501 : |
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天和大三元
490様 返信ありがとうございます。 【メカニズム】のために【世界観】を求めるのであれば、セットデザインの基準は【世界観】になると思います。 先の2回みたく転倒しないためにも、まだ【メカニズム】を決定することも、スレで触れることもないようにします。 あくまで、現在の【世界観】から【ゲームテーマ】を作成、作成したいけどわからないことがあるから【世界観】を追加で求める、またさらに【ゲームテーマ】が投稿されるというのを数日繰り返したいと思います。
499様 【ゲームテーマ】投稿の際にも形容詞を添付してもらうことで、現在の【世界観】から何を読み取って【ゲームテーマ】におろしたのかが他の人にもわかりやすくなると思います。 『メルカディアン・マスクス』で傭兵が「優しい」から何々のテーマを、などと投稿があった場合、いやそれはおかしいなどコモンセンスにより取捨選択できると思います。
2011/06/29(水) 20:23:17
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502 : |
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名も無き者
・世界観はおおまかな概念がいい。全体的なことを知りたい。「○○と××については分かった。でも△△や□□については分からない。」より「○○も△△も厳密なことは分からないけど、なんとなくこんな感じというのは分かった」となりたい。 ・神は旧神河から変わっているのか。変わっているとしたら、どう変わっているのか。物語的なことより物理法則・性質的なことを知りたい。 ・細かく書いてダメということはない。むしろ、書きたいことがあるなら全部書くべき。細かいことしか書かないのは困るというだけ。
2011/06/29(水) 20:39:00
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503 : |
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名も無き者
>>501 具体的なメカニズムを想定しないでデザインのテーマを決めるということですか? それは・・・、どうやるの??
それとも俺はスレ主が使っている「ゲームテーマ」という用語の意味が良く分かっていないんだろうか。
2011/06/29(水) 21:20:51
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504 : |
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名も無き者
いくつか案が出始めているので…>>499を踏まえたうえで [神の設定案] ・神道から来る神は大口縄が開けた帳を越えていたときより弱い ・現し世の神は帳を越えてきて留まっているのでスペックそのまま。強い。でも転生すると隔り世に送り返される(=もう一度顕現するには神道を通る必要がある)ので転生はできないのと一緒。 ・弱い神なら文明サイドの武器で撃退可能。でも数の暴力にはかなわない。 現し世の神>隔り世の神>>弱い隔り世の神×10>文明人>弱い隔り世の神 な感じ。
とかとか。
2011/06/29(水) 22:14:51
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505 : |
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天和大三元
>>502様、>>504様 設定についての【要望】(?)ありがとうございました。 とりあえず書いてみます。
>>503様 0,【世界観】:『レベルは群れてて集団での結び付きが強い世界観』『ファイレクシアの毒に汚染されていく世界観』『忍者は神出鬼没な世界観』
1,【ゲームテーマ】:『レベルが仲間を呼ぶ』『ファイレクシアの毒』『忍者は戦場に神出鬼没』
2,じゃあどうやったらデュエル中にそれを表現できるかな?
3,【メカニズム】:『リクルート』『感染・増殖』『忍術』
というところで、現在は1の段階までしか投稿スレには必要なく、2以上の議論を行うことはないと私はいっているのです。 503様は、「3を考えてからじゃないと1を投稿できない」と言っているように私には思えました。 前のコメントの繰り返しになりますが、【世界観】を考えて【ゲームテーマ】を考えて【メカニズム】を考えないとまた同じことになります。
あと皆様、今はまだレスが少ないのでなんとかなりますが、テンプレを使っていただかないと、私への問いなのか自己完結する問いなのか他の方へのコメントなのかわかりません。 基本的にこのセットへの質問は、私が答える形にする方が二度手間が省けると思います。
(last edited: 2011/06/30(木) 07:35:30)
2011/06/30(木) 02:25:42
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506 : |
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名も無き者
【要望・問い合わせ】「ゲームテーマ」というものと、それに基づいた進め方がいまいち分からないので教えて下さい/その2
>>505 すると「ゲームテーマ」というのは(カード機能として実現される)「背景世界設定」なのですね。 そこは理解できました。
>というところで、現在は1の段階までしか投稿スレには必要なく、2以上の議論を行うことはないと私はいっているのです。
「ゲームテーマ」の案が10個出たとします。 いくつかを採用して残りは捨てることになるでしょうけど、それを判断するのに「2以上の議論」はしないということですか。 その「ゲームテーマ」でどんなカードを作れるのか、他の「ゲームテーマ」との間にどのようなシナジーがありそうか、それでどんなデッキができそうで、それは楽しそうか、強そうか、そういうことは考えないということですか? すると、何に基づいて判断するんですか?
しかし、そもそも「ゲームテーマ」を提案する人たちは、おそらく、それでどんなカードが作れるかを念頭に置きつつ提案しますよね。 それを説明してもらって、その「ゲームテーマ」によってこのセットがどれだけ「いい」セットになるのかをアピールしてもらった方が話が早いだろうと思いますが、そうでもないんでしょうか。
ついでに >>492 >アイデアがあるなら、自由に書き込んで欲しい。
「ゲームテーマ」がそういうものだとは知らなかったので、現状何もアイディアはないです。 てっきり、いわゆる「テーマ」のことだと(つまり、「土地」とか「アーティファクト」とか、(それを中心にカード機能が構成される)「ゲーム要素」のことだと)思ってたので。 (背景世界設定を考えるのは苦手なのです。どうもダサいのしか思い浮かばなくて。)
2011/06/30(木) 04:24:02
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507 : |
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名も無き者
0,【世界観】:『ファイレクシアの毒に汚染されていく世界観』 1,じゃあどうやったらデュエル中にそれを表現できるかな? 2,【ゲームテーマ】:『毒カウンター』 3,じゃあどうやったら相手を毒殺したくなるかな? 4,【メカニズム】:『感染・増殖』 …こんな感じでメカニズムの軸になるものを決めるのものだとばかり思ってました。
えーと、では、テーマは幾つ決めるのですか?
2011/06/30(木) 05:53:00
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508 : |
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天和大三元
>>506様
【ゲームテーマ】は>>468でも記述しているように、 ---------------------------------------------------------------- 【ゲームテーマ】 神無河が、マジックのデュエルで行われる挙動に与えるテーマです。 『ミラディンの傷跡』なら、アーティファクトや、毒、-1/-1カウンターですかね。 ---------------------------------------------------------------- となっています。 >>506様の「かぎかっこ」ワードを神無河デザイン用語に翻訳することはしませんが、土地やアーティファクトが【ゲームテーマ】に『なることも』あります。ただ漠然と「土地が【ゲームテーマ】です」と言っても「はぁ?」となるので、「土地がどんどん広がる」とか「アーティファクトばっかり」とかで【ゲームテーマ】をセット固有のものにしていくのです。
じゃあ>>505の2以降の議論は? とありますが、普通の会議を考えてください。 例えば 「新しい商品を作ろう」⇒「何を作ろう?」⇒「省エネ家電で玄関開けたらどうのこうの」⇒「玄関開けたらどうのこうのでは省エネではない、犬を飼ったらどうのこうの」⇒「犬を飼うよりも米をたいてどうのこうの」⇒「完全自動家電で鼻からどうのこうの」⇒「鼻からどうのこうのより漬物を」⇒「省エネで青色の何々をってのもいいですよね」⇒「めっちゃ早く走れる車とかどうですか、しかもガソリンじゃなくて水で走るの」⇒「水で走るのは面白くないから綿菓子をだな」⇒「省エネでビデオテープを」 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/30(木) 07:26:26
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509 : |
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天和大三元
今から書くのは困っていることですが、 名も無き者の方たちが【要望・問い合わせ】をしたあと私がレスをしますが、その最初に【要望・問い合わせ】をした人は納得してくれているのでしょうか。納得していなければさらに【要望・問い合わせ】のレスが返ってくることがあるのでわかるのですが、、、
2011/06/30(木) 07:30:04
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510 : |
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名も無き者
>テーマ 「デッキの色を友好3色の組み合わせにしたくなる」「土地を戦場に出したくなる」「デッキにアーティファクトを入れたくなる」ということだよね?
>会議 「新しい商品を作ろう⇒何を作ろう?省エネ家電で玄関開けたらどうのこうの⇒犬を飼ったらどうのこうの⇒米をたいてどうのこうの⇒…⇒綿菓子をだな⇒省エネでビデオテープを」ならブレインストーミングだけど、「省エネ家電を作りたい⇒完全自動家電を作りたい⇒完全自動家電面白そう⇒左に同じ⇒じゃあ完全自動家電を作ろう、どんなメカニズムが考えられるかな?」は元から同じ価値観を持つ人が集まって「そうだ。その通りだ」と言ってるだけ。
2011/06/30(木) 07:59:45
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511 : |
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名も無き者
【要望・問い合わせ】「ゲームテーマ」というものと、それに基づいた進め方がいまいち分からないので教えて下さい/その3 >>508 >ただ漠然と「土地が【ゲームテーマ】です」と言っても「はぁ?」となるので、
「土地」は「ゲームテーマ」としては漠然とし過ぎるということですね? 確かに、「土地」だけでは漠然としていますが、それは「2以上の議論」を禁止されているからです。 「土地」テーマでどんなカードを作りたいのか、それによってこのセットを使ったゲームはどんなふうに面白くなるのか、そういうことを併せて語ることで初めて、「土地」がテーマに相応しいかどうかが判断できます。 さて、「土地がどんどん広がる」が良い「ゲームテーマ」か否かは、どう判断するんですか?
