| 439 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>426 >根本的に考えてほしいんだ。
 >スレッショルドや暴勇は達成が難しい能力だよね?専用でデッキ組む以外にはほとんど期待できないよね。
 >対して以上も以下も達成が容易なんだ。であればスレッショルドや暴勇より緩やかなボーナスにしなければならない。
 
 「上陸」や「続唱」は明らかに「ライフ10以下」よりも達成が容易であるにも関わらず、
 少なくとも(緩やかかもしれませんが)弱いボーナスだとはだれも考えていません。
 逆に考えれば、10以上以下は達成が容易なので、専用で組まなくても使えます。
 これは非常に良い事で、魅力的なカード群といえないでしょうか。
 
 
 >>429
 >つまりこれ、マナ・コストとほぼ同じことを、別のやり方でやろうとしているだけです。
 
 ゲーム進行に応じてマナが増えるのが普通ですが必ずそうとは限りません。
 ライフ10以下になるのは土地事故や逆事故の場合も多いと思いますが、
 これを、ライフ10以下を免罪符に回避できるメカニズムだと思いました。
 (マジックのゲームの1/5は、どちらかがなんらかの事故を起こしているような・・・)
 
 10ライフ以下のとき、たとえばクリーチャー呪文を、より軽マナで打てるとか、、
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2010/01/05(火) 03:30:31			   | 
| 440 : | 
	|  | 
													名も無き者												重いスペルをデッキに入れておいて「じこったからストレスがたまる」とか、完全にデッキ製作者のせいでしょ そこまでカードセット側で面倒見るとか・・・w
 最終的には「勝てないのは対戦相手が悪い」になるぞ
 
 
				
										
						2010/01/05(火) 04:08:03			   | 
| 441 : | 
	|  | 
					しばらく議論を眺めていたのですが、一つ分かった事があります。 
													赤魔道士														   
 それは、《10以上》《10以下》が抱えている問題は、環境次第であるということです。
 ですから、今の段階で個々のカードやテーマメカニズム単体での強さの議論をいくらしても、解決するわけがありませんでした。
 
 テーマメカニズムを搭載したカードのみのセットになるわけではありませんので、その他のカードでテーマメカニズムが許容される環境作りを行うのも、方向性として有益であると思います。
 
 いみじくも>>436の方が仰った
 >もうこの問題は《実際に150枚作ってから》「まぁ、これくらいなら…」って言わせない限り、否定派は納得しないと思うよ。
 は正鵠を射ているように思います。
 
 テーマメカニズムが多少突出していようとも、トータルバランスが取れていれば差し支えないはずです。
 
 >>433の方が仰った
 >何種類もデッキが作れるように色々なメカニズムを提案しつつそれら全てがある程度の強さを持っている
 も、トータルバランスという観点から有効であると思います。
 
 『(ライフと言う)テーマ(に沿った)メカニズム』は《自分のライフが10以上/10以下》としながらも、(ゲーム環境を壊さないよう間接的に)サポートするメカニズムもそれぞれ多めに割り当てると良いのではないでしょうか。
 
 
 >>議長はくさんへ
 ・《メカニズム単体ではなく、トータルでのバランス構築を考える》
 私個人としては、テーマメカニズムを《自分のライフが10以上/10以下》のままとしながら、その問題解決としてこの方向でサブメカニズムを募集しながら議論を行いたいと思うのですが、いかがでしょうか?
 これでも解決できなかった場合に、そこで初めて《ライフ》の是非を問うべきではないかと思います。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/01/05(火) 06:00:52)
						2010/01/05(火) 05:32:16			   | 
| 442 : | 
	|  | 
													436												ごめんなさい、勘違いしてますよ。 
 私は10ライフ以上以下のメカニズムでも大丈夫だ、っていうなら、完成品持ってきて納得させてね?そうでないと納得できないよ?
 
 と言ったつもりです。
 
 
				
										
						2010/01/05(火) 07:11:43			   | 
| 443 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>441 メカニズムもしっかり定めれないのにサブメカニズムでバランスとるとか無理だろww
 
 結局150枚その場のノリで考えたテキストのどっかにライフって書いてあるだけの強カードと壊カードとネタカードで埋まって、セットバランスが取れないエキスパンションが出来上がって終了だな。
 赤魔道士がいうやり方は
 
 
				
										
						2010/01/05(火) 07:58:37			   | 
| 444 : | 
	|  | 
													はく												ライフ10以上/以下に否定的な方は、この案をよりよいものにしようという意見ではないようです。 根本的に不可能、という考えだと思われるので、このまま議論を進めていくのは不可能だと判断します。
 この方針で臨む場合、望ましい状況に好転出来るとは思えません。
 
 
 《ライフ10以上/以下のメカニズムを、主要メカニズムとして据える事を一旦棄却します》
 
 
 そして、それに伴って
 
 
 《ライフについてのどのメカニズムを主要メカニズムに据えるのが良いかを議論します》
 
 
 一度ライフ10以上/以下というアイディアは隅において、他のアイディアについて議論して下さい。
 
 ライフ自体がテーマとして不可能である、というのは、あらゆるアイディアを考え尽くしてから断定すべきだと思います。
 
 この方針について、何か意見を頂けたらと思います。
 
 
				
										
						2010/01/05(火) 10:51:06			   | 
| 445 : | 
	|  | 
					>>444 
													赤魔道士														   >ライフ10以上/以下のメカニズムを、主要メカニズムとして据える事を一旦棄却します
 上記に関して、《議長の提案に従います》。
 
 >ライフについてのどのメカニズムを主要メカニズムに据えるのが良いかを議論します
 しかし、これに関しては皆様もいっしょに考えていただきたい事があります。それは
 《ライフと言うテーマでは『主要メカニズム』は作れないのではないか》
 と言う点です。
 
 『主要メカニズム』と言った場合、おそらくほとんどの方がセットの三分の一から半数近くをそのメカニズムのカードが占める事を想像されるでしょう。
 
 しかし、そのような構成にすると《ライフ》がゲームに直結しているだけに、反対派の方々が言われるようにゲームバランスを欠く可能性が高まります。
 
 さて、ここで実際のカードセットであるゼンディカーを見てみましょう。
 土地がテーマではありますが、各システムの枚数は以下のようになっています。
 
 ・上陸  =26/249
 ・同盟者 =19/249
 ・罠   =14/249
 ・キッカー=25/249
 ・探索カウンター=15/249
 
 このように、どれも『主要メカニズム』と呼ぶほどの枚数はありません。
 (効果のインパクトを考えれば、上陸を主要メカニズムと言うことも出来るでしょうが)
 しかし、このどれもが『テーマメカニズム』であり、それぞれを組み合わせることで土地テーマを体現しているのです。
 
 話が長くなりましたが、セットの大半を一つのメカニズムで占めた場合、問題が発生することはおそらく避けられません。
 
 《複数のテーマメカニズムの組み合わせで、テーマを体現する》
 
 これこそが、解決策ではないでしょうか。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/01/05(火) 12:15:29)
						2010/01/05(火) 11:54:11			   | 
| 446 : | 
	|  | 
					連投失礼します。 
													赤魔道士														   
 《ライフ》というテーマのみから、それを体現するだけのシステムを複数構築するのは厳しいかもしれません。
 
 もう一度ゼンディカーを参考にしましょう。
 テーマは『土地』ですが、それを元に「探険・冒険」というコンセプトが打ち出されています。
 
 『Wish』も、同様にコンセプトを打ち出し、それを元にしたメカニズム(以前の話で言えばβ案ですね)を考えてみると良いのではないでしょうか。
 
 
				
										
						2010/01/05(火) 12:19:49			   | 
| 447 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>445 >『主要メカニズム』と言った場合、おそらくほとんどの方がセットの三分の一から半数近くをそのメカニズムのカードが占める事を想像されるでしょう。
 
 お言葉ではありますが。
 シナジーを前提とする各テーマ・メカニズムに要求される最低量は4サイクル20枚程度だという指摘は以前にもありましたね。
 それをベースにしたメカニズムの提案も実際にありました。
 その手の思い違いが蔓延していた、ということはないのではありませんか?
 
 >このように、どれも『主要メカニズム』と呼ぶほどの枚数はありません。
 
 「4サイクル説」が正しいとすると、いわゆる上陸カードは参照系で、他に操作系(土地そのもの、土地を場に出すカード、土地を手札に戻すカード、など)が必要ですから、それぞれ4サイクル程度、合計8サイクルは最低必要という計算になります。
 実際「ゼンディカー」でそのようなカードの数を数えてみると、操作系参照系併せて50枚くらいのサイズのテーマのようです。
 十分、主要メカニズムと呼ぶに相応しいサイズを持っていると思いますが。
 仮にこのサイズのメカニズムを2つ作るとすると、小型セットの2/3がそれらのカードで埋め尽くされますよね。
 
 >《複数のテーマメカニズムの組み合わせで、テーマを体現する》
 
 当たり前じゃないでしょうか。
 ただ、先ずは、サイズの大きなメカニズムの話を詰めましょう、ということで、これまで検討してきたものと理解していましたが。
 そうじゃなかったんですか?
 
 
				
										
						2010/01/05(火) 12:53:30			   | 
| 448 : | 
	|  | 
													トーリスガーリ												このスレちょっと時間がかかりすぎではないですか? 一ヶ月経ってまだカード一枚できていない。それどころかやっと決まったライフというテーマすら覚束ない。
 WotCは3、4ヶ月に1つのペースで作っているのだから、なにか方法論的に間違えていると思わざるを得ません。
 
 
 提案
 オリエキは複数作るものとして、そのエキスパンションごとに、強い決定権を持つリーダーを一人任命してサクサクと進めていくという作り方を検討されてはいかがでしょうか。
 そのリーダーをメンバーの持ち回りにすれば、リーダーになれなかった人も不満は出ないでしょう。
 
 今のやり方の一番の問題点は、自分の提案が却下された場合の救済策がないことだと思います。人間議論すれば必ず納得するというものではないし、この先次々とメンバーが脱落していくのは目に見えているでしょう。リーダー持ち回り制なら、今回却下された案でも、待っていればばすぐ自分の好きなものが作れるという希望が出てくるわけです。
 
 まったり時間をかけて作っていく今のやり方で十分楽しいという方が大勢なら、それでいいとは思いますが、一応提案です。
 
 
				
										
						2010/01/05(火) 13:35:45			   | 
| 449 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>448 >WotCは3、4ヶ月に1つのペースで作っている
 
 いいえ。拡張セットの開発にはおよそ2年掛けています。(今彼らが作業しているのは、「ゼンディカー」ブロックと、その次のブロック(Lights, Camera, Action)、更にその次のブロック(Shake, Rattle, Roll)です。)
 このスレは明らかに早過ぎです。
 
 
				
										
						2010/01/05(火) 13:54:04			   | 
| 450 : | 
	|  | 
													名も無き者												WotCの例は駄目でしたね。でもこのままの進め方ではごたついて前に進みそうにないというのは確かではないですか? 
 
