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2024/11/24(日) 11:01:59

閉じます。

1 :
palu
ご協力いただいていた皆様、本当にすみませんでした。

(last edited: 2008/12/23(火) 23:37:54) 2008/11/18(火) 02:16:50

123 :
Traijer
>>106
修練も修正しました。指摘ありがとうございます。

>>122も私です。
(last edited: 2008/11/26(水) 13:25:01) 2008/11/26(水) 13:11:50
124 :
水銀
>>106
ルール上の訂正等ありがとうございました。
こんな感じで行きたいと思いますが…今度は大丈夫かな。

・変幻[X]
変幻とは、ある種のカードに存在する、誘発型能力を表すキーワードである。
変幻[X]は、「あなたが点数で見たマナ・コストがXである変幻を持たない呪文をプレイするたび、スタック上にあるその呪文と墓地にあるこのカードを交換してもよい」を表す。(これは変幻能力を持つカードのプレイではない)

これならやりたい事ができるかな。
「プレイした時」の方が良いのかもしれないと思いつつ。
(last edited: 2008/11/26(水) 18:30:33) 2008/11/26(水) 18:28:37
125 :
もふー
>>43で投稿した「重圧」が注釈文調にでけたので報告、というか今さら変更点が発生しました。あと、>>127でお小言をいただいたので「同盟」と「連鎖」の注釈文も置いておきます。
結果、以下のテキストになります。

重圧 N (このクリーチャーは重圧を持つか、点数で見たマナコストがN以上であるクリーチャーか合計がN以上の複数のクリーチャーにしかブロックされない。このクリーチャーが重圧を持つクリーチャーにブロックされている場合、重圧を持たないクリーチャーはこれが重圧を持たないかの様にブロック出来る。)

なげー。こんな注釈文読みたくねー。因みに変更点は変数Nがついた事。Nは基本的にはそれを持っているクリーチャーのCMC。

同盟 N(このクリーチャーが攻撃かブロックに参加するたび、あなたは最大N体までの他のアンタップ状態のクリーチャーをタップしても良い。そうしたならそれはターン終了時までタップしたクリーチャー1体につき+1/+1の修正を受ける。)

「同盟」についての補足です。同盟ではその能力で0体のクリーチャーを選び、タップする事が可能ですが(実際には1体もタップされていない)、その場合は同盟をした事による誘発型能力は誘発されません。

連鎖 (サブタイプ) (コスト)(あなたが(サブタイプ)呪文をプレイする際、あなたは(コスト)を支払っても良い。そうしたなら、この呪文の効果と「このカードに連鎖しているカードを全てゲームから取り除く。」をその呪文に追加する。このコストはこのカードが墓地にある場合のみ支払える。)

どうやら自分の考える能力のテキストは長くなる様です。
突っ込みお待ちしております。
(last edited: 2008/11/27(木) 23:49:07) 2008/11/27(木) 21:32:14
126 :
palu@残業中
>Term0.5の修正について。

>>115>>117にも若干記述しているのですが、修正を要する場合は、修正後のテキストで採用の考慮を行います。

そして今スケジュール管理をしていたら、28日の深夜まで確実にリアクションできなくなりました。
Term0.5の結果発表は早くても29日に。世界観の修正云々は30日中の作業となります。(予定とか言わず、“する”方向で。)
本格的な投稿開始は予定通り12月(12/01の00:00)から開始予定。
2008/11/27(木) 21:42:57
127 :
名も無き者
106は何を言いたいかというと、「このカードを採用しちゃって本当にだいじょうぶなんだろうね?」ということ。
採用されたらカード機能に関する疑問が噴出して、カード・デザイナーもそれに適切に応えられずに収拾つかなくなったときに、「それは採用したスレ主が悪い」とか言って欲しくない。
問題があれば提案した者が責任をもってちゃんと動くように必要なものを整備すべきだが、そこらへんだいじょぶなんだよね? ということが言いたかった。
自信があるなら、今いちいち訂正しなくても、採用されてから改めて整備してもらえれば十分だと思う。

>>113
>注釈文が無い時にスッキリするから。

以下は一般論だが。

新出のキーワード能力には注釈文が必要だ。
これまでのところこの例外は、特にテキストが長くて文章欄に納まりきらなくなってしまうレア・カードだけ(《大いなるガルガドン》他数枚の例があるに過ぎないが)。
プレイ・テストやプレリリースで混乱を来たさないことを考えれば当然だよね。

注釈文は必ずしも総合ルールのテキストと一致するわけではない。
ルールには重箱の隅的なことまで書く必要があるけど、プレイするときにその全部が必要というわけでもないし。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2008/11/27(木) 22:55:56
128 :
名も無き者
オリジナルエキスパンションと見て懐かしいの思い出したんだが、検索したら、これ水面下でやってるっぽいな。
http://seirei.ath.cx/toma/tromdia/

何が言いたいかっていうと、こういうのって結構簡単に企画倒れするから>>1と参加者がんばれってことね。俺も昔、上のに参加しててよくわからんうちに終了してショックだったから。
2008/11/28(金) 00:09:47
129 :
80
>>106
確かにそうした方が良さそうですね。と言う訳で応酬は

応酬 X―このターン、この呪文の前に他にX個以上の呪文がプレイされている場合、[何らかの効果]
という形で能力語に修正しました。投稿したカードをこの文型にすると

《応酬する反論》 (1)(青)(青)
インスタント
呪文一つを対象とし、それを打ち消す。
応酬 2―このターン、これ以前に他に二個以上の呪文がプレイされている場合、カードを一枚引く。

2008/11/28(金) 01:17:09
130 :
名も無き者
>>129
能力語はパラメータを取りません。
2008/11/28(金) 04:20:25
131 :
オカメ八目 メールアドレス公開設定
というか、能力語はその言葉自身に特に(ルール上の)意味はないのですから単に「応酬」とだけ書いて、その他のパラメーターはテキストに書けばよいというわけです。どうせすべてのプレイヤーは(「応酬」だけではカードのルールを把握できないので)必ずテキストを確認するのですから。
2008/11/28(金) 12:56:44
132 :
129
>>130-131
補足どうもです。
で、以下の様に訂正

応酬 ―このターンにこれ以前にN個以上の呪文がプレイされている場合、[何らかの効果]

《応酬する反論》 (1)(青)(青)
インスタント
呪文一つを対象とし、それを打ち消す。
応酬 ―このターンにこれ以前にN個以上の呪文がプレイされている場合、カードを一枚引く。
2008/11/28(金) 13:40:21
133 :
Traijer
>>132
カードのテキストまでNだと参照する数字が不明ですよ。
2008/11/28(金) 14:05:27
134 :
80
うわあぁぁぁぁぁぁ!!!!
>>133指摘トン。
恥ずかしい。あ、穴はどこだー!
三度目?の正直で

《応酬する反論》 (1)(青)(青)
インスタント
呪文一つを対象とし、それを打ち消す。
応酬 ―このターンに、これ以前に二個以上の呪文がプレイされている場合、カードを一枚引く。

これで何か問題があればほんとに吊る。
2008/11/28(金) 14:59:26
135 :
名も無き者
>>127
確実に動作するテキストを持つカードだけ募集して頓挫するのと、リスト完成するまでスレが進んでMWSで実行する段階で頓挫するのとどっちが長く楽しめるかと言うだけの話
確実に完成に持ち込めるなら、動作に矛盾の無いテキストを持つカードを募るのが正しい
2008/11/29(土) 01:05:26
136 :
ネイノーさん
>>106
指摘ありがとうございます。
ということで早速エラッタを。

>>91
追憶(あなたが追憶を持つ呪文をプレイしたとき、他の墓地にある追憶を持つカードの能力一つを文章欄にコピーしてもよい。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。)

サイクルでは元コストより+(1)だけだったのでこれくらいが妥当かな。制限なしでやるとカオスどころではなくなる予感がしたので。

2008/11/29(土) 01:17:31
137 :
palu
以下には、投稿していただいた情報はまだ含まれて居ません。
>追記
初回発表分から一部変更。

《復活能力一覧》
『Planeswalkers' Jest』<プレインズウォーカー達の戯れ>
スレッショルド、フラッシュバック、連繋、想起、サイクリング

『Schizophrenie』<統合失調症>
スレッショルド、フラッシュバック、双呪、マッドネス、変異

『The Orign』<起源>
スレッショルド、連繋、双呪、復活、インカネーション

《キーワード能力》
防衛、警戒、絆魂、プロテクション、先制攻撃、二段攻撃、武士道、飛行、被覆、瞬速、オーラ交換、土地渡り、忍術、畏怖、変形、接死、多相、速攻、挑発、転生、到達、トランプル、再生、装備、城砦化(以上を基本的に使用可。)


《主なクリーチャータイプ一覧》
>種族
人間・狐・天使・ノーマッド・セファリッド・リバイアサン・海蛇・ムーンフォーク・マーフォーク・鳥・ネズミ・ゾンビ・ホラー・ナイトメア・スラル・デーモン・オーガ・ゴブリン・ドワーフ・ビースト・エレメンタル・スピリット・植物・ワーム・エルフ・蛇・からくり(等)
>職業
侍・兵士・騎士・クレリック・ウィザード・忍者・ならず者・ミニオン・戦士・バーバリアン・シャーマン・シャーマン・ドルイド・モンク(等)
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/11/29(土) 12:30:27) 2008/11/29(土) 01:31:03
138 :
名も無き者
>確実に動作するテキストを持つカードだけ募集して頓挫するのと、リスト完成するまでスレが進んでMWSで実行する段階で頓挫するのとどっちが長く楽しめるかと言うだけの話

前者の理由で頓挫するという状況が良く理解できないんだが。
「確実に動作するテキストを持つカードだけ募集する」ことが何故頓挫の原因になるんだ?
逆に読むと、動くかどうか自分でも良く分からないようなカードを投稿することがスレが長持ちすることに貢献するということを言っているように読めるのだが、その理由も分からない。
読んでいる者に理解できるように書いてくれると助かるが。それとも俺の理解力が不足なだけなのか?

