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赤魔道士
■決定事項
テーマ:《ライフ》 (テーマの予備案:《願い》《レアリティ》)
(last edited: 2010/01/08(金) 11:33:08)
2009/12/15(火) 02:04:06
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はく
勝手に本家で挙がっている議論を纏めていきます。
適当に更新してますので、どんな展開になってるの? という方は参考になさって下さい。
長くなるので、議論がある程度展開され、全体像が見えてきたものに限り掲載しています。
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◆《ライフ》◆
◎テーマによって出来る事
・ライフゲイン関係、一定以上のライフによる能力の変動
ex.キャントリップ的ライフゲイン・ライフナイトメア能力
・ライフロス関係、一定以下のライフによる能力の変動
ex.ライフをリソースとする能力・ライフロスの軽減増加・ライフロスを他のリソースへの置換
・ライフが特定の値での能力の変動、ライフへの制約
ex.ライフが獲得出来ない、支払えない能力・ライフ量でのリソースの制約・開始時ライフの変動
◎テーマの世界観
・ライフ=生命
ex.単なるゲームシステムのライフに拘らず、生死の概念まで広げた世界観にする。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2009/12/16(水) 19:36:11)
2009/12/15(火) 09:45:15
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鬼識
意見を言ってもいいのかな。
>>230 PWを複数入れてもくさらないと言うのは重要かもしれませんね。
PWメカニズムに追加します - 壮大の様に既に同名キャラが入れば別の効果になるPW - 各色に同名が存在するPWの中での下級兵の様な存在(コモン用とかで) - 相手が同名をコントロールしていても消滅しない(自分は1枚まで)PW
2009/12/15(火) 14:05:00
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鬼識
>願い メカニズムが同時に提案されていて分かりやすいですね。 クエストの逆で何かしないことで。というのは面白い。 ただ、テーマがmtgに関係無いというのが、どちらかというと世界観って気がしました。 銀河的なフレーバなのかなと。 (ゼンも冒険は世界観で、テーマは土地だったので)
>レアリティ アンな香りがしすぎるかな。 実際に構築で使われるのかと考えたとき、環境や相手デッキに依存しすぎて、せいぜいサイド止まりにならないかと心配。(特にレア、神話狙い) リミテッドでは逆にコモン強化が猛威を振るいそうですね。 後、メカニズムも難しそう。
サブテーマ的に、数枚入れるくらいなら面白いかもしれません。 M2010での悪斬の猛威を止めるカードとして、 例えば黒に「相手は自分がコントロールするパーマネントの中でレアリティが一番高いパーメネントを生贄に捧げる。」とかあったら面白いかも。
>2倍 つい最近そんなエンチャントサイクルがありましたね。それと被らないかが心配です。 テーマとして考えた場合、新能力等に絡めるのが少し困難そうですね。別に絡める必要は無いのですが。 2倍までいってしまうと、かなり強いことになってしまいそうなので、 バランスがとれた2倍カードをそこまで作れるかというのも課題に思えます。
(last edited: 2009/12/15(火) 14:17:20)
2009/12/15(火) 14:16:03
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白砂青松
>>7 >2倍 おいおい、だから全然違うようにメカニズムを提案してるじゃないか。読んでくれてないのかい?
(last edited: 2009/12/15(火) 18:09:40)
2009/12/15(火) 18:06:18
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名も無き者
>>本スレ234 http://forum.astral-guild.net/board/21/217/234/ (こうやっていちいちリンクをコピらないといけないのはちょっと面倒ですね…)
特にこのテーマだけが問題というわけではないんですが。 「2倍」をテーマにしたテーマ・デッキというのがどういうものになるのか、想像できるでしょうか。 「2倍」がテーマになると、「何かを2倍にする」カード(「操作系」カード)が、たぶん、いっぱいセットに入ることになるのだろうと思います。 でも、それらの間にはシナジーが希薄です。 確かに2倍にはなりますが、「何かが2倍になったらどうこうする」という「参照系」カードを作りにくいからです。 構築デッキにそれらのカードが入るとしたら、それは、そのカードが「その構築デッキのコンセプトを強化するから」か、または「単体で強いから」であって、それらのカード相互のシナジーを期待して、ではないでしょう。 M10構築がどういう環境なのか良く知りませんが、たぶん、ひとつのデッキに3種類も4種類もの「2倍」のカードが入るという状況にはならないですよね。 2種類くらいなら、たまたま、それらがそれぞれ強化するものが、そのデッキで両方共キーである、ということもあるかもしれませんけど。
「2倍」というテーマがすごく悪いというわけではないんですが。 「神河」も、シナジーのありそうなのはスピリット周りくらいでしたし、「時のらせん」も、時間カウンターだけでした。(まあ、それでも、シナジーが皆無ではなかった、とも言えますが。) しかし、「ライフ」とか「PW」とか、「参照系」のカードを作りやすいテーマに較べると、シナジー面でだいぶ見劣りしてしまう感があります。 これからの議論は、そんなことも念頭に置いては如何でしょうか。
2009/12/15(火) 18:30:18
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名も無き者
>>本スレ235 http://forum.astral-guild.net/board/21/217/235/
それは、テーマというよりも、ディヴェロプメント方針、じゃないでしょうか。 どのみち、ディヴェロプメントの段階で、そういう話は出ると思います。 そのとき、みんなが忘れずに覚えていれば十分のような。
2009/12/15(火) 18:34:20
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名も無き者
>2倍 同じものを2倍するカードが3種類も4種類もあると、危険だと思います。 すると、自ずと数が制限され、すぐにネタ切れになりそうな。 単独で小型エクスパンジョンのテーマたり得る長さの物語ではなさそうです。
>・同じ名前のカードが戦場に2枚あるとお互いを強化するカード。 これ、「2倍」じゃないですよね。「2つ」ではあるけれど。
>・世界が2倍になっていくイメージで、《山崎兄弟》のように2枚戦場に出せるレジェンド。 これも、世界は2倍になってないような。
自分で書いててネタ切れ起こしてませんか?
2009/12/15(火) 18:48:16
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願う者
>>7 >ただ、テーマがmtgに関係無いというのが、どちらかというと世界観って気がしました。 >銀河的なフレーバなのかなと。 >(ゼンも冒険は世界観で、テーマは土地だったので)
世界観がそのままテーマ、というブロックがなかったわけじゃないと思うのですが。 「神河」(日本趣味)もそうでしたし、「時のらせん」(時間)もそうでした。 それに、「願い」は、世界観というには小さ過ぎます。
自覚している問題は、 o シナジーがない o テーマとして少し小さいかもしれない o 「願い」サイクルの再録でもないと、パーマネントばかり多過ぎるかも です。 そこでもうちょっと考えました。 ・シナジー o 願掛けを続けているターン数を表したり、祠にお参りした回数を表したりするのに、たぶん、カウンターがいります。これを、《願いのジン》と同じ「願いカウンター」に統一して、なんかシナジーを作れるのでは。 「信心深い○○」みたいなクリーチャー・サイクルを作って、何かの上に「願いカウンター」を乗せる能力を持たせたりとかですね。 願いカウンターを食べて、頼んでもない願い事を叶えてくれるやつとかいてもいいかもしんない。 ・メカニズム o お願いするときには何か奉げ物をしますよね。真賢木とか。クリーチャーの生け贄は最たるものですが、そこまでいかなくても、奉げ物用のアーティファクトがあると、いろんな色で使えそうです。 普段は単なる《若返りの泉》なんだけど、マナ注いで生け贄に捧げてお願いするとライフをいっぱい授けてくれるとか。 o 「願い」サイクルを再録しないなら、《女王への懇願》系のチューター・ソーサリーでも作りますか。
2009/12/15(火) 19:20:54
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赤魔道士
>>本スレ235 http://forum.astral-guild.net/board/21/217/235/
私も>>10に同感です。 《白の弱体化・青の復権》はテーマとしては少し具体的に過ぎるのではないでしょうか?