				
										
						2010/01/05(火) 15:09:47			   | 
| 451 : | 
	|  | 
													429												■他の「ライフ」関連アイディアについて >>432
 >・「γには可能性を感じます」
 >私はあまり良いアイデアが思いつかなかったのですが、具体的考えてらっしゃる案などはありますでしょうか。
 
 本スレ267にγの提案がありましたよね。
 あれをベースに考えればいいのでは。
 
 ■「ライフ10点以上/10点以下」について
 >>444
 >ライフ10以上/以下に否定的な方は、この案をよりよいものにしようという意見ではないようです。
 
 わたしに関してはそういうことではなく、「みなさんが考えておられるほど、デザイン・スペースは広くなさそうですよ?」ということを申し上げたに過ぎません。
 解決策も、わたしは考えつけませんでしたが、問題を整理することで、この先どなたかが思いつくかもしれないと思っています。
 
 ともあれ、この問題は二段構えです。
 
 ・前門の虎
 「低マナ域のカードに『10点以下』で強くなる能力を与える」以外のパターンは、問題があって、作れない(と思う)。
 
 ・後門の狼
 そのメカニズム(「10点以下」で強くなる低マナ域のカード)の恩恵を受けるのは、スーサイドとコントロール(と、たぶんコンボ?)で、普通のアグロ・デッキにはメリットが少ない。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2010/01/05(火) 16:31:09			   | 
| 452 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>451 >熊人間
 すいません
 通常より1マナ程度低いけど、達成時には2マナ程度増えるという意味でした(熊人間は4マナ相当と考えていました)
 
 >>ライフ10以下になるのは土地事故や逆事故の場合も多いと思いますが、
 >>これを、ライフ10以下を免罪符に回避できるメカニズムだと思いました。
 >普通は負けるはずの事故から逆転しようっていうことですか?
 逆転まではいかないのではないでしょうか
 本来負けていたはずが、これらのカードで敗北までの時間が長くなり、その間に運がよければ土地事故が解消されるかもしれない
 という意味だと思いました
 
 >分割カード
 ライフ10以下という条件がついて融通がきかなくなった分、分割カードより少し強め(または軽目)にできるのではないでしょうか
 ライフが低いピンチのときに、役立つ効果に変わるならば、分割カードよりもコストが低いか能力が強い分役に立つ機会は多いと思います(逆に有利な時は分割のほうが優れている)
 また、ライフ10以下で強化されるカードの亜種くらいの扱いで数種類しか作られないでしょうし、これはライフ10以下が決定した後に作るか作らないか決めても問題ないレベルだと思います
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2010/01/05(火) 23:30:18			   | 
| 453 : | 
	|  | 
													名も無き者												ちょっと今までに無かったと思うメカニズムを考えたので提案してみます 
 ・自分と相手のライフ差がX以上/以下のとき
 自分が多くても少なくても有効になる
 自分が有効な時は相手も有効
 
 バランス調整が難しいと思いますが、アグロでもコントロールでも使えるのではないかと思います
 条件が達成されている場合、相手も達成されている可能性があるため、一方的な展開は避けることができ、回復もスーサイドもどちらでも使えるのではないでしょうか
 
 
 ・ライフを消費するのではなく、カードに貸し与える
 最初はライフを消費するが、一定条件や期間によって消費したライフが戻ってくる(例えばキッカーとしてライフを支払ってクリーチャーを強化するが、クリーチャーが戦場を離れればライフが戻ってくる)
 また、貸し与えたライフをコストに能力を起動するカードなども考えられます
 
 ライフをただ消費する場合と比べると追加能力は弱くなると思いますが、戻ってくる分安定した運営が可能で、一度に払うライフ量の上限も大きくできるのではないでしょうか
 また、カードがいくらライフを借りていても、プレイヤーが死ぬときは死ぬので、どれだけ貸してどれだけ自分でもっているかという新しい戦略にもつながるのではないでしょうか
 
 
 
				
										
						2010/01/05(火) 23:51:28			   | 
| 454 : | 
	|  | 
					>>453 
													赤魔道士														   どちらも今までに無い面白いアイディアだと思います。
 
 特に、ライフを貸し与える、というのは以前出たライフカウンターとの組み合わせで何か出来そうです。
 
 
				
										
						2010/01/06(水) 01:05:33			   | 
| 455 : | 
	|  | 
													名も無き者												求められている発展的な意見でなくて恐縮なのですが… 
 >>453
 「ライフを貸し与える」能力は以前提案されていた「ライフナイトメア」能力と何か違うのでしょうか?
 
 素朴な疑問です。
 
 
				
										
						2010/01/06(水) 02:05:53			   | 
| 456 : | 
	|  | 
					>>455 
													赤魔道士														   仰るとおり、「ライフナイトメア」案の中に一時的なライフ喪失も含まれていましたね。
 
 ・能力の発動が強制でなくとも良い。
 ・貸したものが必ず返ってくるとは限らない。
 
 というあたりで、一応差別化できそうな気もします。
 
 
				
										
						2010/01/06(水) 09:05:21			   | 
| 457 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>453 >・自分と相手のライフ差がX以上/以下のとき
 多人数プレイの問題をクリアできれば、駆け引きと言う意味ではライフ10以下(and/or以上)より面白そうですね。
 カードによってはいずれかのプレイヤーのライフの高低を問うた方がよいかもしれません。
 
 >>455
 「ライフナイトメア」能力というのが、《ラクァタスのチャンピオン》などの類の能力とするならば、大きな違いはライフを失うプレイヤーが異なる点でしょう。
 ライフの貸与は、「あなた」のライフをリソースとして別の効果を得ることができるのに対して、「ライフナイトメア」能力は擬似速攻でしかありません。
 
 
				
										
						2010/01/06(水) 10:52:40			   | 
| 458 : | 
	|  | 
													457												失礼。 《ラクァタスのチャンピオン》の対象は対戦相手のみだと勘違いしておりました。
 しかしながら通常は自分を対象にはしないと思いますので。。。ですよね?
 
 
				
										
						2010/01/06(水) 10:57:00			   | 
| 459 : | 
	|  | 
					ライフによるスレッショルドのような能力はいいと思うのです。 
													白砂青松														   
 しかし墓地のスレッショルドと比較すると
 
 ・墓地スレッショルドは、漫然とゲームを進めていては達成が困難。
 ・墓地スレッショルドは、エキスパンション全体、又はデッキの方向性でスレッショルドを達成しやすい。
 ・墓地スレッショルドは妨害も既存のカードで可能。
 
 というゲーム性に溢れたものになっています。ライフスレッショルドもゲーム性を目指すなら、
 
 ・漫然とゲームを進めていては達成が困難
 ⇒少ないライフ《セカンド・チャンス》
 又は多いライフ《名誉の御身》
 
 ・自己完結による達成。
 ⇒起動コストにライフの支払が必要だが、プレイヤー瀕死で無双。
 何らかのリソースをライフに変換でき、プレイヤー絶頂で無双。
 
 ・既存のカードで妨害
 ⇒瀕死無双ならダメージを与えてゲームを終わらせる。
 絶頂無双ならダメージを与えてライフの暴走を抑える。
 
 というように、ライフスレッショルドの境界線を25あるいは5というような極端な数字にしては如何でしょうか。
 達成と維持に努力があり、しかし妨害しやすい数字です。
 生命線N(能力語。あなたのライフがN以上あるいはN以下である場合、、、)というようにしておけば、
 「あの生命線N持ちのクリーチャーが、、、」というようにライフスレッショルドの数字も認識しやすくなります。
 
 とりあえず10というどっちつかずの数字を辞めては如何でしょうか。
 
 
				
										
						2010/01/06(水) 11:43:25			   | 
| 460 : | 
	|  | 
					以下、話のネタにキーワード能力あるいは能力語を投下します。(こちらでいいのでしょうか。) 
													白砂青松														   
 >>462
 指摘を受けて修正しました。魂結は烈日と接合を参考にしました。
 《生命線》
 《魂結》
 《魂合》
 《輪廻》
 
 ・生命線
 生命線は能力語である。
 
 例:《生命線対抗呪文》
 (U)(U)
 インスタント
 クリーチャーでない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
 生命線-あなたのライフが25点以上である場合、カードを1枚引く。
 
 《生命線ゾンビ》
 (B)(B)
 クリーチャー-ゾンビ
 あなたのアップキープの開始時に、あなたは2点のライフを失う。
 生命線-あなたのライフが5点以下であるかぎり、生命線ゾンビは+3/+3の修正を受ける。
 3/3
 
 ・魂結N
 魂結Nはキーワード能力である。魂結Nは、
 「このオブジェクトがスタックからクリーチャーとして戦場に出る場合、それはN個の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。このオブジェクトがスタックから戦場に出、クリーチャーとしては戦場に出ない場合、それは、N個の蓄積カウンターが置かれた状態で戦場に出る。
 このオブジェクトが戦場に出たとき、そのコントローラーはN点のライフを失う。
 このオブジェクトがクリーチャーとして戦場を離れたとき、そのコントローラーはその上に置かれていた+1/+1カウンターの数に等しい値のライフを得る。このオブジェクトがクリーチャーでないオブジェクトとして戦場を離れたとき、そのコントローラーはその上に置かれていた蓄積カウンターの数に等しいライフを得る。」
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/01/06(水) 17:45:53)
						2010/01/06(水) 12:13:50			   | 
| 461 : | 
	|  | 
													名も無き者												>最初はライフを消費するが、一定条件や期間によって消費したライフが戻ってくる 《魂喰らいのオーグ》みたいなものでしょうか。
 消費する条件/戻ってくる条件を多様にすることもできそうですね。
 
 
				
										
						2010/01/06(水) 12:29:07			   | 
| 462 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>460 折角の話のネタなのでコメントを。
 
 >生命線N
 
 ・能力としてはいいんじゃないでしょうか。
 ただ、2サイクルも3サイクルも作るメカニズムなのかな、という感じはします。
 
 ・つまり、
 o 本体機能は、要求されるコストからすると少し弱い。
 o ライフに関する、ある極端な条件を満たすと、それにプラス・アルファがある。
 ということですね?
 