それはともかく、これまでこの種のスレが立ち消えになる原因の最大のものは、スレ主の熱意が冷めてしまうことだった。
ということは、一般的には、スレ主を励まし、といって過度な期待を掛けず、かつ余計な負担をかけないことが、スレを長持ちさせる秘訣だろう。paluよ、お前はすごいやつだ。俺は尊敬している。ガンガレ. 超ガンガレ.
投稿されるカードが高品質であることは、そうした要因に比べれば、微々たる影響しかもたらさないかもしれない。
だから、ちゃんとしたカードだけ投稿した方がスレは長持ちする、とは言えない。確かに。
個人的には、珠玉のカードが数多く投稿されることは、スレ主の熱意を持続することに幾ばくかは資するのではないかとは思うけれども。あんまり関係ないかな? 人にもよりそうだしな。
だがしかし、そういうわけだから、スレ主がやりたいことができる状態を維持することは、スレを長持ちさせるのには役立つはずだ。
paluは「余力があったらやりたい」と言っている。ならばそうさせてやろうじゃないか。そのための条件を整えるように協力しようじゃないか。
スレの維持のためには、こういう姿勢こそ最も重要じゃないかと思うんだがどうか。
2008/11/29(土) 01:38:23
139 :
いく
>>paluさん
>萎縮

おおっと。
萎縮が入るということは、-1/-1カウンターが入るということです。
MaRoが2008年5月12日の彼のコラム(ttp://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr331)で言っていますが、-1/-1カウンターは基本的にはあまり「いいアイディア」じゃありません。
-1/-1カウンターでできることはたいてい+1/+1カウンターでもできますし、-1/-1カウンターと+1/+1カウンターとが混在する環境は、プレイヤビリティ上の問題を生じ得ます(例えばMWSで両者が混在するところを想像してみてください)。
ということを念頭に質問ですが、萎縮が入るということは、このブロックは「-1/-1ブロック」になりますか?
つまり、+1/+1カウンターを使わず、-1/-1カウンターをどうこうするカードを多く含むブロックになりますか?
取り急ぎ。
2008/11/29(土) 01:50:02
140 :
名も無き者
>>138
確実に動作するテキスト以外受け付けませんってすると堅苦しい上にそんなん作れねーよって多くの人が思うからじゃないの?
俺はとりあえず投稿して、皆で直しつつやっていけばいいと思う。ただ投稿する本人も正しいテキストにしようという姿勢は必要だと思う。
2008/11/29(土) 01:51:13
141 :
名も無き者
>>138
確実に動作するテキストを持つカードだけ募集する事のリスクは、確実には動作しないカードしか思いつかない人を排除してしまう事
投稿数の減少は管理人の意欲を減退させる事疑いない
そしてこんな堅い議論を垂れ流すのは気楽に参加したい人を排除するリスクを伴う
2008/11/29(土) 02:14:29
142 :
名も無き者
>>117

>>98だけどサービスどうもさんくす。直してみたよ。
あと>>106、指摘ありがとう。参考にさせてもらいます。

・守護→>>98そのまま

・鈍感(X)
このクリーチャーにX点以下のダメージが与えられる場合、代わりにそのダメージを軽減して0にする。

悲しみ無き亡霊 (2)(B)(B)
クリーチャー-スピリット 2/2
飛行、鈍感2
カードを1枚捨てる:悲しみ無き亡霊を再生する。

付与は大分イメージチェンジさせた。

・付与-(コスト)
あなたがクリーチャー呪文をプレイするたび、あなたはこの付与コストを支払うとともに「ターン終了時までこのクリーチャーはすべての能力を失う」ことを選んでもよい。そうした場合、ターン終了時まで付与能力を除くこのカードの能力をそのクリーチャー呪文に追加する。)

破邪の天使像 (W)(U)
クリーチャー-構築物 2/3
防衛
このクリーチャー呪文は打ち消されない。
付与-(W)(U)

元々187能力を分け与えるのをイメージしてたもんだから思い切ってクリーチャー呪文限定の連携みたいな感じにしてみました。
…書式があっているかは甚だ疑問だけれど。
2008/11/29(土) 03:04:18
143 :
もふー
>>137
からくり…だと…(ゴクリ)。
で、忍術があるのに忍者がいないよ。個人的には狐とドラゴン、あとモンクもいると嬉しい。クリーチャータイプは種族(race)と職業(class)に分けて明示した方が参加者に判りやすいかも。

あと、基本セットにある能力の内、接死、装備、到達、防衛が入っていないけど、これは狙ってやってる?

追記
>>137 palu氏
追記確認しました。接死は基本セットには無かったですねorz。MSEで接死のカテゴリがcoreになっていたので、そう思い込んでしまいましたよ。
(last edited: 2008/11/29(土) 14:58:34) 2008/11/29(土) 09:09:43
144 :
palu
※プレインズウォーカーについて
『Planeswalkers' Jest』15枚
『Schizophrenie』10枚
『The Origin』7枚

・無色も含めた全ての色の組み合わせごとに1枚。(無色・・・1枚、1色・・・5枚、2色・・・10枚、3色・・・10枚、4色・・・5枚、5色・・・1枚)
・各ブロックレアに、それぞれのプレインズウォーカーの僕が存在。(組み合わせの数は上と同じ。)


※神話レアについて
『Planeswalkers' Jest』16枚
『Schizophrenie』10枚
『The Origin』10枚

上記プレインズウォーカーの枚数に依存していますが、それ以外の4枚は伝説のアーティファクトとしようかと。城砦化の復活はそれが理由。
『Planeswalkers' Jest』で城砦化のアーティファクトを。
『The Origin』ではカルドラの武具のような3種の神器的な何かを想定しています。


※セット枚数について
プレインズウォーカー関連で、ブロック総枚数601枚の内64枚も取っているので、(しかもレア枠)どうしようかと思いつつ。ここに力量を注いでいただければと思っています。
あと、『Planeswalkers' Jest』アンコモンの出現率(3/67、3/45)とコモン出現率の差(11/161、11/60)がつきすぎている気もするので、ギリギリで調整加えるかもしれません。


※考えているものとして。
・12/14のクリーチャー
・プレインズウォーカーの能力は5つでもいいじゃない。
・緑の飛行クリーチャー
・アンコモンのドラゴン
・リメイク《抹消》
・アーティファクト・プレインズウォーカー
・連繋(インスタント)
・連繋(クリーチャー)
(last edited: 2008/11/29(土) 13:14:38) 2008/11/29(土) 11:59:53
145 :
palu
>>137変更

※投稿について
・1ヶ月に8回を想定(3日+予備日)。
・1回の投稿で複数枚投稿可能。
・色とレアリティ別。但し、少数物は纏めて行う。
・内容指定と自由枠をそれぞれ設ける予定。

※色の役割
・多色は基本プレインズウォーカー関連。
・各種族を纏めるのが色。つまり色のロードはありうる。
・各色間の協力・対抗は常に存在する。但し、一定の物ではない。(ブロックごとに変容することは多々)

※世界観
・1つの世界→2つの世界→1つの世界。
・クラン的な考え方をすると、(注:以下は仮称です)
  [(白) 高宮の森、ルヴェナ高原(遊牧の民)、水際(ミギワ)城、学問庫]
  [(青) 学問庫、月民の民、海奥の都、水際城、精霊郷]
  [(黒) ラブム山系、海奥の都、水際城、イビア湿原]
  [(赤) ラブム山系、ルヴェナ高原(遊牧の民)、学問庫、精霊郷]
  [(緑) ラブム山系、イビア湿原、高宮の森、月民の民、精霊郷]
 辺りを想定。(名前の変更はあります。)

※キーワード能力とサイクル
・レアで神のサイクルを想定中。
・キーワード能力のサイクルは数個予定。
・白→青・黒サポート等のサイクルを想定中。(色の横断)
・色ごとのロード。
・土地サイクル(或いは、上記地域を想定した土地サイクルとなるか)

※再録
・原版からは基本的に無し。
・オリカスレからのインビテーショナルはレア枠に一つ入れるつもりなので、他のレアカード募集前に、ここでの投票のみで決定予定。

※次点枠
・これからは次のように定義。
「確定枠で割り振った後の余り枠及び、確定枠のカードを何らかの事情で外す場合への空き枠への優先投入。但し、調整を加える可能性があり、最悪の場合アレンジカードにて投入する可能性がある。」


2008/11/29(土) 13:09:41
146 :
名も無き者
エキスパンション名なのかコードネームなのか不明なのでアレですが、

Schizophrenie は Schizophrenia の間違い?
あと、 Origin という名のオリジナルエキスパンションは存在していますが、 The がついただけの別エキスパンションとは如何なものかと思います。(http://magicbbs.xrea.jp/
2008/11/29(土) 15:27:47
147 :
Traijer
神河ブロックでアンコモンの伝説カードがあったように、アンコモンのプレインズウォーカーはどうでしょうか?
2008/11/29(土) 18:55:25
148 :
名も無き者
>Schizophrenie は Schizophrenia の間違い?