M2010で白が強く青がやや弱いのは私も同感ですので、上の狙いが自然と達成できるテーマを提案されてはいかがでしょう。
例えば、『西洋ファンタジー世界への回帰を目指しているM2010』の拡張エキスパンションとしては、《幻想・神秘》などであればフレーバー的にも相応しく上の狙いを達成するに十分なテーマになるのではないでしょうか。
・あまり自論を押すのは良くないとは思うのですが、《願い》をテーマに内包する事も出来そうです。 ・テーマとして広すぎて、絞り込むのが少々厳しいかもしれませんが、「物語の長さ」に関しては、『M2010と合わせて一つの物語とする』ことで丁度良い長さになるような気がします。
(追記) あくまでも指針としての提案である、という旨の返信了解いたしました。
上記の自分の提案である《幻想・神秘》ですが、サブオーナーである自分が投稿して良いものか確認が取れたら、改めて投稿させていただこうと考えております。 (私自身はPickするわけではありませんが、決が取れなかった場合の合議権を持っていますので、少々微妙な線です)
(last edited: 2009/12/15(火) 21:49:05)
2009/12/15(火) 21:06:42
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名も無き者
>>12 >「願い」サイクルを再録しないなら いっそ「願い」サイクルを作り直して、入れてみるっていうのはいかがでしょう。 白は軽く、青はもう少し重く、黒はライフを軽めに、とか
2009/12/15(火) 21:14:29
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名も無き者
>わかりやすいカード
本スレで提案した者として意見を書きます。 とっつきやすいように分かりやすカードをいれると言う意味です。 オリカスレなどを見ると複雑な処理がはしるカードが多く、 それらはMTG熟練者にはわかりますが、初級者?中級者ではわかりにくいです。 そういったカードが多くあるととっつきにくくせっかく作ったオリエキでも人が集まりません。 そういったことにならないように複雑になりすぎないカードをある程度含んではどうかということです。 個人的に複雑な効果の代表は《願いのジン》です。
2009/12/15(火) 21:25:15
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赤魔道士
>>15 仰る事はよく分かります。
ただ、テーマとしては(ゲーム的に)少々具体的かもしれません。
しかし、仮にテーマとして選定されなかった場合でも、ディベロップメントの段階ではその点も意識してカードを作成・選定するべきではないかと考えています。
今回のテーマの議論ですでに有益であると感じていることは、このように皆様の考え方を見ることが出来る、と言う点ですね。 いただいた意見は、テーマとしての採用・不採用に関わらず、今後の運営の際の参考にさせていただこうと思っております。
(last edited: 2009/12/15(火) 21:38:47)
2009/12/15(火) 21:29:35
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願う者
>>13 「願い」は、開発コードが「wish」だから、という動機なので、テーマとしては小さいかもしれないということもあり、膨らませるのはいいと思います。 どの方向にどうやって膨らませるといいのかを含めてご意見頂けるといいのではないかと。
>>14 いいと思います。 そもそも願いサイクルは、Prismaticフォーマットの禁止カードだったり、ヴィンテージで制限されてたりするものもあるので、そのまま再録するのはちょっとアレです。 少し軽くし、墓地に落ちるようにして、ライブラリー・トップに置かせる、とか、調整する方が良いかと。
2009/12/15(火) 21:32:56
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鬼識
前回もそうですが、別に各テーマが気にいらない訳ではありません。 メカニズムは余り思いつかないので、テーマの問題点だけ記述させて頂き、 議論の基にでもなれば幸いです。
>>8 2倍というのがどれだけ強いかは分かられていると思いますが、 ものすごくもっさりとした重いパックになりそうな予感がします。 効果が2倍と考えると、コストも2倍が当然と言えるので。 また、「ライフ獲得/消費2倍」「マナ2倍」「二段攻撃」「ドロー2倍」は被るイメージなので、それ以外で各色の2倍能力を考えると結構限られる感覚ですね(もちろん被ってもいいのですが、これ以外も必要だと思うので)。
>>15 逆にわかりやすいカードの例はどういうカードか、もっと具体的に記述されたはどうでしょうか? また、わかりやすいカードにおける、メカニズムはどの様なものかとかですかね。 個人的には《願いのジン》は分かりやすい部類で、消散は面倒な部類に入ると感じているため、メカニズムの想像が困難ですね^^;
2009/12/15(火) 21:40:01
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名も無き者
>>15 >そういったことにならないように複雑になりすぎないカードをある程度含んではどうかということです。
すると、テーマというよりも、デザイン方針ですね。 「分かりやすいかどうか」は、デザイナーによって意見が分かれることが多いと思いますが、その辺は具体的にどうすべきか、アイディアはありますか? 例えばわたしは、《クローン》《集団意識》《歪んだ世界》の難解さに比べたら、《願いのジン》なんて屁みたいなもんだと思います。 「このカードは分かり難いからダメだ」「いいや、十分分かりやすい」というような話がこのスレでなされるのを、わたしはあまり見たくないです。
2009/12/15(火) 21:43:23
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赤魔道士
>>15 >>19 確かに、《願いのジン》は私もそれほど難しいカードではないと思います。
ただ、「難しい・易しい」に関しては人それぞれですので、その点については誰もが満足する結果を得るのは難しいでしょう。
>>19にて言われているように、その議論は平行線に陥りやすいと思います。 ですので、上級者の方は《出来るだけ難解なカードは作らない》、初心者の方は、質問スレなどもありますし《出来るだけルールの理解を深める》とお互いに歩み寄る気持ちを持てば良いのではないでしょうか。
2009/12/15(火) 22:00:20
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はく
今までの個人的所感を。
現在挙がってるテーマの中で、一番テーマとして据えて問題なさそうなのは《ライフ》ですかね…… 当たり障りなく、弄り易く、色によって個性を出しやすく、直感的にも分かり易いし、M2010から発展したとしても問題はなさそうです。 あと、《願い》も全体的なテーマとして広げるのが難しければ、サイクルやギミックという形で少数サブテーマ的に作るのもありかと。
《PW》は、非常に面白そうなのですが、上でも書いてますが、そんなに大安売りしていいのか、と疑問に思うところがあります。 一応今までカード化されたPWには、各自それなりの背景物語があり、かつ彼らの唯一性を保持しているものがありますよね。 今でこそカードになっていますが、昔はそれこそ各自がプレインズウォーカーだ、と言われてた訳ですし。 そこを、幾らオリカであるとはいえ、上級下級と差をつけたり、ほいほい数を増やしたりして良いものなのだろうか、と考えます。
《合体》はまだまだ意見を求めたいところです。
《偏重世界》はバランス調整の段階が非常に厳しいので、あまり好ましいテーマではありません。M2010との兼ね合いもありますし。
《わかりやすいカード》は、そのままエキスパンション・デザインの指針にしてもいいと思いますが…… テーマとして捉える分には、カード製作段階での議論で平行線になる事が多々ありそうなので厳しいのでは。
《レアリティ》は、一テーマとして広げていくには厳しいかもですね。対悪斬用などに、そういった趣向のカードを少数作る分には面白そうですが。
《2倍》は色々とインフレしそうです。全体的にカードパワーが高まり、拡張エキスパンションとしては厳しいかと。
2009/12/15(火) 22:44:47
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鬼識
個人的には、ライフ・PWを推したいですね。 どちらも発展性が高そうで、メカニズムとしても作り安そうなので。
>そんなに大安売りしていいのか、と疑問に思うところがあります。 確かに、今までと同じ様な背景を持つPWが大量にいるというのはおかしい気がします。 ただ、逆に上手く世界観を作ることができれば許されるかもとも思います。 例えば、以前存在した箱庭エキスパンション風に、
・次元wish 何者かによってこの次元に存在する高い魔力をもつものは、さらなる力と意思を手に入れた。(人に限らずクリーチャーや無生物も) 彼らはこの世界では通常ありえない魔力を持ち、その魔力はPWと同等のレベルである。しかし、不死では無く、次元を渡る能力も持たない。 また、この現象を引き起こしたものの正体を探りその野望を止めようと、外部の次元から数人のPWが調査に来ている。
とかいう世界観なら、PWもどきが結構いて、普通のPWもいて、とかもありえるかなぁとか思います。
言いすぎだったので訂正。
(last edited: 2009/12/15(火) 23:38:16)
2009/12/15(火) 23:29:01
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名も無き者
>プレインズウォーカー あんまりプレインズウォーカーばかりのセットではバランスが取り難いと思うので、枚数は抑制気味にすべきだという意見には賛成です。 忠誠カウンターやプレインズウォーカーそのものに干渉したり参照するようなカードも作ることになるはずだし、そっちの方がずっと数が多いでしょうし。 M10にも5人いることですし、15人も作ればいいのでは。 各色4人。2色の構築デッキなら最大で8種類32枚入れられます。まだ少ないですか?
しかし、テーマ「プレインズウォーカー」を回避する理由として、世界観を持ち出すことには反対です。 プレインズウォーカーがごろごろいる世界を作文することはいくらでも可能なはずです。 島根県には一年に一回、一ヶ月にわたって、全国から神様が集まるそうじゃないですか。 作って楽しく遊んで楽しいテーマがそこにあるのなら、躊躇する必要はないと思うのですが。 (いや楽しくない、と仰るならば話は別ですが。)
まとめると、>>22に賛成です。
2009/12/16(水) 00:16:52
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赤魔道士
>>22 PWもどきが存在する次元を否定はしませんが、基本セットの拡張エキスパンションとして相応しいかは、議論が必要なところだと思われます。
また、人によっては『PWもどき』という表現自体を良く思わないかもしれません。 そのあたりも今後の課題でしょうか。
>>23 枚数に関して今の段階で明言することは出来ませんが、逆に多すぎるかもしれません。
そもそもM2010の基本世界であるドミナリアが多元宇宙の中心であるため、プレインズウォーカーが数多く訪れることに何の問題も無いのですが、最終的なセットのバランスを考えるとあまり数多くは入れられないと思います。
もっとも、『灯』を持ちプレインズウォーカーとして目覚める可能性があるクリーチャーなど、従来とは異なる形であれば更なる投入も可能でしょう。 (ただ、それを反転で再現するかはまた別の議論が必要でしょうが)
(last edited: 2009/12/16(水) 01:02:24)
2009/12/16(水) 00:53:36
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25 : |
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はく
あくまで固執する必要もないと言えばないのですが、私の意見を一つ。
Wikiのプレインズウォーカーの項目でもある通り、彼らはどこにでも存在する魔術師ではなく、 それぞれが強大な力を有し、突出した何か才気と理念を持って行動する存在です。
今まで登場したプレインズウォーカーを見ても分かる通り、彼らは全て神話レアの存在です。 つまり、登場するプレインズウォーカーそれぞれの背景が一つの物語として語るに十分であり、 やはり一般的なクリーチャーとは比べ物にならない、特別な存在であるという事でしょう。
勿論プレインズウォーカーが多数登場する世界観は、既存にも多数ある為、何ら問題なく製作出来るでしょう。 ですが、安易にコモン・アンコモンなどでプレインズウォーカーを作ったりするのはあまり好ましくありません。
プレインズウォーカーのテーマであるならば、一人一人に背景世界を定められ、それぞれが ストーリー内で活躍し得るようなものであって欲しいところ(プレインズ・ウォーのような)。
このテーマを批判しているのではなくて、寧ろ興味があり採用しても十分面白いと思えるからこそ、 現状で批判的な掘り下げをしているものだとご理解頂ければ幸いです……
余談。
M2010とどう関係するのかは今一つ良く分からないところではありますが……M2010構築にしても、 拡張のプレインズ・ウォーカーを活かすとなれば基本的に拡張のカードのみが使われそうです。
ライフと違ってこの辺が特に気になったのですが……どうでしょう?
2009/12/16(水) 01:00:14
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名も無き者
>>25 プレインズウォーカーはさすがに全員レアか神話レアでしょう。…と思っていたのですが。 確かに、リミテッドのことを考えると、プレインズウォーカーがテーマになるのなら、コモン各色にプレインズウォーカーが1種類か2種類いる必要がありますね。 なるほど。それはさすがにどうなのよ、という感じはしないでもないですね。 そういうものは、戦場に出てからプレインズウォーカーに成長するようなカードで固めるということになりますか…。
>>24 そうですね、32枚がプレインズウォーカー・カードだと、明らかに多過ぎです。 プレインズウォーカーへのアクセスは20枚入ってるけれど、プレインズウォーカー・カードは6枚だけ、とかいうようなことができるようにシステムを考えないとですね。
2009/12/16(水) 01:18:13
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赤魔道士
>>26 戦場に出てからPWになるクリーチャーでも、やはりレアクラスが相当ではないでしょうか。
コモン・アンコモンならば、《ニッサに選ばれし者》のようにPWと関係の深いクリーチャーを用意するのが妥当だと思われます。
2009/12/16(水) 01:28:48
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名も無き者
自分はアンコ・レア・神話に1枚ずつみたいな体制を考えていました。 リミテッドは考えていませんでした。確かにコモンに数枚無いとゴミカードの山になりそうですね。 PWがいなければちょっと弱い、いれば少し強い、くらいのバランスのカードで組めれば別に構わないかもしれませんが。(PWとった者勝ちのリミテッドは嫌ですが)
議論中に、 >戦場に出てからプレインズウォーカーに成長するようなカード の様に、コモン・アンコに存在出来るようなPWがあるか考えて、 でなければ、テーマとしては諦めるとかですかね。
そういう意味では、ライフは今出ているテーマの中でも郡を抜いてM2010との相性が良さそうですね。 リミテッドでも耐えてライフの値が一致して突然逆転。とか結構楽しそうです。
2009/12/16(水) 01:29:06
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鬼識
おっと、上は自分です。
2009/12/16(水) 01:29:28
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名も無き者
>>27 >コモン・アンコモンならば、《ニッサに選ばれし者》のようにPWと関係の深いクリーチャーを用意するのが妥当だと思われます。
「プレインズウォーカー」がテーマだというのに、シールド戦で開けたパックの中からPWが一枚も出てきませんでした、では勝負にならないですよね。 コモン・アンコモンにPWを用意せずに、その問題をどのようにクリアしますか?