わたしには「ファイレクシアの毒」が「土地」よりも十分具体的であって、「ゲームテーマ」として相応しい、という指摘は良く理解できません。 そもそも、 「アーティファクト」「毒」「-1/-1カウンター」と、 「レベルが仲間を呼ぶ」「ファイレクシアの毒」「忍者は戦場に神出鬼没」とが 同じ「ゲームテーマ」という用語でくくられることが理解できません。 この先「ゲームテーマ」を募集したいのなら、「ゲームテーマ」を分かり易く定義されることをお勧めします。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/30(木) 09:20:35
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512 : |
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天和大三元
>>511様 そもそもは、私が、投稿スレでアイディアが出されてそれの募集期間が終わっていないうちに、議論スレで議論になることを止めておきたかったので、2以上の議論をするなと言ってしまったのです。
これについては、2以上の議論をさせないということではなく、投稿期間が終わるまではお待ちくださいというやり方に変えます。 ただ、現状で【世界観】の話などで問題点があるため、投稿期間の締め切りを決めることができません。そのため、投稿期間の『開始』すらできない状態ですが、ご了承ください。
しかしご指摘のとおり、【ゲームテーマ】の定義がわかりにくいことと、プレゼンにおいて現実的でないということは未熟でした。深く反省します。
確定ではなく案ですが、 (1)【世界観】作案 (2)【ゲームテーマ】作案(【世界観】から作案する) (3)【メカニズム】作案(【ゲームテーマ】から作案する) の流れは絶対とし、
・現状での【世界観】に足りないものを【要望・問い合わせ】してもらう ・【ゲームテーマ】のアイディアを投稿してプレゼンしてもらう。
という形に変更したいです。いかがでしょうか。
【ゲームテーマ】は、 『そのセットのカードでプレイヤーが利益を得るにはどうすればいいのか』 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2011/06/30(木) 12:28:47)
2011/06/30(木) 12:20:08
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513 : |
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名も無き者
【要望・問い合わせ】 ゲームテーマの例
ゲームテーマの例を向こうのスレに書いてもらえないでしょうか? ついでに、ここから書いていってください等の発言もあるとうれしいです。
ゲームテーマの定義が色々変わっているので、 皆さん、自分が思っているのが間違っているのではないかと思って、 中々書き込めないんだと思います。
もしアイデアが無い・他の人のアイデアを縛りたくない等があるのであれば、他のパックを例としたものでもかまいません。(前のレベルなどのように)
よろしくお願いします。
2011/06/30(木) 15:07:23
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514 : |
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名も無き者
追加
【要望・問い合わせ】 背景
背景は別のテンプレのほうが見やすいと思いますよ 【背景】など 我々もスレ主へのコメントなのか、背景の話なのか追いやすい方が良いと思います
【要望・問い合わせ】 定義
各単語の定義をまとめて欲しいです。 特に>>1に書いてあると良いですね。 >>1の時点でオリジナルの単語が飛び交っているのは分かりにくいです
また、XXは向こうのスレでという形で、ある程度向こうへの誘導も行った方が良いですよ 今は向こうのすれが何か良く分からない>>1なので
2011/06/30(木) 15:11:10
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515 : |
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名も無き者
追加2
【要望・問い合わせ】 定義 その2
定義の話ですが、定義に主観が入るのは良くないと思います。 「大きい」とは「ぱっと見てこれは大きい!と思う程度の大きさ」です。 と言われると分からないですよね? 普通は「大きい」とは「1m以上」にしましょう。が定義です。
「そのセットのカードでプレイヤーが利益を得るにはどうすればいいのか」は、人によって解釈が変わる文章だと思います。 そもそも何を言っているのか? という人もいると思います。
だからこそ、最初に要望した、スレ主が考えるゲームテーマ案を、例として投稿してもらいたいのですが…
2011/06/30(木) 15:16:39
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516 : |
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名も無き者
>>511
>>>510 >>「デッキの色を友好3色の組み合わせにしたくなる」「土地を戦場に出したくなる」「デッキにアーティファクトを入れたくなる」ということだよね? > >これはとても良く分かります。 > >テーマには目標(goal)があります。 >「ゼンディカー」の場合なら、「(ゲーム序盤以外で)『ここで土地を引きたい』と思えるようなセットを作る」が、「土地テーマ」の目標でした。 >同じ「土地」テーマでも、セットが変われば目標は変わるでしょう。 >そこを語らないと、テーマの良し悪しは比較できないと思います。 >
これは分かりやすいですね。 このパックでゲームするプレイヤーにどういう行動をさせたいか。 確かに重要な決定に思えます。
ただ、世界観を元にこれを考えるのはとても難しい気がしますが、それは大丈夫でしょうか… 「スピリットはこう使わせたい」「こういう人に侍を使わせたい」とかそういう決め方をしていくイメージですかね?
2011/06/30(木) 16:51:54
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517 : |
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名も無き者
ミスがあったので訂正
>ただ、世界観を元にこれを考えるのはとても難しい気がしますが、それは大丈夫でしょうか… >「スピリットはこう使わせたい」「こういう人に侍を使わせたい」とかそういう決め方をしていくイメージですかね?
別にこの方法に決まっていませんね。 ↓に訂正します
良い方法に思えますが、(もしこの方法を取るとすると)世界観を元にこれを考えるのは難しそうですね 「スピリットはこう使わせたい」「こういう人に侍を使わせたい」とかそういうことを話し合う感じでしょうか…
2011/06/30(木) 16:57:31
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518 : |
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511
>>512
この書き込みは要望でも問い合わせでもないです。
>『そのセットのカードでプレイヤーが利益を得るにはどうすればいいのか』 >に再定義しなおすのはどうでしょうか?
ということは「ゲームテーマ」とは「プレイヤーのゲーム上の行動」ですね。 これまでの定義よりは理解しやすい、というか、それが「ゲームテーマ」という名前で呼ばれることに自然さを感じます。 すると、今まで例に挙がっていた「アーティファクト」「毒」「-1/-1カウンター」「ファイレクシアの毒」「忍者は戦場に神出鬼没」は「ゲームテーマ」ではない、ということになりますか。 一方、「レベルが仲間を呼ぶ」は(「レベルに仲間を呼ばせる」かもしれませんけど)「ゲームテーマ」ですね。 だいぶ理解が進みました。
その上で、以下は雑感です。
・イノベーション
どんなマジックのセットであれ、プレイヤーは利益を得るために様々な行動をするでしょう。 安くて高パワーのクリーチャーの群れで殴ったり、カードを引いたり。 「ゲームテーマ」として「カードを引く」を掲げるのは、上の定義に照らせばおそらく間違いではないのだろうと思います。 しかし、ここで期待されているのは、そのような、どのマジックのデュエルでも行われるであろう普通のプレイヤー行動ではなく、「このセットでプレイヤーが初めて体験するであろう行動」ですよね。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/30(木) 17:27:00
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519 : |
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名も無き者
>>512の作成手順に賛成、ということで 【要望・問い合わせ】 【世界観】について
・人間の神に対する認識、信仰は神無河ではどのように変化したのか 神の乱以前の神河では人々は精霊を信仰し、神を神聖なるものとして崇めていました。神の乱を経た神無河での認識はどのようなものでしょうか?
・神無河は平和な世か戦乱の世か 神無河では銃火器が生まれましたが、その背景として人間同士の争いがあるのでしょうか?
・年代はどの段階で決めるのか 年代は侍・忍者等の伝統的要素の存在感、銃火器・車両等の科学力の程度、神が御伽噺ほど風化してるのか未だ恐怖感があるのか、など広範囲に渡ってイメージを定着化させる部分です。 それ故に決定されてないのかもしれませんが、それならば先にどの要素を埋めていくのでしょうか?
長くなりましたが以上です。よろしくお願い致します。
2011/07/01(金) 20:09:31
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520 : |
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天和大三元
全体的に作業が遅れていてすみません。
>>513様、>>515様、>>517様 【ゲームテーマ】の定義は、「そのセットでプレイヤーにどんなデッキを推奨するか」の方がわかりやすいですかね? それに具体的な例を付けると。 例えば「点数で見たマナ・コストが6点以上くらいの高コスト呪文デッキ」「デッキに入ってるクリーチャーはレベルだけ」「アーティファクトがデッキの99%を占める」「多色デッキ」「墓地にカードを落としまくる」といった例を。
今回は【世界観】から【ゲームテーマ】を作成することになるので、「デッキに侍クリーチャーしか入っていない」「スピリットを手札と墓地と戦場で循環させる」などの例も載せましょうか?
>>514様 テンプレの整理とともに、>>1を整理します。この土日でやりたいと思っています。
>>518様 【ゲームテーマ】にイノベーションが必要との話、ありがとうございます。今まで焦点が当たっていなかったリソースや領域を取り上げるなどがわかりやすいですが、今回は【世界観】からの作成なので皆様に頭をさらに捻ってもらう必要があります。よろしくお願いいたします。 あと、【ゲームテーマ】の主語はプレイヤーにあるので「レベルに仲間を呼ばせる」が正しいですね。失礼しました。
>>519様 投稿ありがとうございます。 このレスで回答しますと、公式見解っぽくなくなるので、後でレスします。しばらくお待ちください。 年代は、マジック歴で「大体このころ」というのを含め、 『神河物語』からどれくらい経ったかを書いておけばいいですか?
2011/07/02(土) 14:46:18
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521 : |
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名も無き者
>【ゲームテーマ】の定義は、「そのセットでプレイヤーにどんなデッキを推奨するか」の方がわかりやすいですかね?
