252 : |
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赤魔道士
>>238 「神河争乱」に一票。
>>247 >※分身5を分身5以上+クリーチャー1体ではブロックできないので、そこは修整が必要かも 確かに前案の方がルール・テキストはすっきりしていますが、私も同じ問題に気がついてしまったのです。
>分身3を分身2+クリーチャー1体でブロックできるという点がどれくらい重要か できることが重要なのではなく、できそうなことができないと言うことが無いようにするのが重要なのだと思います。 (マローが良く言う、直感に反するデザインは良くないというやつです)
現在の>>243の方はルール・テキストこそ不恰好ですが、ルール上の問題はなく、また実際のプレイ感覚に関してもこちらの方がシンプルで分かりやすいのではないかと思います。
また>>242案ですと忍者クリーチャーが1体でもアンタップであれば、どれだけN値の大きな分身持ちが何体攻撃しても無意味になってしまいますので、私は賛同しかねます。
>>250-251 私もBluEさんと同意見です。
分身から複数ブロック機能が排除されたおかげで3より大きなN値を取ることも可能になりましたので、そのあたりもバランス調整に利用できるのではないかと思います。
(last edited: 2013/08/07(水) 17:02:42)
2013/08/07(水) 16:47:34
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253 : |
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テツ
>>238 お疲れ様です。タイトルは1で。争乱→争嵐→戦ストー(ry 心情的には、能力の決定理由がほしいです。その理由については、あれこれ言いません。 あと魂依ですが、見えない手札からの誘発は無理だと思います。wikiの奇跡参照。正直、自分もよくは分かってませんがw
>>246 ごめんなさい。舌足らずでした。 237は224の能力を使った説明です。
追記 >>255 いえ、書き方の問題に触れているだけです。
(last edited: 2013/08/07(水) 17:38:57)
2013/08/07(水) 17:07:27
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254 : |
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BluE
>>252 赤魔道士さま >どれだけN値の大きな分身持ちが何体攻撃し ても無意味 「警戒した忍者であれば敵の分身を見抜け、味方に伝えることができる」というようなフレイバーではどうでしょうか。
自分は、回避能力はシンプルであるべきだと思っています。 どれだけブロックできる/されないという部分に工夫を凝らしても、プレイヤーとしては攻撃に行けるか、行けないかの二通りしかありません。なのに戦術面以外のことを考えさせるのは不毛です。それにもし間違って不利な攻撃をして返り討ちにあってしまったら楽しくないですし、複雑なシステムを呪うでしょう。 >>243のテキストは、自分には単純に思えないため賛同しかねます。
判断は大三元さんにお任せします。自分はそれに従います。
2013/08/07(水) 17:10:59
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255 : |
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BluE
>>253 テツさま >見えない手札からの誘発は無理だと思い ます。 奇跡(またはマッドネス)と同様にすれば可能だと思います。まず手札から公開し、公開したときに誘発させれば良いです。
2013/08/07(水) 17:23:33
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256 : |
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赤魔道士
>>253 >あと魂依ですが、見えない手札からの誘発は無理だと思います。 確認しましたがその通りですね。奇跡と同様の誘発型能力と関連した常在型能力、である必要があるようです。
マジック総合ルール(http://mtg-jp.com/rules/docs/CompRules_j.html)参照 >603.2e 誘発型能力の誘発条件が満たされたときにその誘発型能力を持ったオブジェクトがすべてのプレイヤーに見える状態でなかった場合、その能力は誘発しない。
>>257 >奇跡と同じ書式だと、戦場に出るに際し公開して魂依能力をスタックに乗せ、解決時に「そのクリーチャーはこのカードを魂依した状態で戦場に出る」ようにすると思うのですが、魂依能力の解決時は既にクリーチャーは戦場に出ているのではないでしょうか? おっと、まさにその通りです。 現行のルールで再現するのが難しいですね。
>本当に戦場に出たときに手札から誘発させるのが良いのかから考え直してはどうでしょうか?ということを提案します。 なるほど。手札にあるときに機能する起動型能力としてしまえば、ルール上の問題は無くなりますね。 魂依能力そのものがほとんどオーラと変わらなくなりますが、フレーバー的に問題があるとも思えませんし、その方が良いかもしれません。
(last edited: 2013/08/07(水) 18:08:46)
2013/08/07(水) 17:34:14
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257 : |
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tad
>>254 >プレイヤーとしては攻撃に行けるか、行けないかの二通りしかありません。〜 凄い納得できるのですが、回避能力は回避できてこそ意味があると思います。 シンプルにするために、回避能力が働かない場面を増やして回避できないと直ぐに分かるようにする、というのは本末転倒じゃないでしょうか。
能力は気にいっているので、シンプルに分身持ちは忍者+αか、忍者を含まないN体以上にしかブロックされないとかそういうので良いと思ったりしますがどうでしょうか?
>>256 奇跡と同じ書式だと、戦場に出るに際し公開して魂依能力をスタックに乗せ、解決時に「そのクリーチャーはこのカードを魂依した状態で戦場に出る」ようにすると思うのですが、魂依能力の解決時は既にクリーチャーは戦場に出ているのではないでしょうか? それとも、スタックを用いずにいきなり魂依できるものなのでしょうか?(奇跡は違いましたけど)
話変わりますが、「隠り世にいる神が力を貸している」という意味で、カウンターを「隠り世カウンター」はどうでしょうか? (魂依カウンターだと、魂依が終わっているのに魂依カウンターが乗っているという良く分からない状態になってます…)
ところで、元々トークンと相性が良いので「戦場に出たとき」にしようという話でしたけど、一回しか使えなくなった今の魂依先を(例えば入魂の)1/1のトークンにしたい場面ってあるんでしょうか。 結局、一回しか使えない魂依はトークンとは相性が良く無い気がします。
>大三元さん 本当に戦場に出たときに手札から誘発させるのが良いのかから考え直してはどうでしょうか?ということを提案します。
>赤魔道士さん 私は、連繋のクリーチャー版ってのが神河っぽさを出していると思うので、唱える際にCIPやステータス修整を付与する形が良いと思います。
(last edited: 2013/08/07(水) 18:20:49)
2013/08/07(水) 17:58:39
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258 : |
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赤魔道士
>>256-257 CIP能力の付与をあきらめれば、魂依能力の解決時にそのクリーチャーがすでに戦場に出ていてもルール上の問題は無いかと思います。
実際どうするかは置いておいて、とりあえず>>238から機能を変更しない方向でルール・テキストを起こして見ます。 (カウンターの名前は>>257に従って、仮にですが隠り世カウンターとします)
―――――
『魂依[コスト]/Oversoul』 ・魂依は2つの能力を示すキーワードである。1つめは魂依能力を持つカードが手札にあるときに機能する誘発型能力に関連する常在型能力であり、2つめは魂依能力を持つカードが追放領域にあるときに機能する常在型能力である。 「魂依[コスト]」は、「クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るに際し、あなたはこのカードを公開しても良い。これによりこのカードを公開したとき、あなたは[コスト]を支払っても良い。そうした場合、このカードをそのクリーチャーに魂依した状態で追放し、その上に隠り世カウンターを1個置く。」と「このカードが魂依しておらず、かつ、この上に隠り世カウンターが置かれている限り、あなたは追放領域にあるこのカードを唱えてもよい。」を意味する。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/07(水) 18:43:53)
2013/08/07(水) 18:26:37
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259 : |
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tad
>私は、連繋のクリーチャー版ってのが神河っぽさを出していると思うので、唱える際にCIPやステータス修整を付与する形が良いと思います。 一応、このバージョンの統合ルール案を乗せておきますね。 何かの参考になれば。
魂依は、カードが手札にあるときに機能する常在型能力と、追放領域にあるときに機能する常在型能力である。
「魂依[コスト]」は、 「あなたがクリーチャー呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開してもよい。そうした場合、その呪文の追加コストとして[コスト]を支払う。そのクリーチャー呪文が解決し、戦場に出るに際し、このカードを隠り世カウンターが1個置かれた状態で追放する。そのクリーチャーはこのカードが魂依された状態で戦場に出る。」と、 「このカードが追放領域にあり、そのクリーチャーが戦場に存在する限り、このカードそのクリーチャーに魂依している。このカードが追放領域にあり、そのクリーチャーが戦場に存在しない限り、このカードを追放領域から唱えてもよい。」を意味する。
同一の呪文に複数回、同じカードを魂依することはできない。複数のカードを魂依したい場合、それら全てを同時に公開する。
※クリーチャー呪文自体が打ち消されたら何もしない ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/07(水) 18:49:51)
2013/08/07(水) 18:31:33
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260 : |
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赤魔道士
>>259 連繋っぽいヴァージョンもアリですね。
>魂依を持つカードの上から何らかの効果によって隠り世カウンターが取り除かれた場合でも、それは指定されたクリーチャーに魂依されたままであるが、2つめの能力で追放領域から唱えることはできなくなる。 >そんな能力無いと思うのでカウンターの有無は無視して良いのでは うん、まぁ実際に総合ルールに書かれるなら(今後そのような能力が追加される可能性を考えて)こういうルールも書かれるだろうなぁと思って書いただけですので、実際にこのルールが使われる場面は無いでしょう。
ただ逆に考えると、追放領域のカードの上のカウンターに干渉する能力が無いのですからカウンターの有無を参照しても問題は無いと思います。その方がルール・テキストが短く分かりやすくなるかと思いますし。
(last edited: 2013/08/07(水) 19:13:34)
2013/08/07(水) 18:49:40
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261 : |
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BluE
>>257 tadさま >シンプルにするために、回避能力が働かない場面を増やし て回避できないと直ぐに分かるようにする、というのは本 末転倒じゃないでしょうか。 それなら、忍者にうんぬんの記述自体を削るべきだとは思われませんか?結局、この能力を弱くするためだけのテキストですから。 >>241で書いたように、自分はそれでもいいと思っていますが。
2013/08/07(水) 19:23:31
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262 : |
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tad
>>261 私もそれがシンプルだとは思いますが、そうしてしまうと《双頭のドラゴン》が分身2を持つというように既存のカードが既に持っているんですよね。 ”新キーワード能力”である以上、何かが欲しいというか、それなら新キーワードにする必要が無いのではなというか。
(last edited: 2013/08/07(水) 19:41:42)
2013/08/07(水) 19:35:15
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263 : |
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スカルクランプ
携帯からのためログインしてませんがスカルクランプです。 魂依は(連繋と同じタイミングという連続感を諦めれば)魂依先が戦場に出た時に誘発するようにして、ETB能力は「このクリーチャーが魂依したとき」とすれば擬似的に再現できませんか? 唱えた時よりはその方が処理も楽そうです。
2013/08/07(水) 19:47:47
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264 : |
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天和大三元
実は神河争乱が気に入ってるので、エキスパンション名を神河争乱にしたいと思います。 漢字変換ミス失礼しました。
>>238は仮決定です。議論は継続中ですが。
「分身」について以下のルールではどうでしょうか? 分身Nを持つクリーチャーは、N体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。 分身Nを持つクリーチャーが1体のクリーチャーをブロックしようとするとき、それをN体のクリーチャーであるかのように扱う。
個人的には1体の≪双頭のドラゴン≫をなぜ1体の≪双頭のドラゴン≫でブロックできないのかわからない私です。
(last edited: 2013/08/08(木) 06:43:41)
2013/08/07(水) 20:03:57
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265 : |
