139 : |
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名も無き者
一発で沈んでもいいんじゃないか? 実際両面カードのイニストとトークン活用のラヴニカがある状態で《漸増爆弾》再録されたわけだし むしろ健全なメタになっていいくらいだと思う
2013/08/01(木) 16:27:48
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140 : |
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528
俺も変身を使って伝説を作るの自体は有りだと思う ただし、上でも書いたように、コスト払って夜の面でいきなり出す変身の使い方には反対の意思を示しておく クリーチャー版分割カードみたいなのは昼の面と夜の面の繋がりが薄れてしまってるように感じる。 出たあとは昼も夜もお互いに干渉することないわけだ。 それがもう、変身が持つ挙動というか本質的なものを無視してしまってるように感じてならない。 それなら、出た後でなんらかのアクションをして変身する、というようなキーワード能力とかのほうがまだ良かった
まあこの点について他の人が何も言ってないところを見ると俺が異端なだけかもしれんが……
(last edited: 2013/08/02(金) 04:34:06)
2013/08/01(木) 19:04:32
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141 : |
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名も無き者
>>本スレ37 http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/37/ > タフネスの小さいクリーチャーとの戦闘時に実質無敵なので、ウィニー戦術に対するかなり強力なメタになってしまう恐れがある。
「タフネスの小さいクリーチャーとの戦闘時に実質無敵」というのは先制攻撃にも言えること。しかし、先制攻撃と違ってブロック時に誘発しないから、それほど強力なメタにはならない気がする。
2013/08/01(木) 19:56:07
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142 : |
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ゆーいっく
>プレインズウォーカー 出すかどうか、天和大三元さんに決めて欲しいですね。
1: 旧神河の100年後であることを優先し、カードとしてのプレインズウォーカーは出さない(竜師範は直接カードにしない)。 2: プレインズウォーカーのカードを3枚出すことを優先し、旧神河の千年後のストーリーにする(登場人物が変更有りそう)。
>両面カードと変身 コモンやアンコモンの伝説カードを出すとすれば、両面カードは必須だと思います(普通のカードに伝説性を追加したりする能力は、ルール的にややこしい事になりそう)。 ただし両面カードを分割カードの様に使用する事は、私も反対します。戦場に出た後、何らかの条件を満たした時に変身するものであるべきでしょう。 これまでの両面カードも全て、戦場に出る時は必ず正面でデザインされています。
ちなみにこのセットの両面カードはISDブロックの狼男などと違い、「変身する事で伝説性を獲得する」というフレーバー上、正面から背面への一方通行の変身になります。 その辺でこのセットの変身の独自性が表せないでしょうか。
2013/08/01(木) 19:57:20
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143 : |
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528
>投稿スレ37spiritcrossさん(http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/37/) 問題点について。 もともと侍は白が中心だったので、それも考慮して侍はほぼ白と赤、わずかに黒や緑とするのはどうでしょうか?(青にははじめからいない) 緑はモンクと蛇、黒はオーガとデーモン、忍者あたりを割り当てれば侍は始めからいらないことに。 能力自体はシンプルですがいいですね。
2013/08/01(木) 20:01:45
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144 : |
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名も無き者
緑の侍をそうホイホイ出していいものだろうか
2013/08/01(木) 20:18:31
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145 : |
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spiritcross
>>141,>>143の方々へ ご意見ありがとうございます、私が危惧しているよりは好評で助かりました。
旧神河における侍の分布は、ブロック全体で 白:20、青:0、黒:6、赤:9、緑:1 となっています。青は知性や思考を好むため、戦闘民族のサムライには向かないのでしょう。 新神河も、これを参考に白赤がメインカラーとなって組み立てられると私は認識しています。
2013/08/01(木) 20:35:54
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146 : |
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tad
>>142 >1: 旧神河の100年後であることを優先し、カードとしてのプレインズウォーカーは出さない(竜師範は直接カードにしない)。 一応、竜師範もタミヨウも伝説のクリーチャーとしてカード化するという案はありえますね。
2013/08/01(木) 20:52:06
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147 : |
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名も無き者
もし大修復以前にするなら ボーラスの陰謀の目的も考えなきゃいけなくなるな 大修復後にした方が丸そうではある
2013/08/01(木) 21:38:02
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148 : |
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名も無き者
どうせIFストーリーなんだし、公式設定と食い違っててもいいけどな。
大修復前だけど、「なぜか」神河だけ局地的に旧PWの力が新PW並みに落ちるようになった。ボーラス含めそのとき神河にいた数名のPWは原因を追究しようといろいろ画策していることにするとか。
2013/08/02(金) 06:33:09
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149 : |
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天和大三元
ストーリーの設定を、神河の神の乱から1500年後、A.R.46世紀にしようと思います。 公式では、大修復以降、時のらせんから未来予知の間に、ニコル・ボーラスが夜陰明神を倒しに神河に行き、夜陰の仮面を手に入れた時期です。 新神河では、その間に、ボーラスが力を復活させるために、現世と隔り世を激突させて神河次元からマナを得ようとする陰謀をベースに、 ボーラスに騙されて隔り世からスピリットを呼び出して永岩城を攻撃し、今田統府転覆を狙う家老・大沢不幸と、今田の跡継ぎ今田夜介たちの戦いを描きます。
1500年建っていても、神話・戦国をテーマにしていてもいいですよね?
侍は白と赤、忍者は青と黒のみにしたいです。
プレインズウォーカーは、 黒:龍師範 青:タミヨウ 緑:人間オリキャラ
でいかがでしょうか。 ジャムーラから来た謎の男・梅澤も登場させましょうか。
(last edited: 2013/08/02(金) 09:42:33)
2013/08/02(金) 09:40:01
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150 : |
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赤魔道士
>>142 >ただし両面カードを分割カードの様に使用する事は、私も反対します。戦場に出た後、何らかの条件を満たした時に変身するものであるべきでしょう。
同意です。 (そういう意味では>>137の使用例は不適切ですね。失礼しました)
>ちなみにこのセットの両面カードはISDブロックの狼男などと違い、「変身する事で伝説性を獲得する」というフレーバー上、正面から背面への一方通行の変身になります。 >その辺でこのセットの変身の独自性が表せないでしょうか。
このセットでの変身には「成長」というフレーバーもあります。 基本的に変身するかどうかはプレイヤーの任意とすれば、伝説性の問題も回避できるでしょうね。 (強制変身がダメという訳ではないです)
2013/08/02(金) 11:19:56
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151 : |
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tad
要望です。 現在までにまとまっている事を定期的に>>1以降に反映してもらえないでしょうか。 (清純なるミラディンが参考になると思います)
スレの途中の大三元さんの発言を探さないといけないので、今後さらにスレが進んだ場合に大変になると思います。 >>1-7くらいを取った新スレの方が良いかもしれません。
下みたいな感じで
---------
神河物語の世界から3-4世代後の世界をベースにした新神河(仮)。 みなさんでオリジナルエキスパンションを作りたいと思います。 ご協力よろしくお願いいたします。
****************************************** 想定フォーマット
【構築】 新神河スタン(基本セットM13+新神河) 新神河ブロック構築
【リミテッド】 シールド ドラフト ******************************************
★オリエキとしてのスタンス 世界設定のみを決めて大型セット1つを作ることが最初の目標。 それが良ければ続編のストーリーを考える。
★今までの成果 新神河のスタンス >>27 >>29 新神河の新能力 >>119 (メカニズム・最新?) >>102 (旧メカニズムの再録について) http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/5 メカニズム 新神河のストーリー・世界観 >>149 (ストーリー・最新?) >>7 (登場人物) >>5 (メイン種族) http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/2 ストーリー http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/4 新旧対応 収録カード http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/3 よくある質問と回答 >>41 今までの経過 >> 色々まとめて >>
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(last edited: 2013/08/02(金) 14:57:36)
2013/08/02(金) 14:56:35
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152 : |
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tad
>>149 江戸時代が現在まで続いているような、そういう今田の時代が1500年間続いていても良いと思いますよ。 1500年も経過していれば、種族が滅びたり新しくなったり変化したりというのは十分ありえそうですね。 メイン種族の能力が変わっていても違和感は無さそうです。
新神河(正式名があると良いですね)の主人公が、今田の子孫と別次元から来た梅澤の子孫だったりすると燃えますね。
勝手に銀魂みたいな世界観をイメージしています。
2013/08/02(金) 15:02:42
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153 : |
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528
天和さんに、進行上の要望。 今のお題(非スピリット能力)が決定したあたりで日数にして1日、長くても2日程度で良いので、ブレイクタイムが欲しいと思ってる
今決まってること、能力等について、質疑応答や問題点の整理、解決等々…… 特にキーワードは天和さん一人で選ぶことになると思うので、ルーリングの整備とかも含めてね。 不要である、もしくはさっさと投稿に移りたいという意見もあろうかと思うので、天和さん以外の人の意見も聞きたい。
また、このブレイクタイムは今回だけでなく、大きなことや一区切りついたときなどに適宜設けていくのはどうか。 一応MPRではマナ域のバランスが崩れるといった問題点もあったし、他に今誰も想定できてない潜在的な問題点があるかもしれないので。
2013/08/02(金) 16:17:30
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154 : |
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Third
2013/08/03(土) 07:45:45
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155 : |
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名も無き者
本スレ>>39 ウルザ・ブロック以降は、墓地の順序を考慮すべきカードは作られてないので、 「あなたの墓地の一番下にあるカードを手札に加える。」 ではなく、 「あなたの墓地にある他のカードを1枚無作為に選び、それをあなたの手札に戻す。」 の方がいい。
2013/08/03(土) 12:16:51
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本スレ39
>>155 一番下とはいえ結局、好きなカードを選ぶことができてしまう、ってことか。
キッカーやエコー規模のメカニズムとなると、30~40枚程度のカードプールになるだろうし、 サイクリングくらいの手軽さを考えてたけど、それらすべてに無作為って書いてあるのはプレイヤビリティは当然悪くなるか…。
せっかく修正案出してもらったけど、原案・修正案ともに望んでいない結果になるから巡環は廃案にさせてもらうよ。
2013/08/03(土) 22:09:49
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157 : |
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天和大三元
>>151 そうですね、整理します。
>>153 一区切りつけて時間を少し取りましょう。
2013/08/04(日) 00:02:44
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158 : |
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spiritcross
一閃の英語訳に「slash」をどこかで使えないかと考えましたが、「flash strike」のほうがよさそうなのでそちらで問題ないです、あと一閃Nの説明中に「N天」となっている誤字があります。
分身を採用するという事は、忍術の再録は無しという認識でよろしいでしょうか?
