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2024/05/15(水) 16:13:55

【クリーチャーPick】オリジナル・エキスパンションを創ろう!【アイディア調整】...

1 :
オリエキスレ管理人
本スレは、自由参加型のオリジナル・エキスパンション作成スレです。

●カード投稿用スレ
 http://forum.astral-guild.net/board/21/239

●世界観作成用スレ
 http://forum.astral-guild.net/board/21/241


このスレでは、投稿スレで投稿された作品のPick結果の公表と調整や、
投稿された作品からメカニズム・サイクルなどを提案し、話し合います。

このスレで発言される方は、《必ずコテハン(ログイン状態)での発言をお願いします》


===============================================

現在、一周目のクリーチャーPick結果を公表しています >>235-237

===============================================


詳しい参加者概要・予備欄は>>2
(last edited: 2010/05/18(火) 00:26:08) 2010/02/28(日) 23:19:59

122 :
名も無き者
投稿スレ>>73 awaさん
ありがとうございます!

>>自分もこの能力で他のカードが思いつけば投稿したいなあ。
是非々々使っちゃってください。


【導火線】
《黒曜石の火心》のように、ゴブリンが戦場を離れても効果は残るのだと考えていました。
awaさんの意図としては「導火線カウンターを置いたゴブリンが戦場にいる間だけ効果がある」で良いですか?

それならたくさんの効果があっても、混乱をきたさない程度なら大丈夫そうですね。
火薬をさまざまに駆使するゴブリンのデッキというのは面白そうです。

細かい意見を言うと、
《ゴブリンの花火職人見習い》はコモン的なカードですが、それ単体では何も為さないので、何か導火線カウンターを活用する能力があったほうが良いのではと思いました。リミテッドのことを考えると。

《ゴブリンの打ち上げ花火》のように「それ単体でも機能するし、他のカードがあるとさらに強くなる」ようなカードは良い感じですね。
2010/03/22(月) 20:23:22
123 :
名も無き者
awaさん、投稿スレは一応カード投稿専用のようです。メカニズムスレを使いましょう。
2010/03/22(月) 23:08:21
124 :
awa
>>123 名も無き者さん はじめ、その他みなさん
ああ、やっぱり怒られてしまいましたね。
すみません、以後気をつけます。

百十九さんの【徴用】を生かしたカードをいろいろ考え中。
やはりcip能力と組み合わせるのが一般的なんでしょうけど、《ファイレクシアの抹殺者》《デレロー》みたいな『強いんだけど場に残り続けているとちょっとやっかい』という生物に持たせても良い感じに動きそうだなあと思いました。
適切なバランスを考えるのがちょっと難しそうですが、うまくデザインできればいろんなデッキに組み込めそう。
私の考えているゴブリン・デッキのフィニッシャーになりそうな奴を考えてみよう。
(last edited: 2010/03/22(月) 23:20:43) 2010/03/22(月) 23:10:20
125 :
鬼識 メールアドレス公開設定
花火職人、導火線カウンター面白いですね。
個人的には、フレーバーとしては爆発まで広げても面白そうですね。

自分も能力を付加するとなると、タップすると破壊が面白いかなと思います。
自分に使えばある程度能動的に利用できますし、相手に使えば白のタッパーと組み合わせたデッキが作れそうですね。

気になった点として、導火線カウンター自体に能力を持たせた場合、
古い導火線カウンターを利用するカードの再録に影響を与えないでしょうか。
(例えば、火薬樽の導火線カウンターと、新ゴブリンの導火線カウンター)
そこを考えると、ゴブリンがいた場合のみ特別な効果を付加した方が融通が効くのではないかなと思いまいた。
欠点としては、カード単体の能力が落ちてしますことですが、成金などと異なり、永続的に与えたい訳ではない(すぐタップさせて使うとか)ので何とかなるかなと。

世界観的な話も含みますが、この世界のゴブリンは花火職人の様な、種族=1芸術=1メカニズムの様な分類があれば、今までには無かった種族デッキが作れそうですね。
2010/03/23(火) 02:44:34
126 :
awa
>>125 鬼識さん
導火線カウンターを検討していただいてありがとうございます。
ゴブリンに関してはシステム的なこともそうなんですけど、世界観的な話もこれと同時に進めていきたいですね。
私は種族=1芸術=1メカニズムの様な分類は面白いと思いました。
この世界にどんな種族がいて、それぞれ何を芸術として尊んでいるのかを考えるのは楽しそう。
2010/03/24(水) 00:49:23
127 :
awa
カード投稿スレが盛り上がってますね。
継承や瞑想など、非常に面白そうなシステムだと思います。
支援できるようなアイデアが思い浮かばないので、ひとまずこのスレから応援。
私も何か思い付けば投稿したいなあ。

あと、お題とは異なるのですが、土地が何枚か集まると完成する『地上絵』があると面白いかなあと思いました。
ちょうどウルザ3地形みたいな感じで、3つ集まると巨大マナが出るようになるとか。
ゲーム的には、青緑の土地操作呪文を盛り込んだコントロール系のデッキとしてメタの一角に食い込めるんじゃないかと妄想。
フレーバー的には、何らかの神話や伝説を絡めた設定が作れないかなあ。
この地上絵こそが世界の中心であったり、芸術の原点である、みたいな。
2010/03/30(火) 23:33:43
128 :
百十九
地上絵が面白そうなので色々考えてみました。方向性がちょっと違ってきちゃったんで、一応参考までに。

パターン1

ハチドリの地上絵
土地―地上絵
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。あなたが他に二つ以上の地上絵をコントロールしている場合、代わりに(G)(G)を加える。

シャチの地上絵
土地―地上絵
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。あなたが他に二つ以上の地上絵をコントロールしている場合、代わりに(U)(U)を加える。



パターン2
猿の地上絵
土地
猿の地上絵はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(G)を加える。
あなたが「シャチの地上絵」と「ハチドリの地上絵」をコントロールしている限り、猿の地上絵は破壊されない緑の3/3の猿・クリーチャーになる。それは依然として土地でもある。

地上絵だからクリーチャー化もありかなと思いました。


パターン3
猿の地上絵
土地
猿の地上絵はタップ状態で戦場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(G)を加える。
あなたが「目覚めの宝珠」をコントロールしている限り、猿の地上絵は破壊されない緑の3/3の猿・クリーチャーになる。それは依然として土地でもある。

目覚めの宝珠 (4)
伝説のアーティファクト
プロテクション(すべて)

それ自体は能力を持たないアーティファクトで、これを参照してクリーチャー化するカードがいくつかある感じ。これが少し急進的すぎるなら、

目覚めの宝珠 (4)
伝説のアーティファクト
クリーチャーでない各芸術パーマネントは、パワーとタフネスがそれぞれ点数で見たマナ・コストに等しいクリーチャーである。(クリーチャーである装備品をクリーチャーに装備することはできない。)
2010/03/31(水) 00:02:36
129 :
f.m.cross-beam
僕も地上絵面白いと思います。
イメージ的には条件が揃うと芸術的土地になってもいいと思いました。…それはやりすぎですかね。
それと、地上絵の数を参照するのはとても使いやすそうでいいですね。
あとは使いやすさ優先なら、地上絵のフェッチランドとかもあったらアクセスしやすいかと。不屈の自然の地上絵版も緑ならできるかも。

土地A
土地―地上絵
あなたが土地Bをコントロールしている限りこれは芸術的である。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。あなたが土地Bをコントロールしているのなら、代わりに(青)(青)か(青)(緑)か(緑)(緑)を加える。
…ハイブリットチックに。

土地B
土地―地上絵
あなたが土地Aをコントロールしている限りこれは芸術的である。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(青)(緑):土地Bは飛行とトランプルを持つ青と緑の3/3のクリーチャーになる。それは土地でもある。この能力はあなたが土地Aをコントロールしている時にのみ起動できる。
…土地Aとセットなら2枚で強力なミシュラに。

土地C
土地―地上絵
(T),1点のライフを支払う:地上絵をフェッチ。

土地D
土地―地上絵
(T):あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを見る。その後、それらを望む順番で戻す。 Xはあなたがコントロールする地上絵の数に等しい。
…マナは出ないけど強力なライブラリー操作を夢見れます。
2010/03/31(水) 00:45:15
130 :
鬼識 メールアドレス公開設定
>>128
地上絵ですか。なるほど。
芸術家が描いたのか、元々この世界に存在したのか・・・

芸術家の見本となって、何かをさせる存在。
MtGとしては芸術家に能力を与える効果。とかも面白いかなと思います。

または、(複数の)芸術家がいないと作れない壮大な芸術的な。

ハチドリの地上絵A
芸術的な土地
T:あなたのマナ・プールに(1)を加える。
あなたがコントロールする芸術家は「(U),T:芸術的なクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。」の能力を得る。

ハチドリの地上絵B
芸術的な土地
T:あなたのマナ・プールに(1)を加える。
アンタップ状態の芸術家を3体タップする:ハチドリの地上絵はターン終了時まで伝説の飛行を持つ4/4の芸術的な鳥クリーチャーになる。それは依然として土地である。


やはり、せっかくなので、>>127の複数枚揃うと。ってのは入れたいですね。


ハチドリの地上絵
伝説的な芸術的な土地―地上絵
(0):あなたがクリーチャーでもある地上絵をコントロールしていない場合、ハチドリの地上絵はターン終了時まで青の飛行を持つ4/4の鳥クリーチャーになる。あなたが他に地上絵を2枚以上コントロールしている場合のみ起動できる。

クモの地上絵
伝説的な芸術的な土地―地上絵
(0):あなたがクリーチャーでもある地上絵をコントロールしていない場合、クモの地上絵はターン終了時まで緑の到達を持つ3/5の蜘蛛クリーチャーになる。これは飛行をもつ各クリーチャーに2点のダメージを与える。あなたが他に地上絵を2枚以上コントロールしている場合のみ起動できる。

3枚以上そろえた場合、その内1体だけがフィニシャークラスのクリーチャーになれる。みたいなのはどうでしょうか。
(last edited: 2010/03/31(水) 00:58:44) 2010/03/31(水) 00:58:21
131 :
f.m.cross-beam
深夜に失礼します。

>>130
芸術家に能力を与えるのは伝統っぽくってよさげですね。
フィニッシャーやるならカルドラシリーズぐらい派手のがいいですかね。6/6先制被覆飛行トランプルみたいな。その代わり他の2つの土地はただの青マナソースと緑マナソースというぐらい地味で。

オリカスレ>>119
なるほど。芸術家が自分の描いた絵に能力を継承させるというのも面白い発想ですね。
ちょっと考えてみます。


ふと思ったんですけど、継承を持つアーティファクトなんてのは青緑陣営のフレーバーに合っているでしょうか。

>継承(このカードが戦場から墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。このカードをそれに継承している状態で追放してもよい。それは継承されている限りこのカードの起動型能力を得る。)
これ、性質上、パーマネントになら付けることのできる能力ですよね?

《継承アーティファクトA》 (5)
芸術的アーティファクト
《》に書いてある起動型能力は起動できない。
あなたのアップキープの開始時、あなたは《》を生け贄に捧げてもよい。
(1)(青):カードを1枚引き、1枚捨てる。
(1)(緑):無色の1/1の蛇・芸術的アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
継承

これは先人の残した遺物で、生け贄に捧げると技を継承できる、と。
(last edited: 2010/03/31(水) 04:33:37) 2010/03/31(水) 04:15:33
132 :
f.m.cross-beam
ユグドラシル話をこっちに。

《初期案》あなたのアップキープの開始時に、あなたがユグドラシル・クリーチャーを1体もコントロールしていない場合、青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。
《伝説案》あなたのアップキープの開始時に、「世界樹」という名の青と緑の0/1の伝説のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。

初期案だと、もし《未達への旅》なんかで追放されてる分が戦場に戻ってきた場合、ユグドラシルが2体になります。
でも自分としては、それが何か不自然だと思いまして、伝説案にいたしました。
ただ、世界樹を伝説にした場合、相手も世界樹使いだった時に八方ふさがりになります。
結局どうしましょう
(last edited: 2010/03/31(水) 16:53:28) 2010/03/31(水) 16:39:09
133 :
百十九
対消滅は仕方がないという考え方をすれば、「が戦場に出たとき、「世界樹」という名の青と緑の0/1の伝説のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。」のほうが良さそうですね。

毎アップキープだと、毎ターン対消滅を繰り返す事になりますが、こうした場合、出たときだけなので。
とりあえず初期案はコピーできたり色々問題があるのでダメですね。
また、伝説のほうが締まった感じがして良いですし。
2010/03/31(水) 17:14:56
134 :
f.m.cross-beam
…じゃあ「(カード)が戦場に出たとき、「世界樹」という名の青と緑の0/1の伝説のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。」ということで?
確かに一回きりのcip能力なら相手が世界樹使っても結局どちらかが世界樹でアタックできそうです。

