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2024/12/24(火) 01:18:33

オリジナルエキスパンションを作りたい

1 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
過去に何度か立ち上がったオリジナルエキスパンションを作る企画。
Astral Guildの皆さんの力を借りて一度作成したいと思います。

このスレは、オリジナルエキスパンション『新・神河(仮)』議論用スレです。

投稿スレもよろしくお願いいたします。
http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/

<現在の状況>
・【世界観】 >>580に更新(7/9)
・【世界観】から【ゲームテーマ】を作ります。【ゲームテーマ】とは「プレイヤーがこのセットのカードでどんなデッキを作り、どんなゲームをするか」です。例えば「デッキに入ってるクリーチャーはレベルだけ」「3色以上の多色デッキ」「アーティファクトばかり詰め込む」などです。「そのセットでどのような行動をすればプレイヤーは最大限の利益を得られるのか」と同義とします。

<<投稿スレでのお題>>
能力名募集

文明サイド
他部族との共闘

神サイド
追放領域の利用

こちらのスレでは、セットデザインのための【世界観】などを議論していくスレです。
議論の材料で必要なものがあればレスにてお知らせください。

《テンプレ***天和大三元に何かある場合、必ず以下をお使いください。》
タイトルをいれて下さい。
【要望・質問】
・私、天和大三元に問い合わせたいこと、決めてほしいことのタイトルを書いてください
・以下中身

【議論】
・議論したいことのタイトルを書いてください。
・以下中身

【スレ主への返信】
・タイトル
・中身

リスタートよろしくお願いいたします。

************************************************************
以下はメモですが、今後の議論で変更される可能性があります。

>>3に世界観などまとめ
>>4にセット内容まとめ
>>468に神無河デザイン用語集(6/27・案)
>>471に侍、神まとめ(6/27)
>>474に新旧対応表
************************************************************
(last edited: 2011/08/01(月) 10:37:50) 2011/05/30(月) 10:49:58

122 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>109様、>>110
【奥義】
奥義は2011神河でのプロテクションという側面を考えています。
ただ、エキスパンションの焦点がパーマネントに当たることになると思うので、呪文がパーマネントに負けないよう、奥義は呪文への耐性をあまり持たないようにしたいです。

>>111
>>再誕
>スピリットクラフトは無しということでしょうか?

これが真実であれば、オリカスレでピックした大賞も採用しないということになりますが、あってますか?
勝手にオリカスレでピックしたようなカードが入ったパックを考えていたのですが…
---------------------------------------------------------------------------------------
私のお題のせいで勘違いさせてすみませんが、オリカ作成スレと2011神河スレは別個で考えてください。
しかし、良いアイディアであれば逆に提案させていただきますし、2011神河案に翻訳させていただきたいです。

>>121
>再録
秘儀及び連繋
>新能力
再録含めて、すべてクリーチャーおよびパーマネントに関する能力ですが、それは大丈夫でしょうか?
--------------------------------------------------------------------------------------------
今回はパーマネントに焦点を当てたいと思いますので、秘儀及び連繋は再録しないとともにパーマネントに関する能力を押し出して行きたいです。
2011/06/06(月) 09:54:50
123 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
能力最新事情

【主護】
主護[コスト]は、「[コスト]:攻撃クリーチャー1体を対象とする。あなたの手札からこのクリーチャーを、その攻撃クリーチャーをブロックしている状態で戦場に出す。」を意味する。
ブロック・クリーチャー指定ステップで、ブロック・クリーチャーの割り振りが決まったあとにも発動可能。忍術が起動されて解決後にも起動可能。

【諜報】
諜報[コスト]は、「あなたはこの呪文を、諜報コストで唱えてもよい。そうした場合、このクリーチャーはあなたが選んだ対戦相手のコントロール下で戦場に出る。」を意味する。

【奥義】
奥義[性質]は、「このオブジェクトが[性質]のオブジェクトに与えるダメージを2倍にし、[性質]のオブジェクトがこのオブジェクトに与えるダメージを半分(端数切り捨て)にする。」

【再誕】
再誕Nは、「このパーマネントが死亡したとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストがN以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを戦場に戻してもよい。」を意味する。

【付喪】
付喪Nは、「あなたのアップキープの開始時か、他のスピリットが戦場に出たときか、他のスピリットが死亡したとき、このパーマネントの上に気カウンターを1個置く。」と「このパーマネントの上に気カウンターがN個以上置かれている場合、ターン終了時にこのカードを反転する。」を意味する。

(以下要議論)
【搭乗】
搭乗[コスト]は、「あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをこのパーマネントに乗せる。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。
・クリーチャーは、1つの搭乗を持つパーマネントにしか搭乗できない。それが同時に複数のパーマネントに搭乗する場合、コントローラーが1つのパーマネントを選ぶ。

搭乗しているクリーチャーの戦闘について議論したいです。

あと、【文明】も。
(last edited: 2011/06/06(月) 10:45:31) 2011/06/06(月) 10:26:29
124 :
名も無き者
>>119
>呪文や能力で打ち消せない

ということをやりたいだけのために新たなカード・タイプを作る必要はないでしょう。
キーワード能力 (文明 (この呪文は呪文や能力によっては打ち消されない。)) で十分です。

また、呪文や能力で打ち消せないというだけの能力に「文明」という名前が適切とは思えません。

加えて、提示されているルール案にはおかしな点があります。

>30N.1.1 カード・タイプを持たない文明が解決されたら、
>30N.1.2 文明が他のカード・タイプを持つ場合、解決するにあたっては、そのカード・タイプのカードをプレイし、解決するためのルールに従う。
>30N.1.3 パーマネントではない文明は戦場に出ることはできない。戦場に出る場合、その代わりに元の領域に残る。

ルール案によれば、文明はスタックに乗りません。
スタックに乗らないものは解決されません。
「解決するためのルール」の多くは、それがスタックにあることを前提としているので、そのままでは適用できない部分があります。
ここは文明が他のカード・タイプと異なる重要な部分です。そんなふうに端折らずにちゃんと定義しましょう。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2011/06/06(月) 16:44:45
125 :
名も無き者
>>101
>まず、私は、【諜報】の能力を「自陣で戦う」と「敵陣に潜入してこちらの有利になることをしてくれる」能力だと思っていました。

「諜報」というフレーバーに引き摺られて、提案されたカードが持っていたデザインの可能性を殺しているように思えます。
能力と能力名が合ってないなら、能力名を変えるという解決方法もありますよね。
「その能力が諜報かどうか」ということはさておき、どちらの能力の方が「いいデザイン」なんでしょうか?
スレ主の案と原案と、使って面白そうなのは/デッキに入りそうなのは/このセットに相応しそうなのはどちらですか?
わたしは、原案の方が面白いし、使われそうだと感じます。
このセット内での居場所という意味では、今のところスレ主しか判断できそうにないので、そこが理由なら仕方ないですが。

>>122
>今回はパーマネントに焦点を当てたいと思いますので、秘儀及び連繋は再録しないとともにパーマネントに関する能力を押し出して行きたいです。

それは構いませんが、セットには非パーマネント呪文も収録されますよね?
それらすべてがテーマと無関係な呪文になっていいということではなかろうと思います。
非パーマネント呪文に直接関係するテーマが無いのであれば、非パーマネント呪文はどうやってデザインするのですか?
現在のテーマ・ラインナップで、このセットの《稲妻》《ブーメラン》《巨大化》《対抗呪文》《不屈の自然》は、どうやってデザインされるのでしょう?
(まあ、「スピリットっぽいカード名を持ってるだけ」な呪文を一揃いやっつけで作るのでも別に悪くはないですが。)
2011/06/06(月) 17:15:57
126 :
名も無き者
>文明と組むのはクリーチャー、アーティファクトになります。
文明クリーチャーか、文明アーティファクトか、文明(=文明ソーサリー)しか無いよって意味だと思います。


【付喪】
1つの能力にごちゃごちゃしすぎな気がします。
付喪と書かれた能力でアップキープにチェックし、戦場に出るたびにチェックし、墓地に置かれるたびにチェックするのは面倒ではないでしょうか?
個人的には、>>41のゴールキーパーさんのか、アップキープ&反転で良いのではないかなと思います。


【文明】
環境にパーミッションがいなければコスト増えるだけのデメリット、プロテクションや呪禁を無視できるというのも環境しだいですね。

>>116さんの「特別な処理」で動くというのが文明の特徴に一番合ってる気がします。
スタック使わない火力とかあれば凄いオリジナル感が出ると思います。

呪文や能力も特別な処理としてスタックを使わずに解決できれば良いのですが…
スタックは使いますが似たような挙動のものを1つ

文明(文明呪文や文明能力がスタックにある限り、文明でなく文明をテキストに含まない呪文や能力をスタックに載せることはできない。)

「文明」は以下の2つを意味する。
・これがスタックにある限り、他の呪文や能力をスタックに載せることはできない。
これがスタックにある状態で何らかの能力が誘発する場合、それは誘発しない。
ただし、文明呪文や能力、文明をテキストに含む呪文や能力は除く。
・文明を持つ呪文は文明呪文であり、文明を持つカードの能力は文明能力である。

凄い刹那みたいな感じで、唱えたら最後妨害されず解決されます。
勝手に似た挙動だと思っていますが、こっちはオリジナル感が少ないですよね…難しい。

文明(文明呪文や文明能力は、文明でなく文明をテキストに含まない呪文や能力によって妨害されない限り、即座に解決される。)

テキストはこんな感じにしちゃえばちょっとは雰囲気が出るかも。


ところで、みなさんは、文明のスタックに乗らないことと、呪文や能力でないことの、どっちが好きなんでしょうか?

後、どうでも良いことですが、名称としては科学とかの方が合いそうな気がします。旧神河にも文明はあるはずですし。
2011/06/06(月) 17:37:42
127 :
名も無き者
>文明

刹那が少し強くなっただけ、という感じがします。
新たなカード・タイプにする意味が分かりません。
確かに、《相殺》が効かないとか《行き詰まり》が誘発しないとか、そう小さくもない影響もありますが。
大仰な名前のわりに、あまり新規性はないような。

今は、「文明という名前の何かが欲しい。ついてはそれが何か考えてくれ」というやり方ですよね。
しかし、「文明」というのは、そんなに小さなものじゃないような気がするんですが。

>>126
>後、どうでも良いことですが、名称としては科学とかの方が合いそうな気がします。旧神河にも文明はあるはずですし。

「文明」とか「科学」とかでやろうとしていることがいったい何なのか良く分からないのでどういう名前がいいのかは分かりません。

しかし、たとえば車両だって科学や文明の産物ですよね。
「科学」とか「文明」とかいうのは、今その名前で検討されている、スタックに乗らないとか呪文や能力でないとかいうことを実現する背景にあるべきものであって、その能力そのものではないのでは。

もしも本当に「スタックに乗らない」ということがやりたいことなのであれば、例えば「電子化」くらいでどうですか?
2011/06/06(月) 19:38:47
128 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>124
ご指摘通り、「特別な処理を行う」なら、土地のように即座に戦場に出るようにしなければなりませんね。ただそうすると、文明(ソーサリー)のようなものが作れないと思ったので、いろいろ書いてみました。
色の定義については、そもそも【文明】が魔法ではないためマナと関連しなくても構いませんでしたね。
アーティファクトかクリーチャーと組むというのは、>>126様の指摘通り、文明クリーチャーか文明アーティファクトの2つしかないということです。

>>126
やはり通常の呪文を「【文明】コストを支払うことで特別な処理ができる」というようにした方がよさそうですね。
名称も再募集しましょうかね、、、

【付喪】について
>>126
ご指摘通り、ごちゃごちゃしているのですが、新スピリット・クラフトと組ませたいのでこんな記述になりました。アップキープだけでは本当に時間カウンターのようになってしまうので、新スピリット・クラフトと組み合わせたいです。

