244 : |
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216
>>243 >という流れで考えておりました(>>242と考え方は近いのではないでしょうか)。
はい。投票が1段階である点を除いて、ほぼ同じです。
>2.増刊号にてアイディアに基づき議論 >(問題点は無いか、他のアイディアと組み合わせて良いものが作れないか、etc.)
それをやるためには、各案に対して、個別具体の話が必要ですが、このスレでは、どこまで話をしていいのですか? 以前に、後回しにするようにと言われた話題(旧議題1と旧議題2)も解禁して下さいますか?
2009/12/23(水) 06:10:42
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245 : |
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赤魔道士
>>244 はい。方針論ではなく具体論に議論をシフトしていますので、旧議題は解禁となります。 (方針論では、いたずらに時間を消費すると判断しました)
このあたりも説明不足であり、申し訳ありません。
(追記) 先の方針論では結論こそ出しませんでしたが、頂いた意見は具体論における指針となると思われます。
しかし、個人的にはもう少しスマートなやり方が出来たのではないかと反省しております。
(last edited: 2009/12/23(水) 07:50:21)
2009/12/23(水) 06:14:52
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246 : |
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216
>>245 毎回、どのような結論を出すのかを明確にしないまま議論を始めてしまうことが、誤解が生じる原因の一つになっているのではないかと思います。 今回も、>>242のような結論を出すことが予め示されていれば、問題はなかったと思います。 「議題」はタイトルでしかないので、何について話すかしか分かりません。 その結果、何をどこまで決めるかが示されていれば、途中で議論の方向が変わっても、着地点を見失うことがありません。 投票の開始くらいに合わせて、次の回の議論の流れと、結論に書かれるべき項目が示されるといいと思います。
2009/12/23(水) 07:45:11
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247 : |
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赤魔道士
>>246 仰る通りだと思います。 私が一人で議題を決めて進行していたのが、色々と問題だったのでしょう。
投票開始と同時に次回に向けての話し合いを始めるのは非常に良い考えだと思います。 全員のコンセンサスがとれた状態で望めば、議論もスムーズに進むでしょう。
正直に申し上げますと、私はオンライン上での会話の取り纏めは何度か経験がありますが、本格的な議事進行は初めてで手探り状態です。 そういった点でも皆様にお力添え頂けると非常に有り難いです。
2009/12/23(水) 08:55:43
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248 : |
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awa
>232 鬼識さん、私の言葉足らずな部分をうまいこと説明してくださってありがとうございます。 私の意見はどうも赤黒よりな意見な気がして不安だったので、同じ意見の方がいてくれてうれしいです。
さて、【自分のライフが(10以下)で発揮される能力】がここではなく本スレに投稿されるべきであったことに今更ながら気付きました。 本スレにまた投稿しておきますので、みなさんにご検討いただけたらと思います。
2009/12/23(水) 11:56:29
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249 : |
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鬼識
>>239 サイドを考慮する必要が無いというのは想定外だったため、誤解が生じていたようですね。
今回の夜魔リリスさんの意見をまとめると、 ・デッキに入らないカードは不要 ・特定のデッキにしか効かないカードをデッキに入れる必要がある環境はおかしい
ということですよね。 ということは、「実践級かリミテッドで活躍するカードのどちらかしか作らない」「メタカードは作らない」という一言にまとまると思いますが、それで良いのでしょうか? それで良いならば、完成させたいパック自体が、私が今まで参加してきたものとは大きく異なるため、私のほうで認識を変更する必要がありそうです。
また、私は>>244で結構分かると思うのですが、 それだと全員の認識が一致しないから問題なのでしょうか? 微妙にあいまいでも、投稿されるメカニズムやカード自体が面白ければよいと思うのですが。
そもそも、今回の段階で作られる新能力・メカニズム・サイクル等も含めて全て挙げておいて、作成を開始するのでしょうか。 今まで参加してきたパック政策では、大体のコンセプトだけ決まっていれば、サイクル等は跡付けて投稿されたカードを見てから他の色にも作ることが多かったため、そこも理解できておりません。
このスレの方向性をお手数ですがもう一度説明していただけるでそうか。
2009/12/23(水) 15:17:35
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250 : |
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鬼識
もう一度。 自分の分類以外にもまだまだあると思いますが、α案に近いものをまとめてみました。
>赤魔道士さん 質問なのですが、これらを全て(個別に?)本スレに投稿して採用されない限り、これらを今後のパックで作成することはできなくなるのでしょうか? それとも、どこまでのラインならば投稿しなくても暗黙の了解として許されるのでしょうか?
また、回復などは色々な方法があると思われるので、もっと細かい部分を投稿するべきなのでしょうか。
もうひとつ。今回のメカニズム投稿で提案されず、途中で面白いアイデアが一カードとして出現した場合、どんなに良くてもそれが多くのカードで利用されたり、そもそもそのカードが採用されたりすることは無いのでしょうか?
>all 半分くらい私の個人的な案が含まれているため、この説明では分からないと言う部分があれば教えてください。 説明を追加したいと思いますので。よろしくお願いいたします。 また、足りない分があればよろしくお願いいたします。
----------------------------------------------------------
■ライフを操作する効果 回復 - 単純な回復効果 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2009/12/23(水) 21:44:56)
2009/12/23(水) 15:31:24
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251 : |
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赤魔道士
私事ではありますが、今週は仕事の都合で夜中に参加できません。
そこで今のうちに、検討内容に関する指針を示しておこうと思います。
■必要と思われる視点
《そのアイディアで出来ること》 ・どのようなカードが作れるか。 ・どのような能力が作れるか。 ・どのようなシナジーが作れるか。 (特にM10のカードとのシナジーが作れるか)
《そのアイディアの実現の為にしなければならないこと》 ・問題点は無いか。 ・アイディアの実現の為に、最低どのくらいの枚数が必要か。
基本的にテーマの時と考え方は同じですが、今回はより具体的な議論が求められるでしょう。
あと、これは重要な点ですが、
《増刊号にしか書き込まれていないアイディアは、ただの参考意見として扱います》
投稿されたアイディアをメカニズム案に昇華する中で参考意見も取り入れることはあり得ますが、中心にして考えることはしない予定です。
一人あたりの投稿数に制限は設けませんので、良いアイディアが埋もれていると思われる方は、遠慮なさらずに投稿お願いします。
(追記) >鬼識さん α案のまとめ、ありがとうございます。 仕事の合間にちまちま打っていたら、質問されていたようですが、上記では返答として不足なので追記します。
1サイクルで完結するアイディアなどは、この段階で決める必要はないと考えています。 現在は、セットのうち多くのカードを用いるメカニズムをどのようなものにするかの話し合いであると認識しています。 上記で投稿されていないアイディアを参考意見とすると言いましたが、選定されたテーマメカニズムの枠外でそれらを採用したカードを作成することを禁止するものではありません。
(last edited: 2009/12/23(水) 16:19:10)
2009/12/23(水) 15:49:08
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252 : |
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名も無き者
>鬼識 >216 おまえら気に入らないからって噛みつきすぎだろ スレ主が時間決めてやってこうって言ってんのに、何根本的な部分に噛みついてるわけ? 嫌ならスレ見るなよ しかもお前ら具体的なアイデア出さないしな(概念的な話ばっか)
1週間そこらでセット全体のメカニズム全部決めるわけないだろ 今週はメカニズムだけって言ってんじゃん、個別カードに口出したいならそれまで待ってろよ
2009/12/23(水) 17:02:04
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253 : |
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252
ついでに >夜魔リリス あんた切れすぎ いちいち突っかかってくる参加者に切れてたら完成までもたんぞ
>赤魔道士 あんたはころころ指針変えすぎ それだけころころ変えるってことは、最初の提示で深く考えてないってことだ 最初の提示前のほかのオーナーに話しとおしてるの?
2009/12/23(水) 17:07:47
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254 : |
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赤魔道士
>>ALL 私が深く考えずに最初の提示を行い、その後方針転換を余儀なくされると言う失敗をしたせいではありますが、議論の為の議論ばかり続いていると思われます。 皆様には大変申し訳ないのですが、《メカニズム決定の為の具体的な議論をよろしくお願いします》。
>>鬼識さん α案のまとめは大変ありがたいのですが、重要な事は「それらをどのように使うか」です。 例えば本スレに投稿された《ライフ10以下》のように、具体的なアイディアを核に据えなければ、必要な枚数もシナジーも語ることは出来ないでしょう。 そういう意味でも、本スレへの投稿は重要であると考えています。
2009/12/23(水) 17:58:04
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255 : |
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はく
おや、先行き怪しい不穏な黒雲が……
私はまず方針ありきで、主要なメカニズムとして採用出来る能力は多くても二つ程度でしょうから、 《ライフ》という言葉から考え得る領域のどの部分が、それを取り巻くシナジー領域も考慮の上で、 最も主要なメカニズムとして配置すべきか、という事を細かく煮詰めていくものかと思ってました。
段々と細かく篩にかけていく事で、具体例捻出では見落としがちな部分まで考える事が出来たり、 その最終的に出てきた結果はスレ内で議論され尽くしたものですから、通常の投稿+議論よりも、 納得のいきやすい、良いものに仕上がるかと考えていたのですが……
夜魔リリス様、赤魔道士様ともに具体例ありきの今後の展開を所望されているので、そちらに従いましょう。
>>awa様のアイディア
ゲームを2段階に分ける、何がしかの境界を設けるのは非常に良いアイディアだと思います。
数値を一つに固定してしまうのは賛成です。単純に分かり易いですし、システム的にも 統一した方が良さそう。そうなると、能力語化も出来そうですね。
ただこの能力を活かす構成にしていく場合、デッキ構成がスーサイド、スライっぽくなってしまい、 コントロールが活きてこないかも、という面もあります。あとライフゲイン呪文の価値が…… ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/23(水) 18:55:11
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256 : |
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赤魔道士
>>255 >黒赤の低ライフを軸にしたデッキVS白青の高ライフを維持するデッキ
《ライフ10以下》と《ライフ25以上》あたりで対比させると面白そうな気がします。
《名誉の御身》がライフ25以上で強化されたように前例もありますし。
ライフ●点以下とライフ○点以上で、それぞれ数値を固定化して能力語化する、というのが良さそうな気がします。 数値をいくつにするかは、また議論が必要だと思いますが。
(last edited: 2009/12/23(水) 22:02:41)
2009/12/23(水) 21:56:59
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257 : |
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鬼識
>ライフ10以下… 既に本スレにも投稿しましたが… ライフ10を区切りとして、 自分が10以上・以下 相手が10以上・以下 の4通りくらい作れば、面白いかもしれません。と思ったり。
白とかならば、回復や軽減があるので、何が何でもライフ10以上は保つぜ。というデッキも作れそうですし、黒は相手のライフ10以下という能力持ちが実際にいますし、自分のライフを減らす系もいるので。 大体各色2種類くらい選んでメインの参照としたら良いのではないかと思います。 (相手が白だから、ライフをとにかく10以下にしないと。などの流れができるのも面白そうではありますが)
>赤魔道士さん & all まとめた物の一部を本スレにて多少具体化してみました。 ただ、まだまだ具体化できておらず抽象的なものもあると思います。 具体的で無いものについては、コメントをいただければ削除することも考えていますので、コメントお願いします。
個人的に、現在のライフの値を参照するシリーズと、ライフの変動を参照するシリーズと、1つずつ採用するのが良いのではないかと思います。 片方だけに寄ると戦略も限られてしまいますが、両方採用されていると、どちらかを狙ったデッキ、両方のシナジーを考慮したデッキ、色々発展しそうに思えるので。
(last edited: 2009/12/23(水) 23:56:35)
2009/12/23(水) 22:35:45
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258 : |
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名も無き者
本スレに提案した、「自分ロス・メカニズム・セット」のデザイン意図を説明します。 テーマが「ライフ」に決まってから突貫で作業して作ったので抜けも多いと思います。よろしくお願いします。
■何故「自分ロス」か? この手の、ライフの増減イベントで誘発する能力を軸とするシナジーには、主に「相手ロス」「自分ロス」「相手ゲイン」「自分ゲイン」の4種類が考えられると思いました。 この中から「自分ロス」を選んだのは、 ・青に操作系カードを作れる ・操作系の枚数を抑制できる ・アグロ・デッキとコントロール・デッキのそれぞれにうれしいカードを提供できる という理由からです。
・青に操作系カードを作れる 青は、ライフ操作の苦手な色です。 対戦相手のライフを減らすことも、自分のライフを増やすこともしにくいです。 が、唯一、ライフをコストにして何かをする効果を持つカードは、たくさん前例があり、カラー・パイに抵触しません。
・操作系の枚数を抑制できる 「相手ゲイン」「自分ゲイン」の場合、ライフ・ゲインするカードがないと、誘発イベントが生じません。 「M10」におけるそのリストは>>231にありますが、ちょっとバリエーション的に苦しいかという感じもします。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/23(水) 23:01:09
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259 : |
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名も無き者
「10以上/10以下」は面白そうですね。 実現が容易ですし、様々なカードに応用がききます。 値を10に固定することで、値がバラバラの場合より、明確なコンセプトを持つデッキが作れそうです。
2009/12/23(水) 23:49:02
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260 : |
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awa
>255、256、257 鬼識さん、赤魔道士さん、《ライフ10》案の検討ありがとうございます。 たしかに255で鬼識さんが指摘されているように、この能力は赤黒系の勢力に有利すぎるかなあとはうすうす感じてはいました。 相対的に回復カードの地位を落とすことにもなりますし、やはり高ライフであることをシステムとしたものもバランスをとるために必要になるのかもしれませんね。 しかしその場合「ライフ10以上」だとゲーム開始の時点から条件を満たしてしまっているので、赤魔道士さんのおっしゃるように「ライフ25」くらいのほうが適当なのかもしれません。
もしくは、
1白白 クリーチャー・壁・天使 0/5 防衛 飛行 あなたのライフが10以下であった場合、(カード名)は防衛を失うとともに、+5/+0と絆魂を得る。
みたいなクリーチャーをデザインしておけば、パーミッション系デッキの『追いつめられてからの粘り』を手助けできるのではないでしょうか。 まあ、この場合はライフが減ってきた場合の保険という意味合いが強いので、積極的にシステムに組み込むのとはちょっと違ってきますが。
いずれにせよ、ライフに新たな境界を設けるというアイデアに共感していただけて嬉しいです。
2009/12/23(水) 23:58:57
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261 : |
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名も無き者
現在のライフがいくつかというメカニズムに話題が集中しているので、試しに他のメカニズム話題もふっていいでしょうか?
