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2024/11/23(土) 07:14:05

【開発中止】オリエキ『開発コード:Wish』増刊号【開発中止】...

1 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
《Wish》は開発中止となりました。

現在は、新たに建てられるオリエキスレでいかに完成させるかの話し合いが行われていますので、ご協力いただける方は下記のスレまでお越し下さい。

会議・雑談スレ:http://forum.astral-guild.net/board/21/222/
(last edited: 2010/02/21(日) 00:54:15) 2009/12/15(火) 02:02:53

387 :
awa
>385
ちなみに「2つ」派としての意見を言うのなら、私は赤魔道士さんと同意見でした。
考えていた数もぴったりで、ここまでとは!と非常に驚いております。
バランス感覚が似ているかたがいてくれて嬉しい限りです。
まあ、それでも今回はあえて【1】の意見なんですが。すみません。
2009/12/31(木) 00:05:48
388 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
>>387
なんと。それはこちらも嬉しいですね。

それはそうと、>>386の意見を拝見させて頂きました。
《試行錯誤なしには物作りは進まない》
至言だと思います。

意見そのものを変える訳ではありませんが、2番と3番で平行線の議論を続けるよりは、1番で本当にヴォリュームが不足するのか、問題点は無いかをまず検討したり、サンプルカードでテストプレイをしてみるのは良いアイディアではないかと思いました。

(追記)
テストプレイという観点からは、2番と3番の違いは(フレーバーを除くと)それぞれの書式だけですし、それぞれの書式でのサンプルカードをある程度の枚数作成して、実際に使ってみてのわかりやすさを比較する、というのも一つの手ではないかと思いました。
(それでも平行線になるのかもしれませんが)

一つ問題があるとすれば、今回システムに合わせた世界観の構築を行おうとしているのに、そのシステムの方が定まっていない為、世界観を構築しようにも上手く考える事ができない、と言う点ですね。
卵が先か鶏が先か、のような話になりますが、システムと世界観のどちらから先に決めるのかが曖昧なままでは、私は世界観の構築を行うのは厳しいと思います。

(last edited: 2009/12/31(木) 01:12:50) 2009/12/31(木) 00:47:28
389 :
名も無き者
>>384
わたしはそもそも「10以上/以下」に反対した者なので、どれに賛成というわけではないんですが。

>メカニズムのカードスロットの議論は今週決めるべき内容だとは思いますが、それをどの色にどのくらいの強さで
>割り当てていくのかという事は、本スレのスケジュールで言う《メカニズムとカラーパイのすり合わせ》で行うと
>思っていたのですが……

それは検討の順序がおかしいです。
どういうカード構成にするかを決めずにスロットだけ割り当てるなんて意味ないですよね?
夜魔リリスさんのご意見が正しいと思いますよ。

>2:両方扱うが、テキストの書式は片方に纏める(能力語を作るとすれば、それは一つに纏める)
>3:両方扱い、テキストの書式も別ける(能力語を作るとすれば、それは二つになる)

この他にもあり得ますよね?

4:両方扱い、テキストの書式は分ける(ただし能力語は一方のみに与える)

忖度するに、夜魔リリスさんのご意見は、これなのでは? (「10以上」はどうせ作ってもちょっとだけだから、能力語はつけない。)

>今までの議論内容からも鑑みるに、どちらがよりユーザーにとって分かりやすいかそうでないか、といった内容を幾ら話しても平行線のようです。

「2」と「3」についてはほぼ決着を見ていますよね。
それとも、どなたか今でも「2」を主張している方がおられますか?

忌憚のないご意見でした。
2009/12/31(木) 05:23:05
390 :
382
>>383
>《10以上の聖騎士》

確かに、このくらいの強さとマナ域のカードが40枚デッキに入っていても、例えば現在のスタンダード構築級のデッキを圧倒する強さになってしまうということにはならないでしょう。(それ、0.5マナも強くなってないですし。)
しかし、このようなカードを20枚も30枚も作って、「これが『Wish』のテーマ・メカニズムです」と言って楽しいのか、というのが>>382だったのですが。

まあしかし、それでもいいか、と思い始めました。
もちろん「楽しい」と仰る方が多いのなら、それでいいでしょう。
「ゼンディカー」の同盟者や「アラーラ再誕」のサイクリング、「アラーラの断片」の「パワー5以上」も、カード・パワーはこんなもんでした。
魅力的なカード・セットを作るには、大量のつまらないカードが必要だ、とMaRoも言ってますし。

ともあれ、「10以上」をそうするのであれば、「10以下」の方をその分派手にする、というのが重要になると思います。
しかも、そうした結果、コントロール・デッキ偏重に陥らないようにしないといけませんけど。
2009/12/31(木) 05:48:35
391 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
>>390
>魅力的なカード・セットを作るには、大量のつまらないカードが必要
まさに仰るとおりです。
>>383《10以上の聖騎士》は、レアだった《ヴェクの聖騎士》と比較すればせいぜいアンコモン止まりというところでしょう。
しかしこれは、私が考える《10以上》におけるパワーバランスの基本を示したものであり、セットを構成する基本的なパーツは地味なカードで全く構わないだろうと私は考えています。

>「10以上」をそうするのであれば、「10以下」の方をその分派手にする
勿論それも大事です。ただ、《10以上》であっても、ライフロス等の他のデメリットと抱き合わせにする事でより強力なメリットを与える事も考えられます。
(赤と黒は、どちらかと言えばこちらの方が基本になるのではないでしょうか)

重要な事は、地味な多数のカードでしっかりとセットの骨格を作り、その上で少数の派手なカードでセットを彩る事だと考えています。
(last edited: 2009/12/31(木) 09:36:31) 2009/12/31(木) 09:32:44
392 :
はく
>>389

確かに今回は《メカニズムバランス調整》という題目ですので、枚数、色、強さについて話しても問題ない、寧ろ話すべき時期ですね。
本来議長となった最初の段階でそのような議論方針も明示しておくべきでした。申し訳ありません。


4番の御指摘ですが、それは予想していませんでした。ですが、そのような状況がありえるでしょうか。
両方扱う、とは、私が384でも書いた通り、両方の場合をプレイヤーに意識させるような構成にする、という事です。
そういった中で、10以下にだけ能力語を与え、10以上には能力語を与えないのは、枚数の問題があるとはいえ、不合理ではありませんか?
抑々、どれだけ枚数が少なかろうと(例え1サイクルであっても)キーワード能力・能力語を与えられる場合はあります。
枚数の問題だけで能力語を付与する/しないは決定できるものではないと考えます。他にそれらを決定するには、

 ・ユーザー面を考えたとき、どちらがより分かりやすいか
 ・世界観の側面から、どのようなフレーバーを与えられるか

といった要因があります。そして前者の要因では、結局ユーザー面で云々という事は、幾ら話しても平行線だと結論付けました。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2009/12/31(木) 11:14:31
393 :
名も無き者
失礼だけど 赤魔導師さんは他人に反応しすぎじゃない?
議長レベルが別の話題に反応するとまた話がずれるよ(試行錯誤するべきかとか)
むしろそうならないようにどっしり構えて他人を誘導してくれ


本題だけど
ライフ10に関しては一つだけにして別のライフ参照系を作る案を提案する(ライフ操作が共有できる能力)
回復誘発とか相手以上とか今まで出てた奴から一つ選んで

数は 10以下以上が 8?10
別のが 5?8
ライフ操作 3?5
くらいの割合で

2つあれば 1つを全色共有 もう一つを色別にできるしバランスとれるかなと
以上以下は現実を考えると10以下かな…赤黒で10以上維持は無理
後、10以下はスレッショルドや手札0と違い防げないけど大丈夫かな
対策できないのはかなり強いよ 多分
2009/12/31(木) 11:38:26
394 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
>>393
>他人に反応しすぎ
仰る通りかもしれません。
意見を聞くことと意見に左右される事はまた別ですよね。
今後気をつけようと思います。

>10以下はスレッショルドや手札0と違い防げないけど大丈夫かな
確かに、ターボフォグのようなデッキでも無い限り相手のライフを11以上に保つ事は不可能です。
ですから、基本的には《10以下》で得られるメリットは1から1.5マナ相当が妥当ではなかろうかと思います。
それ以上のメリットをつける場合はデメリットと抱き合わせにしたり、基本性能を落とす必要があるでしょう。

重要な事は、どの様な能力をつけるにせよ、総合的にコストに見合ったものにする事だと思われます。
(last edited: 2009/12/31(木) 12:46:27) 2009/12/31(木) 12:31:28
395 :
夜魔リリス メールアドレス公開設定
>>389
私の説明がうまくないせいかほとんどの方に伝わっていなくて悲しいです。
おっしゃる通り、私の主張は4番です。
10以上は強すぎる。
健全な環境を提供しない能力もしくは、手に取ってもらえない能力、間違いなくそのどちらかです。

作ったとしても全体で5.6枚でしょう。

ゆえに、能力語を与える意味を見出しません。
(より枚数の多いピッチスペルには今現在も能力語は与えられておりません。)
(last edited: 2009/12/31(木) 16:02:01) 2009/12/31(木) 16:01:34
396 :
名も無き者
10以上が強すぎるというのはリリスさんの押し付けでは?
終盤は結構辛いと思うが…(そもそもライフが減る前に勝つデッキしか作られない可能性は高いけど)
また、そこまで言い切るなら、10以下ならバランスがとれる根拠を具体的に示してくれ
自分は10以下も慎重に作らないと危険だと思うが…

理解されないのは書き方が悪かったと諦めてくれ
そしてピッチは昔から数も多いし、纏める意味も小さいし、そもそも最近出てない
後、今は能力語にすべきかを論じているのでもない

個人としての意見だろうが、オーナーの立場にいるのだから発言には注意した方がいいよ
全体が賛成でもリリスさんが反対なら反対になりそうに感じられる
雰囲気が前スレみたいになってきてないか?
2009/12/31(木) 16:52:44
397 :
夜魔リリス メールアドレス公開設定
>>396
《熊》1G
2/2

《10以下の熊》1G
2/2
10以下の時+1/+1

《10以上の熊》1G
2/2
10以上の時+1/+1


これくらいを想像しておりますが、以上の熊はおそらく2/2になる事が無いでしょうね。1/1が素のサイズで+2/+2であったとしても同様です。
かといって到達を持たせても空気でしょう。では致死は?ほとんどの生物と相討ちを取れ壁をものともしません。飛行?回避能力は論外でしょう。
クリーチャーのタップ能力やライフゲインは言うまでもないでしょう。+0/+1まぁ、これなら…しかし地味ですね。おそらく私はこれを採用しません。3マナ域を探すでしょう。
私にはちょっと10以上でバランスが取れる物が思いつきません。
むしろ、10以上でもバランスがとれるというのであれば、上記の例で提示していただきたいです。(上の方で出ていた騎士はごく少数セットにいるから許されるレベルではないでしょうか)


前スレと同じではないと思います。私がどのような主張をしたところで、最終的には総意を求めて次へ進みます。しかし、オーナーであることであなたが私の意見を他の方より強く意識していただけていることには嬉しく思います。ありがとうございます。

なお、私はバルトーザの最大の問題はオーナーの自演による総意のコントロールにあったと思いますので、私自身が意見を発言することを問題と考えていません。

《追記》
伝わらなくて悲しい というのは表現がまずかったですね。伝えられなくて悲しい、なら大丈夫かな?
ようするに、意見が伝わりやすいよう簡潔で分かりやすい文章を考えるのをもっと努力します!(実は今でも平均で30分前後レス考えるのに使ってます…)
(last edited: 2009/12/31(木) 18:09:01) 2009/12/31(木) 18:06:29
398 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
>>397
>私自身が意見を発言することを問題と考えていません。
私も、意見を述べる事は問題ではないと思います。
しかし、これは私自身の失敗ですが、第一回での議論において、私自身が自分の意見を強く主張しすぎた為に、このスレ自体を存続の危機に追い込みかねない状況でした。
ですから、《議長・オーナーが一つの意見を強く主張したり、正しい・間違っていると断定してはいけない》と思います。

そう言う私自身がやはり自分の意見を強く持っているので矛盾した発言と思われるかもしれませんが、議論が二つに分かれている場合、両方の主張を吟味し、その上で自分の意見を(個人的なものと断った上で)発言するように心がけています。
(まだ配慮が不足であれば申し訳ありません)