Schizopherenieはドイツ語。
schizophreniaは英語。
綴りから明らかなように、これは元々ドイツ語だ。
英語表記にこだわる明確な意図があるなら、schizophreniaと書いても構わないだろう。
一方で、Schizopherenieと書かれると、俺はドイツっぽいフレーバーを期待してしまう(個人的な感想だが)。
2008/11/29(土) 19:22:56
149 :
名も無き者
医学用語とかはドイツ語表記多いからね。
2008/11/29(土) 19:45:29
150 :
もふー
>>144
連繋はその連繋先にサブタイプしか選べませんよ。ただ、連繋にはカードタイプの縛りが無さそうなので連繋(狐)や連繋(オーラ)や何かは、やってやれない事も無さそうです。
(last edited: 2008/11/29(土) 21:30:43) 2008/11/29(土) 20:22:20
151 :
名も無き者
不正確だけど、秘儀であるかのように連繋する、みたいな効果をもつカードを考えるとか
2008/11/29(土) 20:58:11
152 :
名も無き者
>>146
しらんがな
2008/11/30(日) 00:21:43
153 :
daze
>>145
「1つ目」では箱庭の創造から分裂、そして戻るまで+α(それなりに長い時間?)を扱うんですね?
可能ならば分裂の形態を発表していただけると嬉しいです。
2008/11/30(日) 00:56:49
154 :
palu
「採用カード発表」
【0.5th Term:新しい能力語とキーワード能力】
おまたおまた。やっと全部読んだが・・・読んだがなぁ。どれを選ぶよ?
個人的には限定的過ぎる能力はテキストでいいだろうとか思ってしまうからねぇ・・・。
あくまで能力語は“代名詞”、キーワード能力は“ふせん”ぐらいにしか思ってないからなぁ。

で、>>40にて、
>・>>2のテキストにマッチするかどうかは非常に大事なことだと思うのです。
と書いたものだから、後半一部で紛糾したもののこれの正確な意味は「世界観にある程度マッチする物が無さ過ぎてもありすぎても困るけども無いよりはあった方がいいに決まっている。」・・・というね。どっかで似たようなことを前述したけれども。

そして、
>・とある理由から、採用予定枠は取っ払いました。後述。
理由は、もうエキスパンションを作っちゃおうか、と。だったら結構な数取っても消化できるんじゃね?、と。
実は初めからそういう構想があったのですが、言うと言うでアレな気がしてTerm1までに発表する程度で黙ってました。サーセン。
正直、どれぐらいの人が参加してくれそうなのか、というのをあらかじめわかった上でという考えがあったので。モチベとかね。色々あるからね。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/11/30(日) 01:26:27) 2008/11/30(日) 01:21:40
155 :
ちゃば メールアドレス公開設定
お疲れ様ですー
やったー能力採用。確かにちょっと限定的過ぎる能力にしてしまった気はしたなあ。
ともあれログインし忘れて投稿した《血滲みの図書館》とあわせて2枚目だー。
2008/11/30(日) 01:49:33
156 :
palu
※返信コーナー※
(氏名、敬称略)

>Term0.5の投稿に関して
正直悩んだ。取りすぎた感もあるが漏らし過ぎた感もある。
外した物は気に入らなかったとかそんなのではないので、能力語を付けずにこっそり再投稿してほしい。うっかり採用するだろう。

あとゴメン追加。正直>>51スカルクランプ氏や>>96肉じゃが氏と悩んだが、>>90ターコイズ氏を採用し、バリエーションをつけてみた。ミニオン復活はそういう意味でもあるので。
なお、呪文コスト軽減は申し訳ないが通常テキスト扱いで。サイクルでも何でも取り入れていきたいと思う(多用すべきでは無いかもしれないが)。

<次点>
「従属(タイプ名):あなたが(タイプ名)をコントロールしている場合、従属(タイプ名)を持つパーマネントはその(タイプ名)に従属している。」
若干カオスになるが、クリーチャータイプやエンチャントタイプ(祭殿)も含むという感じで。エレメンタルなら土地に従属されることもあるだろうし、役職は配属と言う意味で防衛的能力が付与されるのも面白い。そんなこんな。

>能力について
追加分が出揃ったので、あとで纏めます。


>>146
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2008/11/30(日) 01:57:20
157 :
Traijer
>>154
能力採用ありがとうございます。しかし、>>156で「呪文コスト軽減は申し訳ないが通常テキスト扱いで」と言っているのは「修練」をキーワード能力から通常テキストに変えるということでいいのでしょうか?

以前にも書きましたが、信仰は「信仰N-プレインズウォーカー・タイプ」のキーワード能力にするのが解りやすいと思います。通常テキストにするなら別ですが……。各PWに対応した神話レアにつけてサイクルにするのも面白そうですね。
2008/11/30(日) 18:32:21
158 :
palu
>>157
あ、そういう意味ではなく、今回選出から漏れた他の軽減系の話ね。
修練はいいんだけども。

信仰のテキストは修正出ていたのは見たので、それに合わせる・・・。テンプレ要るしね。
2008/11/30(日) 18:36:37
159 :
スカルクランプ
>palu様、ターコイズ様
「従属」ですが、パーマネントに限定せず手札のカードやソーサリーなども持てるようにしてみてはどうでしょうか?
例えばこんな感じで。
《ジェイスのひらめき》 青
インスタント
カードを1枚引く。ジェイスのひらめきが従属している場合、さらにカードを1枚引く。
従属(ジェイス)

私の出した「詠唱」の案にも似てきてしまいますが(というか従属状態なら代用コストを払ってプレイできるというカードが出ればそれはモロに詠唱と同じですが)
幅が広いほうが面白いんじゃないかな、と。
2008/11/30(日) 19:09:42
160 :
palu
>ALL
>>1-3を更新。お待ちかねのカード案募集開始は今夜から!
設定のテキストは箇条書きでいいか・・・?あともう各自の妄想力というやつでだな(ry
そのあたりの事情から、お題少し変えるかも・・・その、順番を・・・。


>>159 スカルクランプ氏
>>157-158のやり取りが実はそれで、詠唱は通常テキストで扱えないかと云々。
少し考えさせて欲しい。キーワード行動にするかもしれない。(無理か)

たとえば、こういう形ではどうだろう?

従属(タイプ名){(あなたが(タイプ名)をコントロールしている場合、従属(タイプ名)を持つパーマネント及び呪文は、その(タイプ名)に従属しているものとされ、呪文及び能力の従属している場合のテキスト効果を有効とする。)}


(ツッコミは22:30まで)

>>161 もふー氏
想定範囲内。個人的に土地従属とか面白そうだったので、ターコイズ氏の能力案を勝手に広げた。反省はしていない。
もっとも、次点採用の説明をしっかりと出来ていない気もするのがアレだが・・・。

>>162 スカルクランプ氏
やってみた。
(last edited: 2008/11/30(日) 20:47:35) 2008/11/30(日) 20:02:47
161 :
もふー
>>159 スカルクランプ氏
PWタイプだと狭すぎる気がする。環境に二人や三人も同じ名前のPWがいれば良いけれど、そもそもこのセットのPWが全部神話レアだって事を考えると、リミテッドでその組み合わせが揃う確率は無いと思える。まあリミテッドでは、だが。構築では別だけど、その場合は従属関連のカードが構築レベルでは無い場合、結局使われなくてショボーン(´・ω・`)な事になる。

実際にリリースされる訳でもないセットにこんな事を言うのもアレかと思うのだけど、脊髄反射で書いた。自分でも何を言いたいかがまとまっていない。要はこのセットって実際のセットみたいに、リミテッド前提でデザインするの?って事が訊きたい様な気がする。

意味不明な文章を書いてすまなかった。反省はする。
2008/11/30(日) 20:21:07
162 :
スカルクランプ
>>161
あ、そういうことじゃなくて。
別に従属対象自体はエルフやゴブリン、「ウルザの」でもいいと思いますよ。
単純にパーマネント以外にも適用範囲を広げてはどうかと提案したまでです。
(last edited: 2008/11/30(日) 20:48:54) 2008/11/30(日) 20:41:57
163 :
名も無き者
予想通りに予想以上の酷さ
従属はもう少しじっくり考えた方が良い
2008/11/30(日) 21:24:26
164 :
いく
>>paluさん
思うところを散文調で。

ブロック名は「Planeswalkers' Jestブロック」「プレインズウォーカー達の戯れブロック」となりますか。ちょっと長いか。

>・無色も含めた全ての色の組み合わせごとに1枚。(無色・・・1枚、1色・・・5枚、2色・・・10枚、3色・・・10枚、4色・・・5枚、5色・・・1枚)

なーるほど。
すると、Jestに単色と2色で15枚、Schizoに3色の15枚、The Originに4色5色無色、ってな感じでしょうか。
それとも、JestとSchizoは逆かしら? (Jestの時代は単一次元で、Schizoは分裂後だということを考えると)

>連繋
これまで、連繋は秘儀呪文に限定されていました。
今回はどうしますかなー。

・秘儀のままでいく …
従前のカードとの整合性を考える必要が出てきますね。
なにしろ、文章欄にコピーという、何か起きると良く分からないことになることが予想される能力ですので、動かない組み合わせが出ないようにしませんと。
一応秘儀呪文をリスト・アップして、何をやったらいけないかを把握しておいた方がいいかも。
それと、《氷河の光線》とか《常在精神》とかの、いわゆる「基本パーツ」をどうするか、という問題があります。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2008/11/30(日) 21:25:07
165 :
もふー
反省した。
>>161 palu氏
ふと思ったんだけど、能力語にならないか?

従属―あなたが[タイプ]をコントロールしている場合、[効果]。

↑みたいな感じで。起動型能力なら、従属―[コスト:]あなたが…、とすれば良いし。あと、この[タイプ]はサブタイプに限定した方が良いかもしらん。
↓取りあえず従属のサンプルカード
《火煙の悪忌》 (2)(R)
クリーチャー ―ゴブリン・シャーマン
従属―(X)(R),(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+X/+0の修正を受ける。この能力は、あなたがチャンドラか伝説のゴブリンをコントロールしている時のみプレイ出来る。
2/2

固有名詞(人名や地名)に感しては>>2にも「持ち寄って」とあるので特に統一性を持たせる必要は無い気がする。ぶっちゃけ投稿者が投稿する時に、固有名詞を出す場合に必要だと思えば出典や元ネタを書いて置く。palu氏はそれが気に入れば採用する。くらいで良いと思う。

>>162 スカルクランプ氏
すまんかった。反省している。

>>164 いく氏
連繋関連は部族を使えばそれなりに目新しい物は作れそうではある。連繋(侍)とか、連繋(組立て作業員)とか。他には連繋するカードにそれ専用のテキストを書いておく事で、無理矢理パーマネントにも連繋は出来る様な気がする。
サンプルカード
《実体持ちの炎》 (2)(R)
部族インスタント ―秘儀・ゴブリン
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《実体持ちの炎》はそれに3点のダメージを与える。
《実体持ちの炎》がインスタントでもソーサリーでもない呪文に連繋される場合、代わりにその呪文に「このカードが場に出たとき、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このカードはそれに3点のダメージを与える。」を追加する。
連繋(秘儀またはゴブリン) (1)(R)(R)
↑こんな感じ。もう少しスマートなテキストに出来るかもしれない。
(last edited: 2008/11/30(日) 22:19:27) 2008/11/30(日) 21:32:50
166 :
palu
ブロック名を募集するのか・・・。グダるな・・・。
正直地名云々はこだわってどうするのかと言う気もしているんだが。
手元のソースがどっかに転がっているはずなのだが、部屋がひどくて何処にあるのか・・・。

