39 : |
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名も無き者
>例えばMRPでは、塾講師さんは一通りカードをピックするだけして、殆ど調整はせず、枚数が揃った所でセットの完成としました。 >でも投稿者の皆さんはこの後に、リミテでのバランスを考慮した喧々諤々の細かい調整フェイズが存在する物だと思っていたので(かく言う私もそうです) もともとオリカの寄せ集めっていってたわけだが >実はMRPでは、http://forum.astral-guild.net/board/21/1544/7/のリストで塾講師さんから明示されるまで、投稿者側は誰も自分のカードが現在どういう形になっているか、塾講師さん以外一人として(ひょっとしたら塾講師さん本人も?)正確な情報が一切把握できてはいませんでした。 http://forum.astral-guild.net/board/21/1544/5/があったわけだが
調整しなかったこと自体やリンク経由の簡易リストしかなかったことを非難するなら分かるが>>37は無いわ
結論は良い事言ってるんだけどね 言いたい事を言える場を設けることは必要だし順次更新されるリンク経由でないリストも欲しい
2013/07/26(金) 20:51:07
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40 : |
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名も無き者
清純なるミラディンレベルでもいいのなら完成はできるんだし、やるだけやってみたらいいんじゃないかな
>>29 > ・250枚の大型セットを作る。単体、あるいは基本セットと混ぜて遊べる。 清純なるミラディンは小型でも半年かかってたし、時間がかかりそう。スケジュールが心配。
> ・メカニズムは「スピリット利用」が第一、「レジェンド」は第二。レジェンドが第二なのはリミテッドを考えた時の枚数の問題。 「スピリット利用」ってあるけど、アンチスピリットは?対立がテーマなら個別カードのレベルで多少は欲しい。メカニズムレベルでやると、バランス取るのが難しそう。
> ・ストーリーは世界観を伝えるまでで完結させない。 > ・現世と隔り世を巡る善悪の対決がストーリーテーマー。登場人物はこのスレに挙げた感じで。 > ・カード投稿スレと議論スレを並行して作成。 > ・お題や役割を私が発表、みなさんが投稿。メカニズム、キーワード能力、能力語、カードを募集。 この辺は異議なし
2013/07/26(金) 21:02:02
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41 : |
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天和大三元
みなさんありがとうございます。 現在の問題点は、
1.スケジュールとモチベーション 2.伝説ってテーマになるのか? 3.このオリエキのスピリットとは? 4.世界観の位置づけ 5.作成フェイズ
ということでよろしいでしょうか。
まず1.ですが、 ・カードの総数は249枚(うち20枚は基本土地) ・1週間に10種類ピック、6-7ヶ月での完成を目指す。 ・私が仕事で動けない場合は、期間を明示して進行を止める。
2.について ・伝説は神話レア、レアに多く配置、アンコモンには各色1枚程度、さらにコモンとアンコモンには何らかの方法で伝説になるカードを。(仮) ・枚数の少なさから小テーマとする。 ・伝説参照向上呪文を作る。(仮)
3.について ・スピリットは新しい能力を投稿で決める。1種類の能力とする。 ・各色は、スピリットを利用したり、対立したり、相互依存したりする。ですので「スピリット利用」に限らず「スピリット関連」がテーマ。
4.について ・2011版神河オリエキとは別個。なのであの時に考えていただいた文明VS神や、職業部族は一度忘れさせてください。あの時は、「このエキスパンションでプレイヤーにどのようなデッキを組ませたいのか」という部分で私の考えが止まってしまい、立ち消えてしまい、失敗しました。すみません。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2013/07/27(土) 01:01:39
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42 : |
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名も無き者
問題は進行が大三元さんってことくらいかなあ。また途中で投げるんでしょ?
2013/07/27(土) 01:37:56
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43 : |
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名も無き者
>>41 > 色ごとに【コモン→アンコモン→レア・神話レア】の順番
サイクルはどうするの?清純なるミラディンだとサイクルピックは難しいとか何とか言ってた気がするけど。
2013/07/27(土) 07:46:16
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44 : |
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名も無き者
>・私が仕事で動けない場合は、期間を明示して進行を止める。 こういう免罪符を用意しておくのはどうかと
2013/07/27(土) 08:21:59
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45 : |
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天和大三元
>>42 投げません。もう一度ご協力お願いします。
>>43 まず、各レアリティで『サイクル予定枠』をあらかじめ設けておきます。 白色の各レアリティからpickしていきますが、白の「XXXXサイクルの1枚」として募集した時に、他の色のそのサイクルのカードも合わせて募集しましょうか。
問題は各色のバランスなんでしょうけど。
>>44 書かなくてよかったですね。 その期間を募集期間にすればいいだけですね。
2013/07/27(土) 08:44:23
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46 : |
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名も無き者
やるなら早く始めてほしい。
2013/07/27(土) 11:37:16
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47 : |
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名も無き者
全カードリストは欲しいね 労力はかかるけど…
2013/07/27(土) 12:35:26
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48 : |
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名も無き者
からくり出そうぜ。 ルール等はみんなで考えてくれ。
2013/07/27(土) 12:51:58
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49 : |
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名も無き者
デザイン骨格欲しいな。清純なるミラディンはコストが偏りすぎた。 メカニズムとか決まった後でいいかもだけど。
2013/07/27(土) 13:39:16
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50 : |
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名も無き者
「アーティファクト・エンチャント破壊」と「フォグ」の片方を2マナ、片方を3マナにしたいって場合 先に2マナのフォグをピックしちゃってたら、その後いいデザインのアーティファクト・エンチャント破壊が2マナで投稿されてもそれはピックできないんだよね MRPの場合気にせずに一番いいデザインを採り続けた結果マナコストが大変なことになったわけだが ここを解消するいい方法はないものか
2013/07/27(土) 13:52:24
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51 : |
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水原祐太
コモン伝説+スピリットでとりあえず投稿してみようかな。 能力のキーワード化については後回しで。 別のキーワードが採用された際にもいけそうだし。
カード名:《粥の神、筒粥》 コスト:(1)(W) タイプ:伝説のクリーチャー-スピリット P/T:0/1 ========================= 粥の神、筒粥が死亡したとき、あなたは2点のライフを得る。
(1)(W),(T):あなたはあなたのライブラリーから、このパーマネントと同じ名前のカードを探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 ------------------------- 食せども食せども、神はまた別の米に宿りて舞い戻る。 ========================= 想定レアリティ:コモン サイクル名称:伝説の同名リクルートサイクル(白) 感想など:まだもやがかかっているようで、うまく伝説と死亡のシナジーを絡められている気がしない。 とりあえずリクルート能力で自殺&自己完結の誘発ができるようにしたが、 ちょっと強すぎるかもしれない・・・? コストやP/Tなど要調整。 カード名参照でなく「同名のパーマネント」としたので、カード名変更やクローン(コピー)などのシナジーと結び付けられるかも。
以下、テンプレっぽいの↓
カード名:《》 コスト: タイプ: P/T: ========================= (カードtxt枠) ------------------------- (フレーバーtxt枠) ========================= 想定レアリティ: サイクル名称: 感想など:
2013/07/27(土) 14:54:00
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52 : |
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名も無き者
気早すぎ。まだスレのルールとかも整備してないのに…
2013/07/27(土) 15:23:40
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53 : |
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名も無き者
もうそれ「(1)(W),(T):あなたは2点のライフを得る。」でいいよねってなるなあ コモンにしては挙動も複雑で理解しにくいし
2013/07/27(土) 15:23:51
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54 : |
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名も無き者
>>53 さすがに違いすぎ。 単体で見ても構築なら2〜4回はチャンプブロックがただでできるし、 逆にリミテだと能力の起動回数が厳しくなって、ライフ回復があまり見込めない分、弱い。
むしろ「伝説外して誘発能力も消して、起動能力に生贄と回復付ける」ってのが 挙動そのままでシンプルになってるだろ。 性能は低下するがな。
2013/07/27(土) 16:43:13
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55 : |
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名も無き者
どっちにしろ>>51は早漏
2013/07/27(土) 17:59:23
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56 : |
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名も無き者
メカニズム決めるまでが大変だな、この前もなかなか決まらなかった
2013/07/27(土) 20:51:54
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57 : |
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名も無き者
そろそろ大三元さんが具体的に動いてほしいところ ある程度独断的でいいから
2013/07/27(土) 22:17:06
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水原祐太
カード名:《天井突き》 コスト:(1)(B)(B) タイプ:クリーチャー-ネズミ・侍 P/T:2/2 ========================= 先制攻撃
天井突きが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開し、あなたはその中からクリーチャー・カードを1枚選ぶ。それが忍者・カードである場合、それをそのプレイヤーのライブラリーの一番上から2枚目に置く。そうでない場合、そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。 -------------------------
========================= 想定レアリティ:アンコモン サイクル名称:なし 感想など:「むっ! 何奴!」ドスッ! 的なことをやりたかった。忍者だとかわされる。
2013/07/27(土) 23:07:05
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59 : |
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天和大三元
メカニズムを2つ決めたいと思います。 1つはスピリット関連。 もう1つは、呪文メイン。 これを投稿スレで開始しようと思います。
レジェンドに関しては、サイクルを何個か設けるくらいでいいのかなと。レジェンドを参照するカードや、レジェンドになるカードとか。
それに関して、『XXXXを伝説化する』というキーワード能力ってどう思いますか?