>>396の方が前スレに雰囲気が似てきていると仰ったのは、《参加者の意見を聞く姿勢が見えるかどうか》だと、私は思いますよ。
(last edited: 2009/12/31(木) 19:45:46) 2009/12/31(木) 19:35:46
399 :
名も無き者
《熊》の場合、「各ターンに1回のみ起動できるパンプ」または「被覆」あたりでは駄目でしょうか?
2009/12/31(木) 20:16:22
400 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
敢えてレスを分けます。

>>396
パワーバランスの基本を考えるのに、マジックの基本である2マナ2/2クリーチャーは避けて通れませんね。
確かに、聖騎士だけでは例外的な存在だと言われても致し方ないでしょう。

挙げられた2マナ2/2バニラに、《10以上》《10以下》で“他のデメリットの付与無し”に許されるバランスを考えて見ましょう。

《10以上》=0.5マナ相当
ダブルシンボルがシングルシンボルになる程度です。
夜魔リリスさんが+0/+1ならあるいは、と仰いましたがまさに自分も同感です。
意見が異なるのは、私がセットの半数が地味なカードでも何も問題は無いだろうと考えている点ですね。
むしろ、セットのほとんどのカードがスタンダードの一線級で使える方が、良くないことだと思います。

《10以上の熊・1》 (1)(緑) ・・・元ネタ《エルフの戦士》
クリーチャー ― 熊?
10以上 ― あなたのライフが10以上である場合、《》は+0/+1の修正を受ける。
2/2

《10以上の熊・2》 (1)(緑) ・・・元ネタ《道教の隠者》
クリーチャー ― 熊?
10以上 ― あなたのライフが10以上である場合、《》はあなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。
2/2
【特別解説】点数で見たマナコストが1点低くなっていますが、これは元ネタが3マナ2/2が基本のポータル三国志だからです。現在のクリーチャーのパワーレベルならば、アンコモンあたりであれば許容範囲ではないでしょうか。


《10以下》=1から1.5マナ相当
マナコストが1点低くなる程度です。
色によって飛行・速攻・先制攻撃・+1/+1などさまざまな能力が付与できるでしょう。

《10以下の熊・1》 (1)(緑) ・・・元ネタ《ケンタウルスの狩猟者》
クリーチャー ― 熊?
10以下 ― あなたのライフが10以下である場合、《》は+1/+1の修正を受ける。
2/2

《10以下の熊・2》 (1)(緑) ・・・元ネタ《有角トロール》
クリーチャー ― 熊?
10以下 ― あなたのライフが10以下である場合、《》は「(緑):《》を再生する。」を得る。
2/2
(last edited: 2009/12/31(木) 20:44:38) 2009/12/31(木) 20:36:44
401 :
夜魔リリス メールアドレス公開設定
>>396
>>赤魔道士さん
申し訳ありませんが、10以上をメインメカニズムとして多数作るというのは
・10以下と同時に存在すると混同しやすい
・10以下使ってテキストを工夫するだけで再現できる。
・10以上は何もせずとも最初から強い(つまりライフ10を敗北条件として背負うことで、通常の1.5倍以上強いデッキを作成できる可能性がある。)
この辺りの理由から強く避けたいと考えている状態です。

さらに、賛成者の方の主張からは上記理由を(一番上以外)崩すだけの納得を得られていません。
今回はメカニズムの最終的な調整の局面であるため、あえて普段より大きめの声で主張をしております。ご了承ください。


《熊人間》を参考に調整してみます。

《熊》1G
2/2

《10以下の熊》1G
2/2
10以下の時+2/+1
特別に調整せずとも、殴られるだけで達成できるので《稲妻》では死ぬべきでしょう。
+1/+1だと私も言っている通り、デッキに採用するには弱すぎますね。もしかしたらトランプルを与えてもいいかもしれません。

《10以上の熊》1G
2/2
10以下の時被覆を得る。
ううん…結局ゲーム終盤まで相手の除去呪文を一切受け付けないだけでも相当強い気もします。回数限定のパンプアップも戦闘を相手より有利に運べるのでかなりまずいと思います。

個人的にかなりまずいと思う能力
・回避能力(飛行など)
・保護能力(被覆やプロテクション)
・戦闘を有利にするもの(先制攻撃など)
・P/Tの+修正(回数限定も含む)

これらはおそらく、デッキ採用時に重視する能力のほとんどだと思います。
これでは魅力的なデザインなどできない!と思われるかもしれませんが、思い出してください。この能力はゲーム開始時から無条件で達成済みなのです。
(last edited: 2009/12/31(木) 21:07:53) 2009/12/31(木) 21:05:31
402 :
名も無き者
《謙虚な武道家》って、そんなに強いですか?
2009/12/31(木) 21:35:48
403 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
>>401
議長であるはくさんが望んでいませんので、平行線になりかねない反論は自粛します。

ですが、このスレの今後の為に、一つだけ本当にお願いします。
私自身の反省も込めての事ですが

《参加者の総意で決定するのですから、強く主張するのはやめてください》

>>397にて
>オーナーであることであなたが私の意見を他の方より強く意識していただけている
と仰られていますが、これは決して>>396の方だけではありません。
私たちが意識せずとも、ほとんどの参加者の方が私たちオーナー・サブオーナーの意見を強く意識せざるを得ないのです。
(第一回で私が反発を受けたのもそのせいです。私が一参加者であれば、あそこまで反発されなかったでしょう)

最終的に参加者の総意を得て前に進むのですから、主張せずとも意見を述べるだけで十分なはずです。

どうか、ご一考よろしくお願いします。
(last edited: 2009/12/31(木) 22:08:52) 2009/12/31(木) 21:50:10
404 :
名も無き者
>>440
《10以上の熊・2》
これってさ《シラナの岩礁渡り》並みに強くね?
>>402の言う《謙虚な武道家》にしても、エルフだったらまずいと思うぞ

俺はスレ主の主張に同意
10以上は強すぎるか弱すぎるかしかないと思う。
だったらなくていい。

つか、第2回とかでもこの話出てなかったか?結局強すぎるって話になってた気がするが?
2009/12/31(木) 22:51:44
405 :
はく
私は今回、自身のレスに対してのコメント以外には基本何も言わないです。
まとめる必要が出てきたときには、その時々に応じて議論の収束、方針付けを行います。


ですが一つ……《円滑な議論をよろしくお願いします》。今の状況はガチガチです。

互いの主張を潰しあうような議論であれば、私はそんな状態を見ていたくないので、
無理にでも議論を打ち切らざるを得ないです。そしてそのような事もしたくない。


>>上記内容を見るに

総合的に、夜魔リリス様の意見は1番、という見解でよろしいでしょうか。
2010/01/01(金) 00:30:12
406 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
あけましておめでとうございます。
本年も宜しくお願い致します。

さて、私にも責任があることですが、現在の状況は>>405にてはくさんが仰られているとおり、健全なものではないと思います。

どうにか建設的な議論が出来ないか考えてみましょう。

現在の議論の争点は
《10以上と10以下の記述を如何するか》
《そもそも10以上を採用するのか》
の2点に集約されます。

個人的には《10以上》を扱っても慎重にカードデザインするならば『強い』にはなっても『強すぎ』にはならないと思うのですが、それよりもともかく今の議論の状況が続く事自体が問題でしょう。

オーナー・サブオーナーが個人的に納得する為ではなく、参加者の過半数が納得する為にはどうすれば良いのでしょうか。
議論の為の議論になってしまいますが、今回はそここそが重要ではないかと思います。

その為の方法としては

A.多数決で決定する。
B.《10以上》を保留とし、《10以下》のみで作成を進める。

のどちらかが良いのではないでしょうか。

(追記)
C.相手の意見を尊重しながら、議論を継続する。を追加します。

平行線が続いていましたが、今これが出来ないようでは今後の進行も難しいと思い直しました。
(last edited: 2010/01/01(金) 01:21:06) 2010/01/01(金) 00:50:33
407 :
名も無き者
あけおめ ことよろ

強さやどっち派に関係なく、夜魔リリスさんが自分の意見を曲げるつもりが無い状態で会話してるのに違和感
寧ろ議長じゃないんだし(議長でも)声を小さくした方が
一参加者としての発言なら声を大きくはイミフだし違ってもイミフ


今は夜魔リリスさんVS肯定派の形式になってて、肯定派が勝てなかったら自分の意見を通すみたいな流れにしたのもイミフ(リリスさん以外にも以上に反対の人が1人はいるみたいだけど)



議論を円滑にするには、はくさんのアンケートの結果に従うか、その結果を基にした議論をすれば良いと思うよ
2010/01/01(金) 01:28:07
408 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
>>407
>はくさんのアンケートの結果に従うか、その結果を基にした議論をすれば良い
そうでした。すでにどうすれば良いかは、はくさんが>>384にて示してくれていました。
私の記述>>406で言う所のA⇒Cの流れと言うわけですね。
議論の流れの中ですっかり失念しており、大変申し訳ありません。

ひとまず、他の皆様の意見がある程度の数出揃うまで、発言を控えて見守る事にいたします。
(last edited: 2010/01/01(金) 01:36:22) 2010/01/01(金) 01:34:43
409 :
夜魔リリス メールアドレス公開設定
あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。

>>384はくさん
1,2,3のどれか、であれば1です。
ただ、10以上への賛同者の方も多いので10以上そのものを否定する気はありません。
ですが、上で述べている通りクリーチャーに与えてよい能力ではないと思います。
■理由
・クリーチャー自体ダメージソースとして優れている為、マナレシオに優れたスペックとなってしまうのであれば、単に「ライフ10切る前に押し切る」ステロタイプが優遇されるのみになるため。

また、色ごとに分けて与えるべきでもないと考えます。
■理由
・どの色に与えた場合にも、ゲーム開始時から他の色に比べて有利にゲームを開始できてしまいます。場合によってはそのアドバンテージから10未満に落ちることなく勝利できてしまうでしょう。それはカード提供時から特定色を優遇しており、健全な環境とは言い難いです。

●10以上賛同者の方へ
以上の理由より10以上をトリガーとして与えてしまうこと自体に反対なのですが、逆に言えば上記理由を回避していただけるのであれば、これ以上反対する理由はありません。(ごく個人的には・・・ですが。)

>否定的な意見(ボリュームが必然足りなくなるなど)が出るものと思います。
これについてはいかがでしょう。ボリュームは問題なく埋められる物と考えます。
赤魔道士さんがおっしゃるように「弱いカード」も作るということであれば、より一層10以下のみで十分なボリュームを出せるはずです。

すみません、記述を少し変えました。(誤解を招くかもしれない文章の段落でした。)
(last edited: 2010/01/01(金) 02:51:56) 2010/01/01(金) 02:49:38
410 :
名も無き者
《謙虚な武道家》《シラナの岩礁渡り》並みで「強すぎ」なら、どんなメカニズムでも「強すぎ」か「弱すぎ」にしかならないと思います。
ほとんどの生物と相討ちを取れるから接死がダメと言うなら、《ソーンウィールドの射手》とかも強すぎでしょうね。
2010/01/01(金) 16:43:56
411 :
名も無き者
なんか、もう議論じゃねーな
10以上はオーナーが反対するから意固地になって叩きはじめるし
オーナーはオーナーでと思ったら、折れてるのな

>>400で言ってるのをとりあえずの基準にしてもだ
10以上は0.5マナくらい強いんだろ?
裏を返すと、10ライフ切らない限り入ってないデッキに比べて0.5マナ以上常に早く動けるんだよな?