2009/12/16(水) 01:44:58
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赤魔道士
>>30 仰るとおりですね。 リミテッドは意識しないとはいえ、PWを引いたもの勝ちになってしまうのはあんまりです。
コモンはともかく、アンコモンであればまだPWに変化するようなカードがあっても大丈夫かもしれません。
ただ、どちらにせよ引いたもの勝ちにならないようにはしなければなりませんし、そのあたりのゲームバランスも今後の課題でしょうか。
(追記) ただ、シールドが引きゲーになってしまうのは、ある程度は仕方ないですし、逆にアンコモンにエンドカードになり得るものが多すぎるのも、リミテッドとしては問題があるかもしれません。
(last edited: 2009/12/16(水) 02:22:31)
2009/12/16(水) 02:07:31
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夜魔リリス
たくさんの意見ありがとうございます。
まずみなさんに大前提として、意識していただきたいのですが ■WishはMWSで使用可能なエキスパンションとする。 ■Wishはゲームバランスを著しく崩壊させない。 ■Wishは特別リミテッドを考慮して作成しない。 ということです。
>カードテキスト MWSで使用可能にするためには、ある程度までのカードテキストに抑える必要があります。 PWと生物の反転カードはおそらくは不可能かと思います。(可能であったとしても下記理由により反対です。)
>2倍 ゲームバランスを考慮すると、非常にバランス取りが困難でのちの作業に小さくない影響があると思います。
>PW PWを作成することに反対はありませんが、彼らはゲーム中盤上に対して多大な影響力を与えます。PW1枚を処理できなかったことで敗北するプレイヤーは少なくないでしょう。 そんなPWがクリーチャーから成長可能であったり、複数引いても手札で全く腐らない、というのはゲームバランス上問題があると考えます。
>レアリティで何枚? カードパワーを調整する際にレアリティを意識することは問題ないと思いますが、リミテッドで機能するためにコモンに何枚、アンコに何枚、レアゲーは云々、という議論は、Wishの作成に当たってはひとまずは放棄してください。
>ALL 昨日は疲れ切っていたので、議論に参加できませんでした。すみません。 >赤魔道士さん 増刊号の件ありがとうございました。
(last edited: 2009/12/16(水) 02:25:53)
2009/12/16(水) 02:23:49
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名も無き者
え…結局リミテッドのことも意識するんですか?
最初の方針ではしないことになったと思ったんですが…。
2009/12/16(水) 02:26:50
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33
すみません、夜魔リリスさんが明言してくださいましたね。
2009/12/16(水) 02:28:00
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赤魔道士
>>32 大前提、了解しました。
魅力的な案ではありましたが、PWをテーマそのものに据えるのは難しいかもしれませんね。
また、リミテッドに関して発言にぶれがありました。 大変申し訳ありません。
増刊号ですが、記述などおかしな点があれば随時メール等でご指摘よろしくお願いします。
(last edited: 2009/12/16(水) 02:35:17)
2009/12/16(水) 02:32:41
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鬼識
>>30-31 ふと思いついたので。
アンコモンくらいのPWとしては、以下くらいですかね。 普通のPW並みにするとゲームが破綻するので。 ・能力が少ないPW ・コストが軽くて能力が全体的に軽い代わりに弱目 ・最終能力が凄く重いけど強い これでもアンコモンに入ればバランスが悪いかもしれません。 +がデメリット、特定条件でしか働かないPWとかも、PWっぽくない感じはしますが、ありえますかね・・・難しい。
補足: 最初は、小+-のみや小-大-のみ等のPWです。+が無いPWでは、忠誠度UPの補助カードを作って、デフォルトでは大-はプレイできないとかでも良いかもしれません。 真ん中は、軽くて小回りが利くPWという感じです。ただ、PWは一撃必殺を!というイメージでは難しいですね。 最後は、やはり少し弱目のPWですが、必殺技だけは持たせておきます。イメージは崩しませんが、初期忠誠2で+1しかないのに最終が6とかそれくらいのバランスを考えているので、発動機会が少ないかもしれません。 まぁ、現実でも最終能力の発動機会は多くは無いでしょうが。
p.s. ここまでPWを推しましたが、自分はPWを使ったことが無いので、全体的に間違っているかもしれません。その場合は指摘よろしくお願いいたします。
2009/12/16(水) 02:35:03
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鬼識
あらら、書き込みしている間に話題が変わったようで。 失礼いたしました。
2009/12/16(水) 02:36:16
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鬼識
>>32 ちょっと気になったので。
>PW1枚を処理できなかったことで敗北するプレイヤーは少なくないでしょう。 テーマがPWならば、当然各色にPW対策が入るのではないでしょうか。 PWを直接殺すかもしれませんし、忠誠度を減らして裏切らせるかもしれません。(PWを殺すに反論があるかもしれませんが、プレイヤーもPWであることを考えるならばありえるかと。殺さずに別次元に飛ばすでも良いですし) 逆にリミテッドでPWを取れなかったとしても、対策カードがあれば、そこそこ戦えるかもしれません。今回は考えないようですが。
PWが強いからテーマにしないという考えであれば、PWをメインにしつつもある程度強すぎないように枷を作るというのは基本だと思います。
連投すいません。
2009/12/16(水) 02:42:27
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夜魔リリス
>鬼識さん 失礼かもしれませんが、実際にPWを投入したデッキを使ったり、使われたりしたことがないようです。 一度Wikiでルールを見てから、実在のPWを見ることをお勧めします。(可能であれば一度使ってみることが好ましいです。)
>PWが強いから、抑制するカードを作る これは本末転倒でしょう。PWはM10にもあります。彼ら以上に強いPWは作れません。(最高でもニコルでしょう、好ましくないですが。) そんなPWを対策するカードを作るとなると、最大でも10から15枚になるであろうPWのみを対象とするようなカードがあふれることになります。(そうでないなら、対象の種類を選ばす破壊できるカードでしょう) そういった環境はバランスが取れてるとは思えませんし、健全でもないと考えます。
2009/12/16(水) 02:49:24
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名も無き者
>>32 >PWを作成することに反対はありませんが、彼らはゲーム中盤上に対して多大な影響力を与えます。PW1枚を処理できなかったことで敗北するプレイヤーは少なくないでしょう。 >そんなPWがクリーチャーから成長可能であったり、複数引いても手札で全く腐らない、というのはゲームバランス上問題があると考えます。
それはディヴェロップメントで解決すべき問題です。 クリーチャーから成長可能であったり、複数引いても手札で全く腐らないようなPWは、「そんなPW」(盤面を支配するようなPW)にしないようにするということです。 必ずしも、既存のPWと同じようなものを作るという前提で話をしているわけではないですよ。
>カードパワーを調整する際にレアリティを意識することは問題ないと思いますが、リミテッドで機能するためにコモンに何枚、アンコに何枚、レアゲーは云々、という議論は、Wishの作成に当たってはひとまずは放棄してください。
「リミテッドを考慮しない」は、「セットの構造上リミテッドのゲームは成り立たなくてもいい」という意味だったんですか? M10の拡張とする以上、そこまで意識しなくても、シールド戦くらいはできる程度のバランスになるだろうから、特にリミテッド向けの調整はしない、くらいの意味ではなかったんでしたっけ?
2009/12/16(水) 02:56:42
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鬼識
>>39 バランスは分かりませんが。 以下の様な対策カードのイメージでした。
火力 (1)(R) インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《》はそれに2点のダメージを与える。《》がPWにダメージを与える場合、それは代わりに4点のダメージを与える。
殺し (X)(B) インスタント 点数で見たマナ・コストがX以下であるクリーチャー1体か忠誠カウンターがX以下のPW1体を対象とする。それを破壊する。
2009/12/16(水) 02:59:34
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42 : |
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名も無き者
>鬼識 こいつブラックサンじゃねぇの?話し方とか、ログインが安定しないとか、そっくりなんだが。 自分の意見を固辞し続けるとか。
2009/12/16(水) 03:00:38
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43 : |
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赤魔道士
さて、『PW』は魅力的だが難しい、というのが結論になりそうな流れですね。 そうなると現在までに議論が進んでいる中では『ライフ』が一番良さそうに見えます。
しかし、これは議論の中心となっていたからであり、他の案に魅力が無いという訳では無いと思います。
皆様にはここで視点を変えて頂いて、他の案の魅力を掘り下げてもらえないでしょうか?
また、まだ他に良い案があると思われる方は、投稿よろしくお願いします。
2009/12/16(水) 03:04:50
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44 : |
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名も無き者
>>36 クリーチャーから成長するようなPWということは、プレインズウォーカーに成り立てです。 ということは、 ・主人たるプレインズウォーカー(プレイヤー)への忠誠度はとても高いけれども、 ・能力は弱く、バリエーションも少ない という状態だったりしないでしょうか。 例えば、忠誠度8くらいで始まるけれど、-2能力と-4能力しかなくて、+能力はない、とかですね。 そのクリーチャーの背景となる物語を考えれば、弱くて頼りない新米PWをデザインする方法は、他にもあるかもしれません。
>>42 わたしは、>>42こそがTraijerの自演ではないかと思いますが。 そうでないとしても、>>42のような者はこのスレには不要だ、という結論だった気がします。
2009/12/16(水) 03:05:52
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45 : |
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鬼識
確かにPWに固執していたかもしれません。 夜魔リリスさん他皆さん、申し訳ありません。 この程度にしておきたいと思います。
>>42 人の名前には最低さん等付けてもらえますか。 名無しの方に呼び捨てにされるのは好きではありませんし、 自分でなくても他人を呼び捨てにする人は嫌いです。 ブラックサンさんの件は別人です。
2009/12/16(水) 03:06:15
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46 : |
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夜魔リリス
>>42 強く警告します。 ここはWishを作成するためのスレッドです。 今後そういった話題は避けてください。
>ALL この件については、触れないようお願いします。
(last edited: 2009/12/16(水) 03:09:39)
2009/12/16(水) 03:08:17
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47 : |
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名も無き者
>>45 自分が良いと思うテーマの可能性を探ることを遠慮することはないでしょう。 自分でもそのテーマを良いとは思えなくなったときに、打ち切れば良いことではないでしょうか。 リリスさんも、はくさんと同じで、面白そうなテーマだからこそ、問題点を掘り下げていらっしゃるのだと思いますよ。 最後は採決になるのでしょうし、それまでは信じる道を進みましょう。
2009/12/16(水) 03:18:35
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48 : |
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名も無き者
本スレ>>236の「ターン」がちょっと漠然としてる… というか、定義が広すぎてよく分からないんですけど、
たとえば
インスタント あなたのターンの間にプレイした場合《効果A》 あなたのターン以外にプレイした場合《効果B》
みたいなことでしょうか?