変身カードについて、変身カードの収録予定枚数は何枚でしょうか? また、それはパックからどのように出ることを想定していますか? 大三元様のレスから推測するに、コモンを増やす旨の発言からイニストラードと枚数を同じくする予定のようにとることができますが 純粋にコモンとアンコモンに変身伝説をそれぞれ作るだけ、ととらえることもできます。
パックからの排出は、>>120で私が述べたように、伝説カードの手に入りやすさに影響するという点で気になりました。
2013/08/04(日) 01:26:08
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159 : |
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528
天和さんに質問。 http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/50/ >変身を利用して伝説になるパーマネントも採用します。
これはどのようなものを想定していますか? ①投稿者それぞれに変身方法を委ねる(カード毎でそれぞれ変身=伝説化が異なる) ②なんらかの統一的な変身方法を決める(投稿orすでに出ているアイデア?) ③現時点で未定 以上のうちどれでしょうか。
追記 魂依→スピリット たたり→スピリット 今回採用ぶん↓ 一閃→侍限定、武士道枠 分身N→忍者限定、忍術枠 忠義→伝説シナジー系 入魂N→スピリットクラフト 伝承→伝説シナジー系 バランスはとれているしいいチョイスをしていると思います。 なのですが……少しキーワードが多いような印象。大丈夫かな。7つのキーワード能力(能力語)に加え、変身メカニズム。 ラヴニカは5つのギルドそれぞれにキーワードが割り当てられてましたが、ギルドのような明確な陣営が決まっていないので、これらの能力をどれだけ取り入れるかというバランスが重要になってきます。
結局ブレイクタイムはあるのでしょうか。 あるとすればその期間は……?
(last edited: 2013/08/04(日) 02:03:05)
2013/08/04(日) 01:35:32
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160 : |
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天和大三元
>>158 slash一語での英語名も考えましたが、slashには放尿という隠語の意味があるのでやめました。
分身採用により、忍術の再録はしません。
変身カードは、1パックから1枚出るようにと考えています。セット全体では15~20枚かと。
>>159 伝説に変身する条件は、各変身元で変えたいと思います。ですので具体的なカード投稿時に募集します。ただ、マナを払うだけのお手軽な変身は採用しないです。
キーワードですが、オリエキなので多くしました。枚数はデザイン骨格を考えるときに調整します。
ブレイクタイムですが、8/4(日)1日間はブレイクタイム・考察期間とします。 次は白のコモンのデザイン骨格を決める予定ですが、何かあれば変更します。 ストーリーや登場人物の追加要素は、8/5か8/6に公開できればと思っています。
2013/08/04(日) 02:11:04
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161 : |
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tad
>能力の多さ 忠義、たたりは、メカニズムでも良いかもしれません 少数だと思うので、《〜のたたり神》等名前でも表現できそうです
どちらもコモンサイクルに加えて、忠義が赤白多め、たたりがそれ以外に多め、などでバランスが取れそうですね
新能力、コストや数字があるものは、先に決め方を決めておきたいですね
>魂クラフト 追放は《トーモッドの墓所》があるので危険かな
スピリットカードではなく、あえてスピリットに限定しているならば相性が良いカードも特に無いし追放はいらないかな
また、追放がテーマでは無いので、追放関係は増やさない方が良いですね(少数の魂依のみを対象とした追放関係能力は少し違和感があります) 旧神河でも墓地ブロでないために転成以外の墓地利用が採用されなかった過去があります
>入魂 個人的にはソーサリーの方が インスタントなら2マナ1体くらいですかね 魂依と合わせるにら結構重いかも
>伝承 コストは一律で(1)(c)くらいかな 初心者のために、両面の裏は参照できないことを書いて置いた方が良いかも
>分身 これだと複数体をブロックできないのかな? そこは勘違いが生まれそうですね 複数としてカウントする事がこれまでに無いのでルール整備が大変そうです 例えば、一閃はn回誘発するのでしょうか? (ついでに、複数体ブロックが可能になると今度は分身2で分身2持ち二体を同時ブロックできるのかが問題になりそうですが)
>魂依 バランスとしては、下くらいかな? コモン-フレンチバニラにして、自分のptと能力をコピー、コストは唱える時と同じ アンコ-アドバンテージ取れるcip持ちはそれのみを加えて修正は無し、Cipの強さやコストは連携くらい
>デザイン骨格 何日かけるかや何をするのかは分かりませんが、白のコモンはさすがに遅すぎかな 大三元さんが初期案を出して、微修正に一週間で終わらせるのが良いと思います
(last edited: 2013/08/04(日) 16:26:21)
2013/08/04(日) 12:23:20
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162 : |
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spiritcross
>>160天和大三元様 変身カードは了解です、そのうち10枚が伝説化するカードでしょうか?
たたりと忠義をキーワード化しないメカニズムとして取り入れるtad様の意見に賛成します。 枚数もそこまで多くないので、キーワードを増やさなくてもいいでしょう。
>>161tad様 「魂依」が手札のスピリットを追放するのでスピリットクラフトに追放が入ったものと思われます。 「入魂」によるスピリット・トークンと「魂依」によるスピリットの追放をトリガーとする考えでしょう。
伝承は変成と同じくライブラリーからサーチしますから、せめてコストは(1)(C)(C)の3マナはいるでしょう。 伝説限定とはいえ、伝説のカードは同じマナ帯に比べて強力な効果が多いですから、4マナでもいいかもしれません、変成と違ってインスタントタイミングですから余計に。 なお、変身カードは、戦場以外では常に表の面ですし、裏の面は元より参照できません。
魂依は、除去されない永続強化という点で活用と似ています。 活用とは、事前に除去されにくく、使い回しができる点と能力も付与できる点で勝り、使えるタイミングが限定されている点で劣ることになりますね。 コモンでP/Tの修整を与える魂依は、唱えるよりもコストを最低でも1マナ重くすべきでしょう。 魂依のマナ・コストが軽い場合、リミテッドで魂依を持っているかいないかで、クリーチャー戦の勝敗が簡単に決まってしまいます。
2013/08/04(日) 15:01:44
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163 : |
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tad
>>162 コメントありがとうございます 度々、長文失礼します
>変身 すべて伝説化でいいと思います シンプルにやりたいことだけやった方が出来がよくなるんじゃないでしょうか? パックから伝説が必ず出るとか、変身=伝説のイメージが付くとか、色々メリットがありますし
>魂依 コモンは2マナ1/1先制や2マナ2/2バニラや4マナ2/2飛行くらいを想定していますが、どれくらいを想定していますか?(元々クリーチャーとしては弱い、熊だけ強いかも) あまり重いとタイミング的に使えないかと 連携と違って軽いクリーチャーはそんなに積まないので、コスト設定が難しいですね
>伝承 インスタントで使えたのには気づいていませんでした 確かにサーチの強さを考えると3は必要ですかね クリーチャーのみ、しかも伝説で色同じのみなら編成より軽くて良いかと思ったのですが
(last edited: 2013/08/04(日) 16:26:32)
2013/08/04(日) 16:02:11
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164 : |
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spiritcross
活用や湧血持ちのクリーチャーが自身でも戦えたレベルなのでそれを想定しています。 自身がクリーチャーとして弱い(=魂依前提という誘導)のは喜ばしくないでしょう。 2マナ2/2(熊)、3マナ2/2飛行(風のドレイク)など、ベーシックなクリーチャーを想定しています。 ただ《テーラスのワーム》のような大型を作る場合は、魂依コストは重くしなくてもいいでしょう。 サイズに関して、プレイ上は魂依の対象となったクリーチャーの下に置くような形で表現するでしょうから 正方に拘る必要は無いと思いますが、正方の方がわかりやすくはありますね。
序~中盤は普通にクリーチャーとして戦場に出し、中~後半でマナが余り始めるころに、入魂などで出るスピリットに魂依してサイズを補う。 終盤はファッティに魂依して手におえない化け物に。または今頃来た低マナクリーチャーに魂依して相手フィニッシャーと互角に対峙。という使い方がベターだと考えています。 強化ができるとは言っても、容易にファッティの出現や強化、あるいは突破はできないようにする方針です。
しかし、繰り返し使える強化という点で、コモンからキーワードを付与するのはかなり危ないと思います。
2013/08/05(月) 00:18:19
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165 : |
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スカルクランプ
とにかくサイズ修整は危ないと思うので(特にコモン、《怨恨》が何枚もあるような環境になりかねない) 結魂のように、サイズ修整はかなり少なめにして能力のバリエーションを増やすようにした方がいいと思います。
《先制攻撃の神》 2R クリーチャー―スピリット (C) 先制攻撃 先制攻撃の神が魂依しているクリーチャーは先制攻撃を持つ。 魂依(1R) 2/2
コモンはこんなものでいいと思います。 通常のオーラと比べて「エターナルエンチャントである」「クリーチャーがいなければそれ自体をクリーチャーとして出せる」と非常に強いので、性能はかなり抑えめにしないと簡単に環境を壊してしまいかねないかと。
(last edited: 2013/08/05(月) 00:47:05)
2013/08/05(月) 00:43:48
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166 : |
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528
クリーチャー単体で見た時の強さがまず前提としてあって、 状況を見て魂依したら強い、みたいなバランスがいいな プレイ時につく感じだからエンチャントよりは付けにくいけど、 魂依コストが下手に軽いとバランスがすぐ壊れそう P/T修整系は慎重に作らんといかんよねえ
ところで魂依って調べてみたけど本質的な意味が載ってなかった http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BE%9D%E3%82%8A%E4%BB%A3 これが近いのか?それとも造語?
