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2024/12/23(月) 07:58:34

オリジナルエキスパンションを作りたい

1 :
天和大三元 メールアドレス公開設定
過去に何度か立ち上がったオリジナルエキスパンションを作る企画。
Astral Guildの皆さんの力を借りて一度作成したいと思います。

このスレは、オリジナルエキスパンション『新・神河(仮)』議論用スレです。

投稿スレもよろしくお願いいたします。
http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/

<現在の状況>
・【世界観】 >>580に更新(7/9)
・【世界観】から【ゲームテーマ】を作ります。【ゲームテーマ】とは「プレイヤーがこのセットのカードでどんなデッキを作り、どんなゲームをするか」です。例えば「デッキに入ってるクリーチャーはレベルだけ」「3色以上の多色デッキ」「アーティファクトばかり詰め込む」などです。「そのセットでどのような行動をすればプレイヤーは最大限の利益を得られるのか」と同義とします。

<<投稿スレでのお題>>
能力名募集

文明サイド
他部族との共闘

神サイド
追放領域の利用

こちらのスレでは、セットデザインのための【世界観】などを議論していくスレです。
議論の材料で必要なものがあればレスにてお知らせください。

《テンプレ***天和大三元に何かある場合、必ず以下をお使いください。》
タイトルをいれて下さい。
【要望・質問】
・私、天和大三元に問い合わせたいこと、決めてほしいことのタイトルを書いてください
・以下中身

【議論】
・議論したいことのタイトルを書いてください。
・以下中身

【スレ主への返信】
・タイトル
・中身

リスタートよろしくお願いいたします。

************************************************************
以下はメモですが、今後の議論で変更される可能性があります。

>>3に世界観などまとめ
>>4にセット内容まとめ
>>468に神無河デザイン用語集(6/27・案)
>>471に侍、神まとめ(6/27)
>>474に新旧対応表
************************************************************
(last edited: 2011/08/01(月) 10:37:50) 2011/05/30(月) 10:49:58

594 :
名も無き者
>>593
ローウィンやモーニングタイドみたいな感じでは?と思う。
ゴブリン―フェアリーとかエルフ―ツリーフォークとかあったように。

ただ、タップとか生け贄で使うとまんまローウィンだから、
それぞれが補完しあえる関係になっているのはどうだろうか。

ゴブリンとエルフで考えるなら、
ゴブリンの赤が得意とすること(速攻やら先制攻撃やら)や
エルフの緑が得意とすること(トランプルやら到達やら)をお互いに与えるようにするとかね。

直接エルフやゴブリンを強化する、と書かなくても、
赤のクリーチャーは、緑のクリーチャーは…みたいな感じに
間接的にそれらを表現するのも有りなんじゃないかな。
2011/07/12(火) 00:14:12
595 :
名も無き者
>他の参加者に聞きたいんだけど、他部族の共闘ってどういう感じだと思う?

系統立ったメカニズムを持たないゲームテーマじゃないかと思います。
個別のカードをデザインするときに、フレーバー面で考慮する種類の設定では?
つまり、《悪斬の天使/Baneslayer Angel》の「プロテクション (デーモン)、プロテクション (ドラゴン)」とか、そういうことではないかと。

「追放領域の利用」が持つ広大なデザイン・スペースと比較すると、文明側のゲームテーマとしてこれしかないのは確かに不均衡な印象を持ちますが。
そこは個別のカードを強化することでバランスを取るんでしょうかね。
2011/07/12(火) 00:25:48
596 :
名も無き者
>他の参加者に聞きたいんだけど、他部族の共闘ってどういう感じだと思う?
実際に形にするのはすごく難しいと思う。

リストを埋めるだけなら《キスキンの哀悼語り》《聖蜜のフェアリー》みたいなカードを大量に作ればそれでできる。
ただ、それだけではテーマを表現できているとは言えない。

他部族の共闘を表現したいなら、まずそれぞれの部族という集団が何なのかを定義するべき。それができなければ、いくら他の部族を強化するカードを作っても、それは個人が繋がるだけで部族が共闘してるとは言えない。

ローウィンの部族で具体例を挙げると、エルフのトークンで頭数を増やしてキスキンの攻撃宣言時の能力をたくさん誘発させるとか、ゴブリンの墓地循環能力でフェアリーのCIP能力を使いまわすとか。カード一枚一枚ではなく部族のメカニズムそのものを見て、違う部族を同じデッキに組み込んだときに一つの部族ではできなかった動きができるようにして、はじめてテーマが表現できると思う。

そのためには、まずローウィンみたいに部族それぞれに特色となるメカニズムがあって、その上で部族同士のメカニズムが繋がるようにしなければならない。実際の作業の順番では、まず部族間でシナジーが作ることを念頭に置いて各部族に割り振るメカニズムを取り上げて、それらのメカニズムをカラーパイと部族イメージから割り振られるにふさわしい部族を選出する、みたいな感じになる。

スレ主には部族についていくつか明確なイメージがあるみたいだからそれは優先すればいいけど、どうしようかと迷っている部族についてはメカニズム優先で考えてはどうだろう。
2011/07/12(火) 02:18:37
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