俺なら10以下とか使わんわ、1種2種じゃなくてそれなりの数いるんだろ?
《10以上の熊・2》クラスのやつ3,4種採用して、《悪斬の天使》4積んで、軽量除去と装備品、《ロウクスの修道士》もいいな。
M10単体の環境で遊んだことないけど、赤か黒に全体除去はあるんだよな?こういう環境なら。
じゃなきゃみんな同じタイプで始まるんじゃね。
2010/01/01(金) 17:33:48
412 :
名も無き者
話題が切れたようなので

以下か以上かの2択ならライフ10以下が良いと思うのだが
10以下で強くなるカードをたくさん作ったとき、以下の問題が生じると思うのだが、それに関して皆さんはどういう意見なのかな…

・ゲーム開始時からいつかは達成されることが決まっていて、達成されたら防げない
・序盤から攻めるアグロやスライが作れず、スーサイドや序盤行動しないデッキが増える
・回復が紙(元々だけど)

枚数も重要だけどこういった問題を解決するのも重要じゃない?
解決できないようなら枚数を増やしすぎると危険になるから全体の枚数を減らそうとか非クリーチャー呪文メインにしようとか枚数にも影響があるはず…

他にも問題は結構ありそうな気がする
2010/01/02(土) 10:49:56
413 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
しばらく見守るつもりでしたが、どうも否定的な意見が多くなってきたようなので見解を述べたいと思います。

皆様が問題視されている点を纏めてみると

《10以上》《10以下》ともに、構造的に達成される事を防げない。
・上記から、《10以上》《10以下》ともに、カードの強さが『強すぎ』か『弱すぎ』になりかねない。
《10以上》が多いとアグロ系が環境を席捲しかねない。
・逆に《10以下》が多いとスーサイドか序盤に動かないデッキばかりになる可能性がある。

というところでしょうか。

私の個人的な見解としては、

《10以上》《10以下》が構造的に持つデメリットと、付加する能力メリットのバランスを見極めた上で個々のカードの調整を行う。
⇒個々のカードの『強すぎ』『弱すぎ』の回避。

・セット中でテーマメカニズムに割り当てるスロットを《10以上》《10以下》《10以上と10以下の両方を持つ》の3種類に分け(その中でさらにクリーチャーと非クリーチャー呪文に分け)る事で、それぞれの枚数を減らし、デッキを《10以上》《10以下》ばかりで構成できないようにする。
⇒アグロ系、コントロール系、それぞれに有益なカードを少しずつ増やす事で環境のバランスを取る。

と言うあたりで回避できるのではないかと考えています。
(last edited: 2010/01/02(土) 12:30:52) 2010/01/02(土) 12:19:24
414 :
名も無き者
>・セット中でテーマメカニズムに割り当てるスロットを《10以上》《10以下》《10以上と10以下の両方を持つ》の3種類に分け(その中でさらにクリーチャーと非クリーチャー呪文に分け)る事で、それぞれの枚数を減らし、デッキを《10以上》《10以下》ばかりで構成できないようにする。

ダウト
デッキ組む時にどちらかに絞って採用して、それ以外は採用しないだけ。というか、一切採用されない可能性が出るだけ。
2010/01/02(土) 17:35:58
415 :
名も無き者
先週ろくろく議論もしないまま人気投票に突っ走ったツケが回ってきたかな。
先週、あと一週間ちゃんと議論していれば、今週やった議論ができたはずだったんだよね。
テーマ関連はセットの背骨。
年末年始の忙しい時期の明ける来週から、本格的に議論をやり直したらいいんじゃないかな。
2010/01/02(土) 18:03:32
416 :
名も無き者
>>403
>参加者の総意で決定するのですから、強く主張するのはやめてください

赤魔道士さんのときもそうでしたが、こうやって議論を一方的に打ち切る態度が良くないと思うのですが。
どれだけ強く主張しようが、採決すれば結論は出ます。
話を打ち切って先送りにされてしまうと、次の週にまた同じハナシを蒸し返されるんじゃないかという感じがします。
すると、そういうおそれのない結論を求めたくなります。
言いたいことがあるのなら、とことん主張してもらった方がいいのでは。

まあ、できれば、合理的な反論に対してはきちんと反応してもらいたいとは思いますが、人には能力の限界というものもあるので、できないことはできませんよね。
しかし、本人はともかく、周囲からは、論理が破綻していれば分かるものです。
そう心配しなくてもいいと思うんですが。

>>409
>赤魔道士さんがおっしゃるように「弱いカード」も作るということであれば、より一層10以下のみで十分なボリュームを出せるはずです。

まあ、それはそうなんですが。
「弱いカード」は、いつでもいくらでも作れるんですよ。
何も、このセットの看板のメカニズムでわざわざ弱いカードを大量に作らなくてもいいとは思いませんか?
最初からそんな夢のない話ばかりしたくないものです。
そんなカードをたくさん作らないといけないようなメカニズムであるのなら、それは一旦捨てて、別のメカニズムを試しませんか。
先週提案されてほったらかしになってたのが他にもいくつかありましたよね?
2010/01/02(土) 18:35:17
417 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
>>414
私の言葉が悪かったのか、意図が正確に伝わらなかったようです。
デッキを組む際に《10以上》《10以下》を併用させる、というわけではありません。
片方に絞って採用するのは当然予想されますので、その枚数そのものを減らす事で、テーマメカニズムを採用したカードが環境に与える影響を少なくする事が狙いです。
全く影響を与えないのも困り者ですが、テーマメカニズムが環境を席捲してしまうのは問題です。
デッキによっては採用されない事がある、ぐらいがバランスとして丁度良いのではないでしょうか。

>>415
確かに、先週は急ぎすぎたかもしれません。
しかし夜魔リリスさんも仰っておられましたが、今週は安易な結論を出す事はしない予定です。
参加者の過半数の賛成が得られない限り、議論継続とします。

>>416
>議論を一方的に打ち切る態度
勘違いさせてしまったようですが、強く主張する事をやめてほしい、というのは夜魔リリスさんにのみ向けた言葉です。
オーナー・サブオーナー・議長の発言には、どうしても重みが発生します。
参加者の方の意見を聞くためにも、私たちが議論の先頭に立つべきではないと考えています。
(これは、私自身しっかり出来ているとは言いがたいので、反省する点でもあります)
>>403は、《一参加者である方が意見を強く主張する事を禁止するものではありません》
オーナーとサブオーナーが争っていた状況は、自由に議論が出来るとは言いがたいものだったでしょう。
むしろ皆様には、もっと自由に発言してもらいたいと思います。

>わざわざ弱いカードを大量に作らなくてもいい
仰るとおりだと思います。
ただ、私が言っているのは意図的に弱いカードを作る事ではなく、あくまでも《コストに見合ったメリット・デメリットを持つカードを作る》ということです。
例え良いメカニズムであっても、カードを作ったときにはデッキ採用の視点で魅力的なものもそうでないものもあるでしょう。
魅力的なカードがまったく作れないのならテーマメカニズムとして問題だと思いますが、《10以上》《10以下》はまだそこまで語りつくされていないと思います。

(last edited: 2010/01/02(土) 20:27:52) 2010/01/02(土) 19:51:31
418 :
awa
あけましておめでとうございます。

本来 議長のお題とは異なる話題は避けなければならないのでしょうが、ここで私なりの考えを述べさせていただきます。

・「ライフ10以下になるのは防げないから強い」
純粋なカードパワー(強いか弱いか)は置いといて、これは単純にプレイングの問題なんじゃないでしょうか。
この能力で私が提案したいのは【ライフに新たな境界を設けることで、これまでにない駆け引き・戦略が生まれる】ことです。
このシステムを採用している相手のライフを削るのに、ペース配分とでもいうか、そういう工夫が必要になってくるでしょうね。

・「強すぎる」「弱すぎる」
ひとつのデッキに入るバイバックやピッチスペルの数って、多くてせいぜい3、4枚ですかね。
このシステムもおそらくデッキに入るカードはその程度の数に落ち着くと思うんですが、それでゲームが崩壊するほどになりますかね。
私はみんなでちゃんと議論してバランスとっていけば、きっと適正な強さが見つかるものだと思うのです。
それこそ《悪斬の天使》なんて1枚で盤面をひっくり返す“狂った”カードですよね。
みんなで議論を重ねた結果、こんな“狂った”カードが5枚も10枚も生まれるとは思えないのです。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2010/01/02(土) 22:15:30
419 :
名も無き者
>赤魔道士さん
>10以上以下両方入れる
バランスの取り方としては有りかもしれませんが
これらである必要は無いと思います
もう一つのメカニズムを考えるのが良いと思います(awaさん案はなかなか良いと思います)

>デッキによっては採用されない
汎用カードは作らないで、初めからデザイナーカードばかりにするのですか?

全体的に反対ではないですが面白みに欠けるやり方を選択しているような気がします


>awaさん
>デッキに入る枚数
強いカードが何枚あるかにも依りますが、3?4種類、15枚程度は入るかと
むしろ4枚しか使われないメインメカニズムは失敗です

>駆け引き
私はライフ10以下についつ、そこまで駆け引きが生じるとは思えないです
相手ライフが10以下になるからといって自分から勝利に遠ざかる(相手ライフを減らさない)と言うのは良いとは思わないし、皆もするとは思わないです
対抗できるまで攻めないというプレイングも考えられますが、相手に能動的に達成されるかもしれません
DMみたいに相手ライフを一気に10削れるまで待つ環境は面白くないし、そもそも無理だと思います
awaさん的にはどういう駆け引きが発生しそうですか?


提案ですが、「ライフ10以下で強くなる」の強くなりかたでバランスはとれないですかね
例えばプレイされた時だけライフを見れば、既に場にでているカードは強化されません
また直接パワーが上がるのではなく、ライフ10で能力が増えるだけにする等
また10を7にすればそれだけでだいぶ弱くなります


2010/01/02(土) 23:06:28
420 :
名も無き者
「自分のライフが10点以上」の問題は、調整で回避できる種類の問題ではないと思います。

「自分のライフが10点以上」メカニズムは、本来、「自分のライフが9点未満のときは弱くなるというデメリットを持つが故に、自分のライフが10点以上のときは強くなる」というものでなくてはならないはずですよね。
ところが、そういうカードを大量に供給し、そういうカードでデッキを組まれてしまうと、「自分のライフが9点未満のときは弱くなる」というデメリットがデメリットとして機能しないというのが問題です。
これは、メカニズム自体が持つ構造的な問題です。

それをカードの調整で回避できるか、ということなんですが。
じゃあ、ライフが10点以上のときでも、そんなに強くないカードしか作らなければいいかというと、確かに表面上問題を回避できているように思えるかもしれませんが、これはそういうことじゃないはずです。
確かに、色拘束が一つ弱い《ヴェクの聖騎士》や、タフネスが1大きい《シラナの岩礁渡り》を作るのは、別段問題ないでしょう。
でも、それは、「ライフが9点未満のときに弱くなるから」問題ないわけではなく、「そもそもそのくらいのカードを作ってもそれほど問題じゃないから」問題じゃないというに過ぎません。
本来このメカニズムに期待したいのは、そんなことじゃないはずですよね?
例えば、「9点未満のとき1.5マナ弱くなることを代償に、10点以上では1マナ強くなるカード」が作れなければ、意味がないメカニズムであるはずだと思うのですが。
そうできない時点で、このメカニズムは破綻していると思います。
2010/01/03(日) 00:02:41
421 :
はく
お知らせです。以下のように考えているのですが、いかがでしょうか。


《議論を延長しようと思います(引き続き第三回の議論を行います)》

 【年末年始と重なり、議論が発展しなかった事】 & 【問題点が数多く提示された事】により延長します。


《今週の意見を元に、再度第三回の方針付けを行おうと思います》

 第2回で決められたメカニズムですが、問題点、議論の余地が多いという事で、再度方針を示します。
 現在議論されている【ライフが10以上/以下】だけでなく、第2回で提出されたメカニズムも取り入れ、
 どれがよりWishのメカニズムとしてふさわしいかを可能な限り煮詰めていく事にしましょう。

 今日中に今週の議論内容を纏め、来週の議論までには発表します。


あと、引き続き議論は行って下さい。それらの意見も随時取り纏めておきます。
(last edited: 2010/01/03(日) 01:13:13) 2010/01/03(日) 00:44:33
422 :
awa
>419さん
いろいろとご検討してくださってありがとうございます。

デッキに入るであろう枚数は3、4『枚』ではなく『種類』の間違いでした。
つまり12?15枚のつもりでした。すみません。
ご指摘ありがとうございます。

自分が考える『新しい駆け引き・戦略』として
【クリーチャー全員で攻撃すると相手のライフが9になる。今は手札に除去がないから、返しに相手に殴られるとまずい。1体は残したほうが良いかな?】
【手札に《ライフ10以下》で増強する火力がある振りをして、相手の攻撃をけん制する】
《ゴブリン弩弓隊》などのカードと適当な回復カードを組み合わせて、自分のライフを常に8?10前後に保ちながら場をコントロールするようなデッキを新しく組めないか】
【「ライフナイトメア」などで一時的にライフを減らし、《ライフ10以下》効果を積極的に利用する新しいデッキを組めないか】
【こっちのライフは少なくなって苦しいけど、あのカードさえ引ければまだ耐えられる。あきらめないぞ!】
《ライフ10以下》の力を過信して、ライフ減らしすぎちまった!大ピンチ!】
ざっと考えただけですが、こんな感じです。

ただ実際にプレイしてみればそれほど大きな駆け引き・戦略は生まれないかもしれませんし、《ライフ10以下》に代わる別の良システムがひらめくかもしれません。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2010/01/03(日) 06:28:59
423 :
awa
引き続き419さんの提案を受けて、自分なりに考えたことを述べます。