《伝説の旗》 (2) ソーサリー あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それを伝説化する。それの上に+/+1カウンターを200個置く。(そのクリーチャーと同じ名前のクリーチャーに、レジェンド・ルールを適用する。)
伝説になるデメリットと引き換えに、強化するとか。
>>49 デザイン骨格の前に、メカニズムを決めます。
(last edited: 2013/07/27(土) 23:48:01)
2013/07/27(土) 23:47:13
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60 : |
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水原祐太
スピリット、および非生物スペルのメカニズムを募集するということですね? そっちはそっちで考えてみます。
ところで、オリジナルの神河の既存のキーワード能力は続投するのですか?
続投するのであれば、忍術や秘儀などとの結びつきも考えて真メカニズムを考案するべきですし、 そうでないのならそれはそれで、メカニズムのデザインも変わってくると思うのですが。
「伝説化」をデメリットとしたメカニズムについては、それ単体では何とも評価しがたいです。 トークンや基本土地でもない限り、同じ名前のパーマネントが並ぶことは稀ですし。
そこに名前変更やクローン系のコピーギミックが絡んでくると、大分面白くなるとは思いますけどね。 (>>51なんかもそれを意識したデザインを心掛けたつもりです。)
2013/07/28(日) 00:07:20
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61 : |
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天和大三元
>>60 投稿スレにて、もろもろ追加しました。 募集するメカニズムの1つは呪文メインとしていますが、パーマネントのものでも構いません。
武士道はありと考えていますが、ほかのエキスパンションとの汎用性が狭い連携については今は考えていません。
2013/07/28(日) 00:16:51
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62 : |
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名も無き者
>>59 > それに関して、『XXXXを伝説化する』というキーワード能力ってどう思いますか?
フレイバーがよくわからないし、メカニズム的にも閉鎖的なものになりそう。
2013/07/28(日) 00:17:16
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63 : |
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ゆーいっく
>>59 伝説である事のデメリットは、M14のルール変更によってだいぶ薄くなり、むしろ“簡単に首を挿げ替えられる”メリット能力として運用する事すら出来るようになりました。 「伝説化する」は難しいと思います…。
2013/07/28(日) 00:41:56
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64 : |
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名も無き者
テーロスで「伝説化」が出ちゃったりしてね
2013/07/28(日) 00:49:52
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65 : |
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tad
>5.について >・ストーリーとテーマ→メカニズム→色ごとに【コモン→アンコモン→レア・神話レア】の順番で作成したいと思います。 現在、いきなりメカニズムの募集をしていますが大丈夫ですか? 天和大三元さんが自分の意志でされているなら構わないのですが、本心ではなくコメントがあったから採用しただけなら、今後もそういうことがおこらないかが心配です。 こういう所はずばっと私はこういう方針ですというのをはっきりさせて欲しいです。
デザイン骨格は神河物語をそのまま使っても良さそうですね。 ちなみに、神河物語の白のコモンなら以下のようなリストになるみたいです。 参考:http://mtg-jp.com/reading/translated/001274/
CW01 -《献身的な家来》- クリーチャー・侍、小型 CW02 -《狐の刃遣い》- クリーチャー・侍、小型、先制 CW03 -《蛾乗りの侍》- クリーチャー・侍、中型、飛行 CW04 -《灯籠の神》- クリーチャー・スピリット、小型、飛行 CW05 -《兜蛾》- クリーチャー・スピリット、小型、飛行 CW06 -《古の法の神》- クリーチャー・スピリット、小型 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/07/28(日) 06:02:25)
2013/07/28(日) 05:59:27
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66 : |
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天和大三元
伝説化については反応が宜しくないようですね。キーワード処理にするのはやめましょう。
しかしフレーバーとして、今まで伝説ではなかったクリーチャーやパーマネントが伝説になるというのはやってみたいです。
みなさんは、反転、変身、レベルアップ、《運命の大立者》についてはどう思われますか?
>>65 ストーリーとテーマついて、ある程度私の独断でいいという声があったので、メカニズムを作ろうと思いました。
テーマはスピリットと伝説で行きます。
ストーリー上で足りない部分や指摘があれば、また議論スレや投稿で調整するつもりです。何も言わず失礼しました。
デザイン骨格は必要だと思います。私もこのコラムは読みました。メカニズムの完成を待ってぶちあげたいと思います。
2013/07/28(日) 13:31:13
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67 : |
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名も無き者
スピリットでない方の能力はスピリットの能力が決まってから考える方がよいと思うのですがどうでしょうか? 何も指針が無い状態だと非常に作りにくい…というか作りようがないと思います。 今までの投稿を見ても、実際スピリット側のものしか出ていません。
2013/07/28(日) 13:40:13
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68 : |
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名も無き者
おっと、「スピリット側のものしか出ていません。」は間違いでした。すみません。 ただそれも既存の能力の再利用の提案であって、やはりこの状態で0から能力を作るのは難しいのではないかと。
2013/07/28(日) 13:41:42
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69 : |
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tad
>>66 >デザイン骨格 そのページのリンク先(英語)にそもそもの骨格の作り方が載っています 面白いのでおすすめです(既に読んでいるかもしれませんが)
>>67 作りやすさという点では、それに加えて再録メカニズムが何かが決まっているとやりすいかもしれませんね ・武士道がある→喊声のような戦闘関連は採用しにくい ・スピリットサイクルがある→スピリット側で能力語は採用しにくい
もしくは、メカニズム決めてから再録も決めるので、まずは再録無しとして考えてもらうように伝えるとか
参考までに神河のメカニズムは、武士道、転生、連繋、献身、忍術、歴伝、掃引、魂力、スピリットサイクル、反転、秘儀、祭殿、神性カウンター、手札の枚数参照(枚数だけ効果or7枚以上あるか)、かな?
(last edited: 2013/07/28(日) 14:30:12)
2013/07/28(日) 13:54:30
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70 : |
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>>69天和さんではないけど作った 公式の記事、最近の大型セット(ラヴニカ、イニストラード等)、かつての神河物語を参考に、骨格リストの『たたき台』
全体の枚数 白40 C18 U10 R9 M3 青40 C18 U10 R9 M3 黒40 C18 U10 R9 M3 赤40 C18 U10 R9 M3 緑40 C18 U10 R9 M3 茶19 C11 U5 R3 M0 土10 C0 U5 R5 全229 C101 U60 R53 M15 この枚数もたたき台。もし多色が一部必要なら茶の枠を使う。茶や土地のバランスは単色やレアリティから話し合って要調整。とりあえず昔の神河より全体枚数が少ないので、縮小する為要検討。
CW01 - クリーチャー・非スピリット、小型 CW02 - クリーチャー・非スピリット、小型、先制 CW03 - クリーチャー・非スピリット、小型、飛行 CW04 - クリーチャー・非スピリット、中型 CW05 - クリーチャー・スピリット、小型 CW06 - クリーチャー・スピリット、小型、飛行 CW07 - クリーチャー・スピリット、中型 CW08 - クリーチャー・スピリット、中型、警戒 CW09 - インスタント、クリーチャー強化 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/07/28(日) 16:58:37)
2013/07/28(日) 16:50:51
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71 : |
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tad
>>70 お疲れ様です。雛形としては良いですね。 ただ、骨格の話によると、
・白と緑はクリーチャーの色であり、クリーチャー数が多い ・青と赤は呪文の色であり、クリーチャー数は少ない ・黒はバランスの色であり、クリーチャー数と呪文の数は同じ程度
・白はほとんど小型(リミテを考えた中型はいる) ・緑は常に大型がいる(最低1枚、時に2枚) ・青はたまに大型がいる
・白と青のインスタントは比較的他と比べて多い ・赤と緑のソーサリーは比較的他と比べて多い
らしいので、個人的にですが、各色均等に各カードがあるよりは、上記の特徴に沿った方が良いかなと思います 一応、調整枠を白と緑はクリーチャー多め、青と赤は呪文多めのピックにすれば対応できそうですね
>茶19 C11 U5 R3 M0 神河にそんなにアーティファクトありましたっけ? 装備品くらいの印象ですが…
(last edited: 2013/07/28(日) 17:18:44)
2013/07/28(日) 17:06:52
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72 : |
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名も無き者
>>66 神河の世界なんだから、他の次元の能力やメカニズムは採用するべきじゃないと思う。
ついでに言わせてもらうと、既存の神河の能力がありなら、新たなカードセットでなく ただ単純に神河が舞台のオリカを集めるのと変わらないんだから、 既存の神河の能力やメカニズムは全部撤廃した方が面白いと思うよ。
2013/07/28(日) 17:08:24
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73 : |
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>>66 >>72に概ね同意だが、変身はイニストラードの世界観にマッチしていたので良かった(物理的な側面の問題点があったが)。反転のリメイクだからといって変身を採用するのは賛同出来ないな。 そして本家反転は、公式が失敗メカニズムであったと公言しているので、プロ(公式)がだめだと言ってるメカニズムを採用するのも否定的。
レベルアップ等は、それを基盤にして新しいのを考えるのならいいんじゃないかな。伝説クリーチャーがフレーバー的にも伝説化していく、というイメージだよね?