以前の定義であった「そのセットのカードでプレイヤーが利益を得るにはどうすればいいのか」と比較してどちらが分かりやすいか、ということですよね。 わたしは概略は理解できた気がするので、大差ない気がします。 でも、「ゲーム」テーマという名前からは少し遠くなったかも。 名前が悪いという話なのかもしれませんが。
>全体的に作業が遅れていてすみません。
個人的には、このスレよりもオリカスレの方を優先した方がいいのではないかと思います。 こっちは遅れれば全体の作業が止まるだけですが、向こうは遅れたらその分は残作業になります。 するとそのしわ寄せはいつかこっちのスレにも来るわけで、遅いか早いかの違いだけですから。
2011/07/02(土) 21:59:00
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522 : |
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519
>>520
決めるなら『神河物語』からどれくらい経ったか、で良いです。
自分としては人間側の結束の程度や、神に対して対抗策を練っているのか忘れ去っているのか、などがテーマを考える上で気になったのでお尋ねしました。
2011/07/02(土) 22:14:10
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523 : |
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名も無き者
誰も書かないのでテーマ案を書いてみました 感想お願いします
【問い合わせ】「テーマに関する感想や議論はどこで?」 ところで、テーマに関する議論自体を向こう側でやれば良いのですかね? 今までは向こうには案だけ書いて議論はこちらという感じでしたが、 それだと結局世界観について話せませんし
盛り上げていきましょう
2011/07/03(日) 03:46:19
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524 : |
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名も無き者
>>523 >誰も書かないので
・まだ背景世界の話が残っている(らしい)ので、デザインの話に進みづらい ・【ゲームテーマ】とは何なのか良く分からず、提案できない。 o 例を挙げて欲しいという意見もあるし、 o せめて現在投稿スレに上がっているゲームテーマが【ゲームテーマ】として適切な例なのかどうかくらいは教えて欲しいところでは ・オリカスレのピックも随分滞っているので、こちらのスレを進めにくい
こんなところじゃないでしょうか。
わたしはまだ盛り上げるのは早いような気がします。 宿題も溜まってるし、おそらくスレ主がスレの流れについてこられなくなるかと。
2011/07/03(日) 04:05:44
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525 : |
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名も無き者
>>524 一理あるとは思いますが、プロジェクトの失敗の大きな原因が一度熱が冷めたからです。 常にある程度の熱は持たせておかないと参加者も離れてしまいますよ。
背景世界といっても今ある情報だけで十分だと思っている人もいるのでは? (年代や主人公が決まらないと困りますが、テーマには関係ない話かと) そういう人は積極的にテーマを話した方が、参加する側としても面白いと思います。
MtGが好きな人の大半はゲームが好きなので、そういう人が楽しめる環境として、メカニズムやカードの話を早く始めて欲しいですね。
2011/07/03(日) 04:48:23
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526 : |
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名も無き者
つまりは、3つの内、2つ目は分かりますが、1と3は影響ないと思いますよ。 という意味です。
2011/07/03(日) 04:49:48
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527 : |
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名も無き者
このスレも歴代オリエキスレ同様に衰退してきましたね。 とりあえず背景決めようぜ! ↓ ゲームテーマ云々… ↓ 難しいことわかんねぇし、とりあえずROMっとくか。。。メカニズムの話まで待機、 な印象。
投稿スレにあんまり投稿されてないけど、いまはゲームテーマを投稿して構わないんですよね?
2011/07/03(日) 13:53:42
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528 : |
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名も無き者
流れをきりますが、世界観に関する話を思いついたので >>499, >>504
【世界観】人間側 「時代の流れを表現するために神河からいくつかの存在を消す」
近代文明の発達により、いくつかの古代文明(色)は終了している 特に近代文明と上手く折り合いがつかなかった文明 具体的には緑は人間側に1枚も存在しないし、 この世界に蛇やモンクは存在しない (アラーラみたいな感じ)
いくつかの文明にまたがって存在した戦士達は非常に限られた存在として今を生きている 特定の職業は特定の色にのみ残っている 具体的には侍は白、忍者は青、という感じ
2011/07/03(日) 17:18:41
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529 : |
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名も無き者
まーたこの手の奴が出たか >この世界に蛇やモンクは存在しない ってモンク(戦闘僧)っていう職業と蛇っていう種族を同列に語るなよ… 文明と折り合いがつかなかったくらいで人種ごと消滅するって何があったんだよ…
現実を例に出すのもアレだが、それって古代は恐竜の時代、とかものすごい未来ではイカが陸上を支配してる、とかの時間経過だぞ…
ミラディンではトロールが一匹になったけどあれは大消失の影響だしな…
2011/07/03(日) 17:43:50
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530 : |
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>具体的には緑は人間側に1枚も存在しない >(アラーラみたいな感じ) それだとドーム都市とかスペースコロニーとかを作るレベルでは…。
2011/07/03(日) 18:10:54
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531 : |
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名も無き者
【問い合わせ】 ゲームテーマって締め切りっていつですか?ありますか? なんか張りがなくって…
>>528 文明と絡む色がないってのはアリだと思うが(侍が多い白とかメカい青なんかは文明=火器やら鉄の蛾と絡みやすいイメージ) 種族ごと消すのはなぁ… 緑がスピリット一色になっちまう…
2011/07/03(日) 18:19:50
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532 : |
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名も無き者
>>528 緑が文明に染まらず、信仰を捨てないために文明側から迫害される というイメージはあり得ると思います。
ただ、それはフレバーテキストやカードデザインで十分表現できるのでは? 今、種族ごと消すと実際にカードを考える段になって困ると思います・・・。
2011/07/03(日) 20:04:40
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533 : |
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名も無き者
>>528,>>532 もとより緑は文明を毛嫌いする色ですしね。 信仰心>文明であるのは納得。 時間の経過を表したいのであれば文明関連だけで十分ではないですかね 背景からデザインにたいしてにある程度の枠を提供するという目的を考えると蛇の消失はデザインを悪い方向に制限していると思います、、、
2011/07/03(日) 20:43:57
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534 : |
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なつき
まだテーマすら決まってないんですか?
正直、目標を高望みをしすぎていると思います。
まずカードリストを完成させることが目標であるなら、それに見合った方法を取るべきです。この最低限の目標ですら、ここの掲示板では一度も達成されていないことはご存じでしょう。専門的なノウハウを持たない我々が無記名の意見を幾度か交わすだけで、本家と同レベルに練り込まれたものを作ろうというのがおこがましいです。
あくまで責任のない立場からの意見を挙げます。
テーマはメカニズムについて、今の目標を達成するには 1.物語が神河の続編であるというならば、テーマやメカニズムは一から構築するのではなく、元々の神河のものをまず完コピするところから始める。 2.その上で、未来という世界観に合わないメカニズムだけを取り除き、その分、未来に適したメカニズムをいくつか付け足す。 この程度に抑えるべきではないでしょうか。 神河のメカニズムは、ややヒキコモリ気味ではあるものの、デザイン空間はまだ十分に残されています。取り除いたり付け足すのは多くても、テーマが一つと、メカニズムが2?3つ程度に抑えるべきでしょう。
もっとも今挙げた方法そのままですと、神無河という世界観からは外れてしまいますので、今までの議論が無駄になってしまいます。しかしそれならば、例えば神河での人間側だけのテーマを取り上げるなどの方法はあるはずです。
より良いものを作りたいというのはわかりますが、今までカードリストの完成すら達成されたことがないこと、我々はノウハウを持たない素人であること、我々はそれぞれが無責任て集団ですらないこと、これらを踏まえた上で、目標を達成できる現実的な方法を探してください。
スレ主の天和大三元さんは大変だと思いますががんばってください。初のオリジナルカードセット完成の瞬間を楽しみにしています。
2011/07/03(日) 22:24:50
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535 : |
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名も無き者
>まだテーマすら決まってないんですか?
そもそもこのセットはテーマを持たせないらしいんだよね。 まず背景世界の設定から入り、その後その背景世界を再現するメカニズムを作るらしい。
2011/07/03(日) 22:31:55
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536 : |
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名も無き者
? >そもそもこのセットはテーマを持たせないらしいんだよね。
>>512でゲームテーマ募集してるけどそれとは違う話?
2011/07/03(日) 22:51:25
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537 : |
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名も無き者
世界観なんてカード名や能力と、 フレーバーテキストで少しずつ表現していけばいいんじゃないのか。 大まかな方向性は決まってるわけだし。
本家の作り方ならいざしらず、 物語も何もないオリカ作りで世界設定の細部まで決めだしたら、 設定好きが延々繰り返すだけだと思う。
既に言われていることだけど、 世界観にこだわりを持つ人ばかりじゃないし、 こだわりがあっても、神河世界には興味ない人もいるだろうし。
2011/07/03(日) 23:07:52
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538 : |
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名も無き者
すでに募集が始まっているゲームテーマを投稿するわけでもない 世界観について質問したり提案したりするわけでもない
ただ「?らしい」という言葉を使って非参加をアピールしながら疑問をつけている。
スレ主さんが>>512で挙げた手順案について賛否を尋ねたときには黙っていたのに
2011/07/03(日) 23:10:40
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539 : |
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名も無き者
世界観について考えるのはもういいと言う方々は メカニズムにつながるゲームテーマを投稿してプレゼンしたら良いと既に言われてるね。 何でそうしないで恨めしそうなコメントだけ書きに来るのか・・・。
2011/07/03(日) 23:55:19
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540 : |
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名も無き者
>>536 >>>512でゲームテーマ募集してるけどそれとは違う話?
>>520にある通り、ゲームテーマというのは世界観を元にして作るものだそうだ。 「多色」とか「土地」とかは(テーマにはなり得るだろうけど)ゲームテーマではないわけ。 投稿スレに既にいくつかゲームテーマが投稿されてるでしょ。 >「(土地以外)スピリット・クリーチャー・カードのみのデッキを組ませる」 とか。
2011/07/04(月) 00:08:36
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541 : |
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名も無き者
>>540 >「多色」とか「土地」とかは(テーマにはなり得るだろうけど)ゲームテーマではないわけ。 それの何が悪いの? 「多色」だけでは、インベかギルドかアラーラか分からない。 何がしたいのかも分からない。 なので、 「友好2色でデッキを組ませる(インベ)」 「友好・対抗によらず2色でデッキが組める(ギルド)」 「3色以上でデッキを組むことを推奨する(アラーラ)」 レベルで書き込んでくださいってことでしょ?
「土地」だとしても「土地を引いたらうれしい(ゼンディカー)」とか、もっと具体的なテーマを募集されている訳。
何が問題なの?