「相手よりライフが多いとボーナス」っていうのはどの色でも採用できていいと思います。 《清麻呂の末裔》は白でしたが、相手のライフを減らすことでも条件を達成できるのですから、黒や赤のカードでも問題ないでしょう。
それと、これは今まで挙がっていたか分かりませんが、 「一度に(または同じターンに)X点のライフを得る、ないしは失うことで誘発する能力」とかはどうでしょう? 《血の長の昇天》《背骨岩の小山》などに採用されているメカニズムですが、ある程度の枚数あってもいいと思います。
色々なメカニズム案が出ていますので、 アラーラの断片毎の固有の能力のように、各色や部族、 所属グループなどに合わせてメインとなるメカニズムを変えてもいいのかも知れません。
2009/12/24(木) 00:07:00
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262 : |
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はく
>>260 awa様 255は私ですのよ。と存在をアピールしてみます……
>>258様 レアリティやスロットに割く枚数は現段階ではあまり無理に考える事はないかと思います。 能力が決定してから、より煮詰めて考えていく方が良いでしょう。
あとそこまで細かく打ち出されなくても、こういったアイディアで…といった内容であればOKだと思いますよ。 具体性があるのは、イメージを掴み易く非常に有難いですが、見ている側としてはあまりに整い過ぎているのも指摘しにくいです。 (決して否定している訳ではありませんので……もし気を悪くされる言い方でしたら申し訳ありません)
>>261様 多様なアイディアが出たからといって、それらの一部一部を採用して、という考えでは結果的に纏まらない事が多々あります。 上でも挙げた内容ですが、アラーラ、ラヴニカはメインテーマとして既に“色”があるからこそ、能力を別けても問題なかったので、 それが(現状)ないライフのテーマにおいて、多数の能力を採用というのは少々無理があるような気がします。 自分ゲイン・相手ゲイン・自分ロス・相手ロスのような根本で似通っているような能力でしたら、アリかも知れませんが、 それ以外に、異なった能力を採用するに至っては、何か複数採用すべき明確な理由がない限り、私はあくまで反対側に立ちます。
…いや、あくまで《分かり易い》をモットーとし、製作の上でも作り易いものを目指しているからそう思っているだけです。
(last edited: 2009/12/24(木) 00:36:09)
2009/12/24(木) 00:27:29
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263 : |
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名も無き者
>しかしその場合「ライフ10以上」だとゲーム開始の時点から条件を満たしてしまっているので、赤魔道士さんのおっしゃるように「ライフ25」くらいのほうが適当なのかもしれません。 自分は「ライフは原則として減るもの」と考えており、20より大きいライフを目指すことをメインのメカニズムで行うべきではないと思っています。―それを実行するには、対戦相手からのダメージを上回る回復呪文が必要です。 「ライフ10以上」の5マナのソーサリーやインスタントを作り「5ターン目以降までライフ10を保つ」を実質的な条件とすることもできるのではないでしょうか。あるいは、「ライフ10を保つ」ことで強さを維持するクリーチャーなど。
白白 クリーチャー・騎士 1/1 先制攻撃 あなたのライフが10以上である限り、+1/+1の修整を受けるとともにプロテクション(黒と赤)を持つ。
>色々なメカニズム案が出ていますので、 >アラーラの断片毎の固有の能力のように、各色や部族、 >所属グループなどに合わせてメインとなるメカニズムを変えてもいいのかも知れません。 個人的には反対です。 色や部族をテーマとしているわけでもありませんし、小型エキスパンションにあまり多くのメカニズムを詰め込むことにも賛成できません。
2009/12/24(木) 00:34:29
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264 : |
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awa
>259 《ライフ10》案の検討ありがとうございます。 私は個人的にゲーム序盤と終盤で動きの異なるデッキが好みなので(ポンザレッド、ネクロドレインなど)、それらのデッキに応用できそうなカードをついつい考えてしまいがちです。 他のデッキでも応用できるようなデザインのカードをいっしょに考えていけたらと思います。
>261 「相手よりライフが多い」案もおもしろそうですね。 『何点までなら相手のクリーチャーの攻撃をゆるして良いか』『何点までならライフを支払って手札に変えて良いか』などのリソース管理が厳しく求められるので、デッキ構成やプレイングに大きく影響してくるので大変面白いと思います。 また自分の提案する《ライフ10以下》案では回復カードの価値が下がってしまうので、それに対する解答にもなりそうです。
2009/12/24(木) 00:37:14
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265 : |
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awa
>262 はくさん、大変申し訳ありませんでした! 文章をあれこれ考えているうちに、はくさんの名前だけ消してしまっていることに気付かなかったです。 大変失礼しました。 《ライフ10》案を検討して下さってありがとうございます。
2009/12/24(木) 00:42:27
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266 : |
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名も無き者
私も>>263様に賛成です。 「ライフ25」を基準としてしまうと、 それこそ今言われている色による能力の偏りが起きかねないと思います。
あくまで「ライフ10」を基準にしたほうが、「ライフ10以下」能力とライフゲインとの葛藤や >>258様が提案されているような「ライフロス」能力との組み合わせの可能性もあるのではないでしょうか。
たとえば
《戦争税的なもの》 1U エンチャント あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは、攻撃クリーチャー1体につき(2)を支払わなければ攻撃に参加できない。 「ライフ10以下」 このターン、あなたのライフが10以下である場合、あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは、攻撃クリーチャー1体につきさらに(2)を支払わなければ攻撃に参加できない。
というカードがあった場合、 青白コントロールと青黒コントロールで運用の仕方に幅が出せると思うのですがいかがでしょうか。
2009/12/24(木) 01:10:26
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267 : |
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名も無き者
鬼識 本スレとここ、ざっと読んだけど、おまえやっぱブラックサンと変わらんわ。本人かどうかとかより、本質的に一緒 人の話聞かないわ、指摘されてもスルーだわ、ボクの意見は正しい><だわ
どっかいったほうがいいよ
2009/12/24(木) 03:27:27
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268 : |
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赤魔道士
>>鬼識さん 本スレへの投稿ありがとうございます。 《ライフ》では考えられるメカニズムが多すぎる為、投稿されたアイディアに議論の的を絞り、議論にてそれを調整する、と言う流れを狙っています。ですから、具多的でないというだけの理由で削除する事は考えていません。
>>263 >>266 なるほど。確かにライフ25を達成するのは容易ではありませんし、メインのメカニズムとするのは厳しいかもしれませんね。 ライフに区切りを持たせる案は、やはり《ライフ10》にこだわった方がいいのかもしれません。
《ライフ10以上》・《ライフ10以下》・《ライフがちょうど10》
この3種類があるだけでも、ヴァリエーションとして十分ですし、今までとは違ったマジックが楽しめそうです。
>>261 現在の話題に議論を限定する必要はありませんので、どんどん発言しちゃってください。 そうすることで、より良いアイディアを探っていけると思います。
ただ、自分としてもメインのメカニズムは一つの核とそのシナジーで構成されるべきだと考えています。あまり様々な能力を詰め込むのは、小セットである以上厳しいのではないでしょうか。
(追記) 現在本スレに投稿されている中で、メカニズムの核になりそうなアイディアを抽出してみます。
《ライフ○点以上、○点以下》 ・ライフに区切りを持たせることで、ライフの現在値に他のセットとは違った意味を持たせる。 ・現在は主にライフ10で検討中。 ・派生案として、『プレイヤーのライフ差』を参照、もあり。
《生命カウンター》 ・クリーチャーの生命力を表現。 ・プレイヤーのライフの肩代わり(本スレ261もここに含んでいます)等。
《ライフロス(自分限定)》 ・操作系、参照系双方のカードを全色に用意できる。
核となるアイディアとしては、現在は上記の3案に集約できるのではないでしょうか。
(last edited: 2009/12/24(木) 04:13:23)
2009/12/24(木) 03:46:19
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269 : |
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名も無き者
>>268 >ただ、自分としてもメインのメカニズムは一つの核とそのシナジーで構成されるべきだと考えています。あまり様々な能力を詰め込むのは、小セットである以上厳しいのではないでしょうか。
スロットが余っているのなら入れてもいいのではないですか? 余らないのなら絞るべきですけれど。 どのメカニズムであれ、おそらく、ライフを変動させる効果のカードは必要なはずで、それはある程度共有できるでしょうし。
このセットではだいたいどのくらいのカード・スロットがあって、そのうちどのくらいをテーマ・メカニズムに割くつもりなのか、という、グランド・デザインがあった方がいいのかしら。
2009/12/24(木) 04:53:07
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270 : |
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名も無き者
>>本スレ266 http://forum.astral-guild.net/board/21/217/266/ >赤:相手が10点以上、黒:相手が10点以下、白:自分が10点以上、緑:自分が10点以下、青:自分が10点以上と以下両方
検討しました。
◎デッキ・タイプについて
「相手/自分が以上/以下」という能力は、どのようなデッキ・タイプで活躍するカードにつけるとうれしいか、という点が、わりとはっきりと分かれると思います。 色に対してそれを割り当てることをする場合、色によってデッキ・タイプがある程度方向付けられることになると思います。(別にそれが悪いというわけではないですが。)
■相手が10点以上 ゲーム序盤に力を発揮する能力で、最終盤には失速します。
アグロ・デッキ向けのカードの場合: ・マナ域の非常に小さいカードにつけると、最序盤に活躍し、3マナ以上の中堅が活躍するゲーム中盤にフェイド・アウトするカードになりそうです。後半引くと紙ではあるものの、強いと予想されます。似た特徴を持つカードとして、《板金鎧の土百足》などの上陸アタッカーが挙げられるかもしれません。(土百足は土地を引いたターンだけは甦りますけれど。) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/24(木) 09:45:33
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271 : |
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258
>>262 >レアリティやスロットに割く枚数は現段階ではあまり無理に考える事はないかと思います。
今週は、テーマのメカニズムを決める週ですよね。 投票に移るまでには、どのくらいのサイズのメカニズムなのか、確認できた方がいいのじゃないでしょうか。 投票して選ばれて、さて調整しようと仔細に点検してみたら、3サイクルも作れば十分なものでしたね、各色あと22枚、どんなカードを入れましょうか、ということになってはあんまりうまくないのかな、と思ったのですが。 (つまり、「どのくらいの長さの物語なのか」を確認した方がいいのではないですか? ということです。)
2009/12/24(木) 10:01:10
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272 : |
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はく
>>270様
検討、非常に有難いです。
個人的に、
1:【相手が10点以上】というのは、所謂ライフを削って0にするという主旨で基本動いていく このゲームにとってどうなのよ、という思いがあります。 相手がコントロール系で、ライフがいつまで経っても減らないようなデッキであったとしても、 その為にこの能力を持つカードを敢えて参入させるか? というのは疑問ですね。
