| 97 : | 
	|  | 
					>>93 はくさん 
													awa												 第0回Pickお疲れ様でした。
 みんな非常に面白いカードだと思います。
 早くこれらのカードを使用してデッキが組みたいですなあ。
 ただこの方法だとはくさんに一人に非常に負担がかからないか心配です(議事進行、ピッカー、意見調整役…etc)。
 
 もう少ししてまとまった時間がとれるようになれば、何かの統計とったり、現在確定しているカードを表にして埋めていったりなどのお手伝いくらいできるかもしれません。
 あと何かオリカの投稿もしたいな…。
 
 
				
										
						2010/03/12(金) 23:55:58			   | 
| 98 : | 
	|  | 
													はく												意見を受けて微調整しました。 
 
 >>赤魔道士さん
 
 芸術家はお得意の除去で頑張れ……って言おうと思ったのですが、まあ入れても問題ないでしょうかね。
 『芸術家』という種族がどれほどいるか、にも関わってくると思いますが(流石に環境の8割を落とせるカードはまずいですからね)。
 
 
 >>第二波さん
 
 ありがとうございますー。ルール関連やテキストのミスや不具合にはガシガシ突っ込んで頂けると有難いです。結構危ういので……
 確かに芸術的アーティファクト、とした方が無難ですね。変更させて頂きます。
 
 
 >>EDHさん
 
 エンチャント・クリーチャーでなくてもいいかも知れませんね。結局エンチャント除去が飛んで来ると避けられないですし。
 これが有色アーティファクトでない理由は、赤白と青緑で何か区別をつけるというか対立を持たせたかったので……でも言われてみれば
 『アーティファクト化するクリーチャー』と『クリーチャー化するアーティファクト』でも対立にはなるか……うーむ。
 芸術的な彫像になる、というのならエンチャントでもアーティファクトでもさして違いはないですから、この辺りは調整次第ですかね。
 
 いや、私も休眠エンチャントは好きなのですよ。
 
 
 >>awaさん
 
 今のところは負担が大きいです。3スレ全てに呼びかけと纏めをしないといけないですし……
 (超個人的な願望としては)この調整スレと世界観スレは、誰かが「これいいんじゃない? こう調整すれば…」といった
 呼びかけをして、参加者の方々で組み上げていって欲しいなぁと思ってます。オーナー主導でなく。
 事故でもない限り、毎日ここに目は通せるので、ある程度纏まったかなと思えば採決の呼びかけを行うだけで済みますから、
 そういった流れはとても有難いです。今後は特にPickとバランス調整が忙しくなってくると思うので……
 
 どなたかに調整スレリーダー、世界観スレリーダーをお願いしましょうかね? サブオーナーのお二方にでも?
 
 
				
										
						2010/03/13(土) 01:10:51			   | 
| 99 : | 
	|  | 
					>>98 
													赤魔道士														   >どなたかに調整スレリーダー、世界観スレリーダーをお願いしましょうかね?
 
 良い考えだと思います。
 参加者の自発的なまとめを期待するのは厳しいでしょうし、リーダーがまとめてはくさんが承認する形を取ると良いのではないでしょうか。
 
 各リーダーはサブオーナーのお二方か、もしくは立候補された方にお任せすると良いと思います。
 
 
				
										
						2010/03/13(土) 02:34:15			   | 
| 100 : | 
	|  | 
					海外から今晩は。現在マカオのカジノでインターネット借りています。 
													鬼識														   
 >各スレのリーダー
 私は可能ですよ。
 ただ、各スレで自分の意見を言いたいので、採択等の手伝いはできますが、私に決定権があると、私の発言でまた揉める可能性があるので、決定権はあくまでもはくさんで、私はスレの運営の手伝いという形式が望ましいと思います。
 
 また、特に世界観については、メインとなる世界が決まれば、その世界を提案された方がメインとなってリーダーをした方が良い気がします。
 その場合、それが決まるまでのリーダーという形で手伝いますよ^^
 
 
				
										
						2010/03/14(日) 21:52:30			   | 
| 101 : | 
	|  | 
					pickお疲れ様です。 
													鬼識														   私もやっと日本に戻ってこれました。
 
 pickされたカードは基本的に採用ということなのでしょうか?
 それとも、アイデアを基本にするということなのかな・・・
 
 >《オパールの長槍兵》
 エンチャント・クリーチャーに関して意見が出ていますが、私はエンチャント・クリーチャーであった方が面白いかなと思います。
 存在自体が新しいですし、赤白にエンチャントに関連するカードを多めに作れます。(赤白はクリーチャーのサーチや回収は苦手だけど、それがエンチャントであればサーチ・回収できますし)
 
 また、元々クリーチャー化能力に関係なく、赤白にはエンチャント・クリーチャーが多数いても面白いかなと思います。
 
 
 >《石膏の牢獄》 (1)(U)
 採用されたカードに意見を言うのは微妙ですが、やはりこの能力は白にあるべきかなと思いますが、どうでしょうか。
 白にして、エンチャント先をエンチャント・クリーチャーにしてしまう効果にしておけば、白のエンチャント破壊ともコンボできますし。
 
 できれば、これとは別に青のカードを採用して欲しいかなと思います。無いなら、採用カード無しで、別の投稿から採用すればよいかなと思います。
 
 
 >《芸術の爆発》 (X)(W)(R)
 かなり弱いと個人的に思うので、せめてエンチャントも破壊&サーチ出来て良いのではないでしょうか。
 白はエンチャント破壊の色ですし。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/17(水) 00:38:40)
						2010/03/17(水) 00:32:26			   | 
| 102 : | 
	|  | 
													はく												すみません。最近中々時間がとれなくて……色々と纏めようと思っているのに。 
 
 Pickされた時点では「概ねこういったアイディアのカード」を採用しますよ、といった段階ですね。
 今後出てくる、Pickするカードによってその相対的な強さは変動しますし。
 //例えばクリーチャーの質次第では《稲妻》を登用するか《ショック》を登用するか、といったように。
 
 Pickされたからといって必ず採用に結びつくとは限りません。
 当然そのまま採用されるものもあれば、色々と手を加えられた上で採用となるものも出てくるでしょうし、
 最悪Pickしたけれど問題があるから別のカードの起用ともなりえます。
 
 絶対的なPickではないので、本当、自由に意見して下さい。
 
 
 >>エンチャント・クリーチャー
 
 はい。革新的なところはいいかなぁと思いました。
 エンチャント破壊とクリーチャー破壊、それに芸術品破壊の三者でバランスをとらなければいけないのは大変ですが……
 
 赤はエンチャント向きではないので、主に白の能力になるのではないかと思ってます。
 //寧ろそこを破って、赤もエンチャントをぐいぐい扱うようにするというのも興味深いですが。
 
 
 >>石膏の牢獄
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/03/17(水) 01:13:35)
						2010/03/17(水) 01:13:03			   | 
| 103 : | 
	|  | 
					>>96での意見が少し違った形で解釈されてしまったようなので補足を。 
													EDH												 
 エンチャント・クリーチャーであることは特に疑問視してません。むしろ>>101で鬼識さんも言われていますが、オーラを永続的に付けることの出来るように、芸術化している時とそれ以前の状態で共有するカード・タイプを持たせることはむしろ推奨してます。
 >>96は単純にアーティファクト・クリーチャーにして、芸術化もアーティファクト化にしてもいいのではという提案でした。(日本語が変で誤解を招くかもしれませんが)
 
 有色アーティファクトがある環境だと、《芸術の爆発》のようなエンチャントとアーティファクトを個別に参照するカードが豊富にないとそれらに違いが生まれないと思うんです。
 参照するものを豊富に与えて差別化を図るのもいいとは思うんですが、それって特殊タイプと同じ役回りになってしまっていると思うんです。
 つまり、「特殊タイプ、呪文タイプに意味を与えるため、参照するものを大量に作り」かつ「有色アーティファクト・クリーチャーとエンチャント・クリーチャーの差別化を図るため、参照するものを大量に作る」ということを同エキスパンションで両立すると、似通った傾向のカードが大量に生まれないかという危惧がありました。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/03/17(水) 01:33:38)
						2010/03/17(水) 01:22:29			   | 
| 104 : | 
	|  | 
					ちょっと全体の流れで気になったので。 
													鬼識														   
 
 >pick
 なるほど。まぁ壊れる性質は青の特徴ですね。
 ただ、やはりこのカードが他の青のデザインに影響が無い以上、青のカード投稿までに別のカードの採用が必要になる気がします。
 また、エンチャント化の様な性質が白にあるので被っている気もします。
 相手パーマネントを一時的にエンチャントにして攻撃やブロックできなくさせるカードが赤白として投稿されていますし。
 
 
 >メカニズム
 >Pickされた時点では「概ねこういったアイディアのカード」を採用しますよ、といった段階ですね。
 メカニズム案(というか全体の指針)は、pick結果を考慮して考えるべきでしょうか。
 個人的にですが、第0回のpickにどれだけの意味があるのかが分かっていません。
 できれば、オーナーとしてそこは明確にしてもらいたいと思います。
 
 現状では、
 第0回のpickはメカニズムを意識していないpickにも関わらず、一部の参加者は、それをメカニズムの決定だと思って投稿している様に思えます。
 例えば、白のpick結果は、エンチャント化というメカニズムとして確定したと、参加者に認識されていますが、それで良いのでしょうか?
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/03/18(木) 02:28:46)
						2010/03/18(木) 02:26:33			   | 
| 105 : | 
	|  | 
					>一部の参加者は、それをメカニズムの決定だと思って投稿している様に思えます。 
													EDH												 多分私のことになるんでしょうね。決定案で無いことは重々承知です。
 純粋にメカニズムとして推したい、という意思をカード投稿という形で伝えてようとした。と受け取って頂けたらと思うのですが・・・
 
 確かに、現在のPickのあり方が少々苦しくなってきているとは思います。
 >>98あたりでもはくさんが仰っていますが、Pickとバランスの調整は1人でやるには忙しいことだと思います。
 ある程度投稿案各々に対して、はくさん以外の方の感想等が事前に書かれていたりしたらPickそのものがより楽にはなるとは思うのです。ですが、現状では意見の飛び交わない大量の投稿案からはくさんが選出しなければならなくなっており、後々の調整にまで責任を持って頂いていて、より負担をかけてしまっているように思います。
 
 鬼識さんも仰っていますが投票等の形をとっても負担は軽減できるかと思います。
 現状の様にはくさんに調整して頂いてからPickあげるのではなく、はくさんがある程度良いと思ったものを列挙するだけして投票をし、投票のコメを介して意見を言い合い調整するといった形もありだとは思います。
 これならPickそのものに調整の負担はないですし、複数人数の意見で調整がなされるので0回Pick直後のように直しが多発しないと思います。(その節はお世話になりました(汗)
 
 以前から言われていますが、スレ・リーダーという案も良いと思います。
 Pick後に調整するのでなく、調整したものからはくさんにPickして頂く。ただ、この形だと調整に参加する人が固まってしまうような気はしますね。
 
 Pick手段に対して他の方の意見も聞いてみたいです。
 進行形で行われている作業に対する案なので、後々といわず決めておきたい事だとは思うので。
 
 そういった案の中からはくさんがやりやすい形を選んで頂けたら良いと思います。
 
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/18(木) 03:21:21)
						2010/03/18(木) 03:18:27			   | 
| 106 : | 
	|  | 
					pickに関する意見を。 
													鬼識														   個人的なpick案として、
 
 (第0回レベル)
 ・アイデア段階のpickは、メカニズムスレで投票する
 ・投票の結果選ばれたものが、基本的なアイデアとして確定する
 ・以降のカードデザイン時に、メカニズムスレでの結果を考慮する
 (本格的なカード案レベル)
 ・カードそのもののpick時期になれば、はくさんがpickする
 ・調整はメカニズムスレ(調整スレ?)で行うが、よっぽどのことが無い限りはそのままにする
 ・種族等のフレーバーは世界観スレで行う
 
 くらいが良いかと思います。
 まだ、本格的なカード案レベルには達していないかなと思うのが本音です。
 今は、デザイン案的なカードを大量に投稿してもらって、それらをメカニズムスレで多数pickして、その中から特にメカニズムにしたら良いとかサイクルレベルだとかを考える時期かと思います。
 もちろん、はくさんが独立してpickしていくのは良いのですが、はくさんのpickとは別にメカニズムスレでのpickを行っていく必要があると思います。
 
 
				
										
						2010/03/18(木) 16:14:28			   | 
| 107 : | 
	|  | 
					メカニズムに関して、個人的に面白と思ったものを。 
													鬼識														   
 ・白赤
 -エンチャント・クリーチャー、エンチャント化、クリーチャー化
 -ソーサリーを連続して唱えたくなるメカニズム・新能力(多数投稿されているどれか)
 -パーマネントを呪文の様に扱うメカニズム・新能力(想起系)
 -古いものをコストに新しいものを唱えるメカニズム・新能力
 
 ・青緑
 -アーティファクト・キマイラ
 -呪文をパーマネントの様に扱うメカニズム・新能力(印象、刺繍)
 -パーマネント数を参照するメカニズム・新能力
 
 ・黒
 -アンチ芸術
 -pig、それを補助するメカニズム・新能力
 -墓地利用
 
 とかかな。
 青緑に関しては、ちょっと少ないので、追加が必要ですが、
 各陣営独自の巨大なメカニズム(エンチャント・クリーチャーの様な)と、新能力的なものが3つずつくらいあるとよさそうに思えました。
 ちょっと新能力が多いですが、別に能力にせずにテキストで書いても良いものなので。後で削るのもありですし。
 