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BluE
>>264 大三元さま >1体の≪双頭のドラゴン≫をなぜ1体の≪双頭の ドラゴン≫でブロックできないのか 上で様々に議論されている通り、
・ルール上煩雑であり、 ・それでいて活きる機会が少なく、 ・活きたとしてもゲームを停滞させるだけ
であるからです。
2013/08/07(水) 20:12:52
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266 : |
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赤魔道士
>>264 神河騒乱? 争乱? どちらでも異存はありませんが、どちらでしょうか。
>238は仮決定です。議論は継続中ですが。
ここまで来てまったく別のアイディアを出すのもどうかとは思うのですが、分身は名前だけ使って別の能力にする方が良いのかもしれません。
例えば、戦闘中にのみコストを支払って起動できる、自身のコピーを作り出す能力、と言うのも分身のフレーバーとしてアリなのではないでしょうか。 (コストの支払いでバランスが取れるはずです)
==以下、コピー分身のルール原案==
『分身/Bunshin』 分身は戦闘フェイズにのみ起動できる起動型能力である。 「分身[コスト]/Bunshin[コスト]」は、「[コスト]:それの名前が《影分身/Bunshin・Shadow》であり、特殊タイプとして伝説を持たず、「戦闘終了時にこのクリーチャーを追放する。」を持つことを除き、このクリーチャーのコピーであるトークンを1体戦場に出す。もしこのクリーチャーが攻撃クリーチャーであり、かつ、ブロッククリーチャーが指定される前である場合、代わりにそのトークン・クリーチャーをタップ状態、かつ、攻撃している状態で戦場に出す。この能力は戦闘中にのみ起動できる。」を意味する。
青黒のカラー・パイとしてはこちらの方がより良いのではないでしょうか。 コストを払っているので問題無いと思いますが、もし生け贄要員にできることを危惧される場合、トークンに「このクリーチャーは呪文を唱えたり能力を起動するために生け贄に捧げることはできない。」という能力を持たせても良いでしょう。 CIP能力などが問題になるなら、「このクリーチャーは、戦場に出たり戦場を離れることで能力を誘発させない。」も必要かもしれません。
また、伝説のレア忍者には自身を戦闘から取り除く能力を別に持たせるとかすると、より青黒らしい嫌らしさが出ますよね。
(last edited: 2013/08/07(水) 21:08:37)
2013/08/07(水) 20:45:56
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267 : |
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spiritcross
そういえば、どこかで火遁の術のような忍法ができないかというレスがあったと思います、なんかそれを今更思い出してしまったので 却下されることを前提に投稿します。
●仮称 遁走(X) ●能力 このクリーチャーがブロックするかブロックされた時、あなたは(X)を支払っても良い。そうした場合、このクリーチャーを手札に戻す。 ●説明 火遁の術など、様々ある忍法の「逃げる術」をイメージした能力です。 青の得意とする瞬速やCIP能力との相性が良く、また「このクリーチャーが戦場から手札に戻ったとき」誘発能力をつけることで 対戦相手のバウンス呪文に対して若干の耐性を得ることもできます。 なお、ブロック時にも有効にしましたが、これは忍者を手札から唱えてマナを消費した後、さらに遁走(仮)によってマナを消費することになるため よほど戦局が長引かない限り、忍者を出した次の相手の手番に積極的な遁走が行われるとは想定していないからです。 もちろん、攻撃時限定(ブロックされた時)に変更しても問題は全くないでしょう。
2013/08/07(水) 20:56:06
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268 : |
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tad
追記
提案:
白のデザイン骨格についての議論が停滞しています。
いっそ投稿スレ側において、忍者能力限定で再度募集をかけるのはどうでしょうか? 基本は分身の変更案になると思いますが、もしかしたら新能力が投稿されるかもしれません。
そして、こちらで分身の話をできるだけしない方向で白のデザイン骨格や残りのメカニズムの整理をしたいと考えています。
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シンプルな「N体以上によってしかブロックされない。」の強化版はどうでしょうか?
分身N (分身Nを持つクリーチャーはクリーチャーN体以上によってしかブロックされない。分身を持つクリーチャーが複数のクリーチャーにブロックされている場合、ブロック・クリーチャー郡に対してダメージ割り振り順を宣言する際に1体を選び残りを戦闘から取り除く。)
相手はN体で分身N体をそれぞれブロックしていると考えると、 本体は1体なので実際にそれをブロックしているのは1体なんじゃないかなと。
忍者A (分身2持ちの2/2) エルフA (1/1) エルフB (1/1)
ブロックしたければ、エルフA,Bの両方でブロックする必要がある。 ただし、戦闘は 忍者A vs エルフA のように一対一で行なわれ、エルフBは何もしない。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/07(水) 23:26:47)
2013/08/07(水) 21:09:19
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269 : |
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赤魔道士
>>268 >白のデザイン骨格についての議論が停滞しています。
>いっそ投稿スレ側において、忍者能力限定で再度募集をかけるのはどうでしょうか? >基本は分身の変更案になると思いますが、もしかしたら新能力が投稿されるかもしれません。
>そして、こちらで分身の話をできるだけしない方向で白のデザイン骨格や残りのメカニズムの整理をしたいと考えています。
賛成です。
それはそうとして、
>シンプルな「N体以上によってしかブロックされない。」の強化版はどうでしょうか?
>分身N (分身Nを持つクリーチャーはクリーチャーN体以上によってしかブロックされない。分身を持つクリーチャーが複数のクリーチャーにブロックされている場合、ブロック・クリーチャー郡に対してダメージ割り振り順を宣言する際に1体を選び残りを戦闘から取り除く。)
非常に良いアイディアだと思います。 自分のアイディアはコモンに持たせるには少々豪華すぎますし。
元の能力「N体以上によってしかブロックされない。」が大型クリーチャー向けの能力だったのに対し、これは小型クリーチャー向けの能力として上手くまとまっていると思われます。
大三元さん次第ですが、これをそのまま採用しても良いかもしれません。 (ルール文章は整える必要があるでしょうが)
【追記】 ブロッククリーチャーを必ず1体に絞れるのは強すぎるかもしれません。 (N-1)体のブロッククリーチャーを戦闘から取り除ける(但し、1体は残す必要がある)、ぐらいが良いのではないでしょうか。
(last edited: 2013/08/07(水) 22:23:26)
2013/08/07(水) 21:18:54
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270 : |
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tad
携帯から思いついた点だけ
分身N は、分身がN体いるって意味にした方が良い気がします (これをブロックするには本来に加えてN体が必要)みたいな 今のままだと、分身を複数もっても無意味ですが、これなら全部の分身の合計分追加で必要になると思います(分身1と分身2を持つなら、合計4体必要) また、いくつかの能力で引き算(N-1)を使わなくて良くなります このままでも、双頭のドラゴンとは少し違うので、ドラゴンが分身になるのも防げます
ついでに、私の上の案というか赤魔導師さんの修正版は、防御側有利になりますが、(分身Nを持つクリーチャーをブロックするための追加コストとして、ブロックしていないアンタップのクリーチャーN体のタップが必要)で簡単に表現できそうです
2013/08/08(木) 00:32:48
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271 : |
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名も無き者
魂依にせよ投稿スレで採用されたものから複雑化する方向にあるね。 分身を持つクリーチャーにさらにそれを利用できる能力を乗っけるんだからシンプルなものにして欲しいなぁ 後、魂依はCIP能力アリにできた方がオーラと差別化できるような。 「このクリーチャーが戦場に出たとき、対象のプレーヤーにそのパワーに等しいダメージを与える」能力みたいな感じで。 元の投稿スレで採用された案を支持しておきます。
2013/08/08(木) 00:39:25
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272 : |
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BluE
忍者のメカニズムは回避能力でなくてはいけないのでしょうか? 確かに旧忍術と相性は良くなりますが、青黒には元々いくらでも回避能力はありますし、忍術が変化の術であることを考えると、忍者が忍者に変化するというよくわからないフレイバーになってしまいます。
とりあえず回避能力の方向でいくつか考えてみたので書いておきます。
●翻弄(このクリーチャーはアンタップ状態のクリーチャーによってはブロックされない。タップ状態のクリーチャーはこのクリーチャーをブロックできる。)
ブロック・クリーチャーのタップ/アンタップ条件を逆転させる能力。 戦場が硬直し、互いに殴れなくなったときにこそ殴り行けるようになる。また、プレイされてすぐのクリーチャーにはブロックされない。 問題は、硬直状態以外で弱いこと。相手すべてに警戒がつくようなもの。
●諜報(防御プレイヤーの手札にカードがある場合、このクリーチャーはブロックされない。)
相手に手札を使わせるように仕向けることができる。青黒の打ち消しや除去と好相性。 サボタージュ能力として、相手の手札を参照する能力を持たせても良いか。 問題は、手札を使いきっているだろう硬直状態では殴りに行けないこと。
大三元さまには、忍者の能力を
・あくまで「複数にしかブロックされない」という分身の方向でいくのか ・「分身」のフレイバーが感じられれば他の形でも良いのか ・分身に限らず、他の能力を提案していっても良いのか
このあたりを決めて頂きたいですね。
2013/08/08(木) 05:03:49
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273 : |
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赤魔道士
>>268 >攻撃側にかなり有利な能力なので、ブロッククリーチャーが多ければ防御側有利になるN-1体除去の方が良いでしょうか。 >戦闘を積極的にさせる能力にするなら、攻撃側が有利な山分けの方が向いているかもしれません。 山分けの方がフレーバーに即していると言えますが、処理が複雑になりますので単純な除去の方が良いと思います。 それでも十分に攻撃側有利ですし。
>>270 >分身を複数もっても無意味 分身を与える能力を作るかどうかですよね。 私は作らない方が良いだろうと思いますし、能力が複雑化する傾向にありますので、できるだけ既存の能力を用いて複雑化を抑えた方が良いのではないでしょうか。
>また、いくつかの能力で引き算(N-1)を使わなくて良くなります 確かに、(N-1)は処理が直感的でないんですよね。 (N-1)を使わずにルールテキストを書いて見ましょう。
―――――
『分身/Bunshin』 分身は2つの能力を表すキーワードである。1つめは常在型能力であり、2つめは誘発型能力である。 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。」と「このクリーチャーがブロックされたとき、このクリーチャーをブロックしているクリーチャーからN体を選び、それらの中から1体を除いて残りをすべて戦闘から取り除く。」を意味する。
―――――
(N-1)を使わないことで、逆に分かりやすいルールテキストになったのではないでしょうか。 ※(N-1)で処理する場合、必ずブロッククリーチャー1体を残さなければいけない、と言う部分のテキストが煩雑になると思います。
(last edited: 2013/08/08(木) 05:40:43)
2013/08/08(木) 05:23:23
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274 : |
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テツ
戦ストーム(攻撃ストーム)を入れたい理由に付け足しができたので書いておきます。 それは旧神河と似たような能力が多いため、新しい風を入れたいから(ストームだけにw) 仮にもストームなのでリスクが高いなど問題点もあると思いますが、査定してもらえないでしょうか。(入魂あたりと交換で)
2013/08/08(木) 07:03:46
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275 : |
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名も無き者
>>274 しつこい
2013/08/08(木) 07:33:02
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276 : |
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名も無き者
投稿スレでは分身はメカニズムの説明のみだったけど、実際につくるときどんなデザインのクリーチャーになるんだろう
①サボタージュ能力持ち →正しいけど新しさはない
②自身をブロックしている複数クリーチャーにデメリット効果 →大体においてブロックされず、効果を見ることはない
③ ①、②の両方を持つ →防御側は嫌な結果しかない選択肢を毎ターン迫られて楽しくなさそう。複数体いたらなおさら。 フレーバー的にもふたつの能力の間に一貫性がない不細工なデザインになると思う
提案者と、ちゃんと分身を活かそうと考えている人には悪いけど他の能力の提案を見てみたい。
2013/08/08(木) 07:41:15
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277 : |
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名も無き者
まだ分身の話してんのか。
議論したいやつには食いつきやすい餌なのはわかるけど >>264 なんでスレ主まで率先してんだよ 前スレの車輌やら再誕から何も学んでねぇのかよ コテハンも脱線させてばっかりじゃねぇか 完成させる気あんのかよほんとに