 ・《名誉の御身》《希望の化身》と、既存のカードもありますし、それが環境を壊したということもありませんでした。その意味では特に問題ないと思います。
 
 ・ただし、ライフを得るのは色によって得意不得意がありますので、「25以上」はちょっとバランスが悪そうです。
 「3以下」とかならそういうことはなさそうですが。
 
 ・《名誉の御身》ですが、あれの秀逸なところは、本体機能にライフを増やす機能がそもそも入ってるところでした。
 まあ、そうじゃなくてもいいと思いますし、そのあたりの機能設計は、レアリティに応じてすることも考えられます。
 (コモンは基本に忠実に、レアには自己完結性を付ける、みたいなことです。さしずめ「生命線対抗呪文」はコモンてとこですか。)
 
 ・能力語にパラメータは付けられません。(後でちゃんと調整すればいい話ですが、一応。)
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2010/01/06(水) 15:19:42			   | 
| 463 : | 
	|  | 
													ライフ貸し借り												白砂青松さんの魂結にも似ていますね 
 以下、提案者なのでちょっと良い面ばかり書いていますが、できると考えていることを書きます
 
 提案時点では、ライフコストカードの改良として「ライフコストを払うけど将来的には返ってくる」というカード群を作りたかったです
 ライフナイトメアとの違いは、ライフを貸している間恩恵があるカードという扱いであることです(ライフナイトメアも作れるけど、それ以外も作れる)
 また、貸しているライフを消費する能力など必ず全部返ってくるとは限らないようにしたり、ちょっとずつ返ってきたりという能力も作れると思います
 別に場に出たときではなく、ライフを消費して起動する能力などにも応用できる可能性もあります
 非パーマネントにも適用したいという考えもあります
 
 
 熊 (1)(G)
 キッカー-ライフ2点を支払う
 キッカーされている限り「戦場を離れたときに2点のライフを得る」と+1/+1の修正を受ける。
 2/2
 > 強いですが、貸している間のみ強化される
 
 ホラー (1)(B)
 戦場に出たとき、カウンターを3個置き、3点のライフを支払う
 戦場を離れたとき、カウンター1個につき1点のライフを得る
 攻撃かブロックに参加するたび、カウンターを1個取り除く
 3/3
 > 貸しているライフが戻ってくるとは限らない
 
 火力 (1)(R)
 インスタント
 追加コストとして2点のライフを支払う
 火力は対象のプレイヤー1人かクリーチャー1体に4点のダメージを与える
 このターン、火力がダメージを与えたクリーチャーが戦場を離れたとき、2点のライフを得る
 > 非パーマネント、追加コストが戻ってくる可能性がある
 > これは微妙なので最終的には消えるかも
 
 
				
										
						2010/01/06(水) 16:33:49			   | 
| 464 : | 
	|  | 
					>>460 
													赤魔道士														   《魂結》は発展性がありそうですね。
 近いアイディアであるライフの貸し出し案だけでなく、以前の案であるライフロスなどからもアイディアを持ってこれそうです。
 
 +1/+1カウンターと蓄積カウンターに分けるのではなく、パーマネント共通の生命カウンターなどにして、個々のクリーチャー(パーマネント)によってカウンターで得られるメリットを変えた方が、色毎の差異を出しやすくデザインの幅も広がるのではないでしょうか。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/01/06(水) 21:29:29)
						2010/01/06(水) 21:15:51			   | 
| 465 : | 
	|  | 
					>>46 
													白砂青松														   赤魔道士さん
 
 《魂結》ですが、以下の感じでしょうか。
 魂結Nは「このオブジェクトが戦場に出たとき、あなたはN点のライフを失う。このオブジェクトは、N個の生命カウンターが置かれた状態で戦場に出る。このオブジェクトが戦場を離れたとき、あなたはそれに置かれている生命カウンター1個につき1点のライフを得る。」を意味する。
 
 《魂結の癒し手》
 (1)(W)
 クリーチャー-人間・クレリック
 魂結3
 魂結の癒し手から生命カウンターを取り除く:クリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを2点軽減する。
 1/1
 
 《魂結のシャンブラー》
 (3)(B)(B)
 クリーチャー-ホラー
 魂結5
 あなたのアップキープの開始時に、魂結のシャンブラーから生命カウンターを1個取り除く。
 魂結のシャンブラーは、それに置かれている生命カウンター1個につき+1/+1の修正を受ける。
 0/0
 
 
				
										
							(last edited: 2010/01/07(木) 01:48:16)
						2010/01/07(木) 01:46:08			   | 
| 466 : | 
	|  | 
													名も無き者												「魂結」は、悪くはないのですが、パーマネント専用能力なので、これだけだとちょっと寂しい感じがします。 カウンターを使って/置いて何かするような非パーマネント呪文もあるといいかと。
 
 >>464
 >+1/+1カウンターと蓄積カウンターに分けるのではなく、パーマネント共通の生命カウンターなどにして、個々のクリーチャー(パーマネント)によってカウンターで得られるメリットを変えた方が、色毎の差異を出しやすくデザインの幅も広がるのではないでしょうか。
 
 +1/+1カウンターの方がさまざまなカードとの相互作用が多いのでいいと思いますが。
 増幅や移植をメカニズム再録することも考えられますし。
 M10には《黄金のたてがみのアジャニ》もいますし。
 生命カウンターだと、このセットで完結させる必要が出てきます。
 
 「色毎の差異を出しやすく」が良く分からないんですが。生命カウンターでできることが何故+1/+1カウンターではできないのか説明できますか?
 (その効果の中に「生命カウンター」と書いてあるところを「+1/+1カウンター」と置き換えて、何か色による差異を出しにくい性質の不都合がありますか?)
 
 +1/+1カウンターのデメリットとして、Nをあまり大きな値にできない(少なくとも防衛を持たないクリーチャーについては)ということはありますけど、あんまり気にしなくていいような。
 
 あと、生命カウンターは名前が悪いです。英文ではlife counterですよね。(英語圏の人が遊ぶセットにはならないからいいんだと言われたらそれまでですが。)
 
 
				
										
						2010/01/07(木) 07:07:47			   | 
| 467 : | 
	|  | 
					>>466 
													赤魔道士														   >「+1/+1カウンターの方がさまざまなカードとの相互作用が多い
 仰るとおりです。
 M10とのシナジーで考えた場合、元の提案のままの方が良いですね。
 
 >「+1/+1カウンター」と置き換えて、何か色による差異を出しにくい性質の不都合がありますか?
 能力単体で見ると、特に不都合はありません。
 しかし、カードのパワーバランスとして、コストとメリット・デメリットの吊り合いを取らなくてはいけませんので
 《+1/+1されるメリット⇒色事に異なる別のメリット》
 とすることで、差別化がしやすくなると考えました。
 
 ただ、戻ってくるとはいえ最初にライフを支払うデメリットを抱えていますので、
 ・カウンターを減らさなくても何らかのメリットが得られる。
 ・カウンターを消費するとよりメリットが得られる。
 という形でないといけなさそうです。
 
 となるとやはり、+1/+1(蓄積)カウンターで、となるでしょうか。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/01/07(木) 09:17:41)
						2010/01/07(木) 09:16:28			   | 
| 468 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>467 >ただ、戻ってくるとはいえ最初にライフを支払うデメリットを抱えていますので、
 
 仰る通りですね。
 ライフ・コスト分のメリットがないと、ベースが《悪臭のインプ》《蛇人間の戦士》になってしまい、ちょっとインフレ感が強いですもんね。
 
 あと、生命カウンターですと、たぶん、生命カウンターを置く効果を持つカードを作りたくなるのですけど、それよりは、+1/+1カウンターにして(増幅などの)+1/+1カウンターを置くカードを作る方が汎用性が高そうです。
 
 
				
										
						2010/01/07(木) 09:34:36			   | 
| 469 : | 
	|  | 
													名も無き者												>ライフ・コスト分のメリットがないと、ベースが《悪臭のインプ》《蛇人間の戦士》になってしまい、ちょっとインフレ感が強いですもんね。 
 …と思ったけど、カウンター使わなかったらライフは戻ってくるのだから、ベースを上げる必要はないんですね。
 どうも失礼しました。
 
 
				
										
						2010/01/07(木) 09:58:34			   | 
| 470 : | 
	|  | 
													429												どうも、10以上/以下の話は続けてもしょうがなさそうですけど…。 
 >>452
 ■「10以上/以下」の問題点の話
 >>ライフ10以下メカニズム
 >フィニッシャーレベルのカード
 
 このメカニズムではフィニッシャーは作れない、という意見を長々披露してきました。
 3マナまでが限界だと思います。
 4マナのカードは、もはや、「ライフ10以上では弱い」が、適正なデメリットとして機能しないと思うからです。
 
 ■10以下カードのカード・パワーの調整の話
 >これのバランス調整の話題はそこそこ出てはスルーされてるのですが、
 
 より本質的な問題があるからしょうがないでしょう。
 「はく」さんも、この話は議題から外しましたし、現状、この話を続けてても意味はなさそうです。
 
 >通常より1マナ程度低いけど、達成時には2マナ程度増えるという意味でした(熊人間は4マナ相当と考えていました)
 
 調整してみてそれでも問題なければそれでもいいのでは。
 とはいえ、シングル・シンボル4マナ4/4でデメリットなしなんていうクリーチャーはマジックにはいないです。
 元がGGなら4マナ相当と言ってもいいと思いますが。
 
 >逆転まではいかないのではないでしょうか
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2010/01/07(木) 11:42:06			   | 
| 471 : | 
	|  | 
													名も無き者												+1/+1カウンターってそんなにいいか? 
 ・マナコストでNの値に上限ができる(1マナでN=3とか無理)
 ・カウンターを消費して起動する能力がパワータフネスまで下げる(魂結の癒し手みたいなのが作れない)
 ・補助カードを入れ過ぎるとテーマ「+1/+1カウンター」と変わらない
 ・M2010とのシナジーというがアジャニ1枚しか+1/+1カウンターに関係ない(他は自分に乗せるだけ)
 
 赤魔道士さんの言いたいこととは違うかもしれないが、別のカウンターにして、ライフをリソースとして得られる利点を色毎に変えれる方が色々できるんじゃね?
 赤なら火力とか、黒ならクリーチャー破壊とかに応用したり
 パワー関連は全色にあったほうがよさそうだが
 
 +1/+1と違い、カウンターを上手く利用できるクリーチャーがいないと補助カードが腐るという問題はあるが
 
 
				
										
						2010/01/07(木) 12:48:48			   | 
| 472 : | 
	|  | 
													名も無き者												>+1/+1カウンターのデメリットとして、Nをあまり大きな値にできない(少なくとも防衛を持たないクリーチャーについては)ということはありますけど、あんまり気にしなくていいような。 それが気になります。
 
 
				
										
						2010/01/07(木) 12:57:13			   | 
| 473 : | 
	|  | 
													awa												自宅のPCが調子悪く、仕事も忙しかったこともあり、しばらく書き込みできない状況でした。 いろいろ書き込みたかったのですが、《10以下》の話は打ち切られてしまったので、さらにタイミングを失ってしまったという・・・。
 
 まあ、429さんをはじめ、いろいろな方のご意見を受けて考えた結果、私のやりたかったことは実際難しいかなあという気がしてきました。
 最終的に【コントロール向けの能力】として開き直って、青黒赤あたりに2、3種類ずつほどの小規模なサイクルとして残ったらラッキー、ぐらいが現実的なところでしょうかね。
 
 いろいろと提案してくださった方々、どうもありがとうございました。
 これからはまた別のメカニズムを考え、みんなでより魅力的な【Wish】を完成させましょう。
 
 
				