…これに基づいて既存のレスを編集改訂したほうがいいでしょうか?
(last edited: 2010/03/31(水) 17:26:54) 2010/03/31(水) 17:26:44
135 :
百十九
では、他に意見が出るまでとりあえずそうしましょうか。ご意見を頂きありがとうございました!
2010/03/31(水) 17:37:02
136 :
f.m.cross-beam
いえこちらこそ。見てとても新しい能力だな、と面白く思いましたので。
(last edited: 2010/03/31(水) 17:43:27) 2010/03/31(水) 17:42:37
137 :
鬼識 メールアドレス公開設定
頻繁に戦場に出ないならば、エルフPWみたいに、世界樹というカードがあっても良いかもしれません。

関係無いですが、世界樹は芸術的なを持っていても良さそうですね。
2010/03/31(水) 17:46:14
138 :
f.m.cross-beam
ところで世界樹ともなると、土地とも関係してきそうですね。
世界樹強化土地やら世界樹自体がでてくる土地とか。

世界樹 (緑/青)
伝説の(芸術的な?)クリーチャー―ユグドラシル
0/1

やるならこんな感じですかね
それとももっとファッティがいいでしょうか
(last edited: 2010/03/31(水) 19:17:06) 2010/03/31(水) 19:14:48
139 :
鬼識 メールアドレス公開設定
>本スレ>>124
緑の大半が園芸というのはどうですかね。
ちょっと厳しいというか、いつものツリーフォークや苗木を強化しているのと違いが分かりません。

色によって芸術を限定するのは反対ですね。
芸術の本質が特定のものである。というような感じなら良いとは思います。
・白:宗教 -> 宗教的な絵画・彫刻・演舞・歌。信仰の対象になることも。
・緑:自然 -> 自然を描いた絵画・動物の彫刻・自然現象の演舞・歌。人知を越えた存在への尊敬と畏怖を込めた芸術。
の様な感じで。
歌や演舞が赤白、彫刻絵画が青緑などの世界観になれば、また別の話ですが。

園芸自体には反対ではありませんが、他のスペースの兼ね合いもありますし、5~7枚程度に抑えた方が良いと思います。(WWのコーくらいの扱いとかで)

追記:
赤のゴブリンが花火職人であったように、緑の特定の種族が園芸職人、という形で対比させるのも面白いかもしれませんね。(ケンタウロスかエルフ?)
赤は他人の芸術を利用して派手にやる。緑は皆で一つの芸術を地味に育てあげる。
色の特徴も出ていると思いますし。
(last edited: 2010/03/31(水) 21:54:25) 2010/03/31(水) 20:25:37
140 :
f.m.cross-beam
今のところ青緑はメカニズムとカード多くてスペースいっぱいですよね…
まあ何がどのくらい採用されるかはpickerさんの裁量次第ということで?
2010/03/31(水) 21:09:05
141 :
鬼識 メールアドレス公開設定
>>138

世界樹 (G/U)
芸術的なクリーチャー―ユグドラシル
あなたは「世界樹」という名前のクリーチャーを1体しかコントロールできない。(あなたが「世界樹」という名前のクリーチャーを複数コントロールしているとき、あなたが選んだ1体を除いて残りは墓地に送られる)
0/1

こんな風にテキストを加えておけば、ミラーマッチの問題はなくなるかもしれません。
これを「ユグドラシル」クリーチャー全般にしておけば、今後の発展性もでるかもしれませんね。

以下、戯言。
同様の処理を地上絵クリーチャーに付けても面白いかもしれません。
そこまで行けば、新能力でも良いかもしれませんね。

唯一/OnlyOne(あなたがこのクリーチャーと同じ種族であり唯一を持つクリーチャーを複数コントロールしているとき、あなたが選んだ1体を除いてそれらを墓地に送る)
(last edited: 2010/03/31(水) 23:38:57) 2010/03/31(水) 23:27:49
142 :
f.m.cross-beam
伝説と一線を画するのですね。
確かにこれならミラーの心配はないですね。

今のクリーチャー投稿なのならひとまず世界樹限定の能力でいいと思います。
地上絵クリーチャーにつけるとまた噛み合って機能しますね。
2010/03/31(水) 23:56:35
143 :
はく
ちょこっと気になったので。

>>140 f.m.cross-beamさん

>>何がどのくらい採用されるかはpickerさんの裁量次第ということで?

アイディアスレでの話し合いがなければ、必然的にそうなってしまうというのが本当のところです。
例えば第2回のデザインとして挙げられている「土」「瞑想」「集中」「継承」「地上絵」「世界樹」……どれも
魅力的ですし、一システムとしても何ら差し支えのない(多少のバランス調整は必要だと思われますが)ものでしょう。

ですがそれについて触れられないままだと、私が勝手に面白そうだ・バリエーションを作れると思ったものを
選定せざるを得ません。それで問題ないと言って頂けるのであれば私もまだ気が楽なのですが……
実際にPickしてみてその後意見を聞く、というのは、単体カードPickであればそこまででもないのですが、
メカニズムを決めてしまう……エキスパンションの一つのウリとするのは、Pickerには聊か荷が重い役目ではないかと。

ですので、こちらで何らかの話し合いがあると、参加者の方がどのように考えているかが分かりますし、
メカニズムとして期待されているのであれば、それを一候補として挙げる後押しにもなります。

皆さんの意見と、話し合いを期待しています。
というか、それがないと私の独断エキスパンションにもなりかねません……



Pickは明日か明後日にでも。

……ああ、誰か、誰かPickを手伝って下さい。私だけでは負担が……
2010/04/01(木) 00:09:02
144 :
鬼識 メールアドレス公開設定
>「土」「瞑想」「集中」「継承」「地上絵」「世界樹」
瞑想と集中はどちらか1つにすべきかな。

以前雑談ででていた話を考えると、
WWの白が「コー(装備&CIP)」「上陸」「同盟者」の3種類+特別なカードとのことですので、
2色なら5から7はあっても良いのではないでしょうか。(上陸も同盟者も多色としてデザインされていますが)

その場合、これら全てを採用することも可能性としてはありそうですね。

>pick
メカニズムとしてなら、ここで投票もありですね。
一部カードの投稿と言うよりも、メカニズム案としてのカードもありますし、メカニズムにあまり属していないカードの方からだけpickするのも個人的にはありかなと思います。
2010/04/01(木) 01:28:26
145 :
朱霊 メールアドレス公開設定
ぶっちゃけコテハンだと人の意見を否定しづらいのでござる
…と思ってたけど誰もやらないのも問題だよね!ってことで

多重…数で押すのは地味陣営の仕事でしょうか…?
複写…見方を変えると条件付きフラッシュバック。うっかりすると強すぎになっちゃうアレと違って、壊れる心配がなさそう。
不朽…キーワード能力にするほどでもないように見えます。
なつかしのキーワード…2、3個が限度ですかね?
重複キーワード…単にキーワード能力を与えるだけの地味なスペルが化けるかも、ということで面白いと思います。
氷雪…デザイン上の場所を取るのが難点ですな…。
土…プレイ中に混乱しそうなのと、モード呪文の常でイマイチいいパワーになりそうにないのが不安です。
瞑想…ほどよく地味で、ゲームへの影響力があり、面白いと思います。
継承…芸術、というテーマにマッチしてていいと思うのですが…ゲーム的に、そこまで面白くなるかな?という気がします。たくさん起動型能力持たせても、1体のクリーチャーに集中させる意味はあまりないでしょうし。
世界樹…じわじわ育てる感じが夢があって、かつ死ににくい(すぐ出てくる)となると実用もいけて、いいと思います。
地上絵…んー、集まると強くなる、というのと地上絵という言葉のフレイバー的なつながりが…

個人的にこれらのメカニズムから選ぶなら、重複キーワード、瞑想、世界樹がいいと思います。特に重複と世界樹はセットで入れるとシナジーでいいかと。
その他のカードに関しては…自分でも投稿してるしパスで!
2010/04/01(木) 01:50:31
146 :
f.m.cross-beam
>>143
御返事に感謝いたします。
僕の個人的意見では、自分のが採用されてもされなくても結果を楽しみにしております。だって他が素敵なカードばかりですもん。

僕も、メカニズム投票はあってもいい気がします。

>>144
瞑想と集中の提案者として。個人的には瞑想の方が気に入ってるので削るとしたら集中です。
そうするとメカニズムの数も「土」「瞑想」「継承」「地上絵」「世界樹」の5つに減ります。
メカニズムのスペースが足りてるようなら、投票まではしなくていいかな?と思います。
2010/04/01(木) 02:01:15
147 :
f.m.cross-beam
連投失礼します

勝手にメカニズム減らしてましたが、重複キーワードは僕も推します。
確かに世界樹との相性は抜群ですね。トランプル2つ持ったり被覆2つ持ったり…
(last edited: 2010/04/01(木) 02:06:16) 2010/04/01(木) 02:03:47
148 :
百十九
【世界樹】
「あなたのアップキープに、あなたのライブラリーから「世界樹」と言う名前のカードを探してきて戦場に出してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。」という感じがひとつの案ですね。

世界樹 コストなし
クリーチャー―ユグドラシル コモン
唯一(あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる)
0/1

この場合、リミテッドのとき世界樹が一枚もないという状況が生じてしまうかもと言う問題があります。「組み合わせないと意味がないカード」をレア以外に置くのもどうかなと思います。

トークンの書き方をすると、
「あなたのアップキープに、青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。」
となります。

ほんのちょっと長いですが、こちらのほうが良い気がします。
2010/04/01(木) 02:18:15
149 :
f.m.cross-beam
世界樹話を。
コスト無しだと悪さされそうな気もしますが…このエキスパンションに限ってそんなことはないですよね。…よね?

世界樹 コストなし
クリーチャー―ユグドラシル コモン
世界樹は青であり、緑である。 ←コストなくすなら必要
唯一(あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる)
0/1

長いのが気になるなら、
"あなたのアップキープの開始時に、「世界樹」という名の唯一を持つ青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。"
という表記にしてしまえばよいのでは?あくまでもこれは唯一をキーワードにした場合ですが。
(last edited: 2010/04/01(木) 02:39:50) 2010/04/01(木) 02:38:13
150 :
百十九
【PICK】
現状だとはくさんにかかる負担が大きいですね。

・pickerは3人くらいの持ち回り制にする。
・pickerは、選ぶ前に「このカードを採りたいのだけどどうだろう?」というように意見を求める事ができる。
・他の人は、メカニズムやpick前のカードを活発に議論する。

というところでどうでしょう?

私自身は申し訳ないのですが、恒常的にpickerを続けていく自信がありません。ですが、何か部分的に手伝えるところがあればサポートは可能です。

【メカニズム】
複写>>86 墓地に既にあるカードは安く唱える事ができる、というのはイメージ的にもわかりやすいし、面白い能力だと思います。
「一回使ったものは安くなる」というフレーバーにして、
複写(R)(このカードと同名のカードがあなたの墓地に存在する場合、あなたはこれを複写コストで唱えてもよい)
としてはどうでしょう?つまり、追加コストとしての追放をなくしてみるということです。

不朽>>90
永続性を体現していて良いと思います。しかし、同名のカードがあるときしか機能しないというのがネックかもしれません。

重複キーワード>>92
面白いと思います。問題点があるとすれば、3個の飛行が付いたカードを見た目上区別するのが難しいかもしれません。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2010/04/01(木) 02:58:19
151 :
百十九
>>149
唯一をキーワードにした場合でも、やはり唯一(あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる)みたいに説明をつけなくてはいけないかなあと思って。

普通には唱えられないカードがコモンにあるというのが何ともしっくりこないんですよね‥‥

トークンの書き方でも2行だし、そこまで長くはないと思うので、私はトークンを推したいところです。
2010/04/01(木) 03:02:09
152 :
f.m.cross-beam
>>151
世界樹自身のカード化は厳しいですかね…。
唯一を使わないのなら確かに下のでいいですよね。
>あなたのアップキープに、青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。
…ん?アップキープですか。
これ結局、「唯一能力があるから毎アップキープに出てくるようにしよう」、という解釈でいいですか?
死ににくさを高めるのなら僕も賛成です。


毎週Pickは僕は現状無理ですね…春休暇が終わったら尚更に。申し訳ないです。
しかし話し合いなら参加できます。百十九さんと同じく、仮Pick案を話し合うのが、皆さんの意見も集められて上手くいくと思います。
2010/04/01(木) 04:02:58
153 :
百十九
>>151
>>これ結局、「唯一能力があるから毎アップキープに出てくるようにしよう」、という解釈でいいですか?