・「強くなりかたでバランスをとる」
ご指摘のように確かに一気に10ライフくらい削れてしまう環境は健全ではないと思います。
なので直接パワーが上がるのではなく、新しい能力が増えるという方向性は面白いと思いました。
あると嬉しい効果としては、想定されるデッキタイプによって異なるでしょうね。
バーンデッキやスーサイドでは終盤の『寄せ』や『息切れ防止』のための【カウンター不可】【墓地回収】【キャントリップ】など、コントロールデッキでは終盤の『粘り』のための【不確定⇒確定カウンター】【複数枚戻せる《ブーメラン》】、『詰め』をサポートする【フィニッシャー】などでしょうか。
クリーチャーは『目に見える脅威』なので多少はパワーが上がってもよいとは思うのですが、それよりは回避能力であったり、数マナとタップで墓地のカードを回収する能力やデッキから援軍をサーチする能力などを数として多くデザインすると、確かに駆け引きを長く楽しめるように思います。

自分としては「2モード呪文」にも非常に大きな可能性を感じるのですが、みなさんはどうでしょうか。
ライフ10以上と以下で二段階の動きをする新しいデッキが生まれれば、そこに新しい戦略性と駆け引きが生まれると思うのです。

・リアニメイトみたいな動きをするフルバーンデッキ
・序盤はウィニーデッキとして積極的にクロックをかけ、後半はメガハンデスでセミロック状態にもちこむデッキ
・ライフ11以上でフルカウンター、10以下ではネクロドレインっぽい動きをする怪しげな青黒デッキ

他に『新しい戦略・駆け引き』を実現するにはどういう能力/効果が適切でしょうか。
自分はそれができるなら《ライフ10以下》でなくてもかまいません。
それをみなさんで考えていきたいです。
2010/01/03(日) 08:40:16
424 :
はく
どう纏めればいいかさっぱりです。

ここの内容は随時更新する予定ので、参照にして下さい。


■【今週の議題】■

《主要メカニズムの再選定》《そのメカニズムの枚数・バランス調整》

 前回の第2回の主要メカニズム採決が強行軍だったという事、そして今回の議論で上手く纏まりきらなかったという事を踏まえて、
 議論の延長と共に、前回採用されなかったアイディアももう一度見直し、どれがより主要メカニズムとしてふさわしいかを決定します。
 メカニズムはセットの骨子・中核になるものですので、慎重かつ細やかな調整が求められるものだと思います。

 あと本来第3回のもう一つの議論内容《世界観》についてですが、世界観はメカニズムや色の分け方と少なからず関係するので、
 完全にメカニズムが決定してから改めて募集して採決する、という形を採るのが混乱も少なくて良いのではないかと考えています。

 とりあえず今週はメカニズムについて煮詰めていきましょう。


■【議論に関しての諸注意】■

《反論・否定のみの発言は控えて下さい》

 ただその意見に対しての疑問をぶつけるだけでなく、ではどうすれば良くなるかを示した代替案と共に発言して下さい。
 自分の主観と異なるからといって、頭ごなしに否定するような発言は議論の妨げにしかならず、好ましいものではありません。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2010/01/03(日) 23:05:45
425 :
名も無き者
以前行ったアンケートの結果は?
どんな理由があっても、アンケートをとった限りはまとめてくれないと、信用できないんだけど
また、それは無かったことにするから、同じ意見でも再度意見を書いてくれという意味なら、そう記述してくれ

後、アンケートとるなら本スレでやってくれ
ここは議論の場だからアンケートと議論を同時並行でやると訳が分からなくなる
アンケート内容がまだ決まってないから、これでいいかの確認という意味なら構わないが

>アンケート
今までの反省がまったく生きてないな
一度にまとめて失敗してるんだから、1つずつ決めていったほうが良い
一週間だと以下くらいの決定がせいぜいじゃない?
代わりに後戻りは絶対にしないくらいの勢いで議論してから決めたい

--------------------------------
αメインメカニズムとサブメカニズムの分配
1.ライフ10以下・以上の両方をメインにする(だいたい同じ枚数)
2.ライフ10以下・以上の一方だけをメインにする
3.ライフ10以下・以上の一方をメインに、他方をサブにする
4.ライフ10以下・以上の一方をメインにして、別のメカニズムをサブにする
5.ライフ10以下・以上の一方をサブにして、別のメカニズムをメインにする
6.ライフ10以下・以上のどちらもメインにしない(特別な理由が無い限り選ばないこと)

・理由必須
・ライフ10以下・以上のどちらかを記述
・枚数も記述
・別のメカニズム案はあれば記述(ただし、今回はまだ決めない・議論中で参考にする程度で、次のアンケートで決める)

βライフ10以下・以上について
1.今まで通り
2.何らかの修正を加える

・理由必須
・修正を加える場合は、修正案を(無くても今のままだと危険だと考えるなら選んでも可)
--------------------------------

くらいを議論をした上で決めないと、結局どっかで巻き戻る
1週刊じゃそれぞれについて議論する時間ないて無いってのも今までの経験から分かってることだし
期日は今週末だけど議論の様子を見て、議長が早めていけるのがベストかな
2010/01/04(月) 00:01:40
426 :
はく
 ライフ10以上/以下の議論について。

 纏めようにも、最初に議論していた内容から大きくどころか全くずれているので纏めるのは至難です。

 最初は能力語の話で終わりかと思っていたのですが、どちらも扱う必要がない、片方はバランス面が悪いから使えない等の
 なら何故最初にそれを言わなかったのでしょうね、と言いたくなるような議論へと移行していました。
 最終的には《シラナの岩礁渡り》《謙虚な武道家》が強いか弱いかといった、単なる水掛け論になっています。

 最終日前日、というか昨日ですが、結局強行軍で決めたのがまずかった、もう一度見直せという旨のコメントもありましたし、
 実際この議論について、強さの面だけを見ても議論は纏まりきるものではないと思ったので、それならいっそ、
 第2回で採決されなかったものも今一度含めて見直していくのが良いのではないかと考えました。

 あとアンケートは、ほぼ機能していなかったので無効とさせて頂きます。
 ちなみにアンケートではなく、議論を行うのに、どのような内容を考えていくのが良いか、という議長側の提示です。
 最終的なアンケートは本スレで行うつもりですが、現状では、どのようなアイディアが出ているのか、自分が最も良いと
 考えているアイディアはどれに当てはまるか、といった内容を確認して頂くためのものですので、アンケートでは決してありません。



 ……私個人としましては、今まで議論の中核であった《ライフ10以上/以下》に的を絞って議論を詰めていくのが
 良いとは思っています。しかし、それで進めてよいのかどうかは、オーナー様、サブオーナー様の意見が取れていないので不明です。

 もしそれを議論軸に据えて良いとすれば、>>425で提示して下さった方針を採用させて頂きます。
2010/01/04(月) 00:54:24
427 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
>>426
私どもの不手際で纏まりを欠いた議論となり、大変申し訳ありません。

夜魔リリスさんの意見はわかりませんが、私としましては
《ライフ10以上/10以下に絞って議論を詰める》
方向が良いと思います。

なぜならば、《ライフ10以上/10以下》は、第二回の議論に於いてほぼ常に中心的な案でしたし、多数決でも賛成多数で可決されたからです。
(無効となった反対票を含めても賛成多数だったことを思い出していただければ幸いです)

もちろん、現在までの議論の結果、意見が変わった方もいるでしょう。
ですので、>>425の方の提案は非常に有益であると思います。
《ライフ10以上/10以下》に絞って議論を進める為に、それを皆様がどのように捉えているのか、今一度再確認すべきでしょう。


【追記】
>>ALL
第二回の多数決は、あくまでも《ライフ10以上/10以下》をテーマメカニズムとして採用するかどうかでした。
この時点で片方を採用しない、という話はまったく出ていませんでしたし、私としてもそのつもりはありませんでした。

今回の議論も、本来であれば10以上/10以下の“記述”を統一するのか、能力語を一つにするのか二つにするのか、だけだったはずです。

今回はこのあたりについて認識の相違があまりにも大きかったようですが、多数決を取っている以上そこで反対意見が多く出ない限り、後から反論されても基本的にはどうしようもありません。

私どもも、今後このような事が無いよう慎重に進めるつもりですが、皆様も投票への積極的な参加をよろしくお願いします。
(last edited: 2010/01/04(月) 02:00:40) 2010/01/04(月) 01:38:25
428 :
夜魔リリス メールアドレス公開設定
>ALL
>はくさん
>赤魔道士さん
まず今回、第3回の開始の仕方自体に問題があったことを皆さんにお詫びします。
10以上以下そのもののルール上の調整のための問題点の列挙と解決から進めるべきでした。
そのうえで、第2回で下火ではあったとはいえ問題点を指摘する声もあったと思いますが、人気投票という形でその声を封殺してしまったこともお詫びいたします。

そして今回の議論で賛成の声だけではなく、根本から疑問を投げかける意見もあったことを考慮に入れなければならないと思います。

よって《ライフ10以上以下》をメカニズムとしてこのまま議論継続するかどうかをアンケートを取るべきかと思いますので、議長さん考慮ください。
またアンケートを取る際に《どこまで巻き戻ってやり直すべきか》も同時にアンケートをするべきと思います。
私は今ライフというテーマ自体、オリエキ作成のテーマとしては難易度が高すぎて無理があったかな?と少し思っています。(もちろんこのまま頑張り続ければ良いものが生み出せるかもしれませんが…)
2010/01/04(月) 02:27:06
429 :
名も無き者
わたしはそもそも10以上/以下には反対だったので、否定的なことばかり言うなと言われると何も言うことがなくなります。
気に入らないなら以下は無視してくれてもいいです。
一週間分まとめて読んだので、ちょっと長いです。

■「10以下」メカニズムの詳細と是非に関して
>>394
>確かに、ターボフォグのようなデッキでも無い限り相手のライフを11以上に保つ事は不可能です。
>ですから、基本的には《10以下》で得られるメリットは1から1.5マナ相当が妥当ではなかろうかと思います。

2マナの生物が3マナ相当になるのはいいでしょうけど、6マナの生物が7マナ相当になったからって何もうれしくありません。
上げ幅は、少なくともマナ域には依存するだろうと思いますが、如何ですか?
また、次の事情も考慮すべきと思います。

>>418
>この能力で私が提案したいのは【ライフに新たな境界を設けることで、これまでにない駆け引き・戦略が生まれる】ことです。

となると、2マナの生物が3マナ相当になったからって何も生まれたりしません。
スタンダードの話で恐縮ですが、例えばフェッチ土地を起動すれば、自分のライフを1点削るのはいつでもできます。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2010/01/04(月) 08:56:32
430 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
>>429
反論であっても、論理的で明確な理由があれば何も問題ありません。

拝見させて頂きましたが、思わずなるほどと唸ってしまうご意見でした。
また、今後どうするのが良いかの示唆も含まれており、今週の総括と呼んでも差し支えないものではないかと思います。

《10以上》《10以下》のパワーバランスに関しては>>400にて示したデメリット無しでのものに加えて、(ライフロス等の)他のデメリットと抱き合わせにする事で大きなメリットを付加する事を考えていたのですが、どちらにせよそのマナ域で問題の無いカードしか作れないという根本的な問題の解決にはなっていませんでした。

改めて考えてみると、>>428で夜魔リリスさんも仰っておられるように、《ライフ》はテーマとして敷居が高かったのかもしれません。

多数決で選択してきた、という思いもありますが、ここまで問題が出てきている以上解決できない場合にはテーマそのものも含めた巻き戻しも視野に入れる必要があるかもしれません。
(その為の次点案として《願い》《レアリティー》を担保しているわけですし)


>>夜魔リリスさんへ
すでに世界観を投稿されていらっしゃる鬼識さんには申し訳ないのですが、方向性が定まっていない現状を鑑みて、本スレの募集は一旦停止すべきではないでしょうか。
(last edited: 2010/01/04(月) 11:49:24) 2010/01/04(月) 11:30:07
431 :
はく
一度採決を採り直した方がよさそうですね……