										
						2010/01/07(木) 15:26:02			   | 
| 474 : | 
	|  | 
													awa												>「ライフ貸し借り」「魂結」 いろいろな能力が考えられ面白そうですね。
 貸しているライフをいつ回収するか、それともライフ回収を諦めカウンターを使い切るかなどの判断には頭を使いそうです。
 
 確かにカウンターは新たな物を作るよりは、+1/+1カウンターを利用したほうが既存のカードとのシナジーもあるので良さそうですが、それだと471さんのするどい指摘が刺さります。
 
 【テーマ『+1/+1カウンター』と変わらない】に関しては、+1/+1カウンターを【クリーチャーの生命力の象徴(=ライフ)】としてとらえるなら、世界観次第でぎりぎりOKかなとは思います。
 
 しかし、やはり「1マナでN=3とか無理」でしょう。
 意外とデザインの幅は広くないのかもしれません。
 それなら既存のカードとのシナジーはあきらめ、別の名前のカウンターを用意するか・・・。
 難しい問題ですね。
 
 
				
										
						2010/01/07(木) 23:44:31			   | 
| 475 : | 
	|  | 
													名も無き者												時間カウンターや蓄積カウンターなんかを見る限り、特定のブロック限定のカウンターというのもそこそこ許されるのではないだろうか 
 また、生命カウンター(仮)を直接参照するカードの枚数は、時間カウンターを参照するカードくらいの枚数にして、あまり数作る必要はなさそうに思える
 時間カウンターが色々な使われ方(待機・消失)をしていたように、生命カウンターがクリーチャー以外にも使えるなら、参照カードが特定のデッキ専用になる可能性も下げることができそう
 (呪文と生命の関係が微妙だけど、クリーチャーの命を代償に唱える呪文とか、ライフを支払ってコストを減らす呪文とか)
 
 関係なんだけど、本スレが「スタック上から?」になってるのってどうして?
 リアニメイトしたら、ライフは失うけど、カウンターのらずライフも回復しないカードになってしまって、凄い使いにくそうなんだけど
 
 
 >「ライフ貸し借り」「魂結」
 実質的な内容は同じだよね
 メカニズムが「ライフ貸し借り」、クリーチャー版が「魂結」、非クリーチャー版が「???」みたいな扱い?
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 00:22:39			   | 
| 476 : | 
	|  | 
													名も無き者												小型セットって事を考えると専用カウンターは厳しいんじゃなかろうか。 あくまでM2010拡張、と銘打ってるわけだし、出来れば既存のカウンターに合わせていきたいところ。
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 00:27:29			   | 
| 477 : | 
	|  | 
					>ライフの貸し借り 
													朱霊														   ちょいと不安なのが、例えば「ライフを貸すと強くなる、場を離れたらライフが帰ってくる」というギミックだとあまり収録枚数が多いと困りそうなことですね。
 例えば5ライフ貸せるクリーチャーがいたとして、こいつには3体までしか貸せないし、その間ライフは危険水域、しかも他のカードに貸すライフはない。
 となると、こういうクリーチャーは1、2体出して、あとは普通のクリーチャーを並べるのがいいということになります。
 
 一応解決案として、逆に場に出るとライフゲイン、場を離れるとライフロスというカードを入れるとかでどうにかなりますかね…?
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 00:54:14			   | 
| 478 : | 
	|  | 
					>>475 
													白砂青松														   おお、烈日を参照した書き方になってました。直します。
 
 >>477
 朱霊さん
 キャントリップじみたライフゲインのギミックとかも考慮したいですね。しかしライフは結構安いリソースなのでバランスが難しい。
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 01:16:32			   | 
| 479 : | 
	|  | 
													名も無き者												ライフが危険水域になる前に返却されるのが当たり前だと、貸すことがデメリットとして機能しない。同時に複数のクリーチャーに貸し出すことにリスクを感じるほうがいいと思う。 ただ、ライフ不足で何もできないというのは避けたいので、貸し出しを行うかどうかは任意にするのはどうだろうか。
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 01:18:59			   | 
| 480 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>479 に賛成 ライフを支払わなければ標準以下、払えば標準以上、払うライフが3-4以上くらいだと結構強い
 くらいのバランスが良さそう
 後、任意にするなら、ちょっとだけ強制の奴がいても面白いかもしれない(特に黒とかに)
 自分のライフが気になるなら、一部のカード(白緑とか)は自身で場を離れることができる様にしておいたり、カウンター消費する能力がライフを増やしたり守ったりするカードにしてもいいかも
 
 今知ったんだが、2010ってライフ関連カード20枚しかないのな
 できれば、これらとシナジーがあるか様なカードにしたいが・・・
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 01:36:05			   | 
| 481 : | 
	|  | 
					本スレの>>287の《魂唱X/Soulcast X》に個人的にはだいぶ可能性を感じました。 
													夜魔リリス														   ですが、デザイン側からコスト軽減量を指定するのではなく、プレイヤーにゆだねる形にした方がより面白いと感じました。
 
 《魂唱/Soulcast》
 魂唱-「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」を意味する。
 
 召集を参考に修正してみました。
 
 メリット
 ・ライフを敗北条件だけではなく、より直接的な資源として扱うことができるようになる。
 ・最低限度のマナコストは固定マナで支払わせることにより、下限を簡単に設定できる。
 ・実質的にコスト軽減用に使えるライフは限られているので、親和のような超高速展開は避けられる。
 ・パーマネントの場合能力使用やアップキープコストなどに最低限度のマナ量より多く設定すれば、正規のプレイに対するデメリットを設けることも可能。
 ・事故っても何かをすることができるし、そこまでゲームをひっくり返すことにもならないだろう。
 
 デメリット
 ・強力なカードは自然と色拘束の高いものになるので、単色環境を推奨することになる。
 ・先行1ターン目に5/5飛行とか出てこないように、デザインに慎重さが求められる。
 
 メリットデメリットはこのような感じでしょうか。
 
 例
 《たとえばの吸血鬼》4黒黒
 魂唱?「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」
 飛行
 3黒黒:このターン《たとえばの吸血鬼》が戦場から墓地に置かれた場合、ターン終了時に戦場に出してもよい。
 4/3
 FT-ノーライフキングにとって、墓場とは揺り籠のようなものだ。
 
 この例では先手2ターン目に呼び出せてしまう為《稲妻》では死ぬべきでしょうね。代わりに高コストを払えるならば強力な能力を与えるべきでしょう。(4黒黒の支払いでもっと過激でもいいかもしれません。6マナの割にはスペックが弱いので…)
 
 
				
										
							(last edited: 2010/01/08(金) 03:27:58)
						2010/01/08(金) 03:27:40			   | 
| 482 : | 
	|  | 
					>>479 
													白砂青松														   >>480
 お2人のご意見のように、任意のカウンター載せにした方がいいかもしれません。
 《魂結X/Soulbound X》
 このオブジェクトが戦場に出るに際して、あなたはX点のライフを支払ってもよい。そうしたなら、これはX個の生命カウンターが置かれた状態で戦場に出る。これが戦場を離れたとき、あなたはこれに置かれていた生命カウンターの数に等しい値のライフを得る。
 
 その場合、色ごとに性格付けをして、、、
 白:魂結しないと、起動型能力が使えないくらいのレベル。
 青:魂結NのNの値も小さく、そこまで大きなメリットはない。
 黒:魂結していないと紙レベル。故にプレイヤーは殆どライフを支払う選択をする。
 赤:魂結をしていると一時的に強い。ライフが帰ってくる可能性が低い。
 緑:魂結をしていると流石緑といったレベル。生命の色なのでライフも戻ってきやすい。
 
 以上でどうでしょうか。
 
 >>481
 夜魔リリスさん
 ライフは「ゲームに勝利したとき1点でもあればいい」リソースで、しかもゲーム開始時から20点もある豊潤なリソースです。
 魂唱でいくらでも支払えるのは危ないと思います、、、チャネルボール!
 とりあえず例示されている《たとえばの吸血鬼》は強すぎと思われます。
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 10:35:28			   | 
| 483 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>481 >本スレの>>287の《魂唱X/Soulcast X》に個人的にはだいぶ可能性を感じました。
 >ですが、デザイン側からコスト軽減量を指定するのではなく、プレイヤーにゆだねる形にした方がより面白いと感じました。
 
 《ファイレクシアの処理装置》を思い出します。
 マジックをそういうゲームにしたくはないものです。
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 11:02:45			   | 
| 484 : | 
	|  | 
													awa												>「ライフ貸し借り」「魂結」 私なりに考えたことなどを思いつくままに書いてみます。
 それほど深く考察したわけではないので、突っ込みどころがあればよろしくお願いします。
 ・「+1/+1カウンター」を「プレイヤーの生命力の分身」というような設定にすれば、Xライフ払うことで相応の大型クリーチャーが出てくることには違和感はない。
 ・そうなると、素のサイズは「0/0」のほうがイメージとしては自然かな?(なんとなく)
 ・「1ターン目に5/5クリーチャー」などの問題が出てこないよう、支払うライフには慎重に上限を設ける。
 ・特に防衛を持っていないクリーチャーに関しては「支払ったマナコスト相当(つまり2マナならN=2まで)」にするとか
 「マナ+2点程度までを上限として『戦闘に参加するたびにカウンターを1個ずつ取り除く』」などのデメリットを設けるとか。
 ・コントロール向き(≒防衛持ち)クリーチャーなら、場にいるだけでちょっとお得な能力を持たすことで存在意義が出そう。
 「対戦相手は手札を公開したままプレイする」「アップキープに1点火力を飛ばす」「あなたのコントロールするクリーチャーは全員、警戒を得る」などなど。
 ・アグロ向き(≒防衛持ちじゃない)クリーチャーなら、前述した「マナ+2点程度までを上限として『戦闘に参加するたびにカウンターを1個ずつ取り除く』」
 とするか、「+1/+1カウンターを取り除く:ターン終了時まで+2/+2の修正を得る。この能力は1ターンに1回しか使えない」などの
 安全装置をつけると多少の無茶も利き、デザインの幅が広がるのではないか。
 ・「いつライフを回収するか、それとも使い切るか」ということでプレイヤーに選択の幅を持たせるなら自殺できる能力も持たせる?
 (でもそれだとテキストが長くなりすぎるかなあ)
 ・クリーチャーだけじゃなく、土地やエンチャントにも応用が効けばもっと良いのだけど(イメージとしては《覚醒のドルイド》とか)
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 11:26:50			   | 
| 485 : | 
	|  | 
					《魂結》のカウンターは、ゲームバランス的に>>471の方が仰っているように+1/+1カウンターではない方が良いかもしれません。 
													赤魔道士														   
 しかし、そうなると一つのパーマネントの上に複数種類のカウンターが置かれる状況が発生しやすくなります。
 プレイアビリティーを考えると一つのパーマネントに置かれるカウンターは1種類のみとなる方が良いので、+1/+1カウンターと生命カウンター(仮)のどちらが良いかは、一概には言えなさそうです。
 