あと >>274 しつこい
2013/08/08(木) 07:49:10
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278 : |
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テツ
>>275 >>277 うう……ごめんなさい(泣) でも私としては、能力が旧神河と代わり映えがないという重要な情報を落としたつもりですよ。 理由も付け足しであって復唱ではないです。 迷惑だったかもしれませんが、こっちは良かれと思って言ったんです。その辺も考慮してもらいたい。 しかし能力決定までは黙ります。すいませんでした。
2013/08/08(木) 08:08:29
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279 : |
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天和大三元
>>265 BluE様 そういうことではなくて、直感的なフレーバーの問題です、、、
>>268 tad様の「複数にブロックされていても実質1対1」という能力は、分身を持つであろう小型クリーチャーにとっては魅力的な能力だと思います。 分身を、「忍者が分身を作って防御側を惑わす」という攻撃に特化した能力にし、 ・N体以上にしかブロックされない。 ・分身忍者をブロックしているN-1体は分身と戦っているので戦闘しない。 という能力にします。
>>273の赤魔道士様の 『分身/Bunshin』 分身は2つの能力を表すキーワードである。1つめは常在型能力であり、2つめは誘発型能力である。 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。」と「このクリーチャーがブロックされたとき、このクリーチャーをブロックしているクリーチャーからN体を選び、それらの中から1体を除いて残りをすべて戦闘から取り除く。」を意味する。
これを問題がなければ採用します。いかがでしょうか。 あと、私の提案した、「1体のクリーチャーをブロックしようとするとき、N体であるかのように扱う」というのはどうなんでしょうか。
分身のこと、魂依のこと、白コモン骨格についての議論は、この時点で一度締めきります。
>>278 なお、採用する能力は決定しております。
(last edited: 2013/08/08(木) 08:42:17)
2013/08/08(木) 08:35:55
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280 : |
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528
白コモン骨格リストは>>239でいいと思うので、そろそろ白投稿に移ればいいんじゃないかな 今の仮決定が本決定になるかどうかはさておき、仮決定を前提として投稿にすればいいだけだと思う >>243この気になるのは微々たるものなのでスルーしといていいです
新しい骨格リストについては全く未定のクリーチャー枠が1つしかないのが強いて言えば気になる あとそもそもどう分けて募集していくのか?一度に規定枚数全て募集?もしそうならそれはやめておいたほうがいいと思う
2013/08/08(木) 08:36:06
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281 : |
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天和大三元
>>280 先に侍を4体募集しようかと思います。
白コモン
小型10体、中型2体(3/3~2/5)
飛行クリーチャーは4体、一閃クリーチャーは4体。(飛行と一閃が複合することも) 防衛、警戒、先制攻撃のクリーチャーも各1体ずつ。
クリーチャー クリーチャー クリーチャー クリーチャー クリーチャー、変身 クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、魂依 クリーチャー、魂依 クリーチャー、忠義 クリーチャー、たたり クリーチャー
(last edited: 2013/08/08(木) 22:04:23)
2013/08/08(木) 08:39:02
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282 : |
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BluE
>>279 大三元さま >『分身/Bunshin』 分身は2つの能力を表すキーワードである。1つめは常在 型能力であり、2つめは誘発型能力である。 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーはN体以 上のクリーチャーによってしかブロックされない。」と 「このクリーチャーがブロックされたとき、このクリー チャーをブロックしているクリーチャーからN体を選び、 それらの中から1体を除いて残りをすべて戦闘から取り除 く。」を意味する。
この能力の利点がよくわかりません。 忍者は小型クリーチャーなんですよね?ブロックされたなら、複数との戦闘であろうが一対一であろうが、結局一対一交換に終わると思います。
この能力が活きるのは、
・相手が複数のブロッカーを立たせていて、 ・そのうちの少なくとも1体が忍者よりも小型で、 ・さらに相手が、一方的に撃ち取られると分かっているのにブロックしてきた
という状況ですよね。どれぐらいあるんでしょうか。 数でもサイズでも勝っていると思われる相手は何故攻撃して来ないんでしょうか。忍者にどれだけ強力なサボタージュ能力を持たせるつもりなんでしょうか。
とはいえ、これ以上議論を重ねても停滞するだけだと思うので、これで決定というなら従います。
2013/08/08(木) 09:14:11
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283 : |
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天和大三元
>>282 BluE様
>この能力が活きるのは、 >・相手が複数のブロッカーを立たせていて、 >・そのうちの少なくとも1体が忍者よりも小型で、 >・さらに相手が、一方的に撃ち取られると分かっているのにブロックしてきた >という状況ですよね。どれぐらいあるんでしょうか。 >数でもサイズでも勝っていると思われる相手は何故攻撃して来ないんでしょうか。忍者にどれだけ強力なサボタージュ能力を持たせるつもりなんでしょうか。
違います。この能力が生きるのは、
・相手のクリーチャーが1体しかいない場合⇒ブロックされない
・自分未満のサイズのクリーチャーが複数いる場合⇒1対2ブロックされたとしても、必要なブロック・クリーチャーを多くして打ちとられにくくする 2/2忍者でアタック、1/1が複数(相打ち取れないのでブロックできない、少なくとも1/1は3体必要)
・自分と同サイズのクリーチャーが複数いる場合⇒それらのうち好きなものと相打ちが取れる 2/2忍者でアタック、2/2が2体でブロック(より除去したい方と相打ちをとれる)
・自分より大きいサイズのクリーチャー1体と、自分のサイズ以下のクリーチャーがいる場合⇒大きいクリーチャーをよけて、本来できない相打ちが取れる。 2/2忍者でアタック、2/3と2/2でブロック(本来なら2/2忍者が無駄死に)
・自分と同サイズ以上のクリーチャーが複数いる場合⇒攻撃しない
回避能力というよりは、対戦相手にブロックするリスクを負わせる能力になっているので、戦闘を面白くできると思っています。
数で勝ってようがサイズで勝ってようが、攻撃するときはしますし、しないときはしません。それは盤面次第です。
(last edited: 2013/08/08(木) 10:09:18)
2013/08/08(木) 10:05:10
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284 : |
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BluE
>>284 大三元さま 回答ありがとうございます。理解しました。 他に問題に思えるところはありません。
2013/08/08(木) 10:50:34
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285 : |
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名も無き者
今回はコモン1枚を募集しているの? だとしたらこのオリエキ作成には2年弱かけるつもり?
2013/08/08(木) 12:06:15
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286 : |
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tad
>>281 デザイン骨格に関して、以下の点が今だに気になります。
・キーワード能力持ちが多すぎ ・キーワード能力、メカニズムに関係無いクリーチャーの枠が無い ・スピリット側が5体存在するように見える (→ スピリット vs 人間のバランスを取る意味で 5 体でも良いと思いますが) ・スピリットクラフトを住人サイクルのように各色1枚のサイクルにしてはどうか?という案に対する返答
>飛行などの既存の能力を持つクリーチャーを指定しないことにします。 飛行4体と指定しています。 消し忘れでしょうか。
ところで、コモンに分身という回避能力がある以上、飛行は減らした方が良いと思います。 本来飛行を持つべき青の飛行が少なくされると考えると、今のままだと白飛行ビートを止めれる色が無いです。
また、白コモンクリの1/3が飛行というのは多すぎです。
>>283 説明ありがとうございます。 ついでに説明すると、ブロックしにくいから忍者をコントロールしていないプレイヤーが攻撃する流れになり、ゲームが硬直しにくくなるのが裏の狙いです。
(last edited: 2013/08/08(木) 12:57:59)
2013/08/08(木) 12:08:54
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287 : |
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tad
ちなみに、神河物語でのマナ域の分布は、レア度無視・クリーチャーのみですが、
色 01 02 03 04 05 06〜 ---------------------- 白 _5 *6 _5 *6 *5 *6 青 _1 *6 _5 _4 _4 _5 黒 _1 *8 _5 *5 *6 *6 赤 _1 _4 *6 *7 *6 _4 緑 _3 *7 _5 *9 _3 *8
(6体以上存在する、多いと思う所は * を付けています)
白は小型が多いですが、マナ域は下に偏っている訳ではありません。 投稿の参考になれば。
また、時間があればコモンのみで集計します。
2013/08/08(木) 12:15:16
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288 : |
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tad
提案・要望(1):
背景とかストーリーがどこかに行ったのですが、こちらも向こうも>>1に最新版へのリンクをお願いします。 (今の>>1にあるのは古いものですし) 投稿する際の名前決めやフレーバーの元になって重要だと思います。 (旧神河を参考に作れますが、新神河で何が変わっているのか分からないので)
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提案・要望(2):
常磐木能力の数は指定しないならば、下のリストにした方が良いと思います(一閃は絶対必要なので含める)。
>侍 (2) クリーチャー、一閃 クリーチャー、一閃 >侍 or非侍 (内2体侍、内2体非侍) クリーチャー、(侍なら一閃) クリーチャー、(侍なら一閃) クリーチャー、変身(侍なら一閃) クリーチャー、忠義(侍なら一閃) >非侍 (1) クリーチャー、 >神 (5) クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、魂依 クリーチャー、魂依 クリーチャー、たたり
常磐木能力として、飛行2〜3体、先制、警戒、防衛、各1体程度を想定
(last edited: 2013/08/08(木) 12:59:11)
2013/08/08(木) 12:29:31
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289 : |
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528
とりあえず無事投稿が再開されたので良かった良かった
こんいと分身については、後程仮決定版をもう一度天和さんにまとめて欲しい 分身はまとまりが悪いから、分身のもとデザインを考慮した上での代替案とかを投稿のお題にすればいいんじゃないだろうか ここで議論していて話があんまり進まず堂々巡りしてるし あときつい言い方になるかもしれんが天和さんがブレ過ぎ まとめ役がきびきび動かないといつまでもぐだるよここは
2013/08/08(木) 15:49:49
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290 : |
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名も無き者
伝説の(スピリットでない)クリーチャーなら固有名詞が必要に思うのだけれど
ストーリーに沿った名前を指定する 事前に名前だけ募集する 投稿者に任せる
どれで行くのかな
2013/08/08(木) 18:33:32
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291 : |
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spiritcross
>>286tad様 M13では白のコモン・クリーチャー11種類中4種類が飛行を持っていました。 それを考えれば決して多くはない数字です。 賛美が2体だったので、一閃を4体作る予定の神河争乱では多く感じるのではないでしょうか。
ところで、黒にも分身がいるので、威嚇持ちを黒のコモンにデザインするのは控えたほうがよさそうですね。 そもそも旧神河にアーティファクト・クリーチャーがいなかったので、威嚇そのものをあまり多く作らないほうがいいのでしょうか。
あとは、一閃持ちはパワーを+Nしてサイズを考えたほうがいいでしょうか。 例えば1/1一閃1なら実質2/1、3/3一閃2なら実質5/3という風に。
【追記】 >>292赤魔道士様 旧神河にも《献身的な家来》がいるので1マナでもいいと思います。 ブロックされなければ両方とも1/1、ブロックされたときには実質1/1二段攻撃か2/2としての違いになりますので、大差ないでしょう。 P/Tへの修整は一閃に影響しませんし、テキストの修整でブロック・クリーチャー全てにダメージを与えることもなくなったので 割とちょうどいいくらいかと思います。
編集:追記
(last edited: 2013/08/08(木) 19:56:40)
2013/08/08(木) 19:36:02