>>71 そうですね、調整枠を使ってもいいですが、そのクリーチャースペルバランスは確定枠でおさえておいたほうがいいかも。俺は>>70をこれ以上いじるつもりはないので、後は天和さんのお仕事かな。
(last edited: 2013/07/28(日) 18:14:26)
2013/07/28(日) 17:31:53
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74 : |
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名も無き者
>>72 サイクリングやキッカーみたいにフレイバーが薄いのなら、他の次元のを採用しても問題ない。ここ最近は1ブロックに1つはメカニズムを再利用する方針になってるし。
また、旧神河のを全部撤廃するんなら、神河でやる意味が薄い。一部は残した方がいい。一方、秘儀・連繋・スピリットクラフトみたいに閉鎖的なメカニズムが多すぎたのが問題とされているからその辺は無くなってもいい。
2013/07/28(日) 17:32:49
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75 : |
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名も無き者
マロー「神河のデザインをやり直せるなら、反転じゃなくて変身を使うよ」 http://markrosewater.tumblr.com/post/51088614030/if-you-could-re-design-the-kamigawa-block-would-you
2013/07/28(日) 17:37:28
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天和大三元
>>67-68 現時点では非スピリット能力については、いいのがあれば採用し、そうでなければ後にという感じで行きます。
>>69 http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/4/ に新旧対応表を置いてます。 武士道と忍術はあり、と考えています。 クリーチャーとして武士がいるなら武士道を持っているべきだし、忍者についても同様と思います。 >>72にあるように、新たな神河っぽい能力を考えてもいいですね。投稿お願いします。
私も神河の問題点は、他のセットと関わりにくい点だと思っています。 スピリットと伝説なら、他のセットにもあるのでテーマとしてはいいのかと思っています。 武士道は戦闘で側面攻撃と同じくわかりやすい良い能力ですし、忍術は回避能力と組み合わせられる楽しいものだと思います。 ですが連繋は秘儀がないとダメ。転生は地味かなと思っています。(そもそも自分より弱い者に生まれ変わるというフレーバーがなんだか変) 反転は最悪。 変身やレベルアップを持ち出したのは、成長して伝説になるパーマネントを考えたいためです。
>>70 骨格ありがとうございます。 アーティファクトのコモンを減らして、各色のコモンを1枚追加。 アーティファクトにも1枚神話レア。 というふうに考えています。 各色のレアを削って多色のレアの伝説のクリーチャーを入れるのもありかと。
全体の枚数 白40 C19 U10 R8 M3 青40 C19 U10 R8 M3 黒40 C19 U10 R8 M3 赤40 C19 U10 R8 M3 緑40 C19 U10 R8 M3 茶12 C4 U5 R3 M1 多5 R5 土31 L20 C1 U5 R5 全249 L20 C100 U60 R53 M16
うーむ。いかかですかみなさん? ランドを3種*5の15枚にして、コモン20にするのもありでしょうか?
(last edited: 2013/07/28(日) 20:45:20)
2013/07/28(日) 20:19:49
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77 : |
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名も無き者
>>76 > ランドを3種*5の15枚にして、コモン20にするのもありでしょうか?
両面カードを使うのならあり。そういう特殊な理由がなければなし。
2013/07/28(日) 20:32:26
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78 : |
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天和大三元
イニストラードはこんな感じでしたね。
白レアリティ_タイプ_部族_サイズ_詳細 C、インスタント、タッパー・墓地関連 C、インスタント、クリーチャー強化・絆魂 C、インスタント、クリーチャー強化・集団 C、インスタント、クリーチャー除去 C、インスタント、クリーチャー除去 C、インスタント、クリーチャー強化・プロテクション C、インスタント、エンチャント除去・スピリット除去 C、オーラ、クリーチャー除去・クリーチャー強化 C、クリーチャー、人間、小型、タッパー C、クリーチャー、人間、小型、トークン生成 C、クリーチャー、人間、小型、人間関連・強化 C、クリーチャー、人間、小型、クリーチャー強化 C、クリーチャー、人間、小型、墓地関連・強化 C、クリーチャー、人間、小型、瞬速・アンタップ C、クリーチャー、人間、小型、クリーチャー強化 C、クリーチャー、スピリット、小型、飛行 C、クリーチャー、その他、小型、エンチャント除去 C、クリーチャー、人間、中型、警戒・変身・墓地関連 C、クリーチャー、スピリット、小型、飛行・先制攻撃 C、クリーチャー、その他、中型、飛行・警戒 C、クリーチャー、その他、大型
(全21枚)
(last edited: 2013/07/28(日) 21:05:15)
2013/07/28(日) 20:56:25
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79 : |
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BluE
>>78 イニストのコモンは両面入れて各色20枚のはずなので、1枚多いですね。
C、インスタント、クリーチャー強化・集団
↑おそらくこれが余分かと
追記:よく見るとクリーチャーも1枚多く、エンチャントが1枚少ないようです。 人間が1枚多いのかな・・・?
(last edited: 2013/07/28(日) 23:50:04)
2013/07/28(日) 23:37:27
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80 : |
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名も無き者
>>76 >私も神河の問題点は、他のセットと関わりにくい点だと思っています。
そう思わない人もいると思うので、メカニズム募集や>>1にはっきりとそれを明記して頂けないでしょうか。 もし、そういう考えならば、そういったメカニズムを投稿しなければならないので。 例えば、既に投稿されているものでは追放領域の利用や伝説参照も閉鎖的なので、もうすこし広い物の方が良いのですよね? できれば、どれくらいの能力を想定しているのかまで書かれていると作りやすいかなと思います。
テーマが伝説やスピリットという閉鎖的なものなのに能力は閉鎖的ではないというのは難しそうですね。 神河でやる必要性も考えるとかなり考えないと出てこなさそう。
また、閉鎖的な問題が悪いということは、何か他のパックと共存するのでしょうか? 単体でしか使わないor基本パックとという話だったと記憶しているのですが。
2013/07/29(月) 01:07:56
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81 : |
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名も無き者
>スピリットと伝説なら、他のセットにもあるのでテーマとしてはいいのかと思っています。 スピリットは神河やイニストラードを除けば1ブロックに多くいる種族ではないです 伝説は神河を除けばレアに数枚いるだけです テーマの時点で閉鎖的です(侍よりはましだけど)
>ですが連繋は秘儀がないとダメ。 連繋と秘儀は関係無いです 連繋(ソーサリー)等はルール上存在します 親和がアーティファクト限定でないのと同じです
2013/07/29(月) 01:33:02
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82 : |
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天和大三元
>>79
白レアリティ_タイプ_部族_サイズ_詳細 C、インスタント、タッパー・墓地関連《戦慄の感覚》 C、インスタント、クリーチャー強化・絆魂《勇壮の時》 >C、インスタント、クリーチャー強化・集団⇒《農民の結集》アンコ C、インスタント、クリーチャー除去《叱責》 C、インスタント、クリーチャー除去《大物潰し》 C、インスタント、クリーチャー強化・プロテクション《邪悪の排除》 C、インスタント、エンチャント除去・スピリット除去《緊急の除霊》 C、オーラ、クリーチャー除去・クリーチャー強化《信仰の縛め》 >C、オーラ、クリーチャー除去《幽霊の憑依》 C、クリーチャー、人間、小型、タッパー《アヴァシン教の僧侶》 C、クリーチャー、人間、小型、トークン生成《宿命の旅人》 C、クリーチャー、人間、小型、人間関連・強化《上座の聖戦士》 C、クリーチャー、人間、小型、クリーチャー強化《無私の聖戦士》 C、クリーチャー、人間、小型、墓地関連・強化《物騒な群衆》 C、クリーチャー、人間、小型、瞬速・アンタップ《村の鐘鳴らし》 >C、クリーチャー、人間、小型、クリーチャー強化⇒なし C、クリーチャー、スピリット、小型、飛行《礼拝堂の霊》 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/07/29(月) 09:03:12)
2013/07/29(月) 08:33:19
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83 : |