>>163
いっそ提案を。
正直言うと、別にキーワード化しなくてもいいかと言う気もしないでもない。
単純に>>164 いく氏提案の
>「従属([タイプ名])」は「あなたが[タイプ名]をコントロールしている限り、このパーマネント/呪文は、[タイプ名]に従属している。」
なのだしなあ。
今も仕事をやりながら整理してたがさっぱりだ。
で、一番初めに思っていたのは、>>165もふー氏の
>従属―あなたが[タイプ]をコントロールしている場合、[効果]。
かなと。
というか、どう考えてもこれが一番しっくり来るんだよなぁ・・・。


ちなみに言っとくけども、自分はwikiのテンプレは知らないぞ。ルーリングは書くと文章量が多いので今は出来ないけども。


さてさて、もう2回ほどやりますか・・・。
従属は能力語で決着させるわ。すまんが異論は認めない。


>>164 いくさん
概ね予想通りなので言うことはない。
地名などは確かに思いつきだが、言語理解を前提にすると、使えてどうにかラテン語と英語と日本語と中国語のプールしか自分は持っていない。
この辺は自分の構想しているストーリーの披露が遅くなっているからかもしれないが、既に「オデッセイ的な要素と神河的な要素を持ち合わせている次点で何かがおかしい」と思っていただければ。
そういう意味では、英語圏と日本語圏でとか言いたい所だが、>>121の内容を鑑みて、さてその言語に精通している者がここの参加者にどれだけ居るんだろうってことね。

プレインズウォーカーの名前は、まるっきり世界観と関係なくていいとして、言語体系として地元民によがりがちな言語国の文化を1から理解するのは厳しいかなと。


・・・で、ここまで本気で考えているとこはどれだけあったよ? 基本これって潰れるパターンじゃなかったか・・・?

(last edited: 2008/12/02(火) 01:50:26) 2008/11/30(日) 21:44:58
167 :
名も無き者
>>160
1.従属先の幅を広げるために
2.手札や墓地にあるときにも働くように
次のように書くのはどうでしょうか?

従属(テキスト):
あなたが[テキスト]をコントロールしている限り、このカードは[テキスト]に従属している。

従属しているときに何が起きるかは、各カードのルール・テキストにより定義されるものとします。



1について
総合ルールでは、
プロテクション([性質])
親和(テキスト)
献身([文章])
覇権([オブジェクト])
連繋([サブタイプ])
というように、()内に書かれているものの定義が異なっています。
一番範囲が広いのはテキストだと思います。性質(=特性値)だと、参照できない情報があるので。
http://whisper.wisdom-guild.net/cr/r/201/
つまり、従属(タイプ名)という定義では、
従属(+1/+1カウンターがのったクリーチャー)といったことができないわけです(こういったことがしたいかはさておき)。


2について
また、パーマネントや呪文だけでなく、手札や墓地にあるときにも機能させる場合のため、「パーマネント及び呪文は」でなく、「このカードは」とした方が、後々の応用に役立つと思います。(例えば、従属しているときだけ、サイクリングやフラッシュバックできるようにするとき)


>>164 いくさんの言うとおり、
「呪文及び能力の従属している場合のテキスト効果を有効とする」
は不要と思います。
刻印も、単に刻印された状態についてのみ定義してあり、刻印されたカードをどうするか云々は、個々のカードテキストに任せています。
http://whisper.wisdom-guild.net/cr/r/502.34/

2008/11/30(日) 21:50:13
168 :
地名とかは別にそこまで細かく定義しなくてもいいのでは?
イメージソース決めない方が縛られずに発想できるし。
そんなとこで無理に負担を増やさなくてもいいかと思いますが。

>追記
投稿前にリロードしときゃよかった(苦笑
palu氏が不要だと思うんならスパッと「どうでもいい」でよいかと。
(last edited: 2008/11/30(日) 22:04:51) 2008/11/30(日) 22:02:12
169 :
palu
>>ALL
12/01から第1弾の投稿を開始します。



以下、ちょっと感傷的に。
-*-*-

本来としては表記方法まで考えなくちゃならないわけだが、個人的にはグダると何処までも行くのがこのスレの常なので、>>1の紹介文章はかなりフランクに書いた。必要なことは必要なのだが、自分も独り暮らしで生きていく金を稼ぐ時間がどうしても必要だ。

で、>>164-167のやりとりは感謝しているし、自分がさっと出すのはあくまで案という体にしている。何度も言ったが、考え込めばこういうことは独りでできなくもないことなので。


そんな奴の運営に関わりたくなければそれでいいし、自分もスレは閉じるべきだと思う。
ただ、今、労力を別の所に捕らわれている嫌いを感じたので、感情的になってしまったが、少し嫌な物を吐露させてもらった。

少しサービス精神が過ぎたかもしれない。
まあ、本元が1年以上かけてプロジェクトチームを組んでやっていることをこっちは素人で3ヶ月程度でやるというそのことだけは誰も忘れんで欲しい。

で、3ヶ月で無理だというなら、誰か運営の手伝いをして欲しい。負担がかなりきつくなってきた。
投稿が始まったらがっつりいえるんだがなぁ・・・。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/11/30(日) 22:24:01) 2008/11/30(日) 22:06:43
170 :
ターコイズ
どうもどうも

私も従属はいろいろなカード・タイプに使ってもらえればと思ってましたので。キーワード能力が一番いいですね。

この手のスレは、投稿者が好き放題言えますのでその分スレ主に負担がかかることがあると思いますが(プロジェクト・チームに入ってるわけではないのに開発者のような)、現在投稿者が手伝える運営は何かありますか?

基本的には、投稿者が手伝える運営とはカードの投稿に他ならないと思っているのですがね。

それでは失礼いたします。
2008/11/30(日) 22:35:33
171 :
名も無き者
連繋についてですが、単純に秘儀を再び導入するのはまずいのでしょうか?
「銀河あたりと同時に使うとまずい」という考えは、オリジナルエキスパンションなんですから『実際に遊ぶときは、このエキスパンション内のカードのみで遊ぶ(+基本パックくらいはあり?)』『本家と混ぜて使うことは前提としない(実際にプレイする場合は、混ぜる事を対戦相手の了承をとる)』『このパックだけでバランスよく遊べるようなカード郡をそろえる(ローウィンなんかのクリーチャー強い環境とは分離できるという利点も)』で問題解決のような。
ショックのような、基本パックに入ったカードを考えて、それとかぶらないようにするのは分かりますが、基本でもないパックまでは考える必要は無いと思います。
また、「連撃改」や「連撃拡張」を作ってしまうのもいいかもしれません、インスタントやソーサリーに使える連撃。というのは、パック内だけならバランスも取れるのではないでしょうか?

また、個人的には、2つに分かれた内の一方の世界に属する色や種族にのみ、秘儀を導入しても面白いかと思います。(パックのインスタント・ソーサリーの40%くらいが秘儀になる感じ)
もう一方の国には、秘儀に対抗したキーワード能力を与えるとかで。


ところで、2つの世界って何か分かれているんですかね?(色や種族等) それとも、そういった色や種族なんかはまったく同一な2つの世界なのでしょうか?
侍とかと、それ以外などの組み合わせが考えにくいというのもありますが。日本的な文化と、洋風な文化とかなんですかね?

全体的に世界が広がったというか、
能力や種族が多いため、投票で、不要なものを削ってみるのも良いかもしれません。
2つの世界A,Bとして、
1.その特徴を決める
2.その特徴を元に、属する種族や色の偏りなどを決める
等をしても、広がりを抑えれるかもしれません。
2008/11/30(日) 22:35:38
172 :
名も無き者
余計な事だしおせっかい極まりない事だが
肩の力を80%ほど抜くとそこそこ見れるスレに発展するはず
頑張りすぎはマイナスにしかならん
適当にいい加減に頑張れ
2008/11/30(日) 22:40:19
173 :
167
167の追記
単に、[タイプ]をコントロールしているときにのみ働く能力を持たせるのであれば、キーワード能力と能力語のどちらでも大差はないと思います。


ただ、キーワード能力にしておくと、
「従属しているクリーチャーは……」
「従属していないクリーチャー1体を対象とし……」
といった能力をもったカードがデザインできます。能力語の場合、従属しているか、していないか、が定義されていないので、こういった能力をもったカードはデザインできません。


もうキーワード能力にすることで決着済みなので、今後のデザインをするうえでの参考までに。


あと、パーマネントに連繋する場合、「打ち消されない」能力をもったパーマネントに、対象をとる呪文を連繋して、対象不適正になったとき、
1.対象不適正となった、連繋した効果のみ打ち消される(パーマネント呪文や、対象不適正になっていない連繋した効果は打ち消されない)
2.パーマネント呪文も連繋した効果も全部打ち消される
3.その他
のどれになるのかを決める必要があると思います。呪文の一部分のみが打ち消されるというのは少し変な気もしますので、2が妥当だと思います。せっかくの「打ち消されない」能力が可哀想ですが。

>>171 氏の言うように、単に秘儀を再使用する方が無難だとは思います。あるいは、「プレインズウォーカーの使用する呪文」というフレーバーを持たせた、新しい呪文サブタイプを創るか。
2008/11/30(日) 22:53:35
174 :
名も無き者
今思ったけど、連繋ってそこまで良いシステムですかね?
実際に使っているところをあまり見なかったので、
わざわざここまでして、このパックに導入する価値があるのかどうかが……
世界観的にも、ただの秘儀・連繋なら必要性を感じないなぁとか。
2008/11/30(日) 22:58:07
175 :
名も無き者
連繋のルール通りに処理して2とするのが無難かと
余計な事を考えるのは1セットにつき1つか多くて2つ程度に抑えるべき
2008/11/30(日) 22:59:51
176 :
daze
>>169
Pickありがとうございます。自分は適当にやりますよ。

>>171
世界が分かれるのは『2つ目』ですから『1つ目』の種族分布からわけるんじゃないですか?
個人的には誰かが侍を放り込もうとからくりを放り込もうと
「そのPW(投稿者)が望んだからだ」
で済む問題だと思ってます。
最終的にはPickerの判断に一任されることですしね

(last edited: 2008/11/30(日) 23:04:56) 2008/11/30(日) 23:01:01
177 :
名も無き者
世界観はウィザードリィだと思えば、ほぼしっくり来ると思うんだが
2008/11/30(日) 23:06:10
178 :
名も無き者
>>176
>「そのPW(投稿者)が望んだからだ」
すごい納得しましたw
確かに、それならば種族いろいろ作れていいですね。
thx
2008/11/30(日) 23:10:37
179 :
もふー
>>173
自分は3というか、上の自分のレス(>>165)を見てくれれば判ると思うが、「1や2の様な状況が起こらない様にする」事で解決出来ると思う。強引だとは思うだろうが、余計な事は考えない方がよいと思ったので。
因みに秘儀の再利用には賛成。
(last edited: 2008/11/30(日) 23:14:16) 2008/11/30(日) 23:11:45
180 :
名も無き者
>>173
>せっかくの「打ち消されない」能力が可哀想ですが。

まぁ、「呪文や能力に打ち消されない」って能力はあくまで「呪文や能力に打ち消されない」だけってことだよね。
余談だけど、単に「打ち消されない」と書かれたカードなら対象不適正によって打ち消されることも無いはず。(《金粉のドレイク》がその例。)
2008/11/30(日) 23:15:42
181 :
名も無き者
単に打ち消されないカードは、ルールによって打ち消されない事によってゲーム上の齟齬が生じない場合に限ってその存在が許される
ただそれだけ
2008/11/30(日) 23:32:25
182 :
いく
>>paluさん
>地名などは確かに思いつきだが

そうですか。
何かベースになっている小説の類があるならそれを手がかりに、と思ったのですが。

>・・・で、ここまで本気で考えているとこはどれだけあったよ? 基本これって潰れるパターンじゃなかったか・・・?