2:【相手が10点以下】は、強化具合次第ではかなり強烈なデザインになりそうですよね。 場合によっては、10になるまで本体へ火力を撃ち続け、強化されたクリーチャーで殴り勝つ、 みたいなアーキタイプが出てきてもおかしくなさそう。 これを作る場合、各色の割合と、効果を慎重に見極めなければいけないと思います。
3:【自分が10点以上】、これは比較的作り易い部類かと。ライフゲインも活きますしね。 アグロデッキでもコントロールデッキでも、まあ最終盤は弱くなるかもとは言え、序盤から 激しい鬩ぎ合いをしていけるでしょうし、あまり能力を強くし過ぎなければ問題もないかと。
4:【自分が10点以下】も作り易い部類でしょう。別案として提案されているライフロス関連 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/24(木) 11:16:51
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273 : |
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awa
>263、266、268「ライフ25」 なるほど、納得しました。 たしかに『相手の超強力スペルのせいでどんなに殴っても相手のライフが25以下にならないんだけど、どうなってんの?』みたいなことになると対戦していてダレるだけですしね。 同系対決とか目も当てられない。
《ライフ10以下》《ライフ10以上》《ちょうど10》
というのが現実的だと思いました。
あと、ライフが《ちょうど10》のときが《以上》《以下》両方の条件も満たすところが非常にアツいです! いわゆるスーパーヒーロータイムですね、わかります。 まだ見ぬ《第二の儀式》サイクルへの夢も広がりますなあ。
さて、多くのかたが検討して下さってますが、私なりの意見を述べさせていただきます。 《自分のライフ10以下》でカードが強力になるのには皆さん納得してくれると思います。 『ライフ0』=『敗北』のリスクを背負っているわけなので、それがアグロ向け、コントロール向けいずれであってもそれなりに強力な効果が望まれます。 一方『自分のライフ10以上』の場合は、最初から条件を満たしていることと、ライフがあることはそれ自体が敗北条件から遠い有利な状態ということもあるので、あまり強力なものだと困ります。 またライフ回復は火力に比べて効果が強力な傾向にあるので、《火炎の裂け目》みたいな、強引にライフを削るカードがバランスをとるために数枚ほど対抗色に必要になると思います。 263で提示していただいたクリーチャーは非常にバランスよく纏まっている気がします。
あと、どなたかの案にあった「ライフナイトメア」のアイデア(すみません、ざっと探しただけではどなたの案だったのか見つかりませんでした)も面白いと思いました。 うまく使いこなせば非常に強力なデッキが組めると思います。
>270、272 非常に細かく考察されており、大変勉強になります。 もしこの案が通った場合、これがカードデザインの指針となるでしょうね。 自分も他にどんなカードがデザインできそうか、いろんな可能性を探っていきたいと思います。
2009/12/24(木) 13:35:14
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274 : |
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名も無き者
ライフ10について、こんなカードもデザインできないでしょうか。 ・10以上なら不確定カウンター、10以下ならドロー ・10以上ならハンデス、10以下なら除去 ・10以上ならランデス、10以下なら火力 ・10以上なら土地サーチ、10以下ならクリーチャー強化
2009/12/24(木) 19:11:48
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275 : |
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赤魔道士
>>269 もちろん、スロットが余っていれば今回採用されなかったアイディアもカード化する可能性はあります。
>>270 >>272 >>273 《ライフ10》に関しては、かなり考察も深まってきましたね。 皆様が仰られるとおり、相手参照と自分10以上は慎重にデザインする必要がありそうです。
>>274 強化、ではなく変化、ですか。 それもまた面白いアイディアですね。 マナコストなどバランス調整は大変そうですが、チャレンジしてみたくなるデザインです。
2009/12/24(木) 20:48:30
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276 : |
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はく
>>274様
非常に興味深いアイディアです。ライフ域が変わる事で能力そのものが変わる、というデザインですね。
《ライフ10以上、以下》における非パーマネント呪文に大きな広がりが見出せそうです。 例えば、適当に妄想してみたところでは、
《example white》 (W)(W) インスタント このターンに与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。 境界 ― 攻撃クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番下に置く。
《example blue》 (U)(U) インスタント 占術1を行い、その後カードを1枚引く。 境界 ― 点数で見たマナ・コストが3以上の呪文一つを対象とし、それを打ち消す。
《example black》 (B)(B) ソーサリー プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードを1枚無作為に選んで捨てる。 境界 ― 黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生出来ない。
《example red》 (R)(R) ソーサリー あなたのマナ・プールに(R)(R)(R)(R)を加える。 境界 ― クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。電撃破はそれに3点のダメージを与える。
《example green》 (G)(G) ソーサリー あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、そのカードをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。 境界 ― クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修整を受けるとともにトランプルを得る。
ぐらいでしょうか。序盤に強い能力/終盤に効く能力で分け、コストを少し高めにするとバランスは十分取れそうです。 全く新しい戦法が生み出せるような、良いメカニズムだと思います。
(last edited: 2009/12/24(木) 22:20:14)
2009/12/24(木) 20:52:54
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277 : |
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名も無き者
>>276 いくつか懸念があります。 今ちょっと時間がないので、概要のみで失礼します。
・ルール上の問題 モードで対象が変わるのは構いませんが、解決時に対象が変わってはいけません。 書き方を工夫して回避することはできますが、それはあなたの欲しかったカードでしょうか?
・単色分割カードとの関係 ゲームの展開に応じて異なる機能を使えるカードを作る、という発想自体はスバラシイです。 が、スバラシイ発想は、当然、本家も試しています。 「次元の混乱」の単色分割カードがそれです。 デザインを比較すると、どうも分割カードの方が優れているのではないか、という気がしています。 (もちろん、「劣ったデザインだから採用してはならない」ということはないです。ライフ関連カードとのシナジーもありますし。)
・デッキ・タイプとの整合 ちょっとひとくちではいいにくいのですが、「序盤にアグロ・デッキにうれしい能力」と、「終盤にコントロール・デッキにうれしい能力」を組み合わせても噛み合わないかもしれませんよね。 そういう話です。
・効果の強さの調整 ここに、ライフが10以上あるときにしか使えない《稲妻》があるとします。 この《稲妻》モドキの効果は、本家の《稲妻》よりも強くあるべきでしょうか? 弱くあるべきでしょうか? そういう話です。
(ついでに、「example white」の能力は、境界の前後が反対では?)
2009/12/25(金) 00:27:21
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278 : |
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awa
>274 その手があったか!とうならせる、非常に面白いアイデアだと思いました。 276ではくさんがいくつか提示してくださっていますが、これらのサンプルカードだけでも新たなアーキタイプのデッキが生まれてきそうな感じがします。 低マナ域と高マナ域で各色2サイクルずつくらいは欲しいですね。 是非とも実現して欲しいアイデアだと思いました。
少し気が早いですが、この《ライフ10》環境下で評価が変わりそうなカードたちをいくつか挙げてみます。 これらのカードを見て、また何かアイデアが思いつくかもしれません。 《魂の管理人》:将来の「平地セットから最初に目にしたくないクリーチャーNo.1」候補 《天使の慈悲》:なぜ4マナ7点火力はこの世に存在しないのだろうかと泣きたくなる1枚。「ライフ10以下デッキ」vs「ライフ10以上デッキ」では果たして評価をあげることができるか!? 《真面目な捧げ物》:白の「ライフ10以上」デッキには安定して入ってきそう。 《加工》:ライフ関連では今のところ《クラーケンの目》くらいしか引っ張ってこれるものがないが、まだまだ無限の可能性を秘めている。【Wish】では青復権のキーカードになるとみた。 《吠えたけるバンシー》:「ライフ10以下」デッキの中堅アタッカーとして活躍してくれそう(こいつこんな顔だったんだな)。 《ゴブリン弩弓隊》:場を制圧しつつ、自分のライフも削ってもらえるなんて! 《地震》《暴風》:相手と自分、両方にダメージが入ることを最大限に利用したデッキを組みたいなあ。 《溶岩の斧》《豊潤な収穫》:これはさすがに無理があるかな・・・。 《悪魔の角》他4枚:【Wish】参入で一番出世しそうなカードたち。特に《ドラゴンの爪》は対赤として「ライフ10以上」デッキのサイドに忍ばせても良し、自分が「ライフ10以下」デッキを使用しているときに、減りすぎたライフを微調整してくれるような気もします。
2009/12/25(金) 01:13:01
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279 : |
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awa
>277 面白いアイデアに浮かれてしまい、システムの問題点には目がいきませんでした。 的確な指摘だと思います。
・ルール上の問題 たしかに深刻な問題ですね。 一応、対象をとらない呪文に統一するなどして回避はできますが(《火炎の裂け目》や《燃え立つ調査》など)、それだとデッキに入れたくなるようなカードにうまくデザインできるか不安です。 どなたかルールに詳しい方でうまい解決方法がありますでしょうか。
・単色分割カードとの関係 ・効果の強さの調整 このシステムのカードは、自由にモードを選べない、効果が不安定(Aという効果を期待してたのに、対応して相手に火力を打ち込まれてBになってしまったなど)というデメリットの分があるので、むしろマナコストに比べて多少は強めの設定で良いのではないかなと思います。 『効果は不安定だけど、戦略にマッチしていればコストパフォーマンスは良い』という位置づけは、単色分割カードやひとつの機能しかない呪文に対してうまく差別化ができるのではないでしょうか。 あとは、ライフがちょうど10の場合は両方のうちから選べるようにするとか。 まあ、この辺は実際に使い勝手をみてからの調整が必須でしょうね。
・デッキ・タイプとの整合 例えば低マナ域(2マナくらい)はアグロ向け、高マナ域(4マナくらい)はコントロール向けとして効果を統一するというのはどうでしょうか。 どういう効果にしたら活躍できそうなカードになるのか、各色で検討が必要でしょう。
実際使ってみたらこれ以外にもいろいろと問題が生じるのかもしれませんが、個人的になかなか面白いカードになると思いますので、是非みんなで案を練っていきたいです。
2009/12/25(金) 02:44:04
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280 : |
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名も無き者
>自分のライフが10点以上/以下
このコンセプトには問題があると思います。 ちょっと考えてみて下さい。
自分のライフが10点以上のときに2点、そうでないときに4点与える《稲妻》
こんなもの、誰も使いませんよね。みんな《稲妻》か、《噴出の稲妻》の方を使うはずです。
自分のライフが10点以上のときに4点、そうでないときに2点与える《稲妻》
こんなのがあったら、みんながこれを使います。《稲妻》よりも優秀です。
ビートダウンにとっては、自分のライフが10点以上のときにどういう性能かが問題であって、10点以下がどうこうは関係ありません。 このコンセプトでは、ビートダウン向けの適正な強さのカードを作れないと思います。 >>263も強過ぎです。
2009/12/25(金) 02:44:43
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281 : |
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名も無き者
単なる思い付きですが、こんなカードも考えられませんか?