2013/08/05(月) 02:19:20
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167 : |
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赤魔道士
>>161 >分身 >これだと複数体をブロックできないのかな? >そこは勘違いが生まれそうですね >複数としてカウントする事がこれまでに無いのでルール整備が大変そうです >例えば、一閃はn回誘発するのでしょうか? >(ついでに、複数体ブロックが可能になると今度は分身2で分身2持ち二体を同時ブロックできるのかが問題になりそうですが)
確かに、分身はルール整備が必要そうですね。 私は以下のようなものかと考えています。
分身 N 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーが攻撃かブロックしたとき、これをN体のクリーチャーとして扱う。」を意味する。 N体のクリーチャーとして扱われたクリーチャーは、N体以上のクリーチャーによってしかブロックされず、本来に加えてさらに(N-1)体のクリーチャーをブロックできる。
例1)分身2持ち一体と通常のクリーチャー一体が攻撃。 ⇒分身3持ち一体で両方を同時にブロック可能。
例2)分身2持ち二体が攻撃。 ⇒分身3持ち一体で両方を同時にブロックは不可能。
さらに「このクリーチャーが攻撃かブロックした場合単独と見なさない」と言うのも付けようかと思いましたが、単独での攻撃/ブロック参加で有利になる能力もありますし、実際のプレイで必ず忘れられてしまうと思われるのでやめました。
なお、一閃の誘発は一度だけであると思われます。
結局のところ、ブロックの可否にのみ影響する能力で、それ以外の能力や戦闘ダメージには一切関係ないとするのがルール上最も簡単でしょうから。
(last edited: 2013/08/05(月) 08:24:07)
2013/08/05(月) 02:55:41
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168 : |
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テツ
はっきり決めてほしい部分。
・キーワードの多さをどうするのか。魂衣、一閃、分身以外は、ワードにしなくてもいいと思います。 ・魂衣のコスト支払いのタイミングは戦場に出るに際しでいいのか。プレイ時に支払って、戦場に出るに際し追放されるようにした方が、コスト払いの二度手間を回避できていいと思う。ルールの難しさを嫌うなら、単にフリーの起動型能力にするとか。 ・旧神河のワードでないメカニズムをどうするのか。特に空民のメカニズムは数が多かったので、変更の有無を先に決めた方がいいと思います。 ・未練たらしいけど、武士道・忍術をわざわざ変える意味があるのか。私としては旧神河の2つを使った方がベターかと。決定事項なら、無視してください。
個人的には、武士道、忍術を戻して、戦ストームを使いたいなあと思う。攻撃カウントのみにして。(一閃、分身の採用が決定事項ならノイズにもほどがあるが許して) 全部が戦闘関連で、相互作用的な面白さが出るのはもちろん、合戦的なフレーバーが出せる。 あと、戦ストームって名前が似非日本っぽくてMTGらしいww
(last edited: 2013/08/05(月) 07:47:31)
2013/08/05(月) 07:05:20
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169 : |
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528
天和さんからの回答があるまではブレイク継続中か
たたりと忠義は現状でも能力語なのでほっといてもいいような気もする。 直すなら、他の人が言っているように名前にたたりと入れた統一性を持たせるのはありだな、あとはずべらのようにクリーチャータイプスピリットたたりとか。
忠義、伝承あたりはコモン、アンコサイクルにして5枚ずつ、とかだな
キーワードを削るならこのへん ちなみに本家のキーワードは少ないとサイクル5枚、多いと20から30くらいが妥当な枚数
2013/08/05(月) 08:29:36
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170 : |
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天和大三元
<能力> 【キーワード化】魂依、一閃、分身、入魂、伝承 【テキストのみ】たたり、忠義(もともと能力語なので)
<新スピリット・クラフト> 確かに追放がテーマではなく、あくまでスピリットがテーマなので、追放時のトリガーをなくします。 他のスピリットが戦場に出た時誘発する能力を持ちます。
<魂依> 元から、p/t強化は多くしないつもりでした。 コモン・アンコモンは飛行などの単体能力付加、ややこしい能力付加はレアと思っています。 単純な+1/+1は緑のみ、+1/+0と何かなどはアンコモン以上でしょうか。 >>165のスカルクランプ様の案のようなレベルでいいと思います。 《先制攻撃の神》 2R クリーチャー―スピリット (C) 先制攻撃 先制攻撃の神が魂依しているクリーチャーは先制攻撃を持つ。 魂依(1R) 2/2
>>166 528様 魂依は造語のようです。
>>168テツ様 魂依は、トークンなどにも使えるように、場に出る際にコストを支払うようにしています。タイミングは変更しません。 場に出た時の能力も付加できるように、場に出る際に起動(?)できる能力です。
さらに申し訳ありませんが、一閃と分身を採用したため、武士道と忍術は今回採用しません。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2013/08/05(月) 09:41:55
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171 : |
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天和大三元
白コモンデザイン骨格
01.クリーチャー、侍、小型、一閃 02.クリーチャー、侍、小型、一閃、飛行 03.クリーチャー、侍、小型、防衛、忠義 04.クリーチャー、侍、小型、一閃、変身 05.クリーチャー、侍、中型、一閃 06.クリーチャー、スピリット、小型、魂依、先制攻撃 07.クリーチャー、スピリット、小型、飛行 08.クリーチャー、スピリット、小型、飛行、絆魂 09.クリーチャー、スピリット、中型、魂依、警戒 10.クリーチャー、スピリット、中型、飛行 11.クリーチャー、中型 12.ソーサリー、クリーチャーパンプ 13.インスタント、エンチャント除去、入魂 14.インスタント、トークン生成 15.インスタント、クリーチャー除去 16.インスタント、クリーチャー全体パンプ、忠義 17.インスタント、ダメージ軽減 18.インスタント、ライフゲイン、クリーチャーパンプ 19.オーラ、クリーチャー除去 20.オーラ、クリーチャーパンプ
この骨格デザインの修正や、他の議論がひと段落すれば、実際にカードを募集します。
(last edited: 2013/08/05(月) 10:13:55)
2013/08/05(月) 09:56:29
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172 : |
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spiritcross
P/T修整は少な目という事を了解しました。 キーワードの被りを避けつつ、各色にデザインしていく場合 コモンでは 白:P/T修整(小)、警戒 青:飛行、島渡り 黒:再生、威嚇 赤:先制攻撃、速攻 緑:P/T修整(中)、トランプル
という具合がよさそうです、あくまで私の考えですが。小は+1/+1、中は+2/+2を想定しています。 キーワードの被りを考慮しない場合、白と赤に先制攻撃、白と青に飛行、という具合でデザインも可能でしょう。白が万能すぎて嫌になりますが……
アンコモン用のキーワードとしては、二段攻撃、接死、絆魂、呪禁あたりが挙げられるでしょうか。
あと、デザイン骨格のクリーチャーサイズ「小型」「中型」「大型」のサイズ目安を教えていただけますか?
2013/08/05(月) 10:16:13
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173 : |
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名も無き者
> デザイン骨格のクリーチャーサイズ「小型」「中型」「大型」のサイズ目安
公式記事での目安は以下の通り 小型:0/1から2/3 中型:3/3から4/5 大型:5/5以上 http://www.wizards.com/magic/magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/78
2013/08/05(月) 10:27:25
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174 : |
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名も無き者
接死はレアリティ関係なく作らない方がいいんじゃないか 実用レベルのコストで作ると強すぎる
2013/08/05(月) 10:49:12
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BluE
>171 概ねいいバランスだと思います。 気になったことを挙げていきます。全部を考慮していただく必要はないです。
・デザイン骨格ではマナコスト順に並べるのが通例なので、5と8は入れ換えておくのがいいかもしれません。 ・12:白のクリーチャーパンプは通常インスタントである気がします。白のコモンにソーサリーがない場合もあるので、インスタントでいいのでは? ・クリーチャーパンプが4枚というのは多いのでは。通常は単体、全体、強化オーラの3枚くらいです。魂依もあることを考えると、2枚くらいでもいいかもしれません。 その場合は、18を純粋なゲインにして、魂依と役割のかぶる20を別のものに差し替えるのが妥当でしょうか。 ・侍とスピリットの他は中型1体しかいませんが、狐クレリック等は居なくなってしまったのでしょうか?世界観的にはあり得るかもしれませんが。
(last edited: 2013/08/05(月) 10:56:58)
2013/08/05(月) 10:53:37
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176 : |
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名も無き者
赤によくある頭でっかち枠とかカオス枠とかあるのかな 今は白だからだいぶ先だろうけど
2013/08/05(月) 11:09:50
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177 : |
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名も無き者
・分身 攻撃時は赤の、ブロック時は白のカラーパイです。青や黒のクリーチャーが持つにはいささか疑問が残ります。 フレーバーを優先されているのであれば他に言うことはありません。
・白コモンデザイン骨格 一閃が多すぎます。リミテッドが悲惨です。側面攻撃はそんなに多く存在するべきではありません。
>>175の方も指摘していますが、魂依が存在する環境ならば、 >20.オーラ、クリーチャーパンプ にあまり必要性を感じません。入魂つきのソーサリーあたりに変更してみてはいかがでしょう。
2013/08/05(月) 11:25:11
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178 : |
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tad
>遅すぎかなとはどういう意味でしょうか。 >私が白のコモンのデザイン骨格を発表して、修正するというのを考えていたのですが。 すいません。一週間で白のコモンしか決めないのですか?という意味です ……もしかして、白デザインを決める→白投稿→青デザインを決める→青投稿なのでしょうか?
>魂依 弱目の案が人気があるみたいですね… 2マナで先制付加とか使いたいと思われないと思うのですが、リミテなら活躍するのでしょうか…
現状、使い回せる能力付加は装備品と被っていますし、そのせいで強いのが作れないなら微妙な能力に思います。 エターナルエンチャントな部分が強いというのであれば、「使い回せなく」してはどうでしょうか?
新魂依(クリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るに際し、あなたはこのカードを手札から公開して魂依コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードを追放する。このカードはこれにより追放されている限り、そのクリーチャーに魂依している。このカードはこれにより追放されている限り、追放領域から唱えてもよい。)
1度だけしか魂依できない分、強い能力を使えます。 予見のように、元となるクリーチャーの強力な能力の一端を事前に使えるというイメージです。 これなら、フリーで使えても良いかもしれません。(ソーサリーに限定した方が良いとは思いますが)
>変身 コモンの変身であれば、基本は表面は能力を持っていなくても良いのではないでしょうか。
一パックに絶対変身が入るのであれば、コモンの変身が少なすぎじゃないでしょうか。パックから同じカードばかり出るような… (イニストラードは、7、7、6 みたいですね) というか変身(と忠義)はスピリット側にもいるのでしょうか?