個人的には面白そうだと思いますが、ご本人が言ってる通り、 ソーサリーの強さ設定が難しそうな気がしますねえ。
2009/12/16(水) 03:23:56
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49 : |
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夜魔リリス
個別です。 >>40 PWである、というだけでコントローラーのライフの肩代わりをできるでしょう。個人的にはこの時点で盤面への支配に片足突っ込んでます。(もしライフの肩代わりをさせないなら、対戦相手はこのPWを放置する決断が強いられます。) では、盤面を支配せず・ライフを変動させず・ハンドアドバンテージを変更しない(盤面支配の事前手段ですね)、この条件を満たすのは非常に難しいのではないでしょうか… ・毒カウンターを増やす ・マナの色を変える ・引いて捨てる ・お金を渡してドリンクを買ってきてもらう・・・ 最後は冗談ですが、ほとんど思いつきませんでした。それくらいPWの能力は慎重にデザインすべきであり、デヴェロップメントに大きな負担を強いるでしょう。
>>41 どちらもPWコントロールタイプのデッキに更なる行動の自由を与える結果しか予想できませんでした。
>>44 新米PWとして思いついたもので、生物でありPWである、というところでしょうか… 例: 3黒黒 夜魔リリス プレインズウォーカー・クリーチャー-ナイトメア・リリス 威嚇 +1:対象のクリーチャーは威嚇を持つ。 -2:対象のプレイヤーは3点のライフを失う。 忠誠度2 3/3
これくらいのスペックなら、生物除去にも弱く、ほとんどの火力で死ぬ可能性が高く、通常戦闘で死ぬ可能性が高いが、PWとしての利点と生物としての利点を得られます。 ・・・MWSで再現可能かは、試してません。 《追記》プレミアイベントの優勝経験もないのにPW…ハハハ、こやつめ。せいぜいがApprenticeデスネ
(last edited: 2009/12/16(水) 03:50:29)
2009/12/16(水) 03:29:45
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50 : |
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赤魔道士
>>47 仰られていることは至極ごもっともです。
ただ、『ターン』などが検討もされていない状況でしたので、議長不在で代行を行わなければならない立場として議論喚起の為に発言させていただきました。 どうかご了承下さい。
(訂正) ※許可がありましたので、案を投稿しようと思います。 ただ、自案を推すことは出来ませんので、最初の提案以降は皆様に掘り下げを期待する所存です。
(last edited: 2009/12/16(水) 04:29:54)
2009/12/16(水) 03:36:26
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51 : |
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夜魔リリス
個別です。 >>47 >>45 その通りです。否定意見が出やすいのは仕方ありません。否定の方が楽なのですから。 ですが多くの意見が得られるというのは、それだけ注目されていることの裏返しであると思いますよ。
>>48 そうですね…私も、ソーサリーとしての側面を持ったインスタントが作られて、ソーサリー自体がデッキに入らなくなることが懸念されます。
>願い 個人的にこれはテーマとして好きですね。(などと発言して良いかは難しいですが…) 単純に願いシリーズの呪文だけでなく、《願いのジン》タイプの数回だけプレイヤーの望みをカラーパイに応じてかなえてくれたり。 奉げ物用のアーティファクトと「信心深い○○」は片方だけのアイデアはシナジーが薄く、強いものだけ使われそうに見えますが、一緒にするとシナジーが見込まれるかもしれません。 例:マナコストの重い《若返りの泉》だが、「願いカウンター」を増やすこともできる。など
>>サブオーナー アイデアを出してもいいと思います。ただ、自分の案へ過剰に寄らないことが求められるとおもいます。
2009/12/16(水) 03:47:00
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52 : |
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名も無き者
>>49 >では、盤面を支配せず・ライフを変動させず・ハンドアドバンテージを変更しない(盤面支配の事前手段ですね)、この条件を満たすのは非常に難しいのではないでしょうか…
腐ってもPWなのですから、すべての新PWにそんなに厳しい条件をつける必要もないでしょう。 PWを弱くする方法は、能力の効果を弱くする以外にもありますよね。 初期忠誠度を下げる、起動コストとして減らす忠誠カウンターを多くする、+能力を持たせない、マナ・コストを上げる、etc. 以前にも上がった、「エンチャント・プレインズウォーカー ― オーラ」なんて、弱そうじゃないですか。
>PWの能力は慎重にデザインすべきであり、デヴェロップメントに大きな負担を強いるでしょう。
その通りです。が、それはPWのレアリティに関わらず常に真ですね。 テーマにするか否かに関わらず、「Wish」にPWを入れるなら、その負担がかかります。 夜魔リリスさんは、「Wish」にはPWを一つも入れない方が良いというご意見ですか? ともあれ、願わくば、テーマとしてPWをやりたいという人には、構築のプレイ・テストで汗をかいてもらいたいものですね。あんまりそういう脅迫的なことを言ってはいけないかもしれませんが。
2009/12/16(水) 03:47:02
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53 : |
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夜魔リリス
>>52 >「Wish」にはPWを一つも入れない方が良いというご意見ですか? NOです。 むしろ少なくとも構いませんが、魅力的な《ジェイス》や《アジャニ》に負けない個性あるPWが生み出されるのを期待してます。 >プレイ・テスト オーナーも汗かく所存ですw
2009/12/16(水) 03:53:11
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54 : |
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名も無き者
提案者さんの意向とはずれてしまうかもしれませんが、 PW「的な」能力を持ったパーマネントであれば折衷案にはなりませんか?
たとえば
プレインズウォーカーの見習い クリーチャー‐人間・ウィザード ?は忠誠度カウンターがX個乗った状態で戦場に出る。 ?の上に忠誠度カウンターがひとつも乗っていないとき、?を生け贄に捧げる。 ?の上から忠誠度カウンターをY個取り除く:《効果A》この能力はあなたがソーサリーをプレイできるときにのみプレイできる。 Z/Z
とか。 PWそのものよりは忠誠度に主眼をおくデザインになってしまいますが。
2009/12/16(水) 04:02:18
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55 : |
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名も無き者
>>54 >>49の例と一緒じゃないかな。言ってること自体は。 カードタイプにプレインズウォーカーを追加しておけば、ルール上プレインズウォーカーとも扱うことになると思うよ。 今までの前例が皆無だから、わからんけど。 >>49の書式なら少なくともプレイヤー的には「見りゃわかる」レベルではあると思う。
2009/12/16(水) 04:26:14
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56 : |
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名も無き者
>>55 だいたいそうですね。 ちょっと違う点は、クリーチャー・プレインズウォーカーだと、ダメージを受けたとき、ダメージが記録されるのと同時に、忠誠カウンターも減るということ、くらいかな? (>>54には書いてないですが、PW能力は、1ターンに1回という制限をつけるんですよね?)
2009/12/16(水) 04:34:02
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57 : |
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願う者
オーナーからご好評頂いたので、もうちょっと頑張ってみますか。 >>2の様式に従って、ここまでをまとめてみました。
==== 《願い》
・どんなカードが作れるか?
(既存で言えば)願いサイクル・願望サイクル・夢サイクル… 何かの行動を自分で規制する事で、その後に何らかの良い効果が得られるようなカード(願掛け) 生け贄に捧げる事で強くなる能力・カード 蓄積カウンターを貯める事で、何か見返りを得られるようなカード(祠) 《願いのジン》のサイクル ランダム要素のあるカード(神頼み、御神籤?) 軽くて弱いアーティファクトだけれど、大量のマナを注いで生け贄にするといいことのあるカード(奉げ物) 「願いカウンター」を置くカード(「信心深い○○」) 「願いカウンター」を消費すると良い効果が得られるような(ソーサリー?)カード(奇跡) ※願掛け、祠、《願いのジン》、奉げ物、奇跡などは、「願いカウンター」を使う。 「願いサイクル」を、もう少し安全にリメイク 《女王への懇願》をリメイク
etc...
【テーマとしてはやや小規模】
・テーマとなったときの問題点
どのように『物語』を膨らませていくか?
シナジーやサイクルをどのように作っていくか?
非パーマネント呪文にどのように展開するか?
能力がちょっと地味? 時間がかかるものが多く、あまり構築向きではないかも ====
「ライフ」にはなかなか太刀打ちできないのですが、強力なライバル「プレインズウォーカー」が風前の灯ぽいので、少しチャンスあり? ともあれ、「願い」というテーマがすごく大事というよりも、フレーバー駆動型テーマが他に少ないので、そういう意味でも頑張ってみたいです。 ファンタジーなテーマが他にあれば、可能なら合流しますよー。
2009/12/16(水) 04:38:13
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58 : |
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願う者
ごめんなさいうそをつきました。
>>57 ×>>2の様式に従って、
○>>5の様式に従って
2009/12/16(水) 04:39:44
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59 : |
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夜魔リリス
■プレインズウォーカー・クリーチャー >>54 >>55 ちょっとルール的に検証してみました。 まず、プレインズウォーカー自身がルール上でクリーチャーではないといきなり言ってます。困りものです…ですがそこは、大前提である「できるはできないより優先する」でフォローしておくとします。 次に戦闘ダメージの蓄積についてですが、>>56の指摘は間違いで、《幻影のニショーバ》のようにダメージを受ける代わりに忠誠カウンターが減ると思われます。よって彼らのタフネスには”ほぼ”意味がないでしょう。(タフネスの値を参照する効果の場合に意味があります。) なお>>49の私の例ですが、総合ルール306.3に触発してますね。 プレインズウォーカー・クリーチャー-リリス このようになると思います。
また>>56で疑問視されてますが、総合ルール306.7同様、ターン1回ソーサリータイミングがゲームバランス上絶対でしょう。
ちなみに… >>49の私ですが、忠誠度3が好ましいでしょうね。これじゃ出したターンに+能力使ってもほぼ死亡しますね。3なら…まぁ…きっと…生きられる…
>ライフ 実はこのテーマですが、一概に賛成できません。 私自身はスライタイプのデッキをあまり使わないのですが、スライやスーサイド系のデッキは20点のライフを削ることを主眼に置いて設計されると思います。(もちろん環境にもよります) 全色が気軽に(サイクリングやキャントリップのように)ライフゲインを行うことができるカードを手にするというのは、そういったデッキを好むプレイヤーに取っては、ゲームバランスの崩壊と感じるのではないでしょうか。デッキ設計段階で25点から30点に目標が繰り上がるだけかもしれませんが… (余談ですが、ハンデスを好む私はマッドネスの登場で1度心が折れました。)
2009/12/16(水) 05:16:20
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60 : |
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名も無き者
>>59 >まず、プレインズウォーカー自身がルール上でクリーチャーではないといきなり言ってます。
いや、そんなルールはありませんが…。何かお間違えではないですか? (《マイコシンスの格子》と《機械の行進》があれば、《ジェイス・ベレレン》だってクリーチャーになります。)
>次に戦闘ダメージの蓄積についてですが、>>56の指摘は間違いで、《幻影のニショーバ》のようにダメージを受ける代わりに忠誠カウンターが減ると思われます。
これも誤りです。 CR118.3bとCR118.3c-dに従って、クリーチャーでもプレインズウォーカーでもあるオブジェクトは、両方のルールの適用を受けます。
>なお>>49の私の例ですが、総合ルール306.3に触発してますね。
いいえ、抵触していません。 「ナイトメア」はクリーチャー・タイプであり、「リリス」がプレインズウォーカー・タイプですよね。 「リリス」は英語の一単語ですので、プレインズウォーカーのサブタイプとして適正です。 「ナイトメア・リリス」という2単語のプレインズウォーカー・タイプだ、というならば抵触しますが。
2009/12/16(水) 05:26:51
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61 : |
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夜魔リリス
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BA%E3%82%A6%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC_%28%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%97%29#.E5.BC.95.E7.94.A8.EF.BC.9A.E7.B7.8F.E5.90.88.E3.83.AB.E3.83.BC.E3.83.AB_6.0.1.0 >>59のときの参考URLでした。 >いや、そんなルールはありませんが…。 マッタクデス。勘違いしてました。 >CR118.3bとCR118.3c-dに従って これもご指摘の通り。現行のルールでは2重にデメリットを負いますね。しかし、これは非常に厳しいデメリットですね。 「ダメージ与えられて死にそう…、しかも私にダメージ来るなんて信じらんない!」みたいな状況でしょうか。ワカランデモナイデスネ。
>「ナイトメア」はクリーチャー・タイプであり、「リリス」がプレインズウォーカー・タイプですよね。 あの書式だと、その区別はされないでしょうね。さらに言えば「ナイトメア・リリス」という書式であっても、ナイトメアとリリスの2種のプレインズウォーカー・タイプになるでしょうね。ナイトメアをプレインズウォーカー・タイプとして持つ他人がいても道ずれにするでしょう。なんと厄介な存在!夜魔リリス!