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292 : |
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赤魔道士
>>289 分身は>>279で決定で良いのではないかと。
魂依もルール・テキストに不備があっただけですので、大三元さんが機能を変更すると明言しない限り、機能変更なしでルール・テキストを整備しただけの>>258を使用すると考えれば良いのではないでしょうか。 (まだルール上の不備がある場合はご指摘いただければありがたいです)
>>291 >一閃持ちはパワーを+Nしてサイズを考えたほうがいいでしょうか。 実質的にはクリーチャー相手にのみ有効な二段攻撃のようなものですから、二段攻撃持ちのクリーチャーよりも少しだけコストを軽く設定すると良いのではないでしょうか。
本スレ投稿した《生兵法の若武者》は(白)では強めですが、(1)(白)にすると(コモンであることを加味しても)少しばかりコストが高いのですよね。 私の感覚では一閃1の1/1は1.5マナ相当ですから、侍を強めに設定するなら1マナ、弱めに設定するなら2マナになると思います。
(last edited: 2013/08/08(木) 19:56:49)
2013/08/08(木) 19:37:51
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293 : |
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tad
>>291-292 >飛行 M13は盲点でした。失礼。 私は、神河、ローウィン、ゼンディカー、イニストラードの枚数で判断してました。
・飛行・威嚇、その他回避能力 >ところで、黒にも分身がいるので、威嚇持ちを黒のコモンにデザインするのは控えたほうがよさそうですね。 私もそう思います。 このパック、白赤は一閃が回避能力のように働きますし、青黒は分身があるので、全体的に攻撃してもブロックしたくない・できない場面が多そうです。 他の常盤木の回避能力はできるだけ作らないか少な目にしないと、結局どの能力も攻撃してもブロックされないって同じ使用感になりそうな気がします。
>一閃 大三元さん曰く、先制<一閃<二段攻撃 らしいですよ。一閃はNしだいですが。 +Nして考えるは、分かりやすい指標で良いですね。
>大三元さん 「忠義」ですが、ピック時は「あなたが伝説のクリーチャーをコントロールしている限り、」だったのが、最新版では「あなたが伝説のパーマネントをコントロールしている限り、」になっています。 能力を変更する場合、変更した事をはっきりと書いてもらえませんか? 何時の間にか変わっているというのはやりにくいです。 ミスなら訂正お願いします。
(last edited: 2013/08/08(木) 21:06:53)
2013/08/08(木) 20:05:25
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294 : |
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テツ
>一閃 総合的には武士道より弱いんじゃないかな。 数字が小さいと相手を倒せずに衝突、タフネスが上がらない分、武士道よりも不利。防御時に働かない。 スルーされたときや防御時に働かないことも考えると、数値をパワーに入れるよりも劣ると思う。
(last edited: 2013/08/08(木) 22:00:10)
2013/08/08(木) 21:35:38
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295 : |
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tad
>>294 武士道より強い場合というのは、 ・相手がパワー偏重 (2/1は1/1武士道1は相討ちできても、1/1一閃1は相討ちできない) ・相手が「先制」「二段攻撃」を持つ ・相手が戦闘ダメージに絡む能力「接死」「絆魂」を持つ くらいでしょうか。
基本は武士道より弱そうですが、強いケースもある事を考えると同じくらいのバランスで良いのではないでしょうかとも思いますが。
パワー+Nとの比較ですが、 ・クリーチャーとの戦闘では一閃の方が一方的に倒せる可能性がある分、パワー+Nより強い ・プレイヤーへのダメージでは一閃の方がN分だけダメージが少なくなり弱い ・ブロック時は一閃の方がN分だけダメージが少なくなり弱い なので、どちらが強いかは難しいですね。
>>296 結局、より恩恵を得るためには、ブロックされるような能力(ブロック強制)や、ブロックされなかったときの恩恵が必要になりますね。
先制攻撃を考えると、ブロック時に使えても問題無さそうですが、何か問題が起きますかね? (クリーチャーとの戦闘中は先制より強いということを考えると、攻撃役じゃなくて防御役になりそうか…)
(last edited: 2013/08/08(木) 22:25:54)
2013/08/08(木) 21:53:31
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296 : |
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名も無き者
> ・相手がパワー偏重 (一閃で一方的に打ち取れる低タフネス、かつ、こちらを倒せる高パワー) > ・相手が戦闘ダメージに絡む能力「接死」「絆魂」を持つ
これらに関しては先制攻撃でもできることだからな。 しかも先制攻撃と違ってブロックには使えない。 かと言って、攻撃時に強いかといえばそうでもない。例示されてた一閃5 1/1(投稿スレ>>37)とか一閃5 0/3(>>238)とかが殴ってきてもスルーして終了だからな。
2013/08/08(木) 22:09:54
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297 : |
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天和大三元
お一人で何枚投稿されても構いません。
>>285様 侍を4枚募集します。失礼しました。
>>286 tad様 M13の白コモンを参考に飛行クリーチャーを4枚にしていました。さらにM13で青コモンは、飛行クリーチャーが2体でした。
>>飛行などの既存の能力を持つクリーチャーを指定しないことにします。 >飛行4体と指定しています。 >消し忘れでしょうか。
飛行と何を組み合わせるかを指定しないという意味でした。 ややこしいので削除します。
>・キーワード能力持ちが多すぎ >・キーワード能力、メカニズムに関係無いクリーチャーの枠が無い 魂依とキーワードが重複する投稿もあるかと思ったので、とりあえずこうしています。
>・スピリット側が5体存在するように見える >(→ スピリット vs 人間のバランスを取る意味で 5 体でも良いと思いますが) >・スピリットクラフトを住人サイクルのように各色1枚のサイクルにしてはどうか?という案に対する返答
新スピリット・クラフトを2枚にしていますが、投稿されるカードによって調整したいのでこうしています。 そのため、各色1枚になるかもしれませんが、マナ・コストやサイズがバラバラな住人サイクルのようなサイクルに無理やりせず、共通するのはスピリットであることのみにしたいです。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2013/08/08(木) 22:28:55
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298 : |
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天和大三元
>>295 tad様 ブロック時に誘発すると、AP/NAPルールで相手クリーチャーが武士道を持っていた場合の挙動が変わるくらいですかね。
>>296様 >かと言って、攻撃時に強いかといえばそうでもない。例示されてた一閃5 1/1(投稿スレ>>37)とか一閃5 0/3(>>238)とかが殴ってきてもスルーして終了だからな。 これは武士道も同じですね。ただ武士道はブロック時にも有効か。
一閃は、クリーチャーに対してのみの二段攻撃と捉える強さでデザインしてもらえればいいかと。
(1)(白)2/1先制攻撃(コモン) (1)(白)2/1一閃1(コモン) (1)(白)1/1一閃2(コモン) (1)(白)1/1二段攻撃(アンコモン)《剣術の名手》 (1)(白)0/2武士道2(アンコモン)《内室の護衛》 (1)(白)1/2武士道1、レジェンド侍いたら+1/+2警戒(アンコモン)《今田の旗本》
(last edited: 2013/08/08(木) 22:47:08)
2013/08/08(木) 22:42:23
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299 : |
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名も無き者
>>かと言って、攻撃時に強いかといえばそうでもない。例示されてた一閃5 1/1(投稿スレ>>37)とか一閃5 0/3(>>238)とかが殴ってきてもスルーして終了だからな。 >これは武士道も同じですね。 《戦に狂える浪人》「せやな」
2013/08/08(木) 22:49:01
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300 : |
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tad
お願いを込めて。文章が汚くてすいません。
>>297 >魂依とキーワードが重複する投稿もあるかと思ったので、とりあえずこうしています。 常盤木+一閃のみで、飛行4、一閃4、先制、警戒、防衛 で既に11体です。 飛行・一閃持ちが1体いたとして、10体です。 残り枠は2、メカニズムがすべてキーワード持ちとは思えないので、残り枠は1以下でしょう。
つまり、キーワードもメカニズムも持たないクリーチャーは1体も作れない可能性が十分にありえます。 (キーワードを持たない魂依(+1/+3のような)がいれば、それだけで枠を使い切る可能性があります。)
という話だったのですが…… 自分で数えたりされていないのでしょうか。少し気になりました。
>とりあえずこうしています。 >新スピリット・クラフトを2枚にしていますが、投稿されるカードによって調整したいのでこうしています。 >そのため、各色1枚になるかもしれませんが、
大三元さんが、裏でこう考えている、という事は分からないので説明をきちんと書いて欲しいと思います。 特に今回はデザイン骨格を示されているので、何も説明が無ければ、それを絶対に作るという話かと…… それなら始めから、自由枠や、AかBで1体という枠を用意したら良いと思いますよ。
後、特にまとめとか決定事項を投稿する際に、一旦チェックしてから投稿して頂けると幸いです。
提案:
清純なるミラディンと同じく「大三元さんの独断で決めます」として、独断で決めた事は意見が出ても無視する、または参加者が議論してまとめた物ができた場合に限り参考にする、と宣言してはどうでしょうか? 清純なるミラディンは前者で成功しましたし、反省会で後者の案が出ています。
(last edited: 2013/08/08(木) 23:01:40)
2013/08/08(木) 22:59:03
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301 : |
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tad
>>298
>>かと言って、攻撃時に強いかといえばそうでもない。例示されてた一閃5 1/1(投稿スレ>>37)とか一閃5 0/3(>>238)とかが殴ってきてもスルーして終了だからな。 >これは武士道も同じですね。ただ武士道はブロック時にも有効か。
細かいんですけど、ブロック時有効は、かなり大きな違いなのと、武士道は環境に忍術があったので1/1武士道5のようなクリーチャーでもブロックするべき時がありました。
(last edited: 2013/08/08(木) 23:08:30)
2013/08/08(木) 23:04:01
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302 : |
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spiritcross
先制攻撃+絆魂、接死などを持つクリーチャーに対して一閃はかなり有効です。 タフネスがNより低ければ、ライフゲインなどを行えずに死亡することになりますので、ブロック側に不利な条件を突きつけることができます。 装備品などでP/Tを修整すれば、武士道よりも厄介さは増すでしょう。 色の都合上できませんが、一閃+接死という組み合わせは個人的にロマンを感じますね。
実は、デザイン段階では一閃はもっと強かったんです。 投稿スレの>>37の私のレスを見ていただければわかるのですが この時は「各ブロック・クリーチャーにN点のダメージを与える」という挙動をする能力としてデザインしていました。 このテキストだと、各ブロックに誘発してN点のダメージを与えるようになっています。 結果として、複数体にブロックされた時、それら全てにダメージが入りますので、問題点として「ウィニーに対して非常に強力だ」としていたわけです。 Nの値が1でも、ウィニーにとっては死活問題一直線ですからね。
>>238に記載する際に、天和大三元様が改変したと私は認識していますが(投稿した段階で改変は半分承知の上ですし) 現在は「ブロック・クリーチャーの中から1体を対象として、それにN点のダメージを与える」という挙動になっています。 ブロックされた状態になるたび、は1回しか誘発しないので、挙動に変化が生まれました。 結果として、何体にブロックされようと、その中の1体のみにダメージが入るので、ウィニーに対する抑止力は減ったと言えます。 正直、こちらならブロックに参加した時に誘発しても問題は無いと思ってたりします。
2013/08/08(木) 23:26:44
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303 : |
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名も無き者
>>302 >この時は「各ブロック・クリーチャーにN点のダメージを与える」という挙動をする能力としてデザインしていました。 >このテキストだと、各ブロックに誘発してN点のダメージを与えるようになっています。 >結果として、複数体にブロックされた時、それら全てにダメージが入りますので、問題点として「ウィニーに対して非常に強力だ」としていたわけです。 >Nの値が1でも、ウィニーにとっては死活問題一直線ですからね。
複数ブロックなんてやらされてる時点でウィニーは負けてる。 殺られる前に殺るのがウィニーなんだから、ブロッカーとして強い能力ならともかく、アタッカーとして強い能力はそんなに気にならない。ましてや、ブロッカーを出さないと大ダメージを受けるどころか、スルーすれば大ダメージを受けなくて済むんだから全部スルーで終了だろう。
というか、その能力でN=1ってパワー修整の入らない側面攻撃とほぼ同じだよな。ウィニーに対して非常に強力どころかウィニーを支える能力だと思うんだが。
2013/08/08(木) 23:57:14
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304 : |