 黒は投稿自体が少ない感じですが、病気っぽいメカニズムが1つ加われば、それなりにいけるかなと。
 キマイラは黒でも良いかもしれません。各色の特性を持つガラクタを組み合わせて、巨大なキマイラを作るなど。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/18(木) 17:16:25)
						2010/03/18(木) 16:28:12			   | 
| 108 : | 
	|  | 
													はく												携帯からでログイン出来ず申し訳ありません。 
 急な予定が出来てしまい、およそ3日間くらいパソコンを触れない状態です。
 
 ですので、第0回のpickの云々については、主としてサブオーナー、その他参加者の方の間で方針を決めて貰って構いません。
 何なら上の結果を破棄し、メカニズムpickという形で鬼識さんが再pickを行って下さい。
 これらは全てサブオーナーと参加者様にお任せします。
 
 誠に申し訳ないですが、よろしくお願いします。
 
 
 
				
										
						2010/03/18(木) 16:31:36			   | 
| 109 : | 
	|  | 
					>>106 
													EDH												 >鬼識さん
 私はそのような流れでも良いと思います。
 調整に関しても同意見で、ルーリング修整やテキストの簡易化を除いて変更をあまりしないようにしても問題ないと思います。つまりカードパワーの調整は控えるといった感じですね
 主な理由としては、
 1)投稿者さんがリミテッド想定や、レアリティを意識してパワーを抑えている可能性もある。
 2)独立したエキスパンションなので既存のものと比較する明確な基準が設定しづらい。(スタンなのかエクテンなのかレガシーレベルなのかとか)
 3)特殊タイプを参照するものが多くなる傾向があるので、ある程度の標本が確立しない限りそもそも強いかどうかが分からない。(ファクトランド無ければ親和なんて大したこと無かったですよね?冠雪土地がなかったら《雪崩し》は駄目な子です)
 位でしょうか?
 メカニズムや狙いが明確化されているのならば、ある程度採用分が決まってからでもカードパワー調整の時期を設ければ問題ないと思います。強弱の直しは後付けでも可能であると思うので・・・
 
 Pick自体の話ですが、仮に投票という形をとるようになったとしても管理者であるはくさんには独立したPickの権限を持って頂いた方が丸いとは思います。
 どうしても代表者という方がいないとカード投稿だけで終わってしまって、進行が滞る可能性と隣り合わせだとは思いますし。
 はくさん自身オリカスレの方も合わせると経験も豊富で、独立しても流れに沿ったPickが可能な方だと個人的に思うので(ああ、いつもオリカの方でもお世話になってます)
 
 
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/19(金) 00:39:32)
						2010/03/19(金) 00:35:49			   | 
| 110 : | 
	|  | 
					>>109 
													鬼識														   >Pick自体の話ですが、仮に投票という形をとるようになったとしても管理者であるはくさんには独立したPickの権限を持って頂いた方が丸いとは思います。
 私が言いたかったこともそれです。
 上手く文章にできなかったのですが…ありがとうございます。
 カードのpick自体を投票でということではなく、そこははくさんにお任せするけど、メカニズムとかに関しては、このスレにまかせるという分担が良いのではないかと思います。
 
 はくさんには不快な思いをさせて申し訳ありません。
 
 
 ***********
 
 
 以下、提案します。
 基本は、はくさんのpickは「そのカード1枚で良い物を選ぶ」という扱い。(別にメカニズムやサイクルの案を禁止する訳では無い)。
 はくさんが選んだカードは基本そのまま採用される。
 メカニズムやサイクルまで考えてもらうと、作業が増えると思うので、それに関してはこのスレで行なう作業として分離してしまう。
 メカニズムやサイクルは今(このスレで確定するまで)は余り考えずに、自由な投稿を推奨する。
 
 どうでしょうか。意見を求めています。
 (かなり私個人の意見が含まれているので、叩き台扱いしてもらえると幸いです)
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/03/20(土) 16:13:01)
						2010/03/20(土) 15:59:56			   | 
| 111 : | 
	|  | 
					提案への意見です。 
													EDH												 
 鬼識さんの案を推奨したいです。今後とも長く継続できるスレとなるよう工夫されていると思います。
 
 投票自体はいつ始めても問題はないように思います。
 かなりの量の投稿はありましたし、投稿が減ってきている傾向はありますし。残念なことではありますが・・・
 
 全投稿でも構わないですし、代表者がある程度まとめたものから投票という形でも問題はないと思います。
 投稿に参加している人が代表者に立候補してある程度絞り、他の方が見やすい形で投票を設ければ多くの方にも参加していただけるとは思うので。
 仮に、代表者の纏め方に不満があっても、そう思った方が新に提案したいものと投票結果採択されたものとを含めたものを提示すれば問題はないので、そこまで偏りはないと思います。(作業的に不毛に思われますが、そうそう何度も名乗りをあげるとは思いませんし・・・)
 
 意見交換ですが、投票にあわせて意見を沿えて戴く程度でも意見交換の起源にはなると思うのでその程度でも問題ないかと。
 投票期限を設けるのであれば、他の方の意見を参考にして投票を改める事も可能だと思いますし。
 
 どういった形であれ、多くの方が投票に参加できるよう敷居を下げ、簡潔な形で設けれればいいなと思います。
 
 そういった意味を踏まえての案です。
 このスレはコテハンを前提とされていますが、投票に限っては名無しの方も参加できるようにするというのはどうでしょうか?
 まず、無いとは思うのですが同じ方からの投票の可能性を考慮して対応した形ではと思いますが。例えば、
 1)名無しの方にはカード投稿スレでどれを投稿したかを明記してもらう。
 2)または名無しの方の投票が一定人数(例えば5人以上)を超えた場合、その投票の影響力を下げる。(例えば上のとき8人いたら各投票を8分の5相当の価値のものとして扱う)
 
 くらいでしょうか、今後も盛り上げていけたら良いですね。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/20(土) 18:45:06)
						2010/03/20(土) 18:43:39			   | 
| 112 : | 
	|  | 
													百十九												>>4.さっそくメカニズムに関して決定を行なっていくのか。それとも、まだしばらくは自由投稿的な感じで投稿してもらい、メカニズムを決めていくのはカードが揃ってからにするのか。 
 いちど試験的にメカニズムの決定を行ってみるというのもアリかと思いました。その様子を見てみて、これからのやり方を決めるというような。
 
 
 意見交換のやり方、投票項目の設定はEDHさん>>110に賛成します。
 
 
				
										
						2010/03/21(日) 22:23:58			   | 
| 113 : | 
	|  | 
					んー… 
													朱霊														   メカニズムとか投票とかいう単語がもはやトラウマ…。
 
 投稿が減ってる、という話ですけども単純に思いつかないってのもあるかもですよ。僕の場合は白赤で派手で刹那なクリーチャーって言ったらマギータと流星が浮かんじゃって頭から離れなくて…というだけで。
 って言ってたら思いついたんですけども、こいつらの能力入れ替えるだけのもいいかも。後で投稿して来ます。
 
 …と今書いてて思いついたことからさらに思いついたのですけども、やっぱり雑談の場が欲しいですねえ。ネタのとっかかりになると思うので。
 
 
				
										
						2010/03/21(日) 22:39:36			   | 
| 114 : | 
	|  | 
													百十九												前スレを雑談用につかうのはどうでしょう。実際はじめのうちはあそこを雑談用として使っていましたよね。 
 カード投稿について
 あまり「刹那的、芸術的」に縛られなくても良いのではと思いました。セットのテーマに完璧に沿っているカードだけが収録されるわけではないですし。
 
 また、いまくらいの投稿量でまったり進むのでも良い気がします。
 
 
				
										
						2010/03/21(日) 22:50:01			   | 
| 115 : | 
	|  | 今し方帰朝しました。 
 少し落ち着いた後、私の意見を書きます。
 
 
				
										
						2010/03/21(日) 23:36:28			   | 
| 116 : | 
	|  | 
													はく												非常に忙しいです。 
 見落としもあるかと思いますが、とりあえず今日のところは勘弁して下さい。
 明日の夜にでも、余裕があればもう一度見直して補填しますので……
 
 
 >>第0回の意義とメカニズムについて
 
 あんまりないんですよねぇ……とか言うと怒られそうですが。実際には肩慣らしの試運転期間であったと思っています。
 Astral Guildの閲覧者へのオリエキスレの告知、参加頻度の把握やスレ運営の体系化を主とした期間でした。
 
 それにテーマを受けていきなり白のクリーチャー! なんてのも戸惑うばかりでしょうから、
 テーマについて吟味する時間を欲しかったというのもあります。
 
 Pickの意義はと言われると、第0回TAKE1は決まった世界観(赤白VS青緑VS黒、派手VS地味)に沿うようなカードを、
 自由投稿の中から抜き出す、といったところです。あと他のアイディアを阻害しない、無難なものをと思ってました。
 『印象化』は本来、ウルザのオパールシリーズのように数体のクリーチャーが持つ、メカニズムとまではいかないけれど、
 こういったシリーズ・サイクルのクリーチャーが居てもいいなと思う程度のものでした。
 本格的なメカニズムとしたつもりではなかったのですが、そうした誤解を招く表現のリード文を書いてしまい、申し訳ありませんでした。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2010/03/22(月) 02:41:51			   | 
| 117 : | 
	|  | 
					>はくさん 
													EDH												 >あんまりないんですよねぇ……とか言うと怒られそうですが。
 それで問題ないと思います。ベストかどうかはわからないですが、意見のあまり出てこない状況で『全体の流れをくむ行動をとる。』というのにも限界があるかとは思いますし、結局は個人で指揮をとるとなると運営事態が最小限の作業をして他の参加者のリアクションを促し、待つ。といった形になってしまうのはむしろ正しいかと
 現に、Pickがある程度進んだ時期に鬼識さんからの運営方針への新たな提案を皮切りに参加者の意向をよりくめる方向に進んで行けてると思います。
 
 >恐らく、メカニズムの作成はオリエキの中でも最難関であり、じっくりと考え、テストを繰り返して出来るか出来ないかと言えるほどでしょう。
 なるほど、たしかに難しいかもしれないですね。
 メカニズムは与えられた世界観への解釈を統一する指針として、一番明確であると考えていたんですが、決断の難しいところですね・・・
 ただ、メカニズムといえなくとも大量の派生カードが想像できる作りのカード投稿が多いのも確かです。好みの分かれる所かもしれませんが、採用が確定的でなくとも投票は試してみるならば良い時期だとは思います。(枚数もでてきて、投稿やコメも円滑な時期なので)
 
 色々と難しい議題ですね、あまりお役にたてる提案が出来そうにありません。時間があるときにでも少し前のスレを読んで勉強してこようと思います。
 
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/22(月) 10:00:37)
						2010/03/22(月) 09:55:16			   | 
| 118 : | 
	|  | 
					少しでもネタ投下になればと思って、私の考える赤のシステム案を投稿します。 
													awa												 
 只今オリカ投稿スレにて、私とEDHさんがいくつかのゴブリンを投稿させてもらっています。
 妄想が膨らんでしまって、ボード・コントロール型の赤茶ゴブリン・デッキを組むためのシステムを考えました。
 これに関して他の方々の意見などいただけたらなあと思います。
 
 といっても、システムというか、【導火線カウンター】を用いたカード群のことで、完全オリジナルの能力とかではないです。
 
 ・設定として【この世界のゴブリン=派手好き、戦争好き】で【ゴブリンの芸術家=花火職人または武器職人が多い】
 ・ゴブリン達は頭が悪いので、当然他の勢力の芸術を理解できるはずもない。強いて言えば同じく派手な白の勢力のみちょっとは協力してやってもいいかも。地味で変化のない青や緑の軍勢は、ゴブリン達にとっては派手にぶっ飛ばすための芸術作品の題材でしかない。
 ・設定として【花火=芸術的な火力呪文】【自らを飾り立てるアクセサリー=芸術的装備品】である。
 ・オリカスレで私やEDHさんの投稿したカードに登場する火薬カウンターを【導火線(fuse)カウンター】に変更する。
 ・【導火線カウンター】の導入に伴い、《火薬樽》を再録する(たぶんデッキには使われないけど、カード的には《ゴブリン爆弾》もぴったりではある)。
 
 他にもいろいろ書きたいことはありますが、オリカスレに私のイメージを伝えるためのカードをいくつか投稿しておきます。
 その中にはEDHさんの投稿されているカードをもとにさせていただいたものも含まれます。
 これを見て何か意見がありましたらどんなものでも構わないので聞かせて頂けたらと思います。
 
 
				
										
						2010/03/22(月) 17:39:28			   | 
| 119 : | 
	|  | 
													百十九												>>118 カードが戦場を離れても、能力は残る感じなのでしょうか?
 その場合、導火線カウンターが置かれたパーマネントが得る能力(導火線カウンターの役割)を1つに統一したほうがいいと思います。色々な能力があると、どれがどれなのか分からなくなる可能性があるので。
 
 私としては、「タップしたら(起動したら)爆発する爆弾を仕掛ける」イメージの能力がいいと思いました。(awaさんとEDHさんのものを合わせた感じですね)
 
 《ゴブリン・キラークイーン》 (2)(R)(R)
 クリーチャー―ゴブリン
 (R)、(T):パーマネント1つを対象とし、その上に導火線カウンターを1つ置く。それは、「タップ状態になるたび、これはあなたに2点のダメージを与え、あなたはこれを生贄に捧げる。」を得る。
 
 
				
										
						2010/03/22(月) 18:09:55			   | 
| 120 : | 
	|  | 
													百十九												↑は一応1/1で。名前は仮名。 
 
				
										
						2010/03/22(月) 18:18:25			   | 
| 121 : | 
	|  | 
					カード投稿スレのほうも踏まえて 
													EDH												 >awaさん
 >もし気分を害された方がいらっしゃいましたら申し訳ありません(特にEDHさん)。
 私は全然問題ないですよー。こういったものは皆さんで色々考えるのが楽しいわけですし!
 むしろこうやってネタを伸ばしていって下さるのは有難いくらい。
 
 メカニズムに関してですが、私も百十九さんと同意見です。
 導火線カウンターと同時に与える能力は同じ能力にしておく方が良いかなと思います。(多分、色々な形を出してみて検討するためにテキストの形をバラバラにされたと思うんで、意図的なものだとは思うんですが。)
 カウンターはもともとシナジー形成も目的ですが、主要な意味合いはターン終了時に終わらない効果を付加させた時にそれが見てわかるようにすることだと思うので。同一カウンターが与える意味合いは統一された方がテーブルゲームの性質上良いと思います。
 この導火線カウンターはこの能力で、この導火線カウンターは別の能力・・・ってことになると多数の導火線カウンターが並びはじめるとどれがどれかわからなくなりますしね。
 私も『タップ状態で生贄』あたりがシンプルでよいと思います。
 若干、イメージを膨らませるためにPIG能力で少しの効力を持たせても悪くないですね。例えば各プレイヤーに1点ダメージとか、>>119のようにコントローラーに2点とかみたいに極力影響力を抑えて、所要な効果はカウンターをのせるゴブリンが持つといった感じに。
 
 投稿スレの>>72の《ゴブリンの打ち上げ花火》は大変良いと思いました。作られるとしたら、いくつかこういった爆発目的の芸術品があると面白いですね!
 