はい。対消滅する心配がなくなったので、毎ターン再生できるほうが永続性が出てると思ったので。
どちらのほうが良いでしょうかね?
2010/04/01(木) 04:13:54
154 :
朱霊 メールアドレス公開設定
僕も毎ターンのほうがいいと思いますよ。

具体的にはこんな形になるはず
世界樹テンプレ (1)(G)
エンチャント
あなたのアップキープに、青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。
あなたのコントロールするユグドラシルは、+1/+1の修正を受ける。

…あー、なんかもうトークン出すところを全部まとめて、一つのキーワード能力「世界樹」にしてもいいかもしれないと思いました。
2010/04/01(木) 04:33:31
155 :
awa
>>143 はくさん
お疲れ様です。
何とかはくさんの負担を軽くできないかな…。
個人的にははくさんのバランス感覚に任せてしまっても全く問題ないように思うのですが、それはちょっとというのであればやはり皆で投票するのが良いのかな。
司会役の人がいくつか候補を挙げといて『この中から今回は4、5枚ほど採用します。ひとり3票まで』みたいな。


>>145 朱霊さん
貴重な意見だと思います。ありがとうございます。
少なくとも私に関してはたとえ否定的な意見でもまったく気にしておりませんので、じゃんじゃんコメントして下さい。
みんなで良い物を作っていきましょう!

>>150 百十九さん
Pickに関する提案すごくいいと思います。
特にPickerが事前に意見を求めることができるというのはかなりPickerの負担(特に心情的な部分)の軽減になるのではないでしょうか。
やっぱり議論は大事ですよね。

・土
自分で投稿しておいてなんなんですが、構築で使われる気があまりしないんですよね。
この手のスペルはやはりリミテッド臭がぬぐいきれません。
あとやはり実際にこういう生物が場にたくさんいた場合、遊びにくさが半端じゃないですよね(あれこいつ今何だっけ問題)。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2010/04/01(木) 05:55:04) 2010/04/01(木) 04:50:06
156 :
百十九
【世界樹】
あっ、今の能力だとクリーチャーが戦場に出たときに誘発する能力とのシナジーがものすごい事になっちゃいますね。《伏魔殿》系の。

やはり、「戦場に出たとき」にすべきでしょうかね。

それか「唯一」を、同じクリーチャー・タイプを持つパーマネントが戦場にいるときに、「戦場に出ることなく追放される」形にできたら良いのですが‥‥


追記
無理繰りやろうとすると、
あなたのアップキープに、あなたがユグドラシルを1体もコントロールしていない場合、青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じサブタイプをもつ複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。

って長いですかね
(last edited: 2010/04/01(木) 06:03:06) 2010/04/01(木) 05:49:23
157 :
百十九
【世界樹】
上記のやり方でもやはり《伏魔殿》系との兼ね合いがまずいので、とりあえず、
《》が戦場に出たとき、青と緑の0/1の世界樹・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じサブタイプをもつ複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。」
としてみます。。。

サブタイプを「世界樹」に変えたのは長かったからです。
(last edited: 2010/04/01(木) 08:48:37) 2010/04/01(木) 08:47:39
158 :
f.m.cross-beam
【世界樹】
なるほど…従来の書き方だと、確かに戦場に一旦出てしまいますからね。
戦場に出たことに関する誘発がわらわらと発生するのはいろいろまずいですね。いや盲点でした。

毎ターン出てくるのは夢に満ちてましたが、そう考えると>>157のやり方の方がよろしいですね。

能力化する件について、仮の名を付けてみました↓
世界樹崇拝(>このパーマネントが戦場に出たとき、青と緑の0/1の世界樹・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じサブタイプをもつ複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。)
仮なのでもっといい名前を募集。
2010/04/01(木) 12:45:59
159 :
EDH
色々議論が重ねられていますね。遅いかとも思いますが参加させて頂きます。

【世界樹】
テキストに結構意見が出ていますね。私は>>120の百十九さんの形が好印象でした。誘発条件に制限がかかっている形ですね。気になったのですが、このとき後半の『それは、「あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。』部分を省くのってまずいですかね?トークン生成手段を統一さえできれば問題ないかなとは思うのですが。
多相等を意識するなら、投稿スレ>>122でのf.m.cross-beamの御意見に賛成で、能力補正は名前を参照するのが良いかと思いました。
新しいクリーチャー・タイプを作るのであればそのタイプを名前として参照することで大概の非正規シナジーは回避できると思いますし。
上の意見をまとめるとこんな感じですね。(効果は>>154の朱霊さんのカードを使わせていただきました)

《世界樹案1》 (1)(緑)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたが《世界樹》という名前のクリーチャーをコントロールしていない場合、青と緑の0/1の世界樹・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。
あなたのコントロールする《世界樹》という名前のクリーチャーは+1/+1修整を受ける。

現行のカードで悪さができるとしたら《激浪の複製機》《人工進化》位でしょうか?

【土】
>>145で朱霊さん。>>155でawaさんも仰られていますが、複数展開されたときの処理に難があるのでそれ程多くはなくていいかなと思いました。
ただ、能力のイメージとしては陣営のイメージにマッチしており、採用されること自体には大賛成です。
幸い、シナジーを要求するものではないので、数枚でもその存在感は大きいと思います。枠組みとしては分割や反転、レベルアップあたりと近い存在ですかね。


Pickの件は何かしらの形で支援出来るようにしたいですね。
Pickerを複数の方にやっていただくにしろ、投票を行うにしろ意見をまとめていきたいところですねー
Pickerには春休みも終わりますし立候補は厳しいですが、投票をする際に投稿されているメカニズムの列挙ぐらいの支援はできると思います。
(last edited: 2010/04/01(木) 13:34:09) 2010/04/01(木) 13:14:40
160 :
f.m.cross-beam
【世界樹】
>あなたが《世界樹》という名前のクリーチャーをコントロールしていない場合、
…という手も初期案にありましたね。そういえば。
そして初期案→伝説がよくない?→唯一でよくない?となってたんでした。
思えば初期案がちょっと長かったから変更してたのですが、今やその初期案より文がややこしく、長くなってましたね。
散々言ってきてなんですが、初期型っぽいEDHさんの世界樹案がコンパクトで分かりやすいですね。


ところで、Pickのお助けをするというのは、
(A)各人でこのカードがいい!って意見を出しあった方がいいのか、
それとも、
(B)はくさんのPick案を一旦出してもらって、話し合った方がいいのでしょうか。
僕は前も言った通りBで。
(last edited: 2010/04/01(木) 13:55:12) 2010/04/01(木) 13:54:55
161 :
EDH
少し前(>>104あたり)くらいにですが、はくさんのPickと分けてメカニズムは投稿者達で決めるという話もでてました。
メカニズムを決定する事自体をはくさん個人に頼るのは負担が多きいのではないか?といった理由からでしたが。
B案は意見が分散されにくくまとまりやすいとは思うので良いですが、はくさん(またはほかのPickerさん)に複数回の調整を求めることになるのが負担になるかな?という不安はありますね。

意見を参照していただくのも、結構意見自体が多いので。「だいたいこれが投稿者達の意見です!」って感じのまとめをしてPickerさんに提示していきたいところですね。結局まとめ役が必要になって不毛ですが・・・
(last edited: 2010/04/01(木) 14:12:50) 2010/04/01(木) 14:11:11
162 :
ダグルス
メカニズムにせよカードにせよ一度ピックしてもらってからあーでもねぇこーでもねぇ、ていうのをやりましょうよ。

ピックされたカードに対して各々が
これはぜひ主要メカニズムで=Aランク
サイクル化希望=Bランク
単体でも確定希望!=Cランク
スペースあれば=Dランク
くらいで意見出せばいいと思いますよ。

それはさておき、黒のカードのアイデアが全く沸きません。
「芸術的クリーチャーにマイナス修正」
「芸術的クリーチャーをいけにえ」
「芸術的パーマネントのコントローラーのライフルーズ」
とかいう類しか浮かばない。芸術の否定ってどんなんさぁ?貧民街ってどんなトコロ?
赤白⇔緑青でそれぞれの対策だったら成り立ちそうだし、いっそ黒のカードいらなくね?て思ったりしてスイマセン。

黒のゴミあさりどもはどんなことをしているのでしょうか?
2010/04/01(木) 17:00:54
163 :
鬼識 メールアドレス公開設定
黒は「芸術の否定」「貧民街」「病気」の3本柱が良いかなと思います。
芸術の否定以外の2つは、芸術とは関係なく、どの陣営にも効果がある方が良いかなと思います。

芸術の否定
・作り手を否定→芸術家破壊
・作られる前に否定→手札、ライブラリー破壊
・芸術の破壊→条件付きではあるがエンチャントやアーティファクトへの対処
・芸術を侵食→芸術の効果のアンチ効果

貧民街
・ネズミ等の存在
・廃品利用など

病気
・全体へのデメリット効果の付与


ところでキマイラは結局どの陣営になるんですかね。黒案と青緑案があったような気がしましたが…
2010/04/01(木) 17:19:43
164 :
鬼識 メールアドレス公開設定
芸術の否定ではないですが、
相手陣営を否定するという意味で、黒にメリット・黒でない色にデメリットを与える能力なんかたがたくさんあっても面白いかもしれませんね。
サイクルで各色対策が4枚あっても良いかもしれません。

貧民街の風 (B)
ソーサリー
黒で無いクリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修正を受ける。

沼の侵食 (B)
エンチャント-オーラ
エンチャント(土地)
これは沼ではない土地にしか付けれない。エンチャントされている土地は沼になると共に「このマナは芸術的な呪文には利用できない。」の能力を持つ。

呪詛の歌 (1)(B)
エンチャント
黒で無い呪文を唱えるためのマナ・コストは(1)だけ多くなる。
2010/04/02(金) 03:08:02
165 :
はく
先に赤・白のメカニズム案だけ掲載しておきます。
とりあえず本スレにて挙げられた中で、適度な枚数を作れると思ったものを記しています。

ここでの意見次第で、Pickするカードのバランス等が大きく変わると思った為です。

Pickの発表は、なるべく内容が変わらないもの、特に意見がなければそのまま採用しても
問題ないようにバランスを整えた上で行いたいので、皆さんのご協力をお願いします。


あと第0回のPickについてなんですが、一旦赤白・青緑・黒のPickを終えた時点で、
改めて足りない部分を補う形でPick、とさせてもらってもよろしいでしょうか。
(言わば再録・同型再版カードと同じような扱いになってしまいますが……)


幾つか案を挙げていますので、その中からメリット・デメリット等を考えた上で
最も良さそうだと思われるものについて意見を頂けると有難いです。



◆徴用(X)

 「cip持ちクリーチャーを実際のコストより軽く唱える事で発動させやすくする(想起のような使い方)」
 「クリーチャーを場に残さない事で、全体除去を使い易くしたり、手札コストに充てたり出来る」

 というのが大まかなメリットだと考えています。
 それを踏まえた上で、以下の3能力案を考えてみました。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2010/04/02(金) 16:21:05) 2010/04/02(金) 16:08:33
166 :
百十九
まとめありがとうございます。

【徴用】
案2または案3に賛成です。
最初の意図としては、「ターン終了時に戻ってしまう代わりに、安く唱えることができる」という感じでした。でも速攻付与する場合、単純なデメリットとは言えなくなってしまうんですね。

赤のクリーチャーには初めから速攻を持たせて、《ヴィーアシーノの砂漠の狩人》として使えるようにし、
白のクリーチャーにはcipか瞬速を持たせて想起のように使うことができるようにしてはどうでしょう。

赤の場合、マナ・コストは徴用能力をなくしたときに適切なコストより1つ重くして、徴用コストは「マナ・コスト?2」くらいにすると良いのではと思います。「ファッティを普通より2ターン早く戦闘に参加させられる」というのが元々のウリです。

枚数は計10枚ほどですかねー。

【花火】
【案2】に一票。
2010/04/02(金) 16:39:09
167 :
f.m.cross-beam
はくさん、案まとめお疲れ様です。

まずは簡潔に投票を。
●徴用
【案2】に投票します。
●花火
【案2】に投票します。

採用についての意見。
●徴用
>白・赤双方に適用、どちらも5枚、6枚程度
…に賛成です。削れない時は7枚でもいいかも。赤は花火持ちですから赤は5枚、白は7枚というのも十分アリ。
●花火
勿論赤のみ、そして7枚前後でいいと思います。

以下、追記。
徴用も花火も、融通の効くタイプを選択しました。
徴用に速攻を付けたければ付ければいいし、瞬速を付けたければ付ければいいんです。その大元になり得るのは【徴用案2】だと思いました。
花火に関しても、いろんな色の花火が見たいので【花火案2】にしました。

>メカニズム全般について、特に「これが主要メカニズム!」と決めるのではなく、ある程度の纏まりを持たせつつ、
>しかしつまみ食いのように色々なタイプのメカニズムを取り入れていこうと思います。
>あまり数が多くても、似たり寄ったりな能力になりかねませんし、リミテッド向けになるのが殆どでしょうし。
→とてもいいと思います。ですので枚数も上に書いた通りで賛成です。
2010/04/02(金) 17:29:10
168 :
awa
>>165 はくさん
お疲れ様です!
あれだけの量の投稿をわかりやすく簡潔にまとめる作業は並大抵のことではないと思います。
ありがとうございます。

◆徴用
案2に賛成します。
>>166で百十九さんがおっしゃった案がすごく面白いと思いました。
赤なら基本速攻持ちで白なら基本瞬速またはcip能力持ちとすれば、同じ徴用でも色によってずいぶん印象が変わってきますね。
数はそれぞれ5、6枚ずつが適当でしょうか(コモン2、3枚、アンコ2枚、レア1枚)。
赤には花火がありますが、白にもエンチャント化というギミックがありますので、特に枚数は両方とも同じでいいと思います。


◆花火
投稿主としては案2に賛成です。
これだと花火師によって爆弾にバリエーションが出せるし、導火線カウンターを持った既存のカードが再録できます(まあ、《火薬樽》くらいしか使えそうなのはないんですが)。

『悪いのは銃ではなく、それを用いる人間だ』
【銃】の部分を【導火線カウンター】に、【人間】を【花火師】に置き換えてみれば、やはりカウンター自体に能力を持たすのは不自然な感じがします。

起動には「それがタップした場合」以外にも「それが戦闘に参加した場合」「それがアンタップした場合」など、いろいろ考えられましたが、そこは遊びやすさ優先で「タップした場合」に統一したほうが良いと思います。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2010/04/02(金) 17:58:04
169 :
EDH
※意見変えました!