これはpaluさんのセットなので、好きに決めて欲しいところです。
今は、「オデッセイと神河だ」と言われているので、わたしはその前提で考えています。
つまり、「オデッセイと神河の舞台装置(つまり、気候、動植物の性質、言語、目の色髪質などなどの地域設定)を再利用するのだ」と解釈しています。
オタリア大陸と神河の地の一部が箱庭に来ているのだろうし、そこにいた有名人の一人や二人もいるんだろうなと思っています。
そして、カードを投稿する側も、そうした前提を崩さないようにしないといけないのだろうと思っています。
そういうつもりじゃなかったのであれば、どういうつもりなのか言ってくれればそれに従います。
方針さえ示されればその方向で考えます。
アイディアがなければ出すことにも協力します。

例えば、カード機能は「オデッセイと神河」だけど、世界観までそうするつもりはなかった、ということであれば、こういうのはどうでしょう。
この世界はもともといろんなプレインズウォーカーがいろんなものを持ち込んで作った次元だという設定ですから、その種の地域性のない世界だということにしてしまっては。
だから例えば神河の一部にラースがあったりするとか。

あと、運営の手伝いって、具体的にどんなところを困っているんですか?
翻訳は手伝えますよ、とは既に言いましたが、あと何かわたしにできることってあるのかな。
ルールの整備はできますし、いろいろ調べたりするのも手伝えると思いますけど。
Wiki作れということならそれもできます。
MWS対応も可です。
絵は描けないー。
2008/11/30(日) 23:34:02
183 :
いく
>>173
>あと、パーマネントに連繋する場合、「打ち消されない」能力をもったパーマネントに、対象をとる呪文を連繋して、対象不適正になったとき、

これは、現行ルールの範囲で考えるなら、こういうことになります。
パーマネント呪文には、インスタント呪文におけるCR212.5bに相当するルールがありません。
つまり、パーマネント呪文に、「クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」と書いてあっても、それは解決時には何もしません。
だから、もしもそういうことが起こっても、打ち消されないなら打ち消されなくて問題ないです。

追記:
あーすみません、そういうことじゃないのか。
「何かの拍子にパーマネント呪文に連繋がなされてしまったらどうするのか」という話ではなく、「パーマネント呪文に連繋しても解決時にそれが実行されるようにルールを変えたいのだが、そうすると問題が生じますね」ということですか。
確かに問題は生じ得ます。
打ち消されない呪文の対象の一部が不適正になるケースは、複数の対象を取る呪文の対象の一部が不適正になった場合と同じように考えることになります。
つまり、CR413.2aにある通り、そうした対象に何かをしたり、逆に何かをさせたりする効果は失敗することになります。
なので、「クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」だったら、対象不適正のまま実行されても、それは失敗しました、でいいのですが。
問題は、何かをしたりさせたりはしないけど、特性や位相などのそのオブジェクトに関する情報を参照する場合にどうなるかです。
これは現行総合ルールでは規定されていないので、どうなるか良く分かりません。
既存の、複数の対象を取る呪文や能力は、こうしたケースは生じないように注意深く作られているようです。
ここに触れないでやり過ごそうと思うなら、我々も、そういうものを連繋可能にしてしまわないようにしないといけません。
まあ、つまり、秘儀以外に連繋するということは、そういうことを良く考えないといけないということです。
よく読まない脊髄レスで失礼しました。
(last edited: 2008/12/01(月) 00:01:14) 2008/11/30(日) 23:49:37
184 :
palu
>>3を更新。とりあえず地名を整理した。
やりたくなかったとはいえ、じゃあどうするんだという考えから、結局はローウィン的な方式に。ただ、かなり纏めたし色の振り分けは固定化した。多色はテーマから省きたかったが、分布的な意味から問題ないと判断した。おかげで赤いセファリッドとか生まれるだろうが、それはそれでいいだろう。

ストーリーを書ききらないままここまでいってしまっているので、文章がアレだが勘弁して欲しい。最後の自由性を残すとこうなる。



>>170 ターコイズ氏
多謝。少し冷静になった。そして第1弾の投稿テーマをその言葉で決めた。

>>171
世界観を見直したきっかけになったというか。
というか、本当は混ざりこんだまま分断して、白と黒の関係で分けるとか思ったのだけどそれはよした。
文明は変わっても高知能の生態系が変わるには随分長い時間が必要なので。・・・そこまで理解しろってのがあれか。生物学分野だしなぁこの話は。

ちなみに、連繋復活の理由は、第1エキスパンションの名前の通り。
せいぜい戯れという奴で。
秘儀復活は一度も触れてないけども、します。(しないとも言ってない。)
実はこの秘儀こそ世界観の分断を出せる物だと言われて今気づいたが(秘儀(Arcane)と秘術(Arcanum)でいいじゃん)、既にこんな状態なのにどうしろと・・・。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/01(月) 00:18:31) 2008/12/01(月) 00:00:48
185 :
palu
協議の結果、初めのお題はこうなりました。
やむを得まい・・・。(概ね自分の仕切りが悪い。)
お題のテンプレートを作ったのですが、いかがでしょうか。
というわけで、白のコモンという野暮な所ではなく、早速1エキスパンションの土地作りをお願いしたく思います。


【1st Term:12月4日(木)23:59投稿分まで】
〔投稿制限:1人10枚まで〕
〔最大採用枚数:PLJ枠・・・C:6、U:1、R:10〕
〔色:土地〕
〔レア度:コモン、アンコモン、レア〕
〔サブタイプ:制限無し〕
〔サイクル投稿:可(ただしサイクル概要明記必須)〕
〔テキスト修正の有無:条件付で有〕
〔FT修正の有無:世界観の設定後、生じる可能性有。〕

※その他投稿規程※
・“箱庭”の地名を決めてやってください。
・土地のサブタイプは必須。
・レアは、必ずペインランドのように条件付でも2色か3色は出せるようにしてください。
・(各レアリティ共通)4色地形、通常1色で条件をクリアーすれば多色出るとかでもOK。
・アンコモンとコモンで1ずつ枠があるのは、トリッキーな地形枠として準備。5色も可。土地を呼んでもいいしクリーチャーになってもいい。
・コモン5枠は単色用に準備。だが、投稿内容で変わるかもしれないね!
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/01(月) 00:55:09) 2008/12/01(月) 00:08:56
186 :
palu
一辺に全部回答しているのでもうね。
「パトラッシュ、僕もう疲れたよ・・・。」

何か楽しめる設定持ち込もうとして、設定の話をする前に違う所で紛糾して種飽かす暇も無い感じ。
明日仕事(本業)なのに、締め切り真近の副業終わってNEEEEEEEEEEEEEEEEEE!
どーすんだ。


-*-*-*-
<投稿例>
《次元の欠片》
伝説の土地 - 神座・次元
アンコモン
輪廻(1)
察知 - (T):対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札から無作為にカードを1枚公開する。あなたのマナプールにそのカードが持つ色から1つ色を選び、その色のマナ1点をあなたのマナ・プールに加える。公開されたカードが色を持たない場合、代わりにあなたのマナプールに(1)を加える。


※神座は復活するとも言ってないけど、こーいう遊びの部分は大事だと思う。
 別に自分の投稿した物は採用しないのでなおさら遊んでるが。今回、サブタイプは必須。
 でまあ、別に無色地形でなくてもいいですよ、と。
 ただこれ、相手の手札がないと置物だが。

-*-*-*-

>>187
「土地“が”従属する」のではなくて、「土地“に”従属する」という考えだったのだが(だからサブタイプ必須)。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/01(月) 00:49:43) 2008/12/01(月) 00:28:10
187 :
名も無き者
>>185
ちょっと失礼します。
個人的な考えなので流してもらってもかまいません。

土地先行についてですが、
個人的にはある程度パック内容がそろってからの方がよいのではないかと思うのですが。

例えば、部族強化土地、このパックなら、PW強化土地等が出るかもしれません。
それらを作るには、ある程度パックが出来上がっている必要があります。
今回のお題ですと、そういった土地は作れないことになります。
前回のお題の従属土地等も難しいのではないでしょうか?
(従属を持つ土地サイクル、といったお題など、限定して作った方がよさそうですが…)

また、それ以外にも特殊なマナ能力以外の能力を持たせる場合に、いろいろと作成がこんなになると思います。
ただ単に、色マナを生み出すだけで、世界観やそこに生息する種族は反映しない万能的な土地を作るのが目的でしたらいいのですが、世界観のイメージを高めるのに便利な土地をいきなり作り始めるのはちょっと抵抗が。
2008/12/01(月) 00:29:22
188 :
名も無き者
ずらずら条件があるが要するに、
・マルチランド10種
・そこそこトーナメントに食い込みそうな無色ランド1種
・タップイン単色ランド5種
・毒にも薬にもならない無色ランド1種
あたりを考えろって事だろ?