 
				
										
						2010/03/22(月) 19:49:14			   | 
| 122 : | 
	|  | 
													名も無き者												投稿スレ>>73 awaさん ありがとうございます!
 
 >>自分もこの能力で他のカードが思いつけば投稿したいなあ。
 是非々々使っちゃってください。
 
 
 【導火線】
 《黒曜石の火心》のように、ゴブリンが戦場を離れても効果は残るのだと考えていました。
 awaさんの意図としては「導火線カウンターを置いたゴブリンが戦場にいる間だけ効果がある」で良いですか?
 
 それならたくさんの効果があっても、混乱をきたさない程度なら大丈夫そうですね。
 火薬をさまざまに駆使するゴブリンのデッキというのは面白そうです。
 
 細かい意見を言うと、
 《ゴブリンの花火職人見習い》はコモン的なカードですが、それ単体では何も為さないので、何か導火線カウンターを活用する能力があったほうが良いのではと思いました。リミテッドのことを考えると。
 
 《ゴブリンの打ち上げ花火》のように「それ単体でも機能するし、他のカードがあるとさらに強くなる」ようなカードは良い感じですね。
 
 
				
										
						2010/03/22(月) 20:23:22			   | 
| 123 : | 
	|  | 
													名も無き者												awaさん、投稿スレは一応カード投稿専用のようです。メカニズムスレを使いましょう。 
 
				
										
						2010/03/22(月) 23:08:21			   | 
| 124 : | 
	|  | 
					>>123 名も無き者さん はじめ、その他みなさん 
													awa												 ああ、やっぱり怒られてしまいましたね。
 すみません、以後気をつけます。
 
 百十九さんの【徴用】を生かしたカードをいろいろ考え中。
 やはりcip能力と組み合わせるのが一般的なんでしょうけど、《ファイレクシアの抹殺者》や《デレロー》みたいな『強いんだけど場に残り続けているとちょっとやっかい』という生物に持たせても良い感じに動きそうだなあと思いました。
 適切なバランスを考えるのがちょっと難しそうですが、うまくデザインできればいろんなデッキに組み込めそう。
 私の考えているゴブリン・デッキのフィニッシャーになりそうな奴を考えてみよう。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/22(月) 23:20:43)
						2010/03/22(月) 23:10:20			   | 
| 125 : | 
	|  | 
					花火職人、導火線カウンター面白いですね。 
													鬼識														   個人的には、フレーバーとしては爆発まで広げても面白そうですね。
 
 自分も能力を付加するとなると、タップすると破壊が面白いかなと思います。
 自分に使えばある程度能動的に利用できますし、相手に使えば白のタッパーと組み合わせたデッキが作れそうですね。
 
 気になった点として、導火線カウンター自体に能力を持たせた場合、
 古い導火線カウンターを利用するカードの再録に影響を与えないでしょうか。
 (例えば、火薬樽の導火線カウンターと、新ゴブリンの導火線カウンター)
 そこを考えると、ゴブリンがいた場合のみ特別な効果を付加した方が融通が効くのではないかなと思いまいた。
 欠点としては、カード単体の能力が落ちてしますことですが、成金などと異なり、永続的に与えたい訳ではない(すぐタップさせて使うとか)ので何とかなるかなと。
 
 世界観的な話も含みますが、この世界のゴブリンは花火職人の様な、種族=1芸術=1メカニズムの様な分類があれば、今までには無かった種族デッキが作れそうですね。
 
 
				
										
						2010/03/23(火) 02:44:34			   | 
| 126 : | 
	|  | 
					>>125 鬼識さん 
													awa												 導火線カウンターを検討していただいてありがとうございます。
 ゴブリンに関してはシステム的なこともそうなんですけど、世界観的な話もこれと同時に進めていきたいですね。
 私は種族=1芸術=1メカニズムの様な分類は面白いと思いました。
 この世界にどんな種族がいて、それぞれ何を芸術として尊んでいるのかを考えるのは楽しそう。
 
 
				
										
						2010/03/24(水) 00:49:23			   | 
| 127 : | 
	|  | 
					カード投稿スレが盛り上がってますね。 
													awa												 継承や瞑想など、非常に面白そうなシステムだと思います。
 支援できるようなアイデアが思い浮かばないので、ひとまずこのスレから応援。
 私も何か思い付けば投稿したいなあ。
 
 あと、お題とは異なるのですが、土地が何枚か集まると完成する『地上絵』があると面白いかなあと思いました。
 ちょうどウルザ3地形みたいな感じで、3つ集まると巨大マナが出るようになるとか。
 ゲーム的には、青緑の土地操作呪文を盛り込んだコントロール系のデッキとしてメタの一角に食い込めるんじゃないかと妄想。
 フレーバー的には、何らかの神話や伝説を絡めた設定が作れないかなあ。
 この地上絵こそが世界の中心であったり、芸術の原点である、みたいな。
 
 
				
										
						2010/03/30(火) 23:33:43			   | 
| 128 : | 
	|  | 
													百十九												地上絵が面白そうなので色々考えてみました。方向性がちょっと違ってきちゃったんで、一応参考までに。 
 パターン1
 
 ハチドリの地上絵
 土地―地上絵
 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。あなたが他に二つ以上の地上絵をコントロールしている場合、代わりに(G)(G)を加える。
 
 シャチの地上絵
 土地―地上絵
 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。あなたが他に二つ以上の地上絵をコントロールしている場合、代わりに(U)(U)を加える。
 
 
 
 パターン2
 猿の地上絵
 土地
 猿の地上絵はタップ状態で戦場に出る。
 (T):あなたのマナ・プールに(G)を加える。
 あなたが「シャチの地上絵」と「ハチドリの地上絵」をコントロールしている限り、猿の地上絵は破壊されない緑の3/3の猿・クリーチャーになる。それは依然として土地でもある。
 
 地上絵だからクリーチャー化もありかなと思いました。
 
 
 パターン3
 猿の地上絵
 土地
 猿の地上絵はタップ状態で戦場に出る。
 (T):あなたのマナ・プールに(G)を加える。
 あなたが「目覚めの宝珠」をコントロールしている限り、猿の地上絵は破壊されない緑の3/3の猿・クリーチャーになる。それは依然として土地でもある。
 
 目覚めの宝珠 (4)
 伝説のアーティファクト
 プロテクション(すべて)
 
 それ自体は能力を持たないアーティファクトで、これを参照してクリーチャー化するカードがいくつかある感じ。これが少し急進的すぎるなら、
 
 目覚めの宝珠 (4)
 伝説のアーティファクト
 クリーチャーでない各芸術パーマネントは、パワーとタフネスがそれぞれ点数で見たマナ・コストに等しいクリーチャーである。(クリーチャーである装備品をクリーチャーに装備することはできない。)
 
 
				
										
						2010/03/31(水) 00:02:36			   | 
| 129 : | 
	|  | 
					僕も地上絵面白いと思います。 
													f.m.cross-beam												 イメージ的には条件が揃うと芸術的土地になってもいいと思いました。…それはやりすぎですかね。
 それと、地上絵の数を参照するのはとても使いやすそうでいいですね。
 あとは使いやすさ優先なら、地上絵のフェッチランドとかもあったらアクセスしやすいかと。不屈の自然の地上絵版も緑ならできるかも。
 
 土地A
 土地―地上絵
 あなたが土地Bをコントロールしている限りこれは芸術的である。
 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。あなたが土地Bをコントロールしているのなら、代わりに(青)(青)か(青)(緑)か(緑)(緑)を加える。
 …ハイブリットチックに。
 
 土地B
 土地―地上絵
 あなたが土地Aをコントロールしている限りこれは芸術的である。
 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
 (青)(緑):土地Bは飛行とトランプルを持つ青と緑の3/3のクリーチャーになる。それは土地でもある。この能力はあなたが土地Aをコントロールしている時にのみ起動できる。
 …土地Aとセットなら2枚で強力なミシュラに。
 
 土地C
 土地―地上絵
 (T),1点のライフを支払う:地上絵をフェッチ。
 
 土地D
 土地―地上絵
 (T):あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを見る。その後、それらを望む順番で戻す。 Xはあなたがコントロールする地上絵の数に等しい。
 …マナは出ないけど強力なライブラリー操作を夢見れます。
 
 
				
										
						2010/03/31(水) 00:45:15			   | 
| 130 : | 
	|  | 
					>>128 
													鬼識														   地上絵ですか。なるほど。
 芸術家が描いたのか、元々この世界に存在したのか・・・
 
 芸術家の見本となって、何かをさせる存在。
 MtGとしては芸術家に能力を与える効果。とかも面白いかなと思います。
 
 または、(複数の)芸術家がいないと作れない壮大な芸術的な。
 
 ハチドリの地上絵A
 芸術的な土地
 T:あなたのマナ・プールに(1)を加える。
 あなたがコントロールする芸術家は「(U),T:芸術的なクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。」の能力を得る。
 
 ハチドリの地上絵B
 芸術的な土地
 T:あなたのマナ・プールに(1)を加える。
 アンタップ状態の芸術家を3体タップする:ハチドリの地上絵はターン終了時まで伝説の飛行を持つ4/4の芸術的な鳥クリーチャーになる。それは依然として土地である。
 
 
 やはり、せっかくなので、>>127の複数枚揃うと。ってのは入れたいですね。
 
 
 ハチドリの地上絵
 伝説的な芸術的な土地―地上絵
 (0):あなたがクリーチャーでもある地上絵をコントロールしていない場合、ハチドリの地上絵はターン終了時まで青の飛行を持つ4/4の鳥クリーチャーになる。あなたが他に地上絵を2枚以上コントロールしている場合のみ起動できる。
 
 クモの地上絵
 伝説的な芸術的な土地―地上絵
 (0):あなたがクリーチャーでもある地上絵をコントロールしていない場合、クモの地上絵はターン終了時まで緑の到達を持つ3/5の蜘蛛クリーチャーになる。これは飛行をもつ各クリーチャーに2点のダメージを与える。あなたが他に地上絵を2枚以上コントロールしている場合のみ起動できる。
 
 3枚以上そろえた場合、その内1体だけがフィニシャークラスのクリーチャーになれる。みたいなのはどうでしょうか。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/31(水) 00:58:44)
						2010/03/31(水) 00:58:21			   | 
| 131 : | 
	|  | 
					深夜に失礼します。 
													f.m.cross-beam												 
 >>130
 芸術家に能力を与えるのは伝統っぽくってよさげですね。
 フィニッシャーやるならカルドラシリーズぐらい派手のがいいですかね。6/6先制被覆飛行トランプルみたいな。その代わり他の2つの土地はただの青マナソースと緑マナソースというぐらい地味で。
 
 オリカスレ>>119
 なるほど。芸術家が自分の描いた絵に能力を継承させるというのも面白い発想ですね。
 ちょっと考えてみます。
 
 
 ふと思ったんですけど、継承を持つアーティファクトなんてのは青緑陣営のフレーバーに合っているでしょうか。
 
 >継承(このカードが戦場から墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。このカードをそれに継承している状態で追放してもよい。それは継承されている限りこのカードの起動型能力を得る。)
 これ、性質上、パーマネントになら付けることのできる能力ですよね?
 