【徴用】:【案3】→【案2】

【花火】:【案1】→【案1】+【案2】(=【案3】?)

――――――――以下は改める前の意見です――――――――

>>165はくさん
まとめ本当にお疲れさまでした!!
とりあず私も意見を

【徴用】
【案3】を推したいです。
理由としては、このテキストであれば>>166の百十九さんの
>赤のクリーチャーには初めから速攻を持たせて、《ヴィーアシーノの砂漠の狩人》として使えるようにし、
>白のクリーチャーにはcipか瞬速を持たせて想起のように使うことができるようにしてはどうでしょう。

というイメージをプレイングで補えるかなと思ったからです。
例えば、

《赤生物》 (2)(赤)
クリーチャー
徴用(赤)
これはブロックに参加できない。
3/1

こういったものがあったとすると案3の時、このカードの徴用の使い方は、
相手の終了ステップに徴用プレイ→自分のターンにアタック(相手終了ステップにプレイしたなら手札に戻るのは自分の終了ステップ開始時ですよね?)
という使い方になると思います。イメージ的には《ヴィーアシーノの砂漠の狩人》に近くは無いでしょうか?
振る舞いとしては、案1、2などと同じように回ると思います。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2010/04/03(土) 11:45:59) 2010/04/02(金) 19:23:57
170 :
鬼識 メールアドレス公開設定
>徴用
・案2に賛成です。
能力の一律に速攻や駿足を与えてしまうと、単純にメリット能力になってしまい、
それがカードの足枷になると思います。
>駿足なら速攻の効果も与えることができる。
プレイングしだいという話もありますが、やはり速攻+コスト軽減と、コスト軽減+駿足は大分違うカードになると思います(マナの自由度や白の速攻、赤の駿足)。
能力自体がプレイングまかせというのも微妙に思えました(テクニックを知らない人にとっては速攻を持ってないと解釈される)。

・両方の色
・(C,UC,R)で、赤5(2,2,1) 白5(2,2,1) 赤白3(1,1,1) 程度が良いかなと思います。

・徴用の名前変更
変更に賛成です。即興は良いですね。
芸術という世界観からは、ひらめきや思い付き、ちょっと試してみる。の様なイメージの単語が合うかと思います。

・雑談
赤は速攻というのは、普通過ぎる点もあるので、速攻も数枚にして、赤でもCIP持ちも作りたいですね。

能力を変えるならデメリットとして「次のあなたのアップキープ開始時にオーナーの手札に戻す」とかメリットとして「ターン終了時に(これと同じ色の)クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す」の様に開門クリーチャーの様にしても面白いかもしれません。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2010/04/03(土) 01:20:17) 2010/04/02(金) 21:17:22
171 :
ダグルス
徴用は【案1】に賛成です。
別にCIP持ちだけのものではないでしょうし。
バニラでいえば、

徴用白クマ (1)(W)
クリーチャー-熊
【案1】徴用(1)(W)
2/2

とってもテキストがシンプルです。【案2】は「想起」に近すぎ。
【案3】は悪さできすぎそう。
すいません。理屈より感覚で選びました。
枚数は赤白両方に「上陸」並みに多めで。
名前は何でもいいんですけど、「臨場」「律動」「舞踏」とかどうでしょうか?レッツダンシング!

花火のほうは、【案2】で。花火師がその場にいないと誘発条件忘れちゃいそう。
枚数は・・・6,7枚で。そんなにバリエーションなさそうだし。

その他。
まだクリーチャーだけですけど、連続してソーサリーを唱えたくなるメカニズムはぜひほしいです(=オーケストラ、合唱)。
(last edited: 2010/04/03(土) 01:00:40) 2010/04/03(土) 01:00:10
172 :
EDH
色々他の方のコメントをみてみて改めます。

>>170 鬼識さん
>プレイングしだいという話もありますが、やはり速攻+コスト軽減と、コスト軽減+駿足は大分違うカードになると思います(マナの自由度や白の速攻、赤の駿足)。
>能力自体がプレイングまかせというのも微妙に思えました(テクニックを知らない人にとっては速攻を持ってないと解釈される)。
なるほど、たしかにそうですね。蘇生の速攻しかり、キーワード能力はそのイメージを理解しやすい形が理想ですね。
案2に肯定的でなかった理由としては、速攻、瞬速、CIPあたりを採用しない限りシステムとして機能しないのはどうなんだろ?って思っていましたが、そういえば想起ってその類でしたね。あれは良い能力でした。

以前の意見を撤回させて頂いて【徴用】は【案2】を推させて頂きます!

【花火】ですが、鬼識さんの意見を【案3】、
>別案として、タップ破壊だけを持たせるのもありかなと思います。(ダメージは付けない)
として推して置きたいです。
基本的な理由は前に挙げた通りなんですが、爆破条件をタップにするとして。破壊はmayなのかmustなのか、どっちが良いんだろう?と思うことがあります。

《タップ状態になったとき、それを埋葬する》の場合、は対戦相手のパーマネント破壊を容易に可能になるために相手のパーマネントに乗せる効果は率先して組み込めない。
《タップ状態になったとき、それを生贄に捧げてもよい》の場合、コントローラーに関係することなくカウンターを乗せやすいが、カウンター単体では相手のに乗せたときホボ効果として機能していない。

位の差はあると思います。

【名前】
即興、良いと思います。芸術的な気がしますね
ただ、徴用も徴用で芸術的かは置いといてイメージにあった名前だとは思うのですよね・・・
鬼識さんの案のように、非生物にもこの能力を持たせるなら即興で、生物に限るなら徴用がらしいかな?位に思っています。


(last edited: 2010/04/03(土) 11:46:28) 2010/04/03(土) 11:41:55
173 :
鬼識 メールアドレス公開設定
>>172
>花火
ありがとうございます。

その問題を解決するためには、

・花火師がいない場合、強制で「タップしたら破壊される(or生贄に捧げられる)」
・花火師がいる場合、任意で「タップしたら破壊される(or生贄に捧げられる)」+追加効果か、「破壊しない(or生贄に捧げない)」を選べる。

という形にすることでしょうか。
テキストが難しいですね。


ところで、これミラーマッチだとどうなるのでしょうか?
花火師を互いにコントロールしているとき、誰が、どちらの能力で破壊するのか、(破壊しないのか、)を決めることができるのかなと・・・
(last edited: 2010/04/03(土) 14:26:24) 2010/04/03(土) 14:16:07
174 :
awa
>>168はちゃんと本人ですよ、と念のため(職場からだったのでログインできませんでした、すみません)。

>>173 鬼識さん
暴発はありかもしれませんね。間抜けなゴブリンっぽい。
この場合、単純に《黒曜石の火心》《成金、グヮファ・ハジード》のテキストが合わさるだけではテキストがエライことになってしまいますので、何か書き方を工夫する必要がありますね。
それとカウンター自体に能力を持たせるなら【導火線カウンター】という名前も変更したほうが良さそうですね。
うーむ。

ミラーマッチに関しては私も気にはなっていました。
起爆の条件を同時に満たした場合、『それを破壊して良い』という書き方であれば、アクティブ・プレイヤーが行動の優先権を持っているので、そのプレイヤーから起爆するかどうかを選べる…のかな?

(雑談)
今はまだその段階ではないとは思いますが、今のところ私が考える(デッキに入りそうな)爆弾の種類です。
【アーティファクト(または芸術品)破壊+プレイヤーに2点ダメージ(固定)】
【アーティファクト(または芸術品)破壊+《微震》(またはカウンターの数に等しい《地震》)】
【土地も破壊できる爆弾(=破壊のみ)】
【単体火力(カウンターの数によって威力UP)】←サンプル《ゴブリンの打ち上げ花火》です。非生物ですね。
【リセット】←《燎原の火》《火薬樽》のような。これも非生物ですね。

これに【導火線カウンターを乗せるだけの花火師見習い】のようなサポートカードと【徴用】持ちの大型生物を1-2種類フィニッシャーにすれば、何となくデッキが組めそうです。
そんなに数はないですね。
導火線カウンターを使用したリミテッド向けのカードがあと1、2枚ほどあったとしても、花火師自体はせいぜい3、4種類あれば十分と思いました。
他に何か面白い花火、花火師あるかなー。
(last edited: 2010/04/03(土) 15:47:14) 2010/04/03(土) 15:06:52
175 :
EDH
花火はミラーマッチの際に【案2】の形だと、非アクティブプレイヤーが先に誘発した能力を解決できそうですね。テキストにもよりますが。


私はカウンターの乗ったパーマンントが墓地に送る手段はカウンターを乗せた時点で与え、花火職人によって誘発する能力はPIG能力と想像してました。

例えば

《花火ゴブリン》 (赤)
クリーチャー-ゴブリン
花火ゴブリンが戦場に出たとき、芸術的パーマネントを1つ対象とし、それの上に導火線カウンターを1つ置く。それは「このカードがタップ状態になったとき、このカードを生贄に捧げても良い。」を得る。
導火線カウンターが置かれたパーマネントが戦場からいずれか墓地に送られたとき、花火ゴブリンは各プレイヤーにその上に置かれていた導火線カウンターに等しいダメージを与える。
1/1

《タップ状態になったとき、それを生贄に捧げてもよい》型で、

《花火ゴブリン》 (赤)
クリーチャー-ゴブリン
花火ゴブリンが戦場に出たとき、あなたのコントロールする芸術的パーマネントを1つ対象とし、それの上に導火線カウンターを1つ置く。そのカードがタップ状態になったとき破壊する。それは再生できない。
導火線カウンターが置かれたパーマネントが戦場からいずれかの墓地に送られたとき、花火ゴブリンは各プレイヤーにその上に置かれていた導火線カウンターに等しいダメージを与える。
1/1

こっちが《タップ状態になったとき、それを埋葬する》型ですね。
後者だとパワーバランス的に相手のパーマネントにカウンターを乗せにくいです。
そこが逆に工夫しがいのあるところかもしれませんが。

でも、この形だとミラーマッチの時双方にとんでもない量の効果が誘発してしまいそうですね・・・
カウンターを乗せる対象を自分がコントロールするものに絞って、誘発参照も自分のコントロールするものに限れば処理は楽だと思いますが、なんかゴブリンのイメージから離れてる気も・・・

(last edited: 2010/04/03(土) 15:33:13) 2010/04/03(土) 15:27:42
176 :
鬼識 メールアドレス公開設定
誘発条件ですが、破壊だけだと、導火線を載せたクリーチャーを恐怖で破壊。効果発動。
などできてしまいますね。それは良いのか悪いのか・・・


タップさせる行為に、コントローラー的な人は存在しないのでしょうか?

あなたが導火線カウンターが置かれたパーマネントをタップしたとき、代わりに以下の2つから1つを選ぶ。「それを破壊しない。」「それを破壊する。それは再生できない。それは各プレイヤーにその上に置かれていた導火線カウンターに等しいダメージを与える。」

・・・長い・・・
自分のパーマネントですと、攻撃やタップ能力で能動的に。相手のパーマネントですと、タッパーで。
相手は暴発覚悟でタップすれば、追加効果までは防げます。

個人的に、芸術作品自体がダメージ元の方が面白そうに思ったり。ただ、ダメージ誘発能力を持つカードとのコンボが怖いですが。


確かに、相手には余り乗せないことを前提としたほうがバランスが取れそうですね。その分、生け贄1つを追加コストとしたくらいの強力能力を付けれるというのはメリットですし。
レアくらいになれば、相手に乗せれるかもしれません。
その場合、暴発能力もデメリットでしか無いので、不要かもしれません。
さらに、導火線の着火能力を花火師に持たせておけばミラーも安全かな?