>>125
【諜報】の言葉に引きずられたのではなくて、投稿されたカード見本で「自陣で戦う」と「敵陣に潜入してこちらの有利になることをしてくれる」能力だと思ったのです。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2011/06/06(月) 19:52:11) 2011/06/06(月) 19:42:56
129 :
55
>>105
フレーバーとの整合も大事かもしれませんが、それよりもゲーム上何を実現すべきかの方が重要だと思いますが。

ともあれ、聞かれたので答えます。

>もっと議論が必要だと思いますが、「戦うときは車両から降りる」というフレーバーは理解できません。ならば戦闘ダメージを与える前に+修正が消えるのでしょうか。

まず、もともとわたしの提案に「+修正」はありません。
高速走行することによる回避能力と、装甲による被覆が与えられているだけです。

逆に、車両に乗ったまま戦うというのは良く分かりません。
例えば日本刀を持つ侍は、装甲車から降りずにどうやって攻撃するんですか?
車載の武器を使って銃眼から射撃したりするんでしょうか? すると、その攻撃に何故そのクリーチャーのパワーが使われるのでしょう?
それはそのクリーチャーのパワーを修正するのではなく、車載の武器のパワーに変更するべきですよね?
彼らの印刷されているパワーは、彼らが日本刀を使うときのパワーなんじゃないんですか?
まあ、車に何か救急救命設備がついていて、それでタフネスが上がるのだ、ということはあるかもしれないですけど。

>「2011年の現代においてもナイト2000やオプティマス・プライムはフィクションです。」とありますが、私の例で出した巨大戦車が自我を持って動いてそうということでこのコメントなんでしょうか。

そうです。

>《ゴブリンの戦車》と同じニュアンスなのですが。

《ゴブリンの戦車》は、アーティファクト・クリーチャーではなく、種族がゴブリンである赤のクリーチャーです。
つまりこいつは戦車ではなく、戦車に乗ったゴブリンです。
一方アーティファクト・クリーチャーは、魔法の力で動く構築物です。
わたしが提案したのは、輸送車に乗ったアメリカ人兵士ではなく、輸送車そのものです。
2011/06/06(月) 20:19:02
130 :
名も無き者
変異の表向きにする能力がスタックを使わない特別な処理なので、文明もこれにならってなんかできないだろうか。
2011/06/07(火) 02:32:18
131 :
名も無き者
あと>>129の話でいくと、車両って「搭乗していないクリーチャーにはブロックされない」という能力を与えることがメイン? パワータフネス修正を与えないならあまりにもデッキに入らないんだが。
2011/06/07(火) 02:38:29
132 :
名も無き者
>>123
主護はだいぶ固まってきたんでしょうか。
ご参考までにちょっと細かいところまで確認してみました。

>主護[コスト]は、「[コスト]:攻撃クリーチャー1体を対象とする。あなたの手札からこのクリーチャーを、その攻撃クリーチャーをブロックしている状態で戦場に出す。」を意味する。

・「攻撃クリーチャー」を「あなたかあなたのコントロールしているプレインズウォーカーを攻撃しているクリーチャー」に変更するか、または、「この能力はあなたの対戦相手の戦闘フェイズ中にのみ起動できる。」を加えるかしないと、ヤヤコシイことになります。

・この能力がスタック上にある間に対象が不適正になると、能力が打ち消されるので、このクリーチャーは戦場に出ません。そういうことでいいですか? (確認です)

CR602.2aによって、手札のカードの能力を起動する場合はそれを公開することが決められているのですが、「予見」と同様、主護を起動する際にはカードを公開するということを明記した方がいいでしょう。
それと、CR701.12aによって、その公開したカードをいつまで公開したままにしておかなければならないかも決まっているのですが、たいていのプレイヤーはそんなルール知らないので、やはり書いた方がいいと思います。

・手札にあるクリーチャー・カードはクリーチャーではないので、「手札からこのカードを、」でいいと思います。

>ブロック・クリーチャー指定ステップで、ブロック・クリーチャーの割り振りが決まったあとにも発動可能。忍術が起動されて解決後にも起動可能。

・というか、戦闘終了ステップでも起動可能ですよね。一方的に討ち取られる戦闘をせず、とりあえず主護クリーチャーを戦場に出したいだけ、という場合はそういうプレイングになると思いますが。

・「発動」は「起動」の誤りですね。
2011/06/07(火) 02:55:11
133 :
名も無き者
主護的なフレーバーからすると、攻撃後で出すのは違和感があります。
戦闘ダメージ・ステップより前にしか使えないようにしてはどうでしょうか?
代わりにブロック強制を前提に、ちょっと強めにデザインできると思います。

攻撃クリーチャー指定後に出せばブロック時の能力が使えて、ブロッククリーチャー指定後に出せば忍者にも対応可能って感じでしょうか?
忍者をブロックしつつ武士道というのができなさそうなのが、ちょっと混乱するかもしれません。


主護[コスト] ([コスト]、主護能力解決時までこのカードを手札から公開する:攻撃クリーチャー1体を対象とする。あなたの手札からこのカードを、その攻撃クリーチャーをブロックしている状態で戦場に出す。この能力はあなたの対戦相手の攻撃クリーチャー指定ステップかブロック・クリーチャー指定ステップにのみ起動できる。)

全部詰めこむとこんな感じですね。長い…
2011/06/07(火) 03:19:58
134 :
55
>>131
>あと>>129の話でいくと、車両って「搭乗していないクリーチャーにはブロックされない」という能力を与えることがメイン?

はい、>>55で例に出したカードについては仰る通りです。要するにこれは複数のクリーチャーに装備できる《囁き絹の外套》です。

ただし、「車両」のゲーム上の機能は「複数のクリーチャーに装備できる装備品」であって、何がメインとかサブとかはないです。
複数のクリーチャーに装備できる《梅澤の十手》を作ってもいいでしょう。
「伝説の車両」ってなんかちょっといい響き。

>パワータフネス修正を与えないならあまりにもデッキに入らないんだが。

《梅澤の十手》なら工夫次第でデッキに入るようにもできるとは思いますが、とはいえ、そのように思われるのであれば、P/T修正を与える車両をデザインしては如何でしょうか。
それにどういうフレーバーを与えるかは、考えればいいことだと思います。

>>90でも書きましたが、わたしがつけたフレーバーを変えたり、異なるフレーバーでデザインしたりするのは構わないです。というか問題があるなら変えるべきでしょう。
>>90>>129で言ってるのは、「そのフレーバーはおかしい(カード機能と整合しない)から変えた」ということ(らしい)のに、その新しいフレーバーはわたしには機能と整合していないように思える、ということであって、変えちゃダメだということではないです。

フレーバーは後付けでも何とかなります。
それより「いいカード」を作る方が大事だと思います。
2011/06/07(火) 03:33:40
135 :
名も無き者
車両って、てっきり乗ったまま銃を撃ちまくるようなものかと思ってましたが、発案者もスレ主もイメージ違ったんですね。
刀剣と車両はさすがにあわなくないですかね。
2011/06/07(火) 03:36:55
136 :
名も無き者
128です

>【付喪】について
拘りがあるのかもしれませんが、何に拘っているのかが説明されていないので、良く分かりません。
新スピリットクラフトをもっと推したいのであれば、能力語を作ったり別個持たせれば良いのでは?

例えば、
パーマネントAが付喪(スピリットが戦場に出るか戦場に行くたび気カウンターを1個置く)能力を持っていて、
パーマネントBが「スピリットが戦場に出るか戦場に行くたび気カウンターを1個置く」を持っているという場合がありますが、違和感はありませんか?

>新スピリット・クラフトと組ませたい
気カウンターを載せる新スピリットクラフトは必ず反転と組まなければならないという制約が増えただけな気がします。


>非パーマネント
ミラディンはアーティファクトブロックなのでアーティファクトに絡まらない新能力は作りません。という発言ですよね…

こんなに新能力があるのですから、別に1、2あってもそれ中心にはならないと思いますが。
オリジナルパックなのでいっそ新能力10くらいあってもよいのでは?
(パーマネントに新能力が6、7ある時点で既に既存とは違うんですし)


>車両
回避だけでそんな数作れますか?
応用が効かない感じがするので、それだと個人的には1枚だけの能力でも良いレベルな気がします。
2011/06/07(火) 03:46:21
137 :
名も無き者
色々能力があって話が進んでいますが、スレ主が全部の意見に対応していると大変でしょうし、各能力の提案者の方にある程度まかせるのはどうですか?
やはりその能力が一番気になるのは提案者の方でしょうし、提案者と参加者の間で議論する形にすれば、楽だと決まるのも早くなると思いますよ。

・「諜報」
結局、相手側に出すクリーチャーは相手専用になって、自分側で出すことは無い気がしますね。
自分側に帰還する能力でもあれば、また変わるかも。
(適当だけど、オーナーは諜報コストを払うことで、これのコントロールを得る。これはソーサリーとしてのみ起動できる。とか)
アンコモンくらいはそういう能力があっても良いかも。

・「搭乗」……複数のクリーチャーを『乗せる』パーマネント
装備と車両は似ている部分が多いですし、結局2体出すまでは装備と考えると、両方の採用はややこしくい気がします。
車両と装備品でイメージも結構違うのにやってる事が同じというのもちょっと気になりますし。
いっそ、装備品は神側限定にすれば差別化できるかも。

・「奥義」
武士道が一部の伝説のみで、奥義がそれよりも広かったり低レア度というのはどうなんですかね?
もうちょっと汎用性のある形に修正して名前も変えるか、武士道の方がコモンでも持ってるくらいにするのはどうですか?
2011/06/07(火) 04:56:30
138 :
名も無き者
そうそう、非パーマネントですが、結局、パーマネントが無いと戦えないデッキになるということになってしまい、デッキの幅が減るのではないですか?
また、例えばスピリットがいれば強くなる火力があったとして、人間側にも侍がいれば強い火力を作るのですか?
できれば呪文はどちらのデッキでも働く方が良いかと。

特別な何かを作らないのなら、秘儀を復活させても良いかな。
2011/06/07(火) 05:00:36
139 :
名も無き者
うーん、なんでそこまでパーマネント・非パーマネントにこだわる人が多いのか分からん。セットのテーマなんだから素直に乗っかれよって思うんだけど。

じゃあ、こうするのは?
見た感じ、神サイドに「パーマネントの領域移動」を上手く使えそうな能力が多そうなので、神陣営のテーマにパーマネント。(フレーバー的にも使うなら幽世からの出現…とか?)
人間側はパーマネント・非パーマネントを問わず「文明らしさ」がテーマ。唱えなかったり、マナでなかったり、呪文ですらなかったり。

こんなふうに、システム面に重きをおいたテーマと、フレーバー面に重きをおいたテーマに分けてもいいと思うけどな。
例えばZENは「土地」というシステムテーマと「探索」というフレーバーテーマを備えてる。今回みたいに二極の争いならそれを尚更表面化させやすいのではないか?