 《継承アーティファクトA》 (5)
 芸術的アーティファクト
 《》に書いてある起動型能力は起動できない。
 あなたのアップキープの開始時、あなたは《》を生け贄に捧げてもよい。
 (1)(青):カードを1枚引き、1枚捨てる。
 (1)(緑):無色の1/1の蛇・芸術的アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
 継承
 
 これは先人の残した遺物で、生け贄に捧げると技を継承できる、と。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/31(水) 04:33:37)
						2010/03/31(水) 04:15:33			   | 
| 132 : | 
	|  | 
					ユグドラシル話をこっちに。 
													f.m.cross-beam												 
 《初期案》あなたのアップキープの開始時に、あなたがユグドラシル・クリーチャーを1体もコントロールしていない場合、青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。
 《伝説案》あなたのアップキープの開始時に、「世界樹」という名の青と緑の0/1の伝説のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。
 
 初期案だと、もし《未達への旅》なんかで追放されてる分が戦場に戻ってきた場合、ユグドラシルが2体になります。
 でも自分としては、それが何か不自然だと思いまして、伝説案にいたしました。
 ただ、世界樹を伝説にした場合、相手も世界樹使いだった時に八方ふさがりになります。
 結局どうしましょう
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/31(水) 16:53:28)
						2010/03/31(水) 16:39:09			   | 
| 133 : | 
	|  | 
					対消滅は仕方がないという考え方をすれば、「が戦場に出たとき、「世界樹」という名の青と緑の0/1の伝説のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。」のほうが良さそうですね。 
													百十九												 
 毎アップキープだと、毎ターン対消滅を繰り返す事になりますが、こうした場合、出たときだけなので。
 とりあえず初期案はコピーできたり色々問題があるのでダメですね。
 また、伝説のほうが締まった感じがして良いですし。
 
 
				
										
						2010/03/31(水) 17:14:56			   | 
| 134 : | 
	|  | 
					…じゃあ「(カード)が戦場に出たとき、「世界樹」という名の青と緑の0/1の伝説のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。」ということで? 
													f.m.cross-beam												 確かに一回きりのcip能力なら相手が世界樹使っても結局どちらかが世界樹でアタックできそうです。
 
 …これに基づいて既存のレスを編集改訂したほうがいいでしょうか?
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/31(水) 17:26:54)
						2010/03/31(水) 17:26:44			   | 
| 135 : | 
	|  | 
					では、他に意見が出るまでとりあえずそうしましょうか。ご意見を頂きありがとうございました! 
													百十九												 
 
				
										
						2010/03/31(水) 17:37:02			   | 
| 136 : | 
	|  | 
					いえこちらこそ。見てとても新しい能力だな、と面白く思いましたので。 
													f.m.cross-beam												 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/31(水) 17:43:27)
						2010/03/31(水) 17:42:37			   | 
| 137 : | 
	|  | 
					頻繁に戦場に出ないならば、エルフPWみたいに、世界樹というカードがあっても良いかもしれません。 
													鬼識														   
 関係無いですが、世界樹は芸術的なを持っていても良さそうですね。
 
 
				
										
						2010/03/31(水) 17:46:14			   | 
| 138 : | 
	|  | 
					ところで世界樹ともなると、土地とも関係してきそうですね。 
													f.m.cross-beam												 世界樹強化土地やら世界樹自体がでてくる土地とか。
 
 世界樹 (緑/青)
 伝説の(芸術的な?)クリーチャー―ユグドラシル
 0/1
 
 やるならこんな感じですかね
 それとももっとファッティがいいでしょうか
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/31(水) 19:17:06)
						2010/03/31(水) 19:14:48			   | 
| 139 : | 
	|  | 
					>本スレ>>124 
													鬼識														   緑の大半が園芸というのはどうですかね。
 ちょっと厳しいというか、いつものツリーフォークや苗木を強化しているのと違いが分かりません。
 
 色によって芸術を限定するのは反対ですね。
 芸術の本質が特定のものである。というような感じなら良いとは思います。
 ・白:宗教 -> 宗教的な絵画・彫刻・演舞・歌。信仰の対象になることも。
 ・緑:自然 -> 自然を描いた絵画・動物の彫刻・自然現象の演舞・歌。人知を越えた存在への尊敬と畏怖を込めた芸術。
 の様な感じで。
 歌や演舞が赤白、彫刻絵画が青緑などの世界観になれば、また別の話ですが。
 
 園芸自体には反対ではありませんが、他のスペースの兼ね合いもありますし、5~7枚程度に抑えた方が良いと思います。(WWのコーくらいの扱いとかで)
 
 追記:
 赤のゴブリンが花火職人であったように、緑の特定の種族が園芸職人、という形で対比させるのも面白いかもしれませんね。(ケンタウロスかエルフ?)
 赤は他人の芸術を利用して派手にやる。緑は皆で一つの芸術を地味に育てあげる。
 色の特徴も出ていると思いますし。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/31(水) 21:54:25)
						2010/03/31(水) 20:25:37			   | 
| 140 : | 
	|  | 
					今のところ青緑はメカニズムとカード多くてスペースいっぱいですよね… 
													f.m.cross-beam												 まあ何がどのくらい採用されるかはpickerさんの裁量次第ということで?
 
 
				
										
						2010/03/31(水) 21:09:05			   | 
| 141 : | 
	|  | 
					>>138 
													鬼識														   
 世界樹 (G/U)
 芸術的なクリーチャー―ユグドラシル
 あなたは「世界樹」という名前のクリーチャーを1体しかコントロールできない。(あなたが「世界樹」という名前のクリーチャーを複数コントロールしているとき、あなたが選んだ1体を除いて残りは墓地に送られる)
 0/1
 
 こんな風にテキストを加えておけば、ミラーマッチの問題はなくなるかもしれません。
 これを「ユグドラシル」クリーチャー全般にしておけば、今後の発展性もでるかもしれませんね。
 
 以下、戯言。
 同様の処理を地上絵クリーチャーに付けても面白いかもしれません。
 そこまで行けば、新能力でも良いかもしれませんね。
 
 唯一/OnlyOne(あなたがこのクリーチャーと同じ種族であり唯一を持つクリーチャーを複数コントロールしているとき、あなたが選んだ1体を除いてそれらを墓地に送る)
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/31(水) 23:38:57)
						2010/03/31(水) 23:27:49			   | 
| 142 : | 
	|  | 
					伝説と一線を画するのですね。 
													f.m.cross-beam												 確かにこれならミラーの心配はないですね。
 
 今のクリーチャー投稿なのならひとまず世界樹限定の能力でいいと思います。
 地上絵クリーチャーにつけるとまた噛み合って機能しますね。
 
 
				
										
						2010/03/31(水) 23:56:35			   | 
| 143 : | 
	|  | 
													はく												ちょこっと気になったので。 
 >>140 f.m.cross-beamさん
 
 >>何がどのくらい採用されるかはpickerさんの裁量次第ということで?
 
 アイディアスレでの話し合いがなければ、必然的にそうなってしまうというのが本当のところです。
 例えば第2回のデザインとして挙げられている「土」「瞑想」「集中」「継承」「地上絵」「世界樹」……どれも
 魅力的ですし、一システムとしても何ら差し支えのない(多少のバランス調整は必要だと思われますが)ものでしょう。
 
 ですがそれについて触れられないままだと、私が勝手に面白そうだ・バリエーションを作れると思ったものを
 選定せざるを得ません。それで問題ないと言って頂けるのであれば私もまだ気が楽なのですが……
 実際にPickしてみてその後意見を聞く、というのは、単体カードPickであればそこまででもないのですが、
 メカニズムを決めてしまう……エキスパンションの一つのウリとするのは、Pickerには聊か荷が重い役目ではないかと。
 
 ですので、こちらで何らかの話し合いがあると、参加者の方がどのように考えているかが分かりますし、
 メカニズムとして期待されているのであれば、それを一候補として挙げる後押しにもなります。
 
 皆さんの意見と、話し合いを期待しています。
 というか、それがないと私の独断エキスパンションにもなりかねません……
 
 
 
 Pickは明日か明後日にでも。
 
 ……ああ、誰か、誰かPickを手伝って下さい。私だけでは負担が……
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 00:09:02			   | 
| 144 : | 
	|  | 
					>「土」「瞑想」「集中」「継承」「地上絵」「世界樹」 
													鬼識														   瞑想と集中はどちらか1つにすべきかな。
 
 以前雑談ででていた話を考えると、
 WWの白が「コー(装備&CIP)」「上陸」「同盟者」の3種類+特別なカードとのことですので、
 2色なら5から7はあっても良いのではないでしょうか。(上陸も同盟者も多色としてデザインされていますが)
 
 その場合、これら全てを採用することも可能性としてはありそうですね。
 
 >pick
 メカニズムとしてなら、ここで投票もありですね。
 一部カードの投稿と言うよりも、メカニズム案としてのカードもありますし、メカニズムにあまり属していないカードの方からだけpickするのも個人的にはありかなと思います。
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 01:28:26			   | 
| 145 : | 
	|  | 
					ぶっちゃけコテハンだと人の意見を否定しづらいのでござる 
													朱霊														   …と思ってたけど誰もやらないのも問題だよね!ってことで
 
 多重…数で押すのは地味陣営の仕事でしょうか…?
 複写…見方を変えると条件付きフラッシュバック。うっかりすると強すぎになっちゃうアレと違って、壊れる心配がなさそう。
 不朽…キーワード能力にするほどでもないように見えます。
 なつかしのキーワード…2、3個が限度ですかね?
 重複キーワード…単にキーワード能力を与えるだけの地味なスペルが化けるかも、ということで面白いと思います。
 氷雪…デザイン上の場所を取るのが難点ですな…。
 土…プレイ中に混乱しそうなのと、モード呪文の常でイマイチいいパワーになりそうにないのが不安です。
 瞑想…ほどよく地味で、ゲームへの影響力があり、面白いと思います。
 継承…芸術、というテーマにマッチしてていいと思うのですが…ゲーム的に、そこまで面白くなるかな?という気がします。たくさん起動型能力持たせても、1体のクリーチャーに集中させる意味はあまりないでしょうし。
 世界樹…じわじわ育てる感じが夢があって、かつ死ににくい(すぐ出てくる)となると実用もいけて、いいと思います。
 地上絵…んー、集まると強くなる、というのと地上絵という言葉のフレイバー的なつながりが…
 
 個人的にこれらのメカニズムから選ぶなら、重複キーワード、瞑想、世界樹がいいと思います。特に重複と世界樹はセットで入れるとシナジーでいいかと。
 その他のカードに関しては…自分でも投稿してるしパスで!
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 01:50:31			   | 
| 146 : | 
	|  | 
					>>143 
													f.m.cross-beam												 御返事に感謝いたします。
 僕の個人的意見では、自分のが採用されてもされなくても結果を楽しみにしております。だって他が素敵なカードばかりですもん。
 
 僕も、メカニズム投票はあってもいい気がします。
 
 >>144
 瞑想と集中の提案者として。個人的には瞑想の方が気に入ってるので削るとしたら集中です。
 そうするとメカニズムの数も「土」「瞑想」「継承」「地上絵」「世界樹」の5つに減ります。
 メカニズムのスペースが足りてるようなら、投票まではしなくていいかな?と思います。
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 02:01:15			   | 
| 147 : | 
	|  | 
					連投失礼します 
													f.m.cross-beam												 
 勝手にメカニズム減らしてましたが、重複キーワードは僕も推します。
 確かに世界樹との相性は抜群ですね。トランプル2つ持ったり被覆2つ持ったり…
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/01(木) 02:06:16)
						2010/04/01(木) 02:03:47			   | 
| 148 : | 
	|  | 
													百十九												【世界樹】 「あなたのアップキープに、あなたのライブラリーから「世界樹」と言う名前のカードを探してきて戦場に出してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。」という感じがひとつの案ですね。
 
 世界樹 コストなし
 クリーチャー―ユグドラシル コモン
 唯一(あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる)
 0/1
 
 この場合、リミテッドのとき世界樹が一枚もないという状況が生じてしまうかもと言う問題があります。「組み合わせないと意味がないカード」をレア以外に置くのもどうかなと思います。
 
 トークンの書き方をすると、
 「あなたのアップキープに、青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。」
 となります。
 
 ほんのちょっと長いですが、こちらのほうが良い気がします。
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 02:18:15			   | 
| 149 : | 
	|  | 
					世界樹話を。 
													f.m.cross-beam												 コスト無しだと悪さされそうな気もしますが…このエキスパンションに限ってそんなことはないですよね。…よね?
 
 世界樹 コストなし
 クリーチャー―ユグドラシル コモン
 世界樹は青であり、緑である。 ←コストなくすなら必要
 唯一(あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる)
 0/1
 
 長いのが気になるなら、
 "あなたのアップキープの開始時に、「世界樹」という名の唯一を持つ青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。"
 という表記にしてしまえばよいのでは?あくまでもこれは唯一をキーワードにした場合ですが。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/01(木) 02:39:50)
						2010/04/01(木) 02:38:13			   | 
| 150 : | 
	|  | 
					【PICK】 
													百十九												 現状だとはくさんにかかる負担が大きいですね。
 
 ・pickerは3人くらいの持ち回り制にする。
 ・pickerは、選ぶ前に「このカードを採りたいのだけどどうだろう?」というように意見を求める事ができる。
 ・他の人は、メカニズムやpick前のカードを活発に議論する。
 
 というところでどうでしょう?
 