花火ゴブリン
花火ゴブリンが戦場にでたとき、あなたがコントロールする芸術的パーマネント1つを対象とし、それに導火線カウンターを1つ置いてもよい。
(T):導火線カウンターが置かれたパーマネント1つを対象とする。それを破壊し、各プレイヤーにそれに置かれた導火線カウンターの数の2倍のダメージを与える。

・・・もはや、タップ関係なくなりましたが。

レアレベル

花火爆弾
アーティファクト
(T):芸術的なパーマネント1つを対象とし、それに導火線カウンターを1個置く。
(4)(T):導火線カウンターが置かれたパーマネントをすべて破壊する。
2010/04/03(土) 16:22:23
177 :
EDH
確かに、起動型能力のコスト。または効果の一部で墓地に送る形だと効果が重複する危険性が無いから、ある程度高い効果に出来るっていう恩恵があるんですよね。
そこまで枚数が出来そうにないなら、あまりシナジーの傾向は薄くてもいいかなって感じしますし。純粋にカウンターの扱いさえ統一していたら、その処理の方法は投稿案各々にまけせても問題はないかな?っていう思いもありますが、
テキストが長い(であろう)メカニズムの効果が型にはまらないのも、使う側からするとめんどくさそうなんですよね・・・

>個人的に、芸術作品自体がダメージ元の方が面白そうに思ったり。

これは可能な限りそうなってほしいですね。テキストが長くなるなら少し考慮すべきかもしれないですけど。
(last edited: 2010/04/03(土) 23:36:24) 2010/04/03(土) 22:34:21
178 :
awa
>>175 EDHさん
ああ、解決時は非アクティブ・プレイヤーからになってしまいますね。
ご指摘ありがとうございます。


えー、いろいろと修正案を考えてみました。
まずカウンター自体に《災難の瀬戸際》を内蔵させるのは、能力として強力すぎるのでゴブリンの能力としては不適切でしょう。
なのでカウンター自体に能力を追加したとしても、せいぜい『このカウンターが乗っているパーマネントは芸術品である』程度の効果まででしょう。

>>176の鬼識さんの花火ゴブリンはいいバランスだと思います。
…なんですが、「起爆条件によって、疑似的に相手の行動を阻害出来る」というのもウリの1つだと思うので、なんかこれだと優秀すぎて、何となくゴブリンらしくない感じがするんですよね。
自分で爆弾を起動できるタイミングを選べないほうが、ゴブリンの間抜けさをより表現出来ている気もします。
まあ、何となくなんですけど…。

折衷案として、起動の条件をもう少し厳しくしたものを提案してみます。
これだと複数の花火師の爆弾の起動条件が同時に満たされる危険性は少なくなったと思います。
まあ、ミラーマッチのときは相変わらず非アクティブ・プレイヤーから解決されてしまいますが、なかなかそんな状況は起こらないでしょうし、『爆弾をセットしてあとは相手の出方をうかがう(=非アクティブ・プレイヤーが有利)』というのは卑屈な爆弾魔のイメージに合ってるんじゃないかな、と無理やり自分を納得させてみる。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2010/04/04(日) 09:24:58) 2010/04/04(日) 09:17:17
179 :
ダグルス
導火線カウンター云々が複雑っぽかったので頭の良い方々に任せてスルーしていたのですが、一応自分だったら「花火」はこうする!というのを書きます。
全然今までのものと違うので、参考程度にしてください。

「カウンターを乗せておいて、タップしたらホニャララ」
というのがどうも花火っぽくない気がしてならないんですよ。
なんというか地雷?
僕の花火のイメージって「火をつけて、時間が少したってからドーン」なんです。

「火をつける」=メインフェイズ(ソーサリー時)
「時間が少したってから」=終了ステップ時、次のアップキープ時、次のあなたのターン等
「ドーン」=対象指定、行動。

というわけで、
たまや(2)(R)
クリーチャー-ゴブリン
速攻
花火(R)ーあなたがソーサリー呪文を唱えられる時ならばいつでも(R)を支払うことによって、たまやの上にちゅどーん!カウンターを1つ乗せる。これは各ターンに1度しか起動できない。
各プレーヤーのアップキープの開始時、たまやの上にちゅどーん!カウンターが1つ以上乗っているならばそれをすべて取り除き、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
3/2

クリーチャー名とカウンター名が変なとこ以外は普通のカードだと思います。コストを支払う時に対象を指定するのもアリ。コストをなくして単純にCIPの誘発を遅くすることだけにしてもいいでしょう。ゴブリンっぽさはありません。
(last edited: 2010/04/05(月) 01:08:05) 2010/04/05(月) 00:58:37
180 :
はく
明日から一週間ほどPCに触れないので、暫定のPick結果だけ挙げておきます。カード名・種族は全て仮称とします。
テキストは怪しいですが、勘弁して下さい。やっつけで本当に申し訳ないです。忙しいもので……

花火メカニズムはもう少し弄れそうなので、一旦保留とします。採用はする予定ですが。

意見と、改定案・削除案・追加案があればお願いします。帰ってきたらまた纏めます。
花火メカニズムについての話し合いも(必要があれば)引き続きお願いします。
青緑のメカニズム案についても纏めておいて頂けると助かります。

第3回の締切である4/7(水)24:00を過ぎた場合、次のお題である第4回へと移行して下さい。
第4回の内容は投稿スレに記載しておきます。第4回の締切は4/14(水)24:00です。


 * * * * *


※まだ全てのPickを終えたわけではありません。ここになくても、今後採用されるカードはあります。


◆「芸術にする」能力と「芸術になる」能力

 …赤が芸術を上塗りする能力、白が自らを芸術に戻す能力、と考えています。
  双方とも4枚程度+マルチで1枚を見込んでいます。


 《無法者の絵描き》 (1)(R)
 クリーチャー―ゴブリン・芸術家 [コモン]
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2010/04/05(月) 21:18:55
181 :
awa
>>180 はくさん
ピックお疲れ様でした。
また花火の件では、はくさんだけでなく皆さんにもご迷惑をおかけしてます。
申し訳ありません。何か前回の《ライフ10以下》の悪夢が…。

他のカード達を確定させるとして、花火の件はいったん後回しにしたほうが良さそうですね。
一応『できるだけシンプルに』『しかし実戦に耐えうるレベル』で分かりやすい形の修正案を用意していたのでそれを投稿しておきます。
一呼吸ついた段階でもう一度皆さんで検討していただければ幸いです。

-----------------------------
(ここから追記)
いろいろ修正案を考えている最中ですが、ここに中途半端なものを乗せておくとかえって皆さんを混乱させてしまうかなと思ったので、記載してあったカードはひとまず消しておきます。
現在、赤白のスペルの投稿期間であり、すでに非常に面白そうな皆さんの多くのアイデアが投稿なされています。
それらを踏まえたうえで、またいろいろな案を練っていきたいと思います。
ご迷惑をおかけしました。
(last edited: 2010/04/10(土) 00:07:11) 2010/04/05(月) 23:01:51
182 :
awa
ピックされたカードについて。
徴用は名前は変更される可能性がありますが、能力的にはかなり面白そうです。
ピックされたカードはどれも『実際にこんなカードありそう』と思える、非常によくまとまったものだと思います。
中でも《騙し絵書き》がかなりイヤらしい。
フレーバーともマッチしており、かなり好きなカードです。
瞬速のある徴用持ち芸術家の名前に《即興○○》と付けても良いかなと思ったり。

その他ピックに関して。
《オパールの長槍兵》のエンチャント化って、今のままではめちゃくちゃ強い気がするのですが…。
(1)で相手の生物除去がすべて無効になり、トランプルを持っていない生物に対しては完全ブロッカーです。
テストプレイをして使い勝手を見てみないと何とも言えませんが、せめてコストをもっと高くするか、素の状態を弱くするかしないとまずいように思うのですが…。

《アータトグ》これ好きですw
なんで思い付かなかったんだ!

《石膏ビーブル》エンチャント再生はアツい。

《朗々たる後光の騎士》このセットの白単ウィニーの中核になりそう。
今から4枚集めるしか。
(last edited: 2010/04/06(火) 00:05:31) 2010/04/06(火) 00:03:11
183 :
f.m.cross-beam
>>180
はくさん、忙しい中、暫定pickお疲れ様です。

pick内容はとてもバランスのいい内容だと思います。
また徴用能力の存在が魅力的ですね。突如現れる白のブロッカーにソーサリーでは対応できない赤のアタッカー達…怖いです。

…このpickカードの中で僕が最もリスペクトしているのは次元彫り込み師ですね。
これでコントロールデッキしてみたいです。

こんなこと言うのもなんですが、pick見ただけでわくわくしてます。
2010/04/06(火) 23:33:44
184 :
鬼識 メールアドレス公開設定
ピックお疲れ様です。

>《オパールの長槍兵》のエンチャント化
(1):オパールの長槍兵は、芸術的エンチャントになるとともに全ての能力を失う。あなたはあなたのアップキープに(1)を支払うことでこの能力を終わらせることができる。

とかどうでしょうか?
戻すためのコストは全クリーチャー共有で(2)とかでもよいかもしれませんが。
2010/04/08(木) 23:36:35
185 :
EDH
遅くなりましたがpickお疲れさまでした!
徴用のバランスがいいですねー、本当にありそうな感じです。

《オパールの長槍兵》
確かに、じわりじわり強くなっていますね。色拘束が緩くなり、起動コストが軽くなり・・・

基本的に私はリミテッド派なんで、ある程度パワーを抑えたカードを投稿する傾向があるので、投稿したカードをパワー調整して頂いているのは非常にありがたいです。
逆にいえば、調整し直した形をあげられるので意図しない強さを持ったカードとしてpickされる可能性はついて回ると思います。pick毎でもよいですし、ある程度採用分が決まったらそういった調整を大勢でやったほうがいいかもしれないですね。(芸術品参照するものは今の限りでは強いか弱いかわからないですし・・・)


2010/04/09(金) 17:47:27
186 :
awa
自宅のPCに引き続き、職場のPCもとうとう天に召されてしまいました…。
痛い、痛すぎる。

>>181の花火の案は、いったん撤回させていただきます。
現在、赤白スペルの投稿期間中であり、優れたアイデアのカードが多く投稿されております。
ですので、それらのアイデアを踏まえたうえでまた改めて花火を投稿させていただきますので、皆さんで検討していただけたらなあと思います。
皆さんを色々と混乱させるようなことをしてしまい、本当に申し訳ありません。
(last edited: 2010/04/10(土) 00:19:36) 2010/04/10(土) 00:17:50
187 :
ダグルス
だいぶフライングしますが、【瞑想】のメカニズム【案1】

瞑想X(このパーマネントは、瞑想カウンターがX個置かれ、かつタップ状態で戦場に出る。瞑想カウンターが置かれている限り、あなたのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。あなたのアップキープの開始時に、瞑想カウンターを1つ取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをアンタップする。)

特徴
・アンタップするのかしないのかいちいち選択しなくてよい。
・待機に似たテキスト。イメージ「戦場で待機」
・「タップ状態であるかぎり、?」(瞑想カウンターが置かれている限り)「アンタップ状態であるかぎり、?」「瞑想カウンターが取り除かれるたび、」などを用い、能力を付与しやすい。
・瞑想3程度でも、戦闘に参加できるまでが流暢すぎる。
・テキストが待機よりさらに長い。


眠れるワーム (4)(G)(G)
クリーチャー?ワーム
瞑想3
?はタップ状態で戦場に出る。
?は瞑想カウンターが1つ以上置かれている限り、アンタップしない。
被覆、トランプル
9/12

【案1】瞑想3、被覆、トランプル
9/12
(last edited: 2010/04/10(土) 01:58:46) 2010/04/10(土) 01:50:21
188 :
鬼識 メールアドレス公開設定
>瞑想3程度でも、戦闘に参加できるまでが流暢すぎる。
待機3と考えると、そもそも戦場に出れていないのだから、攻撃に参加できないわけで。捉え方の問題かなと思います。

後、瞑想は待機より死に易いことを考えると、待機以下のコストでも良いと思います。(戦場に出たときの効果は使えますが)

以下、個人的な強さのイメージ。

・コモンレベル(瞑想がある分ステが強い)
瞑想する熊 (1)(G)
瞑想2
4/4

・アンコ(瞑想に関連した能力:瞑想カウンターが取り除かれるたびや、タップ状態である限り、瞑想カウンターを取り除く効果等を持つ)
瞑想する占い師 (U)
瞑想3 飛行
これが戦場に出たときか瞑想カウンターが1個取り除かれたとき、占術1を行う。
1/1

・レア(アンコのさらにパワーアップver 待機の大型レアみたいな?)
瞑想するクラーケン (1)(U)(U)
瞑想10
対戦相手が呪文を唱えるたびこれから瞑想カウンターを1個取り除く。
これに瞑想カウンターを1個置く:これをタップする。これはターン終了時まで被覆を得る。
ブロックされない
7/7

・・・地味だねー 派手相手だと真価発揮前に死にそうですが・・・
(last edited: 2010/04/10(土) 17:38:23) 2010/04/10(土) 17:33:05
189 :
awa
>>188 鬼識さん
使い勝手を見てみないと何とも言えないところでしょうが、個人的にはなかなか良さそうなバランスだと思いました。
アンコやレアにいろんなバリエーションが作れそうですね。
私も何か思い付いたら投稿してみよう。

ところで他のメカニズムに関してはどうやって纏めていきましょうか。
はくさんの負担を減らせるのであれば少しでも案をまとめておきたいところではありますよね。
ひとつひとつ処理していったほうが混乱が少ないというのであればそれに従いますし、並行して進めたほうが良いのであれば、以下に私見を書いておきます(混乱のもとになるようならまた消します)。

・継承
フレーバーに非常にマッチしており、個人的には青緑陣営のメインメカニズムにしても良いのではないかと思います。
ただしあまり複雑にしてしまうと『記憶問題』を起こさないかという心配があるのと、継承しまくった挙句に能力のインフレを起こさないかというバランス調整の問題がありますよね。

『継承(このクリーチャーは、あなたの墓地にある一番上のクリーチャー・カードのすべての起動型能力を持つ)』

これくらいシンプルでも良いかな、と思います。
CIP能力もコピーさせたいのであれば『あなたの墓地にある一番上のクリーチャー・カードのすべての能力を持った状態で戦場に出る』のテキストで良いのかな?