とりあえず、全部間違ってました。ゴメンナサイ。
2009/12/16(水) 05:45:33
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62 : |
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赤魔道士
私見ではありますが、やはりM10拡張エキスパンションとしては、既存の組み合わせとはいえ全く新しいものを作ることはよろしくないのではないでしょうか。
今現在の私の意見としては、『PW化するクリーチャー』は自身を生贄にPWをサーチする程度のものが良いのではないかと考えています。 (《ニッサ・レヴェイン》と《ニッサに選ばれし者》とは逆の意味で対になるイメージですね)
(追記) 前スレの変容を元に、具体的に考えてみました。
・忠誠度が若干低めのPWサイクル5枚(神話レア) ・上記と対になる伝説のクリーチャー・サイクル5枚(レア) このクリーチャーはそれぞれ、灯カウンターを貯める能力とそれを消費する能力、そして灯カウンターを消費して自身を追放することで、特定のPWを忠誠カウンターが一定数上乗せされた状態でライブラリーから戦場に出す能力を持つ。
両者はそれぞれ単独でも使用可能なデザインにする必要があるでしょう。
思いつきのアイディアですが、これで10枚のスロットが埋まれば、それだけで十分インパクトがあるのではないでしょうか。
(last edited: 2009/12/16(水) 09:08:44)
2009/12/16(水) 05:50:42
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63 : |
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名も無き者
>>61 >あの書式だと、その区別はされないでしょうね。
だいじょうぶです。ちゃんと区別はなされます。
>さらに言えば「ナイトメア・リリス」という書式であっても、ナイトメアとリリスの2種のプレインズウォーカー・タイプになるでしょうね。
いいえ。 「ナイトメア」というクリーチャー・タイプは既にあります。 CR204以下をご覧になればお分かりと思いますが、サブタイプは排他的でして、クリーチャー・タイプである語はプレインズウォーカー・タイプにはなれません。
どうやら夜魔リリスさんはディヴェロッパー向きではないようですね。 でも、このスレにはちゃんとフォローしてくださる方が大勢いらっしゃると思うので、あまりお気になさいませぬよう。 わたしもお手伝いします。
2009/12/16(水) 05:57:46
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64 : |
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夜魔リリス
>>62 PWのサーチ生物ですか…ピンときました。 PWとなる前の《リリアナ》や《ガラク》などはどうでしょうね。 成長する(堕落する)などでPWへと至ってしまう事を表現できそうですね。 強力ではあると思うんですが(何せ持ってくる対象が大概問題児です)、戦場で共存できなければ手札で無駄になる公算も高まりデメリットもはっきりしてくると思います。
>>63 ぐぬぬ…なぜ通信簿に「テストの問題文をよく読む癖をつけましょう」と書かれたことを知っていますか… ディベロップ的な側面でフォローしていただけること大変にありがたいです。
《追記》余談ですが、「プレインズウォーカー・クリーチャー―リリス・オーナー」とかだと、「オーナー」とは何なのか?という議論を呼んでしまうのですね。
(last edited: 2009/12/16(水) 06:30:46)
2009/12/16(水) 06:24:39
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65 : |
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名も無き者
>>62 >私見ではありますが、やはりM10拡張エキスパンションとしては、既存の組み合わせとはいえ全く新しいものを作ることはよろしくないのではないでしょうか。
どのくらい新しいものかにもよりそうですが、「クリーチャー・プレインズウォーカー」はだいぶ斬新であるのは確かですね。 上の方で提案のあった、「わかりやすいカード」というデザイン方針を採用するのならば、わかりやすいデザインであるとは言い難いと思います。
>今現在の私の意見としては、『PW化するクリーチャー』は自身を生贄にPWをサーチする程度のものが良いのではないかと考えています。
すると、とにかくデッキにプレインズウォーカー・カードが入っている必要はある、ということですね。 特定の伝説のクリーチャーが、特定のカード名のプレインズウォーカーをサーチする、というようなものですか? フレーバー的にはパーフェクトですが、デッキ構築の自由度はだいぶ下がりますね。
やっぱり、反転はMWS的にはちょっと厳しいですか。 MWSでは、カードを反転する操作は用意されていないので、「Set a Note」で
2009/12/16(水) 06:29:20
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66 : |
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65
ありゃ、ちょん切れちゃった。 すみません、書き直します。
>>62 >私見ではありますが、やはりM10拡張エキスパンションとしては、既存の組み合わせとはいえ全く新しいものを作ることはよろしくないのではないでしょうか。
どのくらい新しいものかにもよりそうですが、「クリーチャー・プレインズウォーカー」はだいぶ斬新であるのは確かですね。 上の方で提案のあった、「わかりやすいカード」というデザイン方針を採用するのならば、わかりやすいデザインであるとは言い難いと思います。
>今現在の私の意見としては、『PW化するクリーチャー』は自身を生贄にPWをサーチする程度のものが良いのではないかと考えています。
すると、とにかくデッキにプレインズウォーカー・カードが入っている必要はある、ということですね。 特定の伝説のクリーチャーが、特定のカード名のプレインズウォーカーをサーチする、というようなものですか? フレーバー的にはパーフェクトですが、デッキ構築の自由度はだいぶ下がりますね。
やっぱり、反転はMWS的にはちょっと厳しいですか。 MWSでは、カードを反転する操作は用意されていないので、「Set a Note」で“Flipped”などと書くような操作になります。 それで特に支障があるかというと、操作的にはそんなこともないのですけれど。 カード・テキスト欄に、反転後の特性を書かないといけないので、フォントがすごくちっちゃくなることの方が大きな問題でしょう。
フォントの問題をクリアできる方法として、変異というのも考えられます。 一介の旅人と思っていた人物が、なななんと実はプレインズウォーカーだった! みたいな。 いまいちかな。
2009/12/16(水) 06:30:28
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赤魔道士
>>66 構築の自由度に関しては、「片方だけでも使えるけど、両方あると(クリーチャーからPWに変化させると)嬉しい」程度にデザインする事である程度は解決すると思います。
反転は、MWS的に厳しいと言うよりも、M10の拡張エキスパンションとして厳しい、と思います。 これは、変異に関しても同様なのですが。
>>ALL ここまでの議論の流れを見ていて二つ、気づいた点があります。
■1.《そのテーマで何をしなければいけないか?》と言う視点が抜けている。
これは自分で提示しておきながら今まで気が付かなかったわけで、反省する点でもあります。
例を挙げると、『ライフ』をテーマとした場合、「なぜこのセットでは(他のセットよりも)ライフが重要になるのか」を決める必要があります。 また世界観に関しても、そのようになるものを(後付ででも)設定する必要があるでしょう。
また『PW』をテーマとした場合は、今回登場するPWと彼らの物語を設定する必要があります。 そして、その物語に関連したフレーバーを持つカードを作成する必要があるでしょう。
■2.《すべてのカードがシステム的にテーマと関連している必要は無い》
上でも簡単に述べていますが、テーマを『PW』とした場合、フレーバー的に登場するPWと関連するカードを作成する必要があります。つまり、そのようなカードが多数あれば、システム的にPWと関連するカードは少数でも構わない、ということです。
私自身以前に『セット全体で表現するのがメインテーマ』と述べていますが、これはシステムとフレーバーのどちらか、もしくは両方で関連するカードを多数作る、と言う意味だったのです。 (言葉足らずで非常に申し訳ありません)
以上の点を踏まえて考えると、『PW』をテーマとするのに深刻な問題は無いと思います。 むしろ、問題があると認識されながらもこれだけ議論が続くあたり、それだけ魅力的なテーマであると言えるのではないでしょうか。
また、登場するPWと関連したフレーバーを持つ《願い》カードを作成することも出来るでしょう。 PWシステムにこだわらなければ、テーマ『PW』にはさらなる可能性があると思います。
(last edited: 2009/12/16(水) 09:19:52)
2009/12/16(水) 08:34:56
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名も無き者
>>67 >反転は、MWS的に厳しいと言うよりも、M10の拡張エキスパンションとして厳しい、と思います。 >これは、変異に関しても同様なのですが。
変異クリーチャーが出てきたら、それは全部プレインズウォーカーだとバレバレだったら意味がないので、他にも変異持ちをいくつか作らざるを得なくなるでしょうから、確かに変異は厳しいだろうとは思います。
しかし、確かに今回われわれはM10の拡張エキスパンジョンを選択しましたが、それは「反転や変異を使えない」という意味だったのですか? 例えば、「反転カード」というテーマを提案してはいけないのですか? 他には何が使えないのですか? 何は使っていいのですか? M10の拡張エキスパンションにした理由は、このセットであまり作りたくない種類のカードを作らなくていいようにするとか、リミテッドのことをあまり考えなくていいようにするとか、そういう理由だったのではなかったでしたっけ?
2009/12/16(水) 09:50:29
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69 : |
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名も無き者
>>67 >■1.《そのテーマで何をしなければいけないか?》と言う視点が抜けている。
ちょっと分かり難かったのですが、これはもしかして、こういうことですか?