 私自身は申し訳ないのですが、恒常的にpickerを続けていく自信がありません。ですが、何か部分的に手伝えるところがあればサポートは可能です。
 
 【メカニズム】
 複写>>86 墓地に既にあるカードは安く唱える事ができる、というのはイメージ的にもわかりやすいし、面白い能力だと思います。
 「一回使ったものは安くなる」というフレーバーにして、
 複写(R)(このカードと同名のカードがあなたの墓地に存在する場合、あなたはこれを複写コストで唱えてもよい)
 としてはどうでしょう?つまり、追加コストとしての追放をなくしてみるということです。
 
 不朽>>90
 永続性を体現していて良いと思います。しかし、同名のカードがあるときしか機能しないというのがネックかもしれません。
 
 重複キーワード>>92
 面白いと思います。問題点があるとすれば、3個の飛行が付いたカードを見た目上区別するのが難しいかもしれません。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2010/04/01(木) 02:58:19			   | 
| 151 : | 
	|  | 
					>>149 
													百十九												 唯一をキーワードにした場合でも、やはり唯一(あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる)みたいに説明をつけなくてはいけないかなあと思って。
 
 普通には唱えられないカードがコモンにあるというのが何ともしっくりこないんですよね‥‥
 
 トークンの書き方でも2行だし、そこまで長くはないと思うので、私はトークンを推したいところです。
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 03:02:09			   | 
| 152 : | 
	|  | 
					>>151 
													f.m.cross-beam												 世界樹自身のカード化は厳しいですかね…。
 唯一を使わないのなら確かに下のでいいですよね。
 >あなたのアップキープに、青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。
 …ん?アップキープですか。
 これ結局、「唯一能力があるから毎アップキープに出てくるようにしよう」、という解釈でいいですか?
 死ににくさを高めるのなら僕も賛成です。
 
 
 毎週Pickは僕は現状無理ですね…春休暇が終わったら尚更に。申し訳ないです。
 しかし話し合いなら参加できます。百十九さんと同じく、仮Pick案を話し合うのが、皆さんの意見も集められて上手くいくと思います。
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 04:02:58			   | 
| 153 : | 
	|  | 
					>>151 
													百十九												 >>これ結局、「唯一能力があるから毎アップキープに出てくるようにしよう」、という解釈でいいですか?
 
 はい。対消滅する心配がなくなったので、毎ターン再生できるほうが永続性が出てると思ったので。
 どちらのほうが良いでしょうかね?
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 04:13:54			   | 
| 154 : | 
	|  | 
					僕も毎ターンのほうがいいと思いますよ。 
													朱霊														   
 具体的にはこんな形になるはず
 世界樹テンプレ (1)(G)
 エンチャント
 あなたのアップキープに、青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。
 あなたのコントロールするユグドラシルは、+1/+1の修正を受ける。
 
 …あー、なんかもうトークン出すところを全部まとめて、一つのキーワード能力「世界樹」にしてもいいかもしれないと思いました。
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 04:33:31			   | 
| 155 : | 
	|  | 
					>>143 はくさん 
													awa												 お疲れ様です。
 何とかはくさんの負担を軽くできないかな…。
 個人的にははくさんのバランス感覚に任せてしまっても全く問題ないように思うのですが、それはちょっとというのであればやはり皆で投票するのが良いのかな。
 司会役の人がいくつか候補を挙げといて『この中から今回は4、5枚ほど採用します。ひとり3票まで』みたいな。
 
 
 >>145 朱霊さん
 貴重な意見だと思います。ありがとうございます。
 少なくとも私に関してはたとえ否定的な意見でもまったく気にしておりませんので、じゃんじゃんコメントして下さい。
 みんなで良い物を作っていきましょう!
 
 >>150 百十九さん
 Pickに関する提案すごくいいと思います。
 特にPickerが事前に意見を求めることができるというのはかなりPickerの負担(特に心情的な部分)の軽減になるのではないでしょうか。
 やっぱり議論は大事ですよね。
 
 ・土
 自分で投稿しておいてなんなんですが、構築で使われる気があまりしないんですよね。
 この手のスペルはやはりリミテッド臭がぬぐいきれません。
 あとやはり実際にこういう生物が場にたくさんいた場合、遊びにくさが半端じゃないですよね(あれこいつ今何だっけ問題)。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/04/01(木) 05:55:04)
						2010/04/01(木) 04:50:06			   | 
| 156 : | 
	|  | 
					【世界樹】 
													百十九												 あっ、今の能力だとクリーチャーが戦場に出たときに誘発する能力とのシナジーがものすごい事になっちゃいますね。《伏魔殿》系の。
 
 やはり、「戦場に出たとき」にすべきでしょうかね。
 
 それか「唯一」を、同じクリーチャー・タイプを持つパーマネントが戦場にいるときに、「戦場に出ることなく追放される」形にできたら良いのですが‥‥
 
 
 追記
 無理繰りやろうとすると、
 あなたのアップキープに、あなたがユグドラシルを1体もコントロールしていない場合、青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じサブタイプをもつ複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。
 
 って長いですかね
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/01(木) 06:03:06)
						2010/04/01(木) 05:49:23			   | 
| 157 : | 
	|  | 
					【世界樹】 
													百十九												 上記のやり方でもやはり《伏魔殿》系との兼ね合いがまずいので、とりあえず、
 「《》が戦場に出たとき、青と緑の0/1の世界樹・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じサブタイプをもつ複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。」
 としてみます。。。
 
 サブタイプを「世界樹」に変えたのは長かったからです。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/01(木) 08:48:37)
						2010/04/01(木) 08:47:39			   | 
| 158 : | 
	|  | 
					【世界樹】 
													f.m.cross-beam												 なるほど…従来の書き方だと、確かに戦場に一旦出てしまいますからね。
 戦場に出たことに関する誘発がわらわらと発生するのはいろいろまずいですね。いや盲点でした。
 
 毎ターン出てくるのは夢に満ちてましたが、そう考えると>>157のやり方の方がよろしいですね。
 
 能力化する件について、仮の名を付けてみました↓
 世界樹崇拝(>このパーマネントが戦場に出たとき、青と緑の0/1の世界樹・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じサブタイプをもつ複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。)
 仮なのでもっといい名前を募集。
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 12:45:59			   | 
| 159 : | 
	|  | 
					色々議論が重ねられていますね。遅いかとも思いますが参加させて頂きます。 
													EDH												 
 【世界樹】
 テキストに結構意見が出ていますね。私は>>120の百十九さんの形が好印象でした。誘発条件に制限がかかっている形ですね。気になったのですが、このとき後半の『それは、「あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。』部分を省くのってまずいですかね?トークン生成手段を統一さえできれば問題ないかなとは思うのですが。
 多相等を意識するなら、投稿スレ>>122でのf.m.cross-beamの御意見に賛成で、能力補正は名前を参照するのが良いかと思いました。
 新しいクリーチャー・タイプを作るのであればそのタイプを名前として参照することで大概の非正規シナジーは回避できると思いますし。
 上の意見をまとめるとこんな感じですね。(効果は>>154の朱霊さんのカードを使わせていただきました)
 
 《世界樹案1》 (1)(緑)
 エンチャント
 あなたのアップキープの開始時に、あなたが《世界樹》という名前のクリーチャーをコントロールしていない場合、青と緑の0/1の世界樹・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。
 あなたのコントロールする《世界樹》という名前のクリーチャーは+1/+1修整を受ける。
 
 現行のカードで悪さができるとしたら《激浪の複製機》と《人工進化》位でしょうか?
 
 【土】
 >>145で朱霊さん。>>155でawaさんも仰られていますが、複数展開されたときの処理に難があるのでそれ程多くはなくていいかなと思いました。
 ただ、能力のイメージとしては陣営のイメージにマッチしており、採用されること自体には大賛成です。
 幸い、シナジーを要求するものではないので、数枚でもその存在感は大きいと思います。枠組みとしては分割や反転、レベルアップあたりと近い存在ですかね。
 
 
 Pickの件は何かしらの形で支援出来るようにしたいですね。
 Pickerを複数の方にやっていただくにしろ、投票を行うにしろ意見をまとめていきたいところですねー
 Pickerには春休みも終わりますし立候補は厳しいですが、投票をする際に投稿されているメカニズムの列挙ぐらいの支援はできると思います。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/01(木) 13:34:09)
						2010/04/01(木) 13:14:40			   | 
| 160 : | 
	|  | 
					【世界樹】 
													f.m.cross-beam												 >あなたが《世界樹》という名前のクリーチャーをコントロールしていない場合、
 …という手も初期案にありましたね。そういえば。
 そして初期案→伝説がよくない?→唯一でよくない?となってたんでした。
 思えば初期案がちょっと長かったから変更してたのですが、今やその初期案より文がややこしく、長くなってましたね。
 散々言ってきてなんですが、初期型っぽいEDHさんの世界樹案がコンパクトで分かりやすいですね。
 
 
 ところで、Pickのお助けをするというのは、
 (A)各人でこのカードがいい!って意見を出しあった方がいいのか、
 それとも、
 (B)はくさんのPick案を一旦出してもらって、話し合った方がいいのでしょうか。
 僕は前も言った通りBで。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/01(木) 13:55:12)
						2010/04/01(木) 13:54:55			   | 
| 161 : | 
	|  | 
					少し前(>>104あたり)くらいにですが、はくさんのPickと分けてメカニズムは投稿者達で決めるという話もでてました。 
													EDH												 メカニズムを決定する事自体をはくさん個人に頼るのは負担が多きいのではないか?といった理由からでしたが。
 B案は意見が分散されにくくまとまりやすいとは思うので良いですが、はくさん(またはほかのPickerさん)に複数回の調整を求めることになるのが負担になるかな?という不安はありますね。
 
 意見を参照していただくのも、結構意見自体が多いので。「だいたいこれが投稿者達の意見です!」って感じのまとめをしてPickerさんに提示していきたいところですね。結局まとめ役が必要になって不毛ですが・・・
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/01(木) 14:12:50)
						2010/04/01(木) 14:11:11			   | 
| 162 : | 
	|  | 
					メカニズムにせよカードにせよ一度ピックしてもらってからあーでもねぇこーでもねぇ、ていうのをやりましょうよ。 
													ダグルス												 
 ピックされたカードに対して各々が
 これはぜひ主要メカニズムで=Aランク
 サイクル化希望=Bランク
 単体でも確定希望!=Cランク
 スペースあれば=Dランク
 くらいで意見出せばいいと思いますよ。
 
 それはさておき、黒のカードのアイデアが全く沸きません。
 「芸術的クリーチャーにマイナス修正」
 「芸術的クリーチャーをいけにえ」
 「芸術的パーマネントのコントローラーのライフルーズ」
 とかいう類しか浮かばない。芸術の否定ってどんなんさぁ?貧民街ってどんなトコロ?
 赤白⇔緑青でそれぞれの対策だったら成り立ちそうだし、いっそ黒のカードいらなくね?て思ったりしてスイマセン。
 
 黒のゴミあさりどもはどんなことをしているのでしょうか?
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 17:00:54			   | 
| 163 : | 
	|  | 
					黒は「芸術の否定」「貧民街」「病気」の3本柱が良いかなと思います。 
													鬼識														   芸術の否定以外の2つは、芸術とは関係なく、どの陣営にも効果がある方が良いかなと思います。
 
 芸術の否定
 ・作り手を否定→芸術家破壊
 ・作られる前に否定→手札、ライブラリー破壊
 ・芸術の破壊→条件付きではあるがエンチャントやアーティファクトへの対処
 ・芸術を侵食→芸術の効果のアンチ効果
 
 貧民街
 ・ネズミ等の存在
 ・廃品利用など
 
 病気
 ・全体へのデメリット効果の付与
 
 
 ところでキマイラは結局どの陣営になるんですかね。黒案と青緑案があったような気がしましたが…
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 17:19:43			   | 
| 164 : | 
	|  | 
					芸術の否定ではないですが、 
													鬼識														   相手陣営を否定するという意味で、黒にメリット・黒でない色にデメリットを与える能力なんかたがたくさんあっても面白いかもしれませんね。
 サイクルで各色対策が4枚あっても良いかもしれません。
 
 貧民街の風 (B)
 ソーサリー
 黒で無いクリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修正を受ける。
 
 沼の侵食 (B)
 エンチャント-オーラ
 エンチャント(土地)
 これは沼ではない土地にしか付けれない。エンチャントされている土地は沼になると共に「このマナは芸術的な呪文には利用できない。」の能力を持つ。
 
 呪詛の歌 (1)(B)
 エンチャント
 黒で無い呪文を唱えるためのマナ・コストは(1)だけ多くなる。
 
 
				
										
						2010/04/02(金) 03:08:02			   | 
| 165 : | 
	|  | 
													はく												先に赤・白のメカニズム案だけ掲載しておきます。 とりあえず本スレにて挙げられた中で、適度な枚数を作れると思ったものを記しています。
 
 ここでの意見次第で、Pickするカードのバランス等が大きく変わると思った為です。
 
 Pickの発表は、なるべく内容が変わらないもの、特に意見がなければそのまま採用しても
 問題ないようにバランスを整えた上で行いたいので、皆さんのご協力をお願いします。
 
 
 あと第0回のPickについてなんですが、一旦赤白・青緑・黒のPickを終えた時点で、
 改めて足りない部分を補う形でPick、とさせてもらってもよろしいでしょうか。
 (言わば再録・同型再版カードと同じような扱いになってしまいますが……)
 
 
 幾つか案を挙げていますので、その中からメリット・デメリット等を考えた上で
 最も良さそうだと思われるものについて意見を頂けると有難いです。
 
 
 
 ◆徴用(X)
 
 「cip持ちクリーチャーを実際のコストより軽く唱える事で発動させやすくする(想起のような使い方)」
 「クリーチャーを場に残さない事で、全体除去を使い易くしたり、手札コストに充てたり出来る」
 
 というのが大まかなメリットだと考えています。
 それを踏まえた上で、以下の3能力案を考えてみました。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/04/02(金) 16:21:05)
						2010/04/02(金) 16:08:33			   | 
| 166 : | 
	|  | 
													百十九												まとめありがとうございます。 
 【徴用】
 案2または案3に賛成です。
 最初の意図としては、「ターン終了時に戻ってしまう代わりに、安く唱えることができる」という感じでした。でも速攻付与する場合、単純なデメリットとは言えなくなってしまうんですね。
 