本家でアンケートを実施しましょうか。
回答には、しっかりと増刊号の意見に目を通して下さっている事が条件な気もしますが。


《ライフで進めていくならどのメカニズムにするか》

 ・ライフ10以上/以下で進めていくのか、ならば問題点を解決できるか

 ・他の案の方が現実味があるか

《テーマをライフで進めていくことの是非》

 ・ライフをテーマとするのは難しいか



基本は、《ライフ》で進めていきたいところですが、どのメカニズムを考えてもどうにも不可能、
という結論に至れば、次点である《願い》にシフトするべきでしょう。

ライフは、勝敗に直結しているファクターですから、容易に弄れる部分でないのは確かです。
そういった点も含め、今一度このテーマで良いのかどうかを議論した方が良いのかも知れません。


どうでしょう?
2010/01/04(月) 14:05:05
432 :
awa
>429
いろいろなご指摘ありがとうございます。
なかなかするどい考察だと思いました。
《ライフ10以下》を提案したものとして、いくつか私見を述べさせていただきます。
長い上にうまい解答になっているかどうか・・・。

・「上げ幅は、少なくともマナ域には依存する」
確かにその通りだと思いました。
その辺を意識したカードデザインが必要でしょうね。

・「攻めている側から見れば、あまり現実的じゃない」
これはカードパワーの調整の問題なのではないでしょうか。
意図する駆け引きが生じるような強さに調整すべきです。

・「『これまでにない駆け引き・戦略』は、アグロ・デッキにはあまりうれしくない」
・「何も考えずにライフを削っちゃいけない」
それこそが私の狙いなのですが・・・。
私は新しいセットが出るたびに【何か新しい勝ちパターンはないかな】【新しいデッキは組めないかな】【これまで使ってたデッキ、これまで通りのプレイングじゃ駄目だ。何かもう少しだけ工夫をしなくては!】と考えます。
それがとても【楽しい】のですが、そこを【楽しくない】と言われると身も蓋もないというか何と言うか。
「これまでと同じことができないからつまらん」というのはどうかなあと。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2010/01/04(月) 16:34:51
433 :
名も無き者
>>429
>・「作って意味があるのは、低マナ域のカードに終盤向けの効果を加えたものだけ」
序盤向けの効果=ライフ10以上で強い、終盤=ライフ10以下で強い、ということでしょうか?
それとも単純に得られる能力の事でしょうか。

前者なら、そうだと思います。個人的には、高マナ域のカードに序盤でしか意味がないような能力を持たせて、序盤を維持しておけばすごい強い。というのはアリだとは思いますが、現実無理でしょう。四択ならこれしか無いと思います。

後者であれば、こういった条件を達成して強くなるカードの利点は、
・序盤に高コストの能力を発揮できる
・序盤も終盤も腐らない
だと思います。必然的に、低コスト域のカードが強くなるというデザインになるのはしょうがないこと。それは問題ではないと思います。
終盤嬉しい能力も色々ありますし、バリエーションが少なくなる事もないでしょう。

ところで、投票時に反対だったとありますが、何か別の案を推されていたのですか?また、今見て他に提案されていた案の中で問題がなさそうな案はありますか?

>>430
>このWishというセットが《M10拡張エキスパンション》という位置づけである以上、デッキの骨格というか、デッキに占めるカード構成は基本的にはM10であるべきだと私は考えています。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2010/01/04(月) 18:43:40
434 :
名も無き者
>>432
話かみ合ってないよ

>・「攻めている側から見れば、あまり現実的じゃない」
>・「『これまでにない駆け引き・戦略』は、アグロ・デッキにはあまりうれしくない」
>・「何も考えずにライフを削っちゃいけない」
これについてのあなたの意見はひどくコントロールよりですよ。

>・「作って意味があるのは、低マナ域のカードに終盤向けの効果を加えたものだけ」
>これがどう問題なのかがいまいち良くわかりませんでした。
つまり、低マナのカードをさらに強化するだけなら、2マナであるべきカードが(ライフ10以上を条件に)1マナに引き下げられているだけでは?
同様に、6マナであるべきカードが(ライフ10以下を条件に)5マナに引き下げられているだけでは?という事を言ってるんだとおもうよ。

>・「今議論に参加しているのは何人」
>もっとも恐れていることです。
>時間と共に多くの方が議論に戻ってきてくれることを願っています。
これも別に参加者がいなくなってるってことじゃなくて、「要求されてるアイデアのハードルが高くなってることで、ROMってるしかない」ってことを言ってるんだと思うよ。


ちょっと自分に都合よく相手の意見を解釈しすぎですよ、おそらく。
2010/01/04(月) 18:56:43
435 :
名も無き者
>■機能分割カード
個人的に、追加効果を得る以外に、序盤と終盤で全然違う能力を発揮する呪文を作るというのは面白い
ライフ10以上なら墓地肥やし、ライフ10以下ならリアニとか
ライフ10というフレーバーを活かすなら、多少苦労しても1枚の方が綺麗だな


>2マナが1マナ、6マナが5マナ
スレッショルド、暴勇、全部そういうカードだと思うが?

>アグロかコントロールか
元々1つのメカニズムしか無いんだから、どっちか選ぶ必要がある
どっちにも使えるメカニズムなんてめったに無いし、調整も困難
こっちをコントロールよりにするなら、アグロ用のメカニズムを別に要した方が建設的


簡単に考えると、
・スーサイド的なデッキが増える
→バーン等の相手ライフを狙ったデッキが増える
→(ライフ回復などを入れた)遅めのライフ10以下達成を目指すコントロールが増える
→速度で攻めきれるスーサイド的なデッキが増える
の三すくみになりそう
ただのアグロがメタに入れるかはライフ10以下以外のメカニズムにもよるしカードしだいかな

スーサイド系アグロも、コントロールも、バーンも存在するなら、そこまで悪い環境とは思えないが
どれが勝ち残るかは別として


バランス調整として、下なんかもライフ10以下の中で作れるか…
・ライフ10以下だけではなく、このターンライフを失っていたら等をつける
・ライフ10以下なら、キッカーや双呪、フラッシュバック等を可能にする(コストを払って強化する事を許可する)
・ライフ10より上から10以下になったときに何かが起こる(青にナイトメアを作るなら相性が良い?)
2010/01/04(月) 23:46:39
436 :
名も無き者
>2マナが1マナ、6マナが5マナ
>スレッショルド、暴勇、全部そういうカードだと思うが?
根本的に考えてほしいんだ。
スレッショルドや暴勇は達成が難しい能力だよね?専用でデッキ組む以外にはほとんど期待できないよね。
対して以上も以下も達成が容易なんだ。であればスレッショルドや暴勇より緩やかなボーナスにしなければならない。それこそ2マナが1マナ、6マナが5マナみたいに。
「じゃ、マナの調整だけで以上以下の能力いらなくね?」ってのがあるんだよ。
>>429が言うように「マナ域のカードに終盤向けの効果を加えたもの」くらいしか能力自体に必然性が無いんだよ。

そして必然性を出そうと能力自体のパワーバランスを引き上げれば、たやすくバランスブレイカーとなってしまう。

もうこの問題は《実際に150枚作ってから》「まぁ、これくらいなら…」って言わせない限り、否定派は納得しないと思うよ。
2010/01/05(火) 00:35:59
437 :
436
否定だけだね。でもわかってほしい。
俺はテーマライフ自体、無理だと思ってる。

だからライフには案を出せない。
2010/01/05(火) 00:37:18
438 :
名も無き者
スレッショルド等より弱く、地味になるというのはそうだと思います

ただ、バランスを語る前に、どこまでのバランスなら許容できるのか、それを言わない限りは先に進めないかと思います。
個人的には、パーマネントでは《秘教の処罰者》レベルは強いが、《吠え裂きアヌーリッド》《熊人間》《蛮族のリング》くらいならライフ10以下を条件に満たせても良いかなと思います
10より上ではマナコスト的には平均以下だが、ライフ10以上では2マナ程度強化されるという形ですね(スレッショルドのコモンくらいが基本で)
恐らく環境に影響を与える程強いカードは、レアとアンコモン数種類程度かなとは思いますが、リミテッドは楽しそうですね

また、パーマネント、特にクリーチャーに能力を持たせるのが危険であれば、非クリーチャー呪文にメインに割り当てるのもありかなと思います(打ち消されない・ダメージ増加・確定カウンター化・キャントリップ)
この辺り、上で出た時には特に議論されていませんでしたが


>all
仮に《願い》に変更したとして、どういったメカニズムを考えるのでしょうか
以前出ていたのでメインだったのは、
・願いカウンター
・何かを我慢することで、願いがかなうシリーズ(クエストの逆)
あたりでしたか

何ができるか、それは問題ないのか、十分に議論せずに、テーマを変えるのは危険な気がします
2010/01/05(火) 02:35:14
439 :
名も無き者
>>426
>根本的に考えてほしいんだ。
>スレッショルドや暴勇は達成が難しい能力だよね?専用でデッキ組む以外にはほとんど期待できないよね。
>対して以上も以下も達成が容易なんだ。であればスレッショルドや暴勇より緩やかなボーナスにしなければならない。

「上陸」や「続唱」は明らかに「ライフ10以下」よりも達成が容易であるにも関わらず、
少なくとも(緩やかかもしれませんが)弱いボーナスだとはだれも考えていません。
逆に考えれば、10以上以下は達成が容易なので、専用で組まなくても使えます。
これは非常に良い事で、魅力的なカード群といえないでしょうか。


>>429
>つまりこれ、マナ・コストとほぼ同じことを、別のやり方でやろうとしているだけです。

ゲーム進行に応じてマナが増えるのが普通ですが必ずそうとは限りません。
ライフ10以下になるのは土地事故や逆事故の場合も多いと思いますが、
これを、ライフ10以下を免罪符に回避できるメカニズムだと思いました。
(マジックのゲームの1/5は、どちらかがなんらかの事故を起こしているような・・・)

10ライフ以下のとき、たとえばクリーチャー呪文を、より軽マナで打てるとか、、
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2010/01/05(火) 03:30:31
440 :
名も無き者
重いスペルをデッキに入れておいて「じこったからストレスがたまる」とか、完全にデッキ製作者のせいでしょ
そこまでカードセット側で面倒見るとか・・・w
最終的には「勝てないのは対戦相手が悪い」になるぞ
2010/01/05(火) 04:08:03
441 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
しばらく議論を眺めていたのですが、一つ分かった事があります。

それは、《10以上》《10以下》が抱えている問題は、環境次第であるということです。
ですから、今の段階で個々のカードやテーマメカニズム単体での強さの議論をいくらしても、解決するわけがありませんでした。

テーマメカニズムを搭載したカードのみのセットになるわけではありませんので、その他のカードでテーマメカニズムが許容される環境作りを行うのも、方向性として有益であると思います。

いみじくも>>436の方が仰った
>もうこの問題は《実際に150枚作ってから》「まぁ、これくらいなら…」って言わせない限り、否定派は納得しないと思うよ。
は正鵠を射ているように思います。

テーマメカニズムが多少突出していようとも、トータルバランスが取れていれば差し支えないはずです。

>>433の方が仰った
>何種類もデッキが作れるように色々なメカニズムを提案しつつそれら全てがある程度の強さを持っている
も、トータルバランスという観点から有効であると思います。

『(ライフと言う)テーマ(に沿った)メカニズム』は《自分のライフが10以上/10以下》としながらも、(ゲーム環境を壊さないよう間接的に)サポートするメカニズムもそれぞれ多めに割り当てると良いのではないでしょうか。


>>議長はくさんへ
《メカニズム単体ではなく、トータルでのバランス構築を考える》
私個人としては、テーマメカニズムを《自分のライフが10以上/10以下》のままとしながら、その問題解決としてこの方向でサブメカニズムを募集しながら議論を行いたいと思うのですが、いかがでしょうか?
これでも解決できなかった場合に、そこで初めて《ライフ》の是非を問うべきではないかと思います。
(last edited: 2010/01/05(火) 06:00:52) 2010/01/05(火) 05:32:16
442 :
436
ごめんなさい、勘違いしてますよ。

私は10ライフ以上以下のメカニズムでも大丈夫だ、っていうなら、完成品持ってきて納得させてね?そうでないと納得できないよ?