そもそも、世界観はある程度固まっているでしょ? 今はテーマを募集しているのだから、それに従うべき。 案が無いなら今の案に意見するか黙るべきで、ちゃちゃを入れるべきではない。 世界観が固まっていないと思うならそれに意見するべき。
何かを問題だと思っているからコメントしたのかと思うけど、何を問題だと思っているのか、主張が分からない。
>>529 >文明と折り合いがつかなかったくらいで人種ごと消滅するって何があったんだよ… マジックの世界だから何かがあったんでしょう。 何があったかじゃなくて、何かがあってこうなっている。の方が面白い。それだけ。
神河に新しい何かが少し付いただけの世界を作って何が面白いの?って感じ。 折角作るのだからもっと違った未来も作れると思う。 その一例が、何か重要な要素を大きく削った世界であり、緑が消えた世界。
ゲームサイドから言うと、神河時代に既に活躍した蛇デッキをもう一回違うメカニズムで作るのは難しいし、再度実践レベルで作るメリットもほとんど無いから、それならいっそ時代の流れというフレーバーのために消えてもらっても良いって思う。
2011/07/04(月) 02:11:50
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542 : |
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名も無き者
追記
フレーバー的に緑に何かを残したいのであれば、汎用的にどの色にでもいる人間種族を残せば良いと思います。 また蛇を残したいのであれば緑以外の色に行くのも良いですね。
時代の変化を感じさせる要素が文明の有無だけというのは、個人的には何が違うのだろうかという感じがします。
「同じ侍がいるのに武士道が無くなっている」という世界の方が、よっぽど何が起こったの?と思うと思いますが…
2011/07/04(月) 02:17:04
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543 : |
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名も無き者
あーあーまた収拾付かなくなってるよ
こういうのはリーダーシップのあるリーダーが決めて、道を示してくれれば問題ないんだけど 天和さんは忙しくてしかも決裁に抵抗のある人みたいだしそれは無理っぽい。
グイグイ引っ張る一人のリーダーを立てられない場合にこういう匿名掲示板ではどうすればいいかと言うと コテハン数名の開発チームを作ってしまって、それ以外のどうしても名無しでいたい人たちはただの意見箱に成り下がってもらうのがいい
これだけ議論して完成を見たいって人たちならコテハン使って書き込むことも苦じゃないでしょ 議論してるのは数名みたいだし。
つまり名無しは名無しで自由に意見は出してもらって、コテハン開発チームでそれを抽出・議論・要約をして、プロジェクトリーダーである天和さんに提出する で天和さんはそれにGOサインを出すなり自分で意見を加えるなりする 天和さんはどの段階で口をだしてもOK
こういう形式が一番開発が早く進むと思うんだけどどうかな? じゃないと天和さんに頼る部分が現在では多すぎる 以上のことを天和さんに【要望・問い合わせ】として出しつつ住人に聞いてみる
でもこういう意見って名無しの存在を無視するのかって言って猛批判するコテハン嫌いが沸くことが多いんだよね それほど馬鹿な意見ではないと自分では思ってるんだけど そんな私ははやくメカニズムを決めてカード投稿だけしたい人です
2011/07/04(月) 02:43:28
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544 : |
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名も無き者
いいんじゃない?
結局名無しだと引っかき回し合いになって、スレの勢いとは相対的にな中身は全く進まないんだよね。いつの時代のオリエキスレでも、名無しはお互いの粗だけを指摘しあってるだけ。
そういうクリティカルなレスを無くせ、というわけではないけど、それは一段落まとまって「これで問題なければ次へ進む」というステップ毎の節目に行うのが効率的なのであって、まだ決まってもいないアイディア段階のコメントに対して反応してたら意味がない。
だから誰か適当なまとめ役になるコテにけりをつけてもらうという案には賛成。デメリットは特に見当たらないし(強いて言えばそのコテが上で言ったような無意味な議論に首を突っ込んでしまうぐらいだけど、それはあらかじめ無しと決めておけば大した問題にはならないだろう。)
2011/07/04(月) 02:55:13
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545 : |
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名も無き者
それは反対だな。 それをやるならそのコテが新たにスレを建てる方がいい。 このスレで続けるのなら、麻雀スレ主のペースに合わせるべきだろう。 幸い彼は、自分のレスが無いことでスレが停滞していることも良く分かっている。(>>520) 今は何か事情があるようだが、待ってればそのうち戻ってくるだろう。 今は彼のペースに合わせてのんびりぽかぽかやることができるかどうかが鍵だろう。 だいたい、スレ主をないがしろにしてうまくいくわけがない。
2011/07/04(月) 03:08:44
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546 : |
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543
そうかなー? 天和さんは停滞していることをよく分かっていると同時に申し訳なく思っていると書いてあるし
それにないがしろにしてるつもりはないよ 最終的な決定権は天和さんにあるわけだし、つまりは天和さんの仕事量を減らすための提案なんだから
いや天和さんが最初から最後まで自分指導で進めたいというならペースをあわせるけども
2011/07/04(月) 03:15:46
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547 : |
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543
追記
開発チームと言ってしまってるけど、抽出・議論・要約と書いてあることからも分かるように実際には「名無しの意見を集約して読みやすくする機関」が正しい
名無しの意見を読むだけでも一手間だし、文章下手な人もいるから何回か読まないと理解できないレスもある。 その手間をコテハンチームに省いてもらおうというわけ
集約・要約の過程には開発チームとしての議論も必要だし開発チームと呼ぶのも間違ってるわけじゃないけど
2011/07/04(月) 03:25:41
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548 : |
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名も無き者
>最終的な決定権は天和さんにあるわけだし、つまりは天和さんの仕事量を減らすための提案なんだから
想像力に欠け過ぎてやしないだろうか。 自分が主体的に関われない案件で、上がって来る文書に目を通してハンコ付くだけの仕事でモチベーションを保てるかね? そんな状態ではそのうち文書に目を通すのもめんどくさくなって決裁が滞るようになる。
実質スレ主のやる仕事を代替するつもりがあると言うのなら、新たなスレを建てた方がいい。 そうすれば、うんと時間掛けて議論してようやく決めたことをスレ主の気分でひっくり返されたりすることもなくなるし。
2011/07/04(月) 03:50:34
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549 : |
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名も無き者
>>548 >自分が主体的に関われない案件 >>543 >>547をもう一度読んだ方がいい
2011/07/04(月) 04:00:32
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550 : |
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名も無き者
本人が時間なくてレスすらままならないのにどうやって主体的に関われるっていうんだ?
2011/07/04(月) 04:13:18
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551 : |
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名も無き者
そもそもレスできないんじゃハンコ押せないんだから主の意向を無視して先へ先へと進むことはできないだろ それに議論したかったらハンコ押す前に議論すりゃいい 現に今でも主無しで議論はしてるんだしその場合は今と変わらない 結局は主に選択肢が生まれる(文書読んでハンコで済ませるor議論に加わる)だけなんだから何が反対なのだろうか
2011/07/04(月) 04:23:28
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552 : |
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名も無き者
>>543 何故そうまでしてスレを乗っ取りたいのかが良く分からない。 何か試したいやり方があるのなら、ここはほっといて自分で新しいスレ建てればいいだろうに。 (もっとも、コテハンの開発チームというアイディアは何度も失敗しているので今さら成功するとも思えないが。)
ここは天和のスレなんだから、うまくいってないからってお前に迷惑かかったりしないだろう? それとも「神河2011」というアイディアだけパクりたいってこと? だったら天和に頼んでみれば?
そもそも >あーあーまた収拾付かなくなってるよ こんなこと言ってるやつにスレのまとめなんてできるわけがないので、どっちにしろうまくはいかない。 そんな調子で誰か賛成してくれるやつがいるとでも思ってるの?
2011/07/04(月) 04:24:19
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553 : |
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>>何故そうまでしてスレを乗っ取りたいのかが良く分からない。
こんな考え方が素で出てくる時点でこのスレも終わってるなってよくわかるよね。
2011/07/04(月) 04:58:21
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554 : |
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名も無き者
この種のスレをたくさん見て来たけど、やっぱり「誰が舵取りするか」というのはとても大きな要素じゃないかな。 とりまとめ役がどんな人かで全然違うよね。 作ろうとしているセットがどういう名前か、ということよりも、誰が舵取りをするか、ということの方が重要だと思う。 だから、軽々に誰かに任せたりするのは良くないんじゃないかな。 それはスレのアイデンティティに関わる事態だと思う。 本人が望んでそういうやり方をするのなら別だけど、今スレが機能していないからといって、一部を誰かに任せろと言うのは良くないよ。 ましてや本人が引け目を感じてれば断り難いしねぇ。
スレの参加者の意向も無視しちゃダメだよ。 もしかしたらいいやり方なのかもしれないけど、反対する住民が多いなら結局うまくいかないでしょ。 (わざわざ反対させたいかのような書き込みを続ける前に、少し考えた方がいいと思う。)
【要望・質問】いつまでこの状態でほっとくんですか? ともあれ、スレ主には、まともにレスできる状態になるのはいつ頃の見通しなのかを言っておいて欲しいかな。 そしたら、それまではひとまずお休みってことでいいのでは。
2011/07/04(月) 04:59:24
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555 : |
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名も無き者
>>541 >なので、 >「友好2色でデッキを組ませる(インベ)」 >「友好・対抗によらず2色でデッキが組める(ギルド)」 >「3色以上でデッキを組むことを推奨する(アラーラ)」 >レベルで書き込んでくださいってことでしょ?