同じライフを扱うテーマであっても、それがライフのどんな面を指向してのテーマなのか、という観点から、いくつもの異なるテーマ「ライフ」があり得ます。 我々が今検討しているテーマ「ライフ」は、その中のどれなのか、ということを意識しながら検討すべきだろう。
であれば、そうあるべきと思います。 が、それに先立って、そもそもそのテーマにはどんな選択肢があるのかを探る必要があり、そのためには、「そのテーマで何ができるか」を掘り下げる必要がありますね。 今は、いくつかのテーマについて、それができつつあるところ、でしょうか。 例えば、「ライフ」や「PW」については、そろそろ「それで結局何をするの?」という話ができる段階なのかもしれません。 その結果、同じテーマ「ライフ」でも、異なる方向性のテーマ案がいくつか出てくるかもしれませんね。 つまり、「そのテーマで何をしなければいけないか?」がそれぞれ異なる、複数のテーマ「ライフ」案ということですが。
>■2.《すべてのカードがシステム的にテーマと関連している必要は無い》 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/16(水) 09:51:21
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夜魔リリス
>>67 >>68 反転は別に厳しくないですよ。 変異についてはお察しのように、ほぼ特定されるレベルなので微妙でしょうね。 M10の基本設計の理念に「基本セット向けの能力」ってのがあると思うんですが、我々はそこに捕らわれる必要はないと思います。 分割だろうがマルチカラーだろうが暦伝だろうが、採用に当たって具体的な理由を含む問題定義がなければ何だっていいと思います。
2009/12/16(水) 09:57:27
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71 : |
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夜魔リリス
>>69 赤魔道士さんと同じ認識に立ってるわけではないのであれですが…
>■1.《そのテーマで何をしなければいけないか?》と言う視点が抜けている。 これは>>69さんの認識で間違いないと思いますよ。 ライフやPWは提案としては幅広くいくらでもアイデアが広がりますが、「で、どうするの?」ってところで止まってる気がします。 「●●を参照する・●●を増減する・●●を奪う」とか、具体的な部分が示されたいですね
>■2.《すべてのカードがシステム的にテーマと関連している必要は無い》 ちょっと認識がずれてる気がします。 たとえばPWにしても、テーマだから何人も必要とか、テーマだから強烈に意識した効果の呪文とか、そういうものを連発しないでもよいのでは?ってことだと思います。 150枚中100枚もPWPW書いてあったら確かにくどいですよね。
2009/12/16(水) 10:07:00
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赤魔道士
>>70 なるほど、了解しました。 基本の拡張セットとしての枠に囚われすぎていたようです。 失礼致しました。
>>69 夜魔リリスさんが補足してくれていますが、
>■2.《すべてのカードがシステム的にテーマと関連している必要は無い》 に関してはまさに>>71の通りです。 簡潔に説明するのが下手で申し訳ありません。
>■1.《そのテーマで何をしなければいけないか?》と言う視点が抜けている。 に関しては、>>69>>71で仰られている点も間違いありませんし、『ライフ』と『PW』はまさにその点を議論すべきところに来ているでしょう。
ただ、私自身が言いたかった事は少し意図が違いまして。 言葉足らずであった点を補足すると 《そのテーマを選定した時に何をしなければいけないのか。そしてそれは可能なのか》 と言う事になります。 ※>>1を修正しておきます。
例えば、『ライフ』をテーマとした場合、
1.ライフに関連するカードを多めに作成する。 2.ライフが(他の世界よりも)重要となる世界観を作る。
といったことが考えられます。 他にも私が思いつかないだけで、「テーマが○○である以上、こうしなければならない」と言う事があるかもしれません。 そして、それらが「しなければいけないが出来ない」という事が無いか検証すべきだ、と言う事です。
議論の中でシステム面などではある程度そういった話も出てきていましたが、今後巻き戻しをしなければならない事態に陥らないよう、事前に(かっちり決める必要はありませんが)議論をしておくべきではないでしょうか。
(last edited: 2009/12/16(水) 10:36:43)
2009/12/16(水) 10:09:44
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73 : |
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夜魔リリス
>>57 >何かの行動を自分で規制する事で、その後に何らかの良い効果が得られるようなカード(願掛け) >蓄積カウンターを貯める事で、何か見返りを得られるようなカード(祠) この2つは一緒にした方が良いでしょうね。 例 次の自分のターンに●●しない(●●ステップを飛ばす)ことを選ぶ代わりに願いカウンターを1つ置く。 あなたのターン終了時にこれの上の願いカウンターの分だけ××を得る。
>ランダム要素のあるカード(神頼み、御神籤?) 結局使われなさそうです…コイントス…
>軽くて弱いアーティファクトだけれど、大量のマナを注いで生け贄にするといいことのあるカード(奉げ物) これはコントロールに取って得る物が大きく、そうでないデッキにとっては無用なものになってしまうでしょう。 むしろ「軽くて弱いアーティファクトだけれど、他の何かを生け贄にするといいことのあるカード(奉げ物)」とした方がよさそうです。(神社や地蔵にお賽銭やお供え物をすることで御利益を得るイメージでしょうか)
>「願いカウンター」を置くカード(「信心深い○○」) >「願いカウンター」を消費すると良い効果が得られるような(ソーサリー?)カード(奇跡) どちらも大型セットであればより魅力的にデザインできそうですが、小型セットで表現するにはやや大きすぎる気がします。
>【テーマとしてはやや小規模】 どうでしょう。私はむしろ大きいと感じます。非パーマネント呪文への展開を考えるとテーマカードの量を求め過ぎて厳しいくらいに思えます。 >非パーマネント呪文にどのように展開するか? この問題をどう解決していくか。ここが重要だと思います。理想を言えば「他のパーマネントを参照することなく・願いというテーマを表現した・重すぎないマナコストで使えそうな内容の・難しくない効果である」ってとこでしょうか。なんてわがまま…すみません。
(last edited: 2009/12/16(水) 10:29:28)
2009/12/16(水) 10:27:51
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74 : |
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夜魔リリス
>>72 つまりこういうことですか? 例 カードを1枚引く。 あなたのライフが7点だった場合、代わりにカードを3枚引く。 というカードがあった場合に、ライフが7点ちょうどになることが(頑張れば)達成可能なのか?ということでしょうか。 確かに、ライフの値を参照する場合は設定が難しそうですね。 上記の例の場合の問題点は ・ライフは7点以下という表現にするべきだろう ・7点というのは少なすぎるのではないか ・自主的に減らせるカードを作る必要があるのではないか などでしょうか。
たしかにこう考えると、ライフ量を参照して効果を変動させるカードというのも、扱いが難しそうですね。
個人的に… ライフ・2倍を絡めてこんなのを考えてました。 1赤 インスタント 対象に2点。あなたのライフが10以下の場合代わりに2倍のダメージを与える。それは軽減できずうち消されない。 とか。
2009/12/16(水) 10:38:49
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75 : |
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赤魔道士
>>74 システム面で見ればそういった点も言えますし、それも後には議論すべき対象になるでしょう。 私が考えているのは、もう少し世界観寄りと言いますか。 (説明が難しいですね)
例えば『ライフ』がテーマであったとして、150枚すべてをライフに直接関連付けるのは、やはり厳しいでしょう。 そこで、ライフと間接的に関連するものが作れないか? と言う視点も必要になるのだと思います。
例えば、『土地』がテーマであるゼンディカーにおいては、 「土地⇒土地を置く⇒まだ見ぬ土地へのアクセス⇒冒険」 と言った連想から、冒険をフレーバーに持つカードも『土地テーマ』として存在します。
そのような広げ方が『ライフ』で可能だろうか? と言うのも、私が求めている視点なのです。
(以下、私事) 今週は夜勤なのでそろそろ寝ます。続きは夜にでも。
(last edited: 2009/12/16(水) 10:55:15)
2009/12/16(水) 10:52:13
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76 : |
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夜魔リリス
>>75 うーん、つまり ライフ=生命で逆に考えて「死亡」なので、殺すカードもテーマ足り得る。 また生命にかかわる事として、生まれ変わる事もあげれるので生物の生まれ変わりを表現するギミックもありですね。 それに、命を弄ぶ的な意味合いでリアニメイト系カードでしょうか。 ってことでしょうか。 単純にライフの増減や参照ではなく、ライフを間接的に表現する世界観から派生するカードってことですか?
2009/12/16(水) 11:07:13
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77 : |
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赤魔道士
>>76 今少し頭が回っていないので具体案が考えられないのですが、概ねそういうことです。
直接関連するカードと派生カードで、必要なカードスロットがある程度埋まるかどうか、もテーマとして重要だと思います。
どうにも説明が遠回りになってしまい、申し訳ありません。
2009/12/16(水) 11:15:48
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78 : |
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夜魔リリス
なるほど、共通の認識が得られたようで安心しました。
ですが、そこはある程度こじつけで何とかなってしまう部分では?と思います。 たとえば1/3はテーマから作成したメカニズムカード、1/3はテーマを直接表現したカード、1/3はテーマから派生した(こじつけた)テーマ とかでいい気もします。
2009/12/16(水) 11:33:21
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79 : |
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名も無き者
ライフは面白そうな。 白は回復と純粋な蘇り。(コストが高く場に残る。むかしゾンビ化の白verがあった) 黒は喪失とリアニ。(場に残らないのが原則) 緑は回復と生命の創造と成長(トークンかな) 青は生命のもてあそび 赤は火力か。
蘇りやリアニは残された生者の「願い」的なフレーバーを出せば「wish」と関連付けれるね
2009/12/16(水) 12:55:44
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80 : |
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GOTA
どうも。ちょくちょくROMってます。あんまり議論は追えていないのですが、ちょっとだけコメントさせていただきます。
反転PWと聞いて一番作りやすそうなのは、神河謀反の反転カードですかね。>>44の新米PWというのを踏まえて、例えば《狡猾な山賊》にちょっぴり手を加えて作り変えるとすると…
(例) 《狡猾な山賊ちゃん》 (1)(赤)(赤) クリーチャー―人間・戦士 あなたが呪文を唱えるたび、あなたは《狡猾な山賊ちゃん》の上に忠誠カウンターを1個置いてもよい。 終了ステップの開始時に、《狡猾な山賊ちゃん》の上に忠誠カウンターが2個以上置かれている場合、あなたはそれを反転してもよい。 2/2 ----- 《アザムキ》 プレインズウォーカー―アザムキ [-1]:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時までそのコントロールを得るとともにそれは速攻を得る。
本物に比べるとカウンター載せる条件がゆるい代わりに単体では反転後のパワーが無くて、でも《反逆の行動》が最低2回撃てます、みたいな。
この程度の強さであれば、問題となっている字数やゲームバランスもそこまで崩壊しないのではないでしょうか。 (※これはあくまでPWセットという可能性を、技術的な部分で潰さないために出した一案です。本質的な議論から逸れる内容なので、ご参考までのレベルで)
2009/12/16(水) 12:58:38
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81 : |
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awa
はじめまして。 カードデザインから参加させていただこうかと思っていましたが、いろいろと思いつきましたので意見を述べさせていただきます。
個人的に【世界観・設定】からカードをデザインするのが好きなのですが、「ライフ」や「PW」に関しては、後付けの設定でどうにでもなるかなと思います。 例えば『次元から次元に移り渡って、その次元の生命をむさぼりつくしている悪いPWがいる。それを止めようとする正義のPW』みたいな設定であれば、「ライフ」「PW」というテーマを無理なく消化できると思いますし、『鏡のような世界』という設定であれば「2倍」というテーマもいけると思います。 どちらもカードデザインやギミックを考えるのが楽しみです(バランス調整は大変そうですが)。
「願い」は個人的に一番興味のあるテーマです。オリジナルのものを作るときに既存のものをうまく取り入れるのは作り手のセンスが問われるところですね。 この場合、願いカウンターなり過去のカードの再録というところですが、せいぜい「サイクル」止まりになってしまわないか心配です。 無理なく「願い」をテーマとしてデザインの真ん中に据え置けるだけの魅力的な世界設定ができるか次第だと思います。
あと「青の復権」をテーマとして提唱された方に質問なんですが、それは『トーメントにおける黒』みたいなことですか?(色やレアリティにばらつきを持たせる?) それとも「M10だけなら白が強いから、拡張エキスパンションで青もうちょい強くしようぜ」というバランス調整の意味なのでしょうか? 前者の意味でしたらそれなりの世界設定が必要ではありますが、それはそれで楽しそうです。 後者の意味でしたら、どちらかというとそれはコンセプトどまりになってしまいます。ですが、それは今回の<M10拡張エキスパンション>という試みにおいて、非常に重要なことですね。
流れぶった切っての長文失礼しました。
2009/12/16(水) 13:35:57
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82 : |
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名も無き者
PWは基本的に能力が弱くとも強いでしょ。 毎ターン実質的にコスト不要でアクションが取れるんだから。 反転でPWすると、クリーチャー状態とPW状態で、本質的に同じ人物なのに戦場で共存できるわけだ。 これって強いでしょ。しかも>>80の例だと、クリーチャー状態でもレジェンドでもないし数並べてもいい。 手札で全く腐らないPW…ぶっ壊れだと思うよ。 たとえその能力が限定的にしか作用できないとしても。