・世界樹
これも非常に世界観がキレイで、こちらも個人的に是非とも採用されて欲しい案です。
大地からエルフ、空からフェアリーによって守られる世界樹という存在はいったい何なんだろうと、想像しただけでワクワクします。
ただし【世界樹】というクリーチャーが『直接殴りに行く』とか『本体への攻撃をブロックする』というのは世界観とちょっと合わないと思ったので(むしろこの場合は、世界樹への攻撃をエルフやフェアリーたちが体を張ってブロックするというほうが絵になるのではないか)、鬼識さんの案だったでしょうか、【世界樹】はPWとして、それとのシナジーを形成するクリーチャーを作っていく方向が良いのではないでしょうか。
世界樹サーチ、忠誠カウンターを乗せる、世界樹の能力とコンボやシナジーを形成する能力…etc.
どうでしょう。
(last edited: 2010/04/12(月) 00:27:07) 2010/04/11(日) 12:48:07
190 :
EDH
>世界樹、awaさん
たしかにエンチャントやPWといった非クリーチャー処理の方がイメージにはマッチする気もしますねー。
そういった場合はシナジーのある生物よりも、《世界樹》そのものを先に作る方が話が発展しそうですね。うーん、パッと思いつかないです。

>瞑想、 鬼識さん
瞑想のイメージ、すごくバランスが良いと思います。色々作れそうですね。
瞑想のテキストの簡略化案としてこういったのもあるかと思います。
瞑想X(このカードは、瞑想カウンターがX個置かれ、タップ状態で戦場に出る。このパーマネントがアンタップする際、代わりにその上の瞑想カウンターを1つ取り除く。)
多少短くはなると思います。
・若干の違いは、前の瞑想より1つ少なくXを設定しなければならない。
・アンタップ・ステップ以外でも起きない。
位の差は生じますが・・・
結構アンタップする事が緑、青色は得意なんで色々できそうな気はするんで。

《瞑想案1》 (青)(青)
芸術的クリーチャー‐エレメンタル
瞑想2
防衛
この上に瞑想カウンターが置かれている限り、あなたの対戦相手がコントロールする芸術的でないクリーチャーは-1/-0の修整を受ける。
0/7

寝ている間は瞑想はエンチャント(場)的な存在なイメージであります。
(last edited: 2010/04/11(日) 21:35:24) 2010/04/11(日) 14:38:34
191 :
鬼識 メールアドレス公開設定
>世界樹
なかなか色々な案があって面白いですね。

ただ、園芸家という存在が世界中を育てる世界観なのか、巨大な世界樹を守る兵隊がいるのか、どちらかによって、世界樹のタイプも変更されるかなと思います。

まぁ、育てるPWというのも考えたら思いつくかもしれませんが。

>継承
個人的に、起動型能力だけで良いかなと思います。
今のままでも他の追放カードは無いですし、記憶問題が起きるとは余り思いません。また、現実に憑依が存在しますし。
難しいなら、

・継承
これが戦場から墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。これはエンチャント(クリーチャー)を持つエンチャント・オーラになりそれにエンチャントする。エンチャントしているクリーチャーはこれが持つ起動型能力を持つ

とかどうでしょうか。
エンチャント破壊で破壊されてしまうのは欠点ですが、
記憶問題は起きないかなと思います。
2010/04/11(日) 15:51:47
192 :
awa
・世界樹
たしかに世界観も大きく絡んでくる問題だと思います。
個人的に『【樹木】を御神体として崇める』イメージならPWがしっくりきます。
みんなでひとつの生命を育てていくイメージなら、【竜】や【ビースト】みたいな動的な生物のほうがイメージしやすいです。
だれか世界観スレでこの辺のストーリーを作ってくれないですかねえ。

何となく【世界樹】のイメージ。

世界樹 (2)(緑)(青)
プレインズウォーカー - ユグドラシル
[+1]: あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
[0]:あなたがコントロールする緑と青のクリーチャーはターン終了時まで被膜を得るとともに+0/+2の修正を受ける。
[-20]:???(思い付きませんが『ゲームに勝利する』とほぼ同義の何か)
3

『世界樹によってエルフやフェアリー達の土地は栄え、その加護によって彼らは先祖代々守られている』というイメージです。
3つ目の能力がちょっと思い浮かびませんが、普通にプレイしただけではほぼ達成不可能な位のものが良いかなと思いました。

・継承
>>191 鬼識さんのエンチャント・オーラはわかりやすいですね。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2010/04/11(日) 23:45:10) 2010/04/11(日) 23:41:31
193 :
鬼識 メールアドレス公開設定
>>192
>継承
自分が思ってた継承と違う敬称をお考えかもしれません^^;
自分は、「これが戦場から墓地に置かれたとき、これを追放し、クリーチャー1体にこれの起動型能力を与える。」レベルのものを想定していました。
そのため、神の怒りで流れるのは元からかなと思っていました。

エンチャントの問題として、青緑でエンチャントで強くなるクリーチャーとかを作りにくい点ですかね。
プチテーマ、オーラ復権。みたいなのをやろうとすると、厳しくなりますね。
(ところで、オーラになった継承持ちが戦場から墓地に置かれたとき、戦場にクリーチャーが残っていさえすれば、継承は再度使えるのでしょうか?)


>PW
専用補助カードが多数存在し、かつPW自身が強いというのは環境を壊す気がします。(というか単体で使われたり、単体+1種類だけでの利用ができないくらい弱くないとだめだと個人的には思います)

専用補助カードがどれくらいの能力なのかが決まっていないため、
あまり議論はできませんが。
ですので、これ以上議論する場合、「世界樹案」と「専用カード案」の両方があるとよいかなと思います。


以下、自分がPW案として考えるイメージ。

世界樹 (G/U)
プレインズウォーカー-世界樹
[+1]:何もおきないか、小さな能力。
[-20]:勝利できる能力
<1>

以下の様なクリーチャーで補助?
・あなたのアップキープ開始時に世界樹に忠誠度カウンターを1個置く。
・世界樹は「[+1]:あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。」の能力を持つ。
・世界樹は被覆を持つ。


能力を与えたりするのであれば、エンチャントの方が良いかなとも思いますが・・・
エンチャントは守る必要がないですしねぇ・・・
クリーチャーであることが悪いかどうか、与える能力等を変化させる方向で色々考える必要がありそうですね。
(last edited: 2010/04/12(月) 00:08:17) 2010/04/12(月) 00:04:42
194 :
ダグルス
さて、【瞑想】だけでもまとめてみませんか?

【初期案】
瞑想X(このパーマネントは、瞑想カウンターがX個置かれた状態かつタップ状態で戦場に出してもよい。これをアンタップする場合あなたは、代わりにこれの上から瞑想カウンターを1個取り除くことを選んでもよい。)

【案1】
瞑想X(このパーマネントは、瞑想カウンターがX個置かれ、かつタップ状態で戦場に出る。瞑想カウンターが置かれている限り、あなたのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。あなたのアップキープの開始時に、瞑想カウンターを1つ取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをアンタップする。)

【案2】
瞑想X(このカードは、瞑想カウンターがX個置かれ、タップ状態で戦場に出る。このパーマネントがアンタップする際、代わりにその上の瞑想カウンターを1つ取り除く。)

アンタップのしやすさ【初期案】>【案1】>【案2】
カウンターの数【案1】>【案2】(=【案1】-1)、【初期案】任意
2010/04/12(月) 01:49:20
195 :
f.m.cross-beam
【瞑想の話】
発案者としては、案2がすっきりしてていいな、と思います。
初期案や案1と違って、カウンターが乗ってる限りアンタップできなくなっていますが、
それを生かすことを念頭に置けば、カードをデザインする側としてもやりやすいと思います。
初期案よりも多彩なシステムが作れそうです。
2010/04/12(月) 20:18:05
196 :
鬼識 メールアドレス公開設定
>瞑想
自分も案2でよいと思います。
瞑想中にアンタップ&攻撃ができてしまうというのが気になっていましたが、やはり無理にしたほうがフレーバーは合いそうですし。

瞑想はクリーチャー以外にもつけれますね。フレーバー的にどうかは置いておいて、土地などのタップインのさらに上的な感じで使えるのではないでしょうか。


>徴用・即興
思いつきですが、芸術的パーマネントにつけるのが良いかなと思いました。
いぜん、芸術家が持つと言うアイデアもありましたが、フレーバー的には、やはり即興芸術として芸術自体が持つほうが合う気がしました。
2010/04/13(火) 08:27:01
197 :
はく
やっと帰って来れた……

次の第5回に向けて、青緑のメカニズムについての案を簡単に挙げておきます。

赤白のPickの纏めと、青緑の暫定Pickは明日・明後日にでも。


メカニズムについての意見は赤白と同様にお願いします。



■採用するメカニズム

 ・《継承》
 ・《瞑想》
 ・《世界樹》

 これらを青緑の主要システム・メカニズムとしていこうと考えています。
 その他の投稿されたメカニズム(etc土、etc多重キーワード)は、単体として採用する可能性があります。

 理由が是非知りたい、これが採用されないのは納得いかない、というのがあれば遠慮なくどうぞ。


◆継承

 破壊されたときに自身の能力を他のクリーチャーに受け継がせる、というのが主たる能力だと思います。
 それ以外にこんなのもあるよ、というのがあればお願いします。


 【案1】起動型能力のみ

  【案1-a】「継承」はタップor生け贄をコストに含む起動型能力を持つクリーチャーにのみ

  【案1-b】どんなコストであれ、起動型能力を持っていれば付けてもよい

 【案2】全ての能力を受け継ぐ


 私自身は【案1-a】を考えています。理由は悪用を防ぐため。クリーチャーのみ。枚数は8枚から9枚。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2010/04/14(水) 12:48:48) 2010/04/14(水) 12:48:27
198 :
ダグルス
◆継承
【案1-b】がいいと思います。クリーチャーのみ。憑依型のテキストで複雑にならないように。起動型能力のコストがマナだけでも、あまり問題はないように思います。枚数はもうちょっとほしいかな。

◆瞑想
勝手にまとめてしまってすいません。この能力お気に入りなんです。
自分の案は【案1】でしたけど、【案2】で。

◆世界樹

【案1】で。

世界樹…それは、海洋にいくつもの直径何十キロの根を海底までおろし、それはまるで1つの大陸のよう。いくつもの街が作られるほどの幹をもち、雲をも貫き大きな葉の上ではフェアリーたちが伝統的なダンスを踊り、どこまで続くのかてっぺんは見えない。
 世界樹によってさまざまなマナの恩恵を受けるクリーチャーはこの空間を聖域「ユグドラシル」と呼び、それに感謝し信仰の対象にしている。

という自分のイメージの元、【世界樹】のカード・タイプは「土地」

世界樹
伝説の芸術的土地‐ユグドラシル
ユグドラシルが複数戦場に存在する場合、最も長く戦場に存在していた以外を、すべてそのオーナーの墓地に置く。
(T):あなたのマナ・プールに(G)か(U)を加える。

旧レジェンド・ルールを付与しました。同時に戦場に出たときは「伝説の」で問題ないかと思います。

世界樹とそれに関係するクリーチャーは相互に能力を付与する形が良いと思います。
たとえば、

世界樹のアーモドン(1)(G)(G)
クリーチャー‐象
あなたがユグドラシルをコントロールしている限り、世界樹のアーモドンは+2/+2の修正を受ける。
あなたのコントロールするユグドラシルは「(1)(G)(G),(T):あなたのコントロールクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。」を持つ。
3/3
(last edited: 2010/04/15(木) 12:18:59) 2010/04/15(木) 01:37:01
199 :
EDH
【継承】
私は【案1-b】を推したいです。
個人的には数枚、非生物継承があっても良いかなとは思います。古に生物が封印された遺跡や宝物・・・みたいな。
枚数に関しては生物以外も採用するかどうかでわかれそうですね、生物のみであれば8、9は丁度よい枚数だと思います。