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天和大三元
【メモ】 神河ブロック 背景世界を構築⇒世界観を基にカードをデザイン。 テーマは伝説と、日本や神(スピリット)
伝説⇒反転(プレイアビリティで評価低・公式にも失敗発言) 神⇒転生(スピリットの能力。スピリットクラフトや、セットのクリーチャーの多くがスピリットであるため有効? 自分より弱いスピリットしか戻せないのが難点?) 日本⇒秘儀?(連繋やスピリットクラフトで有効?) 連繋はアイディアが先にあって、のちに秘儀と組み合わされたようですね。
(last edited: 2013/07/29(月) 09:31:28)
2013/07/29(月) 08:59:40
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528
>>80 >テーマが伝説やスピリットという閉鎖的なものなのに能力は閉鎖的ではないというのは スタートが閉鎖感出てるから、さらに能力まで閉鎖的だと以前の神河の失敗まんまになる、ということじゃないかな
>また、閉鎖的な問題が悪いということは あくまで個人的な見解だけど、閉鎖的なシステムは何か別の理由があって問題であるとかいうのではなく、そもそも閉鎖システムが悪いものだと俺は思う。カードを組み合わせること前提になって扱いづらい印象を受けるし、セット内がそればかりになってしまって魅力を感じない。セット全体のバランスを見ながら作らないといけないから難しくなるしね。 とはいえ、既に投稿されている閉鎖系能力でも、魅力的なものはあるし、デザインによってはいいセットになるかもしれん
2013/07/29(月) 09:38:30
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名も無き者
>>83
>伝説⇒反転(プレイアビリティで評価低・公式にも失敗発言) 反転は「日本の神話の共通するテーマが“変身”だということだった」の理由で作られています。 伝説と反転には特に関係はありません。
また、市場調査によればプレイヤーからの評価は低かったようで、この反転カードの要素を改善した両面カードが後に作られました。 今、反転を使うのであれば、両面カードで表現するのが良いでしょうね。
>日本⇒秘儀?(連繋やスピリットクラフトで有効?) 以下、引用。
デザインチームは日本の神話のイメージをセットの背景とすることにしていた。その世界では、自然界の生き物が別世界の精霊と戦争をしている。これはつまり、セットには何通りかの“現実世界”と精霊との違いが必要だということだ。
この考えを突き詰めていくうちに、面白い考えに至った。精霊が独自の魔法を持っているとしたらどうだろうか? それがどうなるかを考えていくことは、実際にはより大きな問題を招くことになった。その結果、当時は“神秘”と呼んでいた秘儀への道筋となった。
というように、精霊世界と人間世界の違いを表現するための一つが秘儀です。 日本は関係無いですね。多分。
また、「スピリット」ではなく、あくまても「別世界の精霊」なので、そこを意識していない普通のスピリットのテーマやメカニズムにしていまうと、神河でなくても良いのでは?となってしまいそうですね。
2013/07/29(月) 10:19:19
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ゆーいっく
勘違いしてはいけないのは、閉鎖的な事それ自体は「悪」ではないという事です。
今回作ろうとしているオリエキは、それ単独での使用か、あるいは混ぜてもM14まで(開発中~完成時に存在する基本セットですからM14ですよね?8版や9版とかではないですよね?)であって、スタンダードや旧神河ブロックにまで混ぜて遊ぶ事は想定していません。 であれば、ほぼこのセット内のカード同士でしか相互作用しないようなメカニズムでも、別に問題はないという事です(最低限、M14と相互作用できさえすればそれでよい)。
無論これが「R&Dになり代わって、スタンダードで遊べる新神河ブロックを作るんだ!」とかいう事でしたら、また話は変わってきますが…。
2013/07/29(月) 10:54:29
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tad
>M14 基本セットM14と併せて使うことを考えるならば、 ・二色ランドが存在しない ・基本火力はショック ・漁る軟泥がいるので、追放領域の利用は危険 ・タイタンや悪斬のような強そうなクリーチャーはいない(?) あたりを考慮する必要がありそうですね。
追放領域の利用の投稿が多いことを考えると、M14よりは、M13の方が合うのではないでしょうか。 など、一応きちんと考えて決めておくことを提案します。
(last edited: 2013/07/29(月) 11:54:45)
2013/07/29(月) 11:10:02
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88 : |
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天和大三元
>>85 補足・指摘ありがとうございます。 日本の精霊⇒現世と隔り世⇒秘儀でしたね。 やはり伝説になるなら変身なんでしょうか。昼の面・夜の面という区分けが気になるので。伝説カウンターを乗せてとかできないものか。
>>86-87 最新のセットM14と組み合わせる前提が普通ですよね。 個人的にはM14よりM13の方が好きなんですが。 M14はエンチャントがひそかにテーマっぽいのが気になる、あとスリヴァー。
2013/07/30(火) 09:46:59
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89 : |
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spiritcross
当初変身カードも、イニストラード時には表や裏と表現していましたし 神河で変身を使う場合、表裏の呼称はまた変わりそうな感じがします。
私は、基本セットは8版以降のものをどれか任意の1つ組み合わせると勝手に思っていました。 それぞれ収録カードが違うので、基本セットごとに異なる環境パターンができるよ、という考えでした。
2013/07/30(火) 10:21:02
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90 : |
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名も無き者
>>88 どのセットと組み合わせるのかは天和大三元さんが好きに決めたらいい。
M14の方が新しいけど、逆に言えば出たばっかりだからカードの真価が分からないとも言える。また、M14はスリヴァーとか魔女セットとか、新神河と組み合わせても相互作用しそうにないカードも多いし。
2013/07/30(火) 10:40:29
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91 : |
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ゆーいっく
>>88 M13と組み合わせて遊ぶ物にしたいなら、スレ主である天和大三元さんがはっきりとそのように宣言して下さい。 現に>>89の「基本セットは8版以降のものをどれか任意の1つ組み合わせると勝手に思っていました。」のように、人によって解釈が統一されていません。必要な所でスレ主がしっかりと宣言しないと、皆が皆、それぞれの勝手な解釈のまま話が進んでしまいます。
「単体もしくは基本セットとのプレイを考えています。」だけではどの基本セットと組むのか分かりません。 基本セットにもアルファ版から最新のM14、さらにはまだ情報の出ていないM15までと、組む相手によってかなり話が変わってきます。
(last edited: 2013/07/30(火) 10:42:19)
2013/07/30(火) 10:42:04
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92 : |
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528
構築: 新神河スタン《基本セット(M13もしくはM14?)+新神河》 新神河ブロック構築 リミテッド:シールド+ドラフト
想定してるフォーマットはこんな感じ? 出来るかどうかはまだ分からないけど、もし完成度がそれなりに良ければウェブ上でリミテッド戦が出来るようなシステム構築をやりたいなと思ってる 技術よりもそういうのを著作権上非公式でやっていいのかが気になるが
(last edited: 2013/07/30(火) 11:17:09)
2013/07/30(火) 11:16:51
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93 : |
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天和大三元
【構築】 新神河スタン(基本セットM13+新神河) 新神河ブロック構築
【リミテッド】 シールド ドラフト
以上を想定フォーマットとします。 M13がやや多色推奨傾向、ゲスト能力が賛美、トークン多目のセットとなっています。
(last edited: 2013/07/31(水) 02:52:38)
2013/07/31(水) 02:44:45
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天和大三元
メカニズムとして、魂依とたたりを採用します。 引き続き、スピリットやクリーチャーに限定しない、メカニズムを募集します。
2013/07/31(水) 02:53:17
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tad
>>93 M13は、ニコラボーラスが存在したり、伝説のクリーチャーが支援されているなど、神河とも近い環境なので実際にありえそうですね。
>魂依 採用ありがとうございます。
ところで後で気付いたのですが、 >このカードをそのクリーチャーに魂依している状態で追放する。そのクリーチャーが… ですが、この時点ではまだクリーチャー呪文だと思うのです。 その場合、呪文に憑依し、クリーチャーになった後も憑依しているという事が残るのでしょうか?