あと↑とは全く関係ない意見。

奥義を+武士道や+忍術みたいな、もっと派手な能力にするとフレーバーが際立つかもね。人々が文明に走る中、神代の奥義を継承し続けたサムライ達…とか。
文明って気軽に言うけど、背景世界的に、人がどれほど文明に頼ってるのかも能力のバランスや割合を決める指針になりやしないだろうか。上の二極案ならほぼ完ぺきに頼ってる(一部の伝説のみが昔の神河の面影を残す程度)し、今のままだと主護や諜報など、それなりの面影を残しつつ、ちょっとずつ新たな歯車として文明が回り出した感じを受ける。
そこんところ、みんなどう考えてるだろう?
2011/06/07(火) 05:59:56
140 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
投稿スレより

【文明】
>>16かまんべーる様
・文明は呪文ではない
・文明はスタックにのる
・文明は文明マナでのみプレイ可能
・文明マナは呪文には使えない

>>18
・文明コストを支払ってスタックにのせる
・文明は文明マナでのみプレイ可能

>>25
・文明は無色マナでのみプレイ可能

>>27
a.文明は無色マナかその色のマナでのみプレイ可能
b.文明は無色マナでのみプレイ可能
c.能力・文明[無色マナ・コスト]でプレイ可能

>>43
・唱える代わりに能力でプレイする。
・スタック上の呪文に、呪文として扱われないという位相を作る。
・逆に呪文や能力の影響を受けず呪文や能力に影響を与えない位相を作る。
 or そういう能力を持たせる。
・マナで支払わない。
2011/06/07(火) 09:03:10
141 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
車両および搭乗について

議論スレ>>55
「複数のクリーチャーにつけられる装備品」

>>21ゴールキーパー様
・車輌
・車輌はキーワード能力である。これは常在型能力である。
・車輌は「このクリーチャーは搭乗していないかぎり攻撃にもブロックにも参加できない。」を意味する。

・搭乗している
・「搭乗している」とは、車輌を持つクリーチャーが搭乗している状態のことである。

>>23
搭乗(コスト) (コスト:クリーチャー1体を対象とする。それをこれに乗せる。または、それをこれから降ろす。搭乗はソーサリーとしてのみ行う。)

クリーチャーをXXXに「乗せる」とはクリーチャーを現在ある場所から動かしそのオブジェクト(XXX)の上に置くことを意味する。
クリーチャーをXXXから「降ろす」とはクリーチャーをそのXXXから離すことであり、クリーチャーは何にも乗っていない状態で戦場に残る。

クリーチャーが乗ったり降りたりするので、クリーチャー自体は複数のオブジェクトにつくということが無くなります。
新しい定義よりも、「クリーチャーをつける/はずす」の方が良いかもしれません。
2011/06/07(火) 09:40:35
142 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>132>>133
【主護】(あるじまもりと入力すると間違いませんね)
ブロッククリーチャー指定ステップにだけ起動できるようにした方がわかりやすいですね。
↓攻撃クリーチャー指定
↓ブロッククリーチャー指定
↓攻撃側プレイヤー優先権
↓防御側プレイヤー優先権←ココ! ですかね。

そして手札から公開するのが必要と。
被覆持ちのアンブロッカブルだけ主護できないということでよろしくお願いいたします。
(もちろん、対象不適切になれば守護は打ち消されます。)

55様
【搭乗】と【車両】
フレーバーを重視するあまり、見失っていました。もうしわけないです。
最初の案どおり、「複数のクリーチャーが装備できる」装備品のイメージにしたいです。
ただ、従来の装備品と何かもう一つ差別化したいですね。【文明】であるとか、、、?

>>136
【付喪N】
ご指摘のとおり、付喪を持たない「他のスピリットが戦場に出るか死亡したとき----」の能力を持つクリーチャーが作れなくなるので、「アップキープ時に気カウンターを1個置く。」と「N個以上の気カウンターが置かれている場合、ターン終了時に反転」ということにしましょう。

>>137様、>>139
【奥義】
・武士道よりも庶民的な名前にする。
・奥義という名前に合わせてもっと派手にする。
これ、もう一回お題として公募してもいいでしょうか?

>>138様、>>139
【非パーマネントと呪文の関係】
アイディアとしてはいくつか思いつくのですが、スレ主である私が提案しすぎると投稿してくれる人の邪魔にならないかと心配なのですが、、、
【奥義】も同じ理由で、公募したいです。
ヒントだけ書いておくのはいいでしょうか?

何か修正が多く頼りないスレ主ですみません、、、
2011/06/07(火) 11:59:18
143 :
名も無き者
>>142
【主護】多分武士道系が使えなく…ブロックしたときか主護したときターン終了時まで先制攻撃を得る。とかにすれば良いのかな?

【車両】装備者が複数と考えると、それらが協力したり、関連したりする能力を付けるというのもありかもしれません。装備者がN人以上のときに使える必殺技付きとかも…

【奥義】【非パーマネントと呪文の関係】天和大三元さんの意見があるなら是非御聞きしたいです。アイデアを出して皆でそれをより良くしていくのが楽しいのだと思いますよ。

>何か修正が多く頼りないスレ主ですみません
いえいえ、むしろ柔軟で色々な意見を聞いていただけるのでありがたいですよ。がんばってください。
2011/06/07(火) 14:59:58
144 :
かまんべーる
【文明】について名前とかどうやって実現するかとか決まってないところにこんな意見を書いていいのか分かりませんが、ゲームへの影響が少ないならば、いっそのこと幾らかの文明パーマネントに《行き詰まり》やら《相殺》やらを内蔵しちゃうってのも手かなと思います。
「各プレイヤーが呪文を唱えるたび[そのプレイヤーにデメリットまたは対戦相手にメリット]」みたいな感じで。
スピリットクラフトを意識した文明クラフトって感じですね。
(last edited: 2011/06/07(火) 20:09:07) 2011/06/07(火) 19:55:14
145 :
55
>>142
>最初の案どおり、「複数のクリーチャーが装備できる」装備品のイメージにしたいです。

わたしの意見に対するスレの雰囲気を見ていると、多くの方は、>>55のような単純なメカニズムよりも、投稿スレ>>28のバンドのようなメカニズムの方が良いと考えているという印象を受けました。
そこで、こんな感じで両方考えていくというのはどうでしょうか。

・「搭乗」は、投稿スレ>>28のメカニズムを基本に、複数のクリーチャーが一体となって攻撃/ブロックするメカニズムとして整備していく。「車輌」のフレーバーはこちらで使う。

・一方で、>>55のメカニズムを基本に「複数のクリーチャーにつけられる装備品」も検討する。こちらは「車輌」ではないフレーバーを別途考える。

よろしければ、後者のメカニズムにつけるフレーバーを考えてみます。(あとで)

>ただ、従来の装備品と何かもう一つ差別化したいですね。【文明】であるとか、、、?

そこはカードのデザインで工夫できる部分ではないかと思います。
つまり、複数装備品が共通に持つ差別化要素が何かあるというよりも、カード毎に異なっていて良い部分ではないかと思います。
・装備しているクリーチャーの数を参照するような能力とか
・装備できるクリーチャーの数が有限で、それぞれ異なる能力が付与されるとか
そうなると、能動的に外したりする能力を持たせたいカードもあるかもしれません。
2011/06/07(火) 22:58:44
146 :
名も無き者
>>142
むしろ決定を急がず、より良いシステムを作ろうという気遣いが見えて好感を持ってます。
オリカスレみたいにピックして即断、でなくゆっくり作って行きたいですね。

>>144
現状「唱えない動作」である意味合いがあまりにも薄いし、そういうアプローチは欲しいですね。

【断呪(仮)】
・あなたがこのターン、呪文をプレイしていない限り?

位のプッシュをしないと今の【文明】には魅力を感じられないと思う。
2011/06/07(火) 23:11:00
147 :
名も無き者
単体でも動かせるなら、ただ単に装備品の上位互換になりかねないので、あくまで一定数のクリーチャーで動かして始めて機能する能力に元からしておくべきなんじゃないだろうかと思う。
フレーバー的にも、例えばバイクみたいな小型車両を3人以上で乗り回すのはありえないし、逆に大型船や電車(あるの?)などを1人で動かすってのも中々想像しにくい。

ゲーム的にはmayの方が強力だけど、世界観で考えるなら複数あって始めて動かせる方がいいかなぁと思う。
その場合各自に装備コストを払うとなるといささか面倒で多分使いにくいので、こんな感じの能力にしてみるのはどうだろうか?

操縦Nを行う (あなたがコントロールする操縦状態でないクリーチャーN体を対象とし、これをそれらにつける。以降それらのクリーチャーは操縦状態となる。この能力はソーサリーとして扱う。)

ゴブリンのボロバイク (1)
文明アーティファクト―乗り物
操縦しているクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに速攻を得る。
(1):操縦1を行う。

ゴブリンの突撃車輌改 (3)
文明アーティファクト―乗り物
操縦しているクリーチャーは、可能なら攻撃に参加しなければならない。
操縦しているクリーチャーが攻撃する場合、それらは無色のトランプルを持つX/Yの乗り物・アーティファクト・クリーチャーとして扱う。Xは操縦しているクリーチャーのパワーの合計に足したものに等しく、Yは操縦しているクリーチャーのタフネスの合計に足したものに等しい。
(2):操縦3を行う。

天空の塾、水面院 (6)
伝説の文明アーティファクト―乗り物
操縦しているクリーチャーは飛行と呪禁と警戒を得る。
クリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは操縦Xを行ってもよい。Xはあなたが選んだ好きな数である。
2011/06/07(火) 23:54:35
148 :
147
ごめん、途中で操縦中のクリが破壊されたらどーなんのって考えてなかった。多分今の書式だと3人乗りでも1人で寂しく動かす事になるな。

個人的にはリアルな複数装備品ということで、
・一定数以上いなきゃ動かせない(あるいは効果が下がる)
・扱える人数に上限がある
を簡潔に表現できたら一番いいと思うんだけど・・・何かいい案はないだろうか。


2011/06/08(水) 00:01:14
149 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>143
【主護】多分武士道系が使えなく…ブロックしたときか主護したときターン終了時まで先制攻撃を得る。とかにすれば良いのかな?
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
そうですね。【主護】については、ブロックすると強くなる能力を付けたいと感じていました。
ストーリー的にも、【主護】との相性的にも、武士道の数が少なくなると思います。

>>147
操縦Nを行う (あなたがコントロールする操縦状態でないクリーチャーN体を対象とし、これをそれらにつける。以降それらのクリーチャーは操縦状態となる。この能力はソーサリーとして扱う。)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
「複数で操縦する」というのは、「複数のパーマネントを戦場に出す=パーマネントのEtGとPig推奨」ということでセットの方向性と合致しそうです。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2011/06/08(水) 08:52:51
150 :
名も無き者
操縦の能力は覇権っぽくしたほうがいいと思う。

最初は置物で、追放したクリーチャーが何体以上になったら?とかでクリーチャー化。
追放されたクリーチャーの数とかマナコストとか参照して大きくなるとかもあってもいいかも。
それで、破壊されたら追放されてたクリーチャーを場に出す。

装甲車とかで突っ込んで、突破してから乗り物を乗り捨てて戦いだす。とかそんなイメージ。
2011/06/08(水) 13:24:26
151 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>150
操縦[コスト]
操縦は、起動型能力と常在型能力と誘発型能力からなる。
・[コスト]:あなたがコントロールするクリーチャー1体を選び、それをこのパーマネントを操縦している状態で追放する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
・これが戦場を離れたとき、操縦しているクリーチャーをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

でいかがでしょうか。

《例示的な巨大戦車》
(4)
アーティファクト‐車両
操縦(2)
2体以上のクリーチャーが例示的な巨大戦車を操縦しているかぎり、例示的な巨大戦車は「例示的な巨大戦車は、各ターンに可能ならば攻撃する。」と「例示的な巨大戦車は壁によってはブロックされない。」を持つ8/8の巨大戦車・アーティファクト・クリーチャーである。

《例示的な飛空挺》
(5)
アーティファクト‐車両
操縦(1)
1体以上のクリーチャーが例示的な飛空挺を操縦しているかぎり、例示的な飛空挺は飛行を持つ構築物・アーティファクト・クリーチャーである。そのパワーはこれを操縦しているクリーチャーのパワーの合計に等しく、タフネスはそれらのタフネスの合計に等しい。

