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2024/04/29(月) 12:24:57

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対象
http://forum.astral-guild.net/board/21/1473/564/
>>563
>ゲームテーマはあるけどテーマが無いって言いたいのかな

そうです。
このスレで進め方について意見を仰る多くの方が、ゲームテーマとはテーマと類似のものだと誤解しているように思います。

>それともテーマ→ゲームテーマの手順の方が良いと言いたいのかな

いいえ。
テーマを決めるような作り方をするなら、おそらくゲームテーマは不要と思います。

>例えば「土地を引くとうれしいデッキを組ませる」というゲームテーマを決めて、それを実現する「土地を出すと誘発する能力」というメカニズムをくみ上げるのと、何が違うの?

我々は、仰るような、「このセットのテーマはこれこれだから、それとシナジーを形成するこういうメカニズムを作ろう」的な作り方をずっとやってきましたが、今回はそうじゃありません。
今回は、「この世界はこういう世界なので、それを表現するためにこういうメカニズムを作ろう」という作り方をしたいのです(と理解しています)。
なので、このセットにはいわゆるテーマは存在しません。
あるとすれば、その世界自体がテーマ、ということになるでしょうか。
「旧神河ブロックのテーマは中世日本である」という言い方が許されるのなら、「このセットのテーマは神無河世界である」と言ってもいいのかも。
あるいは逆に、「神河ブロックにはテーマがたくさんあって、武士道もその一つである」という言い方が許されるのなら、ゲームテーマ=テーマでもいいと思います。

要するに「ゼンディカー」みたいなセットを作るのに向いている作り方ではないのです。
「土地を引くとうれしいデッキを組ませる」がゲームテーマなんだとしたら、それはそういう世界観が背景にあるからです。
同様に、その背景設定において、上陸というゲームテーマが同時に存在していないと、神無河には上陸は入りません。
「土地を引くとうれしいデッキを組ませる」というゲームテーマを作る余地が無いわけではないでしょうが、スレ主がゲームテーマと言って主に念頭に置いているのは、「レベルに仲間を呼ばせる」もそうですけど、「侍が剣術で相手を倒す」とか「忍者に忍術を使わせる」とかで、そういうものをいっぱい集めてセットにしようとしているようです。
旧神河ブロックみたいな作り方ですね。
その世界を表す多様なカードを作ることで、その世界をカード・セットで表現したい、というようなことだと思っていますが。

まあ、わたしの理解ですけども。
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