「そうした場合、そのクリーチャーが戦場に出るに際し、このカードをそのクリーチャーに憑依した状態で追放する。」等、戦場に出る場合に有効になるようにした方が良いかもしれません。
細かい点で言うと、打ち消されたときに、追放領域から戻ってこない問題も、戦場に出ることが決まった後で追放するのであれば無視できそうです。
2013/07/31(水) 10:07:23
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96 : |
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spiritcross
本スレ>>22 スカルクランプ様、>>24 528様 私もそれと全く同じ能力を考えていました。 問題点は横に並べる戦術の否定と、賛美と違って複数体の矜持持ちが戦場にいてもアドバンテージが増えない事ですね。 ブロック構築だと賛美がいないため、この問題点がより際立つ結果になってしまうことが予想されます。
あと、ブロック制限をつけると色の役割をかなり崩してしまうので危険だと思います。
2013/07/31(水) 10:35:11
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97 : |
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528
>>95 考えてみたけどテンプレが難しいな もっとルーリング詳しい人におまかせしたい
魂依(こんい)/oversoul 魂依 [コスト](あなたのコントロール下でクリーチャーが戦場に出るに際し、あなたはこのカードを手札から公開して魂依コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードをそのクリーチャーに魂依している状態で追放する。そのクリーチャーが戦場を離れたとき、このカードをオーナーの手札に戻す。)
たたり/tatari たたり ― 発生源1つが《カード名》にダメージを与えるたび、[効果]
あとルーリングの整備もいずれしておく必要があるのかな たたりはともかく魂依はキーワード能力だし 実際の投稿が始まるまでにここで詰めて書式を完成させておけばいいですかね
※それと天和さんに質問。 今大きな軸になりそうなキーワードを決めてる段階だけど、この次あたりに小テーマの募集みたいのってかけるつもりですか? 具体的に言うと、投稿スレ4(http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/4/)で挙げているようなやつ。そこでは触れられてないみたいだけど、『ムーンフォーク能力』『「大峨」の「鬼」信仰能力』といった、キーワード化されていない一連のメカニズムも存在していたので、キーワードだけじゃなくてそのあたりのケアもして欲しい。必要ないなら「ないよ」と明言するか、「空民は新しい空民能力を作ります」とかでもいいので。(あと、例えば鬼を信仰するのが大峨じゃなくてしれっと鼠人に代わってたりするのでそのへんの説明も。) ちょこちょこ対応表の中で『いる?』とかになってるのがあるので、そのあたりも含めて、どの部族を採用するか、またそれぞれの固有メカニズムがある場合はそれをどうするか、部族のカラーパイが変更してる場合とか、そのへんの議論(もしくはアナウンス)が欲しいかな。2つ大きな能力が決まれば、タイミング的にはその後がちょうどいいかなと思ってます。もし既に考えがあるのでしたらすみません。
>>96 役割崩れる場合は、どっかの部族限定にするとかでもいいですね。(例えば武士道の立ち位置のような) まあその場合は連繋のようなオールマイティ系能力ではなくなるので今回のお題には沿えなかったということで。
(last edited: 2013/07/31(水) 13:33:53)
2013/07/31(水) 10:59:59
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98 : |
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tad
話がずれるけど、武士道が無くなって、代わりに侍全員が矜持を持ってたりするのも時代の流れっぽくて好きなのですが、武士道・忍術の再録は決定事項なのでしょうか? ちょっと、再録も新能力もクリーチャーの能力なのが気になりました。
追記:
また、神河はブロック全体では新能力が多いですが、神河物語では、転生、武士道、連繋の3つしか新能力は無いですよね。 (忍術は神河謀反、魂力は神河救済)
大型セットといえど、再録含めてパック固有の能力は3〜4つくらいが限界ではないでしょうか。
時のらせんのように過去の神河メカニズムは少量ずつ再録というのは、それはそれで面白そうではありますが…
(last edited: 2013/07/31(水) 12:33:17)
2013/07/31(水) 11:37:18
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99 : |
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>>98 今気付いたけど、過去の侍はもれなく全員武士道を持ってるよね そして武士道が再録するならば、今回新しい能力として侍を意識した能力(侍専用能力)は作らない方がいいかも
なぜなら、武士道とその新能力2つも侍が持ってるのは不自然だし、どいつもこいつも最初から能力2つ確定だとデザインとしても美しくない。(美感は個人差があるのでここは聞き流してもらってもいい) なので、 1.武士道を再録するかしないかの明確な決定 2-1.再録する場合は、侍を前提とした能力は作らない 2-2.再録しない場合は、侍を前提とした能力は作ってもよい(必須ではない) と、このようにすべきではないか。 また、これは武士道だけじゃなくて他の旧神河のキーワードにも該当する部分があると思われる。
つまり今のお題をそのまま継続していくとして、上のプロセスを取らない場合、侍など特定の用途にこだわらない能力の投稿が望ましい、となる。
現状、 スピリット専用能力:転生→魂依・たたり 非スピリットオールマイティ系能力:(連繋?)→今ココ おそらくこのような状況になってると思う そしてその連繋枠は、魂依がクリーチャー版連繋のようになってしまったので、この枠はそれとはまったく異なる能力
と、ひとつひとつ考えを詰めていくとこんな感じになったんだけどどうだろうか?(別にこの考えでスレを進めろ、というわけではないです)
(last edited: 2013/07/31(水) 12:17:15)
2013/07/31(水) 12:10:47
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100 : |
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スカルクランプ
すみません、矜持の説明のせいで混乱を招いているようですが 私としては別に侍の能力として作ったつもりではありません。元々は「単体攻撃の能力語を作りたい」というところから入って、矜持という名前を侍のイメージから思いついただけです。 なのでどんなクリーチャーにも使える能力のつもりです。侍や忍者は自前の能力を持っているので、必然的に矜持持ちの数は減ってしまうと思います。
今回の二大職業にあまり使えないのに「矜持」という名前に違和感がある、という人が多いのであれば、どなたかが別の名前を提案していただいても構いません。
(last edited: 2013/07/31(水) 12:56:42)
2013/07/31(水) 12:42:44
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101 : |
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528
>>100 その認識はありますので大丈夫です。 >>99は>>97で言ってることに近いのですが、「矜持が侍専用っぽいからだめだ」みたいな話では全くなくて、「旧神河の能力や部族の採用不採用等を明確に決めておくフェイズが必要である、それが決まらないとアイデア投稿に差し支えるケースが生じるのでは?」というような話ですね。
この採用不採用は天和さんの意向次第で大きく変わってくると思うので今議論する余地はなさそうですが、個人的に改めて過去の神河の整理を出来ればしておこうかなと思います。
2013/07/31(水) 13:11:45
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102 : |
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天和大三元
魂依(こんい)/oversoul 魂依(X)(あなたがクリーチャー呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開して魂依コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードをそのクリーチャー・カードに魂依している状態で追放する。そのクリーチャー・カードが戦場を離れたとき、このカードをオーナーの手札に戻す。)
どの領域でもクリーチャー・カードであることからこの形に。そして、魂依クリーチャーの表記を、
~が魂依しているクリーチャー・カードは、飛行と「このクリーチャーが戦場に出たとき、カードを2枚引く。」を持つ。
にすれば問題ないのでは?
あと新旧対応表ですが、更新しようと思っています。
スピリットクラフト⇒なし 理由:神河ブロックと同じになりすぎる。スピリットは魂依がメイン、サブがたたりだと思うので。
献身⇒なし 源獣⇒なし 魂力⇒なし 掃引⇒なし 装備品⇒あり 知恵カード⇒なし
転生⇒なし 理由:魂依があるので。
伝説⇒レア以上のクリーチャーはすべて伝説
反転⇒なし 理由:プレイヤビリティの問題。(変身により伝説になるクリーチャーがいるかどうかは議論したいです)
秘儀⇒なし? 理由:スピリットクラフトも連繋もないのなら。ただし現在募集中の能力に合致するなら特殊なサブ・タイプとして使う。
本殿⇒なし 歴伝⇒なし 連繋⇒なし
武士道⇒あり 忍術⇒???
侍が『武士道』を持つのはフレーバー的にいいとして、忍者の持つ『忍術』が、私のイメージする忍者とあまり合致していないのです。 (変わり身の術にしては使い方が違うので) ただ、忍者が共通の『能力』を持っているのはフレーバー的に好きなのですが。
みなさんはどう思われますか?
(last edited: 2013/07/31(水) 14:23:21)
2013/07/31(水) 13:57:11
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103 : |
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tad
>>102 >忍術 個人的にはいらないと思います。忍者自体が絶滅していても良いかもしれません。 再録しすぎると、旧神河と同じゲーム環境になってしまうのも問題で、旧神河では忍者はかなり活躍したイメージです。
ついでに >武士道 フレーバーと言うには強すぎるので微妙ですね。 基本、戦闘に使える便利な能力なのですが便利すぎるというか… 侍を作ろうとすると勝手に付いてきてバランスが取りにくいのも微妙です。
・侍はすべて武士道を持つという暗黙の了解を無くす ・新神河にはそもそも侍という種族が少ない
のどちらかであれば良いと思います。 ところで、武士道をフレーバーとして良しとするということは、世界観における侍の立ち位置は旧神河と変わらかない感じでしょうか?