各キーワード能力やメカニズムについて、どの陣営が持つのか、またその枚数の目安を先に決めてはどうでしょうか。
(last edited: 2013/08/05(月) 12:22:42)
2013/08/05(月) 11:42:12
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179 : |
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tad
>デザイン骨格 侍が白赤にしかいない事を考えると、白赤のスピリットは多少少なくても良いのではないでしょうか。 前色均等にスピリットがいなくても良いかなと。 また、侍でもスピリットでも無い種族がもっと多くても良いと思います。 入魂もありますし、枚数を揃えるとしてもコモンのスピリットは各色4枚で良いのでは?
以下、修整案を。(→は変えています)
01.クリーチャー、侍、小型、一閃 02.クリーチャー、侍、小型、一閃、飛行 → 03.クリーチャー、侍、小型、忠義 >忠義と防衛の相性が分からない以上、セットにするのは良くないかと >防衛を入れないならば、逆に防衛以外は自由に決めて良い形の方が合うと思います → 04.クリーチャー、侍、小型、変身 >変身前の能力は自由で良いのではないでしょうか? 05.クリーチャー、侍、中型、一閃 06.クリーチャー、スピリット、小型、魂依、先制攻撃 >魂依とキーワード能力を決めたら、もうほぼ決まりですよね?そこは投稿者の自由で良いのではないでしょうか 07.クリーチャー、スピリット、小型、飛行 → 08.クリーチャー、小型 >侍でもスピリットでもないクリーチャーがもう少し欲しいかな ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/05(月) 15:14:20)
2013/08/05(月) 11:48:56
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180 : |
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528
>>179でtadさんにだいたい言いたいこと言われてしまったのですが、 俺も二点ほど。 >>105 で過去の神河のクリーチャータイプを中心にまとめました。 特に新神河でフレーバー的な変更がないならおおむね過去を踏襲する形ではどうでしょうか。狐枠、クレリック枠が設けられてないのは残念です。 旧神河の白は(人間or狐)×(侍orクレリック)、またはスピリットです。 もう一点、これも皆さん言われていますが、骨格リストなのにもかかわらずキーワード能力固定しすぎです。白なら、先制攻撃、警戒、飛行一体ずつ程度、それと、また別で今回の新能力1枠ずつ、あるいはその定番との複合型、残りは自由枠、ぐらいで良いと思います
(last edited: 2013/08/05(月) 12:55:44)
2013/08/05(月) 12:53:34
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181 : |
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赤魔道士
>>170 ><分身 N> >分身 Nを持つクリーチャーは、N体以上のクリーチャーによってしかブロックできない。 >分身 Nを持つクリーチャーが、分身を持つクリーチャーをブロックする場合、そのクリーチャーをブロックするのに必要なクリーチャー数をN体減らすことができる。 >分身 Nを持つクリーチャーは、最大N体までのクリーチャーをブロックできる。
>以上のようにテキストを変えようと思うのですが、いかがでしょうか。 >分身のフレーバー的に、戦闘時だけ数が増えるようにしたいです。
戦闘時のブロック関連のみ影響する能力とするのには賛成なのですが、上記のテキストでは分身2一体で分身2二体をブロックできてしまいます。
>>167のテキストはそのような問題が出ないように考えたのですが、まだ分かりづらい誤解を招く部分(分身もちの攻撃クリーチャーを単体呪文で対象に取れるの? など)があったと思うので手直ししてみます。
分身 N 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーがブロックするかブロックされる場合、これをN体のクリーチャーとして扱う。」を意味する。 N体のクリーチャーとして扱われたクリーチャーは、N体以上のクリーチャーによってしかブロックされず、本来に加えてさらに(N-1)体のクリーチャーをブロックできる。
>>177 >・分身 >攻撃時は赤の、ブロック時は白のカラーパイです。青や黒のクリーチャーが持つにはいささか疑問が残ります。 >フレーバーを優先されているのであれば他に言うことはありません。
単体にブロックされないは、赤、緑、青、黒、アーティファクト。 追加でブロック可能は、白、緑、赤、アーティファクトに存在します。 おっしゃるとおりフレイバー優先の能力ですし、問題は無いのではないでしょうか。
(last edited: 2013/08/05(月) 17:52:48)
2013/08/05(月) 17:49:56
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182 : |
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名も無き者
分身はトークン使った方が楽なんじゃないかと思う。
2013/08/05(月) 20:44:48
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183 : |
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ゆーいっく
>>182 《ナカティルの戦群れ》ですね(攻撃時だけど)。
2013/08/05(月) 21:15:42
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184 : |
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名も無き者
白のデザイン考えてる間に忍者の能力にしぼってもう少し調整しても好いかもね。
2013/08/05(月) 21:18:04
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185 : |
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名も無き者
分身
そんなに難しい言葉使う必要なくね?これでいいじゃん。
・このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。 ・このクリーチャーは、それがN体のクリーチャーであるかのように最大N体のクリーチャーをブロックできる。 (This creature can block up to N creatures as though it was N creatures.)
2013/08/05(月) 21:19:24
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186 : |
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ゆーいっく
>>185 ここまで来ると
・このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。 ・このクリーチャーは最大N体のクリーチャーをブロックできる。
にしたくなりますね。
トークン使うとトークンが悪用されそうだし、かなり強力な能力になってしまいそうな気がする…。
(last edited: 2013/08/05(月) 21:43:35)
2013/08/05(月) 21:38:51
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187 : |
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赤魔道士
>>185 それですと、分身2二体を分身2一体でブロックできるようにも読めるのですよね。 (「それがN体のクリーチャーであるかのように最大N体のクリーチャーをブロックできる。」ですと、「N体のクリーチャーであるかのようにブロックできる。」と「最大N体のクリーチャーをブロックできる。」が並立しているとも読めます)
まぁ、Q&Aで解決できる程度の問題ですので、>>185の書式でも大丈夫かもしれませんけどね。 どのみち新ルールを作らざるを得ないなら、誤解の少ない表現の方が良いのではないかと思います。
>>186 そうすると、今度は分身で分身をブロックできなくなるのです。
(last edited: 2013/08/05(月) 21:45:21)
2013/08/05(月) 21:41:40
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188 : |
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ゆーいっく
>>187 >そうすると、今度は分身で分身をブロックできなくなるのです。
ならば「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーか分身を持つクリーチャーによってしかブロックされない。」としてはいかがでしょうか。
2013/08/05(月) 21:45:46
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189 : |
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赤魔道士
>>188 そうすると、今度はまた「分身2二体を分身2一体で」問題が・・・・・・
結局のところ>>181か>>185しかないのではないかと思います。 分身専用の新ルールを作る方が手っ取り早いと思いますから。
ただ、分身はルール文章が難しいだけで、実際のプレイ感覚は非常に単純なものになると想像しています。 ですから、トークンを使うのは処理の複雑度を増すだけですので自分もおすすめできません。
(last edited: 2013/08/05(月) 21:54:44)
2013/08/05(月) 21:49:41
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190 : |
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528
>>181か>>185だとどちらが良いとは一概に言えないけど、 ある程度数が出てくる能力だと思うからすっきりしたものが良さそう
具体的な状況を想定して何が起こるか、何を起こしたいかから整理していくのはどうだろうか。
例えば、 A:3/3(分身3) B:2/2(分身2) C:3/3(分身2) の3体が攻撃してきたとして、 D:2/2(分身3)→A、B、Cをブロック E:3/3(分身2)→A、Bをブロック F:3/3(分身2)→A、Cをブロック この攻撃指定ブロック指定が成立した時に、何が起きるか、とか? うーんあんまりいい例ではないか
2013/08/05(月) 22:00:01
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191 : |
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スカルクランプ
いっそシンプルに 分身(このクリーチャーは、2体以上のクリーチャーか、分身を持つクリーチャーによってしかブロックされない。) としてはどうでしょうか?大きく機能が変わってくるので、投稿者さんの了解を得なければ無理な変更だと思いますが。
あまり数が大きくなってくるとアンブロッカブルと大差ないですし、分身3、分身3、分身2で殴って相手は分身4、分身2、分身2でブロック…とか考え始めると複雑すぎるように思います。実際の場面を想像してみると、正直しんどいような。 もちろんデザインの幅は狭まるのですが、単純化のメリットに比べれば軽いと個人的には思います。
>>192 Nを2に固定するのは苦し紛れですね。 本当は3以上にも対応出来たらいいんですが、たとえば 分身N(このクリーチャーは、N体以上のクリーチャーか、分身を持つクリーチャーによってしかブロックされない。) とすると分身2が分身3をブロックできてしまう不自然なことになってしまうので。 まあ、忍者であれば分身の中から本物を見抜けるというフレイバーで強引に押し通してもいいかもしれませんが。
2で固定するなら、通常クリーチャーを複数ブロックできることもシンプルさを保ったまま盛り込めますね。
(last edited: 2013/08/05(月) 22:29:55)
2013/08/05(月) 22:02:11
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192 : |
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赤魔道士
>>191 通常クリーチャー複数体をブロックできる、と言う部分を切り捨てるのですね。
確かに、分身NでNが複数ある場合を考えると盤面がひどく複雑になりそうです。 単純化のメリットは自分も理解できますし、機能はそのままでNを固定値(2)にするのも一つの手ではないかと思います。
分身 「このクリーチャーは2体以上のクリーチャーか、分身を持つクリーチャーによってしかブロックされない。」 「このクリーチャーは分身を持つクリーチャーをブロックしていない場合、本来に加えてさらに1体のクリーチャーをブロックできる。」
こうすれば、新ルールを作る必要も無いでしょう。
【追記】 N値に関わらず、分身持ちをブロックした場合、他のクリーチャーをブロックできなくなる、とすればルール問題も盤面の複雑度も解消できるかもしれません。
分身N 「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーか、分身N以上を持つクリーチャーによってしかブロックされない。」 「このクリーチャーは分身を持つクリーチャーをブロックしていない場合、本来に加えてさらに(N-1)体のクリーチャーをブロックできる。」
こうすれば、高レアリティー向けに分身3なども作れるでしょう。 上忍は下忍単体にブロックされないのです。
(last edited: 2013/08/05(月) 22:33:48)
2013/08/05(月) 22:17:03
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193 : |