 >>482
 支払いを任意にするのは良いと思いますが、
 《魂結X》は《魂結》のヴァリエーションの方が良いと思います。
 (狂喜と狂喜Xの関係ですね)
 
 基本の《魂結》で4、5サイクル、《魂結X》で1、2サイクル程度とした方がバランス調整もしやすいのではないでしょうか。
 (もっとも、《魂結X》は専用カウンターにするか、クリーチャーには付与しない事が前提になりそうですが)
 
 
				
										
							(last edited: 2010/01/08(金) 12:05:01)
						2010/01/08(金) 11:43:05			   | 
| 486 : | 
	|  | 
													名も無き者												>482 白:魂結しないと、起動型能力が使えないくらいのレベル。
 青:魂結NのNの値も小さく、そこまで大きなメリットはない。
 黒:魂結していないと紙レベル。故にプレイヤーは殆どライフを支払う選択をする。
 赤:魂結をしていると一時的に強い。ライフが帰ってくる可能性が低い。
 緑:魂結をしていると流石緑といったレベル。生命の色なのでライフも戻ってきやすい。
 
 赤と緑以外弱すぎじゃね?具体的にどんなんよ?
 2マナ2/2の熊レベルでで頼む
 
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 12:39:28			   | 
| 487 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>485 MWSなんだからカウンターは1種が限界
 
 +1+1カウンターが乗る事にして、1ライフ払うことでマナレシオがM10と同じになる程度が望ましいんじゃない?
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 12:43:17			   | 
| 488 : | 
	|  | 
													名も無き者												自身以外のパーマネントにカウンターを乗せるカードはM10には《黄金のたてがみのアジャニ》しかない。+1/+1にするとシステムクリーチャーを作りにくくなるし、無理に統一する必要はないだろう。《願いのジン》だって別のカウンターを使っている。 
 
				
										
						2010/01/08(金) 12:50:22			   | 
| 489 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>482 >>483
 なんか毛嫌いしてるけど、ちゃんと考えた上でか?
 特に白砂青松さんはアイデア元自分だぞ?
 「危険な気がするからヤダ!」じゃなくて、危険にならないようにデメリットを具体的に言って改善策提示するようにしないと「自分の嫌いなアイデアは殺す」にしかならないぞ
 
 >>481
 >>482>>483この二人が言うように、X系ダメージ呪文(toプレイヤー)とトークン作成にはかなり慎重にするべきだと思うが、この2種は作るのかな?作らないのかな?
 
 例
 《たとえばの吸血鬼》4黒黒
 魂唱?「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」
 飛行
 4黒黒:《たとえばの吸血鬼》を追放する。ターン終了時に戦場に出してもよい。
 3/3
 FT-ノーライフキングにとって、墓場とは揺り籠のようなものだ。
 
 これくらいなのかねぇ…なんかかなり弱い気がするが…
 3黒黒黒位にして能力はもっとマイルドにして4/4の方がいいかもしれん
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 12:53:50			   | 
| 490 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>487 逆にいえば《黄金のたてがみのアジャニ》がいるから、白系のウィニーを作る場合にMWSでどうやって操作するといいかな?
 
 生物それぞれ、デュプリケイトして・メモ書いて・参照元を間違えないようにして・カウンター乗っけて…
 1体2体ならともかく、4体トカならぶと混乱するんじゃないか?
 
 あと《黄金のたてがみのアジャニ》しかいないとはいうけど、+1+1カウンターを乗せるカードをWishでは作れなくなるぞ?
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 12:58:09			   | 
| 491 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>489 いや、強いだろう。
 (B)(B) 2ライフ支払う 2/2 とかいるんだぞ?
 (B)(B) 4ライフ支払う 3/3 飛行+α の性能なら十分すぎる。
 スーサイドなら間違いなく2ターン目に出現させてくるだろうし、
 稲妻で落とせたとしても、赤以外なら対処が困難であることに変わりはない。
 よっぽど慎重にデザインしないと危険じゃないか?
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 14:24:03			   | 
| 492 : | 
	|  | 
					>>489 
													白砂青松														   http://forum.astral-guild.net/board/21/217/287
 でも記述しているように、
 >減らせるコストを固定化してしまって、《チャネル》や親和の過ちをなくせれば、、、いっそ魂唱は占術のように魂唱3しかないようにしてもいいかもしれません。
 好きな点数のライフが危険と私は考えているのです。
 
 それとは別に夜魔リリスさん提案の《たとえばの吸血鬼》は、2マナ4/3飛行蘇生可能cipルーズ4ライフが強力だと思っただけです。
 (比較対象は《ファイレクシアの盾持ち》キッカー込み、《走り回るスカージ》等です)
 《たとえばのたとえばの吸血鬼》
 (4)(B)(B)
 クリーチャー-吸血鬼
 飛行、魂唱
 4/3
 なら、アンコモンレベルではないでしょうか。
 
 >>487
 MWSの限界を忘れていました。
 《+1/+1カウンターにするか、特有のカウンターにするか》の議論をもっとしたいですね。
 
 >>486
 とりあえず生命カウンターで考えていたので、例示します。コモンです。
 《白熊》
 (1)(W)
 クリーチャー-熊
 魂結2(任意)
 白熊から生命カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを1点軽減する。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/01/08(金) 14:36:46)
						2010/01/08(金) 14:34:42			   | 
| 493 : | 
	|  | 
													名も無き者												491 
 反対意見以外も必要なようで。
 
 魂唱で唱えたらデメリットが付くとかかな。
 巣のデザインはそこまで弱めにしなくてよいし。
 
 《たとえばの吸血鬼》4黒黒
 魂唱2 魂唱2
 《》が魂唱されている場合、魂唱1回につき-1/-1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る
 飛行
 (1)(B):《》の上から-1/-1カウンターを1個取り除く
 4/3
 
 6マナ4/3飛行 4マナ2ライフ3/2飛行 2マナ4ライフ2/1飛行
 どのマナ域でも使える分、弱くはないはず。
 
 自己能力で-1/-1カウンター取り除いたり、-1/-1カウンターが置かれていなければ+αの効果があってもいいかな。
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 14:39:47			   | 
| 494 : | 
	|  | 
													466												>>471 >・マナコストでNの値に上限ができる(1マナでN=3とか無理)
 
 1マナでN=3とか作らせたくないですよね。
 1ライフ=2マナと考えると、
 
 《種かごの魔女もどき》 G/W
 Creature ― Elf Shaman
 As an additional cost to cast CARDNAME, pay three life.
 CARDNAME enters the battlefield with three life counters on it.
 GW, Remove a life counter from CARDNAME: Target creature gets +3/+3 until end of turn. Untap that creature.
 When CARDNAME leaves the battlefield, you gain one life for each life counter on it.
 1/1
 
 くらいでしょうが、これはマズイですよね。
 
 《種かごの魔女もどき》 G/W
 Creature ― Elf Shaman
 As an additional cost to cast CARDNAME, pay one life.
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2010/01/08(金) 14:44:02			   | 
| 495 : | 
	|  | 
													名も無き者												481 連投すまない。インプって飛行もってたんだな。勘違い。
 それなら、「(B)(B) 4ライフ支払う 3/3 飛行」は普通なのかな。
 個人的にはそれでも十分強く感じたんだが・・・
 
 強すぎだろう。の意見は取り下げます。
 すいません。
 
 >>492
 青は素のステが弱いから、能力自体を弱くする必要はなさそう。
 例えば、下くらいとか。
 青っぽさを出すなら、能力自体は弱いけど、色々できる感じとか?
 
 《青熊》
 (1)(U)
 クリーチャー-熊
 魂結2(任意)
 青熊から生命カウンターを1個取り除く:青熊はターン終了時まで飛行を得る。
 (U),青熊から生命カウンターを1個取り除く:青熊はターン終了時までパワーとタフネスを入れ替える
 1/3
 
 ところで、任意って2までという意味なのか、2点か0点なのか、どっち?
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 14:46:15			   | 
| 496 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>494 話が噛み合う気がしないが
 一応、+1/+1か専用かという議論があるので、発言
 
 >M2010とのシナジーなんて言ってませんけど。
 これは俺の勘違い M2010中の+1/+1カウンターを利用するカードの話かと思ってた
 すまんね
 ただ、M2010以外のカードとのシナジーを考えて何になる?って気はする
 もちろん、このパックで作るとしても、+1/+1の方が汎用性があるというのは納得だが
 それ以上に単体でバランスが取れなければ補助とか関係ない
 
 >1ライフ=2マナと考えると、
 この時点で俺とは合わないな 俺は2ライフ=1マナくらい 3ライフでもいい ライフにそんな価値はない
 
 >低マナの生物について、マナをライフで代替して安いコストで使える効果を付けてしまうと強くなりすぎ
 >N=3なんていうのは、4マナ5マナの生物でないと付けられないと思いますが。
 前述したが、ライフで代替できるマナなんて些細なレベル
 数ライフで1マナ程度軽くするorライフを消費して能力を起動する というレベルにするべき
 バランスなんてどうにでもなる
 例えば、熊に魂結2、1ライフ分消費でターン終了まで被覆やトランプルとか
 そのため、N=3が低コストについても問題ないカードはいくらでも作れる
 
 >1マナでN=3とか作らせたくないですよね。
 >P/Tまで下がるから強力な効果にできるわけですよね。
 理由が分からん 上限は無いほうが作れる幅が広がる
 P/Tが下がるからというのにも一理あるが、逆に1マナは必ず1ライフと自己犠牲で強力能力というカードしか存在しないことになるが?
 
 >《種かごの魔女もどき》
 例がわざとすぎ、こんなカードを作る人はいない
 GW, Remove X life counter from CARDNAME: Target creature gets +X/+X until end of turn. Untap that creature.
 修正するならこんな形か?
 
 >補助カード
 そもそも少なくていいと俺も思う というか自己完結している限り補助0でも動く
 逆に、増幅や移植を再録するという話があったから、そこまでしたらテーマ+1/+1カウンターだと普通は思うのでは?と言いたかっただけ
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 16:34:44			   | 
| 497 : | 
	|  | 
					>>495 
													白砂青松														   青っぽい青熊で素敵です。
 
 任意というのは、上で魂結を行うかどうかを任意にしては?という意見があったためです。0か2になります。(払うライフが厳しくなってくる環境なら、魂結NのNを最大値として好きな値というのもよさそうですが、、、)
 
 >>494
 《スパイクの徒食者》と比較した場合、《種かごの魔女もどき》はもう少し強くてもいいかもしれません。起動コストも色マナ2つですし。
 《種かごの魔女もどき》
 (G/W)
 クリーチャー
 魂結1
 (このクリーチャーが場に出たとき、あなたは1点のライフを支払ってもよい。そうしたなら、これは+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。これが戦場を離れたとき、これに置かれていた+1/+1カウンターの数に等しい点数のライフを得る。)
 種かごの魔女もどきから+1/+1カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。それをアンタップする。
 0/0
 
 1ライフ支払うソーサリーの置き《巨大化》+《エネルギーの炸裂》ですね。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/01/08(金) 17:43:07)
						2010/01/08(金) 16:59:09			   | 
| 498 : | 
	|  | 
													名も無き者												《魂結》 非+1/+1カウンターにすると
 ・非クリーチャー・パーマネントにも利用可能
 ・MWSで利用不可
 ・1マナ魂結3とか作れる。
 ・魂結したらパワー/タフネス上がるクリーチャーのテキスト長い?
 