追加案、としてはインスタント、ソーサリーが有する継承でしょうか。既存のテキストでは持ちえない能力ではあるので、基になっている憑依と一緒で。
継承(この呪文カードが解決後に墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。このカードをそれに継承している状態で追放する。それは継承されている限りこのカードの起動型能力を得る。)
って感じになりそうですね。
呪文が、後に擬似オーラとして残る感じですね。緑青の永劫性には当てはまる気もします。

怪しい点としては、継承のフレイバーに呪文が合うのかどうなのかという点。呪文の名前次第だとは思いますけど・・・まぁ、案を投稿版に投稿しとこうと思います。

【瞑想】
【案2】を推しときます。これも非生物があっても面白そうですね。
何が瞑想すんねんっ!って感じにはなりますが。

【世界樹】
【案2】が面白そうですね。こっちを推したいです。
>>198のダグルスさんの土地としての形は良いと思いました。
単体で機能しないカードをデッキに投入するのは抵抗を感じますが、土地ならそこまで抵抗が無いと思います。
別案としては

《湿地の世界樹》
土地 クリーチャー-世界樹(ユグドラシル?)
湿地の世界樹は他の世界樹があなたのコントロール下で戦場にでるか、湿地の世界樹が戦場から墓地に置かれたときこのカードをオーナーのライブラリーの一番下に置く。
T:あなたのマナ・プールに(青)を加える。
1/1

緑は別名にしてコモンにすればリミテッドでの枚数の少なさのケアも・・・最初から二色出す土地でもいいかもしれません。
世界樹を土地タイプにすれば多相との意図しないシナジーも回避できると思います。


(last edited: 2010/04/15(木) 19:56:48) 2010/04/15(木) 19:07:48
200 :
鬼識
瞑想に関して、案exの方向で考えてみました。

瞑想 (あなたはこれをタップ状態で戦場に出してもよい。これがアンタップする場合、代わりにこれをアンタップせずにこれに瞑想カウンターを1個置くことを選んでもよい。)

・攻撃やブロックの合間に瞑想できる。(RPGの魔法使いが呪文詠唱しているような感じ)
・元がデメリットならば、こちらは基本メリットとして働く(デメリット効果よりはメリットの方が受け入れられるかも)
・元の瞑想も大抵は再現できるはず(瞑想カウンターが何個以上で能力起動できるとか、何個以上無いと何もできないとか)

瞑想する熊 (1)(G)
クリーチャー-熊
瞑想
瞑想カウンター1個につき+1/+1の修正を受ける。
2/2

火炎魔導師 (1)(R)
クリーチャー-魔術師
瞑想
瞑想カウンターを1個取り除く,T:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはそれに2点のダメージを与える。
1/1

巨大ワーム (3)(G)(G)
クリーチャー-ワーム
瞑想 トランプル
瞑想カウンターが3個以上置かれていなければ攻撃やブロックに参加できない。
7/6
2010/04/15(木) 19:12:50
201 :
鬼識 メールアドレス公開設定
おっと、放置してから書き込んだので自動でログアウトされていたようです。
上は自分です。
2010/04/15(木) 19:13:49
202 :
f.m.cross-beam
毎度お疲れ様です。下に早速意見を。

◆継承
【案1-b】どんなコストであれ、起動型能力を持っていれば付けてもよい
→まず、案1で。継承される能力の制限については緩くていいかな、と思いました。
 その中のバリエーションとして、生け贄やタップ能力を付与するクリーチャーをも織り交ぜる、という。

◆瞑想
【案2】瞑想X(このカードは、瞑想カウンターがX個置かれ、タップ状態で戦場に出る。このパーマネントがアンタップする際、代わりにその上の瞑想カウンターを1つ取り除く。)
→前に書きましたが、発案者としては、案2がすっきりしてていいな、と思います。
 しかし案exも面白いんですよね…。迷いました。

◆世界樹
【案1】世界樹が既に存在し、守護する
→様々な話し合いがなされていましたね。僕は、ゲーム的にこれが一番やりやすいかな、と思います。
 当初の通りクリーチャーを育てるってことで。

2010/04/15(木) 20:38:27
203 :
159
かなーり久しぶりに来ました。

近しい情報だけ今追ってみたんですが……

なんというか芸術から離れてないですか?

(それとも芸術というキーワードはもう捨てられた?)

能力語にしてももっと芸術の専門用語が欲しいかなと思います。

例えば、今ぱっと考えてみたところでは

連弾:同じ名前のカードを同時に使うことにより別個に使うよりも大きな効果が発生する。


連弾ショック 赤 
2点ダメージ
連弾:2枚で計6点ダメージ

とか。


じゃないと世界観よりも根底にあるはずの「芸術」が薄れてしまいます。

種族にしても、どう考えてもゴブリンは芸術的じゃない。


かなり今更な発言なので、めんどうなら無視してくださって結構です。
2010/04/15(木) 20:50:58
204 :
鬼識 メールアドレス公開設定
◆継承
案1-bで。
マナのみの能力を付加することに特に問題があるとは思えません。
継承する側のデザインで調整もできますし、バランスを壊すこともないかなと思います。


◆瞑想
自分の案ですが、>>200の瞑想案か、瞑想2ですかね。
単純なデメリットとしての瞑想は、
少し芸術というフレーバーから外れている気もします。ゲーム的にはありだとは思うのですが。


少し問題に思ったのは、継承も瞑想もおそらく芸術家が持つ能力だという点です(世界樹もですね)。
赤白は両方ありましたが(エンチャント化:芸術 花火:芸術家 徴用:どちらにも使える)、
青緑の芸術は能力(メカニズム)を持たないの?と疑問に思います。
どちらかというと、地味勢力の芸術こそ、古典的なイメージで、同じ能力を持つような気がするのですが。

今更ですが、青緑のクリーチャーはどんな能力を持つの?ではなく、青緑の芸術派どんな能力を持つの?という視点も大事だったかなと思いました。
後、パーマネントが多いほうが良いという陣営にするなら、それっぽい能力も1つは欲しいかもしれませんね(呪文側で案がいくつか出ていますが)。


◆世界樹(まあ名称は仮として)
・世界樹を守る
守るになる場合、芸術との関連性が見えないため、
無理してこれを採用しなくても良いかなと個人的に思いました。
芸術の世界で「世界樹を守る兵団が存在する」事を説明するのは、個人的には難しいと思います。

・世界樹を育てる
こちらはまだ園芸という芸術である?と言う説明があるので、
エルフ等の芸術としては納得できる部分があるかなとは思います。
しかし、今これに採用するならば、補欠案くらいで、以降のノークリーチャーの能力が余り出なかったときに採用くらいのレベルで良いと思います。

結論、元々の園芸としてのフレーバーを重視しないのであれば、
世界樹のメカニズム自体を採用することに賛成できません。
補欠案として、案2に1票かなと思います。

メカニズムは面白いので、芸術というテーマでなければ、採用されたとは思うのですが・・・
(last edited: 2010/04/16(金) 06:36:13) 2010/04/16(金) 06:34:06
205 :
awa
◆継承
【案1-b】でひとまず作ってみて、テストプレイ期間中に何かとんでもないコンボが見つかったり、容易にゲームバランスを崩してしまうようなら【案1-a】に限定する、で良いのではないでしょうか。


◆瞑想
【案2】テキストが一番すっきりしており、地味な能力のイメージが強かったアンタップ能力がフューチャーされるかもしれないので(カウンターを取り除くことで誘発される効果と強力なシナジーを形成できる)。
ただ個人的に【瞑想】という名称だと『芸術家がひとつの作品を作り上げるのにじっと構想を練っている』みたいなイメージを持ってしまうので、この能力を芸術家ではなく芸術作品自体に持たせるなら違う名称でも良いかなと思います。
できれば赤白の【徴用(即興)】と対になる言葉で(パッとは思いつきませんが。すみません)。


◆世界樹
【案1】
>>198 ダグルスさんの世界観がとても幻想的で美しいですね。
土地の案は非常に面白そうだと思いました。
土地操作は緑青は得意ですしMtG的にも合ってますね。
2010/04/16(金) 06:44:18
206 :
鬼識 メールアドレス公開設定
>>205
>瞑想
自分も、瞑想はうまく名前を変えれば、芸術側につけれそうかなと期待しています。

個人的に、完成に時間がかかる芸術である。や、伝統・歴史・時間が積みかさなかって芸術になった。というフレーバーが合うと思うので、
・カウンターが減る場合:作成 製作 建築 構築 完成
・カウンターが増える場合:積暦 伝統
なんか思いつきました。
乗るカウンターは、時間カウンターが合いそうな気がします。
2010/04/16(金) 06:56:12
207 :
鬼識 メールアドレス公開設定
追記。

赤白投稿を見てて思ったのですが、
第0回投稿の中身とかに余り触れられてないのがちょっともったいないなと思いました。
他の皆さんにも、ちょっと見返して、その人がこれはありだな。と思ったものを、調整したのを投稿したりしてもらうのもありかなと個人的に思いました。
もちろん、強制でもないですし、新しい投稿を妨げたいわけでもないですが。


思いつき2
芸術性を得たり失ったりが赤白青と多岐に渡っていますが、各陣営専門を決めるか、どっちかの陣営だけに絞ったほうが良いのではないかなと思います。
世界観的に芸術であること。は結構重要なことで、ゲーム的に意味があることだと思うので、ころころ変えれちゃうとどちらから見ても面倒なことになるかなと思ったりします。
(last edited: 2010/04/16(金) 07:04:44) 2010/04/16(金) 06:59:21
208 :
awa
>>206 鬼識さん
『完成までに時間のかかる芸術』というが個人的にすごくイメージにピッタリだと思いました。
【描きかけの絵画(でも超大作)】や【彫っている途中の彫刻(でも超大作)】こういうことですよね?
能力名は、そのイメージから【未完】【未達】なんかの単語が私は思い浮かびましたが、【即興】の対義語にあたるものがあればそれがベストだと思います。
しかしどの対義語辞典にも載ってないんですよねえ…。
うーむ。

>>207 思いつき2
私もどちらかの陣営だけにしたほうが良いと思います。
そうなると『古い物を否定して、新しい物を作り出す』側である赤白陣営の能力としたほうが良いのではないでしょうか。
黒に限っては『芸術の否定』はOKということで。

(追記)
このセットで全体の何割ぐらいが「芸術的」になるんでしょうかね。
投稿されたカードを見るに、「芸術的でない」カードがこのままでは極端に少ないように思います。
(last edited: 2010/04/17(土) 03:11:34) 2010/04/17(土) 01:23:17
209 :
ダグルス
>>206
作成、製作などを思い浮かべると、これはアーティファクトもしくはアーティファクト・クリーチャーが持つものとするとイメージできますね。
プレーヤー(プレインズウォーカー)がこつこつ作り上げる。この次元では私たちも芸術家!?