祖先の幻視の予知 (青) エンチャント 祖先の幻視の予知を生け贄に捧げる:あなたのライフが10点以下である場合、カードを3枚引く。
積極的に自分のライフを減らせるカードもないと苦しいかもしれませんが。
2009/12/25(金) 05:38:10
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282 : |
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名も無き者
>>273 >《自分のライフ10以下》でカードが強力になるのには皆さん納得してくれると思います。
はい。 若干、コントロール寄りのメカニズムのようにも思えますが、それでも良いメカニズムだと思います。
>一方『自分のライフ10以上』の場合は、最初から条件を満たしていることと、ライフがあることはそれ自体が敗北条件から遠い有利な状態ということもあるので、あまり強力なものだと困ります。
はい。同感です。 自分のライフが10点以上ある場合には、マナ・コスト相応よりも強いカードになる、ということですよね。 すると、「自分のライフ10以上」のカードがデッキにたくさん入った状態では、既存のデッキに対して最初から有利に戦えることになってしまいます。 するとそのデッキはいつ、ライフが10点以下になるのか、ということになり、よろしくありません。 「自分のライフ10以上」のカードは、最初から強い代償に、自分のライフを(少なくとも10点以下になるまでは)継続的に減らす副作用を持っているべきではないでしょうか。
>>>263で提示していただいたクリーチャーは非常にバランスよく纏まっている気がします。
レアに1枚こういうのがいて、これがこのセットの看板カードであり、構築デッキに4枚入ります、ということなら、いいかなと思います。 が、このマナ域で、このレベルの強さのカードが、8枚、12枚、と入って序盤から攻め立てられたら、コントロール・デッキは困っちゃいますよね。
2009/12/25(金) 06:24:04
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283 : |
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はく
>>277様
ううむ、面白いアイディアなのですが。単色分割と対象の問題は見落としてました。 バランスや調整等については279でawa様が仰っている通りです。
考えてみたのですが、モード呪文にすれば何とか……?
《example mode》 (U)(U) インスタント 以下の2つから1つを選ぶ。「占術1を行い、その後カードを1枚引く。この能力は、あなたのライフが10点以上の場合にしか選択出来ない。」「点数で見たマナ・コストが3以上の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。この能力は、あなたのライフが10点以下の場合にしか選択出来ない。」
前例がないので無理でしょうか。
>>280様
現段階でこの【自分のライフが10以上/以下】の境界を持つ能力を、非パーマネント呪文に (もっと言えばクリーチャー以外に)適用するかどうかは分かりません。 私自身は、これは非パーマネントに持たせるべき能力ではないと考えていました。 提言された通り、コストと効果のバランスが非常に難しいラインにある能力が多いからです。 一定以下では下位互換、一定以上では上位互換、という能力では、構築級のデッキとなった場合、 一定以上の能力が満たしにくいものであれば使われず、基本となる強さのカードが使われるでしょう。 まあ、スレッショルドが良い例となりますが……
ですので、ライフ10を境界にして能力が変わる、というアイディアは非常に良いものだと思っていたのです。
>>282様
流石に10までライフを減少させる副作用は厳しい気もします。自発的に減らせたのでは、 カードと能力次第では悪用される事にもなりかねないでしょうし。
そのあたりのバランスはよくよく考えていくべき課題になると思います。
2009/12/25(金) 10:53:06
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284 : |
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awa
>280 そうですね、ビートダウンで「ライフ10以下」は少々つらいかもしれません。 しかしM10だけでも《吠えたけるバンシー》や《血の署名》なんかがありますし、これからのバランス調整次第ではスーサイド系のビートダウンは有力なデッキとなりうるのではないかと思います。 『まずはお互い血を流そうぜ!』
>281 「ライフ10以下」が起動の条件となるアイデアは面白いと思います。 《セカンド・チャンス》の前例もありますし、青得意のライフ操作が活きてくるカードになりそう。 ライフナイトメアみたいなギミック(一時的にライフを『隠し』、場を離れるとライフが戻る)があれば強力なシナジーを生みますね。 過去の強力カードのリメイク枠としても面白そうだなあと妄想。
>282 自分は赤黒系ビートダウンよりは赤黒系コントロールが好みなので、正直なところ263のようなクリーチャーがたくさんデザインされると少々(というか、かなり)つらいなあと思ってはいました。 継続的にライフを減らす効果をこれらのカードに付けるというのはバランスの取りかたとしてすごく上手い気がします。
白白 クリーチャー・騎士 1/1 先制攻撃 あなたのライフが10以上である限り、+1/+1の修整を受けるとともにプロテクション(黒と赤)を持つ。 あなたのアップキープの開始時に、あなたは1点のライフを失う。
こんな感じでしょうか? これくらいならこちらも《ボトルノーム》みたいなアーテファクトクリーチャーを構えつつ《ゴブリン弩弓隊》などで場をコントロールすることで、なんとか戦える気がします。
2009/12/25(金) 11:43:50
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285 : |
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awa
>283 ライフ10で両方のモードが選べるようになるので、どうにかして《ちょうど10》をキープしてスーパーヒーロータイムを堪能するデッキを組みたくなりますね。 うまい解決方法だと思いました。 そうなるとここはあえて青にこのギミックを多く用意するとかどうでしょう。 ライフを単純に増やせばよい/減らせばよいではなくて《ちょうど10》を保つと良い事があるというのは非常にテクニカルで、ライフに対してトリッキーな関わり方を得意とする青に向いているような気がしました。 青使いの皆さんの感想が聞きたいですね。
2009/12/25(金) 12:19:21
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286 : |
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awa
何度も投稿してしまってすみません。
>280 こういうカードはどうでしょうか。
1赤 インスタント 対象のクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージを与える。 あなたのライフが10以下であった場合、この呪文はカウンターされず、ダメージは軽減されない。
これだと終盤の『寄せ』を強力にサポートしてくれるので《稲妻》より完全に下位互換というわけではないでしょうし(まあ、それでも《稲妻》は使うけどね)、カウンター不可の代わりにドロー効果にすればビートダウン系の宿命である『息切れ』を助けてくれます。 流行りそうなデッキタイプにあわせて慎重にデザインすれば、なかなか魅力的なカードになると思うのですがどうでしょう。
2009/12/25(金) 12:31:57
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287 : |
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名も無き者
>>274です。
>>277 >書き方を工夫して回避することはできますが、それはあなたの欲しかったカードでしょうか? 自分はそのつもりで提案しました。 カウンターorドローに「最大1つまでの呪文を対象とする」とか、ハンデスor除去に「そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる」といった工夫をするのは無理ではないと思います。 >ちょっとひとくちではいいにくいのですが、「序盤にアグロ・デッキにうれしい能力」と、「終盤にコントロール・デッキにうれしい能力」を組み合わせても噛み合わないかもしれませんよね。 どの能力を組み合わせるかは、よく考えて決める必要がありますね。 >この《稲妻》モドキの効果は、本家の《稲妻》よりも強くあるべきでしょうか? 弱くあるべきでしょうか? 原則として、終盤では火力より嬉しい効果と組んだ上で、弱くあるべきと考えています。 後半だと確実に腐る効果と組んだ上で再生不可を加えるといったデザインも可能だとは思いますが、自分は推奨しかねます。
2009/12/25(金) 13:00:01
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288 : |
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277
細切れですみません。 急がないといけないことは分かっているのですが。
>>277 >・ルール上の問題
>>279 >どなたかルールに詳しい方でうまい解決方法がありますでしょうか。
「うまい」解決方法は思いつきません。 うまくなくてもよければ、まあ、いくつかは…。
・モードにする。 ・「プレイヤー1人またはオブジェクト1つを対象とする。」などと書いて、「それがプレイヤーの場合、…」と書く。 ・組み合わせる効果のうち、少なくとも一方を、対象を取らないものにする。(解決時に選ばせたり。)
>>283 >考えてみたのですが、モード呪文にすれば何とか……?
プレイ手順に入る時点で、ライフが10点以上なのか以下なのかだけが問われ、それ以降(例えば、コストの支払いの時点で)どうなろうと、知ったこっちゃない、というやり方ですね。 たぶん、このカードを使うプレイヤーの立場で考えると、最も好ましい方法だろうと思います。
>>287 >自分はそのつもりで提案しました。
あれま。そうなんですか? すると、
>・10以上ならランデス、10以下なら火力
これはどんなカードなんですか?
2009/12/25(金) 14:56:35
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289 : |
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名も無き者
>>287です。
>・10以上ならランデス、10以下なら火力 >これはどんなカードなんですか?