 +1/+1カウンターにすると
 ・MWSで利用可能
 ・クリーチャー限定
 ・カウンターをコストにした起動型能力を起動しすぎて死ぬ。
 ・1マナ魂結3は危険。
 
 しかし、普段MWSで1つのカードに2種類のカウンターが置かれることはないのかな?
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 19:30:25			   | 
| 499 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>481 >魂唱-「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」を意味する。
 ただのスーサイドと大差ないように思える。
 ライフは事前の準備を必要としないし、大抵の場合、マナ1点の価値はライフ1点の価値より高い。だから、基本的にライフが支払われる。マナが余っているときにライフの損失が小さくなる程度の意味しかない。
 
 >>490
 >逆にいえば《黄金のたてがみのアジャニ》がいるから、白系のウィニーを作る場合にMWSでどうやって操作するといいかな?
 「生命カウンターを十の位、+1/+1カウンターを一の位に」だろうか。
 >あと《黄金のたてがみのアジャニ》しかいないとはいうけど、+1+1カウンターを乗せるカードをWishでは作れなくなるぞ?
 これは作らなくてもいいかと。
 
 >>493
 >《》が魂唱されている場合、魂唱1回につき-1/-1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る
 これは良さそう。
 
 >>494
 >低マナの生物について、マナをライフで代替して安いコストで使える効果を付けてしまうと、強過ぎになりがちです。
 《下水ネズミ》のように、低マナの生物にライフをコストとして使える効果が付いていても問題無い。1ライフ=2マナがおかしいだけ。
 
 >>498
 >しかし、普段MWSで1つのカードに2種類のカウンターが置かれることはないのかな?
 ある。頻繁にあるとは言わないが、滅多にないわけでもない。
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 19:45:07			   | 
| 500 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>497 これに関してだけかもしれませんが、
 基本サイズが0/0ですと、魂結しないという選択肢に意味がないですね。
 魂結しなければ出せないということなので。
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 20:07:08			   | 
| 501 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>499 《下水ネズミ》は起動にマナが絡むから+タフネスが上がらないから弱いだけ。
 ライフのみで起動できて+1+1なら相当強い。
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 20:51:11			   | 
| 502 : | 
	|  | 
													名も無き者												>しかし、普段MWSで1つのカードに2種類のカウンターが置かれることはないのかな? ほかの人がどうか知らんが、俺や俺がマッチする外人とかは
 ・そのカードを複製してメモを乗せる
 ・本体に+1+1カウンター
 ・複製先にその他のカウンター
 ・他と混同しないように注意してプレイ
 ってやる。
 
 そもそも、デッキ組む時にそういうカードは無意識的に避けるけど。
 《願いのジン》とかMWSで使ったことねぇ
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 20:54:03			   | 
| 503 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>493 -1-1カウンターは取り除けちゃいけないでしょう。
 下くらいが妥当でないか?
 
 《たとえばの吸血鬼》4黒黒
 魂唱-「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」
 《たとえばの吸血鬼》が魂唱されている場合、支払ったライフ1点につき-1/-1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
 トランプル
 《たとえばの吸血鬼》のパワーが6以上の場合、飛行とプロテクション(白)を持つ。
 6/5
 
 >-1/-1カウンターが置かれていなければ+αの効果があってもいいかな。
 これは同意
 
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 21:03:25			   | 
| 504 : | 
	|  | 
													503												余計かもしれないけど追記 
 黒黒 2/1 トランプル
 2黒黒 4/3 トランプル
 4黒黒 6/5 飛行 プロテクション(白)トランプル
 
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 21:05:48			   | 
| 505 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>501 {B}をライフ2点に変換して、修整を+1/+1にすると…
 
 《下水ネズミもどき》 B
 クリーチャー ― ネズミ
 3点のライフを支払う:下水ネズミはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。この能力は、各ターンに3回まで起動できる。
 1/1
 
 …強いですか?
 まぁ、「起動コストがライフのみ」のカードは《チャネル》みたいになる可能性があるので、気をつける必要はあるでしょうけど。
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 21:29:35			   | 
| 506 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>505 なんで2ライフにしてるの?わざわざ弱く見せるようにしないでいいじゃん
 《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》はマルチカラーではあるが1ライフで+1+1してるし、仮定の話だから
 
 《下水ネズミもどき》 B
 クリーチャー ― ネズミ
 1点のライフを支払う:下水ネズミはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。この能力は、各ターンに3回まで起動できる。
 1/1
 
 これで考えるのが普通
 
 
				
										
						2010/01/08(金) 21:40:37			   | 
| 507 : | 
	|  | 
													名も無き者												wishの成功を祈るものとして一言 できればオーナーに言って欲しかったが
 
 
 これはまた失敗する流れだな
 どうせ今話されている2つから1つを選んで、最終的に問題が発生してやり直しだろう
 
 メカニズムの提案で重要なのは「何ができるか」と「問題はないか」だけで、バランスや何カウンターを使うかなんて採用されてからすればいい話
 目的が間違っているし、時間を無駄にしている
 この状況で日曜日に1つに決定して全員が満足できるのか?
 ライフ10以下からやり方を変えないで、成功するはずないのだろ?
 
 今回投稿された案、前回投稿された案、広く浅く議論しようぜ
 特に>>501-506
 
 
				
										
						2010/01/09(土) 04:59:40			   | 
| 508 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>489 >「危険な気がするからヤダ!」じゃなくて、危険にならないようにデメリットを具体的に言って改善策提示するようにしないと「自分の嫌いなアイデアは殺す」にしかならないぞ
 
 《目覚ましヒバリ》や《包囲攻撃の司令官》が4マナで出せるとしたら、適正なライフ・コストはいくつ? って聞けばいいのかな?
 
 例えば《蛇人間の戦士》。
 これの適正コストは、(昨今では異論もあるかもしれないが、伝統的には)4マナ。
 それを3ライフ払って3マナにしている。
 《蛇人間の戦士》がすごく強いクリーチャーだとは言わない。
 が、高マナのクリーチャーであればあるほど、テンポをライフで買えることのメリットは大きくなる。
 なぜなら、1ターンに失うライフの量は、ゲームが進むに連れて大きくなるし、マナが伸びるテンポも、ゲームが進むに連れて1ターン1マナから下がっていくからだね。
 例えばこれが3Bの4/4であれば、3ライフ・ルーズでは済まない、とデザインすべき。
 本来5マナ相当の機能のクリーチャーなら、5ライフ・ルーズで4マナで出せてもいいけど、3ライフ・ルーズで2マナで出せるとか狂ってる。
 
 
				
										
						2010/01/09(土) 07:08:43			   | 
| 509 : | 
	|  | 
													466  												>>496 >話が噛み合う気がしないが
 
 確かに。
 その原因が分かった。
 
 >P/Tが下がるからというのにも一理あるが、逆に1マナは必ず1ライフと自己犠牲で強力能力というカードしか存在しないことになるが?
 >例がわざとすぎ、こんなカードを作る人はいない
 
 ところがこっちはそんなカードを作りたい。
 カウンターを消費して有限回数しか起動できない能力なのだから、《アイケイシアの投槍兵》や「コールドスナップ」の殉教者シリーズ、もっと言えば《願いのジン》みたいな、有限回数起動型の効果を想定している。
 
 一方君は、《吸血コウモリ》や《ゴールドメドウの侵略者》みたいな、もともと毎ターン起動できる系のものを(少なくともそれらも含まれるべきだと)想定しているわけね?
 例えば
 
 《ゴールドメドウの侵略者もどき》 W
 Creature - Kithkin Soldier
 As an additional cost to cast CARDNAME, pay three life.
 CARDNAME enters the battlefield with three life counters on it.
 Remove a life counter from CARDNAME: Tap target creature.
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2010/01/09(土) 07:44:28			   | 
| 510 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>507 >今回投稿された案、前回投稿された案、広く浅く議論しようぜ
 
 そう思うなら自分でやればいいわけだけど、そう言われてもできないでしょ?
 一人じゃムリだから、みんなでやるしかないわけど、となれば時間がかかるよね。
 今このスレでは、それでも何とか2つを採り上げて掘り下げていけている、という状態なんじゃないかな。
 
 来月中にテーマ・メカニズム向けのカード・スロットが決まるとこまでいければ、まあまあ成功だと思うんだけど。
 スロットの割り当てまで漕ぎ着けられれば、カード募集→投稿→ピック→調整の流れは、並行作業でいけるんだし、今は時間の掛けどころだと思うけど。
 
 >どうせ今話されている2つから1つを選んで、最終的に問題が発生してやり直しだろう
 
 どうしてそう1つにしたいんだろう?
 2つとも問題がないなら2つとも採用すればいいよね。
 スペースが不足するのなら話は別だけど。
 
 >メカニズムの提案で重要なのは「何ができるか」と「問題はないか」だけで、
 
 「10以上/以下」に問題があることが分かってきたのは何故だっただろう?
 それは、どんなカードを作るのか、具体的に考え始めたからじゃなかっただろうか。
 やっぱり、「何を何枚作るか」(どのマナ域の、どんな機能の、どんな強さの、ということ)がいちばん重要で、そこをちゃんと考えないと、後で問題が出るんじゃないかな。
 とはいえ、
 
 >バランスや何カウンターを使うかなんて採用されてからすればいい話
 
 これはその通りだと思う。
 しかし、「何を作るか」に絞って話をする、というのは、言うほど簡単じゃないと思うんだよね。
 周辺的な話題から始まって、本質的な問題に至るのは良くあることで、全然ムダな話なんてないんじゃないかな。
 それがムダだと思うなら別の話をすればいいんだし。
 
 
				
										
						2010/01/09(土) 08:41:50			   | 
| 511 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>509 侵略者もどき、強すぎる気がします。
 ペイ3ライフとはいえ、能力ありの1マナ1/4ですから
 
 
				
										
						2010/01/09(土) 12:27:53			   | 
| 512 : | 
	|  | >>511 0/3だぞ。
 
 
				
										
						2010/01/09(土) 12:30:51			   | 
| 513 : | 
	|  | 
					>>507 
													赤魔道士														   なかなか顔を出せず、申し訳ありません。
 
 >>510の方が仰られているように、広く浅くだけでは問題の抽出が出来ません。
 ですので、深く突っ込んだ議論もまた必要ではないかと思います。
 
 例えば、《魂結》でクリーチャーに載せるカウンターが+1/+1カウンターか専用カウンターかでは、カードデザインやプレイアビリティーに影響するので、どちらが良いのか、もしくはどちらも問題ありかを知る為にも議論が必要だと思います。
 
 しかし、突っ込みすぎると的外れな議論になってしまうのは確かですので、サンプルカードに関してはある程度バランスが取れたデザインが出来るかどうかだけ確認するにとどめた方が良いでしょう。
 あくまでも今回はメカニズムの為の議論だと言う点は、仰るとおりだと思いますので。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/01/09(土) 12:47:27)
						2010/01/09(土) 12:46:33			   | 
| 514 : | 
	|  | 
													名も無き者												>カウンターを消費して有限回数しか起動できない能力なのだから、《アイケイシアの投槍兵》や「コールドスナップ」の殉教者シリーズ、もっと言えば《願いのジン》みたいな、有限回数起動型の効果を想定している。 自分は「ライフを要する代わりに槍を2、3回投げられる《アイケイシアの投槍兵》」みたいなカードを想定している。
 「槍を投げると死んでしまう《アイケイシアの投槍兵》」や、「願いを叶えると小さくなる《願いのジン》」を作るべきでないとは言わないが、魂結持ちがそういうクリーチャーばかりというのは賛成しかねる。
 殉教者シリーズなら「生命カウンターをX個取り除く、このクリーチャーを生け贄に捧げる:…」で良いのでは?
 