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tad
>>303 確かにN=1なら側面攻撃に近いですね。 ということは、側面攻撃くらい強くしても良いのか。そう考えると今の想定よりもう少し強くしても良いかもしれませんね。
1マナ1/1側面攻撃《メテンダの牧人》 2マナ2/2側面攻撃《ベナリアの騎兵》 3マナ2/2側面攻撃+α《フェメレフの騎士》
(last edited: 2013/08/09(金) 01:27:46)
2013/08/09(金) 01:17:36
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305 : |
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天和大三元
>>300 tad様 まず、骨格リストの書き方で、決めていないところはそのように書くように気をつけます。 次に、キーワード能力持ちが多いことは気にしていません。そのせいで自由なカード・デザインができないという方が多いなら、考慮します。
>>302 spiritcross様 一閃持ちが小型クリーチャーになりがちであることを考えると、そもそも複数ブロックがレアケースになる、あと直感的にダメージを与えすぎるクリーチャーになるのではないかと思い、「一閃」するのは1体のみに変更しました。 この理由を記載せず、すみません。
>>300 tad様 >清純なるミラディンと同じく「大三元さんの独断で決めます」として、独断で決めた事は意見が出ても無視する、または参加者が議論してまとめた物ができた場合に限り参考にする、と宣言してはどうでしょうか?
今も独断で無視している事項はあります。 議論が活発なので、よいアイディアが出ることも多く、私がそれを採用してしまうことが多いようです。 次に議論が行われる場合、短期間にすぐ物事が変わることがないよう、吟味してアイディアを採用していきたいと思います。
ゆえに、明言は今はしなくてもいいのではないかと思っています。
2013/08/09(金) 11:57:13
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306 : |
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名も無き者
投稿スレ>>53 一閃Xについて 狂喜Xはルール上(CR702.53b)定義してあるから《石化した樹の血族》のように注釈でもいいけど、 武士道Xはルール上定義してないので《卑血の芙巳子》のように「Xは~である」と明言する必要がある。 同様に一閃Xもルール上定義してないので、Xを明言するかルールを追加する必要がある。
2013/08/09(金) 12:05:17
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307 : |
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赤魔道士
>>306 ご指摘ありがとうございます。
ルールを追加するかどうかは、同様のクリーチャーが複数採用されてからの議論でも問題ないでしょうから、ひとまずはカードテキストの修正で対応いたします。
まぁ、一閃のフレーバー的にXがパワー以外の値を持つことは考えにくいですけどね。
(last edited: 2013/08/09(金) 15:26:18)
2013/08/09(金) 14:41:11
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308 : |
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528
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/53/ >初陣の若武者 イニストラードの変身を見ても、コモンで変身するにしては能力が複雑であると感じる。最低でもアンコモン以上が持ちそうな能力ではないか。これは俺の個人的な感性があると思うので一概には言えないが、他の人の意見にもあるように変身後は準バニラ級がふさわしいと。 しかしデザイン、メカニズムは良いと思うので、アンコモン以上の枠への移行を推薦します。 加えて、投稿案後について天和さんに質問。投稿が終わった場合、ただただ天和さんがピックして採用を決めて終わるのか。レアリティ変更、その他微調整はあるのか、本人やその他の人による改案は出来るか?没案は没になったままもう利用しないのか、など、その辺の対応について回答願います。特にレアリティ変更推薦してるが、まずこの主張が通るかどうかも。赤魔導師さんの意見も聞きたいです
2013/08/09(金) 15:56:41
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309 : |
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spiritcross
イニストラードは初めての変身カードだったのでフレンチバニラばかりだったと思います。 P/Tや一閃Nの値は多少無茶をしてもいいと思いますが、裏面にせよ、コモンのデザインに準拠すべきだと思うので 例えばパワーが2より大きい絆魂を作らない、二段攻撃をつけない、などには従うべきでしょう。 キーワード能力も、3つつけるとアンコモンになるので、2つにしておきたいですね。 既に>>308で528様が指摘されていますが、投稿スレ>>53の赤魔道士様の《初陣の若武者》は、コモンにしてはテキスト量が多くて複雑な印象を受けます。 しかし、そのままアンコモンにできるレベルの強さとバランスだと思います。
>>307赤魔道士様 Xがパワー以外の数字をとることはあると思います、おかげさまで閃きました。 私はまだ決めずにいていいと思いますね。
2013/08/09(金) 16:28:33
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310 : |
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名も無き者
細かい突っ込みですが、コモンでパワー3の絆魂は《マルコフの上流階級》で解禁されていますよ。 試験的な存在で、これの評判次第で今後も許すかどうかを決めるという話だったので、どういう判断になったのかは我々にはわかりませんが。
2013/08/09(金) 17:20:24
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311 : |
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tad
>>309 コモンの流儀、どこかで読んだ記憶はあるのですが、もしアドレスをご存知でしたら教えていただけませんか? 投稿者全員参考になると思いますし。
N=2以上の一閃は二段攻撃に近いので、コモンは(変身した後も含めて)N=1で統一した方が良いかもしれませんね。
(last edited: 2013/08/09(金) 18:00:51)
2013/08/09(金) 17:33:06
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312 : |
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spiritcross
>>311tad様 たしか、邦題「選択問題」です。 ://archive.mtg-jp.com/reading/translated/010422/mm114a.cgi ですが、最近のマジックホームページのデザイン変更上、ぐいっと下にスクロールしなければ読めません。 解答とその解説の中に、コモンの絆魂と二段攻撃について触れられている部分があります。
他には コラム「新世界秩序」 ://mtg-jp.com/reading/translated/004155/
コラム「基本根本」:より高いレアリティ ://mtg-jp.com/reading/translated/mm/003089/
コラム「基本根本」:初期プレイテスト ://mtg-jp.com/reading/translated/mm/012061/
コラム「基本根本」:デザインの骨格を埋めよう ://mtg-jp.com/reading/translated/001274/
コラム「コモンの常識」 ://mtg-jp.com/reading/translated/001475/
このあたりも参考になりますよ。
武士道もコモンにN=2があったので、一閃もN=1である必要はないでしょう。
2013/08/09(金) 19:37:38
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313 : |
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赤魔道士
>>308 >イニストラードの変身を見ても、コモンで変身するにしては能力が複雑であると感じる。最低でもアンコモン以上が持ちそうな能力ではないか。>これは俺の個人的な感性があると思うので一概には言えないが、他の人の意見にもあるように変身後は準バニラ級がふさわしいと。 >しかしデザイン、メカニズムは良いと思うので、アンコモン以上の枠への移行を推薦します。
仰るとおりかと思います。 もともと《新参の武士》リメイクであることも考えれば、やはりアンコモンが相応しいのでしょう。 敢えて投稿スレから消しはしませんが、アンコモン募集時に改めて投稿させていただこうかと思います。
あ、デザインを誉めてもらえて嬉しかったです^^
2013/08/09(金) 19:57:56
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314 : |
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tad
>>312 ありがとうございます。 助かりました。
>武士道もコモンにN=2があったので、一閃もN=1である必要はないでしょう。 なるほど。 ただ、(変身後で)パワー3で一閃3はクリーチャー戦限定なら二段攻撃ですよね。 プレイヤーへのダメージが少ないとはいえ、コモンだと少し強い気もします。 大きくて N=2 が限界でしょうか? N=3でもコモンで許される強さってどれくらいでしょうか。
この辺り、コモン→変身した後の強さというのをどれくらいにするべきか、 大三元さんに強さの指標を作って欲しいなと提案してみます。
2013/08/09(金) 20:15:15
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315 : |
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528
>>314 パワー3一閃3をパワー3の二段攻撃相当と見ると、
本家では コモン:存在しない アンコモン:始めから持ってるものは存在しない、条件付きなものは《死面の映し身人形》《憤怒スリヴァー》《ジョダーの報復者》《新参の武士/》《オルドルーンの古参兵》《らせんの決闘者》 参考にするなら、ちょうど反転クリーチャーである新参の武士かな。でもこれは反転条件が結構厳しいので(単体では不可能)、これをベースにすればいいんじゃないかな とおもいますね
ちなみに、コモンのカードで二段攻撃に関するのは、 《突撃のストロボ》《二度裂き》《病的な憤激》《スプリングジャックの騎士》の4枚のみ。
俺も二段攻撃よりはパワーN・一閃Nクリーチャーのほうが弱いとは思うので、単純に二段攻撃と同一視は出来ないですが、いずれにしても高い一閃Nはコモンでは慎重に作ったほうが良いのではないでしょうか。
追記: 変身クリーチャーのアイデアは、フレーバーテキストが欲しいところですね。イニストラードのものほど目立ったフレーバーは難しいかと思いますが、変身する以上何か大きな変化が背景にあるほうが。 最終的にはMRPと同じようにMSEのファイル作成まではいくと思いますので、見栄えの良さも考慮して。 もし、めんどいので考える気はないという方がいれば俺が代わりにフレーバーをつけたいです、というのが本音。
(last edited: 2013/08/09(金) 21:21:14)
2013/08/09(金) 20:51:29
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316 : |
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spiritcross
強さの指標を作っていただくのではなくて 投稿者側から「自分はこんなパワーバランスを考えてるんだけど、いかが?」 と提案していく感じの方が良いと思いますね。 それらからpickされるので、割と平均化されていくと思います。
イニストラードの白には大型レベルのサイズになる《スレイベンの歩哨》がいました(変身後は5/4トランプル) 一閃持ちの侍も、変身後ならこれくらいを狙ってもいいと思いますよ。 例えば2/3一閃3なら、実質5/3程度として機能します。
後は、変身前あるいは変身しない侍について、一閃は攻撃がスルーされた時にダメージが増えないという点から パワー+Nの値が、白のコモンに許される領域を1オーバーしても大丈夫だと思います。 コモンの白は、おそらく《包囲マストドン》がサイズの限界だと思いますので(一部の例外については触れません) パワー+N=4まではデザインしても大丈夫なラインでしょう。 旧神河の白コモン中最大の侍である《銀嵐の侍》も実質4/4ですし、これが限界とみていいかもしれません。
また、こう考えることもできるかもしれません。 白はタフネス重視のクリーチャーが多いため、一閃のNを大きめにして実質P/Tの調整ができる。 赤はパワー重視のクリーチャーが多いため、一閃のNを大きくするには危険が伴う(またはタフネスを1にしてデザインする)。
2013/08/09(金) 21:48:02
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tad
>>316 確かにそうですね。
>>315 変身…単純に考えるなら、昇進、成長でしょうか? 昇進ならば、元々は侍じゃなくて、変身後だけ侍の方があってそうですが… 伝説になるくらいだから、本当に伝説が語られるくらい活躍したのか、武士の時代ならば領地をゲットして大名になったとか、そういうのもありかも。 ただ、侍以外でも使えないとダメなんですよね……
昇進の例 ・侍:一般人→侍 や 野武士→召し抱えられた侍 ・山賊、忍者:部下→棟梁 ・ウィザード:学生→師範
追記: ところで、コモン・アンコモンに変身が1枚ずつあるのであれば、それらは違う種族の方が良いかなと思うのですがどうでしょうか? 今のままだと、コモンもアンコモンも白は「侍」(一閃持ち)ですよね。多分。 他にも、種族をばらばらにすると、コモン変身がフレンチバニラにしやすいというメリットもあります。 (一閃を固有で持たない狐クレリック等にできるから)
忠義は、侍、忍者、シャーマン、戦士、ウィザードに限定されているので、コモン・アンコモンで被らせるつもりみたいですが。 (そもそも、骨格では自由みたいでしたが、白であれば忠義=侍に固定されていたんですね…)
(last edited: 2013/08/10(土) 11:49:21)
2013/08/09(金) 22:42:07
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名も無き者
投稿終わったはずだけど次は?