再録する程、旧神河と似た環境になるので、上位デッキで使われるメカニズムが旧神河のものばっかりというのは避けたいですね。 個人的には、旧神河で結局触れていない「伝説」をもっと推したいなぁとか… (優勝デッキは「伝説デッキ」となる可能性があるくらいには)
追記: 一応、旧神河でも伝説デッキは活躍していたらしいですね。 http://mtgwiki.com/wiki/Deck-X
追記2: 私はカジュアル専用だったので神河で使われた印象深いカードとしては、 ・ドローする忍者 ・呪文4回で反転して打ち消しエンチャントになる奴 ・群れ+鳩散らし ・独楽 ・十手 あたりが印象深いです。 上で述べてはいますが、個人的には侍とスピリットは印象に無いですね。(私は白の麒麟デッキとか使っていましたが) 現実でどれくらい神河のメカニズムは活躍していたのでしょうか。 活躍していないならいないで、再録してもうれしい人が少ないかもしれません。
(last edited: 2013/07/31(水) 14:58:46)
2013/07/31(水) 14:28:50
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104 : |
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spiritcross
キーワード能力じゃなくて、ある程度共通性を見いだせるメカニズムを持たせるとか(忍術以外の共通部分、サボタージュ能力とか)でもいいと思います。 忍術に関する私の見解としては、変化の術はフィクションっぽさとニンジャっぽい感じで好きでしたね。
100年たっていますから、部族、職業の中でもある程度の変化があるでしょう。 >>103のtad様が仰るように、その部族ならすべて持っていなくてはいけない、という暗黙の了承を取っ払うべきではないでしょうか。
でも個人的には武士道、忍術は再録しておきたい感じです、枚数は調整がいるでしょうが。
2013/07/31(水) 14:47:37
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105 : |
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528
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/4/ を参考に、種族数とかを見てみました。今後色々考える上での参考までに。 ごちゃごちゃして見にくいですがご容赦ください。
神河ブロック統計その他 ※1.括弧はブロック全体での数。種族と職業の組み合わせが色々とあるので一概には数で見れない。 ※2.スピリットは全色におよそ半数ほどいるとして、下記リストには未掲載。ただしスピリットに加えて特殊なタイプを持つ場合は掲載。 ※3.タイプや職業は主要なもの。その他には、1体のみや固有のタイプ等を掲載。白以外は省略。
白 タイプ:人間(20)・狐(17)・その他(ドラゴン、麒麟、ずべら等) 職業:兵士(4)・侍(20)・クレリック(9)・その他(ウィザード、アドバイザー、モンク等) 人間(今田家?):侍が中心。固有メカニズム【武士道】 狐(狐人):クレリックが中心。侍もいる。固有メカニズム【なし】 備考:兵士が少しだけいる。侍より格下、下級武士みたいな扱いだったよう。タイプとしては実質人間と狐しかいないと思っていい。(スピリットを除く)
青 タイプ:人間(17)・ムーンフォーク(17) 職業:ウィザード(23)・忍者(4) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/07/31(水) 15:06:14)
2013/07/31(水) 15:04:05
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106 : |
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名も無き者
>>102 忍術はいいメカニズムなので、少数でも再録を希望。
忍術が天和大三元さんのイメージに合わないのなら、新しく忍者のメカニズムを考えるのでもいい。その場合は多数の新忍者がいる。統一性がなくなる点は、旧忍者とは別の流派の忍者ということにしておく。
2013/07/31(水) 15:11:10
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107 : |
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528
続き。 主要職業(兵士・侍・クレリック・ウィザード・忍者・戦士・シャーマン・ならず者・モンク)ではなく、スピリットでもないものは 《山賊の頭、伍堂》バーバリアン 《今田家の猟犬、勇丸》猟犬 《夜の華、切苦》暗殺者 《生真面目な君、昌子》アドバイザー 《真実を求める者、今田魅知子》アドバイザー 《月翼の蛾》昆虫 《確約の神主》ドルイド 《暴走する氈鹿》アンテロープ・ビースト 《信頼ある相談役》アドバイザー 以上9枚のみ。まあ上5枚はレアの伝説なので特別扱いっぽいですね。
こうしてみると、実はかなり種族が固められている部族セットのようにも見えます。 なので、メカニズムを考える上でも、ある色のある種族(黒のオーガのように)が共通したメカニズムを持っている、というように考えることが出来そうです。
(last edited: 2013/07/31(水) 15:22:28)
2013/07/31(水) 15:19:42
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108 : |
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spiritcross
本スレ>>27tad様 予想はしていたご指摘です。 まずフレーバーとして、+1/+1カウンターより神性カウンターの方が良いと感じたこと。 旧神河の《奪われし御物》から、他のカードによって神性カウンターを配置できる可能性があること。(新神河でどうなるかはわかりませんが) クリーチャー以外にもエンチャントなどを伝説のパーマネントにする場合、その目安として他に使われにくい神性カウンターを用いるのが良いと考えたこと。
この理由でキッカーとの差別化を考えて霊験をデザインしました。 キッカーは自己完結していますが、霊験は神性カウンターをメカニズム内に入れることで、それを用いる他者からの介入ができるようになります。
また、霊験コストをより色拘束を強める事での差別化もできます、超過と同じとか言わないでください。(本体は(3)(R)だが霊験は(R)(R)(R)(R)(R)など)
逆に、キッカーで伝説化や能力の付与を表現する場合、その指標をどうしますか? 昔にもキッカーで能力を得るクリーチャーがいましたが、それは+1/+1カウンターを特定の個数配置することで目印になっていました。 では、P/Tを変えずに能力を与えたり伝説にしたい場合はいかがでしょうか、他には+1/+1カウンターの融通が利かないアーティファクトやエンチャント。
神性カウンターは、その名前通りに置かれているパーマネントに霊的な力(神格とも)が働いているというフレーバーを与えることができると考えます。 そしてそれは、自分で修業を積んで神格を得るものもあれば、ふとした拍子に神から神格を授かる場合もあるのではないでしょうか。 私はこのように考えますが、いかがでしょうか。
2013/07/31(水) 15:25:37
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109 : |
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BluE
>>102 >魂依 スタック領域から戦場へ移動する際に新しいオブジェクトとなり、魂依されているという関係性も失われてしまうのでは? >400.7 ある領域から他の領域に移動したオブジェク トは、以前の状態の記憶を失い、以前の状態と関係の ない新しいオブジェクトになる。
これの例外として、 >400.7a スタックにあるパーマネント呪文の特性を変更する、呪文や起動型能力や誘発型能力の効果は、その呪文で あったパーマネントにも適用され続ける。 というのがありますが、「魂依されている」というのは特性を変更しているわけではないですし、そもそも魂依は呪文でも起動型能力でも誘発型能力でもないので当てはまりません。
「戦場に出る際に」や「戦場に出たとき」にすべきではないでしょうか。
2013/07/31(水) 15:30:39
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110 : |
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BluE
よく読んだら上で既に言われてましたね、失礼しました。
2013/07/31(水) 15:40:15
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111 : |
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tad
キッカーとの差異が今の説明では無いですよという意味だったので、キッカーとの違いがあるのなら良いと思いますよ。 >>108自体を投稿スレに乗せておいた方が良いと思います。 (投稿スレの内容からは、そこまで考えられていたことが伝わってこなかったため)
ここからは個人的感想ですが、 >神性カウンター 神性カウンターには「破壊されない」のイメージが付いてくるので、別のカウンターの方が良いと思います。 また、清純なるミラディンに参加した身としては、同じようなカウンター関連能力というのが多少気になりました。 純化と被らないデザイン領域は残っているでしょうか?
>霊験は神性カウンターをメカニズム内に入れることで、それを用いる他者からの介入ができるようになります。 基本的に自己完結していた方が良いデザインなんじゃないかなと思います。 例えば、「単体で無駄になりそうな他者に神性カウンターを乗せる能力」や「単体では乗せれない神性カウンターが乗っている場合の能力」は使いにくそうに思えませんか? そうなると、結局「自分に乗せて、自分で参照する」カードばかりになりそうですよね。
何か「他者からの介入」で素晴しいデザインを想定しているなら、それを投稿スレで一緒に示しておくと良さが伝わると思います。
>逆に、キッカーで伝説化や能力の付与を表現する場合、その指標をどうしますか? このスレでは人気が無いですが、反転・変身カードで別物になってしまうのが良いと思います。 修行の結果、人がスピリットに変身したり、魔法自体になるという所まで表現できます。
というインスピレーションを得たの投稿スレに投稿しました。 ありがとうございます。
何か今後の改良に参考になれば幸いです。
(last edited: 2013/07/31(水) 16:16:46)
2013/07/31(水) 15:55:14
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112 : |
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spiritcross
>>111tad様 ありがとうございました、本スレの私の投稿に一部文章を追加いたしました。
本スレ>>30の投稿ですが、修行中の蛇のテキストを《忠実な聖戦士》を参考に 「そうした場合、~は変身した状態で戦場に出る」という文章にまとめることができると思います。
変身カードの問題は、裏面が点数で見たマナ・コストが0ということですよね。めったに問題にはならないのですが、X=0の《花崗岩の凝視》や《漸増爆弾》一発で沈むなど、細かい部分で響いてきます。 私はそこがあまり好きではないんですよね、逆に除去耐性が下がる気がしてしまって……
2013/07/31(水) 16:26:40
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>>111 >また、清純なるミラディンに参加した身としては、同じようなカウンター関連能力というのが多少気になりました。 俺も自分で投稿しといてなんだけど、確かにまたカウンターかよー感はなくはない 何か別の方向性で考えたいね