いやいや、それは違います。 (確かに、最初はそういうことかと思ったんだけど、良く話を聞いてみたらどうもそういうことじゃないみたい。) スレ主さんは、デザインからクリエイティブ・エレメントを導くやり方ではなく、クリエイティブ・エレメントからデザインを着想するやり方で一貫させることにこだわりがあるようです。 ゲームテーマというのは、デザインのテーマのことではなく、現状決まっている背景世界の設定の中から、デザインの機軸になりそうなものを選び、それを提案して欲しいということだそうです。
>>1にも「【世界観】から【ゲームテーマ】を作ります。」とは書いてあるのですが、>>1だけ読むとこの一文の持つ機微は良く分からないと思うので、次のレスのあたりを参照してみてください。
>>512 >(1)【世界観】作案 >(2)【ゲームテーマ】作案(【世界観】から作案する)
>>520 >【ゲームテーマ】にイノベーションが必要との話、ありがとうございます。今まで焦点が当たっていなかったリソースや領域を取り上げるなどがわかりやすいですが、今回は【世界観】からの作成なので皆様に頭をさらに捻ってもらう必要があります。よろしくお願いいたします。
よって、もしも「友好2色でデッキを組ませる」というゲームテーマを打ち出したいのなら、神無河の世界観に、友好2色が協力関係にあるという設定が必要です。
2011/07/04(月) 05:18:38
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556 : |
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天和大三元
皆様ご迷惑おかけしています。 今週仕事で家に帰れないかもしれないので、隙あらばレスポンス、更新していきます。
とりあえず、このスレと投稿スレの>>1を更新しました。
現段階で必要なのは、神の設定ですね。積み残しすぎですみません。
>>521様 オリカスレの方を優先させて更新するようにします。pickが滞ってますが、オリエキスレもチェックしないと論議が、、、
>>522様 年代について補足ありがとうございます。 神と絡めて設定する必要がありますね。お待ちください。
>>523様 【ゲームテーマ】の内容についての議論は、一度締め切りをもっておこないたいと思います。こちらの議論スレで行いたいです。
>>524様 投稿スレの【ゲームテーマ】について議論はしませんが、一度すでにいただいているもので、私が「これは【ゲームテーマ】だけどこれは違う」というのをやります。
>>525様 参加者の皆様がどの程度で【世界観】に満足されるかはまちまちだと思いますが、とりあえず現在の【世界観】+これから私が提示する神のありようでひとまず飲んでください。
>>526様 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2011/07/04(月) 07:22:33)
2011/07/04(月) 06:44:15
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557 : |
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名も無き者
>よって、もしも「友好2色でデッキを組ませる」というゲームテーマを打ち出したいのなら、神無河の世界観に、友好2色が協力関係にあるという設定が必要です。 それは「テーマを持たせない」とは言わないよね。 既に存在する設定で打ち出せるゲームテーマを考えればいいんじゃないの?
2011/07/04(月) 06:57:48
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558 : |
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天和大三元
現在投稿いただいている【ゲームテーマ】 http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/64-67 は、どれも【ゲームテーマ】として成立していると思います。 この感じで投稿お願いいたします。
2011/07/04(月) 07:24:28
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559 : |
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名も無き者
【要望・問い合わせ】 「期限の延長」
>>>531様 >締め切りは7月8日23時59分です。 >>>554様 >大変申し訳ありません。 >7月9日まではスレを除きに来るくらいしかできそうにありません。
7/9まで天和大三元さんが忙しくて触れないのであれば、それまでに重要なことを決定するのは避けた方が良いかと思います。 ゲームテーマというものが今一共有できておらず問題が出そうな状況ですし、停滞させないために募集しているのは良いと思いますが、天和大三元さんが触れる状態中をメインの募集期間にした方が良いと思います。
いったん7/9まで止めても良いくらいでは? 他の人しだいですが
「その他/タイトルにできない細かいこと」
>>>526様 >えっと、手順の話ですか? >>524に対するコメントの続きです
>>>542様 >侍から武士道がなくなっているのは、私が個人的に「武士道ってなんだよ」という思いがあったためで、それに代替できる何かが出来ればいいなと思っていました。 微妙にメカニズム先行な気がします 「侍なので武士道を持つ」というイメージを消す何があったのかが分からない状態ですが、そういうものなのかなと納得はできます しかし、こういう所を世界観と絡めないのであれば、世界観先行でテーマを決めるというのも、そうでなくても構わない・なぜ拘るのか?というのが気になりました 世界観に拘っているのかいないのか、周りに言われたからやっているだけなのか、良いと思っているのか、ちぐはぐしているなという感じです
2011/07/04(月) 08:51:33
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560 : |
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名も無き者
続き 【要望・問い合わせ】 「ゲームテーマの確認」
>>558 >現在投稿いただいている【ゲームテーマ】 >http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/64-67 >は、どれも【ゲームテーマ】として成立していると思います。 >この感じで投稿お願いいたします。 どれもとは具体的なスレ番号でどれのことですか? 本人はゲームテーマじゃないと思っているから書き直しているのに、ゲームテーマですねと言われると混乱します
「「世界観」と絡めた「ゲームテーマ」」が募集されているものという認識であっているでしょうか? それならば、「ゲームテーマ」ではあるけど「世界観と絡めていないもの」が存在するわけで、そうでないかが重要かと思います
具体的には、 >>555さん の言っていることが、大体皆も思っていることだと思っています >>【ゲームテーマ】にイノベーションが必要との話、ありがとうございます。今まで焦点が当たっていなかったリソースや領域を取り上げるなどがわかりやすいですが、今回は【世界観】からの作成なので皆様に頭をさらに捻ってもらう必要があります。よろしくお願いいたします。 >よって、もしも「友好2色でデッキを組ませる」というゲームテーマを打ち出したいのなら、神無河の世界観に、友好2色が協力関係にあるという設定が必要です。 という認識であっていますか? 「特に友好2色の設定が無い今では、多色をテーマにはできない」と捉えています それとも、多少でっち上げれば、友好2色をテーマにしても良いくらいのレベルの縛りですか?
2011/07/04(月) 08:56:17
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561 : |
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名も無き者
すいません。 >どれもとは具体的なスレ番号でどれのことですか? >本人はゲームテーマじゃないと思っているから書き直しているのに、ゲームテーマですねと言われると混乱します は取り下げます。失礼いたしました。
2011/07/04(月) 08:59:09
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562 : |
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名も無き者
>>557 >それは「テーマを持たせない」とは言わないよね。
いやいや、テーマを持たせるなら、まずテーマを設定しませんと。 こっちの背景設定からこのメカニズム、そっちの設定からそのメカニズム、ところでテーマはこれです、というわけにはいかないじゃないですか。 テーマを設けるなら、まずテーマを決めないと、そのテーマを実現するメカニズムを組み上げていけないですよね。
2011/07/04(月) 09:30:42
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563 : |
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名も無き者
>>562 何に拘っているの? ゲームテーマはあるけどテーマが無いって言いたいのかな それともテーマ→ゲームテーマの手順の方が良いと言いたいのかな
>テーマを設けるなら、まずテーマを決めないと、そのテーマを実現するメカニズムを組み上げていけないですよね。 例えば「土地を引くとうれしいデッキを組ませる」というゲームテーマを決めて、それを実現する「土地を出すと誘発する能力」というメカニズムをくみ上げるのと、何が違うの?
話は分かるけど、このパックにどう関係するんやろって感じ(失礼な言い方をすると揚げ足とってるだけに見える)
2011/07/04(月) 09:47:13
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564 : |
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名も無き者
>>563 >ゲームテーマはあるけどテーマが無いって言いたいのかな
そうです。 このスレで進め方について意見を仰る多くの方が、ゲームテーマとはテーマと類似のものだと誤解しているように思います。
>それともテーマ→ゲームテーマの手順の方が良いと言いたいのかな
いいえ。 テーマを決めるような作り方をするなら、おそらくゲームテーマは不要と思います。
>例えば「土地を引くとうれしいデッキを組ませる」というゲームテーマを決めて、それを実現する「土地を出すと誘発する能力」というメカニズムをくみ上げるのと、何が違うの?
我々は、仰るような、「このセットのテーマはこれこれだから、それとシナジーを形成するこういうメカニズムを作ろう」的な作り方をずっとやってきましたが、今回はそうじゃありません。 今回は、「この世界はこういう世界なので、それを表現するためにこういうメカニズムを作ろう」という作り方をしたいのです(と理解しています)。 なので、このセットにはいわゆるテーマは存在しません。 あるとすれば、その世界自体がテーマ、ということになるでしょうか。 「旧神河ブロックのテーマは中世日本である」という言い方が許されるのなら、「このセットのテーマは神無河世界である」と言ってもいいのかも。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/07/04(月) 10:46:33
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565 : |
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↓こんな感じで作るんじゃないの?
http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/010068/ 私はよくマジックのブランド部にサーカスの世界をデザインすることについて冗談を言っているので、それを例に使うとしよう。 サーカス世界について話し合った後、「道化師」「動物」「空中ブランコ師」「団長」あたりが挙げられたとしよう。ここで挙げたものはどれも人間か動物、つまりはマジックで言えばクリーチャーである。つまり、この世界の中心になるのはクリーチャーで、デザインもクリーチャーに注目することになる。さらに詳細に検討すると、列記されているものはどれもクリーチャー・タイプになりうる。ここに着目すると、このセットは部族関係の構成要素が必要だということは明らかで、もしかしたらこのセットの軸になるかもしれない。 次にデザイン・チームがやることは、少しばかりの掘り下げである。さらに掘り下げていくと、サーカスの最重要点にたどり着く。それは、パフォーマンスだ。 パフォーマンスはサーカスの重要な一面だが、それがメカニズム的に何なのかが見つからなかったなら後回しにしなければならない。ゴールはサーカスを可能な限り写実的に描写することではなく、最高のセットを作ることであり、サーカスはそのためのヒントを見つける手がかりなのだ。良く作られた、サーカスに着想を得た世界は、ゲームのプレイを犠牲にしてサーカスを盲目的にコピーした世界ではない。その世界はゲームのプレイのために存在するのだ。我々がデザインしているのは、ゲームなのだから。 フレイバーから始める場合、フレイバーは標として働く。
2011/07/04(月) 18:34:06
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566 : |
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名も無き者
重要なのは、
フレイバーを無視していいと言っているわけではなく、フレイバーも非常に重要である。私がここで言っているのは、フレイバーからデザインを始める場合のゴールは、そのフレイバーのうちのどの部分がよいゲームを作るのにもっとも相応しいかを見つけ、その部分に焦点を当てることだ、という話である。サーカス世界がサーカス世界だと感じさせるためには、列記したサーカスの性質のうち一部があれば充分なのだ。
フレイバー先行のデザインには大きく2つの利点がある。1つは、通常のデザイン方法では見つけることが出来なかったであろうところに進むための助けになるということ。もう1つは、プレイヤーが前提としての知識を持っているので、普通よりも複雑なメカニズムを使うことが出来るということだ。メカニズムがフレイバーに相応しいなら、プレイヤーはその知識を使って新メカニズムを素早く理解してくれるだろうから、同じプレイヤー相手でもより複雑なものを投入できることになる。
ここじゃないか?