1赤赤 ソーサリー プレイヤー1人を対象とする。あなたのライフが10点以上である場合、そのプレイヤーは土地1つを生け贄に捧げる。あなたのライフが10点以下である場合、そのプレイヤーに3点のダメージを与える。
こんなカードを考えていました。ポンザ系のデッキでの使用を想定しています。 ただし、「11点以上と10点以下に分けた方がよいのではないか」とか「コストやダメージ量はこれでいいのか」という点は十分に考えてはいません。
2009/12/25(金) 18:48:38
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290 : |
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名も無き者
こういうカードはどうだろうか。 2GG クリーチャー 1/1 T:マナプールにGを加える。 ライフ10以上―これを唱えるためのコストは1Gだけ少なくなる。 ライフ10以下―これは+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
>>280 僕の場合、環境にタフネス4のクリーチャーを使う攻撃的なデッキが存在するなら、「10点以上のときに2点、そうでないときに4点」も候補に入れる。1マナと5マナの差は小さくない。
>>282 概ね同意。 「このレベルの強さのカードが…」というのは《稲妻》等にも言えることで、カードをデザインする際には気をつけたい。
>>284 ライフ10以上とライフロスの組み合わせは良いと思うが、このデメリットをつけるなら、サイズは常に2/2でいいかも。
2009/12/25(金) 20:26:29
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291 : |
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awa
>289 ポンザいいですねえ。
2赤赤 ソーサリー 以下の2つのうちから1つ選ぶ。 「すべてのプレイヤーは土地を2枚生贄に捧げる。これはあなたのライフが10以上の場合にしか選べない」 「対象のプレイヤーとそのプレイヤーのコントロールするすべてのクリーチャーに3点のダメージを与える。これはあなたのライフが10以下の場合にしか選べない」
これはさすがにやりすぎですかね? 優秀なマナアーティファクトがあるならぜひポンザ組んでみたいです。
>290 このテキストだとライフがちょうど10のときに両方の効果が出るわけですね。 《ちょうどライフ10》の特別な感じが強調されて面白いと思います。 いつ手札に来ても嬉しいライフ10以上/以下の効果を考える作業が楽しそうですね。 あとはこれをちゃんとしたテキストにした場合、どういった表記にするのが適当でしょうか…?
2009/12/25(金) 22:56:52
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292 : |
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277
>>277 >・単色分割カードとの関係
これは、問題だと思わなければ全然問題じゃないです。 ただ、「どうして分割カードじゃないの?」と言われるだろうなぁ、というくらいのことです。
>・効果の強さの調整
こっちはより深刻です。
>>276 >序盤に強い能力/終盤に効く能力で分け、コストを少し高めにするとバランスは十分取れそうです。
>>279 >このシステムのカードは、自由にモードを選べない、効果が不安定(Aという効果を期待してたのに、対応して相手に火力を打ち込まれてBになってしまったなど)というデメリットの分があるので、むしろマナコストに比べて多少は強めの設定で良いのではないかなと思います。
お二人の間でも、見解が異なりますよね。 ちなみにわたしは、お二人とも間違っておられると思います。(少なくともライフ10点以上の機能は、マナ・コスト相応の強さに調整すべきと思います。) とはいえ、>>276のデザイン例を見ていて、いったいどこが「コストを少し高め」なのか良く分からなかったわたしの感覚はあんまりアテにはならないかもしれませんけども。
調整の段階でみんなで検討して、あるバランスに落ち着ければいい、というハナシであれば、今週考える必要はないのでしょう。 しかし、そもそもそのような調整が不可能か、著しく困難となると、話が変わります。 誰が間違っているかはともかくとして、単機能のカードよりも強くすればいいのか弱くすればいいのかすら見解が分かれるようで、この先だいじょぶですか? 見解が分かれるのがおかしいということではありません。このメカニズムは、本質的にデザインが難しいのだと思います。 (単色分割の場合、そうした難しい点をうまく回避できているというのも、デザインとして優れていると感じる理由の一つです。)
2009/12/25(金) 23:49:31
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293 : |
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鬼識
現在議論されている、10以上・以下で効果が違うシリーズは大量には作らない予定ですよね?(違っていたらすいません。)
>しかし、そもそもそのような調整が不可能か、著しく困難となると、話が変わります。 多く作ることを前提としているならば、このメカニズム自体がそもそもコモンからレアに渡る様な様々なカードを作れるメカニズムであるか検討する必要はあるかと思います。 しかし、多くのカードが10以上か10以下のどちらかでしか強くない効果の中、 数種類だけが両方で別々の方向に強さを発揮する特別なカードという扱いにするのならば、バランス調整もそこまで難しくは無いのではないでしょうか。 例えばレア1サイクル程度の目玉カードにしたり、レア度別の3サイクル程度ならば、このメカニズムでも問題が無い様な能力のみを組み合わせて作ることも可能だと思います。
また、能力部分に関してですが、メカニズム自体が面白いものですので、 能力自体は既存のものやそれに近い能力にしてバランスを取るという手もあるかもしれません。
例:(2)(G)のカード2つを合わせて (1)(G)(G) ソーサリー 10点以上―あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。 10点以下―あなたの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
(last edited: 2009/12/26(土) 03:54:08)
2009/12/26(土) 00:25:06
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294 : |
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赤魔道士
しばらく話に参加できず申し訳ありませんでした。
>>280 仰られている通り、《稲妻》の亜種で1マナで2点ダメージと4点ダメージに効果が分かれる、というようなカードでは強さとして問題があると思います。どちらにしても強すぎる、と言う意味ですが。 通常2点でライフ10以下で4点ダメージの1マナ火力であれば、私は喜んでそれをバーンデッキにフル投入するでしょう。 コストを2マナにするのが適正かもしれませんが、それでもまだ強いカードに分類されるでしょうか。 (《稲妻》ではなく、《ショック》を基本に考えてもらえれば良くわかると思います。火力のバランスの基本は、あくまでも《ショック》です)
問題の解決方法としては、強さのブレ幅を小さくする、と言うものが考えられます。
====================
《稲妻》の亜種ではなく《黒焦げ》の調整版。
《ライフが多いときだけデメリットがある火力》 (1)(赤)(赤) インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《》はそれに4点のダメージを与え、あなたのライフが10以上である場合、あなたに2点のダメージを与える。
==================== ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2009/12/26(土) 06:24:48)
2009/12/26(土) 05:15:25
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295 : |
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名も無き者
>>284 >こんな感じでしょうか?
そうですね。 あるいは、
白白 クリーチャー・騎士 1/1 先制攻撃 あなたのライフが10点以上であるかぎり、[カード名]は+1/+1の修整を受けるとともにプロテクション(黒と赤)と「あなたのアップキープの開始時に、あなたは1点のライフを失う。」を持つ。
でもいいかと思います。 来週でもいいような話ですみませんが。
2009/12/26(土) 07:26:26
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296 : |
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名も無き者
>>294 >《強さのバランス調整に関して》 >>>293で言われていることが、至極もっともであると思われます。
はい、わたしも同感ですが、赤魔道士さんは>>293とは矛盾するご意見をお持ちのようです。
>・《ライフ10》を境に効果が変化するカード=意識的に選べなくとも二つの効果を持つ為、一つの効果しか持たないカードよりコストが若干高くなる事が妥当。
と仰ってますが、>>293では
>能力自体は既存のものやそれに近い能力にしてバランスを取るという手もあるかもしれません。
となっていて、直後の例も、3マナ相当の効果が2つ並んでいます。 わたしは、>>293が正しいだろうと考えています。
>また、私は《アグロ向け、コントロール向けを意識しすぎたカード作りは良くない》と考えています。
Making MagicでMaRoがときどき言っていることですが、カードは、「誰のためのカードなのか」を考えてデザインしたいものです。 誰が欲しがるのか良く分からないようなカードをデザインしても、結局誰も使ってくれません。
今は個別のカードではなく、メカニズムを検討しているわけですけれど、誰のためのメカニズムであるのかを点検せずに拙速に決めてしまえば、例えば、よくよく検討したらコントロール・デッキばかりうれしくてアグロ・デッキには利益のないメカニズムでした、ということにもなり兼ねません。 「Wish」のテーマ・メカニズムはコントロール推奨です、というになっても良いのであれば、それでもいいですけれど。
2009/12/26(土) 07:40:52
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297 : |
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名も無き者
検討最終日ということで、そろそろまとめることも考えないといかんですね。 年末の繁忙期と重なり、仔細に点検できていませんが、ひとまず叩き台を出したいと思います。
[概要] 次の4つのメカニズムを、「Wish」が複数のサイクルを割いてサポートするテーマ・メカニズムとして採用する。 (A) 「自分のライフが10点以上」でメリットがあり、ライフを(一時的にか継続的にか)減らすデメリットを持つ、アグロ・デッキ向け低マナ域カード … 各色4サイクル程度 (B) 「自分のライフが10点以下」でメリットがある、コントロール・デッキ向けカード … 各色3サイクル程度 (C) 「自分のライフが10点以上」と「自分のライフが10点以下」とで機能の異なる非パーマネント呪文 … 各色1サイクル (D) 「自分のライフが減ったとき」に誘発してメリットを生じる、アグロ・デッキ向けカードおよびコントロール・デッキ向けカード(同数くらいずつ) … 各色4サイクル程度 合計12サイクル前後 (全単色カード・スロットの約半数)
[理由] ・対戦相手のライフを参照する効果は、どうも難しそうな感じがする。 ・(A)と(D)(のアグロ向けカード)はシナジーを形成できる。 ・アグロ/コントロール共にバランス良くカードを作れる。 ・これ以外にも、ほぼ同数の単色カードを作りこむ余地も残る。
ご検討頂ければ幸いです。
2009/12/26(土) 08:05:19
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298 : |
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awa
>297 (A)(C)に関しては自分も特に問題ないかと思いました。
(B)「ライフ10以下」のアグロ向けカードはやはりあまり需要がないですかね? 個人的に、終盤お互いのライフが残り少なくなってきてからの『寄せ』と『息切れ』をサポートしてくれるカードがないと、結局みんな回復デッキばかり選択するのではないかと思うのですが。
(D)に関して、自分は少し認識不足です。 各色4サイクルとなるとかなりの勢力ですが、どういったタイプのカードが考えられるでしょうか? 投票まであまり時間がありませんが、具体的に例示してくださると助かります。
2009/12/26(土) 09:05:59
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299 : |
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赤魔道士
>>296 まず>>293と矛盾すると仰られている点ですが、私は矛盾しているとは思っていません。
(2)(緑)と(1)(緑)(緑)では、後者の方が色拘束が厳しく、コストが高いと言えるでしょう。 私が述べた『コストを若干高くする』とは、そのあたりも踏まえてのことです。
次に、カード作りに関する意見ですが、これは私の言葉が不足しておりました。 言葉を補足させていただくと、
《アグロ向け、コントロール向けを意識するのは良いが、そればかり意識しすぎてバランスを損なってはいけない》
『意識しすぎてはいけない』という言葉に上記の意味を込めたのですが、読む人によっては全く違う意味に捉えられたかもしれません。
2009/12/26(土) 09:16:05
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300 : |
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297
>>298 >(B)「ライフ10以下」のアグロ向けカードはやはりあまり需要がないですかね?