2013/08/10(土) 10:56:25
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319 : |
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天和大三元
侍をpickしております。しばしお待ちを。 投稿スレで一閃の英訳についての指摘がありましたので修正しておきます。
次はスピリットを募集します。
2013/08/10(土) 13:20:50
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320 : |
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天和大三元
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/5
分身、魂依、新スピリット・クラフトの項目を直しました。 今後、メカニズムについてはこちらを参照してください。
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/2
ストーリーを最新に更新しました。
(last edited: 2013/08/10(土) 13:36:49)
2013/08/10(土) 13:31:57
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321 : |
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tad
スピリットのコモンのバランスでも話しませんか?
>魂依(クリーチャーが戦場に出たときにコストを支払って強化、そのクリーチャーが死亡後に通常コストで唱えられる) ・オーラとして、クリーチャーとして、1枚で2回使えるのが強み ・使えるタイミングが非常に限定的 ・使えるタイミングはマナが既に使われていると考えるべき → 重いコストを付けると構築では使い難い → リミテでは重いコスト+軽いクリーチャーの戦術はありえる
大三元さん曰く「少し弱くしたオーラ」程度とのこと
コモンで付けれるのは「過去のコモンのオーラに準拠」するのがバランス設定としては楽そう ・「小さい修整+基本キーワード能力付与」 ・「オーラにおまけとして付いている程度のCIP付与」
個人的に、 クリーチャーとしての強さはリミテで使えるマナレシオ(非緑で2マナ2/1、3マナ2/2、4マナ3/3くらい) クリーチャーと付与する能力に関連があると直感的で良い と思いますがどうでしょうか? (飛行クリーチャーが飛行を付与する等)
>新スピリットクラフト(このクリーチャーか他のスピリットが戦場に出るたび云々) ・秘儀呪文に対応しなくなった旧スピリットクラフト ・スピリットトークンに使えが、環境に構築クラスのトークンは無さそう、リミテでの入魂戦術を気にする必要有 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/10(土) 14:02:04)
2013/08/10(土) 13:35:25
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322 : |
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spiritcross
魂依は微妙なラインですね。 コモンではコストは1~3マナくらいにして、面倒な事はしないほうがいいでしょう。 修整を与えるか、キーワードを1つ与えるかのどちらかだけに絞ったほうが分かりやすいと思います。
新スピリット・クラフトというより入魂について クリーチャーを戦場に出すことは常に強力です。 インスタントタイミングで出せるならなおさら強力です、サイズはあれですが《ワームの到来》の強さはおわかりの通りかと思います。 ここで問題は、入魂を付けた呪文が、入魂のためにしか使われなくなる事態が起こりかねないという点です。 例えば 《エンチャント破壊呪文》(1)(W) インスタント エンチャント1つを対象とし、それを破壊する。 入魂1(1)(W)
というカードがあると仮定すると、これは十中八九入魂モードで使用され、エンチャント破壊がオマケになるでしょう。 どの色でも2マナ1/1瞬速のクリーチャーを乱発できるのは健全とはいえないと思います。 コモンでは、あくまで入魂は第二の選択肢として提案するにとどめておくべきで、コストは(2)(C)がいいと思います。
編集:一部修正
(last edited: 2013/08/10(土) 14:00:09)
2013/08/10(土) 13:54:29
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323 : |
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tad
>>322 「インスタントで1/1トークン1体」は《芽吹き》や《活力の魔除け》《霊的な訪れ》を考えるに緑と白では1マナ未満の能力です。 クリーチャーの色でない赤・青でトークンというのには違和感がありますが、3マナはさすがに弱すぎでしょう。
リミテでは使えると思いますが、構築では青のみワンチャン、赤や黒では使われない能力だと思いますがどうでしょうか。
>《エンチャント破壊呪文》 これはむしろ凄い良い例だと思いますが エンチャント破壊を事故らず最悪2マナ瞬速1/1として使えるというのがメリットなので、入魂で使いたくない強さなら入れない気が 呪文が普通に使える強さなら別ですが、多分普通より弱い呪文(1マナ追加くらい)に付く能力ですよね?
2013/08/10(土) 14:13:24
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324 : |
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天和大三元
現在のデザイン骨格リストです。*********************************************************************************** >侍 (4) クリーチャー、一閃、《生兵法の若武者/Immature Young Samurai》 クリーチャー、一閃、飛行、《統府の蛾乗り/Toufu Mothrider》 クリーチャー、一閃、《打ち払いの達人/Master of Beating off》 クリーチャー、一閃、変身、《居合の指南/Iai Instructor》
>非侍 (3-4) クリーチャー、忠義 クリーチャー、 クリーチャー、 (クリーチャー、) >神 (4-5) クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) (クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時)(2枚目)) クリーチャー、魂依 クリーチャー、魂依 クリーチャー、たたり
常磐木能力として、飛行2〜3体、先制、警戒、防衛、各1体程度を想定 ***********************************************************************************
2013/08/10(土) 14:17:46
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325 : |
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天和大三元
本スレでスピリットを募集開始しました。 侍のpick結果を発表しています。
2013/08/10(土) 14:23:00
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326 : |
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tad
>>323は自分です。
>大三元さん 確認です。
清純なるミラディンの反省会は本当に読まれたのですよね? その上で、3マナクリーチャーを3体ピックしていますが大丈夫でしょうか? 残りの投稿で全体のバランスを取る自信があるなら良いのですが、難しい気がしますが… (ついでに一閃ビートというか侍デッキというかを作りにくい…)
「忠義」を侍が持つ能力と述べており、コモンクリーチャーに1体「忠義」を入れると宣言されていますが、今回「忠義」をピックしていませんが大丈夫でしょうか?(この点は私もリストを提案した際にミスがあったので申し訳ございませんでした)
ピック時点でバランスが悪いとか必要なのが足りないとかあれば、無理にピックせず、追加募集やリメイク投稿をしていった方が良いと思いますよ。
>>322 >魂依 これがオーラならそうだと思うのですが、タイミングが限定されている事を考えるとどうなんでしょうか。 1マナでキーワード能力付与のみは、コモン的にありかな。 2マナ以上になると修整が無いと辛い気がします。
そうなると、コモンは「1マナ キーワード能力付与サイクル」「2マナ 修整のみサイクル」で統一しても良いかもしれませんね。
>入魂 仮に調整をするならば、コストを増やすよりもソーサリータイミングにするのが良いと思いますね。 1マナ1/1+αはどの色にもいるので問題無いでしょう。
レア度が上がって、入魂誘発持ちなんかを作る上でも、瞬速が足を引っぱるでしょうしね。 (3点火力 or 1点火力CIP付き1/1 の選択とか便利そう)
(last edited: 2013/08/10(土) 16:20:32)
2013/08/10(土) 14:24:54
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327 : |
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spiritcross
pick結果ですが、種族の変更はあまりなさらないほうがよいのではないでしょうか。 名前に関しては、大三元様の中にある神河争乱に応じて少々の変更はしてもいいと思いますが。 私の蛾乗りについては問題ありません、なんか蛾だと格好悪い気がして意図的に名前を変えていました。
>>323tad様 グッドデザインですか、一応白のインスタント枠にそのまま投稿するつもりのカードですが これはかなり積極的に入魂できるデザインなので、危機感を抱いています。 言ってしまえば、入魂呪文は全部2つのモードがある呪文で、片方が瞬速クリーチャーになるため 戦局にどれくらい影響するか読めないのが不安です、魂依もあるので余計に。
【追記1】 >>328の方へ 実は意図的だったのですが、調べたら最近はコモンでは 意味のない自爆をできないようにしているらしいので(《血の幼子》など) そちらに従っておくことにします。
【追記2】 実はたたりは白に相性がいいと思いました。 白の哲学が「現状維持」や「均衡」で、それを崩した存在に罰を与える能力として レンジストライク(戦闘に対する罰)などを有します。ダメージが与えられるたびは、それに近いするため 実は意外に白と親和性があるのでは?と思いました。 別に枚数を増やすべきとかではなく、ただ色の哲学を考えていたら一致したというだけですが。
編集:追記
(last edited: 2013/08/10(土) 17:28:23)
2013/08/10(土) 14:46:31
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328 : |
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名も無き者
>>投稿スレ70 《神の露払い》は対戦相手がクリーチャーをコントロールしてないときに自爆にならないよう、《宮廷通りの住人》みたいに対戦相手の限定にするか、任意にしたらいいのでは
2013/08/10(土) 16:39:29
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329 : |
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テツ
ピックはあくまで仮決定ですよね。 でなきゃ、打ち払いの達人のせいで、スピリットのタッパーが作れないみたいなことになる。 デザインが先、デベロップは後ということで、マナ配分等の調整は、後からでもよいと思います。(ブレイクタイム)
>入魂 ソーサリータイミングに賛成。クリーチャーは基本、そのタイミング。色の役割にも関わる。
(last edited: 2013/08/10(土) 17:49:52)
2013/08/10(土) 17:49:42
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330 : |
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天和大三元
>>327 spiritcross様 pickしたものをどこまで改変していいのかですが、spiritcross様が種族の変更を否定するのはなぜですか?