2009/12/16(水) 13:36:27
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83 : |
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82
追記 >>80の例ならこれくらいで妥当だと思う。
《狡猾な山賊ちゃん》 (2)(赤)(赤) 伝説のクリーチャー―人間・戦士 あなたが赤の呪文を唱えるたび、あなたは《狡猾な山賊ちゃん》の上に忠誠カウンターを1個置いてもよい。 終了ステップの開始時に、《狡猾な山賊ちゃん》の上に忠誠カウンターが3個以上置かれている場合、あなたはそれを反転してもよい。 2/1 ----- 《アザムキ》 プレインズウォーカー―アザムキ [-2]:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時までそのコントロールを得るとともにそれは速攻を得る。
2009/12/16(水) 13:39:30
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84 : |
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awa
本スレで書いてありましたね。 「白の弱体化、青の強化」はサブテーマ扱いで、と。 すみませんでした。
2009/12/16(水) 13:51:55
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85 : |
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白砂青松
亀レスすまん。 >>11 >・同じ名前のカードが戦場に2枚あるとお互いを強化するカード。 >これ、「2倍」じゃないですよね。「2つ」ではあるけれど。
>・世界が2倍になっていくイメージで、《山崎兄弟》のように2枚戦場に出せるレジェンド。 >これも、世界は2倍になってないような。
まず、2つあるってことは存在が倍になってるってことだ。 そして「2枚あると云々」ってのは、倍になっていることを参照するカードってことだ。 そして同じ世界がもう1つあればすべての存在が元の「倍」の数あるよな。だからレジェンドでも2対存在できる。 ジョジョの読みすぎかな、俺。
あと、単純に数を2倍にするのではなく、効果を2倍にすることもあるってことを考えて欲しい。本スレでも書いたが、if節や誘発条件で自分のコピーをスタックに載せる呪文や与えるダメージが2倍になるカードも作れるしな。
サンプル 《若き群れの急報の兵士》 (1)(W) クリーチャー-人間・兵士 若き群れの急報の兵士が戦場に出たとき、白の1/1の人間・兵士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
《複製否認》 (1)(U)(U) インスタント クリーチャーでない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。あなたの手札にあるカードが3枚以下の場合、クリーチャーでない呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
《ナメクジの巨像》 (2)(G)(G) クリーチャー-ビースト トランプル ダブル(2)(G)(G)((2)(G)(G):ターン終了時まで、このクリーチャーのパワーとタフネスはそれぞれ印刷されているパワーとタフネスの2倍になる。) 4/4
>>9 テーマデッキだが、時のらせんに騎士デッキがあったように、そのセットで増えたカードからシナジーを探してセットのメインテーマと関係ないように見えるテーマデッキがあってもいいだろう。 だからテーマデッキ作りは(何のテーマでなくとも)さほど難しくなさそうだ。
(last edited: 2009/12/16(水) 14:06:57)
2009/12/16(水) 13:53:17
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86 : |
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名も無き者
>>82 >>80の案が強いのは、カウンターを載せる条件がゆるいのと、奪コンに速攻がついてるからだろうと思う。 それ以外で《狡猾な山賊》より超強いかというと、疑問。
PWが強いのは、複数の選択肢と忠誠度の増減(特に増)によって継続的にアドが取れるからだろう。 (起動にマナがかからず、テンポアドがとれるってのも含む)
ただ、PW化する前を伝説にってのには同意。フレーバーが出ないし。
>>83 そりゃ反転前が弱すぎる。
2009/12/16(水) 13:53:21
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87 : |
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名も無き者
>>85 悪いんだが、あなたの説明だと全く魅力を感じません。 あなたが提案している2倍というテーマが悪いのではなく、あなたの提案の仕方に嫌悪感を感じます。 なぜあなたの考えを読み取って、その派生形まで読み手が想像しなければ批判されるのでしょう? もうすこし、読み手の立場になって、あなたのアピールする2倍というテーマをより魅力が伝わるように説明してほしい。
2009/12/16(水) 14:15:52
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88 : |
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白砂青松
>>87 えっと、11と同人物なのかな。申し訳ない。あとでまとめて本スレの方で再投稿する。 説明が足りていない部分があってすまなかった。単にメカニズムだけ羅列してしまったからかな。以後気をつける。嫌悪感を抱かせてしまってすみません。
2009/12/16(水) 14:22:02
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89 : |
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87
>>88 11さんではないよ。 厳しい言い方だったかもしれないが、あなたの提案するテーマがどう広がりを持っていくのかが気になるんですよ。 なので、あなたの中ではテーマとしてどのように広がりを見せて行くのかを教えてほしい。 その時は、上から目線にならないように>>5のような書式で伝えてほしいです。
2009/12/16(水) 14:30:19
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90 : |
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鬼識
>ライフ プレイヤーのライフ=クリーチャーの生命=PWの忠誠度(最後はちょっと無理やりかな) くらいを全部ライフだと考えれば、結構何でもこじつけることができそうですね。 >>78 一般的なパックでは1/3くらいはテーマに関係無いカードも含まれているように感じます。それも何らかの意味でこじつけされているという解釈かもしれませんが、一応。 >>79 >生命のもてあそび 具体的にはどんな物ですかね?
ただ、このテーマだと青の復権は厳しいんですよね。青使いとしては微妙に残念ですw
>ターン 面白そうですね。ただ、一点気になったことが。 >ターン終了時に生け贄・手札に戻る どちらも速攻があって初めて意味がある物なので、赤以外に割り振るのは難しいかもしれません。 自分のターンしか仕事をしない・相手のターンしか仕事をしない、くらいのレベルにまで拡張した方がサイクル等では便利かもしれません。
>2倍 >>85 提案されているメカニズムに関してですが、 どうしてもバランス上各メカニズム共1サイクルずつくらいが限界ではないでしょうか。(それでもよいのかもしれませんが) それならば、別のテーマ中で2サイクルくらい2倍サイクルと呼ばれるサイクルを作成するという手もあるのではないでしょうか。
もう一点、上でも言われていましたが、 「2倍を参照する」カードが作りにくいのが難しいのではないでしょうか。 今出ている例だと、「2つある=2倍」が参照の条件ですが、それだけだと(ライフ等と比べると)少ないように感じました。
個人的な案ですが、2倍を平行世界的な概念まで拡張すれば、ちょっと作れるものが広がるかもと思いました(同じ伝説だけどちょっと異なるみたいな物とか)。
2009/12/16(水) 14:45:18
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91 : |
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赤魔道士
>>白砂青松さん おそらく、意見そのものが悪いというよりも、少々乱暴な口調の為に嫌悪感を抱かれた方がいたのではないでしょうか。 議論と言うものがそもそも険悪になりやすい危険を孕んだものである為、出来るだけ丁寧な口調を心がけて頂けるとありがたいです。
2009/12/16(水) 18:23:36
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92 : |
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赤魔道士
まず、皆様に謝らせて頂きます。 《そのテーマを選定した場合、何をしなければいけないのか。そしてそれは可能なのか》に関して、まだ説明が不足、と言うよりも関連した別の項目をごっちゃにして説明しておりました。 これでは、説明が上手く伝わらないのも当たり前です。
改めて、議題と必要な視点の再提示を行います。
議題:「各テーマ案の掘り下げ」
《そのテーマを選定した場合、何が出来るのか》 ・どのようなシステムが作れるのか。 ・どのようなカードが作れるのか。
《そのテーマを選定した場合、何をしなければいけないのか。そしてそれは可能なのか》 ・テーマを再現するのにどの程度の枚数が必要か。それはカードセットを圧迫しないか。 ・派生も含めて、テーマと関連したカードでセットの骨組みを作る事ができるのか。 ・テーマを広げて魅力的な世界観を構築できるか。
「テーマの再現に必要な枚数が多すぎる」のであれば、その物語は長すぎます。 逆に、「派生を含めても骨格が作れない」のであれば、その物語は短すぎます。
多くのレスを費やしてしまいましたが、これで今までの発言がご理解いただけるのではないかと思われます。
(last edited: 2009/12/16(水) 19:33:17)
2009/12/16(水) 19:26:15
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93 : |
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はく
夜は弱いわ、昼は忙しいわで全く議論に参加できず申し訳ありません……
一応、現在ある程度意見が出ているのは《ライフ》《PW》《願い》でしょうか。
上の赤魔道士様の議題に従って上の3案を見てみますと、
・《ライフ》はテーマの再現について十分量の枚数を保有出来るでしょうし、必要であれば長くも短くも出来そうです。 魅力的な世界観、というのが今一つ思い浮かびにくいのが難点ですが、骨組み自体は、既存にも似たカードが多いだけに、しっかり作れるのでは。
・《PW》は世界観に関しては申し分なさそうですが、それを再現となった時のバランスと骨格が非常に難しそうです。 上での議論の通り、リミテッドでの調整や参照カードとの兼ね合いもありますし、無理に再現すればセットをかなり圧迫しかねないのでは。
・《願い》は個人的に思うところでは、世界観も骨格も興味深く、そして太いものが作れそうです。 ですが、物語の長さの丁度良いバランスを見極めるのが辛いところ。小型セットで世界観を表せるだけの十分な枚数が確保できるか、でしょうか。
ただカード製作だけ、世界観構築だけと拘らず、総合的に見た上で最もWishにふさわしいテーマ、としていく事が肝要でしょう。
さしあたっての議論は、個人的に思うところでは、ライフは興味深い世界観、PWはバランス問題、願いはシステムの確立でしょうか。
2009/12/16(水) 19:58:38
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94 : |
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赤魔道士
さて、要求しておいて自分では何もしないのはあれなので、自分でも掘り下げてみます。
まずは《ライフ》から。
「必要な枚数」「骨組みを作れるか」 作れるシステムは多そうですが、必要な枚数と言ったときにはそれほど多くは無いのではないでしょうか。 むしろ、直接ライフに影響するカードを多く作成してしまうとゲームバランス的に厳しそうです。 ただ、派生に関しては色々考えられると思います。 テーマから派生したカードを使えば、骨組みは無理なく作れそうです。
「テーマを広げる」 ライフが重要⇒ライフに気を配らなければいけない⇒サバイバル
今までに語られていた「キャントリップのようにライフ回復等が多くある」方向では無く、《今まで以上に20点のライフを死守しなければいけない》方向で考えてみました。
おそらく、この世界(ドミナリアの一地方かもしれませんし、別の小次元かもしれません)では、自然環境が非常に生命に厳しいものとなっているのでしょう。
元からそうなのか環境が激変したのかはともかく、厳しい自然環境の前に各色はそれぞれ何らかの対策をとる必要に迫られます。
「白」=集団による助け合い 「青」=自然環境の改造 「黒」=他者の生命と死体の利用 「赤」=略奪 「緑」=自然環境に合わせた進化
カラーパイに沿っていますので、あまり目新しさはありません。 しかし、重要な事はこの世界では『常に生命の危機と隣り合わせ』と言う事です。 その為に、各色はより先鋭化する必要に迫られたのです。 結果として
「白」=単体での生存能力の低下 「青」=改造された環境に住む事による生命力の低下 「黒」=裏切りの横行による死者の軍団以外の集団行動を行う意識の低下 「赤」=略奪の繰り返しによる創造能力の低下 「緑」=環境への適応のみを目指した事による知能の低下
など、欠点がさらに浮き彫りになることでしょう。
(last edited: 2009/12/16(水) 21:35:14)
2009/12/16(水) 20:03:14
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95 : |
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名も無き者
>>83 テーマを「プレインズウォーカー」にするならば、「プレインズウォーカーになるクリーチャー」は、おそらく、このセットの看板カードになることでしょう。 それが、相手にプレイされてもさして困らないようなカードであっては困ります。 もっと「狙った」デザインが望ましいと思います。
[name] 2RRR 伝説のクリーチャー ― 戦士 速攻 4/3 CARDNAMEが戦場から墓地に置かれたとき、それを反転状態で戦場に出す。 ---- プレインズウォーカー ― name [+1]:土地を2つ生け贄に捧げる。クリーチャー1体を対象とし、それに2点のダメージを与える。 [-4]:あなたの手札を捨てる。クリーチャー1体を対象とし、それに6点のダメージを与える。 3
カード案を出したかっただけだろ、といわれてしまいそうですが、その通りです。ごめんなさい。 ただ、デメリットのつけ方にも、いろいろありますよね、ということが示したかったのです。
>>85 >そして同じ世界がもう1つあればすべての存在が元の「倍」の数あるよな。だからレジェンドでも2対存在できる。
「その」レジェンドが一対存在できるだけでは、「世界が2倍」というわけではないのでは? むしろ、2枚限定の《鏡の画廊》のようなカードではどうですか?