 赤のクリーチャーには初めから速攻を持たせて、《ヴィーアシーノの砂漠の狩人》として使えるようにし、
 白のクリーチャーにはcipか瞬速を持たせて想起のように使うことができるようにしてはどうでしょう。
 
 赤の場合、マナ・コストは徴用能力をなくしたときに適切なコストより1つ重くして、徴用コストは「マナ・コスト?2」くらいにすると良いのではと思います。「ファッティを普通より2ターン早く戦闘に参加させられる」というのが元々のウリです。
 
 枚数は計10枚ほどですかねー。
 
 【花火】
 【案2】に一票。
 
 
				
										
						2010/04/02(金) 16:39:09			   | 
| 167 : | 
	|  | 
					はくさん、案まとめお疲れ様です。 
													f.m.cross-beam												 
 まずは簡潔に投票を。
 ●徴用
 【案2】に投票します。
 ●花火
 【案2】に投票します。
 
 採用についての意見。
 ●徴用
 >白・赤双方に適用、どちらも5枚、6枚程度
 …に賛成です。削れない時は7枚でもいいかも。赤は花火持ちですから赤は5枚、白は7枚というのも十分アリ。
 ●花火
 勿論赤のみ、そして7枚前後でいいと思います。
 
 以下、追記。
 徴用も花火も、融通の効くタイプを選択しました。
 徴用に速攻を付けたければ付ければいいし、瞬速を付けたければ付ければいいんです。その大元になり得るのは【徴用案2】だと思いました。
 花火に関しても、いろんな色の花火が見たいので【花火案2】にしました。
 
 >メカニズム全般について、特に「これが主要メカニズム!」と決めるのではなく、ある程度の纏まりを持たせつつ、
 >しかしつまみ食いのように色々なタイプのメカニズムを取り入れていこうと思います。
 >あまり数が多くても、似たり寄ったりな能力になりかねませんし、リミテッド向けになるのが殆どでしょうし。
 →とてもいいと思います。ですので枚数も上に書いた通りで賛成です。
 
 
				
										
						2010/04/02(金) 17:29:10			   | 
| 168 : | 
	|  | 
													awa												>>165 はくさん お疲れ様です!
 あれだけの量の投稿をわかりやすく簡潔にまとめる作業は並大抵のことではないと思います。
 ありがとうございます。
 
 ◆徴用
 案2に賛成します。
 >>166で百十九さんがおっしゃった案がすごく面白いと思いました。
 赤なら基本速攻持ちで白なら基本瞬速またはcip能力持ちとすれば、同じ徴用でも色によってずいぶん印象が変わってきますね。
 数はそれぞれ5、6枚ずつが適当でしょうか(コモン2、3枚、アンコ2枚、レア1枚)。
 赤には花火がありますが、白にもエンチャント化というギミックがありますので、特に枚数は両方とも同じでいいと思います。
 
 
 ◆花火
 投稿主としては案2に賛成です。
 これだと花火師によって爆弾にバリエーションが出せるし、導火線カウンターを持った既存のカードが再録できます(まあ、《火薬樽》くらいしか使えそうなのはないんですが)。
 
 『悪いのは銃ではなく、それを用いる人間だ』
 【銃】の部分を【導火線カウンター】に、【人間】を【花火師】に置き換えてみれば、やはりカウンター自体に能力を持たすのは不自然な感じがします。
 
 起動には「それがタップした場合」以外にも「それが戦闘に参加した場合」「それがアンタップした場合」など、いろいろ考えられましたが、そこは遊びやすさ優先で「タップした場合」に統一したほうが良いと思います。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2010/04/02(金) 17:58:04			   | 
| 169 : | 
	|  | 
					※意見変えました! 
													EDH												 
 【徴用】:【案3】→【案2】
 
 【花火】:【案1】→【案1】+【案2】(=【案3】?)
 
 ――――――――以下は改める前の意見です――――――――
 
 >>165はくさん
 まとめ本当にお疲れさまでした!!
 とりあず私も意見を
 
 【徴用】
 【案3】を推したいです。
 理由としては、このテキストであれば>>166の百十九さんの
 >赤のクリーチャーには初めから速攻を持たせて、《ヴィーアシーノの砂漠の狩人》として使えるようにし、
 >白のクリーチャーにはcipか瞬速を持たせて想起のように使うことができるようにしてはどうでしょう。
 
 というイメージをプレイングで補えるかなと思ったからです。
 例えば、
 
 《赤生物》 (2)(赤)
 クリーチャー
 徴用(赤)
 これはブロックに参加できない。
 3/1
 
 こういったものがあったとすると案3の時、このカードの徴用の使い方は、
 相手の終了ステップに徴用プレイ→自分のターンにアタック(相手終了ステップにプレイしたなら手札に戻るのは自分の終了ステップ開始時ですよね?)
 という使い方になると思います。イメージ的には《ヴィーアシーノの砂漠の狩人》に近くは無いでしょうか?
 振る舞いとしては、案1、2などと同じように回ると思います。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/04/03(土) 11:45:59)
						2010/04/02(金) 19:23:57			   | 
| 170 : | 
	|  | 
					>徴用 
													鬼識														   ・案2に賛成です。
 能力の一律に速攻や駿足を与えてしまうと、単純にメリット能力になってしまい、
 それがカードの足枷になると思います。
 >駿足なら速攻の効果も与えることができる。
 プレイングしだいという話もありますが、やはり速攻+コスト軽減と、コスト軽減+駿足は大分違うカードになると思います(マナの自由度や白の速攻、赤の駿足)。
 能力自体がプレイングまかせというのも微妙に思えました(テクニックを知らない人にとっては速攻を持ってないと解釈される)。
 
 ・両方の色
 ・(C,UC,R)で、赤5(2,2,1) 白5(2,2,1) 赤白3(1,1,1) 程度が良いかなと思います。
 
 ・徴用の名前変更
 変更に賛成です。即興は良いですね。
 芸術という世界観からは、ひらめきや思い付き、ちょっと試してみる。の様なイメージの単語が合うかと思います。
 
 ・雑談
 赤は速攻というのは、普通過ぎる点もあるので、速攻も数枚にして、赤でもCIP持ちも作りたいですね。
 
 能力を変えるならデメリットとして「次のあなたのアップキープ開始時にオーナーの手札に戻す」とかメリットとして「ターン終了時に(これと同じ色の)クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す」の様に開門クリーチャーの様にしても面白いかもしれません。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/04/03(土) 01:20:17)
						2010/04/02(金) 21:17:22			   | 
| 171 : | 
	|  | 
					徴用は【案1】に賛成です。 
													ダグルス												 別にCIP持ちだけのものではないでしょうし。
 バニラでいえば、
 
 徴用白クマ (1)(W)
 クリーチャー-熊
 【案1】徴用(1)(W)
 2/2
 
 とってもテキストがシンプルです。【案2】は「想起」に近すぎ。
 【案3】は悪さできすぎそう。
 すいません。理屈より感覚で選びました。
 枚数は赤白両方に「上陸」並みに多めで。
 名前は何でもいいんですけど、「臨場」「律動」「舞踏」とかどうでしょうか?レッツダンシング!
 
 花火のほうは、【案2】で。花火師がその場にいないと誘発条件忘れちゃいそう。
 枚数は・・・6,7枚で。そんなにバリエーションなさそうだし。
 
 その他。
 まだクリーチャーだけですけど、連続してソーサリーを唱えたくなるメカニズムはぜひほしいです(=オーケストラ、合唱)。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/03(土) 01:00:40)
						2010/04/03(土) 01:00:10			   | 
| 172 : | 
	|  | 
					色々他の方のコメントをみてみて改めます。 
													EDH												 
 >>170 鬼識さん
 >プレイングしだいという話もありますが、やはり速攻+コスト軽減と、コスト軽減+駿足は大分違うカードになると思います(マナの自由度や白の速攻、赤の駿足)。
 >能力自体がプレイングまかせというのも微妙に思えました(テクニックを知らない人にとっては速攻を持ってないと解釈される)。
 なるほど、たしかにそうですね。蘇生の速攻しかり、キーワード能力はそのイメージを理解しやすい形が理想ですね。
 案2に肯定的でなかった理由としては、速攻、瞬速、CIPあたりを採用しない限りシステムとして機能しないのはどうなんだろ?って思っていましたが、そういえば想起ってその類でしたね。あれは良い能力でした。
 
 以前の意見を撤回させて頂いて【徴用】は【案2】を推させて頂きます!
 
 【花火】ですが、鬼識さんの意見を【案3】、
 >別案として、タップ破壊だけを持たせるのもありかなと思います。(ダメージは付けない)
 として推して置きたいです。
 基本的な理由は前に挙げた通りなんですが、爆破条件をタップにするとして。破壊はmayなのかmustなのか、どっちが良いんだろう?と思うことがあります。
 
 《タップ状態になったとき、それを埋葬する》の場合、は対戦相手のパーマネント破壊を容易に可能になるために相手のパーマネントに乗せる効果は率先して組み込めない。
 《タップ状態になったとき、それを生贄に捧げてもよい》の場合、コントローラーに関係することなくカウンターを乗せやすいが、カウンター単体では相手のに乗せたときホボ効果として機能していない。
 
 位の差はあると思います。
 
 【名前】
 即興、良いと思います。芸術的な気がしますね
 ただ、徴用も徴用で芸術的かは置いといてイメージにあった名前だとは思うのですよね・・・
 鬼識さんの案のように、非生物にもこの能力を持たせるなら即興で、生物に限るなら徴用がらしいかな?位に思っています。
 
 
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/03(土) 11:46:28)
						2010/04/03(土) 11:41:55			   | 
| 173 : | 
	|  | 
					>>172 
													鬼識														   >花火
 ありがとうございます。
 
 その問題を解決するためには、
 
 ・花火師がいない場合、強制で「タップしたら破壊される(or生贄に捧げられる)」
 ・花火師がいる場合、任意で「タップしたら破壊される(or生贄に捧げられる)」+追加効果か、「破壊しない(or生贄に捧げない)」を選べる。
 
 という形にすることでしょうか。
 テキストが難しいですね。
 
 
 ところで、これミラーマッチだとどうなるのでしょうか?
 花火師を互いにコントロールしているとき、誰が、どちらの能力で破壊するのか、(破壊しないのか、)を決めることができるのかなと・・・
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/03(土) 14:26:24)
						2010/04/03(土) 14:16:07			   | 
| 174 : | 
	|  | 
					>>168はちゃんと本人ですよ、と念のため(職場からだったのでログインできませんでした、すみません)。 
													awa												 
 >>173 鬼識さん
 暴発はありかもしれませんね。間抜けなゴブリンっぽい。
 この場合、単純に《黒曜石の火心》と《成金、グヮファ・ハジード》のテキストが合わさるだけではテキストがエライことになってしまいますので、何か書き方を工夫する必要がありますね。
 それとカウンター自体に能力を持たせるなら【導火線カウンター】という名前も変更したほうが良さそうですね。
 うーむ。
 
 ミラーマッチに関しては私も気にはなっていました。
 起爆の条件を同時に満たした場合、『それを破壊して良い』という書き方であれば、アクティブ・プレイヤーが行動の優先権を持っているので、そのプレイヤーから起爆するかどうかを選べる…のかな?
 
 (雑談)
 今はまだその段階ではないとは思いますが、今のところ私が考える(デッキに入りそうな)爆弾の種類です。
 【アーティファクト(または芸術品)破壊+プレイヤーに2点ダメージ(固定)】
 【アーティファクト(または芸術品)破壊+《微震》(またはカウンターの数に等しい《地震》)】
 【土地も破壊できる爆弾(=破壊のみ)】
 【単体火力(カウンターの数によって威力UP)】←サンプル《ゴブリンの打ち上げ花火》です。非生物ですね。
 【リセット】←《燎原の火》や《火薬樽》のような。これも非生物ですね。
 
 これに【導火線カウンターを乗せるだけの花火師見習い】のようなサポートカードと【徴用】持ちの大型生物を1-2種類フィニッシャーにすれば、何となくデッキが組めそうです。
 そんなに数はないですね。
 導火線カウンターを使用したリミテッド向けのカードがあと1、2枚ほどあったとしても、花火師自体はせいぜい3、4種類あれば十分と思いました。
 他に何か面白い花火、花火師あるかなー。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/03(土) 15:47:14)
						2010/04/03(土) 15:06:52			   | 
| 175 : | 
	|  | 
					花火はミラーマッチの際に【案2】の形だと、非アクティブプレイヤーが先に誘発した能力を解決できそうですね。テキストにもよりますが。 
													EDH												 
 
 私はカウンターの乗ったパーマンントが墓地に送る手段はカウンターを乗せた時点で与え、花火職人によって誘発する能力はPIG能力と想像してました。
 
 例えば
 
 《花火ゴブリン》 (赤)
 クリーチャー-ゴブリン
 花火ゴブリンが戦場に出たとき、芸術的パーマネントを1つ対象とし、それの上に導火線カウンターを1つ置く。それは「このカードがタップ状態になったとき、このカードを生贄に捧げても良い。」を得る。
 導火線カウンターが置かれたパーマネントが戦場からいずれか墓地に送られたとき、花火ゴブリンは各プレイヤーにその上に置かれていた導火線カウンターに等しいダメージを与える。
 1/1
 
 は《タップ状態になったとき、それを生贄に捧げてもよい》型で、
 
 《花火ゴブリン》 (赤)
 クリーチャー-ゴブリン
 花火ゴブリンが戦場に出たとき、あなたのコントロールする芸術的パーマネントを1つ対象とし、それの上に導火線カウンターを1つ置く。そのカードがタップ状態になったとき破壊する。それは再生できない。
 導火線カウンターが置かれたパーマネントが戦場からいずれかの墓地に送られたとき、花火ゴブリンは各プレイヤーにその上に置かれていた導火線カウンターに等しいダメージを与える。
 1/1
 
 こっちが《タップ状態になったとき、それを埋葬する》型ですね。
 後者だとパワーバランス的に相手のパーマネントにカウンターを乗せにくいです。
 そこが逆に工夫しがいのあるところかもしれませんが。
 
 でも、この形だとミラーマッチの時双方にとんでもない量の効果が誘発してしまいそうですね・・・
 カウンターを乗せる対象を自分がコントロールするものに絞って、誘発参照も自分のコントロールするものに限れば処理は楽だと思いますが、なんかゴブリンのイメージから離れてる気も・・・
 
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/03(土) 15:33:13)
						2010/04/03(土) 15:27:42			   | 
| 176 : | 
	|  | 
					誘発条件ですが、破壊だけだと、導火線を載せたクリーチャーを恐怖で破壊。効果発動。 
													鬼識														   などできてしまいますね。それは良いのか悪いのか・・・
 
 
 タップさせる行為に、コントローラー的な人は存在しないのでしょうか?
 