それは、こないだ「ゼンディカー」で3枚作られたから、いいのかな、と思ったのですが、もちろん、このセットでも作ってもいいと思います。 それも作るとすると、もうちょっとコントロール向けカードも増やしてバランスを取りたくなりますね。
>(D)に関して、自分は少し認識不足です。
これは、本スレ267 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/267/) をそのまま持ってきただけです。
2009/12/26(土) 09:18:33
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301 : |
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名も無き者
>>299 >(2)(緑)と(1)(緑)(緑)では、後者の方が色拘束が厳しく、コストが高いと言えるでしょう。 >私が述べた『コストを若干高くする』とは、そのあたりも踏まえてのことです。
そういうことですか。 「使いにくい」⊂「コストが高い」ということですね。 それは失礼しました。 ともあれ、本当にコストが「高い」、つまり、マナ域を上げるような調整は、少し違うような感じがしています。 (この問題については、はくさんもawaさんも異なる意見を述べておられて、各人各様なので、違って当然かもしれませんが。)
2009/12/26(土) 09:23:34
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302 : |
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297
すみませんが、急用ができて、今日もあんまり議論に参加できないことになってしまいました。 今日が最終日ということですと、責任もってフォローできないので、>>297は取り下げさせてください。 みなさん頑張ってねー。
2009/12/26(土) 09:48:41
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303 : |
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夜魔リリス
しばらく故意に黙ってました。
>>297 総括意見のようにまとめていただいてありがとうございます。
さて、結局どれがメインメカニズムに相当するのでしょうか。 危惧していた通り、メインに据えるメカニズムというより、それっぽいアイデアがいっぱい、となっている気がします。 >>297でまとめていただいているうちの、abcを総括して「ライフが10以上かそれ以外」で考えると1つの大きなメカニズムとして扱えますし、テキストを短縮できるようキーワード能力として定義することもできるよな気もしますが…
いささか乱暴でしょうか?
2009/12/26(土) 10:36:08
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304 : |
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はく
>>292様
いや……アイディアを目にした時に真っ先に思い浮かんだ妄想ですんで、あんまりアテにしないで下さい。
>>296様
誰のためのカードか、というのはメカニズムについて言える事ではないと思います。 カード1枚1枚がどのデッキと組み合わせられるかは、十分に意識していかなければならない課題ですが、 現在メカニズムデザインの段階において、これは絶対アグロ・絶対コントロールといった 既にその時点で使えるデッキ域が限定されてしまうような能力案はないのではないでしょうか?
現在挙がっているアイディアを、可能な限り採用出来るよう纏めてみますと、 システム的ライフについてのアイディアを纏めるのであれば、大きく3つある内、
・【自分のライフが10以上/以下で能力が変化するカード】
これをもし基軸のメイン・メカニズムと置くのであれば、その他の
・【ライフ操作能力(ナイトメア・一時的に10点条件を満たせる能力etc)】 ・【自分ライフロス能力】
といったものもシナジー用のメカニズムとして組み込む事が出来るでしょう。 ライフ操作能力は、色毎に分割するのも面白いかもしれません。
枚数の割り当てやレアリティ調整は、今週内にこれが決定すれば、本格的に来週から 行っていくのが良さそうですので、とりあえずこんなところで。 もっと詳しく能力を書いて割り当てるべきだ、という声があれば割り当てていきましょうか。
2009/12/26(土) 10:37:37
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305 : |
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赤魔道士
>>303 >>304 お二方の意見にほぼ同意します。
現在の議論の進行状況を鑑みると、メカニズムの核となるアイディアは《ライフ10》に絞られていると思われます。 以上・以下のどちらかに統一するのか、両方ありにするのかなど、まだ調整は必要そうですが、参加者の皆様の同意が得られるなら、テーマメカニズムを暫定的に《ライフ10》とし、来週はその調整とするのが良いのではないでしょうか。
夜魔リリスさんが見えられなければ、上記の意見に対する賛成反対で投票を行うことを提案する予定でした。 (反対票が多ければ、議論継続ということです)
(last edited: 2009/12/26(土) 12:57:33)
2009/12/26(土) 12:47:59
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306 : |
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名も無き者
個人的には「ライフ10以上/10以下」をメインに据え、そのサポートとして「ライフをコストとする」等を普通のセットより多めに入れればいいと思います。
キーワード化は、行った方が見やすいような、行わない方が融通がきくような…。どちらが良いでしょうかね。
「対戦相手のライフが10以上なら強くなる序盤特化型ウィニークリーチャー」がいても良いのではないかと思ったのですが、「自分のライフ」に限定した方がセット全体では分かりやすくなるかもしれませんね。
「ライフ10以下のアグロ向けカード」は黒ウィニー使いとしては採用してほしいです。
2009/12/26(土) 12:54:53
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307 : |
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はく
>>306様
キーワード化は、個人的には可能であれば行いたいところですね。 一オリカ・エキスパンションとして目玉にもなりますし。
>>303 夜魔リリス様 >>305 赤魔道士様
では明日の投票期間には、
・メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据えることへの【賛成】【反対】
ex1.ライフ10以上であれば強化orライフ10以下であれば強化、といったカード ex2.(非パーマネント呪文に)ライフ10を境目として、能力そのものを変えるようなカード
・サブメカニズム(シナジーメカニズム)として、以下の提案の採用の可能性に【賛成】【反対】
α:自分ライフゲイン能力の全色適用(キャントリップライフなど)
β:自分ライフロス能力の全色適用(所謂スーサイド効果)
γ:一時的なライフの損失・獲得能力(ライフナイトメア)
δ:ライフを特定の値へ変動させる能力(ライフジャンプ)
※他に何か決めておくべきメカニズムもあれば仰って下さい。
といった事を決定すべきでしょうか? 明確な反対意見が無ければおおよそ賛成でよいかと思いますが……
投票の際には、主観的な意見ではなく、客観的かつ分かり易く意見を添えて頂けると有難いですね。 今回は、個人の好みで能力を決定して良いものではないと思うので。
(last edited: 2009/12/26(土) 18:12:00)
2009/12/26(土) 13:55:08
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308 : |
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赤魔道士
>>307 そういった形での投票に賛成します。
サブメカニズムに関しては、来週にも議論する時間があると思いますので、提示されたもの程度で良いのではないでしょうか。
2009/12/26(土) 17:00:32
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309 : |
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夜魔リリス
>10ライフのキーワード化 これをするのであればこんな感じが良いのではないでしょかね。 例(名前は上の方で上がってたものを適当に拝借しました。) キーワード能力‐境界 境界(このカードはあなたのライフが10以下であるならば、以下のテキストを持つ。)
《たとえば》(1)(赤)(赤) インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《たとえば》はそれに4点のダメージを与え、あなたに2点のダメージを与える。 境界‐あなたは2点のライフを得る。
>>294の赤魔道士さんの《黒焦げ》の調整版をキーワード化してみました。 こういったやり方なら、パーマネント・非パーマネントにかかわらず使用できると思います。 またライフ10以下の場合に全く別の能力に変える際も、カード自体の記述で回避できるとおもいます。
《たとえば2》(1)(緑)(緑) ソーサリー 以下から1つを選ぶ。 「あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。」 境界―「あなたの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。」
>>293の鬼識さんの例をキーワード化してみました。 通常時は単一の効果しか選べないモード呪文として記述することで2種以上の効果を選べるようにできると思います。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/26(土) 18:27:18
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310 : |
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夜魔リリス
>赤魔道士さん >はくさん 大変申し訳ありません。 事情により明日の夜までここのチェックができません。 ですので、投票についてお願いできますでしょうか。 投票方式については>>309で意見を述べさせていただきましたが、最終的な決定は議長である赤魔道士さんにお任せいたします。
最悪投票についてまとまらない場合、戻ってから投票を実施させていただきます。
私事でご迷惑おかけしますが、よろしくお願いいたします。
2009/12/26(土) 19:28:01
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311 : |
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赤魔道士
>>309 >>310 了解しました。
投票形式は、以下のものとします。
■メインメカニズムとして《自分のライフが10以上/以下》を据えることへの【賛成】【反対※】
ex1.ライフ10以上であれば強化orライフ10以下であれば強化、といったカード ex2.(非パーマネント呪文に)ライフ10を境目として、能力そのものを変えるようなカード
※反対する場合は、必ず理由を書き、その上で別の案を提示してください。反対理由が明確でなかったり、対案の無い反対票は無効とします。
この投票結果で次回の予定も決まります。 ・反対票が多い場合は、提案された案と《自分のライフが10以上/以下》の比較による『テーマメカニズム』の議論の継続。 ・賛成票が多い場合は、スケジュール(本スレ202http://forum.astral-guild.net/board/21/217/202)に従い、世界観の構築と『テーマメカニズム』《自分のライフが10以上/以下》の調整(キーワード化等)の実施。
>>307で触れられていたシナジーを形成する為のサブメカニズムに関しては、スケジュールの中のメカニズムとカラーパイのすり合わせで議論を行う予定です。
(last edited: 2009/12/26(土) 20:59:27)
2009/12/26(土) 20:33:02
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312 : |
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はく
了解です。
開始終了の宣言は、よろしければしておきますが……
あと、本家の方のタイトルに【第二回案投票受付中】と入れて下されば一番いいんですが、無理そうなので仕方ないですね。
2009/12/26(土) 21:34:52
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313 : |
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鬼識
本スレ>>271 対案の無い反対意見は無視されるそうですよ。 別の案を提案するか、今まで出ている案の中で10以上・以下より良いと思う案を提示する必要があるのでは無いでしょうか。
2009/12/27(日) 03:35:44
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314 : |
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赤魔道士
■次回の議題について
現在投票中の『テーマメカニズム』が決まる前に、それが決定した場合の議題について、以下のもので良いか予め皆様の意見を伺いたいと思います。 (決まらなかった場合は議論継続となるので、そちらは特に考える必要は無いでしょう)
■予定している議題: 1.《世界観の構築》 2.《テーマメカニズムのキーワード化》
世界観の構築に関しては、アイディアを募集してそれを基に話し合う程度にしかまだ考えていません。
テーマメカニズムのキーワード化は、具体的には以下の議論が必要だろうと考えています。
α)キーワード化の是非。 β)ライフ10以上と10以下の両方をキーワード化するのか、それとも統一して片方のみキーワード化するのか。 γ)キーワード名の決定。
上記について順に議論し、(どんなに遅くとも1週間以内に)テーマメカニズムの調整を完了させたいと考えています。 (キーワード能力としての形は、>>309で提示された、
能力名 ─ (文章)……常在型能力 能力名とは、「あなたのライフが10以上(以下)である場合、このオブジェクトは(文章)を持つ。」という意味である。
で問題無いだろうと考えています) 尚、γ)は世界観の構築と関連する為、それと同時に話し合うことになると思われます。
(last edited: 2009/12/27(日) 10:34:49)
2009/12/27(日) 09:43:21
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315 : |
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名も無き者
スレッショルドは何故、能力語になったんでしょうね?