2009/12/16(水) 20:49:33
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96 : |
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願う者
>>73 >この2つは一緒にした方が良いでしょうね。 この2つは狙いも重みもフレーバーも違うので、あんまり一緒にしたくないのです。
願掛けは、願いが叶うと、大願成就のお祝いをして、願解きをします。我慢していたこともできるようになります。 例えばこういうものです。
=== エンチャント あなたのドロー・ステップを飛ばす。 あなたの戦闘前メイン・フェイズの開始時、?の上に願いカウンターを1個置く。 ?の上から願いカウンターを2個取り除く、?を生け贄に捧げる:カードを4枚引く ===
「願掛け」カードでは、願いカウンター2個が、カード1枚分程度のアドバンテージに相当するような、「重い」願いにしたいです。 カード・ディスアドバンテージを、数ターンかけてカウンターに変換して溜め込み、その倍のアドバンテージを得る感じです。 デッキに瞬発力を与える目的のものです。
一方、祠は、農道脇のお地蔵様です。 朝な夕なにちょっとお参りしたり、庭の木に生った蜜柑の実をお供えしたり、売れ残った編み笠を掛けてあげたりすると、ときどきいいことがあります。
=== 土地 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 (1),(T):?の上に願いカウンターを1個置く。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2009/12/16(水) 20:55:22
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97 : |
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はく
>>神頼み
ただ願いだったらこんなのも有り得るかな、と思って勝手に意見として追加してしまいました。申し訳ないです。
……まあ、願いのジンのように素直に願いを聞いてくれる存在ばかりでなく、多少は気まぐれな存在もありかなぁ、と。 気に入らなければ消して下さい。確かにランダム性が高いカードは実用性は薄いですからね。
2009/12/16(水) 21:11:54
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98 : |
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赤魔道士
《PW》
「必要な枚数」「骨組みを作れるか」 まず、プレインズウォーカーがやはり各色に最低1枚は必要でしょう。 また、彼らがPWになる前を表現するクリーチャーか、反転してPWになるクリーチャーのどちらかが、PWそのもの以外の目玉サイクルとして必要になると思われます。 さらに、各PWが使う呪文のサイクル、PWに従うクリーチャー、PWに干渉する呪文、各PWの物語を再現するフレーバーを持つカード等、必要な枚数は現在出ている案の中で一番多いと思われます。
逆に言えば、特に派生を意識せずともこれだけで骨組みを作る事は出来そうです。
「魅力的な世界観を作れるか」 これはもう、いかに魅力的なPWを作るかに懸かっているでしょう。 逆に言えば、魅力的なPWとその物語を作るだけでもかなりの労力がかかるものと推測されます。 その為、PWは各色1枚。目玉クリーチャー・サイクルも彼らの前身として、作らなければいけない物語の数を減らすべきではないでしょうか。 それ以上の物語を作るには、やはり小セットでは足りないのではないかと思われます。
(last edited: 2009/12/16(水) 21:36:50)
2009/12/16(水) 21:35:20
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99 : |
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awa
≫96 【願い】の「願掛け」と「祠」の違いはわかりやすいですね。 世界とカードギミックもイメージしやすく楽しそうです。
・願掛け 願いカウンターを乗せるには他にどんな行動が考えられますかね。 ⇒ドローをがまん:青のイメージ ⇒攻撃するのを我慢:肉弾戦は赤緑白のイメージ ⇒土地をプレイするのをがまん:緑かな? ⇒アンタップするのをがまん:クリーチャーなら白、土地なら青かな(なんとなく) などなど、いろいろと思い付きそうです。 黒は??をがまんするというのでそれっぽい行動を思い浮かびませんでした(吸血鬼が美女を目の前にして血を吸うのを我慢、というシーンを一瞬だけ想像しましたが、それはもはやギャグですね)。
・祠 エンチャントや土地だけでなく、ソーサリーやクリーチャーなんかにも応用できそうですね(パーマネントでないインスタントやソーサリーの場合、それは待機と時間カウンターの関係と被ってしまいますが)。 マナを注いだり、何かを生贄にささげたり、クリーチャーをタップしたり、カウンターを乗せる行動にもいろいろと色や部族ごとにバリエーションが考えられそうです。
願いカウンターの増減を能力とした各色のPWサイクルなんてのも、ストーリーと絡めて魅力的なものが考えられそうですね。
2009/12/16(水) 22:55:35
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100 : |
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願う者
>>97 >気に入らなければ消して下さい。
いえいえ、とんでもないことです。
>確かにランダム性が高いカードは実用性は薄いですからね。
激突や続唱のような、管理できるランダム性も存在します。 「このままではわたしには思いつけない」というだけで。 (まあ、激突はいまいちでしたけども・・・。)
>>99 いろいろアイディアをありがとうございます。 はい、「祠」は土地と決めているわけでもなくて、マナ・アーティファクトかもしれず、検討していったら結局「奉げ物」だったということもあるかもしれないと思っています。 今はアイディア出しなので、両方挙げていますが。
もひとつ思いついたので追加します。
・願いカウンターを消費してクリーチャーを守るオーラ(千人針)
このままだと、コントロール推奨セットになってしまうので(まあ、それでも悪くないとは思っていたりするのですが)、アグロ・デッキ向けに何か作れないかと思って考えました。 オーラは、アドバンテージを失いがちなので構築では敬遠されますが、土台の生物を強化しつつ、被覆や破壊されないなどの除去耐性を回数限定で付けられれば、悪くないのでは、と思いました。 コモン構築では《天主の勢力》や《大霊の盾》は人気カードだったみたいですし。 願いカウンターの個数分しか守れないから、という理由でマナ・コストを下げられれば使ってもらえないかしら。 それでもやっぱりオーラはいまいちということなら、千人針内蔵クリーチャーというのも考えられるかな、とか。
西洋の「願い」の文化ってあんまり知らないので、フレーバーが全部日本趣味になってしまっています…。
2009/12/16(水) 23:40:20
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101 : |
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赤魔道士
《願い》に関しても、「出来ること」がまだまだありそうですね。
「必要な枚数」「骨組みを作れるか」 >>96にて言われているように、願いを表現するカード・サイクルを各レアリティーに用意することが必要になるでしょう。 それには、『願うもの』と『願いを叶えるもの』がそれぞれ存在することが望ましいです。 必要なカードはこのぐらいだと思われますので、それほど枚数は要らないのではないでしょうか。 骨組みに関しては、このテーマがフレーバーに寄っている為に関連付けが容易だと思われますので、その点も今後の「出来ること」の議論の中で解決出来ると思います。
「魅力的な世界観が作れるか」 重要なことですが、日本的な優しい世界観であれば必然的にテーマのメインが《ささやかな願い》になり、西洋的な厳しい世界観であればそれが《切実な願い》になります。
これは自然環境の違いから来る宗教観念の話になります。
自然に恵まれた日本では大地の恵みに神を見いだし、万物に神が宿っていると考えました。 神が小さく身近な存在であること、それと恵まれた環境そのものが、人々の願いをささやかなものにしました。
しかし、自然環境が厳しい西洋などでは、大地は牙をむく存在であり、天に神を求めました。 唯一にして絶対なる神の存在と厳しい環境から、人々は切実な願いを抱くようになりました。
話が長くなりましたが、基本的な世界観をどちらにするかで方向性が大きく変わるのではないでしょうか。
(追記) 私自身は、M10拡張としては西洋ファンタジー風の世界観を引き継ぐべきだと考えています。 ただ、だからといって《ささやかな願い》を表現するカードの作成を否定はしません。 あくまでもこれは、方向性の問題なのです。
(last edited: 2009/12/17(木) 00:46:46)
2009/12/17(木) 00:40:12
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102 : |
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赤魔道士
さて、現在主に議論されている三案に関する率直な感想ですが。
《どれも魅力的だが、それぞれに一長一短があり、甲乙つけがたい》です。
となると人間とは欲張りなもので、三つを組み合わせられないか考えてしまいます。
『《ライフ》が切実なテーマとなる厳しい世界で、人々は救済を《願い》、それを受けて《プレインズウォーカー》が現れる』
面白そうだとは思いませんか?
PWを前面に押し出さなければ、案外セットとしてうまく纏まるかもしれません。
2009/12/17(木) 01:37:06
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103 : |
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白砂青松
>>91 赤魔道士さん
失礼しました。これからは弁えて発言します。
>>95 本スレでの投稿を再編したのですが、《鏡の回廊》2体限定だと1枚しかカードが作れないので、「私だけドッペルゲンガーで2倍」みたいに限定的な状況でやってみたいと思います。ある意味『2枚制限』カードという概念も作れる、、、と思います。
2009/12/17(木) 01:57:14
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