と言ったつもりです。
2010/01/05(火) 07:11:43
443 :
名も無き者
>>441
メカニズムもしっかり定めれないのにサブメカニズムでバランスとるとか無理だろww

結局150枚その場のノリで考えたテキストのどっかにライフって書いてあるだけの強カードと壊カードとネタカードで埋まって、セットバランスが取れないエキスパンションが出来上がって終了だな。
赤魔道士がいうやり方は
2010/01/05(火) 07:58:37
444 :
はく
ライフ10以上/以下に否定的な方は、この案をよりよいものにしようという意見ではないようです。
根本的に不可能、という考えだと思われるので、このまま議論を進めていくのは不可能だと判断します。
この方針で臨む場合、望ましい状況に好転出来るとは思えません。


《ライフ10以上/以下のメカニズムを、主要メカニズムとして据える事を一旦棄却します》


そして、それに伴って


《ライフについてのどのメカニズムを主要メカニズムに据えるのが良いかを議論します》


一度ライフ10以上/以下というアイディアは隅において、他のアイディアについて議論して下さい。

ライフ自体がテーマとして不可能である、というのは、あらゆるアイディアを考え尽くしてから断定すべきだと思います。

この方針について、何か意見を頂けたらと思います。
2010/01/05(火) 10:51:06
445 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
>>444
>ライフ10以上/以下のメカニズムを、主要メカニズムとして据える事を一旦棄却します
上記に関して、《議長の提案に従います》

>ライフについてのどのメカニズムを主要メカニズムに据えるのが良いかを議論します
しかし、これに関しては皆様もいっしょに考えていただきたい事があります。それは
《ライフと言うテーマでは『主要メカニズム』は作れないのではないか》
と言う点です。

『主要メカニズム』と言った場合、おそらくほとんどの方がセットの三分の一から半数近くをそのメカニズムのカードが占める事を想像されるでしょう。

しかし、そのような構成にすると《ライフ》がゲームに直結しているだけに、反対派の方々が言われるようにゲームバランスを欠く可能性が高まります。

さて、ここで実際のカードセットであるゼンディカーを見てみましょう。
土地がテーマではありますが、各システムの枚数は以下のようになっています。

・上陸  =26/249
・同盟者 =19/249
・罠   =14/249
・キッカー=25/249
・探索カウンター=15/249

このように、どれも『主要メカニズム』と呼ぶほどの枚数はありません。
(効果のインパクトを考えれば、上陸を主要メカニズムと言うことも出来るでしょうが)
しかし、このどれもが『テーマメカニズム』であり、それぞれを組み合わせることで土地テーマを体現しているのです。

話が長くなりましたが、セットの大半を一つのメカニズムで占めた場合、問題が発生することはおそらく避けられません。

《複数のテーマメカニズムの組み合わせで、テーマを体現する》

これこそが、解決策ではないでしょうか。
(last edited: 2010/01/05(火) 12:15:29) 2010/01/05(火) 11:54:11
446 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
連投失礼します。

《ライフ》というテーマのみから、それを体現するだけのシステムを複数構築するのは厳しいかもしれません。

もう一度ゼンディカーを参考にしましょう。
テーマは『土地』ですが、それを元に「探険・冒険」というコンセプトが打ち出されています。

『Wish』も、同様にコンセプトを打ち出し、それを元にしたメカニズム(以前の話で言えばβ案ですね)を考えてみると良いのではないでしょうか。
2010/01/05(火) 12:19:49
447 :
名も無き者
>>445
>『主要メカニズム』と言った場合、おそらくほとんどの方がセットの三分の一から半数近くをそのメカニズムのカードが占める事を想像されるでしょう。

お言葉ではありますが。
シナジーを前提とする各テーマ・メカニズムに要求される最低量は4サイクル20枚程度だという指摘は以前にもありましたね。
それをベースにしたメカニズムの提案も実際にありました。
その手の思い違いが蔓延していた、ということはないのではありませんか?

>このように、どれも『主要メカニズム』と呼ぶほどの枚数はありません。

「4サイクル説」が正しいとすると、いわゆる上陸カードは参照系で、他に操作系(土地そのもの、土地を場に出すカード、土地を手札に戻すカード、など)が必要ですから、それぞれ4サイクル程度、合計8サイクルは最低必要という計算になります。
実際「ゼンディカー」でそのようなカードの数を数えてみると、操作系参照系併せて50枚くらいのサイズのテーマのようです。
十分、主要メカニズムと呼ぶに相応しいサイズを持っていると思いますが。
仮にこのサイズのメカニズムを2つ作るとすると、小型セットの2/3がそれらのカードで埋め尽くされますよね。

>《複数のテーマメカニズムの組み合わせで、テーマを体現する》

当たり前じゃないでしょうか。
ただ、先ずは、サイズの大きなメカニズムの話を詰めましょう、ということで、これまで検討してきたものと理解していましたが。
そうじゃなかったんですか?
2010/01/05(火) 12:53:30
448 :
トーリスガーリ
このスレちょっと時間がかかりすぎではないですか?
一ヶ月経ってまだカード一枚できていない。それどころかやっと決まったライフというテーマすら覚束ない。
WotCは3、4ヶ月に1つのペースで作っているのだから、なにか方法論的に間違えていると思わざるを得ません。


提案
オリエキは複数作るものとして、そのエキスパンションごとに、強い決定権を持つリーダーを一人任命してサクサクと進めていくという作り方を検討されてはいかがでしょうか。
そのリーダーをメンバーの持ち回りにすれば、リーダーになれなかった人も不満は出ないでしょう。

今のやり方の一番の問題点は、自分の提案が却下された場合の救済策がないことだと思います。人間議論すれば必ず納得するというものではないし、この先次々とメンバーが脱落していくのは目に見えているでしょう。リーダー持ち回り制なら、今回却下された案でも、待っていればばすぐ自分の好きなものが作れるという希望が出てくるわけです。

まったり時間をかけて作っていく今のやり方で十分楽しいという方が大勢なら、それでいいとは思いますが、一応提案です。
2010/01/05(火) 13:35:45
449 :
名も無き者
>>448
>WotCは3、4ヶ月に1つのペースで作っている

いいえ。拡張セットの開発にはおよそ2年掛けています。(今彼らが作業しているのは、「ゼンディカー」ブロックと、その次のブロック(Lights, Camera, Action)、更にその次のブロック(Shake, Rattle, Roll)です。)
このスレは明らかに早過ぎです。
2010/01/05(火) 13:54:04
450 :
名も無き者
WotCの例は駄目でしたね。でもこのままの進め方ではごたついて前に進みそうにないというのは確かではないですか?
2010/01/05(火) 15:09:47
451 :
429
■他の「ライフ」関連アイディアについて
>>432
>・「γには可能性を感じます」
>私はあまり良いアイデアが思いつかなかったのですが、具体的考えてらっしゃる案などはありますでしょうか。

本スレ267にγの提案がありましたよね。
あれをベースに考えればいいのでは。

■「ライフ10点以上/10点以下」について
>>444
>ライフ10以上/以下に否定的な方は、この案をよりよいものにしようという意見ではないようです。

わたしに関してはそういうことではなく、「みなさんが考えておられるほど、デザイン・スペースは広くなさそうですよ?」ということを申し上げたに過ぎません。
解決策も、わたしは考えつけませんでしたが、問題を整理することで、この先どなたかが思いつくかもしれないと思っています。

ともあれ、この問題は二段構えです。

・前門の虎
「低マナ域のカードに『10点以下』で強くなる能力を与える」以外のパターンは、問題があって、作れない(と思う)。

・後門の狼
そのメカニズム(「10点以下」で強くなる低マナ域のカード)の恩恵を受けるのは、スーサイドとコントロール(と、たぶんコンボ?)で、普通のアグロ・デッキにはメリットが少ない。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2010/01/05(火) 16:31:09
452 :
名も無き者
>>451
>熊人間
すいません
通常より1マナ程度低いけど、達成時には2マナ程度増えるという意味でした(熊人間は4マナ相当と考えていました)

>>ライフ10以下になるのは土地事故や逆事故の場合も多いと思いますが、
>>これを、ライフ10以下を免罪符に回避できるメカニズムだと思いました。
>普通は負けるはずの事故から逆転しようっていうことですか?
逆転まではいかないのではないでしょうか
本来負けていたはずが、これらのカードで敗北までの時間が長くなり、その間に運がよければ土地事故が解消されるかもしれない
という意味だと思いました

>分割カード
ライフ10以下という条件がついて融通がきかなくなった分、分割カードより少し強め(または軽目)にできるのではないでしょうか
ライフが低いピンチのときに、役立つ効果に変わるならば、分割カードよりもコストが低いか能力が強い分役に立つ機会は多いと思います(逆に有利な時は分割のほうが優れている)
また、ライフ10以下で強化されるカードの亜種くらいの扱いで数種類しか作られないでしょうし、これはライフ10以下が決定した後に作るか作らないか決めても問題ないレベルだと思います
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2010/01/05(火) 23:30:18
453 :
名も無き者
ちょっと今までに無かったと思うメカニズムを考えたので提案してみます

・自分と相手のライフ差がX以上/以下のとき
自分が多くても少なくても有効になる
自分が有効な時は相手も有効

バランス調整が難しいと思いますが、アグロでもコントロールでも使えるのではないかと思います
条件が達成されている場合、相手も達成されている可能性があるため、一方的な展開は避けることができ、回復もスーサイドもどちらでも使えるのではないでしょうか


・ライフを消費するのではなく、カードに貸し与える
最初はライフを消費するが、一定条件や期間によって消費したライフが戻ってくる(例えばキッカーとしてライフを支払ってクリーチャーを強化するが、クリーチャーが戦場を離れればライフが戻ってくる)
また、貸し与えたライフをコストに能力を起動するカードなども考えられます

ライフをただ消費する場合と比べると追加能力は弱くなると思いますが、戻ってくる分安定した運営が可能で、一度に払うライフ量の上限も大きくできるのではないでしょうか
また、カードがいくらライフを借りていても、プレイヤーが死ぬときは死ぬので、どれだけ貸してどれだけ自分でもっているかという新しい戦略にもつながるのではないでしょうか

2010/01/05(火) 23:51:28
454 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
>>453
どちらも今までに無い面白いアイディアだと思います。

特に、ライフを貸し与える、というのは以前出たライフカウンターとの組み合わせで何か出来そうです。
2010/01/06(水) 01:05:33
455 :
名も無き者
求められている発展的な意見でなくて恐縮なのですが…

>>453
「ライフを貸し与える」能力は以前提案されていた「ライフナイトメア」能力と何か違うのでしょうか?

素朴な疑問です。
2010/01/06(水) 02:05:53
456 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
>>455
仰るとおり、「ライフナイトメア」案の中に一時的なライフ喪失も含まれていましたね。

・能力の発動が強制でなくとも良い。
・貸したものが必ず返ってくるとは限らない。

というあたりで、一応差別化できそうな気もします。
2010/01/06(水) 09:05:21
457 :
名も無き者
>>453
>・自分と相手のライフ差がX以上/以下のとき
多人数プレイの問題をクリアできれば、駆け引きと言う意味ではライフ10以下(and/or以上)より面白そうですね。
カードによってはいずれかのプレイヤーのライフの高低を問うた方がよいかもしれません。

>>455
「ライフナイトメア」能力というのが、《ラクァタスのチャンピオン》などの類の能力とするならば、大きな違いはライフを失うプレイヤーが異なる点でしょう。
ライフの貸与は、「あなた」のライフをリソースとして別の効果を得ることができるのに対して、「ライフナイトメア」能力は擬似速攻でしかありません。
2010/01/06(水) 10:52:40
458 :
457
失礼。
《ラクァタスのチャンピオン》の対象は対戦相手のみだと勘違いしておりました。
しかしながら通常は自分を対象にはしないと思いますので。。。ですよね?
2010/01/06(水) 10:57:00
459 :
白砂青松 メールアドレス公開設定
ライフによるスレッショルドのような能力はいいと思うのです。

しかし墓地のスレッショルドと比較すると

・墓地スレッショルドは、漫然とゲームを進めていては達成が困難。
・墓地スレッショルドは、エキスパンション全体、又はデッキの方向性でスレッショルドを達成しやすい。
・墓地スレッショルドは妨害も既存のカードで可能。

というゲーム性に溢れたものになっています。ライフスレッショルドもゲーム性を目指すなら、

・漫然とゲームを進めていては達成が困難
⇒少ないライフ《セカンド・チャンス》
 又は多いライフ《名誉の御身》

・自己完結による達成。
⇒起動コストにライフの支払が必要だが、プレイヤー瀕死で無双。
 何らかのリソースをライフに変換でき、プレイヤー絶頂で無双。

・既存のカードで妨害
⇒瀕死無双ならダメージを与えてゲームを終わらせる。
 絶頂無双ならダメージを与えてライフの暴走を抑える。

というように、ライフスレッショルドの境界線を25あるいは5というような極端な数字にしては如何でしょうか。
達成と維持に努力があり、しかし妨害しやすい数字です。
生命線N(能力語。あなたのライフがN以上あるいはN以下である場合、、、)というようにしておけば、
「あの生命線N持ちのクリーチャーが、、、」というようにライフスレッショルドの数字も認識しやすくなります。