追記 投稿スレ30-31tadさん(http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/30-31/) もし変身を使うなら、変身そのものを活かすようなデザインがいいかなと思うよ。変身それ自体が直感的に分かりやすくても複雑な能力だし、それに加えて霊験という別のキーワードを使うのは複雑さが増すように感じる。(ただし、変身を用いるアイデア自体を否定するわけではないです。)
MRPで清純とか純化は最終的に良くまとめられて整備されたけど、純化1つ取っても ・カウンターがX個置かれる ・そのカウンターは清純カウンターという特殊なルールを持ったものである ・清純カウンターは特殊タイプ清純なるを与える ・清純カウンターはアーティファクトタイプを与える ・コストを支払って移動できる 1つのキーワードにこれだけの意味が含まれてるのはやりすぎだと感じてた。(厳密には清純カウンターは純化ではなくてそれ自体がルールを持っているけど)
1つの能力が長くなっても良いので、こんな風に複数の意味を持つのは出来るだけおさえめにしたほうが良い、という。もちろんこれは俺個人の意見なので聞き流してもらっても構わない。
更に追記:30のデザイン 出る時に変身するのはどうだろうか。変身という以上、戦場に出てから『なんらかのアクションを行った結果、変身する』ものだと思います。『出る前に変身状態、で変身を用いる』のは、変身そのもののフレーバーが活かせてないし、またカード自体のフレーバーとしても『修行してないじゃん』とつっこみたくなる感じ。
(last edited: 2013/07/31(水) 19:56:48)
2013/07/31(水) 19:03:13
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114 : |
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spiritcross
神性カウンターそのものに破壊不能を与える効果はなかったのですが、いかんせん旧神河で神性カウンターを使用したものが明神+《奪われし御物》のみで、それらが破壊不能に通じていたので先入観はありますよね。
>>31におけるtad様の霊験ですが、戦場にいるときに起動するタイプならば、マナを払う以外にも 色の性格やフレーバーを入れつつ、コストの多様化ができると思います。 霊験(カードを1枚捨てる)や霊験(クリーチャーを2体生け贄に捧げる)など。 他には霊験(カードを3枚引く)などのアドバンテージを得る形にして その後は弱体化(激しい修行やあまりにも強烈過ぎた天啓で廃人化)というデザインも。
変身=伝説化は、ちょっと飛躍しすぎな感じもするので 例えばコモンなら私のサンプル蛇やイニストラードの大多数の狼男の感じで強化するだけ。 ただしコストを払う分、強化の度合いや変身時誘発能力を入れて狼男との差別化を。 そしてアンコモン以上に伝説化するものも作りながら、でいいのではないでしょうか。
編集:行間調整と細部修整
(last edited: 2013/07/31(水) 19:31:46)
2013/07/31(水) 19:28:00
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tad
>>114 ありがとうございます。 難しいですね。
>変身=伝説化は、ちょっと飛躍しすぎな感じもするので 個人的に、変身して非伝説というのを作るというのは本末転倒な気がします。 伝説を増やしたいという理由で変身を再録しようと考えたので、伝説にならない変身も作るのであれば、神河に変身を再録する意味が無さそうです。 なお、旧神河の反転はすべて伝説だったと思います。
他の方からもコメントを頂きましたが、伝説テーマに拘りすぎて(私の案のように)新神河では伝説=一種族くらいの扱いになると本末転倒ですね。 MtGにおける伝説の立ち位置は崩さずに伝説テーマを達成したい所です。
今の私の案は無理矢理すぎて伝説を安売りしちゃってますね…
2013/07/31(水) 22:08:42
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名も無き者
故郷が後出しされたソリン 神河の記憶が薄れてきたころに出てきたタミヨウ
再度神河のエキスパンションが出るならタミヨウは入るかな
2013/08/01(木) 02:16:26
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名も無き者
伝説そのものをゲームプレイ上のテーマにするのはやっぱり無謀だよ やるとすれば、アヴァシンの帰還で、アヴァシンとグリセルブランドという二大クリーチャーを神話レアに置きつつ、コモンの《アヴァシンの巻物》《グリセルブランドの巻物》でフレイバー上の存在感を持たせたようなやり方がいいと思う
>>116 せっかくだからタミヨウは入れたいね プレインチェイスや小説で後から追加された神河関係の設定も少しは反映できたらいいな
2013/08/01(木) 04:41:58
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名も無き者
空民とシナジーする能力を持たせたらよさそう
2013/08/01(木) 06:16:36
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天和大三元
魂依(こんい)/oversoul 魂依(X)(クリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るに際し、あなたはこのカードを手札から公開して魂依コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードをそのクリーチャーに魂依している状態で追放する。そのクリーチャーが戦場を離れたとき、このカードをオーナーの手札に戻す。)
M13のトークン祭りとも相性がいいように、クリーチャーが場に出る際に使える能力に設定。この起動タイミングはMTG的には珍しいか。 「戦場に出た時」能力を安易に使いまわせないよう、魂依コストを設定する必要があるかもしれません。
例:魂依されているクリーチャーは、「飛行」と「このクリーチャーが戦場に出たとき、カードを2枚引く。」を持つ。
こんなのだと、トークンが出るたびにカードが引けるので、コスト注意。
スレの具合を見ていて思ったのですが、武士道と忍術は、旧神河の名残なので、セット内に数枚だけ採用し、新神河の侍と忍者は新しい共通するメカニズムを採用するようにしましょうか。それこそ伝説の忍びや英雄の侍だけとか。 白のレアと神話レアに武士道を持つ侍を1人ずつ、青のレアとアンコモンに忍術を持つ忍者を1人ずつなどいかがでしょうか。
タミヨウとニコル・ボーラスはプレインズ・ウォーカーに採用してもいいかもしれません。あと日本人っぽいオリジナル・キャラクターを1人プレインズウォーカーに入れるのはどうでしょうか。
(last edited: 2013/08/01(木) 10:11:17)
2013/08/01(木) 10:10:44
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120 : |
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spiritcross
そういえば、変身カードってパック構成の中でコモン枠を使って必ず1枚はいりますから 変身カードが全部伝説化するなら、リミテッドではそのパック数分伝説カードがあるってことですよね。 それなら伝説をセット上のテーマにしてもなんとかなるんじゃないか、とちょっと思いました。 もちろん、伝説のバーゲンセールという指摘については危惧しなきゃいけないと思いますが。
>>119天和大三元様 トークンにも使えるようにするなら、《群衆の親分、クレンコ》や《原初の狩人、ガラク》などのように 恒久的にトークンを生める(しかも一部はインスタントタイミングで)パーマネントがあることを考えて、魂依によるCIP誘発能力は最初から少なくデザインするべきでしょうね。
武士道と忍術を少数再録する場合なら、コモン、アンコモン、レアに1枚ずつがよさそうだと思います。 神話レアは新規メカニズムの侍や忍者を配置したほうがいいでしょう。
PWとしてその2名を採用するなら、タミヨウは青、ニコル・ボーラスもグリクシス3色で青を含みますから、ボーラス卿のカラーチェンジが絶対ですね。 メインは黒となる事が予想されますので、両方の対抗色である緑にもう一人を配置するといいかもしれません。
2013/08/01(木) 10:51:47
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スカルクランプ
そもそも武士道や忍術を再録する理由って何なのでしょうか? 全ての侍や忍者に持たせるわけでもなく、侍や忍者の象徴的なメカニズムは新しく作るということであれば、旧能力の再録は不要に思うのですが。
私としては、この2職業に新能力を持たせるのであれば、どちらも旧能力は切り捨てるか、もしくは ・武士道よりも忍術の方が特徴的な挙動を示す能力である ・忍術は神河謀叛(とPlanechase2012)でしか用いられておらず、発展の余地がありそう この2点を考え、忍術を再録し、侍のメカニズムを新規で作るのがいいのではないかと思います。
(last edited: 2013/08/01(木) 11:13:13)
2013/08/01(木) 11:10:27
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122 : |
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BluE
>>120 >タミヨウは青、ニコ ル・ボーラスもグリクシス3色で青を含みますから、ボー ラス卿のカラーチェンジが絶対ですね。
絶対ということもないのでは?PWの色が重なった例としては、ミラディンの傷跡のエルズペスとヴェンセールというのもありますし。 緑にもう1人というのには同意です。
2013/08/01(木) 11:15:18
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名も無き者
ボーラスを3色のままでやるなら、それ以外の色をもつ緑白PWがいれば、対称的でいいんじゃないかな。タミヨウは基本的に傍観者っぽいから対立云々には入れないことにして。
2013/08/01(木) 11:20:32
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tad
>>119 >トークン トークン生成能力持ちのパーマネントとの相性も強そうですが、《スラーグ牙》に魂依、《スラーグ牙》が戦場を離れたので魂依回収→トークンに魂依の流れが普通に強力そうです。
ただ、トークン祭りと相性を良くするのは反対です。 理由は、一デッキであるトークンデッキに考慮して弱体化すると、確実に多数の非トークンデッキで使われなくなるからです。 トークンデッキと相性が悪くても普通のデッキで使える方が面白いと思います。
追記: ただ、今の修整が悪いとは思いません。分かりやすくて良いと思います。 今後、面白いカードだけどトークンデッキを考えると強いというカードができた場合に、トークンに使えないようにするという選択肢が取れるようにしたいです。 (個人的に、面白いカード>>>トークンに使える、なので)
>「戦場に出た時」能力を安易に使いまわせないよう、魂依コストを設定する必要があるかもしれません。 秘儀よりも使い勝手は良いはずなので、連繋が弱かった事と相殺して、CIPのコストは連繋くらいが良いでしょうか? (連繋では、キャントリップ1マナ、ショック2マナ、送還4マナ程度)
>プレインズウォーカー 面白そうですね。 緑や白のプレインズウォーカーでこの世界に合うのは何がいるでしょうか。難しい所です。
>>121 >忍術の再録 賛成します。 忍者の新能力は投稿されていないですが、侍の新能力は投稿されているという事を考えると、侍の方が面白い新能力になりそうです。
(last edited: 2013/08/01(木) 11:31:56)
2013/08/01(木) 11:23:28
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125 : |
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BluE
多色テーマでもないのにそんなに多色PWを作って良いものか・・・。 そう考えると、やはりボーラスは黒単色で良いのかも知れませんね。それで彼のキャラクターが伝わるかが問題ですが。(しかも人間の姿をしているんですよね?)
