のクリーチャーがいるといいかも。 芸術作品の方は、「白のバニラ的な基本的な能力のクリーチャー」に「芸術的」をつけることで作りやすいかな?《芸術的1マナ2/1》《芸術的2マナ2/1山渡り》etc その分カード名をかっこよくしたい。 《超大作》はタフネスを参照するカードとのシナジーに興味があります。唱える条件の緩和、もしくは「防衛」の削除を希望します。
◆花火 もう意見は投稿しましたので割愛。レアにもう1枚カオス」な花火ほしいですね。 あとアンコモンに芸術化と同様対地味用を。
◆その他 コストが2マナに集中してますね。大型クリーチャーを考えねば。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/05/18(火) 03:21:59)
2010/05/18(火) 03:21:22
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鬼識
お疲れ様です。
せっかくなので、いくつか気になった点を。
>>赤白
>《即興》 全体的にいえることですが、メインとなるキーワード能力の割りに枚数が少ないように感じるのですが、どうでしょうか。 もう少し多くても良いと思います。 後、白の《即興》クリーチャーが完全にサポートになっているので、白単色のファッティーがいても良いかなと思います。
後、個人的要望ですが、即興芸術をイメージしているので、 全部芸術クリーチャーくらいであって欲しかったです。 芸術家が入るのはまだ許せるとして、芸術に関係ないものが即興を持つのは世界観的に問題だと思います。
>《救出》 自身を戻せば(W)の数だけクリーチャー呪文を唱えることができます。今は無さそうですが、今後問題になる可能性があるかもしれません。
>《芸術作品》 芸術的パーマネントがほとんどありませんね。もっと数が無いと芸術デッキは作れないと思います(イメージは神河のスピリットくらい)。 基本的にバニラしかいないのなら、いても作られない気もしますが・・・
・芸術作品の増加 or 芸術ではない作品を示すものの決定 ・芸術作品の参照の増加
が必要だと思います。 今は、芸術であっても余り恩恵をうけてない気がするので、付いてる意味が薄い感じがします。
後、自身の芸術家等、当初のピックが消えているのが悲しいですね。バランスのために削除するよりも、芸術性を重視して何とか修整を加えてでもパックに入れたいなと思いました。
>《超大作》 個人的に使われないと思います。 メカニズムは面白いので、もう少し使われるものをスペースに入れたいかなと。
全体的に芸術感が少ない気がするのですが、どうでしょうか? せっかくのパックでメインテーマなのにという気がしてしまうのですが。(バランス的な問題かもしれませんが)
(last edited: 2010/05/18(火) 06:35:38)
2010/05/18(火) 05:42:09
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鬼識
>>青緑
>《製作》 芸術家に持たせないほうが幅が広がると思いますし、ゲーム的にも活躍すると思います。 後、本来一部の能力にしか過ぎなかった誘発能力持ちを中心に考えたのが勘違いだったかなと思っています。 誘発能力を必ず持つ存在であるならば、ただの壊れるソーサリーです。 (本来レアな存在だったはずの誘発持ちについて考える→芸術家というイメージになる→芸術家専用の能力に→P/T低いと言う問題)
個人的要望ですが、最初の案のデメリット効果として扱いたいです。 ・製作があるからP/Tが高い(コモン枠) ・製作があるからマナコストが低い(アンコモン枠) ですね。 例えば、3マナ製作4の6/7ワームがいたりしても良いと思います。
他の幅としては「タップしている限りorアンタップしないこと」に関する能力等も挙がっていましたね。
>《土》 今までと比べると大分使いやすくなってますね。 もうちょっと強くないと構築では・・・という気はしますが。 レベルクリーチャーと比べると、やっぱり地味ですし・・・
こねなおしたときだけ選べる第3のモードとかは面倒ですかね・・・
>芸術的パーマネント 自分のイメージではかなりの枚数存在するイメージだったのですが、 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2010/05/18(火) 06:28:11
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awa
おおお、ついにPick発表されましたね!! はくさん、お疲れ様です! まあ、まずはゆっくり休んでください。 今は時間がありませんので、仕事から帰ったらゆっくりPick作品を見てみることにしよう。 本当にお疲れ様でした!
2010/05/18(火) 06:29:44
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鬼識
>《守破離》 面白いですね。
守は継承で実現できているので、それに関連して破や離をイメージできる能力とかがあっても面白いですね。 (以前出てた案では、継承した後で強くなる能力とか)
《守破離の魔除け》 ソーサリー 以下のモードの内、上からXつから1つを選ぶ。Xは墓地に存在する《守破離の魔除け》の枚数+1。 「守の効果」 「破の効果」 「離の効果」
とかも面白いかも。何回もやる内により強力になるイメージです。
2010/05/18(火) 06:35:22
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はく
《黒のPickについてですが、一旦保留とします。》
黒は……最悪の場合、赤白と青緑が確定してからかも知れません。
>>《疫病》補足
まず元の提案した《蔓延》ですが…… 個人的な事を言わせて頂くと「これはどうなんだろう……」と思いながら提案しました。 提案した理由は「一番話されていたし、案として挙げている人が多かったから」です。 実際にどう動くかやバランスについてはあんまり考えている余裕がなかったですし……
蔓延を実際に動かすと「死に過ぎ笑えない」状態になりますね。 PIG重複が何やかんやで強いです。手札破壊でもあった日には、死ぬだけで (勿論こちらのボードアドバンテージも失いますが)一方的に壊滅させれます。 蔓延を基礎に置くと、当然墓地利用カードも多く出てくるでしょうから、 ボードアドバンテージを失う事もあまり気にならなくなります。 かといってPIGを弱めると、今度はただ死に易くなっただけ、となってしまいますので、 結構匙加減が難しいところだと思いました。 ……しかし寧ろそんな逆境を利用しての黒だ、と言えなくもないのですが。
そして残った中で大きく取り上げられていた《感染》ですが、幾つかパターンがありました。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2010/05/18(火) 13:08:27)
2010/05/18(火) 10:54:40
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