>>326 tad様が言われているように、3マナが3体だったり、忠義侍がいなかったりとありますが、これはいいと思った順に選んだものです。 許されるなら、>>329テツ様の言うとおり、仮pickにしたり、>>326 tad様の言う追加募集を行ったりはしたいです。それでもいいですか?
ただ、カードの調整を議論するのはどうなんだろうと思います。セット製作に責任を分かち合うチームなら、それでもいいのですが、参加制限のない、自由なスレで1枚1枚のカードを議論するのは難しくないですか?
>>329 テツ様 >ピックはあくまで仮決定ですよね。 >でなきゃ、打ち払いの達人のせいで、スピリットのタッパーが作れないみたいなことになる。 私は、いいカードが出ればどんどんpickは変えていきたいと思っています。《打ち払いの達人》を超える、似たような機能のカードが出ればpickしますし、出なければしません。
pick前にスレで人気のあったカードをpickしないこともあるかもしれませんが、pickは「私の独断」で行われるべきだと思っています。
2013/08/11(日) 01:26:10
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331 : |
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名も無き者
横やり入れる気はなかったけど、少しだけ
独断って言っても、参加者の意見を取り入れた独断と、全く関係なく個人の意思で行う独断では話が違ってくる どうにも自分のピックに文句をつけられるのが嫌いなのかもしれないが、ピックってのは本来であれば収録前の最終段階、デザインファイルを通り抜けてデベロップも調整し終わりこれでGOサインを出せるって意味 そこを一人でやりたいってなら好きにすればいいが、それはそれだけ自分のピック力量、全体のセットのバランスからデザイン上の相互観念まですべてを把握しきれるだけの能力、に自信がある人じゃないとするべきではないし、その自信も他の参加者によって裏打ちされてないといけない
はっきりいえば、大三元氏は、前回のスレを途中で投げ出した上に、別の場所で話されていたこうすれば上手くいくのではというアイディアも殆ど無視して進めているから、あまり心象がいいものではない 加えて最初のピックも、上のピック力量に到底沿えるようなものではなかったこともあり、この先そのスタンスと独断ピックで進めていってはオリエキ完成は難しい あるいは清純なるミラディンくらいのところまでは行くかもしれないが、決して満足いくような出来にはならない
続けたいなら、まして完成させたいなら、もっと考えた方がいいと思う
2013/08/11(日) 01:39:40
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332 : |
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天和大三元
『入魂』について
新スピリット・クラフトを、秘儀に変わって、インスタント・タイミングで誘発できるカードを増やしたいと思い、入魂をインスタント・タイミングにしました。 さらに、分身忍者や一閃侍の計算を狂わせることもできるのでインスタント・タイミング=瞬速の方がいいかと思っています。 白:《急報》など 青:《大笑いの写し見》《いかづち頭》《猿術》《急速混成》など 黒:《不快な再誕》《スミレの棺》《Feast or Famine》など 赤:《産卵の息》《骸骨化》《石の偶像の罠》など 緑:《芽吹き》など
過去にインスタント・タイミングでトークンを出せるカードは各色にあります。今回スピリットは神河争乱のテーマなのでインスタント・タイミングで各色が出せてもいいのではないでしょうか。(カラー・パイを言い出すなら、元ネタのようなサイクリングがそもそも何色でもできるルーター能力です。)
2013/08/11(日) 01:49:01
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333 : |
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巨乳伝説万歳三唱
>>331 >加えて最初のピックも、上のピック力量に到底沿えるようなものではなかったこともあり、この先そのスタンスと独断ピックで進めていってはオリエキ完成は難しい
すげぇな。4枚だけじゃわからんと思うが。 まぁ、バランスはあとで取ったらいいんじゃないですか? 私らもいいカードを投稿すればいいだけだし。
(last edited: 2013/08/11(日) 02:05:34)
2013/08/11(日) 02:04:21
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334 : |
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名も無き者
元々仮pickや追加募集をするつもりで、3マナが3体で忠義侍がいなかったの?どっちみちしないでは済みそうにないけど… 仮pickや追加募集をするとして、どのタイミングでどうやって?調整の議論なしでどういう風にするのかよく分からない
2013/08/11(日) 02:49:07
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335 : |
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赤魔道士
個々人が好きにデザインしてるだけのカードの集まりでデベロップまで完璧にできる訳がありません。 もちろんある程度デベロップも意識した投稿とピックが求められるとは思いますが、投稿+ピックではデヴァインレベルが限界でしょう。
まずはデザイン骨格を埋める事が重要ですから、1色 毎にコモンが埋まった段階、アンコモンが埋まった段階などでデベロップの為の協議を行う、というのが現実的ではないでしょうか。
ちなみに本家ウィザーズの開発チームも、カードリストが埋まった後でもコモンのP/Tとマナ・コストは何回も変更して調整しますよ。 (コモンは単純なカードが多いので、全体のバランスを見て後から修正しやすいそうです)
【追記】 言葉が不足してましたかね。 完璧にできなくても、ある程度独断で決めることは必要です。 誰かが決定を出さない限りデザインも何も決まらないからです。 デザインが決まらなければデベロップもできません。 大三元さんには逆に、もっと堂々と決定してもらいたいぐらいです。
(last edited: 2013/08/11(日) 12:07:12)
2013/08/11(日) 03:42:54
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336 : |
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名も無き者
完璧にできないなら独断で行うなどと気軽に言わないことだ
2013/08/11(日) 05:23:46
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337 : |
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天和大三元
>>331さん >独断って言っても、参加者の意見を取り入れた独断と、全く関係なく個人の意思で行う独断では話が違ってくる >どうにも自分のピックに文句をつけられるのが嫌いなのかもしれないが、ピックってのは本来であれば収録前の最終段階、デザインファイルを通り抜けてデベロップも調整し終わりこれでGOサインを出せるって意味
>>336さん >完璧にできないなら独断で行うなどと気軽に言わないことだ
私が「投稿されたカードから拾いあげる作業」のみでpickという言葉を使っていました。最終決定までは考えていませんでした。 簡単に独断と言ってしまい、すみませんでした。
>>334さん >仮pickや追加募集をするとして、どのタイミングでどうやって?調整の議論なしでどういう風にするのかよく分からない
恐らく私の >ただ、カードの調整を議論するのはどうなんだろうと思います。セット製作に責任を分かち合うチームなら、それでもいいのですが、参加制限のない、自由なスレで1枚1枚のカードを議論するのは難しくないですか? という発言を受けてのことなんでしょうが、調整のときに1枚1枚議論していくより、できたリストを見て私が「ここを変えたい」と提案してそれをスレで叩いていくのがいいかと思いました。 リストを叩いていくのは、色ごとレアリティごとのコモンの骨格リストができてから行いたいです。
今回は、白のコモンリストができたらそこで一度リストをブラッシュアップしたいです。
>>335 赤魔道士さん デザインとディヴェロップはわけるべきですね。ありがとうございます。
2013/08/11(日) 07:59:05
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338 : |
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天和大三元
【『入魂』のタイミングについて】
>>332で私の「入魂は瞬速がいい」という理由を述べていますが、みなさんはどう思われますか?
問題提起はこれから【】のタイトルにします。
2013/08/11(日) 08:01:36
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339 : |
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名も無き者
>>338 《起源の呪文爆弾》をみるに、(2)でどの色でも1/1クリーチャーをインスタントタイミングで戦場に出せても大丈夫だと思う。
2013/08/11(日) 10:47:04
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340 : |
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tad
>>338 私は瞬速を無くした方が良いと思います。以下、理由です。
・入魂誘発を作るならば、瞬速が足を引っぱる
・単純に殴られたら入魂して、そうでなければ使わないと、考える要素が無い(see 活用)
・リミテが複雑すぎる コモンに大量に入魂がある以上、リミテで相手が2マナ残していれば常に入魂を意識する環境になると思います。 神河の狙い(クリーチャー戦闘メイン)からは大きくずれていますね。 >さらに、分身忍者や一閃侍の計算を狂わせることもできるのでインスタント・タイミング=瞬速の方がいいかと思っています。 コモン同士ではキーワード能力は期待通りの働きをすべきでしょう。 回避能力のつもりで攻撃したら回避できずに無駄死にした、回避能力だけど回避できない可能性があるので攻撃できなかった。は逆に面白くないです。 むしろ、新キーワード能力の良い点を無くしてしまっています。
別の話として、インスタント・タイミングで使えるスピリットが欲しいのであれば、専用の強いトークンを生むだけのインスタントや、瞬速持ちのスピリットを複数作ったり、スピリットロードでスピリットに瞬速を持たせる等、他にも方法があると思います。
>やり方 大三元さんが成功すると考える方法でやって欲しいですね。 一応、過去に失敗したスレなので何の工夫も無いというのは心配です。 また、もうちょっと堂々とした態度で、(本当は違っても)始めからそういうつもりです。という感じが良いと思います。
要望:他の人の意見は考えずに、大三元さんの考え、成功すると思う方法を教えてください。 ・少なくともこうやれば成功すると自分の中では思っている方法は何か? ・足りないから力を借りたいと思っている部分は何か?