 
				
										
						2010/01/09(土) 12:58:51			   | 
| 515 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>510 いや、他のメンバは今日の夜が締め切りであることを理解しているのかなと(俺も日曜だと思ってたけど)
 締め切りがまだまだ遠いなら問題ないよ
 ただ、最近はメカニズムについて議論ですらない議論が多く行われていたのでね
 
 >どうしてそう1つにしたいんだろう?
 これはうまく伝わってないな
 他の案を見ずに今話題の2つから選んでいいの?って言いたかった
 俺は投票自体は3つくらい選んで、上位3つを平行して詳しい議論をしていくべきだと思う
 
 >>513
 >例えば、《魂結》でクリーチャーに載せるカウンターが+1/+1カウンターか専用カウンターか
 《魂結》が採用されれば意味ある議論ですが、採用されなければ意味内議論です
 それでも構わない、どうせ《魂結》に決まると考えるなら、それでいいが、メカニズムを決定すると言うタイミングで行われるのは、一般的な議論のやり方からはずれてるぞという忠告です
 
 
				
										
						2010/01/09(土) 17:05:31			   | 
| 516 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>514 それなら名案が
 
 「・・・の上に置かれている+1/+1カウンター1つにつき-1/-1の修正を受ける」
 
 
				
										
						2010/01/09(土) 22:30:21			   | 
| 517 : | 
	|  | 
													名も無き者												このセットは「M10拡張セット」って事も少しは考えてくれ。 
 わかりやすく、が基本でしょうよ。
 
 
				
										
						2010/01/09(土) 22:32:57			   | 
| 518 : | 
	|  | 
													はく												すみません。忙しい時期と重なってたので中々目を通せませんでした。 
 
 まだ全てに目を通せているわけではないのですが、幾らか新案が提出されているようですね。
 より議論を煮詰めていき、この先巻き戻す必要がないよう、可能な限り万全の状態でテーマメカニズムを決定したいところです。
 
 ですので、議長は《追加で一週間、議論の期間を設ける》を提案したいと思います。
 
 どのように議論が進んでいたかは完全には把握しきれてないですが、またこのペースでメカニズムを決めてしまうと前回の二の舞になる恐れも……
 一つの案に不具合がないかどうかを確かめるにも、他の案を掘り下げていくにも、より時間が必要ではないでしょうか。
 
 
 明確な反対案(もう議論の余地はない、等?)がない限りはこれを実施したいと考えています。
 賛成反対含め、意見があれば参加者の方はこちらに書き込みよろしくお願いします。
 夜魔リリス様、赤魔道士様も何か意見を頂けたらと思います。
 
 あと、賛成であれば、来週に入る前に一度議論の整理をしようかと思っています。
 
 
				
										
						2010/01/09(土) 23:23:24			   | 
| 519 : | 
	|  | 
					>はくさん 
													夜魔リリス														   議論の延長ですが、反対はありません。
 ですが、延長前に以下の確認をお願いします。
 
 ・ライフをテーマとして扱えているか。(単にライフをコストにしているカードの集まりはメカニズムとして弱く思います。)
 
 ・今現在どういったアイデアが出ているのか。
 
 ・それらのアイデアのメリットデメリットのまとめ。
 
 これらをまとめることなく期間の延長をするのは、助長と思います。
 
 
				
										
						2010/01/09(土) 23:32:40			   | 
| 520 : | 
	|  | 
					>>518 
													赤魔道士														   >>519
 夜魔リリスさんの意見に賛成です。
 
 私も把握しきれていないのですが
 《まずは、いままでの議論のまとめを行うべき》でしょう。
 
 その上で、来週の議論の方向性を示すべきだと思います。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/01/09(土) 23:49:55)
						2010/01/09(土) 23:34:28			   | 
| 521 : | 
	|  | 
					>>519 
													赤魔道士														   >ライフをテーマとして扱えているか。
 これに関しては、テーマを体現する両輪のうち世界観の方がまだ欠けていますので、なんとも言えない所だと思います。
 現在ライフを直接扱う案が多い為、それらから選ぶのと同時に、ライフと言うテーマから連想されるコンセプト(例えば『生と死』など)からもメカニズムを作れないか考えてみるべきでしょう。
 (つまるところ、α案とβ案の両方が必要だろうと言う事ですね)
 
 【追記】
 本スレ292に、いくつかアイディアを投下しました。
 これについては来週の議論になると思いますので、まずは本スレ291までの案と議論のまとめを行いたいと思います。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/01/10(日) 01:22:23)
						2010/01/09(土) 23:58:08			   | 
| 522 : | 
	|  | 
													はく												>>お二方 
 了解しました。明日までには必ず《今までの議論の纏め》をして、来週分への議論に備えたいと思います。
 
 
				
										
						2010/01/10(日) 00:04:04			   | 
| 523 : | 
	|  | 
													名も無き者												オーナーの皆様、お疲れ様です 
 ふと思ったのですが、《願い》に関して別スレを立てて、そちらで議論を平行して行うのはどうでしょうか
 ライフがだめになった場合、《願い》に速やかに移動できますし、
 ライフに決まったとしても、別スレとして、またはライフの後に《願い》テーマでパックを作ることもできますし
 
 オーナー方の苦労が増えてしまう話ですが、並行して議論していったほうが完成は近づくと思うので
 
 
				
										
						2010/01/10(日) 00:57:41			   | 
| 524 : | 
	|  | 
					>>523 
													赤魔道士														   それもまた一つの手段だとは思いますが、現状一つのスレだけでこの有様ですので、並行運営は不可能だと思います。
 
 まずは1週間、《ライフ》についてしっかり議論しましょう。
 
 《願い》について議論するかどうかはその後の話ではないかと思います。
 
 
				
										
						2010/01/10(日) 01:02:22			   | 
| 525 : | 
	|  | 
													名も無き者												魂結に関して、カウンターを取り除く話が多かったので、 他にもできないか考えてみました
 
 できることとしては、以下の5つだと思います
 《魂結をデメリットとして利用》
 《魂結していることでメリットを得る》
 《魂結したカウンターを消費して起動する能力》
 《魂結したカウンターは自動で消滅》
 《魂結したカウンター数に依存する能力》(Nの途中まで支払えるなら、または補助カードが多いなら)
 
 《魂結をデメリットとして利用》
 《蛇人間の戦士》の様なクリーチャー。
 ・+1/+1では、P/Tを0/0にすることで実現可能。
 ・専用では、「これが戦場に出たとき、魂結されていなければ生け贄に捧げる」等で実現可能。
 
 《魂結していることでメリットを得る》
 「魂結している限り(専用カウンターが置かれている限り)、これは被覆を得る」等。
 ・+1/+1では、再現が難しい(+1/+1カウンターが置かれること自体がメリット、また+1/+1カウンターを置かない選択肢がほぼ無い)
 ・専用では、簡単に再現可能。コモン等に多く作れそう。
 
 《魂結したカウンターを消費して起動する能力》
 今までよく議論されていたタイプ。
 ・+1/+1は、自身のP/Tを犠牲にする分、強力な能力を作れる。起動できる回数は少ない。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2010/01/10(日) 17:58:04			   | 
| 526 : | 
	|  | 
													名も無き者												>《魂結をデメリットとして利用》 >《蛇人間の戦士》の様なクリーチャー。
 この場合、ライフが返ってくるために、1や2ではデメリットとして考えづらいから…
 
 《勇丸もどき》
 W
 クリーチャー ― 猟犬
 魂結7(強制・生命カウンター)
 2/2
 
 こんな感じかな。
 
 
				
										
						2010/01/10(日) 18:56:00			   | 
| 527 : | 
	|  | 
													名も無き者												ライフ7は使われるかなぁ・・・ 例については、伝説の《勇丸》と比べると同様に2体同時に出したくはないし、デメリット感が強すぎかも。
 多くても5くらいじゃない?《W・2/1》が存在するわけだし。
 
 本題だけど、一応ライフが帰ってくるとは言え、ライフ払ってる分敗北には近づくし、デメリットではあると思うな
 イメージとしては、緑以外が緑並みのP/Tを得るためには魂結が必要くらいで
 
 黒熊 (1)(B)
 クリーチャー ― 熊
 魂結2(強制・生命カウンター)
 2/2
 
 《勇丸もどき》は条件によってライフが戻ってこなければ、魂結2から3でもいけるかな・・・ 例えば、戦闘以外で死んだら返ってこないとか
 
 《勇丸もどき》
 W
 クリーチャー ― 猟犬
 魂結2(強制・生命カウンター)
 《》が呪文や能力の対象になったとき、《》に置かれている生命カウンターをすべて取り除く。
 2/2
 
 
				
										
						2010/01/10(日) 19:30:23			   | 
| 528 : | 
	|  | 
													名も無き者												読み直したら後半が >《魂結をデメリットとして利用》
 >《蛇人間の戦士》の様なクリーチャー。
 という話題から外れているな、すまない
 
 とりあえず、個人的な考えとしては、
 
 ・《魂結をデメリットとして利用》した場合に得られるP/Tは、緑以外が緑並みのP/Tを得られる程度
 
 ・《勇丸》の様な元々デメリットを持っているカードのデメリットを《魂結》に置き換えるのは危険
 ライフが戻ってこないなどのデメリットをさらに追加するべき
 
 くらいだと思っている
 
 
				
										
						2010/01/10(日) 19:53:32			   | 
| 529 : | 
	|  | 
													はく												今週の議論内容、来週の議論方針について纏めました。 
 
 ■【現在挙がっているメカニズム・アイディア】■
 
 
 ※数多く議論されているものから順に分かり易く区別し、纏めています。
 
 
 α:《魂結N》(N個の専用or+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。cipN点ロス、離れた時N点ゲイン)
 
 ⇒今後の議論:《専用カウンターにするか、+1/+1カウンターにするか》
 
 それぞれメリット・デメリットが異なるようです。デザインの幅も多少変わるでしょう。
 
 ・専用カウンターにすると、拡張小型という問題もあり、補助カードも作り難いですが、ライフというイメージは湧き易いです。
 カウンターの数とクリーチャーのサイズを敢えて壊す事も出来、既存の専用カウンターに似せた動きも可能(ex.消散)?
 