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528
>>192 分かりやすさなら、N=2固定というのはありかもしれないですね。 例えば波及とか、本家にもNを(実質)固定したキーワードあったし
追記 おそらく、忍者の収録枚数は青と黒のみで合わせて10枚程度。 コモン~アンコはN=2固定で、青と黒にレア1枚ずつN=3以上の忍者を出す、くらいのバランスでしょうか。
(last edited: 2013/08/05(月) 22:36:35)
2013/08/05(月) 22:28:51
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194 : |
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天和大三元
分身問題、、、実際に分身を3以上で持つクリーチャーって作成するのでしょうか。投稿次第か。
魂依についてですが、>>178 tad様の言うように、エターナル・エンチャントともっと差別化を図った方がいいでしょうか? 使いまわせて除去しにくく、クリーチャーになるエンチャントというイメージより、もっとスピリットが取り付いていて、魂依先が死亡すると現れるというフレーバーを重視した方がゲーム的にも面白いのでしょうか。 みなさんの意見が気になるところです。
デザイン骨格はまた修正案を出します。 出来上がったら一週間はかけませんが、一気に白のコモンを募集します。
(last edited: 2013/08/05(月) 22:44:41)
2013/08/05(月) 22:43:07
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195 : |
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名も無き者
忍術に引き続きブロックに関する能力だけど 忍者は今回もサボタージュ能力持ちが基本なのかな
2013/08/05(月) 23:14:17
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196 : |
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名も無き者
>>194 > スピリットが取り付いていて、魂依先が死亡すると現れる
《象の導き》とか《グリフィンの導き》みたいなもんだな ありだと思う
2013/08/05(月) 23:30:57
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197 : |
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BluE
>魂依 自分も、強化手段として使い回せるよりは戦場に出す方が良いと思います。 個人的に場に出ないクリーチャーというのは好きじゃないです。クリーチャーである意味が無い気がして。
>分身 ルール面はともかくとしても、うまく働かせるには工夫が必要そうです。 複数にしかブロックされないというのはそもそも、チャンプブロックがしたくなるような大型クリーチャーに持たせてこその能力だと思うので。忍者のような小型に持たせてもすぐに殴りに行けなくなりそうです。
(last edited: 2013/08/05(月) 23:53:45)
2013/08/05(月) 23:52:10
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198 : |
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巨乳伝説万歳三唱
自分で言うのもなんだけど、実体のない分身で普通のクリーチャーをブロックできてもいいのだろうか。 分身を分身でならあろそうだけど。
(last edited: 2013/08/06(火) 04:31:22)
2013/08/06(火) 03:51:14
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199 : |
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tad
>魂依 ちなみに自分が言ったのは一度だけしか魂依できないだけで、魂依後に戦場に出すにはちゃんと唱える必要があるというつもりです。 《象の導き》的なものとは違うので。念の為。
>分身 >>198 確かに分身で複数ブロックというのが間違ってたのかもしれませんね。 攻撃時にだけブロックされにくい系能力で良かったのかも。 ルール的に簡単ならそちらの方が良いのかもしれません。
そうすると一閃と同じで攻撃時にしか働かない能力が2つというのが多少気にはなりますが…
>デザイン骨格 投稿と並列に裏で(ここで)デザインの修整をしても良いかもしれませんね。 そういえば、各色のサイクル等はどういう扱いなんでしょうね。 公式でもそういう話が無かったですが、あれは基本セットだからサイクルはあまり考えられていなかったのでしょうかね
(last edited: 2013/08/06(火) 07:42:56)
2013/08/06(火) 04:45:43
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200 : |
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テツ
能力の調整ができていない以上、まだ次にいくのは早いですね。 入魂と伝承へのコメントが少ないけどどうなんだろう。本当に必要ですかね? 前者はメリットが小さいように思うし、後者はビジョンが見えません。(伝説に変身するカードは伝説じゃないですよね? だとしたら変身と一緒に使わない方がよいのでは)
あと分身が無理そうなら、似たような能力の隠密を薦めます。(防御プレイヤーがタップ状態のクリーチャーをコントロールしているかぎり、このクリーチャーはブロックされない) その場合《灰口の猟犬》のように、一閃を防御時にも働くように調整すれば、《ぐるぐる》系という1つの系統を多めに配分する理由ができ、方向性を確立できてなお良いかと。2つ以上のアーキタイプから必要とされるカードを作ると、セットを重層的にできますし。M14のライフゲイン・エンチャントデッキの両方に合う《神聖なる好意》《吸血鬼の印》《新緑の安息所》みたく。(カードじゃなくてセットを作るスレなので、この辺りはきっちりと作り込みたい。単独で見たメカニズム調整も大切だけど、できれば俯瞰視点からの調整も)
2013/08/06(火) 06:40:08
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201 : |
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tad
要望という形で、以下をはっきりさせてから進むことを望みます
・各能力のルール整理・調整 カードに乗せるテキストではなく、MtGの総合ルールとして書いた方が良いと思います
・各能力のセット内での位置付けの決定 どの色、陣営、種族に登場するのか?各色に何枚存在するのか?はデザイン骨格よりも先に決めた方が良いと思います
・特定の色、陣営、種族に属する能力を作るのかどうかの決定?(はっきりさせる) 正確な能力案が作れない所はピック時まで保留で良いので、「忍者は忍者能力を持つ」「空民は空民能力を持つ」等を決めておいて、これも上と同じでパック内での枚数等を決めたいかなと思います
・特定の色、陣営、種族の関係、内訳の決定 だいたいで良いのでデザイン骨格の前に、世界観的にどういう種族がいるのか、どれくらいいるのかを決めたいなと思います (白:(人間・狐)×(侍・クレリック)の組合せかスピリットが存在し、コモンには、同程度のスピリットと侍と小数のクレリックが存在等)
>入魂・伝承 >>200に賛同します メカニズムとしては、手札から本来の役割以外の用途に使えるという意味で「魂依」と被っていそうです また、「入魂」持ちは「呪文的能力が魂依時に誘発するスピリット・クリーチャー」としても再現できそうな気はします(例:「エンチャント破壊+入魂」→「魂依したクリーチャーが戦場に出たときにエンチャントを破壊する能力を持つスピリット」)
また、本来は呪文なのにクリーチャーを呼ぶのにも使える、クリーチャーになる、というのは神河における何を表現しているのでしょうか? どちらも能力自体は悪くないと思うので、世界観の方での補強があると神河に合うんじゃないでしょうか
(last edited: 2013/08/06(火) 08:05:27)
2013/08/06(火) 07:49:54
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202 : |
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BluE
ttp://mtg-jp.com/reading/translated/mm/003579/ >メカニズムはゲームを終局に向かわせるものであるべきであり、千日手を招くものであるべきではないということは何度も言ってきた通りだ。賛美がブロックにも使えるとすると、プレイヤーは何もしないことを選択することになる。 攻撃時にのみ有効にすれば、攻撃することを推奨し、ゲームは終局に向かうことになる。
>>199 ギルド門侵犯には攻撃時にのみ働く能力が3つあります。
>>200 自分は隠密には反対です。自分も相手も殴らない、硬直した戦場を作る能力に思えます。
あまりいい代案がないのですが、悪用覚悟で分身をトークンにした場合の案を書いておきます。
●分身N(これが攻撃するたび、あなたはそれを追放してもよい。そうしたなら、タップ状態で攻撃している0/1の分身・クリーチャー・トークンをN体戦場に出す。あなたは秘密裏に本物を1体選ぶ。ブロック指定終了時、本物とこのカードを交換し、他の分身を追放する。)
・N体に分かれて攻撃する能力。そのうち1体だけが「本物」。 ・「本物」をブロックしたクリーチャーにブロックされている状態でカードを戻す。「本物」がブロックされなかった場合、ブロックされていない攻撃クリーチャーとして戻す。 ・パックに含まれる分身トークンには二種類を用意する。どちらも表は同じ0/1の分身トークンだが、裏にはそれぞれ「本物」「偽物」と書かれている。 ・必ずしも上記のトークンを使う必要はない。余っている基本土地などを、本物はこれ、と宣言したうえで裏向きに使ってもいい。 ・問題点:トークンが悪用できる。《血の幼子》系を作るのにも熟考を要するようになる。 ・問題点:長い。 ・問題点:オーラや装備品が外れてしまう。忍者は重い武器を持てないというフレイバーととらえられなくもないが・・・。
2013/08/06(火) 08:04:03
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203 : |
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テツ
>>202 考えてみると、硬直がひどいですね。(隠密) その点をちょっと軽視していました。取り下げます。 やってみたい能力ではあったんだけどなあ。 忍者は少数精鋭だから、松族などでカバーできる範囲と言いたいところだけど、止めた方が無難ですね。
代わりに、一閃+戦ストーム(攻撃カウントのみ)のラインを推しておこう。 キーワード全体が不安定なので、まだ考慮の余地はあるはず。(どうしてもアーキタイプが作りたい人)
(last edited: 2013/08/06(火) 12:37:37)
2013/08/06(火) 09:05:52
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204 : |
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名も無き者
ブロック時に分身が働かないでいいのなら、そこまで複雑に考えなくても 分身N「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーにしかブロックされない。」 だけで済むんじゃない?
2013/08/06(火) 09:21:04
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205 : |
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名も無き者
新神河の忍者は何がしたいんでしょうねー。
単純にシャドーが増えるのはイヤだし、シャドーを複雑にしてごまかされても…。
分身ありきで考えると前スレみたく収集つかないよ?
2013/08/06(火) 09:22:54
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206 : |
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名も無き者
分身は分身で隠密ほどじゃないにしろ硬直ゲーを生み出すように思う 相手が分身2をコントロールしてたら、こっちもブロッカー2体残しとく必要があるわけでしょ? でブロッカー残されると忍者側も殴れないと
2013/08/06(火) 09:34:43
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207 : |
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天和大三元
白 人間・侍 人間・アドバイザー 狐・侍 狐・クレリック スピリット
コモン12/20がクリーチャー。人間:狐:スピリット=4:4:4
青 人間・ウィザード 人間・忍者 ムーンフォーク・ウィザード スピリット
コモン11/20がクリーチャー。人間:ムーンフォーク:スピリット=4:3:4
黒 人間・忍者 人間・ならず者 ネズミ・忍者 ネズミ・シャーマン ネズミ・ならず者 オーガ・戦士 オーガ・シャーマン スピリット
コモン12/20がクリーチャー。人間:ネズミとオーガ:スピリット=3:5:4
赤 ゴブリン・戦士 ゴブリン・シャーマン オーガ・戦士 オーガ・シャーマン 人間・侍 人間・シャーマン スピリット
コモン11/20がクリーチャー。人間:ゴブリンとオーガ:スピリット=2:5:4
緑 人間・モンク 蛇・戦士 蛇・シャーマン スピリット
コモン13/20がクリーチャー。人間:蛇:スピリット=4:4:5
侍⇒一閃 忍者⇒分身 空民・ムーンフォーク⇒土地を手札に戻して起動??? 大蛇・蛇⇒麻痺毒(ダメージを与えられたクリーチャーは、そのコントローラーの次アンタップ・ステップにアンタップしない)???