2009/12/27(日) 11:03:49
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316 : |
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赤魔道士
>>315 現在携帯なのでそのあたりを調べるのが厳しいのですが、キーワード能力と能力語のどちらが良いか検証が必要だということですね。 帰宅後にでも、検証し直すこととします。
2009/12/27(日) 11:33:17
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317 : |
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夜魔リリス
>>315 Wikiによれば
■キーワード能力 キーワード能力/Keyword Abilityは、ルール・テキストが長い能力、よく使われる能力をキーワードでまとめたもの。その機能を注釈文により説明していることもある。
能力語とは異なり、キーワード能力はそれ単体でルール上の意味を持つ。例えば、飛行は「飛行」とだけテキスト欄に書いてあっても意味を持つが、能力語である暴勇は「暴勇」とだけ書いてあっても、それに続くルール・テキストがなければ何の意味もない。
参考URL http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%89%E8%83%BD%E5%8A%9B
らしいです。 これは個人的な解釈ですが、ルールを少なくさせるために分けているのではないでしょうか。 全部キーワードにしてしまうとルール自体がどんどん増えますし。 そういった意味でいけば、《ライフ10》はキーワード能力ではなく、能力語とした方が良いでしょうね。ルールへの追加は避けた方が無難でしょうし。
2009/12/27(日) 12:52:49
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318 : |
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名も無き者
>>317 キーワード能力というのは、文字通り、能力でないといけないのです。 ・飛行とは、常在型能力である。「飛行」は「かくかくしかじか」を意味する。 というふうに、実際の能力に翻訳できないといけません。
一方、能力語というのは、ある種の能力が共通に持つ性質の名称であって、能力そのものではありません。 ・スレショルドとは、起動型能力である。「スレショルド」は「かくかくしかじか」を意味する。 みたいに一概に言えないようなものに使われます。 実際、スレショルド能力には、起動型能力もあれば、常在型能力もあるし、誘発型能力のこともありますよね。 《凍血鬼》なんて、常在型と誘発型の両方がついてきます。
>キーワード能力/Keyword Abilityは、ルール・テキストが長い能力、よく使われる能力をキーワードでまとめたもの。
新出および再録のキーワード能力は、可能な限り、注釈文を書く流れになっています。 (「ゼンディカー」で再録された「キッカー」も、ちゃんと注釈文がついてますよね。) 特に、リミテッドで頻出するコモンやアンコモンのカードは、例外なく注釈文が付きます。 カード・テキストが特に長いレア・カードで、例外的に注釈文が省略される場合もある、くらいです。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/27(日) 13:23:42
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319 : |
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赤魔道士
>>318 とてもわかりやすく解説して頂き、誠にありがとうございます。
確かに、私が考えていたものは能力というほどの中身が無く、中身となる(文章)の中には常在型能力や誘発型能力、起動型能力も入ることを想定していました。
であるならば、《ライフ10》能力をまとめる場合は必然的に能力語となる、というわけですね。
ありがとうございました。
(last edited: 2009/12/27(日) 14:19:56)
2009/12/27(日) 14:05:07
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320 : |
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鬼識
今回の投票結果を踏まえて来週の議論等が行われるわけですが、 正月の間はどの程度の参加者がおられるのでしょうか…
>能力語としての雛型です >《自分のライフが10以上/以下》とは、「あなたのライフが10以上(以下)である場合、このオブジェクトは(文章)を持つ。」という意味である。 能力語は意味を持たないかと。キーワード能力と混同されているかと思います。もしくは、キーワード能力としての雛型でしょうか。細かいことですが。
仮に能力語「境界」を作成した場合、 「境界―あなたのライフが10以上(以下)である場合、これは「…」という能力を持つ。」 「境界―起動型能力。この能力はあなたのライフが10以上(以下)であるときのみ起動できる。」 等と書く必要があります。
まぁ、個人的には短くなりますし、昔のスレッショルドの様にキーワード能力でも良いんじゃないかなと思いますが。
>10以上・以下両方扱うのか? 自分は両方扱っても問題ないと思います。 「自分のライフが10以上」がゲーム開始時から満足出来ているために強いという意見はその通りだと思います。 しかし、「自分のライフが10以上でなければ能力を失う」というデメリットもありますし、 アグロ系のカードを作る場合に特にバランスを考慮するという方針で解決できると思います(具体的なライフ10以上での利益は今回決めるとかで)。 何より幅が広がりますし。例えばライフ10以上なら(0.5)-(1)程得をするアグロ系カードや、ライフ10以上じゃないと使えないコントロール系カード等。
統一というのが能力語化した際の話であれば、自分は分かりやすさのために似たような名前で分けた方が良いと思います。
(last edited: 2009/12/28(月) 03:14:05)
2009/12/27(日) 14:58:05
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321 : |
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鬼識
連投すいません。 今さらですが…
>>311 >サブメカニズムに関しては、スケジュールの中のメカニズムとカラーパイのすり合わせで議論を行う予定です。 サブメカニズムは色等に関係なく議論するべきではないでしょうか。サブメカニズムをどの様なものにするかを決めた後で、カラーパイを考えた方が良いかと思います。
たとえば、色に関係なく、以下の様な議論は必要になるかなと。 ・《ライフ10以上・以下》を達成・維持するのに必要な能力はどのようなものか(例:回復・ライフ支払) ・それをどのようなメカニズムとして作成するか(例:キャントリップ回復・ライフ支払) ・それに関連してどの様な拡張能力を作るか(例:支払肩代わり能力)
今さらですが、先に全体を通してのサブテーマを考えるフェーズを作った方が良いかと思います。 恐らく、その中で大体のカラーパイの割り当て等もだいたい決まるでしょうし、一色決まれば残りは二色同時に決定することも可能だと思うので、カラーパイの最後を少しまとめれば、先にサブについて話し合う週を入れることも可能かと思います。 (そもそも、カラーパイへの割り当ては他の色を考慮する必要があるので一色ずつってのは難しいかと)
(last edited: 2009/12/28(月) 03:05:01)
2009/12/28(月) 02:56:57
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322 : |
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赤魔道士
《今回は議長に立候補しません》
できれば、世界観の構築には投稿などクリエイティヴ面で参加したいです。 また、慣れてやりやすくなってきたとは言え、同じ人間ばかり議長を続けるのもいかがなものかと思いました。
とはいえ、お二方が不在の際にはやはり議長代行として進行を手助けしていきますので、よろしくお願いします。
以下、今回の議題です。 (本スレ282 http://forum.astral-guild.net/board/21/217/282/ を少し修正しています)
■議題:《テーマメカニズムの調整》と《世界観の構築》
1.メインメカニズム《自分のライフが10以上/以下》をルール的バランス的に整えましょう。 α)ライフ10以上と10以下の両方を扱うのか、それとも統一して扱うのか。そしてルール・バランス的に問題はないか。 β)キーワード能力、もしくは能力語化することの是非。 γ)能力名の決定。
上記について順に議論し、テーマメカニズムの調整を完了させたいと考えています。
・キーワード能力としての雛型です。 《自分のライフが10以上/以下》 ─ (文章)……常在型能力 《自分のライフが10以上/以下》とは、「あなたのライフが10以上(以下)である場合、このオブジェクトは(文章)を持つ。」という意味である。
・能力語とする場合は以下の記述になります。 《自分のライフが10以上/以下》 ─ (ライフが10以上/以下であることを条件とする通常のテキスト文)
このお題は今後のカード作成などで非常に重要な部分を占めます。ですので参加者からのほぼ過半数を占める内容への賛成が得られる事を議論終了の条件としたいです。 ただし、色やレアリティによって変動するような議論は避けてください。それは次回以降の議論内容となります。
2.M10+150枚、テーマ《ライフ》のWishにぴったりの世界観を募集します。 こちらは本スレにて進行します。 詳しくは、本スレ282 (http://forum.astral-guild.net/board/21/217/282/)まで。
(last edited: 2009/12/28(月) 10:30:13)
2009/12/28(月) 05:29:13
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323 : |
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赤魔道士
>>321 各色毎にそれらを採用するかどうか考えれば良いのではないかと考えていましたが、言われて見ればキャントリップ回復のように色を問わないアイディアもありましたね。
今週にそれを行うかどうかはともかく、仰るとおり色毎の議論に移る前に、それら色を問わないアイディアの是非とカラーパイ自体に関する議論を行うことが必要かもしれません。
(last edited: 2009/12/28(月) 05:55:50)
2009/12/28(月) 05:54:53
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324 : |
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赤魔道士
連投になりますが、議題に答えて行こうと思います。
α)ライフ10以上と10以下の両方を扱うのか
《両方を扱うことに賛成》します。 やはり、カード作成の幅が広がると思います。 ライフ10以上と10以下でテキストが紛らわしい点は、後述する能力名で分かりやすくすると良いと思われます。
(カード作成の幅が広がる一例) 《臨機応変なエルフ》 (緑) クリーチャー ― エルフ・ドルイド 豊穣(仮) ― 1点のライフを支払う、(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。この能力はあなたのライフが10以上である場合のみ起動できる。 飢餓(仮) ― (緑)(T):あなたは3点のライフを得る。この能力はあなたのライフが10以下である場合のみ起動できる。 0/1
β)キーワード能力、もしくは能力語化することの是非
《能力語としてまとめるべき》だと考えています。 >>318は非常に参考になる意見でしたので、やはりそれに従おうと思います。 今後もし、《ライフ10以上/10以下》の能力を持つパーマネントを対象とする呪文や能力を作りたいとなった場合、そこで改めてキーワード能力化を検討すると良いのではないでしょうか。
γ)能力名の決定
これは本スレに投稿する予定ですが、個人的には10以上と10以下のそれぞれの能力名を《対になるイメージの言葉※でセットにする》のが良いのではないかと考えています。 ※これは厳密に対義語である必要は無いと思います。
ライフ10以上……《豊穣》(同一名のカードがありますが、ルール上は問題ありません) ライフ10以下……《飢餓》
(last edited: 2009/12/28(月) 06:32:10)
2009/12/28(月) 06:06:20
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325 : |
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はく
議長の件、了解しました。 では今回は私が議長を務めさせていただきます。
ですがオリカスレの方でのPickを早期に済ませたいと考えているので、 積極的な議論参加、集約は今週中盤まであまり出来ないかも知れません。 もし途中で不測の事態が起これば、夜魔リリス様と赤魔道士様にも フォローをお願いしたいです(スレの進行自体は常に見るように心がけますが)。
2009/12/28(月) 09:26:57
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326 : |
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awa
年末年始もできるだけ議論には参加していきたいと思っています。 よろしくお願いします。
議題への回答は、324の赤魔道士さんとほぼ同意見です。 「ライフ10以上」「10以下」それぞれの能力に名前をつけるのはやはりオリカの目玉になりますし、それで世界観も表現できたらいいなあと思っています。
世界観に関しては、以前にも申し上げたとおり、私は議論にはあまり参加しない予定です。 非常に興味深い議題ではあるのですが、あまりそういう設定を考えるのは得意でないので。 もちろんゲームシステムに関する議題にはこれからも参加させていただきます。
・・・とはいうものの、少しだけ世界観に関して個人的な希望を。 M10でせっかくファンタジー色が全面に押し出されるようになったので、その流れを是非引き継いで欲しいです。 特に《悪斬の天使》のプロテクション(デーモン&ドラゴン)や《アンデッドを屠る者》の「スケルトンか吸血鬼かゾンビを1体追放する」能力は、ゲームバランス云々は置いといて、イメージとして非常に格好良く決まっていると思います。 またこのままでは非常に残念なマーフォークたちをできれば使ってやりたいという希望や、「生命を弄ぶ」悪いウィザードたちのイメージなどから、このセットではほんの少しでいいので【種族】にも注目したストーリーがあるといいなあと思っています。 もちろん最終的に出来上がった世界観に異論をとなえるつもりは全くありませんし、そこから考えられる最大限のアイデアをカードに盛り込んでいきたいと考えています。 年末年始でみなさんお忙しいとは思いますが、良いものをみんなで頑張って造っていきましょう。
2009/12/28(月) 10:07:42
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327 : |
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赤魔道士
>>326 世界観に関して、個人的にはですが非常に良い意見だと思いました。
私が世界観の投稿をする際には、参考にさせて頂こうと思います。
私も拙いなりに努力する所存ですので、今後ともご助力のほどよろしくお願い申し上げます。
(last edited: 2009/12/28(月) 11:17:43)
2009/12/28(月) 11:08:50
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328 : |
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名も無き者
>α)ライフ10以上と10以下の両方を扱うのか、それとも統一して扱うのか。 ここでいう「統一」とはどういう意味ですか?片方しか扱わないという意味ですか?