 あなたが導火線カウンターが置かれたパーマネントをタップしたとき、代わりに以下の2つから1つを選ぶ。「それを破壊しない。」「それを破壊する。それは再生できない。それは各プレイヤーにその上に置かれていた導火線カウンターに等しいダメージを与える。」
 
 ・・・長い・・・
 自分のパーマネントですと、攻撃やタップ能力で能動的に。相手のパーマネントですと、タッパーで。
 相手は暴発覚悟でタップすれば、追加効果までは防げます。
 
 個人的に、芸術作品自体がダメージ元の方が面白そうに思ったり。ただ、ダメージ誘発能力を持つカードとのコンボが怖いですが。
 
 
 確かに、相手には余り乗せないことを前提としたほうがバランスが取れそうですね。その分、生け贄1つを追加コストとしたくらいの強力能力を付けれるというのはメリットですし。
 レアくらいになれば、相手に乗せれるかもしれません。
 その場合、暴発能力もデメリットでしか無いので、不要かもしれません。
 さらに、導火線の着火能力を花火師に持たせておけばミラーも安全かな?
 
 花火ゴブリン
 花火ゴブリンが戦場にでたとき、あなたがコントロールする芸術的パーマネント1つを対象とし、それに導火線カウンターを1つ置いてもよい。
 (T):導火線カウンターが置かれたパーマネント1つを対象とする。それを破壊し、各プレイヤーにそれに置かれた導火線カウンターの数の2倍のダメージを与える。
 
 ・・・もはや、タップ関係なくなりましたが。
 
 レアレベル
 
 花火爆弾
 アーティファクト
 (T):芸術的なパーマネント1つを対象とし、それに導火線カウンターを1個置く。
 (4)(T):導火線カウンターが置かれたパーマネントをすべて破壊する。
 
 
				
										
						2010/04/03(土) 16:22:23			   | 
| 177 : | 
	|  | 
					確かに、起動型能力のコスト。または効果の一部で墓地に送る形だと効果が重複する危険性が無いから、ある程度高い効果に出来るっていう恩恵があるんですよね。 
													EDH												 そこまで枚数が出来そうにないなら、あまりシナジーの傾向は薄くてもいいかなって感じしますし。純粋にカウンターの扱いさえ統一していたら、その処理の方法は投稿案各々にまけせても問題はないかな?っていう思いもありますが、
 テキストが長い(であろう)メカニズムの効果が型にはまらないのも、使う側からするとめんどくさそうなんですよね・・・
 
 >個人的に、芸術作品自体がダメージ元の方が面白そうに思ったり。
 
 これは可能な限りそうなってほしいですね。テキストが長くなるなら少し考慮すべきかもしれないですけど。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/03(土) 23:36:24)
						2010/04/03(土) 22:34:21			   | 
| 178 : | 
	|  | 
					>>175 EDHさん 
													awa												 ああ、解決時は非アクティブ・プレイヤーからになってしまいますね。
 ご指摘ありがとうございます。
 
 
 えー、いろいろと修正案を考えてみました。
 まずカウンター自体に《災難の瀬戸際》を内蔵させるのは、能力として強力すぎるのでゴブリンの能力としては不適切でしょう。
 なのでカウンター自体に能力を追加したとしても、せいぜい『このカウンターが乗っているパーマネントは芸術品である』程度の効果まででしょう。
 
 >>176の鬼識さんの花火ゴブリンはいいバランスだと思います。
 …なんですが、「起爆条件によって、疑似的に相手の行動を阻害出来る」というのもウリの1つだと思うので、なんかこれだと優秀すぎて、何となくゴブリンらしくない感じがするんですよね。
 自分で爆弾を起動できるタイミングを選べないほうが、ゴブリンの間抜けさをより表現出来ている気もします。
 まあ、何となくなんですけど…。
 
 折衷案として、起動の条件をもう少し厳しくしたものを提案してみます。
 これだと複数の花火師の爆弾の起動条件が同時に満たされる危険性は少なくなったと思います。
 まあ、ミラーマッチのときは相変わらず非アクティブ・プレイヤーから解決されてしまいますが、なかなかそんな状況は起こらないでしょうし、『爆弾をセットしてあとは相手の出方をうかがう(=非アクティブ・プレイヤーが有利)』というのは卑屈な爆弾魔のイメージに合ってるんじゃないかな、と無理やり自分を納得させてみる。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/04/04(日) 09:24:58)
						2010/04/04(日) 09:17:17			   | 
| 179 : | 
	|  | 
					導火線カウンター云々が複雑っぽかったので頭の良い方々に任せてスルーしていたのですが、一応自分だったら「花火」はこうする!というのを書きます。 
													ダグルス												 全然今までのものと違うので、参考程度にしてください。
 
 「カウンターを乗せておいて、タップしたらホニャララ」
 というのがどうも花火っぽくない気がしてならないんですよ。
 なんというか地雷?
 僕の花火のイメージって「火をつけて、時間が少したってからドーン」なんです。
 
 「火をつける」=メインフェイズ(ソーサリー時)
 「時間が少したってから」=終了ステップ時、次のアップキープ時、次のあなたのターン等
 「ドーン」=対象指定、行動。
 
 というわけで、
 たまや(2)(R)
 クリーチャー-ゴブリン
 速攻
 花火(R)ーあなたがソーサリー呪文を唱えられる時ならばいつでも(R)を支払うことによって、たまやの上にちゅどーん!カウンターを1つ乗せる。これは各ターンに1度しか起動できない。
 各プレーヤーのアップキープの開始時、たまやの上にちゅどーん!カウンターが1つ以上乗っているならばそれをすべて取り除き、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
 3/2
 
 クリーチャー名とカウンター名が変なとこ以外は普通のカードだと思います。コストを支払う時に対象を指定するのもアリ。コストをなくして単純にCIPの誘発を遅くすることだけにしてもいいでしょう。ゴブリンっぽさはありません。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/05(月) 01:08:05)
						2010/04/05(月) 00:58:37			   | 
| 180 : | 
	|  | 
													はく												明日から一週間ほどPCに触れないので、暫定のPick結果だけ挙げておきます。カード名・種族は全て仮称とします。 テキストは怪しいですが、勘弁して下さい。やっつけで本当に申し訳ないです。忙しいもので……
 
 花火メカニズムはもう少し弄れそうなので、一旦保留とします。採用はする予定ですが。
 
 意見と、改定案・削除案・追加案があればお願いします。帰ってきたらまた纏めます。
 花火メカニズムについての話し合いも(必要があれば)引き続きお願いします。
 青緑のメカニズム案についても纏めておいて頂けると助かります。
 
 第3回の締切である4/7(水)24:00を過ぎた場合、次のお題である第4回へと移行して下さい。
 第4回の内容は投稿スレに記載しておきます。第4回の締切は4/14(水)24:00です。
 
 
 * * * * *
 
 
 ※まだ全てのPickを終えたわけではありません。ここになくても、今後採用されるカードはあります。
 
 
 ◆「芸術にする」能力と「芸術になる」能力
 
 …赤が芸術を上塗りする能力、白が自らを芸術に戻す能力、と考えています。
 双方とも4枚程度+マルチで1枚を見込んでいます。
 
 
 《無法者の絵描き》 (1)(R)
 クリーチャー―ゴブリン・芸術家 [コモン]
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2010/04/05(月) 21:18:55			   | 
| 181 : | 
	|  | 
					>>180 はくさん 
													awa												 ピックお疲れ様でした。
 また花火の件では、はくさんだけでなく皆さんにもご迷惑をおかけしてます。
 申し訳ありません。何か前回の《ライフ10以下》の悪夢が…。
 
 他のカード達を確定させるとして、花火の件はいったん後回しにしたほうが良さそうですね。
 一応『できるだけシンプルに』『しかし実戦に耐えうるレベル』で分かりやすい形の修正案を用意していたのでそれを投稿しておきます。
 一呼吸ついた段階でもう一度皆さんで検討していただければ幸いです。
 
 -----------------------------
 (ここから追記)
 いろいろ修正案を考えている最中ですが、ここに中途半端なものを乗せておくとかえって皆さんを混乱させてしまうかなと思ったので、記載してあったカードはひとまず消しておきます。
 現在、赤白のスペルの投稿期間であり、すでに非常に面白そうな皆さんの多くのアイデアが投稿なされています。
 それらを踏まえたうえで、またいろいろな案を練っていきたいと思います。
 ご迷惑をおかけしました。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/10(土) 00:07:11)
						2010/04/05(月) 23:01:51			   | 
| 182 : | 
	|  | 
					ピックされたカードについて。 
													awa												 徴用は名前は変更される可能性がありますが、能力的にはかなり面白そうです。
 ピックされたカードはどれも『実際にこんなカードありそう』と思える、非常によくまとまったものだと思います。
 中でも《騙し絵書き》がかなりイヤらしい。
 フレーバーともマッチしており、かなり好きなカードです。
 瞬速のある徴用持ち芸術家の名前に《即興○○》と付けても良いかなと思ったり。
 
 その他ピックに関して。
 《オパールの長槍兵》のエンチャント化って、今のままではめちゃくちゃ強い気がするのですが…。
 (1)で相手の生物除去がすべて無効になり、トランプルを持っていない生物に対しては完全ブロッカーです。
 テストプレイをして使い勝手を見てみないと何とも言えませんが、せめてコストをもっと高くするか、素の状態を弱くするかしないとまずいように思うのですが…。
 
 《アータトグ》これ好きですw
 なんで思い付かなかったんだ!
 
 《石膏ビーブル》エンチャント再生はアツい。
 
 《朗々たる後光の騎士》このセットの白単ウィニーの中核になりそう。
 今から4枚集めるしか。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/06(火) 00:05:31)
						2010/04/06(火) 00:03:11			   | 
| 183 : | 
	|  | 
					>>180 
													f.m.cross-beam												 はくさん、忙しい中、暫定pickお疲れ様です。
 
 pick内容はとてもバランスのいい内容だと思います。
 また徴用能力の存在が魅力的ですね。突如現れる白のブロッカーにソーサリーでは対応できない赤のアタッカー達…怖いです。
 
 …このpickカードの中で僕が最もリスペクトしているのは次元彫り込み師ですね。
 これでコントロールデッキしてみたいです。
 
 こんなこと言うのもなんですが、pick見ただけでわくわくしてます。
 
 
				
										
						2010/04/06(火) 23:33:44			   | 
| 184 : | 
	|  | 
					ピックお疲れ様です。 
													鬼識														   
 >《オパールの長槍兵》のエンチャント化
 (1):オパールの長槍兵は、芸術的エンチャントになるとともに全ての能力を失う。あなたはあなたのアップキープに(1)を支払うことでこの能力を終わらせることができる。
 
 とかどうでしょうか?
 戻すためのコストは全クリーチャー共有で(2)とかでもよいかもしれませんが。
 
 
				
										
						2010/04/08(木) 23:36:35			   | 
| 185 : | 
	|  | 
					遅くなりましたがpickお疲れさまでした! 
													EDH												 徴用のバランスがいいですねー、本当にありそうな感じです。
 
 >《オパールの長槍兵》
 確かに、じわりじわり強くなっていますね。色拘束が緩くなり、起動コストが軽くなり・・・
 
 基本的に私はリミテッド派なんで、ある程度パワーを抑えたカードを投稿する傾向があるので、投稿したカードをパワー調整して頂いているのは非常にありがたいです。
 逆にいえば、調整し直した形をあげられるので意図しない強さを持ったカードとしてpickされる可能性はついて回ると思います。pick毎でもよいですし、ある程度採用分が決まったらそういった調整を大勢でやったほうがいいかもしれないですね。(芸術品参照するものは今の限りでは強いか弱いかわからないですし・・・)
 
 
 
 
				
										
						2010/04/09(金) 17:47:27			   | 
| 186 : | 
	|  | 
					自宅のPCに引き続き、職場のPCもとうとう天に召されてしまいました…。 
													awa												 痛い、痛すぎる。
 