2011/07/04(月) 20:05:57
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567 : |
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名も無き者
問題は、 >プレイヤーが前提としての知識を持っているので、 だよな。 「日本」というモチーフがあったのとは違い、オリジナルの世界になりつつある神無河は、前提としての知識が無い。 なので、そもそも「神無河」っぽいと感じさせれているのかの判断が難しい。
神無河そのものを表現するというよりも、神無河の何をメインに据えるかを先に考えた方が良いのかな? 背景を広く考える必要も無くなるし(そこだけ細部が決まれば良い)
>サーカス世界について話し合った後、「道化師」「動物」「空中ブランコ師」「団長」あたりが挙げられたとしよう。 すら、やってないしな。
2011/07/04(月) 20:10:48
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568 : |
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名も無き者
【要望・問い合わせ】 「ゲームテーマについて」
ゲームテーマとは、 >>564で言われているような「忍者に忍術を使わせる」等の小規模なもので、パック内にはたくさんのゲームテーマを入れる予定ですか? それとも「土地を引いたらうれしい」のような、パック内に2,3個だけある大規模なものですか?
私は後者だと捉えていましたが、確かに前者っぽい書かれ方もしているので、何を募集されているのか・それをどう使うつもりなのかが分かりません。 他の方で分かる方がおられたら、そちらでも良いのですが、返信お願いします。
【要望・問い合わせ】 「進行について」
これはチラ裏に近いですが、>>565のようなやり方をするのはどうでしょうか? つまり、ゲームテーマの代わりに「この世界観を表現する言葉(「道化師」「動物」「空中ブランコ師」「団長」)」を数個選んで(スレ主さんが選んでも良いし、投票でも良いです)、それを表現できるメカニズムを考える。という流れです。 元々世界観からテーマというのはこういうのを指していたと思うのですが、今はどっちつかずな感じがしました。
2011/07/04(月) 23:22:37
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569 : |
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天和大三元
>>559様 「期限の延長」ということですが、7/9まで私がチェックできないので、あえてその期間まで【ゲームテーマ】第一次募集期間としています。 むしろその期間までに私が決定しなければならない重要なことは、神のありようだと思いますので。 これ以上【ゲームテーマ】が共有できない状況が続くなら、例を増やしていくような方法しか思いつかないです。
「武士道」 神河と神無河の新旧対応表を作成したときに、「なにがあってなにがないのか」という質問があったので、過去のメカニズムについて回答する必要がありました。「武士道」についてはそのときに公式回答しましたので、これを『メカニズム先行』とされてしまうと困ります。
>>560様 >「「世界観」と絡めた「ゲームテーマ」」が募集されているものという認識であっているでしょうか? >それならば、「ゲームテーマ」ではあるけど「世界観と絡めていないもの」が存在するわけで、そうでないかが重要かと思います ------------------------------------------------------------------------------------ ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2011/07/05(火) 14:47:19)
2011/07/05(火) 12:24:31
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570 : |
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天和大三元
【質問、または独り言】
ところで、『マスクスブロック』のゲームテーマは何なんでしょうか。便宜的に『レベル』を例に挙げましたが。 あのブロック自体が、同年代のドミナリアなどの次元や各地で起こったことをまとめたセットになっているので、まぁ、うーん、、、
(last edited: 2011/07/05(火) 12:33:57)
2011/07/05(火) 12:26:22
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571 : |
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名も無き者
ファイレクシアは「変化する」「毒的な」「容赦のない」「ウィルス的な」だったな。
神無河の世界観の共有ができないなら、背景先行にする理由がないと思うのだけど。
2011/07/05(火) 15:34:51
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572 : |
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名も無き者
>例えば『ゼンディカー』では『探検』という【世界観】から『探検=土地を展開し、探索カウンターを積み上げ、罠にはめ、仲間を探す』という【ゲームテーマ】が作られました。 違いますよ。「土地」というメインの【ゲームテーマ】から「探検」という【世界観】が作られました。
2011/07/05(火) 19:09:40
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573 : |
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名も無き者
【問い合わせ】 何だから一部変に伝わっているようなので…
>>569 そもそも、スレ主さんが、ただ【ゲームテーマ】であるだけ(「点数で見たマナ・コストが6点以上くらいの高コスト呪文デッキ」等)では対象外だと発言(>>520)されています 後、そもそもその投稿(>>64等)の後で、スレ主さんが上を含む色々な発言・変更をされたんですが…(ゲームテーマの定義変更等) それらを考慮しても、今の投稿でセーフなのか?ということが聞きたかっただけです。
>しかしそれを投稿されるたびにジャッジしないといけないのでしょうか? 要求していません。しなくて良いと思います。
>色にこだわる理由がわかりませんが、 読めば分かると思いますが、前の方が例に乗せたものの引用で色には拘っていません。 (スレ主さんがセーフだと思っているのに、アウトだと思っている人がスレにいるというのは、募集している内容が伝わっていないということの証明だと思います)
また、その回答であれば、「世界観と関係ある」に意味はあるのでしょうか? こじつければ良いだけであれば、何であってもいけるのでは? こじつけを考えるのが募集内容ということでしょうか? (大神をイメージした点数で見た6以上という説明ならセーフみたいな)
また、確認ですが、「忍者は忍術を使う(忍者に忍術を使わせる)」と「土地をデッキに大量に入れたい」が同じゲームテーマだと思えないと言っている人が結構いるように思うのですが、それらはスレ主さんの中では同じゲームテーマなのでしょうか?
>『神無河』について単語を羅列してもらって、それが『神無河』っぽいかどうか判断できるのは考案者(私)だけです。 みんなが『神無河』が何か分からない、スレ主さんと共有できていない。と言う問題があったから世界観先行にしたのだと思っていましたが、結局無理だった・初めから共有する気は無かったという発言に見えます。 訂正された方が良いかと。
世界観に拘る人はスレ主さんと共有できるまで、まだ世界観が足りないと言い続けると思います。 それはしないと宣言しないと、何時までたっても進まないと思います。
2011/07/05(火) 23:30:42
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574 : |
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名も無き者
↑ >>560です
2011/07/05(火) 23:31:44
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575 : |
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名も無き者
>>570 マスクスにテーマは無かったと思います。
スレ主さんしか、世界観を表現できる単語を知らないのであれば、それを皆に公開して欲しいですね。 世界観からゲームテーマを作るのに、世界観を知らなくて作れというのは、ぶっちゃけ世界観が無くても作れたレベルか一般的なイメージのものしか作れないのではないですか?
サーカスの例だと、サーカスを知らないから、代わりに動物園っぽいカードが投稿されたりライオンっぽいカードが投稿されたり。
今もそういう、神河でもできたテーマが多い気がします。 それで良いのであれば良いですが
2011/07/05(火) 23:35:58
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576 : |
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天和大三元
>>571様 【世界観】先行にするのは、>>3であげたような【世界観】のセットを作りたいからです。
>>572様 逆でした。間違えてすみません。
>>573様 投稿自体はセーフです。私が選考する際に、選ばないこともありますが。 色にこだわる、という表現は、>>3から想像できるものであれば何でもいいという意味です。言葉が足りず誤解させてすみません。 それによってこじつけが投稿されても、良いものであれば採用します。こじつけだけでなく優良なものは、【世界観】と折り合いを付けて採用しますので、「俺の【世界観】に合わない」とばっさり切り捨てることはないようにします。 現段階では、「忍者に忍術を使わせたくなる」「土地をデッキに入れまくりたくなる」は両方とも【ゲームテーマ】になります。マスクスにテーマがなくレベルデッキ構築が【ゲームテーマ】たり得ないのであれば、「忍者忍術」だけでは【ゲームテーマ】と言えず、セットに入っている他のカードとの折り合いになります。 現在>>3にあるような内容で、【世界観】は最低限でないというなら足します。それは【要望】で応えていきます。
>>575様 >>3に足りないものがあれば追加します。
2011/07/06(水) 07:28:35
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577 : |
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名も無き者
>【世界観】先行にするのは、>>3であげたような【世界観】のセットを作りたいからです。 それはカード名やフレイバーテキストだけでは駄目ですか?
>足りないものがあれば追加します。 じゃあ、世界を漏れなく描写してください。 「○○はこう。××はこう。書いてない部分は人間が戦国時代で神はもものけ姫から流用」みたいな感じでいいですから。
2011/07/06(水) 07:57:33
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578 : |
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名も無き者
>>576 >足りないものがあれば追加します。 何が重要なのかをはっきりさせた方が良いと思います。
ミラディンではなく神河の未来を作りたい、神河ではなく神無河を作りたい、という以上、そこには外せない要素(スレ主の中での、神河から継ぎたいもの・神河から変えたいもの)があるんですよね? それが、サーカスで言う、団長・道化師であり、パフォーマンスなんだと思います。
>マスクス云々 そもそも「ゲームテーマ」って、このスレのオリジナルの単語ですよね? それが本家に出てくるとか出てこないとか言われると混乱します。 >テーマがなくレベルデッキ構築が【ゲームテーマ】たり得ない 「テーマ」の代わりに「ゲームテーマ」を持たせると言われているように思っているのですが、それだとこの一文の意味が分かりません。 どういう意味で言われているのでしょうか?