とりあえず10というどっちつかずの数字を辞めては如何でしょうか。
2010/01/06(水) 11:43:25
460 :
白砂青松 メールアドレス公開設定
以下、話のネタにキーワード能力あるいは能力語を投下します。(こちらでいいのでしょうか。)

>>462
指摘を受けて修正しました。魂結は烈日と接合を参考にしました。
《生命線》
《魂結》
《魂合》
《輪廻》

・生命線
生命線は能力語である。

例:《生命線対抗呪文》
(U)(U)
インスタント
クリーチャーでない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
生命線-あなたのライフが25点以上である場合、カードを1枚引く。

《生命線ゾンビ》
(B)(B)
クリーチャー-ゾンビ
あなたのアップキープの開始時に、あなたは2点のライフを失う。
生命線-あなたのライフが5点以下であるかぎり、生命線ゾンビは+3/+3の修正を受ける。
3/3

・魂結N
魂結Nはキーワード能力である。魂結Nは、
「このオブジェクトがスタックからクリーチャーとして戦場に出る場合、それはN個の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。このオブジェクトがスタックから戦場に出、クリーチャーとしては戦場に出ない場合、それは、N個の蓄積カウンターが置かれた状態で戦場に出る。
このオブジェクトが戦場に出たとき、そのコントローラーはN点のライフを失う。
このオブジェクトがクリーチャーとして戦場を離れたとき、そのコントローラーはその上に置かれていた+1/+1カウンターの数に等しい値のライフを得る。このオブジェクトがクリーチャーでないオブジェクトとして戦場を離れたとき、そのコントローラーはその上に置かれていた蓄積カウンターの数に等しいライフを得る。」
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2010/01/06(水) 17:45:53) 2010/01/06(水) 12:13:50
461 :
名も無き者
>最初はライフを消費するが、一定条件や期間によって消費したライフが戻ってくる
《魂喰らいのオーグ》みたいなものでしょうか。
消費する条件/戻ってくる条件を多様にすることもできそうですね。
2010/01/06(水) 12:29:07
462 :
名も無き者
>>460
折角の話のネタなのでコメントを。

>生命線N

・能力としてはいいんじゃないでしょうか。
ただ、2サイクルも3サイクルも作るメカニズムなのかな、という感じはします。

・つまり、
o 本体機能は、要求されるコストからすると少し弱い。
o ライフに関する、ある極端な条件を満たすと、それにプラス・アルファがある。
ということですね?

《名誉の御身》《希望の化身》と、既存のカードもありますし、それが環境を壊したということもありませんでした。その意味では特に問題ないと思います。

・ただし、ライフを得るのは色によって得意不得意がありますので、「25以上」はちょっとバランスが悪そうです。
「3以下」とかならそういうことはなさそうですが。

《名誉の御身》ですが、あれの秀逸なところは、本体機能にライフを増やす機能がそもそも入ってるところでした。
まあ、そうじゃなくてもいいと思いますし、そのあたりの機能設計は、レアリティに応じてすることも考えられます。
(コモンは基本に忠実に、レアには自己完結性を付ける、みたいなことです。さしずめ「生命線対抗呪文」はコモンてとこですか。)

・能力語にパラメータは付けられません。(後でちゃんと調整すればいい話ですが、一応。)
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2010/01/06(水) 15:19:42
463 :
ライフ貸し借り
白砂青松さんの魂結にも似ていますね

以下、提案者なのでちょっと良い面ばかり書いていますが、できると考えていることを書きます

提案時点では、ライフコストカードの改良として「ライフコストを払うけど将来的には返ってくる」というカード群を作りたかったです
ライフナイトメアとの違いは、ライフを貸している間恩恵があるカードという扱いであることです(ライフナイトメアも作れるけど、それ以外も作れる)
また、貸しているライフを消費する能力など必ず全部返ってくるとは限らないようにしたり、ちょっとずつ返ってきたりという能力も作れると思います
別に場に出たときではなく、ライフを消費して起動する能力などにも応用できる可能性もあります
非パーマネントにも適用したいという考えもあります


熊 (1)(G)
キッカー-ライフ2点を支払う
キッカーされている限り「戦場を離れたときに2点のライフを得る」と+1/+1の修正を受ける。
2/2
> 強いですが、貸している間のみ強化される

ホラー (1)(B)
戦場に出たとき、カウンターを3個置き、3点のライフを支払う
戦場を離れたとき、カウンター1個につき1点のライフを得る
攻撃かブロックに参加するたび、カウンターを1個取り除く
3/3
> 貸しているライフが戻ってくるとは限らない

火力 (1)(R)
インスタント
追加コストとして2点のライフを支払う
火力は対象のプレイヤー1人かクリーチャー1体に4点のダメージを与える
このターン、火力がダメージを与えたクリーチャーが戦場を離れたとき、2点のライフを得る
> 非パーマネント、追加コストが戻ってくる可能性がある
> これは微妙なので最終的には消えるかも
2010/01/06(水) 16:33:49
464 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
>>460
《魂結》は発展性がありそうですね。
近いアイディアであるライフの貸し出し案だけでなく、以前の案であるライフロスなどからもアイディアを持ってこれそうです。

+1/+1カウンターと蓄積カウンターに分けるのではなく、パーマネント共通の生命カウンターなどにして、個々のクリーチャー(パーマネント)によってカウンターで得られるメリットを変えた方が、色毎の差異を出しやすくデザインの幅も広がるのではないでしょうか。
(last edited: 2010/01/06(水) 21:29:29) 2010/01/06(水) 21:15:51
465 :
白砂青松 メールアドレス公開設定
>>46
赤魔道士さん

《魂結》ですが、以下の感じでしょうか。
魂結Nは「このオブジェクトが戦場に出たとき、あなたはN点のライフを失う。このオブジェクトは、N個の生命カウンターが置かれた状態で戦場に出る。このオブジェクトが戦場を離れたとき、あなたはそれに置かれている生命カウンター1個につき1点のライフを得る。」を意味する。

《魂結の癒し手》
(1)(W)
クリーチャー-人間・クレリック
魂結3
魂結の癒し手から生命カウンターを取り除く:クリーチャー1体を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを2点軽減する。
1/1

《魂結のシャンブラー》
(3)(B)(B)
クリーチャー-ホラー
魂結5
あなたのアップキープの開始時に、魂結のシャンブラーから生命カウンターを1個取り除く。
魂結のシャンブラーは、それに置かれている生命カウンター1個につき+1/+1の修正を受ける。
0/0
(last edited: 2010/01/07(木) 01:48:16) 2010/01/07(木) 01:46:08
466 :
名も無き者
「魂結」は、悪くはないのですが、パーマネント専用能力なので、これだけだとちょっと寂しい感じがします。
カウンターを使って/置いて何かするような非パーマネント呪文もあるといいかと。

>>464
>+1/+1カウンターと蓄積カウンターに分けるのではなく、パーマネント共通の生命カウンターなどにして、個々のクリーチャー(パーマネント)によってカウンターで得られるメリットを変えた方が、色毎の差異を出しやすくデザインの幅も広がるのではないでしょうか。

+1/+1カウンターの方がさまざまなカードとの相互作用が多いのでいいと思いますが。
増幅や移植をメカニズム再録することも考えられますし。
M10には《黄金のたてがみのアジャニ》もいますし。
生命カウンターだと、このセットで完結させる必要が出てきます。

「色毎の差異を出しやすく」が良く分からないんですが。生命カウンターでできることが何故+1/+1カウンターではできないのか説明できますか?
(その効果の中に「生命カウンター」と書いてあるところを「+1/+1カウンター」と置き換えて、何か色による差異を出しにくい性質の不都合がありますか?)

+1/+1カウンターのデメリットとして、Nをあまり大きな値にできない(少なくとも防衛を持たないクリーチャーについては)ということはありますけど、あんまり気にしなくていいような。

あと、生命カウンターは名前が悪いです。英文ではlife counterですよね。(英語圏の人が遊ぶセットにはならないからいいんだと言われたらそれまでですが。)
2010/01/07(木) 07:07:47
467 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
>>466
>「+1/+1カウンターの方がさまざまなカードとの相互作用が多い
仰るとおりです。
M10とのシナジーで考えた場合、元の提案のままの方が良いですね。

>「+1/+1カウンター」と置き換えて、何か色による差異を出しにくい性質の不都合がありますか?
能力単体で見ると、特に不都合はありません。
しかし、カードのパワーバランスとして、コストとメリット・デメリットの吊り合いを取らなくてはいけませんので
《+1/+1されるメリット⇒色事に異なる別のメリット》
とすることで、差別化がしやすくなると考えました。

ただ、戻ってくるとはいえ最初にライフを支払うデメリットを抱えていますので、
・カウンターを減らさなくても何らかのメリットが得られる。
・カウンターを消費するとよりメリットが得られる。
という形でないといけなさそうです。

となるとやはり、+1/+1(蓄積)カウンターで、となるでしょうか。
(last edited: 2010/01/07(木) 09:17:41) 2010/01/07(木) 09:16:28
468 :
名も無き者
>>467
>ただ、戻ってくるとはいえ最初にライフを支払うデメリットを抱えていますので、

仰る通りですね。
ライフ・コスト分のメリットがないと、ベースが《悪臭のインプ》《蛇人間の戦士》になってしまい、ちょっとインフレ感が強いですもんね。

あと、生命カウンターですと、たぶん、生命カウンターを置く効果を持つカードを作りたくなるのですけど、それよりは、+1/+1カウンターにして(増幅などの)+1/+1カウンターを置くカードを作る方が汎用性が高そうです。
2010/01/07(木) 09:34:36
469 :
名も無き者
>ライフ・コスト分のメリットがないと、ベースが《悪臭のインプ》《蛇人間の戦士》になってしまい、ちょっとインフレ感が強いですもんね。

…と思ったけど、カウンター使わなかったらライフは戻ってくるのだから、ベースを上げる必要はないんですね。
どうも失礼しました。
2010/01/07(木) 09:58:34
470 :
429
どうも、10以上/以下の話は続けてもしょうがなさそうですけど…。

>>452
■「10以上/以下」の問題点の話
>>ライフ10以下メカニズム
>フィニッシャーレベルのカード

このメカニズムではフィニッシャーは作れない、という意見を長々披露してきました。
3マナまでが限界だと思います。
4マナのカードは、もはや、「ライフ10以上では弱い」が、適正なデメリットとして機能しないと思うからです。

■10以下カードのカード・パワーの調整の話
>これのバランス調整の話題はそこそこ出てはスルーされてるのですが、

より本質的な問題があるからしょうがないでしょう。
「はく」さんも、この話は議題から外しましたし、現状、この話を続けてても意味はなさそうです。

>通常より1マナ程度低いけど、達成時には2マナ程度増えるという意味でした(熊人間は4マナ相当と考えていました)

調整してみてそれでも問題なければそれでもいいのでは。
とはいえ、シングル・シンボル4マナ4/4でデメリットなしなんていうクリーチャーはマジックにはいないです。
元がGGなら4マナ相当と言ってもいいと思いますが。

>逆転まではいかないのではないでしょうか
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2010/01/07(木) 11:42:06
471 :
名も無き者
+1/+1カウンターってそんなにいいか?