自発的に降りられない、、、
検討お願いします。
(last edited: 2011/06/08(水) 15:06:15) 2011/06/08(水) 14:20:53
152 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
【文明】

起動型能力ではなく常在型能力。

文明[コスト]は、「あなたはこのカードを、あなたがソーサリーを唱えられるときなら、[コスト]を支払っていつでも戦場に出してよい。」を意味する。

《例クリーチャー》
クリーチャー‐人間・侍
《例クリーチャー》は白である。
文明(白)
例クリーチャーが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
1/1

《例シナジークリーチャー》
クリーチャー‐蛇・アドバイザー
例シナジークリーチャーは緑である。
文明(2)(緑)
例シナジークリーチャーか他のクリーチャーがいずれかの領域から戦場に出るたび、それのマナ・コストが支払われていない場合、あなたはカードを1枚引いてもよい。
2/3

《例擬似的ソーサリー》
アーティファクト
例擬似的ソーサリーは赤である。
文明(赤)
例擬似的ソーサリーを生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。例擬似的ソーサリーはそれに2点のダメージを与える。

「パーマネントを戦場に出す」こととシナジーが組めるはず、、、
検討お願いします。
(last edited: 2011/06/08(水) 15:06:47) 2011/06/08(水) 14:54:27
153 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
とりあえず【奥義】に関連してお題を出します。

1.【奥義】という名前の能力。
2.クリーチャー限定でも、そうじゃなくてもいい。呪文だけしか持たない能力でもいい。

締め切りは6月10日23時59分とします。
せっかく投稿してくれた
http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/10
ゴールキーパー様、http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/11様申し訳ありません。
(last edited: 2011/06/08(水) 16:41:06) 2011/06/08(水) 15:04:55
154 :
かまんべーる
>>152
結局、直接戦場に出る形になりましたか。

今日1日【文明】について考えて、とりあえず自分なりの案がまとまったのですが、ちょっと遅かったようですね。
ここでこの投稿は二重の意味でKY(【文明】がまとまった状況&【奥義】の募集中)なのですが、なんか悔しいので投稿しておきます。
自分発案の案に固執してるようで大変見苦しいですが、適当にスルーしていただいて、暖かい目で見守ってくれる人に見ていただければ幸いです。

-------------------------------------------

【文明】という特殊タイプと【開発】(能力名適当)というキーワード能力に分けるという案です。
秘儀と連繋みたいな感じで。

【文明】
特殊タイプ。
基本的に単体で意味を成さず、【開発】で参照する。

【開発】
[定義]
開発 X
あなたがこのカードを手札からプレイできるタイミングである場合、あなたは文明パーマネントをX個タップして、このカードを唱えるかのようにスタックに置いてもよい。ただし、このカードが色を持つ場合、最低1つの同じ色を持つ文明パーマネントをタップしなければならない。この方法でスタックに置かれたオブジェクトは呪文として扱われない。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2011/06/08(水) 19:57:56
155 :
名も無き者
>>154
最大のデメリットは「それは呪文として扱われない。」のくだり。
相当危険。マジックの根底を覆しそうなくらい危険。
2011/06/08(水) 23:00:16
156 :
名も無き者
>>154,>>155
>最大のデメリットは「それは呪文として扱われない。」のくだり。

そこも大問題ですが、それ以前に、

>唱えるかのように

これがさっぱり意味が分かりません。
2011/06/09(木) 00:13:30
157 :
55
>>149
やはり両者をまとめる方向は譲れませんか。
では>>145のわたしの提案は撤回させて頂きます。
ムリな提案で困らせてすみませんでした。
2011/06/09(木) 00:17:07
158 :
名も無き者
>>157
残念ながらそんなに枠を割けないんだろう。どちらもフレイバー的にはアーティファクトなんだし、その中で似たような(ここが違う考えなのかもしれないが)能力を並ばせるのは難しいというか纏めようとなってしまいがち。
2011/06/09(木) 01:00:23
159 :
名も無き者
>文明
呪文ではないではなく、他のカードの影響を受けない呪文というのはどうでしょうか?

文明(スタックに存在する限り、文明カードがは文明カード以外の影響を受けず、文明カード以外の能力の条件にならず、文明カード以外の能力を無視する)

スタック版シャドーというイメージです。
打ち消し呪文は効かず、プロテクションは無視できます。

>>157
>>158
55さんの意見は面白いと思います。
個人的には、「車両」か「複数への装備」かどっちが良いかを考えるのも良いのでは?
私は車両が今一世界観から浮いていると思うので、複数への装備を残すのが良いと思います。
2011/06/09(木) 01:28:53
160 :
55
>>158
それはそうですよね。
普通のセットにはそう何十枚もアーティファクトは入らないわけで、アーティファクトに特化したメカニズムを2つも3つも採用とはいきません。
「両方ともいいんだけど、スロットの関係で両方は入らないから、こっちは別のセットに回そう」みたいなことは、ウィザーズ社はやりますけど我々はできません。この段階でどっちかに絞んないとしょうがないですよね。
(複数のクリーチャーにつけられるオーラに応用すればいいだけかもしれませんけども。)

スレ主さんの判断を尊重していますし、皆さんのご意見も踏まえて納得していますからその辺はお気になさらず。ていうかそんなこと気にしてないか。
2011/06/09(木) 02:03:41
161 :
名も無き者
別の案を思いついたので。
能力で直接戦場に出すタイプの全カード対応版です。

>呪文として扱わない
非パーマネントカードはまったく同じ能力の起動型能力を持ち、パーマネントカードは戦場に出す起動型能力を持つのはどうでしょうか?

・非パーマネント
文明(このカードは「このカードのコストを支払う,手札のこれを公開する:文明を除くこのカードのルール文章。このカードを墓地に置く。この能力はこのカードを唱えれるタイミングでのみ起動できる。」のルール文章を持つ。このカードは唱えれない。)

・パーマネント
文明(このカードは「このカードのコストを支払う,手札のこれを公開する:このカードを戦場に出す。この能力はこのカードを唱えれるタイミングでのみ起動できる。」のルール文章を持つ。このカードは唱えれない。)

文明ショック (R)
インスタント
文明
プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とする。文明ショックはそれに2点のダメージを与える。

は、

文明ショック
インスタント
(このカードは唱えれない)
(R),手札のこれを公開する:プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とする。文明ショックはそれに2点のダメージを与える。これを墓地に置く。この能力はあなたがインスタントを唱えれるときのみ起動できる。

と同じ意味になります。


または、それを持つ新しいカード・タイプというのはどうでしょうか?

文明は、カード・タイプの1つである。
文明カードは必ず他のカード・タイプを併せ持ち、プレイや解決に際してはそのカード・タイプのルールに従う。
文明カードは他のカード・タイプがパーマネント・タイプであれば「・パーマネント」を持ち、違うなら「・非パーマネント」を持つ。
これらの起動型能力は他のカード・タイプが唱えれるタイミングでのみ起動できる。
文明カードは唱えれない。

かまんべーるさん案の開発を使うなら、

2011/06/09(木) 02:18:54
162 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
55様
お付き合い下さいありがとうございます。
55様の『複数への装備』を使うなら、「普通の装備品に『これは複数のクリーチャーが装備できる。』というテキストを追加することにしてしまえば、、、」と思ってしまうのですが。

私の>>151>>147様の案を受けての案なので、これは決定ではありません。

>>159
個人的には、「車両」か「複数への装備」かどっちが良いかを考えるのも良いのでは?
私は車両が今一世界観から浮いていると思うので、複数への装備を残すのが良いと思います。
------------------------------------------------------------------------------------
という意見もありますので、【操縦】絡みの車両をエキスパンションに入れるかという検討も在ります。

ただ、今回のセットではアーティファクトは27枚の枠案なので、アーティファクトだけにキーワードを追加する【操縦】は難しいですかね???
2011/06/09(木) 06:38:36
163 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>159

【文明】シャドー、、、なんかゴールド・エクスペリエンスばりに新しい何かを感じるッ!
2011/06/09(木) 06:40:36
164 :
かまんべーる
(ビックリするほど読みにくかったので改行編集します。
頑張りましたが根本的に文が長くまだ見にくいです。すみません。
あと、書き忘れましたが長文ですみません。)


>>155-156
私の独り言に反応していただいてありがとうございます。
一日で2つも出てくるとは、やはりデメリットは自分には見えないものですね。

>>155
私としては根底を覆したかったのですが、危険でしたか。
唱える周りのルールをイマイチ理解できない私が無謀なことをしてしまいました。
それと、今までどうやって呪文でない感を実現するかが問題だったわけで、文明&開発分離案は何も問題を解決していなかった(メリットに文明のあり方に関してのものがまったくない)ことに気づきました。
すみませんでした。

>>156
「唱えるかのように」は「モードを選択し、対象を宣言した後で」ぐらいの意味でした。
後者よりは前者の方がマシかなと思いまして…。

やはり、>>152>>161のような直接戦場に出す方がよさそうです。


>>152 管理人さん
ところで、>>152の案はまったく打ち消せないってことでいいのですか?
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2011/06/09(木) 20:57:54) 2011/06/09(木) 19:57:58
165 :
・スタックに置かれるオブジェクトには呪文・能力・文明の3種類がある。
・特殊タイプ「文明」を持つ土地でないカードはスタック上では文明となる。それは呪文ではない。
これじゃダメ?
2011/06/09(木) 21:32:20
166 :
名も無き者
というか【文明】が呪文じゃない事ってそんなに重要なことなのだろうか?
神サイドとの違いを出そうとしてるのは分かるんだけど、やはり意味が見いだせないです。

「呪文じゃないから打ち消されない!」って言うのは確かに強いけどそれ自体には何のシナジーもないですし。
2011/06/09(木) 22:52:28
167 :
166
これだけでは何なので。
かまんべーるさん案を見てて【開発】をもっとうまく扱えないかな、と。

【文明N】
それ単体では意味を成さない。【開発】で参照。

【開発 X】
あなたはこの呪文のマナコストを支払うのではなく、あなたは文明Nを持つパーマネントを好きなだけタップするか、あなたの墓地から文明Nを持つカードを好きなだけ追放して数値の合計がXになるようにして支払っても良い。
ただし、このカードが色を持つ場合、最低1つの同じ色を持つ文明カードをコストにあてなければならない。
(文章多少雑です、スミマセン)

例:
《文明ショック》
(R)
インスタント
文明1
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。文明ショックはそれに2点のダメージを与える。


《文明オベリスク》
(3)
アーティファクト
文明2
T:あなたのマナ・プールに(1)を加える。


《文明ゴブリン戦車》
(2)(R)
クリーチャー-ゴブリン
開発3 速攻
2/2


例で行くと《文明ショック》が墓地にあって《文明オベリスク》がアンタップ状態で戦場にあれば、
《文明ショック》を追放、《文明オベリスク》をタップすることで《文明ゴブリン戦車》がプレイ出来るという要領です。
召集の焼き直し感は大分解消できたと思うのですが、どうですかね?
2011/06/09(木) 23:28:51
168 :
名も無き者
日本が2011年になったんじゃなくて、神河が2011年になったんだから、
ある程度はマナが絡んだ文明発展をしてきたんじゃないでしょうか。
というわけで、こういうのを考えてみました。

------
文明 (X) - 文明を持つカードは打ち消されない。
文明を持つカードをプレイするために支払われたX1点につき、その上に蓄積カウンターが乗った状態で解決される。それがパーマネント呪文なら、その数の蓄積カウンターが乗った状態で戦場に出る。


《火炎放射器》 (3)
インスタント
文明 (赤) (《》は打ち消されず、これをプレイするために支払われた(赤)1つにつき、蓄積カウンターが1つ乗った状態で解決される。)
プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とする。《》はそれに1点のダメージを与える。《》の上にある蓄積カウンター1つにつき、さらに1点のダメージを与える。


《強力扇風機》 (3)
アーティファクト
文明 (青) (《》は打ち消されず、これをプレイするために支払われた(青)1つにつき、蓄積カウンターが1つ乗った状態で解決される。)
(T),蓄積カウンターを1つ取り除く:点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
------

烈日の逆で、支払われた同じ色マナのぶん、燃料が補充されるイメージですね。
色マナ(燃料)を多く支払える方が有利に働く。

インスタントやソーサリーに乗せるカウンターは
《稲妻の嵐》や待機呪文の前例があるからいいんじゃないかなと。
ルール的に面倒なら、全部パーマネントでもいいかも(パーマネントがテーマだし)。
2011/06/10(金) 00:13:45
169 :
名も無き者
>>168
これだと普通に「打ち消されない」と多重キッカーでいいよね、ということになっちゃいそうです
2011/06/10(金) 00:28:11
170 :
167
>>169
キッカーとはマナ量の上限下限、何色で支払ってもいいという点が違いますね。
まぁ、向上呪文のような書式にすれば、能力語を定義しなくてもいいわけですが、
でも、それでよくないですか?