空民は空民能力を持ち、大蛇は大蛇能力を持つとします。投稿時に能力を採用する形でいいと思っています。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/07(水) 08:54:35)
2013/08/06(火) 10:00:45
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208 : |
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BluE
>>203 戦ストームの作者ですが、攻撃カウントのみだと「攻撃クリーチャー1体につき~」で事足りると思ったのでブロックもカウントするようにしました。 片方の陣営のみをカウントするというのもストームっぽくないですし。 ちなみに似非日本風のキーワード名は、翻訳班は「戦嵐」としたかったのにストームの亜種という制約から仕方なくこうなった・・・という設定です(笑)
>>204 それだともう新メカニズムでもなんでも無いんですよね・・・赤緑の能力ですし。
あとはまるっきり別物にしてしまうくらいでしょうか。ピック結果を無視するようで良くないと思うのですが。 分身という名前から考えると、
分身(このクリーチャーが戦場に出たとき、それがトークンでない場合、それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。これかそのトークンが戦場を離れたとき、もう一方を生け贄に捧げる。)
こんなところでしょうか。少なくとも青っぽくはありそうです。 伝説の忍者が作れないのが問題ですが。
追記 >>207 大三元さん 読む前に書き込んでしまいました。やはりトークンは使わない方がいいでしょうか。
(last edited: 2013/08/06(火) 10:20:48)
2013/08/06(火) 10:13:22
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209 : |
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天和大三元
公式にのっとり、クリーチャーサイズは
小型:0/1から2/3 中型:3/3から4/5 大型:5/5以上
とします。
白コモン骨格リスト(訂正)
スピリット4体 侍4体(人間と狐) その他4体(狐・クレリックやその他)
小型7体、中型5体
飛行クリーチャーは4体、一閃クリーチャーは4体。(飛行と一閃が複合することも) 防衛、警戒、先制攻撃のクリーチャーも各1体ずつ。
クリーチャー、飛行 クリーチャー、飛行 クリーチャー、飛行 クリーチャー、飛行 クリーチャー、変身 クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、新スピリット・クラフト(スピリットが戦場に出た時) クリーチャー、魂依 クリーチャー、魂依 クリーチャー、忠義 クリーチャー クリーチャー
オーラ、クリーチャー除去 オーラ、クリーチャーパンプ
入魂2枚、インスタントがソーサリーになることも投稿次第
インスタント、クリーチャーパンプ インスタント、クリーチャー除去 インスタント、ライフゲイン インスタント、クリーチャー全体パンプ インスタント、ダメージ軽減 インスタント
>>179 tad様に修正案を出していただきましたが、 投稿する方がやりやすいように、これくらい柔軟にしておいて募集しようかと。
2013/08/06(火) 10:17:58
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210 : |
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赤魔道士
>>207 >『分身』は、ブロックされなかったときに誘発する能力や、ブロックしているクリーチャーに与えるマイナス効果などで遊べると思い、採用しました。 >ルールの整備は必要ですが、、、
若干の変更はありますが、元の投稿に沿う形のルール整備であれば、>>192で問題ないはずです。
―――――
『分身/Bunshin』 分身は2つの常在型能力を表すキーワードである。 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーか、分身N以上を持つクリーチャーによってしかブロックされない。」と「このクリーチャーは分身を持つクリーチャーをブロックしていない場合、本来に加えてさらに(N-1)体のクリーチャーをブロックできる。」を意味する。
―――――
ルール表記の問題は解決しましたし、私はブロック時にも使える方が忍者の柔軟性を表現出来てよいと思います。
あとは個別のカードデザインの問題になってきますが、サボタージュ能力との組み合わせなどでできるだけ攻撃することを奨励するようにすれば良いのではないでしょうか。
あ、あと余談ですが、伝説の神話レア忍者ぐらいなら一閃と分身の両方を持っていても面白いですよね。
【追記】 魂依は他能力との差別化のためにも2が良いと自分も思います。 ただし、無制限に追放領域から唱えられると問題が起きそうなので、魂依カウンターのようなものを使って制限する必要はあるでしょうね。 (追放領域にいる間のみの目印なので他カウンターと干渉するといった問題は無いはずです)
【追記2】 >>212 NARUTOという作品に影分身という実体を伴う分身と言うものがありましてね…… マンガ的忍者ですし特に問題は無いかと思います。
(last edited: 2013/08/06(火) 17:39:57)
2013/08/06(火) 10:32:05
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211 : |
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spiritcross
クリーチャーの比率がやや多いセットになりますね。 元より呪文の多い色である青や赤は、クリーチャーの数を1枚減らすべきだと思います。
神河の蛇ですが、セット全体で20枚いるうち、7枚がアンタップ制限能力を持っていました。 また、いずれもが戦士のサブタイプを持っていました。しかし蛇・戦士は神河に9枚いますので 必ずしも蛇はアンタップ制限を持っているわけではないようです。
魂依に関しては、2と3の案が現状有力な気がします。 2の場合、追放領域から支払うコストはどうなるのか、ですね。魂依コストで追放領域から唱えるか、本体のマナ・コストにするかだと思います。 魂依コストにする場合は、そのクリーチャーの性能を加味しなければいけないので、本体のマナ・コストが妥当になるでしょうか。
また、魂依するタイミングをクリーチャーが戦場に出る時限定から、ソーサリータイミングでできるようにしようかと考えたのですが その場合、余計に《グリフィンの導き》のようなオーラとの違いが曖昧になりかねないため、やめた方が良いと感じました。
白のコモンですが、中型に分類されるのは2体か3体が限界でしょう、5体は多すぎます。M13なら《守護ライオン》と《柱平原の雄牛》しかいません。 そもそも守護ライオンをカウントしていいかが不安ですが、あとは条件付きで《庇護のグリフィン》 また、コモンのフライヤーは3/3が白、青共に限界の大きさのようですね。 場合によってはセットにコモンの中型フライヤーがいない場合もあるようです、そこは投稿されるカードしだいでしょうか。
分身は何とも言えません、私としては赤魔道士様の案が一番現実的だと思います、旧神河の忍術と中々相性が良いので私は好きですよ。
2013/08/06(火) 10:46:55
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212 : |
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名も無き者
>>210 それだと、なぜ分身が複数のクリーチャーをブロックできるのかが納得いかないんですよね。 例えば2/2忍者1体で1/1クリーチャー2体をブロックしたら、1/1両方にダメージ与えられるんですよね? これじゃ分身というよりまるで本当に実体が二つあるような感じに・・・
2013/08/06(火) 10:53:46
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213 : |
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名も無き者
相手が複数ブロック可能な小型クリーチャーを沢山もってたら殴りにくくなりませんか?見えてる《濃霧》が複数あるようなものです。そしてこちらが殴らなければ、相手も当然殴れないわけで…ブロックに関しては何もしない方がプレイ上楽しいように思います。
2013/08/06(火) 11:38:36
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214 : |
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ゆーいっく
>魂衣 2の案だと魂衣先が死んだ後、魂衣によって追放されているカードをすぐ唱えずにしばらく放置していた場合、それが魂衣によって追放されていたカードなのかどうか忘れたりしないでしょうか。私だと忘れそうです。 なので、魂衣先が死亡すると同時に魂衣カードが領域を移動する1か3の案の方が、(プレイ忘れを防ぐ意味で)望ましいと思います。
>分身 やっぱりトークンを使うのは無理がある…。
>例えば2/2忍者1体で1/1クリーチャー2体をブロックしたら、1/1両方にダメージ与えられるんですよね? この場合1/1両方にそれぞれ2点ずつダメージが入るんですかね…二段攻撃が絡んだりするとさらにややこしくなりそうです。 でもトークンを使えば、ダメージ周りの話は明快になるのかも…いずれにしてもレア忍者のみが持つ能力になりそうですね、このままだと。
>エキスパンション名 ところで、このセットは何時まで新神河(仮)のままなのでしょうか? 前回の神河スレの時も最後まで仮称のままだったように思うのですが、何が決定すれば正式名称が決まるのでしょうか?
2013/08/06(火) 11:46:05
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215 : |
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spiritcross
>>214ゆーいっく様 >この場合1/1両方にそれぞれ2点ずつダメージが入るんですかね 分身がそれ用にルールを整備すれば可能ですが、一般的にはクリーチャーへの戦闘ダメージの割り振りに従うので、そのような事は起きません。 1体のクリーチャーが複数のクリーチャーをブロックする、あるいは複数のクリーチャーによってブロックされるというのは戦闘時に通常発生しうる事なので、レア限定になる事はないでしょう。
ブロック時にも使える能力であるという部分を削る話がありますが、それを取り除くと カラー・パイが青黒の対抗色である赤緑になるのがかなり不自然に思います。 フレーバー優先と言えばそうですが、ブロック時の能力もつけておいた方が良いと私は思いますね。
大三元様が提示された魂依の1~3案の利点と問題点は 1案 利点:繰り返し使えて無駄が少ない、邪魔されることが少ない。 問題:エターナル・エンチャントとの差別化が難しい(それよりも強い可能性も)、手札を圧迫する可能性がある、クリーチャーであることの利点が感じられない。
2案 利点:フレーバー的な側面を強化できる、1案と同じく魂依コスト自体は軽く調整しても問題が無い。 問題:追放領域から唱えるコストを決める必要がある、プレイ上記憶できるかが問題となる、墓地から追放されても戻って来ることができる?