2009/12/28(月) 11:18:22
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329 : |
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名も無き者
>>328 ライフが10以上10以下って2種類に分けるより、10以下かそれ以外で10以下を能力として定義する方がわかりやすいってことだろ?
2009/12/28(月) 12:40:52
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330 : |
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白砂青松
《ライフ10点以上と10点以下両方を取り扱うべきだと思います》 《能力語にするべきだと思います》 《能力語として命線(めいせん・Lifeline)を提案します。》
命線-あなたのライフが10点以下の場合、、、、 や 命線-いずれかの対戦相手のライフが10点以上であるかぎり、、、
と同一にしておくのがよいと思われます。なぜならば、条件としてライフが10点以上であるカードが、プラスの意味の言葉(例えば先例の『豊穣』等)にしておいた場合、黒のカードではライフが多いことがデメリットとなり、必ずしも能力語の与える印象と効果が一致しないことがあるのではないかと思われます。
例 《持たざる者の味方》 (2)(B)(B) クリーチャー-ゾンビ 豊穣-あなたのライフが10点以上であるかぎり、持たざる者の味方は-3/-3の修正を受ける。 6/6
ですので、スレッショルドのように、抽象的で平等な同一の言葉ではいかがでしょうか。
(last edited: 2009/12/28(月) 13:36:11)
2009/12/28(月) 13:16:00
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331 : |
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名も無き者
《ライフ10点以上もしくは10点以下片方で十分と思います。》 まず片方しか扱わない場合のメリットとして、覚えるべき新ルールを少なくすることができます。最終的なユーザーを考えた場合、大きなメリットでしょう。 次に片方しか扱わない場合、もう片方は扱うことができなくなるのか? そんなことはありません。ちょっと説明が難しいかもしれませんが読んでくださいね。
《10点以上》をA、《10点以下》をBとします。 Aは10から20までの集合です。(21以上はこの際忘れてください) Bは10から1までの集合です。(0はry) 10ちょうどをCと置いた場合
AとBはそれぞれ、自身からCを除くとAもしくはBの否定となります。 つまり、AもしくはBどちらかからCを除いた場合、AもしくはBは不要となります。 (Aを残した場合、BはA以外として扱えます。)
実際の例です。 「あなたはカードを引く。あなたのライフが10以下の場合、あなたはカードを引く。」 こういったテキストのカードを作るとします。平時は1枚ライフ10以下の場合2枚ドローできるカードです。 これをライフ10以上で置き換えてみましょう。 「あなたはカードを2枚引く。あなたのライフが10以上の場合、代わりにカードを1枚引く。」 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/28(月) 14:13:52
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332 : |
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awa
>331「片方で十分」 私は両方あったほうがいい派なんですが、遊びやすさを重視した際にはやはり片方だけでも十分という意見には納得しました。 私がこれまでさんざん言っている「スーパーヒーロータイム」や《第二の儀式》サイクルは、まあ、その時はあきらめるかなあ(いや、もともとそれほど期待はしてはいませんよ?)。 能力をひとつにまとめるとなるとライフ10を境に効果が強くなる場合も弱くなる場合もあるので、そのときは330で白砂青松さんが提示してくださっている『命線』のような、抽象的で平等な言葉はぴったりだと思います。
ただまあ、所詮「ライフ10以上」と「ライフ10以下」というだけなので、覚えるルールとしてはそれほど多くなく複雑にはならないんじゃないかなあという思いはあります。 それよりは「10以上勢力」vs「10以下勢力」という構図のほうが、世界観の設定もしやすそうだし、対立する格好良い能力名を2つ考えるのも楽しそうだし、その対立する能力を2つ持っている特殊なクリーチャーが何体かいるけどこいつら何なの!?って考えるのも楽しそうだし、いろいろ妄想できるかなあと。 あとはカードをパッとみたときに「このカードはライフ多いほうが有利なんだな」とか「ライフ減らしたほうが有利なんだな」っていうのは、それぞれ能力名があったほうがすんなり頭に入ってきやすい気がします。 果たしてどっちが良いのか・・・?
まあ、私の意見はほぼ妄想に基づいているものなので、全然論理的でも何でもないのですけど。
『遊びやすさ』というのは非常に重要なファクターなので、331さんの意見はみなさんで検討するべきだと思います。
2009/12/28(月) 15:34:33
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333 : |
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331
えぇと、よく伝わっていないようなので…
ルールとして作成するのは片方のみで、どちらも再現可能です。(まぁ、どちらかには10点丁度をあきらめてもらいますが)
ですので 白緑はライフが多いほうが得をする勢力 黒赤はライフが少ないと爆発力を得る勢力 青はライフを操作して、多いとき少ないときともに得をできるよう演出する勢力
というようにできますよ。
繰り返しますが、2つ作らなくとも(片方の10点丁度をあきらめるだけで)どちらも再現できます。 要はカードテキストを書く時の工夫次第です。
2009/12/28(月) 16:33:23
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334 : |
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331
追記です。 私の提案は《第二の儀式》サイクルを否定するものではないですよ。 あってもいいと思います。
(でも弱いこと間違いなしと思うので、私は使わないでしょう)
2009/12/28(月) 16:35:05
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335 : |
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名も無き者
>ルールとして作成するのは片方のみで、どちらも再現可能です。(まぁ、どちらかには10点丁度をあきらめてもらいますが)
そういうクレームではなく、カードに異なる能力語が書いてあった方が、ぱっと見て分かりやすいでしょ? ということではないかと思いますが。
2009/12/28(月) 16:38:23
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336 : |
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awa
>335 えっと、代弁していただきありがとうございます。 全くその通りです。
色ごとに「ライフ多いほうが良い勢力」「ライフ少ないほうが良い勢力」という性格付けはあるのでしょうが、やはり【どっちが得なのか】は能力名でパッとみてわかるほうが遊びやすいのではないかなあという提案です。 青にその両方の能力があるのであればなおさらでしょう。 決して<10点ちょうど>や《第二の儀式》サイクルにこだわっているわけではありません。 誤解を招いてしまう表現ですみませんでした。
ちなみに《第二の儀式》サイクルは、まあ、いわゆるネタなので『決まれば大爆笑』くらいにしか考えてません。 一部のコンボ好き(地雷屋ともいう)が喜んでくれたらそれでいいかなあという程度です。 そこまで《ちょうど10》に固執するのはナンセンスだということはもちろん理解しておりますし、「とてもそんなスロットはねえよ」とかであれば忘れてください。
2009/12/28(月) 17:05:23
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337 : |
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名も無き者
>カードに異なる能力語が書いてあった方が、ぱっと見て分かりやすいでしょ? 能力語を(10点を)境に、メリットが書いてあるかデメリットが書いてあるか それだけじゃん 何もわかりにくくないと思うぞ
2009/12/28(月) 18:11:57
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338 : |
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名も無き者
>>337 >能力語を(10点を)境に、メリットが書いてあるかデメリットが書いてあるか >それだけじゃん >何もわかりにくくないと思うぞ
カード機能が分かりやすいか分かりにくいかという話なら、そもそも能力語を書かなくても何もわかりにくくない。 だったら能力語は不要なのか?
能力語は、カード機能上必要なものではなく、クリエイティブ・マターなのだから、フレーバー上分かりやすいかどうかが重要。 「10点以上」と「10点以下」に異なるフレーバーをつけるのなら(例えば、対立する二つの勢力のある世界観にするとか)、異なる能力語がある方が分かりやすいでしょ。
2009/12/28(月) 18:25:45
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鬼識
例えば、白緑に《ライフ10以上》能力語が多い、赤黒に《ライフ10以下》能力語が多い、青は《10以上》《10以下》の両方を持つカードが多い。 となれば、ぱっと見で分かりやすいだろうという話ですよね。 青の特異性も目立ちますし。
>能力語を(10点を)境に、メリットが書いてあるかデメリットが書いてあるか 現実に、能力語にデメリットが書いてあるカードはほとんど無いような。 やはりメリットが書いてある方が分かりやすいのではないですかね。
>>333 の例で言うと、 白緑はライフが少ないと損をする勢力 になりますし、 青も記述が凄い面倒な感じになりそうに思います。 >メリット効果A >境界―これはすべての能力を失い「メリット効果B」を持つ とかになるのでしょうか… やはり、ちょっと分かりにくくなりそうな気がします。個人的には。
まぁ、感覚的なものだから、中々決着はつかなさそうですね。 今回の世界観投稿で、良い名前が出たら別々、出なかったら1つ。でも良さそうに思います。 前回のように、別々にしたい人は抽象的な議論も良いですが、具体的に能力名とか提案していく感じが良いのかなと。
(last edited: 2009/12/28(月) 18:54:30)
2009/12/28(月) 18:27:48
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赤魔道士
さて、統一論と分割論、それぞれの主張が見えてきたようです。 どちらも論理的におかしなところはなく、ただ重視している所が違うだけでしょう。
(統一するべきという意見) ・片方でのメリット能力はもう片方におけるデメリット能力の裏返しである為、両方を能力とせずともシステム的な再現が可能。 ・能力の種類を減らす事で、覚える労力を軽減する事ができる。
(分割するべきという意見) ・分割する事で、それぞれのフレーバーを際立たせる事ができる。 ・分割する事で、メリット能力のみで記述が出来る。 ・分割してそれぞれを異なる能力語にすることで、能力語名を見るだけで視覚的に10点以上/以下を見分ける事ができる。
私の個人的な意見としては、分割してそれぞれを別の能力語とする方が、フレーバー・プレイアビリティーともに向上するのではないかと思います。
(last edited: 2009/12/28(月) 18:46:57)
2009/12/28(月) 18:41:16
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名も無き者
《薄汚いネズミ人間》や《骨片の斬鬼》みたいなカードを作る可能性を考えると、「どっちが得なのかが分かる能力語」は採用したくない。
2009/12/28(月) 18:52:48
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赤魔道士
>>341 なるほど。メリットとデメリットを合わせ持つ場合もある、ということですね。
上のほうのレスでも、ライフ10点以上に強いメリットを持たせる際のバランス調整の為にライフロスを付加する、と言う話が出ていましたし、そこは考慮する必要がありそうです。
となると、仮に分割した場合でも、私の提示した『豊穣』のようなメリットしか感じられない名前は避けた方が無難ということですね。 (そういう意味では『飢餓』は大丈夫でしょうが)
やはり、この問題は良い名前が出てくるかどうかにかかっていそうな気がします。
(last edited: 2009/12/28(月) 19:35:27)
2009/12/28(月) 19:01:39
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夜魔リリス
私は能力語は可能な限り1つにするべきと思います。 フレーバーを際立たせたり、テキストの記述が楽になる、などはすべて作る側の都合ではないでしょうか。 物を作る以上、使う側の事を第1に考えるべきです。 見た目でどちらかわかりやすいというのも、1つしかなければそもそも迷うこともないはずです。 内容のわかりやすさを問うのであれば、カードテキストを簡略なものにするよう意識するべきでしょう。
2009/12/28(月) 22:40:22
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