2013/08/01(木) 11:25:52
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名も無き者
タミヨウは確かに傍観者のポジションだったけど、敢えて積極的にストーリーに絡めても面白いかもしれない(そもそも今回どこまでストーリー作るのかはわからないけど) 他の次元は観察対象でも、自分の次元のこととなったら積極的に動くキャラになっても全然おかしくはないかと
2013/08/01(木) 11:31:20
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127 : |
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spiritcross
ところで神河物語って時系列的に大修復よりも遥か前のすごく昔の話なので そこから100年たった程度じゃ、時のらせんブロックの物語はいまだ遥かなる未来の話で ボーラス卿はじめその他のプレインズウォーカーもまだ、いわゆる「旧世代」なのではないでしょうか。 タミヨウや陰謀を巡らせるボーラス卿を登場させるなら、神河物語のはるか未来を描く必要があると思います。
>>125BluE様 多色テーマでないゼンディカー、ミラディンの傷跡、イニストラードにおいても多色プレインズウォーカーはいます。 彼らは、セットのテーマよりも、セットの背景世界と自分の経歴によって色が決まるので、セットが単色テーマだから、多色テーマだから、という前提で色は決まらないでしょう。
追記:神河の時代について、私がもっと早く気付くべきでした、議論を混乱させるような発言、大変申し訳ありません。
(last edited: 2013/08/01(木) 12:23:14)
2013/08/01(木) 12:12:16
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128 : |
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名も無き者
忍術と武士道は再録なら新規なし、新規ありなら再録なしの方がわかりやすいと思います
忍術は色々悪さできそうな構造だから再録されたらされたで考えるのは楽しみですが、魂衣も有って唱える以外の方法で戦場にでる事が多い環境になりそうな気も 個人的には火遁的な忍者も入れたかったけど青一色で決定でしょうか
果たして神河時点でプレインズウォーカーだったのはどれぐらいいるのだろうか ソリンぐらいは該当だろうか
2013/08/01(木) 12:41:00
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129 : |
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名も無き者
ムーンフォークの種族設定がイマイチ把握できてないから間違ってたら申し訳ないけど 不老ないし長命ならプレインズウォーカーになる前のタミヨウがいてもおかしくないかなと思った
2013/08/01(木) 12:56:28
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130 : |
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名も無き者
神河での100年は他の次元の100年よりはるかに長い。よって、100年後の神河は大修復より後である。ってことにできないのかな。その辺の設定詳しくないが。
2013/08/01(木) 13:10:04
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天和大三元
プレインズウォーカーについて ニコル・ボーラス=龍先生⇒黒 タミヨウ⇒青 日本人人間⇒緑
で考えていました。M13に3色のニコルがいるので、差別化を図って黒単色にしたいなと思っていました。
魂依でCIP能力付加するスピリットは数を少なくしようとは思っていますが、、、
忍術と武士道は、メカニズムがもっと出てから考えた方がいいのでしょうか。
ニコル・ボーラスがプレインズウォーカーになったのってウルザ誕生の2万年以上前ですよね?
(last edited: 2013/08/01(木) 13:32:48)
2013/08/01(木) 13:16:57
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132 : |
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名も無き者
>>131 > 忍術と武士道は、メカニズムがもっと出てから考えた方がいいのでしょうか。
いざ募集してみたらいいのがありませんでした、だと困るからそれでいいかと。
余談だけど、マローによると、忍術と武士道(とドラゴンサイクル)は神河の中でも成功したものらしい。 http://markrosewater.tumblr.com/post/56674497295/im-sad-to-see-that-r-d-seems-to-regard-kamigawa-block
2013/08/01(木) 13:53:42
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133 : |
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ゆーいっく
そもそもドミナリアで発生した次元の裂け目(の1つ)によって神河の次元が損傷したことで現し世と隠り世の間の帳が弱まった為に、今田が奪われし御物を隠り世から奪い神の乱が始まったのです。 つまり、ずっと後の時代に発生した筈の次元の裂け目の影響を受けて神河で神の乱が発生しているので、神河がかなり昔の話だとしても、問題はありません。 単純に旧神河の100年後で大丈夫でしょう。
(last edited: 2013/08/01(木) 14:32:08)
2013/08/01(木) 14:29:59
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134 : |
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名も無き者
>>131 >ニコル・ボーラスがプレインズウォーカーになったのってウルザ誕生の2万年以上前ですよね?
プレインズウォーカーをカード化できる条件は、灯が変質した「大修復」以降。 つまり神河物語から100年後の設定では、実現できない。
2013/08/01(木) 14:50:47
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135 : |
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tad
神河って古い話だったんですね。 ちょっと整理してみました。
時のらせんから見て、旧神河は20〜4世紀程前の話なので、次元の時の流れが同一であれば、新神河は20〜4世紀程たっている設定が良いでしょう。 実際一度神河に戻っている設定なので、ボーラス登場に違和感は無くなりそうです。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%8B%E3%82%B3%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9/Nicol_Bolas_%28%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC%29#.E7.81.AF.E3.81.AE.E5.A4.89.E8.B3.AA ・レジェンドサイクル2
女帝の支配するマダラ帝国を乗っ取り、絶対的な権力を誇る皇帝として君臨。 数世紀の統治後、マダラ帝国は崩壊しボーラスが瞑想領土で死亡する。 これは氷河期(2934AR)よりも後でファイレクシア/Phyrexiaの侵略戦争(4205AR)よりも前、かつ神河ブロックよりも後の時代の出来事である。 >ここが旧神河の時代 (AR26世紀〜42世紀の間) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/01(木) 15:53:14)
2013/08/01(木) 15:09:36
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spiritcross
>>133ゆーいっく様 神河に影響を与えた裂け目は、ホームランドで起きた“大破壊”による影響の事を指しているとされています。 ウルグローサ次元で起きていた大戦争を終結させた《Apocalypse Chime》の音は、多元宇宙にまで響き渡り、その残響がドミナリアにあった時の裂け目を拡大 神河にまで到達し、現し世と隠り世の境界をあいまいにした、と伝えられます。
ホームランドを題材としたアメコミでは、この大破壊以降、現在に至るまでの600年の歴史が描かれています。そしてホームランドはAR3800-4130年の間の330年間を扱っていると公式が発表しています。 このAR4130年をホームランドの現在とするなら、大破壊は600年前のAR3530年頃と推測できます。
神河物語はこのあたりの時系列の話になるでしょう。数百年もたちそうには思えませんから、AR3600年頃でしょうか。 この時代背景が正しいものと仮定した場合、時のらせんブロックの物語はAR46世紀頃を舞台としておりますので、1000年近くもの違いがあります。
wikiの[Apocalypse Chime(ストーリー)]や[ホームランドの歴史]を元に時代背景を考察しています。
また、>>134の方が仰るように、大修復以前のためにプレインズウォーカーがデザインできません。 旧世代のプレインズウォーカーは、それこそ神に等しい力を持っていたとありますから。
>>135tad様 別に昔にいた特別な存在じゃないとプレインズウォーカーになれないような縛りはないので 新しい人物を登場させても問題はないと私は考えるのですが。
(last edited: 2013/08/01(木) 15:25:13)
2013/08/01(木) 15:22:51
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赤魔道士
>>112 >変身カードの問題は、裏面が点数で見たマナ・コストが0ということですよね。めったに問題にはならないのですが、X=0の《花崗岩の凝視》や《漸増爆弾》一発で沈むなど、細かい部分で響いてきます。 >私はそこがあまり好きではないんですよね、逆に除去耐性が下がる気がしてしまって……
私も同じことを感じていました。 変身カードには色指標がありますし、さらにコストの空白部分にコスト指標(表と同じ値か、裏面の強さに応じた値のどちらかが良いでしょう)を追加しマナ・コストとして扱う、というのはどうでしょうか。
オリエキ本体と直接関係の無い書き込みで申し訳ないですが、私自身は反転の代わりとしての変身を推しますので提案させていただきました。
(以下、追記)
【記述例】※本スレ>>30の変身クリーチャーの例を使わせていただいています。
修行中の蛇 (2)(G) クリーチャー─蛇 あなたは、〜のマナ・コストを支払うのではなく、(3)(G)(G)を支払うことを選んでもよい。そうした場合、~は変身した状態で戦場に出る。 2/2 ----- 神格を得た蛇 [3] [G]伝説のクリーチャー─蛇・シャーマン 呪禁 4/4
コスト指標をコストの位置に。色指標をオリジナルと同じくカード・タイプの左に置くと良いと思います。
オリカ作成のことを考えた場合、コスト指標はすべて表面の点数で見たマナ・コストに統一した方が良いかもしれませんね。
(追記2) >>138-139 確かに、ほとんど感覚の問題なので、ゲームバランス上は問題ないかもですね。
(last edited: 2013/08/01(木) 16:43:26)
2013/08/01(木) 16:08:01
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BluE
>《花崗岩の凝視》や《漸増爆弾》一発で沈む 想定している環境にはどちらも無いので、問題にならないのでは? M13に点数で見たマナ・コストを参照するカードはありませんし、新神河にもそういうものを作らなければ関係ありません。
自分も変身を使うのに賛成です。
2013/08/01(木) 16:23:33
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