・マナコストでNの値に上限ができる(1マナでN=3とか無理)
・カウンターを消費して起動する能力がパワータフネスまで下げる(魂結の癒し手みたいなのが作れない)
・補助カードを入れ過ぎるとテーマ「+1/+1カウンター」と変わらない
・M2010とのシナジーというがアジャニ1枚しか+1/+1カウンターに関係ない(他は自分に乗せるだけ)

赤魔道士さんの言いたいこととは違うかもしれないが、別のカウンターにして、ライフをリソースとして得られる利点を色毎に変えれる方が色々できるんじゃね?
赤なら火力とか、黒ならクリーチャー破壊とかに応用したり
パワー関連は全色にあったほうがよさそうだが

+1/+1と違い、カウンターを上手く利用できるクリーチャーがいないと補助カードが腐るという問題はあるが
2010/01/07(木) 12:48:48
472 :
名も無き者
>+1/+1カウンターのデメリットとして、Nをあまり大きな値にできない(少なくとも防衛を持たないクリーチャーについては)ということはありますけど、あんまり気にしなくていいような。
それが気になります。
2010/01/07(木) 12:57:13
473 :
awa
自宅のPCが調子悪く、仕事も忙しかったこともあり、しばらく書き込みできない状況でした。
いろいろ書き込みたかったのですが、《10以下》の話は打ち切られてしまったので、さらにタイミングを失ってしまったという・・・。

まあ、429さんをはじめ、いろいろな方のご意見を受けて考えた結果、私のやりたかったことは実際難しいかなあという気がしてきました。
最終的に【コントロール向けの能力】として開き直って、青黒赤あたりに2、3種類ずつほどの小規模なサイクルとして残ったらラッキー、ぐらいが現実的なところでしょうかね。

いろいろと提案してくださった方々、どうもありがとうございました。
これからはまた別のメカニズムを考え、みんなでより魅力的な【Wish】を完成させましょう。
2010/01/07(木) 15:26:02
474 :
awa
>「ライフ貸し借り」「魂結」
いろいろな能力が考えられ面白そうですね。
貸しているライフをいつ回収するか、それともライフ回収を諦めカウンターを使い切るかなどの判断には頭を使いそうです。

確かにカウンターは新たな物を作るよりは、+1/+1カウンターを利用したほうが既存のカードとのシナジーもあるので良さそうですが、それだと471さんのするどい指摘が刺さります。

【テーマ『+1/+1カウンター』と変わらない】に関しては、+1/+1カウンターを【クリーチャーの生命力の象徴(=ライフ)】としてとらえるなら、世界観次第でぎりぎりOKかなとは思います。

しかし、やはり「1マナでN=3とか無理」でしょう。
意外とデザインの幅は広くないのかもしれません。
それなら既存のカードとのシナジーはあきらめ、別の名前のカウンターを用意するか・・・。
難しい問題ですね。
2010/01/07(木) 23:44:31
475 :
名も無き者
時間カウンターや蓄積カウンターなんかを見る限り、特定のブロック限定のカウンターというのもそこそこ許されるのではないだろうか

また、生命カウンター(仮)を直接参照するカードの枚数は、時間カウンターを参照するカードくらいの枚数にして、あまり数作る必要はなさそうに思える
時間カウンターが色々な使われ方(待機・消失)をしていたように、生命カウンターがクリーチャー以外にも使えるなら、参照カードが特定のデッキ専用になる可能性も下げることができそう
(呪文と生命の関係が微妙だけど、クリーチャーの命を代償に唱える呪文とか、ライフを支払ってコストを減らす呪文とか)

関係なんだけど、本スレが「スタック上から?」になってるのってどうして?
リアニメイトしたら、ライフは失うけど、カウンターのらずライフも回復しないカードになってしまって、凄い使いにくそうなんだけど


>「ライフ貸し借り」「魂結」
実質的な内容は同じだよね
メカニズムが「ライフ貸し借り」、クリーチャー版が「魂結」、非クリーチャー版が「???」みたいな扱い?
2010/01/08(金) 00:22:39
476 :
名も無き者
小型セットって事を考えると専用カウンターは厳しいんじゃなかろうか。
あくまでM2010拡張、と銘打ってるわけだし、出来れば既存のカウンターに合わせていきたいところ。
2010/01/08(金) 00:27:29
477 :
朱霊 メールアドレス公開設定
>ライフの貸し借り
ちょいと不安なのが、例えば「ライフを貸すと強くなる、場を離れたらライフが帰ってくる」というギミックだとあまり収録枚数が多いと困りそうなことですね。
例えば5ライフ貸せるクリーチャーがいたとして、こいつには3体までしか貸せないし、その間ライフは危険水域、しかも他のカードに貸すライフはない。
となると、こういうクリーチャーは1、2体出して、あとは普通のクリーチャーを並べるのがいいということになります。

一応解決案として、逆に場に出るとライフゲイン、場を離れるとライフロスというカードを入れるとかでどうにかなりますかね…?
2010/01/08(金) 00:54:14
478 :
白砂青松 メールアドレス公開設定
>>475
おお、烈日を参照した書き方になってました。直します。

>>477
朱霊さん
キャントリップじみたライフゲインのギミックとかも考慮したいですね。しかしライフは結構安いリソースなのでバランスが難しい。
2010/01/08(金) 01:16:32
479 :
名も無き者
ライフが危険水域になる前に返却されるのが当たり前だと、貸すことがデメリットとして機能しない。同時に複数のクリーチャーに貸し出すことにリスクを感じるほうがいいと思う。
ただ、ライフ不足で何もできないというのは避けたいので、貸し出しを行うかどうかは任意にするのはどうだろうか。
2010/01/08(金) 01:18:59
480 :
名も無き者
>>479 に賛成
ライフを支払わなければ標準以下、払えば標準以上、払うライフが3-4以上くらいだと結構強い
くらいのバランスが良さそう
後、任意にするなら、ちょっとだけ強制の奴がいても面白いかもしれない(特に黒とかに)
自分のライフが気になるなら、一部のカード(白緑とか)は自身で場を離れることができる様にしておいたり、カウンター消費する能力がライフを増やしたり守ったりするカードにしてもいいかも

今知ったんだが、2010ってライフ関連カード20枚しかないのな
できれば、これらとシナジーがあるか様なカードにしたいが・・・
2010/01/08(金) 01:36:05
481 :
夜魔リリス メールアドレス公開設定
本スレの>>287《魂唱X/Soulcast X》に個人的にはだいぶ可能性を感じました。
ですが、デザイン側からコスト軽減量を指定するのではなく、プレイヤーにゆだねる形にした方がより面白いと感じました。

《魂唱/Soulcast》
魂唱-「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」を意味する。

召集を参考に修正してみました。

メリット
・ライフを敗北条件だけではなく、より直接的な資源として扱うことができるようになる。
・最低限度のマナコストは固定マナで支払わせることにより、下限を簡単に設定できる。
・実質的にコスト軽減用に使えるライフは限られているので、親和のような超高速展開は避けられる。
・パーマネントの場合能力使用やアップキープコストなどに最低限度のマナ量より多く設定すれば、正規のプレイに対するデメリットを設けることも可能。
・事故っても何かをすることができるし、そこまでゲームをひっくり返すことにもならないだろう。

デメリット
・強力なカードは自然と色拘束の高いものになるので、単色環境を推奨することになる。
・先行1ターン目に5/5飛行とか出てこないように、デザインに慎重さが求められる。

メリットデメリットはこのような感じでしょうか。


《たとえばの吸血鬼》4黒黒
魂唱?「この呪文を唱えるに際しあなたが支払ったライフ1点につき、この呪文のコストは(1)少なくなる。」
飛行
3黒黒:このターン《たとえばの吸血鬼》が戦場から墓地に置かれた場合、ターン終了時に戦場に出してもよい。
4/3
FT-ノーライフキングにとって、墓場とは揺り籠のようなものだ。

この例では先手2ターン目に呼び出せてしまう為《稲妻》では死ぬべきでしょうね。代わりに高コストを払えるならば強力な能力を与えるべきでしょう。(4黒黒の支払いでもっと過激でもいいかもしれません。6マナの割にはスペックが弱いので…)
(last edited: 2010/01/08(金) 03:27:58) 2010/01/08(金) 03:27:40
482 :
白砂青松 メールアドレス公開設定
>>479
>>480
お2人のご意見のように、任意のカウンター載せにした方がいいかもしれません。
《魂結X/Soulbound X》
このオブジェクトが戦場に出るに際して、あなたはX点のライフを支払ってもよい。そうしたなら、これはX個の生命カウンターが置かれた状態で戦場に出る。これが戦場を離れたとき、あなたはこれに置かれていた生命カウンターの数に等しい値のライフを得る。

その場合、色ごとに性格付けをして、、、
白:魂結しないと、起動型能力が使えないくらいのレベル。
青:魂結NのNの値も小さく、そこまで大きなメリットはない。
黒:魂結していないと紙レベル。故にプレイヤーは殆どライフを支払う選択をする。
赤:魂結をしていると一時的に強い。ライフが帰ってくる可能性が低い。
緑:魂結をしていると流石緑といったレベル。生命の色なのでライフも戻ってきやすい。

以上でどうでしょうか。

>>481
夜魔リリスさん
ライフは「ゲームに勝利したとき1点でもあればいい」リソースで、しかもゲーム開始時から20点もある豊潤なリソースです。
魂唱でいくらでも支払えるのは危ないと思います、、、チャネルボール!
とりあえず例示されている《たとえばの吸血鬼》は強すぎと思われます。
2010/01/08(金) 10:35:28
483 :
名も無き者
>>481
>本スレの>>287《魂唱X/Soulcast X》に個人的にはだいぶ可能性を感じました。
>ですが、デザイン側からコスト軽減量を指定するのではなく、プレイヤーにゆだねる形にした方がより面白いと感じました。

《ファイレクシアの処理装置》を思い出します。
マジックをそういうゲームにしたくはないものです。
2010/01/08(金) 11:02:45
484 :
awa
>「ライフ貸し借り」「魂結」
私なりに考えたことなどを思いつくままに書いてみます。
それほど深く考察したわけではないので、突っ込みどころがあればよろしくお願いします。
・「+1/+1カウンター」を「プレイヤーの生命力の分身」というような設定にすれば、Xライフ払うことで相応の大型クリーチャーが出てくることには違和感はない。
・そうなると、素のサイズは「0/0」のほうがイメージとしては自然かな?(なんとなく)
・「1ターン目に5/5クリーチャー」などの問題が出てこないよう、支払うライフには慎重に上限を設ける。
・特に防衛を持っていないクリーチャーに関しては「支払ったマナコスト相当(つまり2マナならN=2まで)」にするとか
「マナ+2点程度までを上限として『戦闘に参加するたびにカウンターを1個ずつ取り除く』」などのデメリットを設けるとか。
・コントロール向き(≒防衛持ち)クリーチャーなら、場にいるだけでちょっとお得な能力を持たすことで存在意義が出そう。
「対戦相手は手札を公開したままプレイする」「アップキープに1点火力を飛ばす」「あなたのコントロールするクリーチャーは全員、警戒を得る」などなど。
・アグロ向き(≒防衛持ちじゃない)クリーチャーなら、前述した「マナ+2点程度までを上限として『戦闘に参加するたびにカウンターを1個ずつ取り除く』」
とするか、「+1/+1カウンターを取り除く:ターン終了時まで+2/+2の修正を得る。この能力は1ターンに1回しか使えない」などの
安全装置をつけると多少の無茶も利き、デザインの幅が広がるのではないか。
・「いつライフを回収するか、それとも使い切るか」ということでプレイヤーに選択の幅を持たせるなら自殺できる能力も持たせる?
(でもそれだとテキストが長くなりすぎるかなあ)
・クリーチャーだけじゃなく、土地やエンチャントにも応用が効けばもっと良いのだけど(イメージとしては《覚醒のドルイド》とか)
2010/01/08(金) 11:26:50
485 :
赤魔道士 メールアドレス公開設定
《魂結》のカウンターは、ゲームバランス的に>>471の方が仰っているように+1/+1カウンターではない方が良いかもしれません。

しかし、そうなると一つのパーマネントの上に複数種類のカウンターが置かれる状況が発生しやすくなります。
プレイアビリティーを考えると一つのパーマネントに置かれるカウンターは1種類のみとなる方が良いので、+1/+1カウンターと生命カウンター(仮)のどちらが良いかは、一概には言えなさそうです。

>>482
支払いを任意にするのは良いと思いますが、
《魂結X》《魂結》のヴァリエーションの方が良いと思います。
(狂喜と狂喜Xの関係ですね)

基本の《魂結》で4、5サイクル、《魂結X》で1、2サイクル程度とした方がバランス調整もしやすいのではないでしょうか。
(もっとも、《魂結X》は専用カウンターにするか、クリーチャーには付与しない事が前提になりそうですが)
(last edited: 2010/01/08(金) 12:05:01) 2010/01/08(金) 11:43:05
486 :
名も無き者
>482
白:魂結しないと、起動型能力が使えないくらいのレベル。
青:魂結NのNの値も小さく、そこまで大きなメリットはない。
黒:魂結していないと紙レベル。故にプレイヤーは殆どライフを支払う選択をする。
赤:魂結をしていると一時的に強い。ライフが帰ってくる可能性が低い。
緑:魂結をしていると流石緑といったレベル。生命の色なのでライフも戻ってきやすい。

赤と緑以外弱すぎじゃね?具体的にどんなんよ?
2マナ2/2の熊レベルでで頼む

2010/01/08(金) 12:39:28
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