あと「打ち消されない」でいい、というのはまさにそのとおりで、
文明と呪文の差別化?という方針自体、「打ち消されない」で済む話(フレーバーとしても)だと個人的には思っていますので。
2011/06/10(金) 00:45:41
171 :
名も無き者
「文明」がセットに何枚くらいあるのかは分かりませんが。
そうなんでもかんでも「打ち消されない」がついてしまうと、このセットの打ち消し呪文には意味がなくなっちゃいますよね。
肝心のときに肝心の呪文がたいてい打ち消せないってなことでは、デッキに打ち消し呪文なんて入れたくないわけです。
そうなると、「打ち消されない」という能力にも意味がなくなってしまいます。

現実のマジックでは、「打ち消されない」呪文は、青の対抗色にごく少数あるに過ぎません。
そのあたり、みなさんどうお考えなんでしょうか。
2011/06/10(金) 00:45:54
172 :
170
名前、167でなく168です、すいません。
2011/06/10(金) 00:46:21
173 :
名も無き者
>>171
そもそも、打ち消しが殆どないのかも。
従来とは異なる青のあり方とか?
2011/06/10(金) 00:50:58
174 :
171
>>173
>そもそも、打ち消しが殆どないのかも。

はい、たとえばそうだったとして、「打消しの殆どないセットにおける『打ち消されない』能力っていったい何なんだろう」ということを申し上げているわけです。
2011/06/10(金) 00:59:56
175 :
虚空粘みたいな呪文でいいんじゃね?
2011/06/10(金) 01:08:25
176 :
名も無き者
呪文とが違うというフレーバーを付けないのであれば、

文明ショック (R)
インスタント
プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とする。文明ショックはそれに2点のダメージを与える。
文明の利益 ― あなたが文明パーマネントを3つ以上コントロールしている限り、代わりに文明ショックは4点のダメージを与える。

とかもありですかね? 文明版金属術って感じです。


文明というメカニズムを作るとすると、どういうイメージのものにしたいか?
というアンケートを取って、そういうイメージのものを考える。という手順をとるのはどうですか?

私は、侍や忍者が文明の力で神と対等に渡り合う。というフレーバーがある能力が良いですね。
・装備品が、刀じゃなくて、銃やライトセイバー
・呪文が、魔法というよりも科学力(発電というマナ加速とか)
・クリーチャーに、機械・ロボット・からくりの兵士がいる
とかそういうイメージです。
2011/06/10(金) 01:28:58
177 :
名も無き者
文明案
・文明は文明っぽいカードにつく新しいカードタイプ
・意味は無いがカードによっては文明を参照する
(神がスピリットを参照するように)

文明専用能力案

1. 発展N[コスト] (あなたが文明パーマネントをN個以上コントロールしている場合、これを[コスト]で唱えてもよい)

文明の発展をイメージ。1からピストルを作るのは難しいけど火縄銃が作れる文明力なら簡単にピストルが作れそう。という感じ。

2. 生産 - [コスト],T: あなたのライブラリーから点数で見たマナコストがX以下の文明パーマネントを戦場に出す

製品を作り上げるイメージ。
強いので戦場に出るまで時間がかかるとか、
コストを貯めるのに時間がかかるとか、ありかも。

3. Xを量産する(Xのコピー・トークンを戦場に出す)

製品を大量に作れるイメージ。

----
例:

ライトセイバーを持つ武士 (W)
文明クリーチャー - 侍
(1):ターン終了時まで+2/+2。この能力は1ターンに1回。文明パーマネントから生み出されたマナでしか支払えない。
1/1

発電 (R)
文明インスタント
あなたのマナ・プールに(R)(R)(R)を加える。このマナは文明呪文か文明パーマネントの起動型能力のコストにしか使えない。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2011/06/10(金) 03:12:30
178 :
名も無き者
別に文明って打ち消されないが主体じゃないでしょ。ただマナという魔法の源を用いて「唱える」のがイメージに合わないから別の方法を考えようって事で発展していっただけだと思ってたんだけど。



ところでこんな「文明」を考えてみた。

文明 ― あなたがこれを持つ呪文を唱えるたび、あなたは発展カウンターを1つ得る。あなたがこれを持つ呪文を唱えるに際し、あなたは好きな数の発展カウンターを取り除いてもよい。そうした場合、この呪文を唱えるためのマナ・コストは(1)低くなる。

文明的なカードを使うたびに「AHA!」が溜まっていく感じ。普通にマナコストの削減にも使えるし、一定以上溜まった状態なら強化される、いわゆる『文明開化』を表わす事もできる。逆にアンチ文明なら発展の度合いによって効果を強くするカードを作ってもいい。

ざんぎり頭のモンク (2)(G)
クリーチャー―人間・モンク
あなたが3つ以上の発展カウンターを所持している場合、ざんぎり頭のモンクは+1/+1の修正を受ける。
3/3

開化への兆し (3)(U)
インスタント
文明
あなたのライブラリーから文明を持つカードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

文明など滅びよ(archenemyじゃないやつ) (B)(B)(R)
ソーサリー
各プレイヤーはX点のライフを失い、X体のクリーチャーを生け贄に捧げ、X枚の土地を生け贄に捧げ、X点の発展カウンターを失う。Xはそのプレイヤーが所持する発展カウンターの半分(端数は切り捨て)に等しい。
2011/06/10(金) 03:26:02
179 :
178
ごめん、

あなたは好きな数の発展カウンターを取り除いてもよい。そうした場合、この呪文を唱えるためのマナ・コストは(1)低くなる。

これは

あなたは好きな数の発展カウンターを取り除いてもよい。そうした場合、この呪文を唱えるためのマナ・コストは、その取り除かれたカウンター1つにつき(1)低くなる。

この意味。分かってもらえそうだけど、一応。あとこの場合文明はキーワード能力という扱いでいいのかな。
2011/06/10(金) 03:28:20
180 :
名も無き者
>文明など滅びよ(archenemyじゃないやつ)
お茶ふいたwww

文明カードって全体のどれくらいの割合を占めるの?
たくさん入るのなら複雑な能力は避けていじりやすくしたほうがいいかも。
何かの記事で読んだけどそのセットのテーマを表すカードはまず多くのプレイヤーが目にするコモンに存在しているべきらしい。でも、>>168の文明はまずコモンじゃない(打ち消されないカードを量産するだって!?とんでもない!)。
んで他にコモンにもありそうな能力を探してみると、守護くらいしかない。(諜報クリーチャー溢れるリミテッドとかも見てみたくなくはないけど)
でも守護がこのセットのイメージ全体を表すかといえば違うんだよね。

もっとこう全部の色にありそうでコモンにもありそうなのにすればいいんじゃないかな?

2011/06/10(金) 03:38:48
181 :
名も無き者
>別に文明って打ち消されないが主体じゃないでしょ。

ここまでの案を見ていると、多くの方はそうは思っていないようですよ。

>ところでこんな「文明」を考えてみた。

つまりこういうことですか?

文明 (この呪文を唱える際の追加コストとして、あなたはあなたが得た発展カウンターを望む数だけ取り除いてもよい。これにより取り除かれた各発展カウンターにつき、この呪文を唱えるためのコストは{1}少なくなる。この呪文を唱えたとき、あなたは発展カウンターを1個得る。)

「無色の0/1のエルドラージ・落とし子・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。」にちょっと似ていますね。
デッキの中の呪文を文明で固めないと弱い (というか、文明で固めさせようとしている) ところが違いますけれど。
メカニズムとしては、これまでの提案と比較してとてもシンプルで、最も良い気がします。
ただし、文明呪文を5色に広げるとすると、色毎の文明カードのバリエーションはあまり多くはできないので、「文明デッキ」のパーツは色が決まるとほぼ決まってしまう感じになっちゃいますね。
それは同盟者デッキもそうだったので、だからダメということではないですが。この種の能力の宿命でしょう。

でも「ざんぎり頭のモンク」は(1)(G)(G)にしましょうよ。それか3/2にするか。
2011/06/10(金) 04:00:33
182 :
名も無き者
あ、書いてる途中リロードしてなかったから見逃してたけど>>168はコモンっぽいかも。
イメージ的にも、こう、戦場にいろいろ展開していくことでそこに文明が発展していく様子がすごいそれっぽい。

ただ発展カウンターはパーマネントのみにしてそのうえに乗せるよう提案したい。
呪文ばっかり唱えてまっさらな戦場がは文明開化してると変だし、
地震やらジョークルホープスを食らってまっさらになった場で
「発展カウンター10個だ!コストを軽減してクリーチャー召喚!!1」とかされてもアレだし。

ところで文明化ってどの色もそうなの?とりあえず樹海はいまだに大森林でスピリットがうろついてるって話だけれど。


2011/06/10(金) 04:16:49
183 :
178
>>181
そもそも文明の能力案は「呪文じゃない」ってところから始まったんだっけか。
でも本家のアーティファクトも基本「唱える」って表現はおかしいから、別にそこはこだわる問題じゃないと思ってた。

あとまとめ?。その通りの挙動を考えてた。モンクは、うん、強すぎた。
言われてみればカウンター版(かつ対象限定版)の落とし子だなぁ。文明で固めなきゃいけなくなる、ってところは一応懸念してたけど、エキスパンションの一つの売りにするのであればそういうのでもアリかなと思った。
でも、例えば上のモンクみたいな『文明開化』を主軸に置いたタイプのデッキならほぼ文明一色じゃないと動き難いと思うが、別に文明を同種限定のマナ加速と考えるなら、そこまで文明カードにこだわることなくデッキ構築できるんじゃないだろうか。一種4積みであっても(対策カードを考慮しなければ)後続を安く使える分、何もないよりは強いはず。それこそ普通のターボ落とし子感覚で。
2011/06/10(金) 04:31:30
184 :
182
まちがえた、>>168でなく>>178だったわ
2011/06/10(金) 04:43:44
185 :
名も無き者
気になったので今まででてる設定から各色の発展具合を妄想。あくまで妄想。

白-永岩の町
いちばん文明化してそう。平地だから発展しやすいし。
交通網とか城壁とか監視塔とか町がすごい充実してそうなイメージ。白は法の色だからそっち方面でも文明化してそう。
青-水面院
白とは別方面に文明化してそう。具体的にいえばメカメカしい感じに。
空民の介入を受けてるということで技術力も高そう。《空民の雲の双輪車》とか。
黒-竹沼の沼居
貧民街。らしいのであまり文明化はしてなさそう。でも銃の取引やならず者の集会など独自の文化(文化?)はあるので裏社会的な感じ。
赤-霜剣山連峰
発展途上地域らしいので文明化はしてない方と思われ。日雇いの仕事、と聞いて後先考えない赤のブースト《煮えたぎる歌》《マナの地鳴り》が思い浮かぶ。
また、山伏の修行地としても有名らしいのでまだまだ自然は多そう。