*********** 参考までに
デザインを始めた一番最初の日、私はチームメンバーを前にして、まず最初に土地に関するデザイン領域を調べることから始めようと言った。何でもありで何でもやり。ルールはたった一つ、土地に関連さえしていればよしだ。土地が何をするか、土地があれば何が起こるか、あるいは何が土地にだけ起こるのか。何でもOKとした。
(中略)
我らデザイン・チーム(私、ダグ・ベイヤー、グレアム・ホプキンス、ケン・ネーグル、マット・プレイス)は土地関連のメカニズムのデザイン領域を探検し、上陸メカニズムと呪文のような効果を持った土地の数々を生み出したのだった。
次に我々はクリエイティブ・チームと協力し、土地が強い世界のイメージを固めていった。「冒険の世界」というコンセプトは、貴重な宝物があり命に関わる危険を生み出す土地、という世界観に合致していた。この世界のイメージから、チームは3つのメカニズムを作り上げたのだ。すなわち、「探索」「罠」「同盟者」である。これに加えて、「冒険の世界」にふさわしいと思われる装備品やその他のカードをデザインした。しかし、そこにはさらなる3つめの欠片が残されていた。
(以下、省略) 簡単に言うと、再録メカニズムも土地に絡めるべきという話。 土地を多くプレイさせたい=重いカードを増やしたい=キッカーの再録 という話
2011/07/06(水) 10:26:25
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579 : |
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名も無き者
【要望】
ストーリー案の確定
最低限必要な設定ってここでしょ?今の案はぼんやりとしすぎじゃないかな?
これがマジックでなければ、そもそもストーリーなんぞ必要もなく、ただただカードプールを埋める作業をすればいい。 これが神河でなければ、適当に悪役と正義の味方でもこしらえてなんとなく戦わせればいい。 でもこれは神河の後の世界。ましてや文明vs神という構図を作るとするならば、今のストーリー案で示されている程度の情報ではとてもじゃないけど芯の通ったゲームテーマを作るのは難しくないかい?
一本大きい筋道があれば、細かい設定なんていくらでも枝分かれで作っていけるよ。
2011/07/06(水) 19:50:16
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580 : |
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天和大三元
【世界観】にかかわる情報です。
【世界観】 文明と神の戦い
文明サイド(文明レベルは『風の谷のナウシカ』) ・共調的な(他部族との共闘) ・発展した(高度な技術力) ・和風ファンタジーの(あくまで刀と魔法の世界) ・戦術的な(知識開発の進んだ高度な文明)
神サイド ・雑多な(有象無象の神) ・無限の(隔り世には無限の神とエネルギー) ・不安定な(現し世で姿を保ちにくい) ・好戦的な(悪の家老の命令で攻撃しつつ、自分たちも暴走する)
主人公は? ・第2の神の乱を止める戦いを指揮する、現永岩城当主の今田大名の息子 ・統府に勤める ・本殿を破壊した忍者を捕え、黒幕が悪の家老だと知る ・死蔵へ仲間とともに戦いに行く
悪の家老とは? ・龍先生と名乗るプレインズウォーカーに魅せられて、自分もプレインズウォーカーになろうとする ・そのために、帳を解放して現し世と隔り世が衝突したときのマナを使おうとする ・かつての本殿5つを、沼居の忍者を使って破壊し、帳の破れ目を作る ・もっと大きな破れ目を作るには、神無河に存在する結界を破壊する必要がある ・そのために、永岩城、水面院、真火砦、翁神社に、神や鼠人、大峨や悪鬼で攻撃を仕掛ける
神とは? ・神の乱から数百年 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2011/07/15(金) 08:25:54)
2011/07/09(土) 10:07:35
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581 : |
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天和大三元
レスでけんか腰になってしまい、すみませんでした。 やっと解放されたので、とりあえず【世界観】の情報を足していきます。
2011/07/09(土) 10:10:19
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582 : |
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名も無き者
まったくの気まぐれROMというか通りすがりだが・・ なんか危なそうなんでひとつだけ、ゲームを作って売って稼いでる人間として忠告。
何かを製作する場合に、絶対にしてはいけないのが 目的(面白いものを作る)と手段(議論する)をとッ違えてしまうこと。 要するに、細かい点まで全員でグチャグチャやってると、いずれ高確率で企画自体が自然消滅する。
それぞれの分野(例えば「フレーバー」「システム」など)にそれぞれ信頼できるスタッフを置き、基本的に「任せる」方がずっと良い。 さもなくば多数決でもなんでもいいからザクザク作っていき、全体の形を決め、後から調整するのも方法 (下手糞が中心だと収拾不能になったりするが、それでも、それを教訓にして1からやり直す方が早いし質も良くなる)。
・「100%全員が納得できるもの」が出来ると思ってたらお笑いで、そんなのは不可能。 ・「これは違う」という意見を指摘して排除するより、「これは良い」という意見を取り入れるほうが100倍大事。
その辺の妥協点・妥協方法が面白いモノを作るコツです。
もっとも、オリエキ作りは議論してるときが一番面白い=それが目的 ってのも分かるけどね。
以上
2011/07/09(土) 11:26:46
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583 : |
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名も無き者
>>582 半分正解、半分間違いかな。
このプロジェクトは利益を追求した仕事ではないので、システマティックに分業と特化をする方法が良いとは限らない。 それにスレ主が議事進行だけすればいいという流れはうんざりだ。
>スレ主 【問い合わせ】 NEXT
【ゲームテーマ】が決まりました。次にその【メカニズム】を作成しましょう。というのはわかりました。 では、こちらのスレでは何をしたらいいですか?
2011/07/09(土) 23:36:57
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584 : |
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名も無き者
お疲れ様です。
決定で数点気になった点があるため質問します。
【問い合わせ】
>>580 設定の細かい点
・【世界観】で表現されるのはどのタイミングですか? 神に攻められる前、攻められ中、家老を倒すまで、色々と考えられますが、どこからどこまでを表現されるのでしょうか?(パックだと3部作なので3つ全部も表現できますが…)
・【世界観】の各文明の単語は具体的にどういうことをイメージされていますか? 例えば文明サイドの「平和」は神との戦争状態である背景と矛盾しているように思えます。 どういう意味で文明サイドは平和なのでしょうか? 神に攻められる前のイメージですか?(それなら、攻められる前はこう→攻められたらこういうイメージになった等の方が分かりやすいかも)
・個人的に、各単語、どういうイメージで出てきたのかが分からないので、もうちょっと補足があるとうれしいです。 「和風ファンタジーの」とか「研究熱心な」とか「不安定な」等もイメージが共有しにくいと思っています。
投稿スレ>>71 他部族との共闘の部族とは?
・ゴブリンとか蛇とかの話か、忍者とか侍の話か、どちらでしょうか? 例えば、「ゴブリン」と「忍者」で共闘等はイメージが沸かないですね…
2011/07/10(日) 02:57:36
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585 : |
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名も無き者
ゲームを作って売って稼いでる人間www よろしければ作品を教えていただけませんかぁ?www 何の仕事してるんでづかwww
2011/07/10(日) 11:28:21
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586 : |
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名も無き者
【問い合わせ】 募集されているメカニズムの規模について
どういうレベルのものが募集されているのでしょうか? 例えば、インベでは、使い魔サイクルや2部族持ち多色サイクル(《ガリーナの騎士》)、他色強化サイクル(《魂の織り手》)なんてものもいましたが、そういった数枚からサイクル、ある意味で部族テーマなら存在するだろうと普通に予想できるレベルのカードも投稿する必要がありますか?
それとも今回は、キーワード能力や能力語、キーワード行動レベルのものだけを募集されているのでしょうか?
前者だと思いつきはしますが、山ほど出てくるので投稿する意味が無いよなと思いまして…
2011/07/11(月) 09:22:00
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587 : |
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天和大三元
>>583様 >NEXT 現段階でこちらで議論されることはありません。 【問い合わせ・要望】や、投稿スレで明らかな間違いのある部分などへのアドバイスなどにお使いください。
>>584様 >【世界観】で表現されるタイミング 神に攻められてから、主人公たちが家老を倒すまでを想定しています。
>【世界観】の単語 補足して、わかりやすく言い換えます。
>共闘 種族と種族、職業と職業の共闘です。
>>586様 基本的に、【ゲームテーマ】にかかわるものすべてですので、小さなサイクルの案も投稿していただいて構いません。 誰もが思いつきそうなカードは、実際のカード作りの段にも出てくることがあると思います。ですので投稿の必要がないといえばないです。 せっかくなので、考え付いた新しい面白いものを投稿されるのがベストかとは思います。
2011/07/11(月) 10:06:22
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588 : |
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天和大三元
【提案】 今のうちに、文明サイドの各色の主な種族と職業を設定しておいた方がいいでしょうか?
私は 白-狐、侍、モンク 青-兎、忍者、ウィザード 黒-鼠>>>>>>>>オーガ、忍者、シャーマン 赤-ゴブリン>>>>>>>>オーガ、侍、シャーマン 緑-蛇、モンク、ウィザード
はどうかなと思っています。この他に、クレリックや装具工、ならず者がいます。
2011/07/11(月) 10:27:13
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589 : |
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名も無き者
【問い合わせ】 テーマの具体化
盛り上がっている所申し訳ないのですが、テーマが広すぎてよく分かりません。 例えば、「追放領域の利用」と「土地」レベルとの違いが分かりません。 今回までに決まったのは、テーマが「追放領域」である。それだけですよね? これは、当初の理由(土地だけだと土地をどうしたいのかが分からない)が無視されているのではないでしょうか?
追放領域をどう利用するのか、それを先に決めないと、メカニズムも多種多様になってしまうと思います。 また、他部族との共闘は「他部族をデッキに入れたくなる」を意味していると捉えてよいのでしょうか?