 ・+1/+1カウンターにすると、相互作用が多く、補助カードも作り易いです。あまりやり過ぎるとテーマが薄れそうになるので注意。
 カウンターの数にクリーチャーの能力が直結するので、専用カウンターとは異なった能力バランスが要求されるでしょう。
 
 能力の根幹そのものは分かり易く、パーマネント専用能力とはいえ、何ら問題はないと思います。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/01/11(月) 12:02:28)
						2010/01/10(日) 22:25:11			   | 
| 530 : | 
	|  | 
					>>529 
													赤魔道士														   まとめ、ご苦労様です。
 
 基本的には、はくさんが提示されたもので問題無いと思いますが、その議論をする上で
 《そのメカニズムの魅力は何か、問題は無いか》
 を念頭に置いて話し合って頂ければ良いと思います。
 
 例えば《魂結》の場合、ライフロスが前提としてある為、色による得手不得手に関係無くライフゲインを行うことが出来る(ライフロス/ゲインによるシナジーも期待出来る)、ということも魅力の一つではないかと思います。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/01/11(月) 06:29:58)
						2010/01/11(月) 06:01:51			   | 
| 531 : | 
	|  | 
					>はくさん 
													夜魔リリス														   まとめお疲れ様です。
 
 1点根本的な部分の補足です。
 提示が無いのでこちらで定めます。
 
 ライフのメカニズムの議論については今週で決定する気持ちでお願いします。
 ややごたごたもありましたが、ほぼ1カ月費やす形になります。
 これで決定できないならテーマそのものに問題ありと判断いたします。
 
 [議論は1/16 23:59まで][結論は1/17 23:59まで]
 
 
 蛇足です。
 >赤魔道士さん
 御苦労さま は目上の人間が下の人間にかける労いの言葉ですよ。
 
 
				
										
						2010/01/11(月) 07:10:23			   | 
| 532 : | 
	|  | 
													名も無き者												>>531 >ライフのメカニズムの議論については今週で決定する気持ちでお願いします。
 
 反対です。
 メカニズムの議論は、カード・スロットの割り当てがアウトプットですよね。
 それを決めなくてはカード案の募集に移れないわけですから。
 そのためには、そのメカニズムで具体的にどんなカードを何枚作りたいのか、というイメージをすり合わせて固める作業が必要で、今のところその話に入れるのは魂結くらいですよね。
 メカニズムとして作るのは魂結だけだということならともかく、そうでないなら、残り一週間や二週間ではそこまでは進められないでしょう。
 
 もしも何か別の進め方を考えておられるなら、一週間で何をどうやって決めるのかを具体的に提案して頂ければと思いますが。
 
 
				
										
						2010/01/11(月) 09:02:07			   | 
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													名も無き者												お疲れ様です 《ライフの貸し借り》および赤魔道師さんの>>292以降(と、ライフ10決定時に提案された内容)が抜けていますが、これは対象外ですか?
 
 メカニズムについてですが、今回は具体的な能力を1つを選ぶ形でしょうか(ゼンディカーで言えば、「上陸」や「クエスト」を選ぶのであって「冒険」を選ぶのではない)
 「冒険」を選ぶタイミングが無いため、どこで選ぶ予定なのかが気になっています(「冒険」が決まっていれば、それに合わせたメカニズムが投稿されたよなと、今更ですが)
 この後の世界観で選ぶ場合、それに合わせてメカニズムを変化させる必要も生じるのではないかと考えています
 
 
 期日に関しては、>>532に同意です
 今週でメインとなる1つを決めて、その枚数を決定、来週残りの中からサブメカニズムとその枚数を決定
 くらいはかかると思います
 今週にメインが決まるほど議論できるかも、過去の流れからして微妙なので
 
 どうしても今週の決定を目指す場合、今週末まで議論するのではなく、木曜日くらいまでを期日として一回投票→投票結果上位のみ金?日で議論
 くらいに分割することを提案します
 
 
				
										
						2010/01/11(月) 09:31:17			   | 
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													名も無き者												>>529 >魂結
 >ですので、魂結については、今後、《どちらのカウンターで作成していくのが良いか》について議論して下さい。
 
 ・専用カウンターの方がデザイン・スペースは広い
 ・+1/+1カウンターの方が補助カードを作りやすい
 
 というまとめなら、デザイン・スペースを採りたいところです。
 補助カードの問題は、こういう方法でも解決できると思うのですが。
 
 「魂結」は、パーマネントが戦場に出る際の誘発型能力と、戦場を離れるときの誘発型能力である。「魂結N」は、「このパーマネントが戦場に出たとき、あなたのコントロールする望む数のパーマネントの上に、N個の専用カウンターを好きなように割り振って置く」と「このパーマネントが戦場を離れたとき、あなたはその上に置かれた専用カウンター1個につき1点のライフを得る」を意味する。
 
 非パーマネント呪文への展開の問題は残りますけど、それも、例えばこんな風にすることはできますよね。
 
 《稲妻もどき》 1R
 インスタント
 稲妻もどきを唱えるための追加のコストとして、あなたはあなたのコントロールするパーマネントの上からX+X個の専用カウンターを取り除いても良い。
 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻もどきはそれに3+X点のダメージを与える。
 
 消費する方なら特に問題なく作れます。
 置く方は難しいんですけど、こんな感じなのかな。
 
 《稲妻もどきその2》 1R
 インスタント
 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻もどきはそれに3点のダメージを与える。
 あなたが選んだいずれかのパーマネントの上に置かれているいずれかのカウンターと同じ名前のカウンターを、あなたが選んだいずれかのパーマネントの上に1つ置く。
 
 いまいちか。
 
 
				
										
						2010/01/11(月) 09:47:50			   | 
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													534												しまった、CIPのN点ロスが入ってなかった…。 
 「魂結」は、パーマネントが戦場に出る際の2つの誘発型能力と、戦場を離れるときの誘発型能力である。「魂結N」は、「このパーマネントが戦場に出たとき、あなたのコントロールする望む数のパーマネントの上に、N個の専用カウンターを好きなように割り振って置く」と「このパーマネントが戦場に出たとき、あなたはN点のライフを失う」と「このパーマネントが戦場を離れたとき、あなたはその上に置かれた専用カウンター1個につき1点のライフを得る」を意味する。
 
 ということで。
 
 
				
										
						2010/01/11(月) 09:50:12			   | 
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													はく												>>531 夜魔リリス様 
 >ライフのメカニズムの議論については今週で決定する気持ちでお願いします。
 >ややごたごたもありましたが、ほぼ1カ月費やす形になります。
 >これで決定できないならテーマそのものに問題ありと判断いたします。
 
 メカニズムの根幹製作、割り当てるスロット、大体どのようなカードを狙って作られるか、とそういった大まかな外枠には、
 本来であれば何カ月もかけてじっくり煮詰めていき、なるべく齟齬をきたさないようにすべきであると考えています。
 ですが、我々はWotCじゃないですし、議論のやりとりもこのスレを介しての半一方通行な訳ですから、現状で明らかな問題が無く、
 ある程度まで総意が固まったら、多少強引にでも採決して次の段階へ話を進めていく、という方針にしなければならないでしょう。
 
 今週の議論で《明確に定めなければいけない問題点がない》&《総意がある程度決定している》状態になれば、投票に移ってもいいと思います。
 しかし、そのどちらも満たせていない(特に前者は先の議論を見ても重要)場合は、更なる延長も止むを得ないのではないでしょうか。
 およそ一カ月半くらいまでなら、議論すべき点が残っていれば議論に割り当てるのは十分問題ない期間だと思います。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/01/11(月) 11:53:25)
						2010/01/11(月) 11:52:17			   | 
| 537 : | 
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													名も無き者												>>534 >非パーマネント呪文への展開の問題
 
 置くのは確かに難しいですが、「魂結」は、ライフ・ロスとライフ・ゲインという二種類のイベントを起こしてくれるので、それを使った展開も可能だと思います。
 例えばですが、
 
 2白
 インスタント
 このターン、あなたがライフを失うたび、白の1/1の飛行を持つスピリット・クリーチャー・トークンを1個戦場に出す。
 
 3青青
 ソーサリー
 このターン、あなたがライフを得る場合、代わりにあなたはそれに等しい枚数のカードを引く。
 
 みたいなね。
 
 
				
										
						2010/01/11(月) 12:35:43			   | 
| 538 : | 
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													名も無き者												>>529 >β:《魂唱X》(追加コストとしてX点のライフを支払ってもよい。そうした場合、唱えるコストが(X)少なくなる)
 
 どうもよろしくないと思います。
 
 まず、魂唱Xは論外、というのは一致しているところじゃないでしょうか? (それともまだ支持しておられる方はいらっしゃいますか?)
 
 しかし、もともとの提案である、魂唱N(追加コストとしてN点のライフを払うと、唱えるコストが(N)少なくなる)は、調整次第でまともなカードになる可能性があるので、今はそれを追求しているところですよね。
 
 分かっている問題は次のような点です。
 仮に、5マナ相当の効果の呪文を4マナで唱えさせるために、4点のライフの追加コストが相応だとすると、それを魂唱化するためには、8マナ呪文にして、魂唱4にすることになります。
 まあ、そもそも魂唱で要求されるライフ支払いを、(1)に対して2ライフにして、6マナ呪文にしてもいいんですけども、話の筋は同じなので、とりあえず聞いて下さい。
 それで、5マナ相当の呪文に8マナを要求するのはいくら何でもヒドい話だということになります。
 そこで、
 
 ・素出しでは7マナ相当の効果を持つが、魂唱したときに、4マナ相当になるようなペナルティをつけるように調整する。(例えば>>493)
 ・魂唱したときには4マナ相当だが、素出しだと7マナ相当になるようなボーナスをつけるように調整する。(ちょっと違うけど>>503)
 
 みたいなことを考えてはどうか、という話の流れですね。
 
 そう言われてわたしは思ったのですが、これをやるなら、ライフの支払いとマナの支払いのダブル・キッカーでいいのじゃないでしょうか。
 
 ・4マナの呪文で、ペイ4ライフのキッカーと、4マナの支払いのキッカーを持ち、(必要なら)それぞれ効果がある。
 
 むしろこっちの方が作れるカードのバリエーションは多いような。
 魂唱Nにすると、キッカーでは達成できない何かデザイン上うれしいことがありますか?
 
 
				
										
						2010/01/11(月) 13:01:38			   |