緑-樹海
いまだに迷えるスピリットがうろつく大森林。ここでモンクが修行をして、神の領域に近づこうとしている、ので一番文明化からは遠そう。

2011/06/10(金) 05:17:17
186 :
BluE
>文明

「呪文ではない」という着想のようですが、もしこの次元の人々が魔法を忘れる/魔法に頼っていない状況であっても、プレインズウォーカーであるプレイヤーは関係なく召還魔法やら何やらを使うんじゃないですかね?プレインズウォーカーがプレイするカードが呪文ではない、というのはちょっと分かりません。

それとも例えば、この次元では土地のマナが枯渇などして、プレインズウォーカーであっても魔法が使えないような状態なのでしょうか。
2011/06/10(金) 09:25:39
187 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
>>185様のレスに対して

【カードボリュームの案】あくまで案です
・各色……コモン11枚、アンコモン11枚、レア9枚、神話レア2枚
・アーティファクト……コモン5枚、アンコモン11枚、レア9枚、神話レア2枚
・多色……アンコモン5枚、レア5枚、神話レア1枚
・土地……コモン5枚、アンコモン5枚、レア5枚


クリーチャーは、侍:狐人:神=2:1:1
文明関連がほとんどで、パーマネント重視


クリーチャーは、兎人:ムーンフォーク:神:人=2:1:1:0.1
文明関連がほとんどで、パーマネント以外重視


クリーチャーは、神:鬼:鼠:人=2:1:1:0.5
神関連のカードが多い。


クリーチャーは、悪鬼:大峨:人:神=1:1:1:2
文明関連と神関連が半分半分


クリーチャーは、人:大蛇:神=1:1:2
神関連のカード多い。

アーティファクト
装備品系統:普通のアーティファクト:アーティファクト・クリーチャー=7:10:10

多色
神関連ばかり?

こんな感じですかね、、、???
2011/06/10(金) 09:38:50
188 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
皆様のご意見をまとめつつ亀レス

文明と神の関連のカードはコモンでも入れられる、わかりやすいメカニズムがいいですね。

セットのテーマから考えると、
文明:手札から戦場に出ることへの関連メカニズム
神:戦場と墓地の移動に関するメカニズム

ですね。
神サイドは、【付喪】や【再誕】で何とかなりそうです。

文明サイドは、【主護】と【諜報】、そして【文明】か、、、

【文明】を【発展】とかに変えて、戦場のパーマネントが増えることでなにか起こるみたいなものも、、、

>>186BluE様
確かにプレイヤーはプレインズウォーカーでしたね。
マジックというゲームを考えるなら、収録カードは呪文でなければならないと、、、うーん、、、
(last edited: 2011/06/10(金) 09:46:38) 2011/06/10(金) 09:40:36
189 :
プレインズウォーカーが使って呪文ではないカードと言えば…。

サンプル1
土地クリーチャー―文明・サンプル
2/3

サンプル2
土地クリーチャー―文明・サンプル
これがプレイされて戦場に出る場合、代わりに文明土地クリーチャー1体を生け贄に捧げる。そうした場合、これを戦場に出す。そうしなかった場合、これを墓地に置く。
4/4
2011/06/10(金) 10:10:49
190 :
BluE
>>188 天和大三元様
お早いレスありがとうございます。

個人的には、投稿の27の人が提案されていた無色マナシンボルが気になっているのですが・・・。

((無)は無色のマナ1点で支払うことができる。)

他のセットと混ぜないのであれば、新たな基本土地として無色マナしか生まない、

《都市》
基本土地ー都市
(1つのデッキに《都市》という名前のカードを望む枚数だけいれることができる。)
T:あなたのマナ・プールに1を加える。

のようなものを導入し、他の土地は無色マナを出さないようにすればさながら「第六の色」のように振る舞うってことですよね。
セット内に大きな空間を必要としてしまうのが問題ですが、あえてそうすれば、開発により土地のマナが衰退しつつある世界を表せるんじゃないかなあと思ったり。
2011/06/10(金) 12:16:32
191 :
名も無き者
>プレイヤーはPWである

プレイヤーは、呪文により、2011神河のキャラクタを呼び出している存在。
ということですか?

それなら、呪文として呼び出せない存在=文明 というのもアリでは?
例えばレベルのように、文明クリーチャーが呼び出して始めて出せるカードとか

しかし、2011神河だけでも難しいのに、プレイヤーがPWであることまで考えると、完成は無理だと思いますよ。
ある意味、MtGがカードゲームであるとカードが知っている(=みんなは呪文であると知っている)という銀枠になってしまったりするのでは?
2011/06/10(金) 17:57:11
192 :
名も無き者
>>191
>例えばレベルのように、文明クリーチャーが呼び出して始めて出せるカードとか

レベルにそんなカードありましたっけ??
すべてのレベル・カードは呪文ですよね。レベル・土地なんてないんですから。

>しかし、2011神河だけでも難しいのに、プレイヤーがPWであることまで考えると、完成は無理だと思いますよ。

フレーバーのことは後で考えればいいのでは。
メカニズムさえしっかりしてれば、それを「2011神河であるかのようにフレーバー付けする」方は、後付けでも何とかなりますよ。
2011/06/10(金) 20:13:51
193 :
名も無き者
文明の案を出させて頂きます。

マイクロ波照射兵器
アーティファクト ― 装備品
文明 (あなたはこのカードをデッキに入れられない。マイクロ波照射兵器は破壊されない。)
装備しているクリーチャーは「{Tap}:クリーチャー1体を対象とする。マイクロ波照射兵器はそれに6点のダメージを与える。」を持つ。
装備 {3}

総合ルール的にはサイドボードは「デッキ」ではない点に注意です。つまりこれはサイドボード専用カード。

・何故サイドボード専用?
 他の次元から来たプレインズウォーカーはそもそも知らないものだからです。

・何故マナ・コストが無いの?
 プレインズウォーカーの使う魔法では呼び出せない (か、または、べらぼうにコストがかかる) から。
 マナ・コスト無しの代わりに、{9}とかでもいいかも。

・「破壊されない」は何故?
 現実の機械はもちろん故障することだってあるわけですが。
 マジックの世界で「アーティファクトを破壊する」効果の多くは、《解呪》《帰化》のように、「そのアーティファクトを動かしている魔力を取り除くことで機能停止させる」フレーバーを持っています。
 文明アーティファクトは魔力で動くわけではないので、「破壊する」効果は無効ですよ、というわけです。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2011/06/11(土) 00:34:29
194 :
名も無き者
>>190
確かに、フレーバー的にもあの案が一番取り扱いやすそうですよね。
(技術の進歩により無色マナが一番効率の良いうんぬん?、とか)

無色マナ案は「無色マナを出すカードがセット内に大量に要る点」が問題だった筈。
ならそこさえフォローできれば…。

・案1、烈日風
《文明のワーム》
(6)(G)
クリーチャー-ワーム
文明-これはその上に、それを唱えるために使われた無色マナ1点につき+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
3/3

・案2、向上スペル風
《炎文明のカヴー》
(3)(R)
クリーチャー-カヴー
文明-炎文明のカヴーが戦場に出たとき、炎文明のカヴーを唱えるために無色マナ2点以上が支払われていた場合、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。炎文明のカヴーはそれに3点のダメ―ジを与える。
4/2

他にも>>72さん案の無色マナを要求する起動型能力とかを合わせてみればイケそうな気がするのですが。
2011/06/11(土) 00:37:47
195 :
名も無き者
>>191
しかし、2011神河だけでも難しいのに、プレイヤーがPWであることまで考えると、完成は無理だと思いますよ。
ある意味、MtGがカードゲームであるとカードが知っている(=みんなは呪文であると知っている)という銀枠になってしまったりするのでは?

MtGがカードゲームだとカードが知っているカードってのは《Booster Tutor》みたいなカードだろ?ぜんぜん違う。
プレイヤーはPW、はMtGの主たる設定の一つでこれの否定はありえない。オリジナルであるMtGへの冒涜と言っていいレベル。
>>193
融合デッキとか超次元ゾーンですね、わかります
2011/06/11(土) 02:40:50
196 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
文明は無色マナでしか払えないよりも、無色マナだけで払う方がコストが安いというのが、既存のマジックゲームに組み込みやすい気はしますね。

《火の葬式》
(1)(文明/赤赤)
インスタント
(あなたはこの呪文を、(1)(赤)(赤)か(1)(文明)を支払うことで唱えてもよい。)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火の葬式はそれに3点のダメージを与える。
FT:昔は魔法の力で火葬にしていたらしいけど、ここはスイッチ押すだけでバーナーが2分間で遺体を焼却してくれます。これには可燃性のガスとガソリンを組み合わせることで、、、

(文明)は、無色マナオンリーなのか、文明マナなのか、あるいはその両方なのか。議論したいですね。

マジック世界では、アーティファクトは、
マナ・コスト:どこかから召喚してくる魔力
起動コスト:魔力を加えてスイッチを入れる
という考え方だと思うので、
文明だと
マナ・コスト:エネルギーで作成
起動コスト:スイッチでエネルギーを入れる
のように方法が違うだけで結果は同じというフレーバーになります。
《粉砕》《もみ消し》などは呪文で、破壊したりエネルギーを遮断したりするわけですね。

文明側の呪文を、呪文だけど機械っぽいカード名にすれば、ソーサリーやインスタントでも違和感ないのでは?
《アーティファクト破壊マシン》
1回使い捨ての機械を召喚/エネルギーで作成のように。
2011/06/11(土) 07:44:39
197 :
かまんべーる
>>178 >>181
確かに私は打ち消されないより呪文でないが中心だと思っていました。
そして、「プレイヤーが呪文を唱えるたび、そのプレイヤーは1点のライフを失う」的な能力を持たせて、自分だけ得するという構図を考えてました。
ですが、確かに皆さんは考えが違うみたいですね。

>>186
『呪文を忘れている世界なので、この世界の魔法ではない文明カードはマナで使うと異常に重い。
なぜなら、この世界の文明カードを使うにはマナを一度文明的なエネルギー(無色マナ、文明マナ、文明パーマネントをタップ等)に変換しなければいけないから。
だが、PWもこの世界の法則に則り、文明的なエネルギーを使えば、この次元の多くの人間が使っているように楽に文明を使える。
だから、PWでも文明的なエネルギーで文明カードを使えばそれは呪文ではなく、マナから無理やり使えば一応呪文なのかなぁ。』
的なことを私は考えてました。
でも、「この次元でPWが戦う」ではなく、「異次元からこの次元のカードを呼び出す」ということを考えると、それはやっぱり魔法な気がしますね。

>>193
とても面白い案ですね。
個人的には(私が描いている)世界観的にもギミック的にも使ってほしい気がします。
べらぼうにコストがかかる案の方がリミテッドの影響を考えるとよさそうかなと思います。
…だが、これはコモンに入れられるのか?

>>194
無色の案が使いやすそうならば、こんなのどうですか?