要望:どのタイミングで何をやるつもりなのか?何はやらないのつもりなのか?を教えてください。 ・例えば、ピックカードの調整はコモン白20枚揃ってからやるのなら、それ以外のタイミングでは発言は控えるように言えます。そうすれば毎回議論になる事も無くなります。 ・発言させるタイミングを絞るのは、こういう多人数でやる場合には効果的だと思います。
(last edited: 2013/08/11(日) 12:21:26)
2013/08/11(日) 11:28:18
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341 : |
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赤魔道士
>>338 >【『入魂』のタイミングについて】
ソーサリータイミングである方が良いと思います。 入魂能力そのものの面白さを考えれば、ソーサリータイミングにして考える余地を残すべきかと思います。
2013/08/11(日) 12:18:24
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342 : |
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528
>>338 【回答】 どっかで言われてたけど、いちメカニズムとして配置するならソーサリーがいいとは思う。でもインスタントにすることでのゲーム性の向上というのはわかるので、『スピリットクラフトと組み合わせるメリットがあるという前提で、それを加味して3マナ』ならインスタントでもありだと思う
2マナならソーサリー。
あと、ピックをする場合は、後で調整するとかいうのではなくて、全体のバランスを見てピックしていくべきではないかと思います。もちろんいいと思ったデザインを上から順に取っていくのはそれはそれでいいでしょうが、結局それを調整するフェイズが入ってくるので手間がかかるし思った通りにならない気がします。 なので、マナカーブや忠義の存在等をケアした上で始めから『特別な理由がない限りは変更等なしで進める』というような前提でピックをすれば良いのでは。
いずれにせよ他の方からの指摘もあるようにピックや運営の方針には考え方を変更する必要があると思います。
2013/08/11(日) 12:37:40
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343 : |
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spiritcross
>>330天和大三元様 種族を変更してpickした結果、他の投稿者様が投稿したカードとほぼ同じカードになってしまった、というのを防ぐためが1つ。 投稿者様が何か意図を持って種族を設定していた場合、それを変えてしまう事になる、というのを防ぐためが1つです。 できるなら、変更せずにpickした後「可能ならば~~という変更をしたいのですが」とした方が良いでしょう。 あるいは上で皆様が仰っているようなデベロップ期間中に変更するのが確実かと。
>>332入魂のタイミングについて 入魂ですが、私はインスタントでもいいと思っています。 しかし、スピリットクラフトや魂依など、戦場にクリーチャーが出ることで誘発する能力が多く また、2マナで一閃や分身の攻撃計画を崩せるなど、盤面への影響はかなり大きいものです。 それらへのメタ、あるいはシナジーを考慮してインスタントタイミングにしようと大三元様は仰っているのだと認識していますが 私はコモンで2マナは軽すぎると判断し、(2)(C)の3マナを提案しています。 そもそも、2マナではその呪文本来の能力が使われず、専ら入魂されるだけという事態も起きかねないと私は思います。
2013/08/11(日) 19:39:56
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344 : |
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名も無き者
>>337 つーかピックの仕方や変更の可能性等々そういった問題点は投稿を始める前に完全に整理しておくべきだったと思うんだが
例えば >私は、いいカードが出ればどんどんpickは変えていきたいと思っています。《打ち払いの達人》を超える、似たような機能のカードが出ればpickしますし、出なければしません。 《打ち払いの達人》を超えるカードが投稿された場合《打ち払いの達人》はどうなるの? というか類似カードは投稿しにくいから結果的にピックが《打ち払いの達人》を超えるカードが出る可能性をわざわざ狭めてるんだけど
2013/08/11(日) 20:20:55
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345 : |
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赤魔道士
オリエキにおけるデザインとデベロップに関しての私の考え方ですが、
投稿+ピックで出来るだけバランスを取り(デザイン+デヴァイン) その上で生じたマナ・コストの偏り等をデザインリストが埋まってから修正する(デベロップ)
というのが良いのではないかと思います。
どんどんピックを変えて行くとなると、投稿そのものがやりづらくなるのではと思います。 またデベロップに関しても、基本的にはP/T(及び、マナ・コスト)の変更程度に留めるべきかと思います。
【追記】 上記を踏まえると、マナ・コストの偏りは大きな問題ではないですが、忠誠能力の不在は問題となりそうです。
採用された4枚のうち、忠誠能力を付加出来そうなのは《統府の蛾乗り》か《打ち払いの達人》ですので、デザイン者のspiritcrossさんかテツさんに忠誠能力付加ヴァージョンを提案してもらえれば、マナ・コストの偏りも少し是正されますし、今後のデベロップが容易になるかと思われます。 (どちらかと言えば、《統府の蛾乗り》の方がフレーバー的にも良さそうですが)
(last edited: 2013/08/11(日) 21:11:31)
2013/08/11(日) 20:41:08
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346 : |
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tad
>>344 >というか類似カードは投稿しにくいから結果的にピックが《打ち払いの達人》を超えるカードが出る可能性をわざわざ狭めてるんだけど ピック方針が出た以上、今の方針のままであれば、過去のピックに近いものであっても投稿して良いということではないでしょうか。
>>345 コモンが関連していない能力を3つ持つのは避けた方が良いと思います。 今のピックの修整でどうこうするのは難しいかと。
私は忠義侍を1体別ピックしたら良いと思います。 元々コモンに侍が少なそうでしたし。 (私は侍5、非侍3、スピリット4くらいで良いのではないかと思います) (いっそ、クリーチャー13体にしても良いかもしれません)
デザイン骨格の修整になってしまいますが、白は始めての試み、青以降で問題が起きないように、デザイン骨格の修整まで許容して修整することを提案してみます。 今のデザイン骨格を完璧として無理矢理修整するのもどうかなと。
>>207 そういえば、旧神河のスピリットは、白32 青31 黒37 赤26 緑44 と、かなり緑多めでしたが今回はそういうことはしないのでしょうか? 普通の種族に加えて、白赤には侍が多く、青黒には忍者が少しいることを考えると、緑>青黒>赤白くらいの割合で偏っていてもおかしくは無いと思いますが。
スピリットの基本色が決まれば、その色中心にスピリットデッキが組めるように基本的なカードはその色に集中させるのが良いと思います。(例えば瞬速スピリットやスピリットロードを緑に置いたり)
テーマ「スピリット」の割にクリーチャーの3割って少しテーマっぽくないなとも思いました(テーマでない人間と同じくらい)
(last edited: 2013/08/12(月) 01:54:34)
2013/08/11(日) 23:13:15
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347 : |
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天和大三元
『再掲載』
白 人間・侍 人間・アドバイザー 狐・侍 狐・クレリック スピリット
コモン12/20がクリーチャー。人間:狐:スピリット=4:4:4
青 人間・ウィザード 人間・忍者 ムーンフォーク・ウィザード スピリット
コモン11/20がクリーチャー。人間:ムーンフォーク:スピリット=4:3:4
黒 人間・忍者 人間・ならず者 ネズミ・忍者 ネズミ・シャーマン ネズミ・ならず者 オーガ・戦士 オーガ・シャーマン スピリット
コモン12/20がクリーチャー。人間:ネズミとオーガ:スピリット=3:5:4
赤 ゴブリン・戦士 ゴブリン・シャーマン オーガ・戦士 オーガ・シャーマン 人間・侍 人間・シャーマン スピリット
コモン11/20がクリーチャー。人間:ゴブリンとオーガ:スピリット=2:5:4
緑 人間・モンク 蛇・戦士 蛇・シャーマン スピリット
コモン13/20がクリーチャー。人間:蛇:スピリット=4:4:5
侍⇒一閃 忍者⇒分身 空民・ムーンフォーク⇒土地を手札に戻して起動??? 大蛇・蛇⇒麻痺毒(ダメージを与えられたクリーチャーは、そのコントローラーの次アンタップ・ステップにアンタップしない)???
空民は空民能力を持ち、大蛇は大蛇能力を持つとします。投稿時に能力を採用する形でいいと思っています。
2013/08/12(月) 08:22:09
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348 : |
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天和大三元
『入魂について』 みなさんのレスから、入魂をソーサリー・タイミングに起動できる能力に変更します。 理由として ・複雑さを減らす ・コモンから分身や一閃を対策するものではない ということが響きました。
また、この変更だけが理由ではないですが、新スピリット・クラフトの誘発を面白くするため、 スピリット・トークン生成カードや瞬速持ちのスピリット・クリーチャーを募集したり、 そもそもスピリット・クリーチャーの数を増やしたいと思います。 >>347のクリーチャー内訳表を更新します。
>>343 spiritcrossさん 種族の変更ですが、pick時に行うのをやめて、ディヴェロップ期間に行います。 ご指摘ありがとうございました。
>>340 tadさん 成功すると思う方法 ・骨格リストを作成し、それにあった募集・採用を行う。 ・議論に一定の期間を設ける。 ・他の参加者から疑問・要望があったとき、議論するかどうかを宣言し、議論する場合は他の参加者と議論を行う。 議論の必要がないとしても、さらに同じ内容が出てきた場合、議論を行う可能性もある。 ・参加者からの疑問・要望に【】でタイトルをつけてもらい、問題点を明確にする。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2013/08/12(月) 08:41:58
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名も無き者
ところで、特定の種族を参照するルール文章は「可能な限りクリーチャー以外に適用する」方針でしょうか?(個人的にはそちらの方がのぞましいのですが) カード・タイプ「部族」を引っ張り出すことは無いと思いますが、部族シナジーを考慮するうえでは避けて通れないと思います。
例えば、「スピリットが戦場に出るたび」と「スピリット・クリーチャーが戦場に出るたび」では、厳密には誘発条件が違うことになります。今回はどちらに統一する予定ですか?
2013/08/12(月) 12:31:40
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spiritcross
種族の変更は、それがよほどの事でない限りしないほうが吉だと私は思いますよ。 例えば[人間・クレリック]を[狐・クレリック]に変更することは、セット内に大きな影響を与えません。種族数のバランスに無理やり従う必要もないでしょう。 投稿者様のカードは最大限尊重すべきだと私は思いますから、セット内に影響を与えない調整はしない方が良いと考えます。 カードの能力はデベロップで変わる可能性があるため、名前や種族も変更すると、もう投稿された時のオリジナリティは無くなってしまうのです。 もちろんそれがローウィンやイニストラードみたいに、セット内のメカニズムに影響を与える場合はちょっと別ですが。
【pick、調整の手法に関して】 これはまず ・セットの軸をなす種族やメカニズムを募集して、その後簡易デベロップ ・不足部分を補うクリーチャー(あるいはその他投稿者様からの自由な提案)を募集して、その後簡易デベロップ ・ノンクリーチャーをまとめて募集して、その後コモン全体のデベロップ
という感じになるのでしょうか。 大三元様のほうでもう少しデベロップの頻度が少なくて済むようにpickはできないでしょうか?
もう1つ質問です、カラーホイール的には、色の順番は白→青→黒→赤→緑ですが 侍が白赤であるという点から、侍の方向性を決めるために先に赤をpickするようなことも考えていますか?
あと、瞬速クリーチャーをいずれ募集するということで、瞬速の色毎の傾向は(時のらせん以降の色の役割にほぼ準拠) 白:第三色、救出カードがある事が特徴、CIPでクリーチャーのタフネス修整やダメージ軽減など、何かを守るクリーチャーが多い。 青:第一色、CIPを積極的に使うために多く配置されている。 黒:ほぼ見かけない。 赤:ほぼ見かけない。 緑:第二色、サイズの大きいクリーチャーでも瞬速を持っている。
>>346でtad様が仰っているように 全色に散っているメカニズムの中で、色の優位性を決めておくのは有効なデザイン手段です(参考:ttp://mtg-jp.com/reading/translated/mm/003352/) 緑には、魂依以外にクリーチャー用の新規メカニズムがないため、スピリットを集中させることが容易です。
編集:加筆修正
(last edited: 2013/08/12(月) 14:05:33)
2013/08/12(月) 12:37:23
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名も無き者
骨格リスト? 清純なるミラディンの最後で議論されてたやつ? 最初は>>331にあるように無視だったのにピックまで進んだ今さら作るの? 誰が作るの? 既にピックされたカードはどうするの?
2013/08/12(月) 12:50:01
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