最初から土地を選んじまうと今後のピックにも影響が大きいとは思うがな
だがまあ熱いな
2008/12/01(月) 00:30:17
189 :
いく
>>paluさん

ああ、ピック。
うーん。わたし、けっこう嫌われてるからどうかなぁ…。

ピックは多分paluさんがやった方がいい、というのは、自分のセットなんだから自分の好きなカードで埋め尽くせばいいと思うんですよね。
それでも人の手を借りたいってことは、ピックそのものというよりも、ピックするために必要な諸々の作業の手間がかかるってことですよね、おそらく。
とすれば、ピックそのものよりも、その作業をお手伝いする方がダイレクトでいいんじゃないかしら。
例えば、
・類似カードのピック・アップと差分の分析
・ルール上の問題点
・フレーバーの解説
をまとめてレポートしたら役に立ちますか?
短く言うと「あら捜しをする」ってことですけども。
2008/12/01(月) 01:03:19
190 :
スカルクランプ
《輪廻の深奥、霊肺》 アンコモン
伝説の土地‐霊肺
T:あなたのマナ・プールに1を加える。
あなたはカードを引くとき、ライブラリーの一番下からカードを引く。

※もう見ての通りだが輪廻サポート。
※読み方は「りんねのしんおう、れいはい」です。イメージ的には「礼拝」「霊媒」あたりから。

《治癒の平地》
土地‐平地
(T:あなたのマナ・プールに白を加える。)
治癒の平地はタップ状態で場に出る。
察知‐治癒の平地が場に出たとき、あなたは手札を1枚捨てても良い。そうした場合、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは手札からカードを1枚無作為に選んで公開する。あなたはそのカードの点数で見たマナ・コストに等しいライフを得る。

《祖先の島》
土地‐島
祖先の島はタップ状態で場に出る。
(T:あなたのマナ・プールに青を加える。)
察知‐祖先の島が場に出たとき、あなたは手札を1枚捨てても良い。そうした場合、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは手札からカードを無作為に1枚選んで公開する。あなたはその点数で見たマナ・コストに等しい枚数のカードを引き、その後引いた枚数に等しい枚数のカードを無作為に選んで捨てる。

《暗黒の沼》
土地‐沼
(T:あなたのマナ・プールに黒を加える。)
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/01(月) 01:43:44) 2008/12/01(月) 01:05:04
191 :
名も無き者
PWそのものをセットの機軸に据えるアイディアは中々面白いな
27を単純に3で割っても1セットあたり9枚のPW
そうすっと土地もPWに隷従して無いと面白みに欠けるな
ややこしい名前のややこしい能力の土地を考えるか
2008/12/01(月) 01:17:23
192 :
ターコイズ
どうもどうも

それでは投稿いたします。

飽和土地(レアのサイクル)
《津守の城下町、松梅(しょうばい)》
土地‐清明の(Seimei's)
(T):あなたのマナ・プールに(W)か(U)か(R)を加える。津守の城下町、松梅はあなたに1点のダメージを与える。
飽和‐あなたが4枚以上の土地をコントロールしている限り、津守の城下町、松梅が与えるすべてのダメージを軽減する。
FT:売っているこの町は金で買えないものでも。
-天野清明

そして白と青を統べるプレインズウォーカー名をタイプに入れました。10人プレインズウォーカー決めるわけにいかんのでコンセプトとしてサンプル1枚を投稿します。

プレインズウォーカー:天野清明(あまのせいめい)
神河の世界で人と神の戦いにおいてあんまり目立たなかったのだが、大口縄の最後の裁きを受けた時にプレインズウォーカーの灯に目覚める。述語⇒主語⇒補語⇒目的語の順で喋る。好きな食べ物は林檎。両目が見えない。

>>199
ショックランド、タップインランド、ペインランドを考えると、飽和する4ターンまでで平均1.5ダメージを受けるから妥当かと。この手の多色土地は、序盤に色マナが揃う方にデメリットを持たせるべきでしょう。
逆にレアでブロックの肝になる多色土地なので、土地が並ぶと発生するデメリットは辛いと思うのです。
(last edited: 2008/12/01(月) 11:00:10) 2008/12/01(月) 01:25:16
193 :
ちゃば メールアドレス公開設定
《次元の抜け目》 - アンコモン
土地 - Seeker's(シーカーの)
(T):あなたのマナプールに(1)を加える。
(T):あなたのマナプールに対戦相手1人がコントロールする土地の生み出すことの出来る好きな色のマナ1点を加える。

FT:見たことも聞いたことも無い世界が見える所。

《友なる石》+無条件1マナ。最初は土地2つ生贄に捧げないと出ない「次元の繋ぎ目」って言う妙な能力のカードを考えてたけどまだ次元くっついてないやん。

《虹の根元の墓所》
土地・墓所 - アンコモン
(T):あなたのマナプールに(1)を加える。
(T):あなたの墓地のカードを1枚選ぶ。そのカードが持ついずれかの色のマナ1点をあなたのマナ・プールに加える。
FT:その虹の色は悼む者の想いの色。

追記
うおおおじっくり考えてたらサブタイプ必須なのね。じゃあ「プレインズシーカーの所有物」っていう意味でシーカーの、で。ところでジェストは「次元が分かれてくっつく寸前」でいいんだよね。

>>188
違うよ。全然違うよ。(もはやこのフレーズも懐かしいな。)
コモンはアラーラの全景とかマスクスの枯渇ランドとかみたいなのだっていいだろうし、コモンアンコモンも5色可って書いてあるじゃない。
「レアはマルチランド」「次元の名前を決めて欲しいな!」「コモン土地は単色かなあ?」
の3つじゃないかな。
(last edited: 2008/12/01(月) 21:40:38) 2008/12/01(月) 01:50:33
194 :
名も無き者
仰るとおりだと思うがな
スレ主は自分のコメントは全てじっくり読んで貰えると思ってる楽観主義者だ
凡人にも分かり易い様に意訳する事も必要さ
2008/12/01(月) 02:14:39
195 :
名も無き者
サブタイプは適切なカードタイプに。分かっていてもうっかりやってしまうね。

wikiなりにリストアップするときに、カードの書式が整っているとそれなりに便利だし美しいので、面倒でなければ規定を作るか、書き換え作業をしてくれると有り難いんじゃないかっていう個人的な提案と要望。
例えばマナを(青)と書くか、(U)と書くか。括弧は全角()か半角か()。大{}か小()か。数字は全角か半角か。レアリティはアルファベットか日本語か。等々。
ドーデモイー人にはどうでもいいので気にしなくても良いのだけど。

投稿

神話語りの環
伝説の土地 - 聖地 R
(T),(G):あなたのマナ・プールに(W)(U)を加える。
(T),(2),クリーチャー1体を生け贄に捧げる:あなたの墓地のカードを、生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい数だけ選び、ゲームから取り除く。その後、あなたのライブラリーの上からカードを、取り除かれたカードに等しい枚数だけ墓地に置く。そうしたなら、ゲームから取り除かれたカードをあなたのライブラリーに加え、それを切り直す。
FT:過去は未来の墓所。
2008/12/01(月) 02:18:35
196 :
名も無き者
あと、カードタイプ - サブタイプの-をどうするかってのもあるよな
細かすぎるけど
2008/12/01(月) 02:22:42
197 :
名も無き者
従属ってサブタイプもありじゃね?って事で考えてみた。

・レア案(サイクルの一部)
悠久の台地
土地-高宮の森
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
従属-(学問庫),(イビア湿原)
悠久の台地が1つ以上のタイプに従属しているかぎり、悠久の台地は以下の能力を得る。
「(T):あなたのマナ・プールに(W)か(G)を加える。あなたは1点のライフを失う。」
悠久の台地が2つ以上のタイプに従属しているかぎり、悠久の台地は以下の能力を得る。
「(T):あなたのマナ・プールに(B)を加える。あなたは1点のライフを失う。」

忘れられし宮殿
土地-月民の都
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
従属-(高宮の森),(津守城)
忘れられし宮殿が1つ以上のタイプに従属しているかぎり、忘れられし宮殿は以下の能力を得る。
「(T):あなたのマナ・プールに(U)か(G)を加える。あなたは1点のライフを失う。」
忘れられし宮殿が2つ以上のタイプに従属しているかぎり、忘れられし宮殿は以下の能力を得る。
「(T):あなたのマナ・プールに(W)を加える。あなたは1点のライフを失う。」

・アンコモン案
ねじ曲がる情景
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(2):津守城,水際城,淀宮山系,精霊郷,高宮の森,学問庫,イビア湿原,月民の都,海奥の都,ルヴェナ高原,神座の内から1つを選ぶ。ターン終了時までねじ曲がる情景はこれによって選ばれたサブタイプを持つ。

・コモン案(サイクルの一部)
水面の灯台
土地-津守城
水面の灯台はタップ状態で場に出る。
(T);あなたのマナ・プールに(W)か(U)を加える。

紅海の祠
土地-海奥の都
紅海の祠はタップ状態で場に出る。
(T);あなたのマナ・プールに(U)か(R)を加える。

まぁ叩き台って所で。
2008/12/01(月) 02:29:45
198 :
palu
何だこのカオス。面白いな。(←人事。

※サイクル案は、何に系統立てたか(色か設定か)を書いた上で、変更点を簡単に書いた奴でも可とします。但し、確実にこっちサイドの調整をかけますが。

>>189 いく氏
・・・どれも誰かが勝手にやらかしそうな・・・。
投稿宜しく。(あとWikiの整備を正式にお願いします。MWSはターコイズ氏に。)

>>190 スカルクランプ氏
心遣い感謝。
投稿してくれるだけでも嬉しい限り。

>>191
投稿にwktk
だがまあ、プレインズウォーカーばっかりのサイクルをすると収拾が(ry
27枚のサイクルが既にワンセット考慮中だしねぇ・・・。(プレインズウォーカーのミニオンというか・・・。)
ギルドとかの10枚サイクルでも大規模だと思っていたが・・・。

>>192ターコイズ氏
それだと次の回のプレインズウォーカーの色ががっさり決まるなぁ。
(何)

>>193ちゃば氏
おおむねそんなもので。

>>194
考えている事をそのまま書いた上に、万人の心がつかめない小心者なので色々申し訳なく思っている。不器用でスマン。

>>195
規定は書いても守らないのが圧倒的だと思って作っていない。
まあでも、記号とかならテキストエディッタから置換で結構な量でもどうにかなったりするけども。

>>196
ハイフンはAstralでは一部制限があるから、-しかないと思っている。
とはいえ、外部に移すとまた別だけど。
2008/12/01(月) 02:49:51
199 :
Traijer
>>192、ターコイズさん
たった4枚でデメリットが消えるのは強すぎませんか?むしろ飽和するとデメリットが付く方が面白いカードになると思うのですが。

というわけで
《海底要塞》
部族土地―セファリッド
(T):あなたのマナ・プールに(青)か(黒)を加える。
飽和‐あなたが3枚以上の土地をコントロールしている限り、海底要塞は「(T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。」「海底要塞がタップ状態になるたび、あなたは1点のライフを失う。」を持つ。
FT:水際城の軍勢は、海底に造られた要塞を拠点とする。来たるべき侵攻の日には要塞ごと海面へと浮上するのだ。
レア

>>202を受けて少し調整しました。

この形で各組み合わせのサイクルにすると規定の10枚になっちゃうんですよね。なので>>192と同じくコンセプト。サイクル時は各場所に合わせた色の組み合わせでサイクル化します。これはFTにもあるように水際城です。

このカードは飽和能力=次元がくっついた後=地域制圧の開始というイメージで作りました。

水際の邪神+セファリッド=クトゥルーというイメージが降りてきたんですが、その設定でpaluさんよろしいですか?