文明:特殊タイプ。「(1),(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。」を持つことを意味する。

文明カードを並べると、(無)マナを要求する文明カードが使えるようになる。
(無)マナをコストに含まない、侍や忍者にも特殊タイプ「文明」を持たせることで自然に無色マナ発生源を増やせるかなと。

お侍さん (白)
文明クリーチャー―人間・侍
((1),(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。) 
武士道1
1/1
2011/06/11(土) 08:07:15
198 :
天和大三元◆YrajE5TsGM
新幹線から失礼します。

>>193
面白いですが、危険な香りがします。

>>197かまんべーる様
その案ならキーワード能力でいいのでは?
【文明】は、「(1),(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。」を意味する。
2011/06/11(土) 09:47:48
199 :
BluE
>>193
>他の次元から来たプレインズウォーカーはそもそも知らないものだからです。

プレインズウォーカーが、自分が訪れた次元のことを知らないから呼び出せませんというのでは、ほとんどの呪文は唱えられなくなると思うのですが。

プレインズウォーカーは機械技術に通じてはいないので、代わりに技師に作ってもらうというのは面白いですね。個人的には、サイドボードにしか置けないよりは、重くてもマナ・コストを持っていたほうがいいと思います。わざわざデッキの幅をせばめる事ないですよね。


>>194
>無色マナ案は「無色マナを出すカードがセット内に大量に要る点」が問題

基本土地を導入するだけでは足りませんかね?既存の色も、緑以外はほとんど他のマナソースを持っていないのですが。
リミテッドのことを心配されているのであれば、無色基本土地も他の基本土地同様、何枚でも追加可能としたらどうでしょう。現実のマジックでは新カードを何十枚も用意するのが難しいとしても、幸いこれはオリカですから。


>>196 天和大三元さま

コストが安くなるだけなら、他の人が言われていたように、文明限定で2マナ出す土地などを導入した方が簡潔になると思います。(文明/赤赤)シンボルは見た目が煩雑になるんじゃないでしょうか。
(last edited: 2011/06/11(土) 10:49:59) 2011/06/11(土) 10:48:50
200 :
ゴールキーパー
 自分も無色マナを活用する案の方があまり複雑になり過ぎなくて良いと思います。
 例えば《エルドラージの寺院》みたいに、普通に無色マナ1点を出すか、文明カード用に2マナ出す能力を持つとか、

《首都、永岩》
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。このマナは、文明呪文を唱えるためか、文明パーマネントの能力を起動するためにのみ支払える。

 あるいは無色マナへのフィルターランドなんかもどうでしょう?

《火力発電所》
文明土地
火力発電所はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(R)を加える。
(1),(T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。
(last edited: 2011/06/11(土) 19:41:19) 2011/06/11(土) 19:33:59
201 :
名も無き者
無色マナのアイデアは良いと思いますが、マナ加速させる必要は無いのでは?
エルドラージはそれが重いから許されたのだと思います。
マナ加速があるから全カード少し重いか同マナと比べて弱く作らないといけないというのはオリカ作成としては面白くない気がします。

マナ加速のアイデア自体は1つとしては面白いと思うので、そういうサイクルを作る程度に抑えるのはどうでしょうか?
4マナの効果のカードのマナ・コストが(無/2)(無/2)(R)とか。

色付きのマナは、炎とか水とか風とか、そういう自然と絡んでいる=神とも関連してそう。というイメージがあるので、
「この世界の住人は自然マナではない、人工的なマナを作り出した。普段の人々の生活は主にこの人工的なマナで行なわれている。人工的なマナは自然的ではないので神々にも効果的なダメージを与えることができる。」
なんて妄想してしまいます。
無色マナ設定は私も賛成です。

>文明のマナ
>(文明)は、無色マナオンリーなのか、文明マナなのか、あるいはその両方なのか。議論したいですね。
個人的には、オリカなので無色という第六の勢力にしても面白いと思いますが、カードを色付きにするのであれば無理でしょうね
(文明デッキは山+都市のように2色前提になるので…)。
パックの1/6を無色のみでプレイできるカードにするかどうかという大きな問題なので、正式にアンケートを取った方が良いと思います。
2011/06/11(土) 20:20:28
202 :
193
どうも文明のメカニズムとしては他が有力であるようですが、折角コメント頂いたのでお返事を。

>>197
>べらぼうにコストがかかる案の方がリミテッドの影響を考えるとよさそうかなと思います。

メカニズム上はその方が健全でしょうね。
キャスト可能にするのならデッキに入るようにするのでしょう。デッキに入れられないフレーバー上の理由がなくなりますから。
同時に、「神」サイドに同じメカニズムを用意するフレーバー上の理由も失いますけども。

下の環境にはコストを踏み倒して出す方法はいっぱいありますから、デッキに入れられるとなったら、作れるカードの強さには自ずと上限があります。
《引き裂かれし永劫、エムラクール》もめちゃくちゃ^3強いですけど、唱えないで出すとめちゃくちゃ^2で済むくらいにうまいこと調整されていますし。
一方、「デッキに入れられない」カードなら、そのラインを踏み越えた更にムチャなカードも作れるかもしれません。
とはいえそんなカードを作りたい人がいないのならそうする意味はなさそうです。

>…だが、これはコモンに入れられるのか?

ムリです。
せいぜい、セットに5枚とか6枚とか、そういうレベルじゃないでしょうか。神話レアではないかと。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2011/06/11(土) 22:50:11
203 :
名も無き者
質問です。

>「基本セットと混ぜて遊ぶことができるエキスパンション」

とありますが、
具体的にはどういう意味でしょうか?

基本セットと混ぜて遊ぶのであれば、基本セットに入るようなカードは、このパックに入れる必要は無い。逆に入れてはいけないということになる気がしますが、どうでしょうか?

例えば、稲妻の亜種をこのパックに入れると、基本セットと混ぜると稲妻8枚使えることになりますが、それは環境としておかしいと思います。
なので、このパックには、基本セットに稲妻が入ることを考慮したうえで火力呪文の枚数を考える必要がありますよね?

また、基本セットと遊ぶというのは、スタン環境という意味ですか?
この説明を見る限り、他のパックとは混ぜないのだから、下の環境とかは考慮する必要がなくなりますよね?

基本的なカードは作らないで良いという意味で、基本セットXXと混ぜて使う前提のパックにします。等しない限り、他のパックと混ぜて使うというメリットが分かりません。

メリットがあるなら教えていただきたいですし、無くて願望なのであれば、とりあえず2012と混ぜます。等決めたほうが良いかと思います。
そして、メリットがないのであれば、これ単体の独立パックにして、これのみを使える環境で遊ぶことを前提とするのはどうでしょうか?

また、遊ぶ方は何を前提とされていますか?
例えば構築のみを考えるのであれば、リミテッドで無色マナが?という問題はなくなりますよ。
リミテッド専用のカードも作らなくて良くなり、もうちょっと少数精鋭なパックが作れると思います。
2011/06/11(土) 23:09:01
204 :
名も無き者
突然の話題ぶった切り、質問の雨あられ。きつめの口調の長文。
叩かれそうな要素満載だなぁ…

以下、天和大三元さんじゃないけどわかる範囲で回答。

>基本セットと混ぜて遊ぶのであれば、基本セットに入るようなカードは、このパックに入れる必要は無い。逆に入れてはいけないということになる気がしますが、どうでしょうか?

あなたのいう基本セットに入るようなカード、ってのを私はしらないんだけども、旧神河には何枚か基本セット入りしたカードとか従来のカードに秘儀がついただけのカードがあるよ。だからその理屈はおかしい。

>稲妻の亜種をこのパックに入れると、基本セットと混ぜると稲妻8枚使えることになります
今でも各ブロックには赤マナ一点火力がだいたい入ってるよね?どっちかってーとショックの亜種だけど。

>また、基本セットと遊ぶというのは、スタン環境という意味ですか?
この説明を見る限り、他のパックとは混ぜないのだから、下の環境とかは考慮する必要がなくなりますよね?

その説明を探すのに少し時間を要した。>>73ですね。でもそのあとで「単体でリミテッドで遊べる、あわよくばブロック構築で遊べる」というレベルにしなければならないですね、と変えている。(>>91
さらにこの書き込みは「カードリストを埋めるだけでも、それが「遊べる」という部分を考えておかなければなりません。
また、「遊べる」のであれば、大型エキスパンションに入っているような基本的な呪文はおさえておかなければならない。」と続く。

つまり、遊び方はリミテッドやブロック構築。基本的な呪文は入る、と明言されてるわけです。

解釈の誤りやら方針の変更があったならごめんなさい、天和大三元さん。
2011/06/12(日) 00:02:42
205 :
名も無き者
文明がゲシュタルト崩壊。

能力ありきで考えることに限界がきてるのかもしれない。そろそろフレーバーについても触れておくべきでは。

>3.日本刀と銃器がポピュラーな時代、でも魔法も残ってる
という設定下で、程度はともかく魔法(呪文)は少数派であることからも、
>5.生活の主なエネルギー源は電力やガス、そして魔力
かつてスランという名の文明が持っていた発電機が大量の無色マナを生み出していて、神河2011でも電力があることを考えると、
文明が無色マナに関連したメカニズムであることは、フレーバーとしても納得ができるといえるだろう。

無色マナは面白いけど、メカニズムをキーワード能力にしようとする力学はオリカを作るにあたって常に働きがちなので、あえてキーワード行動にしてみよう。

精錬を行う。(あなたは、あなたのマナ・プールにある色マナを望む数だけ(1)にする。)

あとは「白マナが精錬されるたび、?」などで参照すれば、人間サイド/神サイドで棲み分けはできるだろうから、新しいカードタイプやら特殊タイプを無理やり作る必要もなくなるだろう。

文明にこだわるのもいいけど、囚われすぎるのも良くない。他にも決めないといけないことはたくさんある。
2011/06/12(日) 00:48:21
206 :
205
補足。

神河2011において色マナはエネルギーとしてはとてもノイジーなので、無色マナに精錬(この言葉自体は後からでも好きに変更しちゃって。)した方がより効率よく使えるという側面を持っている。

つまり、電力がマナ→魔法よりも主流になるためには、何かしら優れていないといけない。それがマナの質であったり効率であったりすると。
2011/06/12(日) 00:58:19
207 :
名も無き者
>>205
主護、諜報、奥義、なんやらと色々キーワードが出てる中、これ以上キーワードに走るのはいくない。
その手のカードはアーティファクトなり土地なりで表わし易いわけで、

 精錬所
 土地
 (X)(T):あなたのマナ・プールに(X)を加える。

とかね。そんなに数が必要ないから、フィルターを数種類設ければそれで十分だと思うけど。


個人的な疑問は、
・文明カード(もしそういった存在をつくるのなら)は「無色マナで支払うことで強くなる」タイプのカードなのか、それとも「無色マナでしか支払えない」タイプのカードなのか。
・人々はマナも利用するが、それ以上に効率の良いエネルギーを生み出したのか、それともマナが全く使えず、代替エネルギーに頼らざるを得ないのか
この辺がデザインにも関わったりしないかな?と思ってる。
2011/06/12(日) 01:04:51
208 :
名も無き者
なんかもう色々とややこしいから文明マナ・シンボル{C}を作って、氷雪と同じ扱いでいいんじゃないの?ただ起動型能力のコストだけじゃなくて、通常のマナ・コストにも表記していいようにするとか。
2011/06/12(日) 01:17:08
209 :
名も無き者
>「無色マナで支払うことで強くなる」タイプのカードなのか、それとも「無色マナでしか支払えない」タイプのカードなのか

やっぱりこの辺りは無色マナをサポートするカードのスペースが十分に確保できるかにかかってる。神との兼ね合いもある。
確保できれば後者もあり、できなければ前者。

いやまあもう人間側の能力は「文明」でそれは今までにない「文明マナ」を扱うもので確定、っていうのもまだ断言されてないですけど。

スレがグダらないうちに何らかの方法で決めるべきかと。
2011/06/12(日) 02:22:46
210 :
名も無き者
返信ありがとう。

>突然の話題ぶった切り、質問の雨あられ。きつめの口調の長文。
>叩かれそうな要素満載だなぁ…

すいません。
自分の中では、文明の能力で、下の環境で使うと悪さするという話が出てたから、下の環境なんて想定する必要あるのか?って気になりました。
また、同様に、この文明能力はリミテッドでは使えない等がちょくちょく出てきていますし。
なので、話題を切ったという認識が無かったです。
口調と共に気をつけます。