もし、そこまで考えておられないのであれば、こちらでそれを話し合うのはどうでしょうか?
追放領域の利用だと、 ・追放されているカードが死に札でない(追放領域から唱えれるなど) ・カードをたくさん追放したくなる(追放されている枚数を参照など) ・追放領域を別の目的で使う(追放領域に一時退避するなど) 等が、考えられますし、それぞれは相性は良くないように思えますね。
2011/07/11(月) 10:39:07
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590 : |
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名も無き者
上は中断を希望するものではありません。
ゲームテーマとして、追放領域をどう扱うのが良いか、(投稿されたものも含めて)ここで平行して話し合うのはどうでしょうか? という提案です。
2011/07/11(月) 11:07:07
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591 : |
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名も無き者
【提案】 メカニズム募集を、文明と神で分けてはどうでしょうか?
面白いアイデアがたくさん投稿されていて見ていて面白いですね ただ、個人的に2つのテーマを両方同時に募集するのはちょっと難しいのではと思ってしまいます 前回は文明ばかりで神を再度募集しましたし、今回は神側の投稿が多いような気がします このままだと人間側は再度募集が必要かもしれません
そのため、初めから分けて募集するのはどうでしょうか?
2011/07/11(月) 17:19:30
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592 : |
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名も無き者
>>588 良いと思います 他部族との共闘がテーマなので、他の職業や部族を参照するのであれば、あまり種類が無い方が良いのでその程度の少なさが良いと思います 主なと言わず、この世界にはそれしかいないというルールでも良いと思います
>クレリック 無くても良いかもしれません。 今一何している人か想像できませんし、白のモンクとクレリックの違いも分かりませんし。
>オーガ&ならずもの ・この世界でのオーガはならず者である。 ・オーガでないならず者も存在する。 ・オーガおよびならず者は他人から支援されないし、他人を支援することも無い、独立した種族である なんて設定はどうでしょうか?
>装具工 個人的に、各色に存在して、各職業を支援する、文明側の縁の下の力持ちイメージです。 装備品関係か、他部族支援の人間のみとかの特徴を持たせても良いかもしれませんね
ところで、スレ主さんへの返信時・回答時なんかは、テンプレは無いのでしょうか? スレ主さんを介さない参加者同士のレス=テンプレ無し、スレ主さんが関係する(見て欲しい)レス=テンプレ有り、とすればチェックが簡単になるかも?
2011/07/11(月) 17:27:11
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593 : |
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名も無き者
他の参加者に聞きたいんだけど、他部族の共闘ってどういう感じだと思う?
個人的に、ゴブリン10+エルフ10みたいなデッキが作れるようなメカニズムを考えろって意味で捉えているけど、そんなメカニズムあるかな? 例えばエルフを強化するゴブリン(できれば緑)がいれば、それはエルフデッキには入るかもしれないが、エルフ大量+それ4枚ってのは共闘って感じじゃないよなーっていうね。
多色と違ってコストとして要求される訳でもないから別に他部族が必要な訳でもないし、他の部族を支援するってことは同部族ばっかり来たら事故るし、結構デッキとしても難しいよね…
後、このクリーチャーと違うクリーチャー・タイプって参照の仕方は、例えばアーティファクト・クリーチャー-構築物とかに反応するからやめた方が良いと思う。 そうすると余計に作りにくくなるけど…
2011/07/11(月) 23:48:05
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594 : |
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名も無き者
>>593 ローウィンやモーニングタイドみたいな感じでは?と思う。 ゴブリン―フェアリーとかエルフ―ツリーフォークとかあったように。
ただ、タップとか生け贄で使うとまんまローウィンだから、 それぞれが補完しあえる関係になっているのはどうだろうか。
ゴブリンとエルフで考えるなら、 ゴブリンの赤が得意とすること(速攻やら先制攻撃やら)や エルフの緑が得意とすること(トランプルやら到達やら)をお互いに与えるようにするとかね。
直接エルフやゴブリンを強化する、と書かなくても、 赤のクリーチャーは、緑のクリーチャーは…みたいな感じに 間接的にそれらを表現するのも有りなんじゃないかな。
2011/07/12(火) 00:14:12
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595 : |
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名も無き者
>他の参加者に聞きたいんだけど、他部族の共闘ってどういう感じだと思う?
系統立ったメカニズムを持たないゲームテーマじゃないかと思います。 個別のカードをデザインするときに、フレーバー面で考慮する種類の設定では? つまり、《悪斬の天使/Baneslayer Angel》の「プロテクション (デーモン)、プロテクション (ドラゴン)」とか、そういうことではないかと。
「追放領域の利用」が持つ広大なデザイン・スペースと比較すると、文明側のゲームテーマとしてこれしかないのは確かに不均衡な印象を持ちますが。 そこは個別のカードを強化することでバランスを取るんでしょうかね。
2011/07/12(火) 00:25:48
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596 : |
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名も無き者
>他の参加者に聞きたいんだけど、他部族の共闘ってどういう感じだと思う? 実際に形にするのはすごく難しいと思う。
リストを埋めるだけなら《キスキンの哀悼語り》《聖蜜のフェアリー》みたいなカードを大量に作ればそれでできる。 ただ、それだけではテーマを表現できているとは言えない。
他部族の共闘を表現したいなら、まずそれぞれの部族という集団が何なのかを定義するべき。それができなければ、いくら他の部族を強化するカードを作っても、それは個人が繋がるだけで部族が共闘してるとは言えない。
ローウィンの部族で具体例を挙げると、エルフのトークンで頭数を増やしてキスキンの攻撃宣言時の能力をたくさん誘発させるとか、ゴブリンの墓地循環能力でフェアリーのCIP能力を使いまわすとか。カード一枚一枚ではなく部族のメカニズムそのものを見て、違う部族を同じデッキに組み込んだときに一つの部族ではできなかった動きができるようにして、はじめてテーマが表現できると思う。
そのためには、まずローウィンみたいに部族それぞれに特色となるメカニズムがあって、その上で部族同士のメカニズムが繋がるようにしなければならない。実際の作業の順番では、まず部族間でシナジーが作ることを念頭に置いて各部族に割り振るメカニズムを取り上げて、それらのメカニズムをカラーパイと部族イメージから割り振られるにふさわしい部族を選出する、みたいな感じになる。
スレ主には部族についていくつか明確なイメージがあるみたいだからそれは優先すればいいけど、どうしようかと迷っている部族についてはメカニズム優先で考えてはどうだろう。
2011/07/12(火) 02:18:37
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597 : |
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天和大三元
>>589様 現在のところ、神サイドの【メカニズム】は『追放領域に関するもの』ならなんでもという形で募集していますが、それは 『やるぜゼンディカー』 http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/001059/ のコラムに触発されて、とりあえず思いつくことを何でも投稿していただこうという考えによるものです。 最初から領域利用を絞らなくてもいいかと思いましたので。
>>591様 確かに、偏りが出てきますね。とりあえず第1次締め切りまでは両サイドを同時に募集し、そののち補完する形で片サイドずつ調整していこうかと思います。
>>592様 【スレ主へ】というテンプレを>>1に書いてみました。 種族については別にレスします。
【議論】の際は【議論】のテンプレで皆様でお話しください。
2011/07/12(火) 03:50:22
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598 : |
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天和大三元
種族と職業案
白-侍・・・・・・・ウィニー・全体強化 -モンク・・・・・ボードコントロール・護る
青-忍者・・・・・・カードアドバンテージ・ライブラリー操作 -ウイザード・・・テンポ・妨害
黒-忍者・・・・・・カードアドバンテージ・ディスカード -シャーマン・・・除去・ライフルーズやマイナス修正
赤-シャーマン・・・除去・火力 -侍・・・・・・・ウィニー・単独強化
緑-モンク・・・・・ボードコントロール・クリーチャー増加 -ウィザード・・・テンポ・マナ加速
同じ職業で、それぞれの色のやり方で同じ目的を目指すイメージです。 種族より職業にフイーチャーする『共闘』になりそうですね。
2011/07/12(火) 04:09:12
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599 : |
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名も無き者
【スレ主へ】 想定デッキ
>>598 を見る限り、共闘というテーマなので、 「白単 侍&モンク」が「白赤 侍」よりも が作りやすい・作られやすい・作りたくなる環境を 目指しているということでしょうか?
というのも、”他部族=多色”なイメージが存在したので。 もしかしたら、「白赤 侍&モンク」とかもあるかもしれませんが…
想定されるデッキを共有しておくと、良いのかもしれません。
【議論】 >>594-596 ありがとうございます。 やはり難しそうですよね。 共闘とは言え、実質部族テーマと比べて新しい面はまだ出てきていませんし。 ただ、エルフ&キスキンの例は良いですね。 そういうのができれば確かに共闘という感じがします。
そういう意味で見ると、>>598の単色デッキ推奨?は少し難しいかもしれませんね。 同じ色だとできることがそこまで変わらないし、タイプが違う2部族を混ぜるよりも、タイプが同じ多色にした方が強そうなイメージです。 ( 白単でウィニーとコントロールを両立 するより 赤白ウィニー の方が強そうみたいな )
だから、どうしたら良いかってアイデアは、まだ無いんですが…
2011/07/12(火) 06:25:16
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600 : |
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名も無き者
>やはり難しそうですよね。
他部族との共闘用の機能の分、本体スペックは落とさないといけないので、その共闘機能を有効に使える他部族がいなかったらデッキに入らないようなカードを作ることになります。
例えば「パワーを上げる」と「絆魂」は相性がいいですけど、それらは別にそれらを組み合わせなくても単体で強いので、部族共闘デッキを作らせるには至りません。 実際に共闘デッキを組んでもらうためには、もっと「単体では役に立たない」能力でないといけないわけです。 その条件で楽しいセットにしようと思うと、難しいでしょうね。
2011/07/12(火) 07:44:36
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