3案 利点:2案と同じくフレーバー的な面を強化でき、1案と同じく領域の移動を忘れることが無い。 問題:クリーチャーが戦場に出る際というタイミングでコストを払う必要があるが、その後0マナでクリーチャーが出る事になるためどうしてもコストを重くしなければならない。
でしょうか、私のパッと見なのでまだ利点、問題点双方あると思いますが。
【追記】 >>216tad様 分身の案1ですが、それは緑に俗称スーパートランプルというものがございまして、それとかなり似通ってしまいます。 案2は、むしろブロックしているクリーチャーが「忍者でない場合」にしませんか? 忍者なら分身と本体の見分けも付くでしょうし、新神河スタン外でも多相や旧神河の忍者がブロックに参加できるようになります。
編集:細部修整、追記
(last edited: 2013/08/06(火) 13:42:53)
2013/08/06(火) 13:21:45
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216 : |
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tad
>>209 >デザイン骨格 >中型 上で言われていますが、旧神河でも3/3以上は《虚飾の道の神》のみですね。 武士道があるのでややこしいですが。 (私が以前示したリストは中型等の定義が本家と違っていました。申し訳ありませんでした)
所で、赤と黒の骨格が逆じゃないでしょうか。青と赤は呪文の色なので、黒が12、赤が11の方がらしいですね。 →黒:コモン12/20がクリーチャー。人間:ネズミとオーガ:スピリット=3:5:4 →赤:コモン11/20がクリーチャー。人間:ゴブリンとオーガ:スピリット=3:4:4
>>214 >魂衣 >2の案だと魂衣先が死んだ後、魂衣によって追放されているカードをすぐ唱えずにしばらく放置していた場合、それが魂衣によって追放されていたカードなのかどうか忘れたりしないでしょうか。私だと忘れそうです。 その問題はありそうですね。 ただ、1は使い回せるために強いカードが使えない+エターナルオーラに過ぎないという問題があり、3もコスト設定が通常コスト以上くらいには必要と使えるタイミングが余り無いという問題があります。 個人的には、後者2つの問題の方が大きいと思いますが、カウンターでも乗せた方が良いでしょうか。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/06(火) 13:36:26)
2013/08/06(火) 13:30:38
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217 : |
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BluE
>>214 >やっぱりトークンを使うのは無理がある…。 自分で色々出しておいてあれですが、M13にも《血の座の吸血鬼》がいることを考えるとやはりトークンは使わない方がいいでしょうね。
>>215 >ブロック時にも使える能力であるという部分を削る話があ りますが、それを取り除くと カラー・パイが青黒の対抗色である赤緑になるのがかなり 不自然に思います。 大部分は赤緑ですが、一応、青にも《風の精》《狡知》という前例があり、完全にカラーパイから外れているわけではないようです。黒でこれを持つのは《B.F.M. (Big Furry Monster)》がいますが、前列と言っていいのかどうか。
自分は複数ブロックの能力は外した方がいいと思いますね。>>213さんの言うようなプレイ上の問題もありますし、これこそカラーパイから外れた能力です。
2013/08/06(火) 14:00:07
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218 : |
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名も無き者
分身の話は後にしませんか。
議論が並立していくつも走っているため、ブレイクがいつまで経っても終わりません。 先に魂依を決めて白の投稿をしたほうが、その間に分身の話もできるし建設的に思います。
デザイン骨格について詳しくないのですが、色毎のサイクル・レアリティ毎のサイクルはどのように割り振るのでしょうか。 色毎のカラーパイを明示しつつ、カードリストを速やかに埋めることができるサイクルは優秀な技法だと思うのですが。
2013/08/06(火) 15:51:57
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219 : |
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赤魔道士
>>218 >分身の話は後にしませんか。
>議論が並立していくつも走っているため、ブレイクがいつまで経っても終わりません。 >先に魂依を決めて白の投稿をしたほうが、その間に分身の話もできるし建設的に思います。
同意です。 ひとまず分身に関する議論のまとめだけ置いておきます。
方向性1)本スレ投稿案とほぼ同じ機能でルール整備のみ行う。 ⇒>>210にてルール整備は完了。あとはカラー・パイ、プレイ上の問題か?
方向性2)本スレ投稿案から複数ブロックの機能を排除する。 ⇒ルール整備は>>210準拠で問題ないはず。カラー・パイ、プレイ上の問題はなくなるが……
方向性3)本スレ投稿案とは別の形で分身を実現する。 ⇒さらなるルール談義が必要。
すでに方向性1におけるルール上の問題は解消されていると私は考えています。 カラー・パイもアーティファクト・クリーチャーが持っていた前例を考えると深刻な問題とはならないでしょう。 あとはフレイバーとプレイ上の問題に帰結すると思うのですが……
これ以上は大三元さんの考えを聞かない限り決着しないでしょうね。 (特に分身と言うフレイバーに対する捉え方が人によって異なりますので)
(last edited: 2013/08/06(火) 17:26:04)
2013/08/06(火) 16:08:27
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220 : |
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赤魔道士
魂依の議論を進めましょう。
>大三元様が提示された魂依の1~3案の利点と問題点は >1案 >利点:繰り返し使えて無駄が少ない、邪魔されることが少ない。 >問題:エターナル・エンチャントとの差別化が難しい(それよりも強い可能性も)、手札を圧迫する可能性がある、クリーチャーであることの利点が感じられない。
>2案 >利点:フレーバー的な側面を強化できる、1案と同じく魂依コスト自体は軽く調整しても問題が無い。 >問題:追放領域から唱えるコストを決める必要がある、プレイ上記憶できるかが問題となる、墓地から追放されても戻って来ることができる?
>3案 >利点:2案と同じくフレーバー的な面を強化でき、1案と同じく領域の移動を忘れることが無い。 >問題:クリーチャーが戦場に出る際というタイミングでコストを払う必要があるが、その後0マナでクリーチャーが出る事になるためどうしてもコストを重くしなければならない。
私は2案を推します。 問題点は、魂依する際に上に魂依カウンターを置き、「このカードは魂依カウンターが上に置かれている限り、追放領域から唱えることができる。」とすれば解決可能です。 これで唱える際のマナ・コストは通常のマナ・コストに固定されますし、記憶問題も解消。繰り返し追放領域から戻ってくる事もありません。
(last edited: 2013/08/06(火) 17:28:19)
2013/08/06(火) 16:43:27
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221 : |
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スカルクランプ
私も2案を推します。
それと、>>218さんの言う通り、サイクルに関しても考えるなら早めにやっておく必要があると思います。 投稿されたカードからサイクルに出来そうなものを探すのでもいいし、実際そういうものもあった方が面白いと思いますが、ある程度は先に考えておいた方がいいと思います。
2013/08/06(火) 17:01:04
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222 : |
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BluE
>>218 >分身の話は後にしませんか。 賛成します。私自身は>>210のテキストに満足していませんが、いい代案も浮かんでいないので考える時間がほしいです。
魂依については、自分も2案がいいと思います。 他の方法で追放されたときに唱えられるようになってしまう、という問題は、唱えてもよい、というところまでを魂依する際の効果に含めればおそらく解決できると思います。 記憶の問題も、クリーチャーにつけていたのなら他の追放と区別して置いてあると思うのでそんなに心配ない気がします。 なので、カウンターは必要ないと思います。
あとは2案の場合、魂依先が戦場を離れていなくても唱えられるのかが気になります。 テキスト次第ではそうできるようになってしまいそうです。むしろそうした方がいいか? テキストを詰めたいですね。
2013/08/06(火) 17:08:55
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223 : |
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赤魔道士
>>222 唱えられるタイミングを魂依したクリーチャーが戦場を離れた瞬間に限定すると、追放されっぱなしになってしまうケースが多そうでマナ・コストの重い魂依クリーチャーが使われなくなってしまいそうです。 そもそも魂依するタイミングが限定されていますし、追放領域からの詠唱はタイミングを限定しない方が良いのではないでしょうか。
追放領域から唱えられるのが魂依したクリーチャーが戦場を離れた瞬間の誘発型能力で無いなら、やはりカウンターは必要になるのではないかと思います。
また、魂依したクリーチャーが戦場を離れていなくとも唱えられる(魂依は解除される)のも構わないのではないかと思います。
(以下、オラクル案)
『魂依/oversoul』 魂依は2つの能力を示すキーワードである。1つめは魂依能力を持つカードが手札にあるときに機能する誘発型能力であり、2つめは魂依能力を持つカードが追放領域にあるときに機能する常在型能力である。 「魂依[コスト]/oversoul[コスト]」は、「クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出たとき、あなたは[コスト]を支払っても良い。そうした場合、このカードをそのクリーチャーに魂依した状態で追放し、その上に魂依カウンターを1個置く。」と「このカードの上に魂依カウンターが置かれている限り、あなたは追放領域にあるこのカードを唱えても良い。」を意味する。
「魂依されている」という用語は、追放領域に置かれている魂依を持つカードと、その魂依能力の解決時に選ばれたクリーチャーとの関係を示す。
魂依を持つカードは、その魂依を持つカードが追放され、かつ、そのクリーチャーが戦場に残っているかぎり、その選ばれたクリーチャーに魂依された状態であり続ける。そのカードは、そのオブジェクトが戦場に残っているかぎり、それのコントローラーが変わったり、それがクリーチャーでなくなったりしても、そのオブジェクトに魂依されたままである。
何らかの効果によって魂依を持つカードの上から魂依カウンターが取り除かれた場合でも、それは選ばれたクリーチャーに魂依されたままであるが、追放領域から唱えることはできなくなる。
(last edited: 2013/08/06(火) 18:03:35)
2013/08/06(火) 17:32:00
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224 : |
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テツ
>>208 私は攻撃カウントだけの方がいいと思っています。揺れ幅の大きさと記憶の問題があるので。 《見張り番》能力との差異は、ソーサリーを作れるという点で解消できると思います。手札1枚捨ての戦ストームとか楽しそうなので、それだけでも価値があるかと。《見張り番》にしてもエンド前に使えるので少し違いますし、問題ないと思います。《墓暴き》につけるのもいいですね。
>>220 最も単純な形がいいです。 手札からオーラとしてもプレイできる起動型能力を持つクリーチャー。それ以上は蛇足だと思います。
コモンスピ (4)(青) クリーチャー ― スピリット 飛行 魂依(青)((青)、あなたの手札にあるこのカードを追放する:クリーチャー1体を対象とし、追放されているこのカードをそれに魂依する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときのみ起動できる) コモンスピに魂依されているクリーチャーは飛行を持つ。 3/3
こんな按配。
(last edited: 2013/08/07(水) 05:17:48)
2013/08/06(火) 18:04:08
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225 : |