こんなレアも面白いかな
《“C”の都、水際城》
伝説の土地―聖域
“C”の都、水際城はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
従属―あなたが“C”をコントロールしている場合、“C”の都、水際城は「(T):あなたのマナ・プールに(青)か(黒)か(緑)のマナ(それらの組み合わせでもよい)X点を加える。Xはあなたがコントロールするセファリッドの数に等しい。」を得る。

青黒緑の3色PWとして、《大いなる“C”》というのはどうでしょうか?(今回収録するかはともかく)PWタイプは「“C”」です。

サブタイプ聖域は>>195さんの投稿からアイディアを貰いました。

従属を能力語に調整しました
(last edited: 2008/12/02(火) 01:54:53) 2008/12/01(月) 02:52:23
200 :
名も無き者
>>192
ターコイズさんのサイクルは面白そうですね。
個人的には、各色毎に飽和の能力を変えるとさらにいい感じかなぁと思ったりするのですが、(G)(W)が軽減で、(W)(U)はドローもどきとか。
これって、この段階では他人の投稿に便乗するのはルール違反なのでしょうか?
2008/12/01(月) 02:52:57
201 :
Traijer
よく見ると>>3に「従属」に関するルールがキーワード能力版と能力語版の両方あるんですが、どっちを使えばいいんですか?
2008/12/01(月) 03:03:40
202 :
名も無き者
バランスいじりたがり屋がやってきましたよ。参考にしてもらえたら嬉しいけど果てしなく余計な口出しな予感。やらない方がいいって言う人がいたらやめますね。
年明けたら色々楽になるからそしたらpaluさん手伝いたいなあ…

>>195
デメリットがきつい気も。タダでさえ伝説なんだからちょこっと強めでもいいような気もします。
神話語りの環
伝説の土地 - 聖地 R
(G),(T):あなたのマナ・プールに(W)(U)を加える。
(2),(T),あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。あなたの墓地にある最大X枚までのカードを対象とし、それらを取り除く。あなたは自分のライブラリーの一番上から取り除かれた枚数と同じ枚数のカードを自分の墓地に置く。ゲームから取り除かれたカードをあなたのライブラリーに加え、それを切り直す。Xは公開されたカードの点数で見たマナ・コストに1を加えた数に等しい。

取り合えず生贄を不要に。でもまだ弱いかも。

>>199
基本土地タイプを持たないとはいえ非飽和時にノーデメリットのデュアランはどうかと。スレッショルド後は確かに劣化《真鍮の都》とはいえ強すぎませんー?
2008/12/01(月) 03:12:37
203 :
名も無き者
200
とりあえず1つ作ってみました。
ターコイズさん、勝手にお借りします。

高宮の神木、神鶴(カムツル)
伝説の土地 - XXXの
《》がマナを生み出す目的でタップされる度、《》はあなたに1点のダメージを与える。
T:あなたのマナ・プールに(G)か(W)を加える。
飽和 - あなたが4枚以上の土地をコントロールしている限り、《》は「T:あなたのマナ・プールに(B)を加える。」「《》が生み出したマナが(G)か(W)のクリーチャー呪文をプレイするために支払われた場合、そのクリーチャーは+1/+1カウンターが1個置かれた状態で場に出る」を持つ。

XXXはまだ決まっていませんが。GWのPWの名前で
GWのPWが+1/+1カウンターを参照したりするとさらにいいですが。
2008/12/01(月) 03:13:57
204 :
rock
《引き裂かれた大地》〔アンコモン〕
土地-裂け目(rift)
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
飽和-(T):あなたのコントロールするすべてのクリーチャーをゲームから取り除く。あなたが3つ以上の裂け目をコントロールしている場合、代わりにあなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。
FT:「不安定な裂け目は、安定を求めて一つに集約するのだ。傷の舐め合いと言ってもよい」

アンコモンは条件付の五色土地で。

《削られた平地》〔コモン〕
土地-平地・裂け目(rift)
削られた平地はタップ状態で場に出る。
他の裂け目(rift)が場に出ている場合、削られた平地はそれらの基本土地タイプを持つ。

他、削られた島、沼、山、森です。

《傷跡の侵入路》〔コモン〕
土地-裂け目(rift)
(T),傷跡の侵入路を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから裂け目(rift)・カード1枚を探し、それをタップ状態で場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
(last edited: 2008/12/03(水) 02:04:10) 2008/12/01(月) 03:25:37
205 :
Traijer
>>202さん
ウィザーズ社の本職の方々も様々な人が意見を出してバランス調整していると思うので、そういった口はどんどん出していいと思います。
で、非飽和時にノーデメリットの件ですが、飽和がデメリットになっていること、このサイクルの土地だけでデッキを組むとあっという間にライフが減っていくことなどから問題ないと考えていました。しかし、たしかに飽和まで4枚では少し遅いような気もします。3枚で飽和するように調整しておきます。

>>195さん
>>202さん
「この方法で取り除かれたカード」でなくていいのですか?今の書き方だとこの能力以外で取り除かれたカードまで山札に帰ってきてしまうのですが。
(last edited: 2008/12/01(月) 12:33:09) 2008/12/01(月) 03:28:05
206 :
195
>>202>>205
ああ、すんません。書き損ねてました。
>>195二番目の能力のコスト、
(T),クリーチャー1体を生け贄に捧げる:-
にでもしましょか。

濡れ木ヶ原
土地 - 原生地 C
土地があなたのコントロールで場に出たとき、あなたが聖地をコントロールしていない限り、濡れ木ヶ原をオーナーの手札に戻す。
(T):あなたのマナ・プールに(G)を加える。あなたのマナ・プールに(W)がある場合、あなたのマナ・プールに(U)を加える。

サブタイプが機能するのかも難しい問題。
2008/12/01(月) 08:46:56
207 :
オカメ八目 メールアドレス公開設定
(混乱を招くので削除)

もう、手伝えることはあまりないかもしれない。
(last edited: 2008/12/02(火) 12:01:36) 2008/12/01(月) 11:10:00
208 :
福いたら里
宝探し霧氷原 / Treasure Hunters' Rime
土地―水際城
(タップ):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
サイクリング―プレインズウォーカー・カードを1枚捨てる。
FT:水際城の周囲で最も古くから人を寄せ付けずにいたその地は、邪神の瘴気にさらされ続け生命を宿していない。
コモン

黒の戦場 / Black Battlefield
土地―水際城
黒の戦場はタップ状態で場に出る。
黒のクリーチャーが壁でないクリーチャーをブロックするか、壁でないクリーチャーによってブロックされた状態になるたび、戦闘終了時にそのクリーチャーを破壊する。
黒のクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。黒の戦場はそれに2点のダメージを与える。
(タップ):あなたのマナ・プールに(黒)を加える。
アンコモン

次元の探求者の足跡 / Planesseeker's Footsteps
伝説の土地―高宮の森
すべての天使は「このクリーチャーが場に出たとき、天使でないクリーチャー1体を対象とする。あなたは『このクリーチャーはそれに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える』ことを選んでもよい」の能力を持つ。
(タップ):あなたのマナ・プールに(緑)か(白)を加える。この能力はあなたが天使をコントロールしている場合にのみプレイする。
FT:天使どもは邪神への信仰に駆り立てられたものをえさとして、選民だけを残していくんだ。
レア

王城 / King's Castle
土地―津守城
クリーチャーが攻撃かブロックに参加するたび、あなたはそのクリーチャーの上に置かれている+1/+1カウンター1個につき1点のライフを失う。
(タップ):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。
FT:「なぜ余は生き様を選べぬのか?なぜ下々の責めを余が負うのか。民が幸を楽しみ世が渋みをかむ道理はない。余に従うべきではないのか?」
アンコモン

交錯の海原 / Ocean of the Mixture
土地―津守城
プロテクション(赤のクリーチャー)
(タップ):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
FT:淀宮からの災厄が今日も降る。
コモン
2008/12/01(月) 13:02:27
209 :
いく
ああ、募集開始に間に合わなかった…。
こういう作業も誰かがやらないといけないかと思い、やりたいのでやってみました。
精査していて時間が掛かってしまいましたが、>>154の新しいキーワード能力/能力語に関する提案(と一部質問)です。

以下、「.a」とか「.b」とかいうのは、CR502項の対応する項番です。例えば、「修練」が502.100項になるとすると、「修練」の「.a」は、502.100a項を意味します。

■修練 (ブロック全体で使用?)
ルールが規定されていませんでした。次のルールではどうでしょうか。

.a 修練は呪文がスタック上にある間に機能する常在型能力である。「修練/Trainable」は「この呪文をプレイするためのコストは、あなたの墓地にあるこの呪文と共通の名前を持つカード1枚につき{1}少なくなる。」を意味する。
.b 修練能力は、不特定マナ・コストのみを減らし、呪文のために支払う色マナを減らさない。
.c 呪文が複数の修練能力を持つ場合、それらはそれぞれ適用される。