>>また、基本セットと遊ぶというのは、スタン環境という意味ですか?
この説明を見る限り、他のパックとは混ぜないのだから、下の環境とかは考慮する必要がなくなりますよね?
>その説明を探すのに少し時間を要した。>>73ですね。でもそのあとで「単体でリミテッドで遊べる、あわよくばブロック構築で遊べる」というレベルにしなければならないですね、と変えている。(>>91

>>1から辿った>>3に、そう(基本セットと合わせる)書いてあったので、>>91で変わっているという事は見落としていました。
ありがとうございます。

>つまり、遊び方はリミテッドやブロック構築。基本的な呪文は入る、と明言されてるわけです。

つまりは下の環境ではなく、スタン環境のみを考えれば良いということですね。
私は、ブロック構築=スタンと捕らえていますが、もしかしたら違うのかもしれませんが。

ただ、個人的にはリミテッドを考慮する面白さが分からないので、リミテッドが理由で文明の面白いアイデアがつぶれて行くのは納得しにくいですね。(無色マナでしか使えないシリーズとか)
2011/06/12(日) 02:39:16
211 :
名も無き者
>>208
もともと下の流れで、オリカっぽくないって話からスタートしているので、氷雪のパクリは認められないんじゃないかな。その案も既に何回か出ては却下されていますよ。
>>http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/28/
>>81
>>106

>「無色マナで支払うことで強くなる」タイプのカードなのか、それとも「無色マナでしか支払えない」タイプのカードなのか

そもそも文明をマナ・コストに絡めること自体が難しいと思います。普通の呪文だけど文明的である。という程度で良いかと。

文明のような大きな変更は、このパックのメインのテーマに値するものだと思います。しかし、今はメインのテーマは決まっていて、そのための小さなメカニズムを募集しているのですよね?ならば、メインのテーマに関係ないメカニズムや、メインのテーマを食うほどのメカニズムはやめるべきだと思います。

「神々との戦いや、2011神河、パーマネント」がテーマということ自体をやめて、「文明(カードやマナ・コスト)」をテーマに入れるつもりなら、テーマ自体を募集しなおす必要があるかと思います。
2011/06/12(日) 02:57:30
212 :
名も無き者
あくまでエキスパンションである、という事を踏まえるなら、リミテッドや環境を考えてバランス調整をする必要はあるが、そこでオリカという前提の場合、それらは必要なくなるのでは、という事か。

ただ、普通はそういった構築専用に調整がなされたエキスパンションを見た事がないわけで、それはつまり共通認識がないことを意味する。実戦で使える能力、バランスのカードが百数十枚集まったエキスパンションを見た事がないのだから、必然的にバランス調整は困難になり、結果思わぬ時間を食うことになりかねない。

※実際、一エキスパンションの中で、構築での使用に耐えうるカードは半分ほど、実戦で活躍し得るのはその半分もない。大エキスパンションであっても実戦向けのカードは50枚から60枚程度となる。

自分は、当面はブロック構築をする上での能力採択やバランス調整を行っていく事には賛成だが、リミテッドを全く無視したエキスパンションというのも考えにくい。下の環境についてはあらゆる意味で省いて構わないだろうが(もし使いたいコンボ等があるなら再録させればいいだけの話)、最終的にエキスパンションとしての体をなすには、ある程度のリミテッド向けカードやヴォーソス・メルヴィン向けカードも視野に入れておくべきなんじゃないだろうか。
2011/06/12(日) 03:00:21
213 :
誰か今まで上がった文明案をまとめてくれ・・・
2011/06/12(日) 03:02:17
214 :
210
>>212

そんな感じです。
確かにまったく無視すると、オリカの詰め合わせであって、パックである意味があまり無くなっていきますね。

>最終的にエキスパンションとしての体をなすには、ある程度のリミテッド向けカードやヴォーソス・メルヴィン向けカードも視野に入れておくべきなんじゃないだろうか。

専門用語が分かっていないですが、「構築専用に調整がなされたエキスパンション」ではなくて、一応、
・構築級カード
・世界観を表すフレーバーカード
というイメージです。

構築でしか遊ばないからリミテッドで使いにくい能力も多く入れている。一方弱くても世界観を出すためにバニラや普通の弱めのカードも入れている。というくらいで十分な気がします。

勝手なイメージですが、オリカっぽさを出そうと思うほど、構築でそのシリーズを大量にデッキに入れて始めて真価が発揮されるので、リミテッドは難しくなると思います。
2011/06/12(日) 03:32:43
215 :
名も無き者
ごったに感あふれるまとめ。
・文明は無色マナでしか支払えない能力を意味する能力語である。
>>72
・手札から能力で出る(打ち消されない)。(>>114>>116>>119>>161
・刹那っぽい挙動(>>126
・手札から出る常在型能力、「パーマネントを戦場に出す」こととシナジー(>>152
・特殊タイプ。基本的に単体で意味を成さず、【開発】で参照する。(>>154>>167
・他のカードの影響を受けない呪文、スタック版シャドー(>>159
・烈日の逆で、支払われた同じ色マナのぶん、燃料が補充されるイメージ(>>168
・意味は無いがカードによっては文明を参照(>>177
・唱えるたび発展カウンターがたまる(>>178
・サイドボード専用カード(>>193
・無色マナ的向上呪文(>>194
・文明マナでやすくなる(>>196
・文明:特殊タイプ。「(1),(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。」(>>197
このほかにも投稿スレで挙がったもの(>>140)もある。
あと無色マナ案のサポートカードとかも挙がってるけど文明案のみ書いておきました。










2011/06/12(日) 03:37:15
216 :
名も無き者
>勝手なイメージですが、オリカっぽさを出そうと思うほど、構築でそのシリーズを大量にデッキに入れて始めて真価が発揮されるので、

いわゆるオリカっぽいカードがいっぱい入ったセットを作ろうとしているのではないと思いますよ。
当初スレ主は「『将来的にこんなエキスパンション本当にできそう』というところを目指したいです。」とまで言ってたので。
それは、(別の意味で) ハードルが高いという指摘があって、現在は取り下げられていますが、だからといって、現実のマジックではちょっとどうかというカードが満載のセットにしたいわけではないだろうと思います。
2011/06/12(日) 03:51:33
217 :
215
背景世界的文明。
・文明は神と対立するもの。
・神との戦いの後、法の研究は公には行われなくなって廃れた。そして魔力を持たない人間でも扱える電力やガスが普及した。
・発展した白や青に多く緑や黒に少ない。赤は神と半々。
・マナ・コストは作成のための原料、起動コストはスイッチでエネルギーを入れるもの
・文明側の呪文を、呪文だけど機械っぽいカード名にすれば、ソーサリーやインスタントでも違和感ない
・有色マナを無色マナに”精錬”するイメージ(>>205

とりあえず機械っぽいイメージで問題ないようです。
文明、というか文明の利器、って感じなのかも。

2011/06/12(日) 03:57:54
218 :
名も無き者
>>217
お疲れさま

文明って白と青に多いのか知らなかったわ。
青ってパーマネント並べるイメージが無いし、カードの色マナも多いイメージだから、無色マナやパーマネント関連の能力とは噛み合わないような…
どっちもアーティファクトの色だし、アーティファクト関連の能力だと合いそう。白は武器、青は非武器の機械、赤は大量兵器。とか。
なんか少数で良い気がするけどなぁ。


ところで、スレ主がなんで2011年神河を作りたいのか、その理由って何だっけ?

神と人間の戦いが好きならそれを重視するべきだし、侍世界が好きならそれを重視するべきなんじゃないかなって気がしてきた。
文明もそれによって「対神のアイテム」の側面を出すのか、「2011年の文明の利器の世界観」の側面を出すのか、で変わってきそう。
2011/06/12(日) 04:25:56
219 :
名も無き者
提案

そもそもの発端は 2011年っぽさが無いって所だった気がするから、
2011年っぽい能力やメカニズムを1つ募集するのはどうですか?
(文明以外もOK)
2011/06/12(日) 04:28:25
220 :
BluE
>>211
>「神々との戦いや、2011神河、パーマネント」がテーマということ自体をやめて、「文明(カードやマナ・コスト)」をテーマに入れるつもりなら、テーマ自体を募集しなおす必要があるかと思います。

その二つのテーマは対立するものではないと思います。「神々VS2011年神河」における神河サイドの具体的なメカニズムが「文明」なのではないかと。


>>205
>そろそろフレーバーについても触れておくべきでは。

>>207
>人々はマナも利用するが、それ以上に効率の良いエネルギーを生み出したのか、それともマナが全く使えず、代替エネルギーに頼らざるを得ないのか


参考までに、自分が妄想した第二次神の乱までの流れを書いておきますね。長文失礼。

 神の乱終結後、現し世と隠り世を隔てる帳の神、大口縄(おおかがち)は再び世界の帳を閉ざした。修復された帳は、隠り世の御物が再び奪われることのなきよう、以前よりも厚く強固なものとなった。それこそが大口縄の呪いであった。
 現し世から神は姿を消したが、同時に隠り世の豊富な霊力(=マナ)が現し世に流れ込むこともなくなった。人々は限られた霊力をめぐり争うようになった。現し世の霊力は時が経つにつれいっそう希薄なものとなっていった。
 数世紀が過ぎた。人々は希薄な霊力(=無色のマナ)を活用する術を身に着けていた。
 豊富なマナを求めるプレインズウォーカーたちにとって、マナの希薄なこの次元は注目に値すべき場所ではなかった。せいぜい、住民のほかでは類を見ない得意な技術が一部の物好きなプレインズウォーカーの興味を惹く程度であった。***(名前)もそんなプレインズウォーカーの一人であったが、彼は気付いた。この次元は確かにマナが希薄に見える。しかし、住民が隠り世と呼ぶ場所には、現し世とは逆に、数世紀にわたり大量のマナが蓄積されているのではないか。そして彼はプレインズウォーカーの力でもって帳に穴を開けた。
 歴史は繰り返す。

・・・自分が考えたのはこんな感じです。前神河で「人間は帳が健在だった頃には決して手にすることのなかった魔力を身につけた。」(雑誌マナバーンVol.8)とあったので、帳が修復されれば魔力が衰退するのではないかと。
(last edited: 2011/06/12(日) 06:45:38) 2011/06/12(日) 06:44:49
221 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
戻りました。
スレが加速していて皆様に返信できず、ご迷惑をおかけしました。

まとめてレスします。

>2011年神河を作りたい理由
・和テイストであること。
・文明VS神の戦いを書きたいこと。
・現代風にしたいこと。
の順番です。

>完成度について
・バランスを取るのが難しくても、基本的な呪文は入った、独立大型エキスパンションを作りたい。
・オリカの詰め合わせにはしたくない。(緑のコモンに《巨大化》の亜種がなかったりしない。)
・一方で、コモンにも《白の太陽の通過》のようなカスコモンを入れないといけない気がします。

>【文明】について
《背景》
・神と現世の戦いから数百年。人は神とのつながりが薄れたため、魔力よりも物理的エネルギーを発展させた。これは完全な無色マナであり、しかも効率が良かった。
・文明サイドが、隔り世の力を再び再利用しようとしだした。

《メカニズム》
・セット自体のテーマは、『パーマネント』で、特に『EtBとPiG』
・【文明】は、無色マナと結びつく。

さて、ここ数日の流れから私が考えた【文明】を発表します。
要議論です。

《技術コスト》導入

例)
《ライフ得られる侍》
(1)(白)
文明クリーチャー‐人間・侍
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2011/06/12(日) 08:30:07) 2011/06/12(日) 08:24:52
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