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BluE
>>223 赤魔道士さん なるほど。
実際のプレイ風景を考えてみると、魂依には
・方法を問わずに追放領域から唱えられてしまう問題 ・記憶の問題
の他にも、
・クリーチャーに重ねて(便宜上は)戦場に置かれることになるので、どちらが実際に戦場に出ているか分からなくなる問題
もありそうですね。 これの区別を助けるためにも、やっぱりカウンターは置いた方がいいですね。
2013/08/06(火) 18:28:38
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226 : |
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名も無き者
>>225 > ・方法を問わずに追放領域から唱えられてしまう問題 > ・記憶の問題 > ・クリーチャーに重ねて(便宜上は)戦場に置かれることになるので、どちらが実際に戦場に出ているか分からなくなる問題
それこそ変身を使えばいいような 魂依[コスト] [コスト],このカードをあなたの手札から公開する:クリーチャー1体を対象とする。あなたはこれを変身した状態で戦場に出す。そうした場合、あなたはそれをそのクリーチャーにつける。
2013/08/06(火) 18:45:26
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227 : |
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赤魔道士
>>226 その場合、つけられたクリーチャーが戦場を離れた際の挙動がまったく別物になります。 (具体的には、オーラと同じく墓地に置かれるでしょう) 2案の改善としては問題があるのではないでしょうか。
また、変身を用いるカードはできるだけフレーバーを統一すべきだと思います。 変身して伝説性を獲得する、というフレーバーが採用されている以上、他のものにはできるだけ変身を使うべきでは無いと考えます。
2案の機能そのものの是非はともかく、ルール表記は>>223で問題ないはずです。 (オラクル準拠なので文章が難解なのはご容赦ください)
1案や3案を推すのであれば、そのように書いていただければありがたいです。
(last edited: 2013/08/06(火) 19:14:24)
2013/08/06(火) 18:53:17
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228 : |
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名も無き者
ちなみに魂依の1~3の原案>>207 流し読みでは確実に発見できないため一応。
『魂依』 1.今までどおり、魂依先が死んだら手札に戻る、使いまわせるオーラのようなクリーチャー。 2.魂依先が死亡したら、マナ・コストを支払って追放領域から唱えられる。 3.魂依先が死亡したら戦場に出る、《象の導き》のようなオーラ。
内容としては2案の原文そのままで問題ないように思います。
>>223 それはもはや2案ではありません。 依り代がいないのになぜ唱えられる状態を維持できるのか、という点でもフレーバーに即していないように感じます。 元ネタのオーバーソウルというのがそういう能力なのかもしれませんが。
>>225 >・クリーチャーに重ねて(便宜上は)戦場に置かれることになるので、どちらが実際に戦場に出ているか分からなくなる問題 そういう事案があったかどうか、オルゾフ教に聞いてみるといいですよ。
2013/08/06(火) 19:02:27
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229 : |
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赤魔道士
>>228 失礼しました。 確かに>>223は2案そのままではなく>>216のアイデアを付加した2´案とでも言うべきものでしたね。 「機能そのものの是非はともかく」というのはそれも念頭に置いた発言だったのですが、うまく伝えられなかったようです。 元ネタは分からないのでなんとも言えません。
2案に関しては、追放領域から唱えられるのがいつなのか、を明確にするべきなのでしょうね。
1)魂依されているクリーチャーが死亡した瞬間のみ。コストを支払えない場合その後唱えることは不可能。 2)魂依されているクリーチャーが死亡した後の任意のタイミング。 3)魂依されているクリーチャーの状態に関わらず、追放領域から一度だけ唱えられる(>>216、>>213) 4)魂依されている間のみ。
>依り代がいないのになぜ唱えられる状態を維持できるのか 魂依したクリーチャーが死亡することによって、そのエネルギーを基に戦場に復活する、と言うフレーバーであれば1か2のタイミングになるのでしょう。
1のタイミングでは限定されすぎていて魂依を躊躇する場面が多そうですので、私は2のタイミングが良いのではないかと思います。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/06(火) 20:10:39)
2013/08/06(火) 19:21:56
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230 : |
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tad
>>218 賛成です。ついでにこの後に白に関わる一閃と入魂、忠義、変身、たたり、についても決めたいですね 個人的に以下辺りが決まっていないなと思っています ・各能力の基本コストや数値(コモンの一閃は1で統一とか、コモンの入魂のコストは(1)(C)で1体とか) ・一閃は侍が絶対持つ能力なのか?一部が持つ能力なのか? ・忠義は人間側のみなのか?侍のみなのか?(インスタントとかは違いますがイメージとして) ・変身は人間側のみなのか?侍のみなのか?コモン・アンコモン5枚ずつって少なすぎなのでは? ・たたりサイクルで統一することはるのか?(名前や種族) 等
>魂依/oversoul 2案に賛成します 私は魂依先に関係無く唱えれて良いと思います
>>228 >依り代がいないのになぜ唱えられる状態を維持できるのか、 個人的に、私は依り代というイメージが無かったのですが、大三元さんが発言していましたっけ? 共通認識ができていないようなので、能力に関するイメージの共有を行ないたいですね (別次元の神の力を借りているイメージでした)
挙動としては予見が一番近いイメージです
(last edited: 2013/08/06(火) 21:38:25)
2013/08/06(火) 19:41:06
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テツ
どうしても魂依したクリーチャーを戻さなきゃ駄目でしょうか。 テキストが長くなったり、プレイ中の焦点がぼやけたりすると思うのですが。
2013/08/06(火) 20:22:46
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名も無き者
魂依は案1が使いやすいし、期待された動きをすると思う。序盤味方サポートして、後半だったらそのまま出す。(だから中型のデザインになるかな) 2,3は全体除去の後に湧いたりできるとか、憑依して能力を与える方がオマケになっちゃいそう。
2013/08/06(火) 21:20:51
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233 : |
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232
補足:何せ与える効果的にはエターナルエンチャントより弱くデザインすることになるだろうし…
2013/08/06(火) 21:23:22
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234 : |
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tad
>>232 使い回せないので、与える効果は強くても問題無いのでは?(コスト踏み倒せるならコストの調整は必要ですが) 案1のみがエターナルエンチャント並の強さにしないといけないというなら分かるのですが 下くらい強くても問題無さそうです。勝手なイメージですが。
トランプルを与える神 (2)(G)(G) クリーチャー─スピリット トランプル 魂依 (2)(G)(G) 魂依しているクリーチャーは+4/+4の修整でトランプルを得る。 4/4
ライントニングな神 (3)(R) クリーチャー─スピリット 速攻、トランプル、ターン終了時死ぬ 魂依 (1)(R) 魂依しているクリーチャーは+3/+0の修整で速攻とトランプルと「ターン終了時死ぬ」を得る。 6/1
現状、ちょっとした問題が。 オーラ的な能力を強くすることはできそうですが、逆にクリーチャーとしての質はどれくらいまで許容されるのでしょうか。 上みたいに重くてでかいクリーチャーよりも、魂依も唱えるのも軽いクリーチャーという奴の方が危険そうかも (1)(G)2/2で魂依で+2/+2とか。 (活用も緑の軽いクリーチャーは活用コストが重かったりしましたし)
>序盤味方サポートして、後半だったらそのまま出す。 案2、3でも基本そういう感じじゃないですか? 序盤味方サポートしていたら後半で追放領域から出せるかもしれないし、後半に引いたら素出ししたら良い気がします
>無限回収型 「序盤はオーラに終盤はクリーチャーに」や「序盤はクリーチャーに終盤はオーラに」という切り替えありきのデザインができるのは楽しそうなんですけどね。 バランスが… 2、3マナでキーワード付与のみなんかだと現実的に使われない気がします
(last edited: 2013/08/07(水) 03:44:23)
2013/08/07(水) 03:24:26
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235 : |
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テツ
1も2も3も、詰め込みすぎだと思います。 オーラにもう1つ能力をつけたのが、エターナルエンチャント。それにまたクリーチャーを足しているようなものです。応用の応用。重量オーバーではないでしょうか? 224では物足りないと言うかもしれませんが、カードはパズルのピースであって、パズルそのものではないでしょう。私にはピースが主張し過ぎているように見えます。
2013/08/07(水) 06:22:04
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名も無き者
エンチャントよりつけるタイミングが限定されてマナがかかるのに1:2交換で終了だったら使われないと思う 魂依モードを使いたいと思うデザインじゃなきゃ作る意味がない
2013/08/07(水) 08:04:30
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テツ
>>236 例えば、《アルマジロの外套》は現在ではコモンにはできないでしょう。しかし、そもそも魂依では《アルマジロの外套》ほどのコストパフォーマンスは出せない。クリーチャー・モードがあるからです。故に、リミテッドで問題を起こすことはないため、全体としては強くできます。 仮に魂依に《アルマジロの外套》をそのままのマナ・コストでつけてみてください。《アルマジロの外套》と同じレベルの問題しか発生しないはずです。理論上、通常オーラより強くできるんですよ。
2013/08/07(水) 08:31:12
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238 : |
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天和大三元
新神河(仮)ですが、以下のどれかにしようと思います。 1.神河争乱 2.神河激突 3.神河謀議
『分身 N/Bunshin N』 ・分身は回避能力である。 ・「分身 N」は「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。」と「このクリーチャーが他の分身を持つクリーチャーをブロックする場合、そのクリーチャーをブロックするために必要なクリーチャーの数をN体減らすことができる。」を意味する。
【分身のガイドライン】 ・分身を持つクリーチャーが、複数のクリーチャーをブロックすることはできない。なぜなら、攻撃側プレイヤーが攻めあぐねるため。盤面の硬直を避ける。 ・分身を持つクリーチャーは、ブロックされなかった場合に誘発する能力や、ブロックされたときに誘発する能力を持つ。 ・分身を持つクリーチャーがブロック・クリーチャーと戦闘になるとき、N-1体は分身であり戦闘を行えない。
『魂依[コスト]/Oversoul』 ・魂依は2つの能力を示すキーワードである。1つめは魂依能力を持つカードが手札にあるときに機能する誘発型能力であり、2つめは魂依能力を持つカードが追放領域にあるときに機能する常在型能力である。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/08(木) 22:29:22)
2013/08/07(水) 08:50:43
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