注釈文例案
修練(闇夜の吐息をプレイするためのコストは、あなたの墓地にある闇夜の吐息という名前のカード1枚につき(1)少なくなる。)
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/04(木) 21:36:02) 2008/12/01(月) 16:08:30
210 :
名も無き者
>>208
あーりーえーなーいー
宝探し?
コモンで神話レアを参照してもまったく出てこないと思うのですがー。アラーラだってアンコモンからの参照でした。それと、その能力を起動する機会がまったく思いつかない。
黒の?
全クリーチャーバジリスク+とおる度ショックってぶっこわれにもほどがあると思うのですがー。《墓地までの契約》、(1)(B)(B)(B)ですよ?しかも土地なのでカウンター出来ない、デメリットはせいぜいタップイン。起きてなくても能力は効く。ついでに通った際ショックって言う能力も黒らしくない感じ。どちらかというと赤…
王城
これも少なすぎるデメリット。こんなのアンコモンにされたらあっという間に1500円アンコモンの誕生です。そもそも+1/+1カウンターの乗ってるクリーチャーは数が知れてるし、それすらもアタック・ブロックの前に破壊してしまえばデメリットもないのだから。

変更案
宝探し霧氷原 / Treasure Hunters' Rime - コモン
土地―水際城
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T),宝探し霧氷原を生贄に捧げる:カードを1枚引く。あなたがプレインズウォーカーをコントロールしている場合にのみこの能力は使用できる。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2008/12/01(月) 16:27:12
211 :
いく
>>3,>>207
従属についてです。

…と書いたんですが、前提が違ってたみたいー。
というか、根本的に間違ってるので忘れたいです。
以下は記録のために残しておきますが、意味はありません。


わたしは、従属について次の2つの問題意識を持っています。

>>214へのお返事を、関連部分に追記しました。

■従属がキーワード能力であることの意味

ローウィンの部族カードの一部に類似の機能を持つカードがありますけれど(《死角持ちの巨人》《キスキンの大心臓》など)、通常この種の能力はキーワード能力や能力語にはしません。
が、キーワード能力であることに意味がある場合もあります。
それは、

・(従属している状態ではなく)従属能力自体を与えたり失ったりする効果を作れる。
・すべての能力を失う効果は従属を失わせる。

です(他にもあればご教示頂ければ幸いです)。
ということは、従属をキーワード能力にした以上、そうした効果を利用するカードを作る意図があるのだろう、と理解したのですが、正しいでしょうか。
すると、例えば、

「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは××に従属している。」

と書きたいところを、我慢して(しなくてもいいけど)、
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/04(木) 21:38:17) 2008/12/01(月) 17:06:26
212 :
Traijer
>>210さん
変更後の《宝探し霧氷原》ですが、そのテキストなら従属を持たせませんか?
2008/12/01(月) 17:27:26
213 :
Traijer
>>211いくさん
従属と飽和の融合ですが、言われてみればなるほどです。いくさんの書き方にした場合、飽和するまでのリミットをより解りやすく書けることになるので、私はこの書き方に統一するのが良いと考えます。
2008/12/01(月) 17:34:08
214 :
オカメ八目 メールアドレス公開設定
>>211いくさん

・従属とCR407
はい、>>207を書き直しました…が、“従属”と“as long as 能力”は「関連していません」。
印刷された従属能力以外の(たとえば何かに付加された)従属能力によって従属しても、“as long as 能力”を機能させなければなりません。私はどちらかというと、従属はキッカーよりも刻印に近い能力と考えています。

・従属と飽和
いけません、いけませんぞ。
飽和は呪文にもつけることができますが、従属はパーマネントにしかつけられません(呪文に“従属状態”があるなんて考えたくない)。
(last edited: 2008/12/01(月) 17:42:21) 2008/12/01(月) 17:41:53
215 :
肉じゃが
・コモンの土地サイクル。フレイバー的には第2エキスパンション向けかもしれないけど土地がないっぽいので。
> 壊れてたので修正

《にじむ城跡》 コモン
土地 - 断相
にじむ城跡はタップ状態で場に出る。
(T) : あなたのマナ・プールに(W)を加える。
(T), にじむ城跡を生け贄に捧げる : あなたの墓地、手札、ライブラリーの中から断相カードを1枚探し、それを場に出す。これによりあなたのライブラリーからカードを探した場合、あなたのライブラリーを切り直す。

(以下デザイン同じで色だけ変えた《にじむ浅瀬》《にじむ墓碑》《にじむ火口》《にじむ石塚》)

・コモンの無色地形

《清浄なる力点》 コモン
土地 - 神殿
清浄なる力点はその上に信仰カウンターが2個置かれた状態で場に出る。
(T) : あなたのマナ・プールに(1)を加える。
清浄なる力点の上から信仰カウンターを1つ取り除く : プレインズウォーカー1つを対象とし、その上に忠誠カウンターを1個置く。

・アンコモンの5色地形

《うつろな神殿》 アンコモン
土地 - 神殿
(T) : あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。このマナはプレインズウォーカー呪文をプレイするためにしか支払えない。
(T) : あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。この能力はあなたがプレインズウォーカーをコントロールしているときのみプレイできる。

プレインズウォーカーが重いカードばかりなら、最初の能力は無色マナ2点のほうがいいかも
(last edited: 2008/12/03(水) 10:14:43) 2008/12/01(月) 18:23:01
216 :
名も無き者
>>214
上のほうでパーマネント以外にも従属の定義を拡張しようとしてるよ
2008/12/01(月) 18:55:44
217 :
Traijer
>>214オカメ八目さん
呪文が従属していても面白いと思いますけど…
たとえば《清明の宣言》のようにPWの行動をカード名にすれば従属していてもそれほどおかしなイメージにはならないと思います。

個人的に、土地全部が色マナの出る土地だとあまり面白くないと考えるので、アンコモンに

《紫水晶の座》
土地―神座
(3):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
(Q)、紫水晶の砦を生け贄に捧げる。:呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

>>219を受けて変更しました。

>>221さん
基本地形タイプを与えるカードを失念していました。システムクリーチャー等でタップする際はなにかしらコストが必要なためいいかと思っていたのですが。(ノーコストで好きなだけタップできるカードは…よく考えたらキマイラ像がある…)変更しました。

適切なサブタイプが思いつきません。カード名を変更して対処しましたが、土地サブタイプがない物も有りの方が作りやすいんですよね。今更なんですが、なくてもいいことにしませんか?
(last edited: 2008/12/02(火) 02:30:36) 2008/12/01(月) 19:06:53
218 :
帰ってからじっくりと見るけども縛りすぎたか・・・。

プレインズウォーカーの募集を先走らなかったのは、能力整備の影響が、大幅にしない限り土地の方がまだ若干他のカード作成に影響が出にくいからね・・・。

逆に言うと今回それぐらいレベル高いわけだが・・・。(こっちが意図的にレベルの高いデザインを求めてはいないが・・・。)
2008/12/01(月) 19:55:04
219 :
名も無き者
>>217
黎明期を除けば、土地のデザインは、一応マナ能力を少なくとも一つは持つことが要請されているから、マナ能力はあったほうが良いよ。
加えて、城砦はアーティファクト・タイプなので、アーティファクト土地にするかサブタイプを変更するべきでしょう。


次元の種
土地 - 次元 U
次元の種はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。
飽和 - あなたが3つ以上の土地をコントロールしている限り、次元の種がタップされるたび、土地を1つ生贄に捧げる。
FT:次元の種が生まれると、それは激しく燃焼し、膨張していく。そして、あるものは自壊し、あるものは更なる段階へと進む。


2008/12/01(月) 21:02:56
220 :
もふー
>>218 palu氏
上で散々議論してる中で訊くのもアレなんだけど、>>3で「従属」が能力語になってたんだけど、あれで確定?
2008/12/01(月) 21:10:26
221 :
名も無き者
飽和のほうが明らかに分かりやすいのに、
なぜわざわざ変なことをするのでしょうか?
メリット少ないし。
(飽和の数値が面倒なら、全部4で統一してもいいと思う。)

従属4(エンチャント/アーティファクト)

なんてださいし、長いし、そもそも世界観に的にも、合わない。
「従属している場合に、従属先(先という概念は無いけど)のエンチャントやアーテファクトを破壊する。」
というのは、従属という言葉の意味からしておかしいと思う。

また、従属だけに作用するカード、飽和だけに作用するカード、と作れるのもいいと思う。
なんでもかんでも簡単にすれば良いってもんじゃないと思いますね。

そもそも、私個人としては、従属先を選んだ方が世界観的には面白いと思いますけどね。
従属先が消えたら消滅するクリーチャーとか作れるんで。

>>217
>アンタップするだけで打ち消せるけど、これ自身をタップする能力がないので…
逆に言うと、タップできる状況があれば、相手はまったく呪文が使えないのですが…
基本土地タイプを与える系のカードを使えば、相手は1ライフで1カウンターですし、1マナでタップするカード等あれば、ノーコストで封殺です。
後、基本土地タイプを与えたら、無限マナにもなります。

《紫水晶の砦》
土地―城砦
(Q)、《紫水晶の砦》を生け贄に捧げる:呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

くらいが妥当じゃないですか?
土地にQは壊れる元かと。
2008/12/01(月) 21:24:21
222 :
Traijer
《海底要塞》ですが、部族土地であることをいかして再調整しました。

《海底要塞》
部族土地―セファリッド
海底要塞が場に出るに際し、あなたはあなたがコントロールするアンタップ状態のセファリッド1つをタップしてもよい。そうしない場合、海底要塞はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(青)か(黒)を加える。
飽和―あなたが4枚以上の土地をコントロールしている限り、海底要塞は「(T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。」「海底要塞がタップ状態になるたび、あなたは1点のライフを失う。」を持つ。
FT:水際城の軍勢は、海底に造られた要塞を拠点とする。来たるべき侵攻の日には要塞ごと海面へと浮上するのだ。
レア

サイクル時は色の組み合わせとそれに対応するクリーチャー・タイプを変更します。

一番目のデメリットを状況によっては無視できるのを発見したので修正しました。

>>223
ありがとうございます!
(last edited: 2008/12/04(木) 01:53:26) 2008/12/01(月) 21:54:23
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