以下、蛇足的思いつき。

製作X{-(C)}(このパーマネントは、製作カウンターがX個置かれた状態で戦場にでる。あなたのアップキープの開始時に、{好きなだけ(C)支払ってもよい。そうしたならば、}製作カウンターを1つ取り除く。最後の1個を取り除いたとき、このパーマネントは完成する。

{}の中は、コストありの場合。この場合は、累加アップキープの逆みたいですね。

たとえば、
ガラクタノーム(3)
アーティファクト・クリーテャー-ノーム
製作3
ガラクタノームが完成したとき、ガラクタノームの上に+1/+1カウンターを3つ置く。
1/2

利点としまして、「タップ状態でない」ので戦闘にも参加できます。瞑想が起き上がる前でも後でも除去等の対処の仕方がそんなに変わらないけども、この場合は『完成する前に』対処したくなるところですかね。

クリーチャーでないとすると、
「△△が未完成ならば、(小効果)。△△が完成しているなら、(大効果)。」
とかいう形も可能です。

このパターンは別の機会にでも。

蛇足の蛇足。
自分の勝手な考え方ですが、
赤白vs緑青vs黒の小さな小さなコンセプトに
「誘発型能力」vs「起動型能力」vs「常在型能力」
というのがあります。
(last edited: 2010/04/17(土) 02:11:48) 2010/04/17(土) 01:48:22
210 :
名も無き者
すいません、クリーチャー投稿フェイズじゃないのを失念していました。
2010/04/18(日) 02:15:26
211 :
鬼識 メールアドレス公開設定
継承の話が多いので、継承について思いついたものを。
(クリーチャーなのでこちらに)

・継承時パワーアップ効果
エルフの講師 (G)
クリーチャー-エルフ
継承
T:あなたのマナ・プールに(1)を加える。これが継承されていた場合、代わりに好きな色のマナ1点を加える。
1/1
「我が技未だ完成にいたらず。我が弟子に完成を託す。?エルフ最後の言葉?」

・そもそも継承されてないと使えない能力
- 条件に継承されいる場合がある
「この能力は継承されている場合のみ起動できる。」
- 継承しないと普通は発動コストが支払えない
瞑想を持たないクリーチャーが「継承」と「瞑想カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに(1)を加える。」などを持つ。


>>208
それですね。
自分は更に砲弾の弾の様に、準備に時間→効果→また準備時間。というパターンもあると面白いかなと思います。(芸術で言うと劇とかでしょうか)
「未完」は中々分かりやすい名前ですね。その場合は「未完X(X個の時間カウンターが置かれてタップ状態で戦場に出る。アンタップする場合、代わりに時間カウンターを1個取り除く。)」とかですかね。
凄い待機っぽいw

>芸術で無いカード
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2010/04/18(日) 02:48:17) 2010/04/18(日) 02:34:19
212 :
awa
カード投稿スレにていろいろ面白い物があったので支援。

>>194 名も無き者さん
これは面白いですね。
他の方々もおっしゃっていますが、前から順番に処理していくと徐々に強くなるようなものがうまくデザインできればいいなあ。
これはデザイナー魂が揺さぶられる。

>>197 f.m.cross-beamさん《落選》
効果とカード名が非常にマッチしてますね!
やっぱネーミングセンスって大事。

>>201 名も無き者さん《知の巨人》
能力とFTが素敵です。
彼の最高の弟子を是非見つけてあげたい。
その他のカードも面白いなあ。

ここからはメカニズム作成スレ。

>>209 ダグルスさん
赤白vs緑青vs黒が実は「誘発型能力」vs「起動型能力」vs「常在型能力」となっているのは面白い。
これからは私もそれを意識してみよう。

>>211 鬼識さん【未完】
自分で言っておいて何なんですが、能力名はやはり鬼識さんの提案されていた【完成】とか【構築】のほうが良いかなあと思いました。
そしてカード名のほうを「未完の…」にすると。
カウンターを取り除く行為が、作品の完成に向けてこつこつ作業している感じに似ていると思いましたので。
どうでしょうか。

・赤白「一般人から見たらただの爆発だが、私はこの爆発を芸術に変えることができる!」
・青緑「私の技を受け継ぎなさい。そしてそれを更に磨きなさい。」

このコンセプトは重要ですね。
はやくゴブリン達に素敵な(他の人達からしたらハタ迷惑な)花火を揚げさせてやりたい。
(last edited: 2010/04/18(日) 07:54:46) 2010/04/18(日) 07:52:31
213 :
名も無き者
未来石はクールなデザインですね。マローっぽい。

黒のクリーチャーのpickですが、有力なカード、メカニズムって何がありましたっけ?
2010/04/25(日) 02:21:00
214 :
はく

大変遅くなり、申し訳ありませんでした!

黒のメカニズム提案と、青緑のメカニズム確定、暫定Pickを同時に行います。


【黒のメカニズムについて】

 黒のメカニズムは一つに絞っていきたいと思います。

《感染(○○○)》

 【(あなたがコントロールする)○○○が戦場から墓地に送られる場合、あなたはそれに、このクリーチャーがエンチャントされているかのように扱っても良い。その後、このクリーチャーを生け贄に捧げる。】

 【(あなたがコントロールする)○○○が戦場から墓地に送られる場合、あなたはそれに、このクリーチャーがエンチャントされているかのように扱っても良い。】

 ○○○には「黒のパーマネント」「クリーチャー」といったカードを。「ネズミ・クリーチャー」とかいう形式もありかもしれません。
 //書式が非常に微妙。能力がどうのこうのと書くよりは綺麗に纏めたい、というのが本音です。これでも挙動は問題ないでしょうか?

 イメージとして、自分は病気やウィルスの保菌者で、特定の者へ菌(PIG)をうつす、といったところ。

 上の()内を含めない案を【案1-a】、含めた案を【案1-b】、
 下の()内を含めない案を【案2-a】、含めた案を【案2-b】とします。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2010/04/26(月) 22:27:36) 2010/04/26(月) 22:26:32
215 :
f.m.cross-beam
はくさん、大量の提案やpick、お疲れ様です。

◆感染
【案1-b】に賛成します。
あるいは【案2-b】を採用し、随時「このクリーチャーが感染したとき生け贄に捧げる」と書いたり書かなかったりで調整してみる、みたいな。いや長い。

◆青緑メカニズム
この3つで異論ありません。世界樹が惜しいですが…枠的にも現実的にはしょうがありませんね…。
「制作」という名前も芸術に合っていていいと思います。

ちなみに、青のアンコモン「土」が強い気がします。タコとドレイクと亀のやつです。(2)(青)(青)または(3)(青)なんてどうでしょう。
2010/04/27(火) 21:43:58
216 :
awa
皆さんお久しぶりです。
時間がないのでひとまず挨拶だけ。

はくさん、Pickお疲れ様です。
あと「土」の採用ありがとうございます。
バランス的に私は問題ないかと思いましたが、やはり実際にこれでデッキを組んでみて、テストプレイしてからの調整が必要なんでしょうね。
【世界樹】は私も世界観が非常に好きだったので残念ですが、カード枠と時間的なことからしょうがないですね。
世界観としてフレーバーだけでも残すか、次のエキスパンションへの伏線としてアイデアを温めておくかしたいです。

セット全体の形がようやく見えてきましたね。
わくわくします。
他にもいろいろと言いたいことはあるのですが、ひとまずこの辺で。
2010/04/28(水) 00:31:04
217 :
ダグルス
pickお疲れ様です。
◆感染…蔓延じゃないですか?

「他のネズミが戦場から墓地に置かれたとき、《》を生け贄に捧げる(捧げてもよい)。そうしたならば、ホニャララする。」
《》が戦場から墓地に置かれたとき、ホニャララする。」

↑の2文を持つのと挙動はどう違うんですか?正直よくわからないです。
黒のメカニズムを絞るならそれこそ「感染」のほうが好みです。

◆青緑
投稿時に継承は盛り上がりましたね。イメージ・能力ともに全く問題ないと思います。テキトー投稿に素敵な名前を付けてくださってありがとうございます。

「制作」に関してはもう少しカードを増やさないといけませんね。それと細かいですが「製作」と「製作」どちらのほうが適切なんでしょうね?

「土」…遠い昔の土が全然使われなかったのを考えると、投稿時にも提案した「アップキープごとにこねなおす」ことをしたいです。
《クローン》よりも《ヴェズーヴァの多相の戦士》のほうが使われましたよね?
(last edited: 2010/04/28(水) 01:54:37) 2010/04/28(水) 01:54:23
218 :
はく
>>f.m.cross-beamさん

青アンコの土は……最近のカードを見てバランス調整したつもりですが、やっぱり強いですかね。
でもこれ4マナだと全く使われないような気もするんですよね……モードは難しいです。



>>ダグルスさん

感染、確かに元の提案では蔓延でしたね。感染自体も案として挙がっていたのを失念していました。
蔓延という言葉だと全域に病気なりがはびこってる、というイメージがあるので、
特定の色・クリーチャーのみに病気をうつすというイメージを持たせるためにこの能力を《感染》としました。

エンチャントされているかのように、としたので、実際にはエンチャントされてません。(そういう書き方のつもりでしたが……挙動おかしい?)
【案1】では、誰か(クリーチャーA)が死ぬついでに自分(クリーチャーB、感染持ち)も死に、
クリーチャーBのPIG能力を2倍使える、というデザインになっています(AにBのPIG能力を感染させています)。
【案2】では、クリーチャーBが死なないだけです。Bがある種のPIGを付与するロード的存在になります。


>>黒のメカニズムを絞るならそれこそ「感染」のほうが好みです。

元案の、デメリット能力を相手にも与えるというものでしょうか? 感染カウンターの方でしょうか?


>>「アップキープごとにこねなおす」

それは考えました……が、どういった書式になるのか分からないので取りあえず保留しました。
あとリミテッド的なバランスも考えると、捏ね直すというのは汎用性が高すぎ……ではないかと。
レアのみに付与する、捏ね直す際に何らかのコストを要求する、といった条件があれば無くもないとは思います。
2010/04/28(水) 02:51:30
219 :
鬼識 メールアドレス公開設定
お疲れ様です。

>土
以前、構築では土は使われにくい。という意見が出ていたため、何とか上手いカードにしたいですね。例えば、特定のデッキでサポートする側とサポートされる側の両方になれることや、序盤と終盤で違うモードを使える感じ(分割カードのクリーチャー版のような)にできれば使われるのではないかなと思いました。
また、専用サポートも作ればいけるかもしれません(中々バランスが難しいですが)。

陶芸家 (1)(G)
(G),T:土1つを対象とし、それのモードを変更する。
2/2

窯人 (G)
窯人が戦場に出たとき、土1つを対象とし、釉カウンターを1個置く。釉カウンターが置かれたパーマネントが破壊される場合、代わりに釉カウンターを1個取り除き、それは破壊されない。
0/1

レアのみ捏ね直せるというのは面白いですね。レアっぽさが出ると思います。
アップキープに捏ね直す書式は、「あなたのアップキープ開始時、それは上記のうち、あなたが選んだ1つになる。」では、再現できないですかね?

個人的にはリミテッドで強くても構築レベルで無いならば不要だと感じるので、構築レベルであってほしいですね。
具体的には、色拘束が強くなるくらいで同じマナレベルのクリーチャーであったり、テキストが長くなりますがちゃんと能力を持っていてほしいと思います。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2010/04/28(水) 05:51:41) 2010/04/28(水) 05:44:11
220 :
鬼識 メールアドレス公開設定
>感染
非感染持ちが戦場から墓地に置かれたとき、戦場に存在する感染持ちの感染が誘発するのでしょうか?
その場合、感染持ちが複数いると凄いことになるような気がするので、対策があったほうが良いかなと思いました(特にロード型の場合)。
個人的に感染持ちが落ちたときに効果がある方が感覚的かなと思いました。
例えば、テキストは憑依を参照して。

感染A「これが戦場から墓地に置かれるたび、クリーチャー1体を対象としてもよい。そうした場合、これをそれに感染させた状態で追放する。(その後、それを生贄に捧げる。)」
…連鎖不可能
感染B「これかこれが感染しているクリーチャーが戦場から墓地に置かれるたび、クリーチャー1体を対象としてもよい。そうした場合、これをそれに感染させた状態で追放する。これが既に追放されている場合、代わりにこれはそれに感染する。(その後、それを生贄に捧げる。)」
…連鎖可能

共通テキスト「これかこれが感染しているクリーチャーが戦場から墓地に置かれるたび、ほにゃららする。」
感染したクリーチャーが直ぐに墓地に落ちないならば、「これが感染しているクリーチャーはほにゃららである。」も可能。

感染持ちが戦場にいた方がゲーム的に良いのであれば、そちらでも良いと思うのですが、こちらではなくそちらにした理由などがあれば教えていただけると幸いです。
また、小さなことですが、感染持ちが戦場に落ちるタイプにしますと、呪文に感染をるとせることも可能になるかなと思います。

追記:よく考えるとただの憑依ですね。


感染が黒のメインになると、黒は数を出して自爆する感じのデッキになるのでしょうか。となると、トークン生成などのカードやリクルータが入りそうですし、以前出ていた、ネズミの数を参照するシリーズとかも入っても面白いかなと思いました。

ネズミ…数が多いと強い
感染している人や動物…PIGをばらまく

みたいな。配分によってメインにもサポートにもなれますし。
(last edited: 2010/04/28(水) 05:57:54) 2010/04/28(水) 05:51:56
221 :
f.m.cross-beam
>>218
あー…確かに4マナだと重いですかね。実用性という面からはやはり(1)(青)(青)がちょうど良さげですね。


>>219
レアだけアップキープに変化するようにするとまた強いですね。実用的で。

《瑠璃色の土》 (3)(緑)(青)
芸術的アーティファクト・クリーチャー―エレメンタル [レア]
瑠璃色の土が戦場に出るに際し、それは「飛行と被覆を持つ4/4のエレメンタル・クリーチャー」「「瑠璃色の土が対戦相手にダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引く」と「(G):瑠璃色の土を再生する」を持つ5/5のエレメンタル・クリーチャー」「「(T):起動型能力1つか誘発型能力1つを対象とし、それを打ち消す。」を持つ3/3のエレメンタル・クリーチャー」のうちあなたが選んだ1つになる。
あなたのアップキープの開始時に、瑠璃色の土は上の3つのうち、あなたが選んだ1つになる。
0/1
↑ちなみに、他の領域でP/Tを参照された時にややこしいことにならぬよう、P/Tは0/1か何かに定義しといたほうがよいかと思われます。

あるいは、「(1)(青)(緑):瑠璃色の土は上の3つのうち、あなたが選んだ1つになる。」みたいな能力でもいいですかね。
2010/04/28(水) 21:39:05
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