 >>181の花火の案は、いったん撤回させていただきます。
 現在、赤白スペルの投稿期間中であり、優れたアイデアのカードが多く投稿されております。
 ですので、それらのアイデアを踏まえたうえでまた改めて花火を投稿させていただきますので、皆さんで検討していただけたらなあと思います。
 皆さんを色々と混乱させるようなことをしてしまい、本当に申し訳ありません。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/10(土) 00:19:36)
						2010/04/10(土) 00:17:50			   | 
| 187 : | 
	|  | 
					だいぶフライングしますが、【瞑想】のメカニズム【案1】 
													ダグルス												 
 瞑想X(このパーマネントは、瞑想カウンターがX個置かれ、かつタップ状態で戦場に出る。瞑想カウンターが置かれている限り、あなたのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。あなたのアップキープの開始時に、瞑想カウンターを1つ取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをアンタップする。)
 
 特徴
 ・アンタップするのかしないのかいちいち選択しなくてよい。
 ・待機に似たテキスト。イメージ「戦場で待機」
 ・「タップ状態であるかぎり、?」(瞑想カウンターが置かれている限り)「アンタップ状態であるかぎり、?」「瞑想カウンターが取り除かれるたび、」などを用い、能力を付与しやすい。
 ・瞑想3程度でも、戦闘に参加できるまでが流暢すぎる。
 ・テキストが待機よりさらに長い。
 
 例
 眠れるワーム (4)(G)(G)
 クリーチャー?ワーム
 瞑想3
 ?はタップ状態で戦場に出る。
 ?は瞑想カウンターが1つ以上置かれている限り、アンタップしない。
 被覆、トランプル
 9/12
 ↓
 【案1】瞑想3、被覆、トランプル
 9/12
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/10(土) 01:58:46)
						2010/04/10(土) 01:50:21			   | 
| 188 : | 
	|  | 
					>瞑想3程度でも、戦闘に参加できるまでが流暢すぎる。 
													鬼識														   待機3と考えると、そもそも戦場に出れていないのだから、攻撃に参加できないわけで。捉え方の問題かなと思います。
 
 後、瞑想は待機より死に易いことを考えると、待機以下のコストでも良いと思います。(戦場に出たときの効果は使えますが)
 
 以下、個人的な強さのイメージ。
 
 ・コモンレベル(瞑想がある分ステが強い)
 瞑想する熊 (1)(G)
 瞑想2
 4/4
 
 ・アンコ(瞑想に関連した能力:瞑想カウンターが取り除かれるたびや、タップ状態である限り、瞑想カウンターを取り除く効果等を持つ)
 瞑想する占い師 (U)
 瞑想3 飛行
 これが戦場に出たときか瞑想カウンターが1個取り除かれたとき、占術1を行う。
 1/1
 
 ・レア(アンコのさらにパワーアップver 待機の大型レアみたいな?)
 瞑想するクラーケン (1)(U)(U)
 瞑想10
 対戦相手が呪文を唱えるたびこれから瞑想カウンターを1個取り除く。
 これに瞑想カウンターを1個置く:これをタップする。これはターン終了時まで被覆を得る。
 ブロックされない
 7/7
 
 ・・・地味だねー 派手相手だと真価発揮前に死にそうですが・・・
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/10(土) 17:38:23)
						2010/04/10(土) 17:33:05			   | 
| 189 : | 
	|  | 
					>>188 鬼識さん 
													awa												 使い勝手を見てみないと何とも言えないところでしょうが、個人的にはなかなか良さそうなバランスだと思いました。
 アンコやレアにいろんなバリエーションが作れそうですね。
 私も何か思い付いたら投稿してみよう。
 
 ところで他のメカニズムに関してはどうやって纏めていきましょうか。
 はくさんの負担を減らせるのであれば少しでも案をまとめておきたいところではありますよね。
 ひとつひとつ処理していったほうが混乱が少ないというのであればそれに従いますし、並行して進めたほうが良いのであれば、以下に私見を書いておきます(混乱のもとになるようならまた消します)。
 
 ・継承
 フレーバーに非常にマッチしており、個人的には青緑陣営のメインメカニズムにしても良いのではないかと思います。
 ただしあまり複雑にしてしまうと『記憶問題』を起こさないかという心配があるのと、継承しまくった挙句に能力のインフレを起こさないかというバランス調整の問題がありますよね。
 
 『継承(このクリーチャーは、あなたの墓地にある一番上のクリーチャー・カードのすべての起動型能力を持つ)』
 
 これくらいシンプルでも良いかな、と思います。
 CIP能力もコピーさせたいのであれば『あなたの墓地にある一番上のクリーチャー・カードのすべての能力を持った状態で戦場に出る』のテキストで良いのかな?
 
 
 ・世界樹
 これも非常に世界観がキレイで、こちらも個人的に是非とも採用されて欲しい案です。
 大地からエルフ、空からフェアリーによって守られる世界樹という存在はいったい何なんだろうと、想像しただけでワクワクします。
 ただし【世界樹】というクリーチャーが『直接殴りに行く』とか『本体への攻撃をブロックする』というのは世界観とちょっと合わないと思ったので(むしろこの場合は、世界樹への攻撃をエルフやフェアリーたちが体を張ってブロックするというほうが絵になるのではないか)、鬼識さんの案だったでしょうか、【世界樹】はPWとして、それとのシナジーを形成するクリーチャーを作っていく方向が良いのではないでしょうか。
 世界樹サーチ、忠誠カウンターを乗せる、世界樹の能力とコンボやシナジーを形成する能力…etc.
 どうでしょう。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/12(月) 00:27:07)
						2010/04/11(日) 12:48:07			   | 
| 190 : | 
	|  | 
					>世界樹、awaさん 
													EDH												 たしかにエンチャントやPWといった非クリーチャー処理の方がイメージにはマッチする気もしますねー。
 そういった場合はシナジーのある生物よりも、《世界樹》そのものを先に作る方が話が発展しそうですね。うーん、パッと思いつかないです。
 
 >瞑想、 鬼識さん
 瞑想のイメージ、すごくバランスが良いと思います。色々作れそうですね。
 瞑想のテキストの簡略化案としてこういったのもあるかと思います。
 瞑想X(このカードは、瞑想カウンターがX個置かれ、タップ状態で戦場に出る。このパーマネントがアンタップする際、代わりにその上の瞑想カウンターを1つ取り除く。)
 多少短くはなると思います。
 ・若干の違いは、前の瞑想より1つ少なくXを設定しなければならない。
 ・アンタップ・ステップ以外でも起きない。
 位の差は生じますが・・・
 結構アンタップする事が緑、青色は得意なんで色々できそうな気はするんで。
 
 《瞑想案1》 (青)(青)
 芸術的クリーチャー‐エレメンタル
 瞑想2
 防衛
 この上に瞑想カウンターが置かれている限り、あなたの対戦相手がコントロールする芸術的でないクリーチャーは-1/-0の修整を受ける。
 0/7
 
 寝ている間は瞑想はエンチャント(場)的な存在なイメージであります。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/11(日) 21:35:24)
						2010/04/11(日) 14:38:34			   | 
| 191 : | 
	|  | 
					>世界樹 
													鬼識														   なかなか色々な案があって面白いですね。
 
 ただ、園芸家という存在が世界中を育てる世界観なのか、巨大な世界樹を守る兵隊がいるのか、どちらかによって、世界樹のタイプも変更されるかなと思います。
 
 まぁ、育てるPWというのも考えたら思いつくかもしれませんが。
 
 >継承
 個人的に、起動型能力だけで良いかなと思います。
 今のままでも他の追放カードは無いですし、記憶問題が起きるとは余り思いません。また、現実に憑依が存在しますし。
 難しいなら、
 
 ・継承
 これが戦場から墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。これはエンチャント(クリーチャー)を持つエンチャント・オーラになりそれにエンチャントする。エンチャントしているクリーチャーはこれが持つ起動型能力を持つ
 
 とかどうでしょうか。
 エンチャント破壊で破壊されてしまうのは欠点ですが、
 記憶問題は起きないかなと思います。
 
 
				
										
						2010/04/11(日) 15:51:47			   | 
| 192 : | 
	|  | 
					・世界樹 
													awa												 たしかに世界観も大きく絡んでくる問題だと思います。
 個人的に『【樹木】を御神体として崇める』イメージならPWがしっくりきます。
 みんなでひとつの生命を育てていくイメージなら、【竜】や【ビースト】みたいな動的な生物のほうがイメージしやすいです。
 だれか世界観スレでこの辺のストーリーを作ってくれないですかねえ。
 
 何となく【世界樹】のイメージ。
 
 世界樹 (2)(緑)(青)
 プレインズウォーカー - ユグドラシル
 [+1]: あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
 [0]:あなたがコントロールする緑と青のクリーチャーはターン終了時まで被膜を得るとともに+0/+2の修正を受ける。
 [-20]:???(思い付きませんが『ゲームに勝利する』とほぼ同義の何か)
 3
 
 『世界樹によってエルフやフェアリー達の土地は栄え、その加護によって彼らは先祖代々守られている』というイメージです。
 3つ目の能力がちょっと思い浮かびませんが、普通にプレイしただけではほぼ達成不可能な位のものが良いかなと思いました。
 
 ・継承
 >>191 鬼識さんのエンチャント・オーラはわかりやすいですね。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/04/11(日) 23:45:10)
						2010/04/11(日) 23:41:31			   | 
| 193 : | 
	|  | 
					>>192 
													鬼識														   >継承
 自分が思ってた継承と違う敬称をお考えかもしれません^^;
 自分は、「これが戦場から墓地に置かれたとき、これを追放し、クリーチャー1体にこれの起動型能力を与える。」レベルのものを想定していました。
 そのため、神の怒りで流れるのは元からかなと思っていました。
 
 エンチャントの問題として、青緑でエンチャントで強くなるクリーチャーとかを作りにくい点ですかね。
 プチテーマ、オーラ復権。みたいなのをやろうとすると、厳しくなりますね。
 (ところで、オーラになった継承持ちが戦場から墓地に置かれたとき、戦場にクリーチャーが残っていさえすれば、継承は再度使えるのでしょうか?)
 
 
 >PW
 専用補助カードが多数存在し、かつPW自身が強いというのは環境を壊す気がします。(というか単体で使われたり、単体+1種類だけでの利用ができないくらい弱くないとだめだと個人的には思います)
 
 専用補助カードがどれくらいの能力なのかが決まっていないため、
 あまり議論はできませんが。
 ですので、これ以上議論する場合、「世界樹案」と「専用カード案」の両方があるとよいかなと思います。
 
 
 以下、自分がPW案として考えるイメージ。
 
 世界樹 (G/U)
 プレインズウォーカー-世界樹
 [+1]:何もおきないか、小さな能力。
 [-20]:勝利できる能力
 <1>
 
 以下の様なクリーチャーで補助?
 ・あなたのアップキープ開始時に世界樹に忠誠度カウンターを1個置く。
 ・世界樹は「[+1]:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。」の能力を持つ。
 ・世界樹は被覆を持つ。
 
 
 能力を与えたりするのであれば、エンチャントの方が良いかなとも思いますが・・・
 エンチャントは守る必要がないですしねぇ・・・
 クリーチャーであることが悪いかどうか、与える能力等を変化させる方向で色々考える必要がありそうですね。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/12(月) 00:08:17)
						2010/04/12(月) 00:04:42			   | 
| 194 : | 
	|  | 
					さて、【瞑想】だけでもまとめてみませんか? 
													ダグルス												 
 【初期案】
 瞑想X(このパーマネントは、瞑想カウンターがX個置かれた状態かつタップ状態で戦場に出してもよい。これをアンタップする場合あなたは、代わりにこれの上から瞑想カウンターを1個取り除くことを選んでもよい。)
 
 【案1】
 瞑想X(このパーマネントは、瞑想カウンターがX個置かれ、かつタップ状態で戦場に出る。瞑想カウンターが置かれている限り、あなたのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。あなたのアップキープの開始時に、瞑想カウンターを1つ取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをアンタップする。)
 
 【案2】
 瞑想X(このカードは、瞑想カウンターがX個置かれ、タップ状態で戦場に出る。このパーマネントがアンタップする際、代わりにその上の瞑想カウンターを1つ取り除く。)
 
 アンタップのしやすさ【初期案】>【案1】>【案2】
 カウンターの数【案1】>【案2】(=【案1】-1)、【初期案】任意
 
 
				
										
						2010/04/12(月) 01:49:20			   | 
| 195 : | 
	|  | 
					【瞑想の話】 
													f.m.cross-beam												 発案者としては、案2がすっきりしてていいな、と思います。
 初期案や案1と違って、カウンターが乗ってる限りアンタップできなくなっていますが、
 それを生かすことを念頭に置けば、カードをデザインする側としてもやりやすいと思います。
 初期案よりも多彩なシステムが作れそうです。
 
 
				
										
						2010/04/12(月) 20:18:05			   | 
| 196 : | 
	|  | 
					>瞑想 
													鬼識														   自分も案2でよいと思います。
 瞑想中にアンタップ&攻撃ができてしまうというのが気になっていましたが、やはり無理にしたほうがフレーバーは合いそうですし。
 
 瞑想はクリーチャー以外にもつけれますね。フレーバー的にどうかは置いておいて、土地などのタップインのさらに上的な感じで使えるのではないでしょうか。
 
 
 >徴用・即興
 思いつきですが、芸術的パーマネントにつけるのが良いかなと思いました。
 いぜん、芸術家が持つと言うアイデアもありましたが、フレーバー的には、やはり即興芸術として芸術自体が持つほうが合う気がしました。
 
 
				
										
						2010/04/13(火) 08:27:01			   |