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1.前スレにて、収録を見送りたいカードとして投票されたカードのリスト
・回幽する影 ・アントゥームの悪食家 ・アントゥームの副長 ・識食アントゥーム ・狂騒のアントゥーム 2票 ・文化を食い散らかすもの ・ボーンウィードの悪鬼 ・異形の影 2票 ・捕食衝動 ・思考抜き ・ミニオンをすべてなくす
管理人より 「投票ありがとうございます。なお、投票された中にありました、「?の結界師」という2枚につきましては、他のカードとの連携もあり、今回のカードの投票リストには含まれていないカードでした。 そのため、上記リストにも反映しておりません。大変お手数ではありますが、別のカード2枚分と差し替えていただくか、そのままでご了承いただければ幸いです。」
2.次回に募集したい色
・人が集まりやすそうな色が良い。
管理人より 「私としてましては、赤か緑が集まりやすいのかなと思います。」
3.アントゥームとミニオンについてのご意見
・アントゥームに関しては、リクルート能力を持つ種族を採用するという時点でアントゥームに偏ることは自明のため、思ったより他のクリーチャーもいるので、クリーチャー・タイプだけで言えば現状はバランスが取れているように思う。
・ミニオンは数も少なく、また何に対してのミニオンなのかが良く分からないので個人的には作りづらいというのもあります。他のクリーチャー・タイプでも補完できるため、なくしてはどうか。
管理人より 「ご意見ありがとうございます。ミニオンをなくすという意見には私としては賛同いたしますが、他の方からのご意見も頂戴しつつ決定していきたいと思います。」
(last edited: 2007/12/11(火) 12:09:25)
2007/12/11(火) 11:34:08
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あなたはこのスレッドを立てた時、 どれだけのレスがつくと思っていましたか?500? それとも1000? 今現在、モニターの前でどきどきしながらリロードを繰り返していることと思います。 でも残念ながらこのままのペースでは、自作自演でもしない限り レス100も突破することなく、 数々の駄スレと同じ運命をたどって 奥深く埋もれていくことは確実でしょう。 「自分の立てたスレは他の奴らが立てた”駄スレ”とは一味違う!」きっとあなたはそんなふうに思っているのでしょう。 ですが、客観的に見てあなたのスレッドは、残念ながら「低レベル」と言わざるを得ません。あなたが立てた 「一味違うスレッド」というものは、普段あなたが一笑に付し軽蔑している「駄スレ」の正にそれなのです。 ちょっとした勘違いから生まれたスレッドによって、深く傷つくあなた。そんなあなたが気の毒でなりません。 人は誰しも幸せになれるはずなのに・・・。だからあなたにこのレスを書きました。sageも入れないでおきました。 私のこのレスが「レス100突破」に微力ながら貢献できるのならば、そして私のこのレスによるageが、 スレッド再燃に微力ながら貢献できるのならば、こんなにうれしいことはありません。フリートークという場所ですら、 周りと噛み合うことができなかった不器用なあなたに、両手いっぱいの幸せが訪れませんように・・・
2007/12/11(火) 13:31:15
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あなたはこのレスをした時、 どれだけのレスがつくと思っていましたか?500? それとも1000? 今現在、モニターの前でどきどきしながらリロードを繰り返していることと思います。 でも残念ながらこのままのペースでは、自作自演でもしない限り レス100も突破することなく、 数々の駄レスと同じ運命をたどって 奥深く埋もれていくことは確実でしょう。 「自分の立てたスレは他の奴らがつけた”駄レス”とは一味違う!」きっとあなたはそんなふうに思っているのでしょう。 ですが、客観的に見てあなたのレスは、残念ながら「低レベル」と言わざるを得ません。あなたがした 「一味違うレス」というものは、普段あなたが一笑に付し軽蔑している「駄レス」の正にそれなのです。 ちょっとした勘違いから生まれたレスによって、深く傷つくあなた。そんなあなたが気の毒ではありせん。 人は誰しも幸せになれるはずないのに・・・。だからあなたにこのレスを書きました。sageは入れました。 私のこのレスが「レス100突破」に微力ながら貢献できるのならば、そして私のこのレスによるsageが、 レス再燃に微力ながら貢献できるのならば、こんなに悲しいことはありません。フリートークという場所ですら、 周りと噛み合うことができなかった不器用なあなたに、両手いっぱいの幸せが訪れませんように・・・
2007/12/11(火) 13:46:44
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>>3-4 あんたほんと暇なんだね。
2007/12/15(土) 18:10:26
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業者のスレにすらコピペしてる 自分の行動をみんなに見て欲しくて仕方ないんだろうね
2007/12/15(土) 18:20:28
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>>5 まて、>>4は>>3に対するレスだ。 >>6 マジで? まあいちいちかまわない方がいいんじゃない?
2007/12/15(土) 19:11:38
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独立EX管理人
こんばんは。随分と日にちが空いてしまってすみません。早速、収録を見送りたいカードの投票をしたいと思います。一応、単純に減らすだけでなく、他のカードと効果を変更ないしは合作させることで投稿された内容の重複をなくしたり、なるべく反映できるように検討してみました。
1.回幽する影/Migrating Shade 1マナのクリーチャー・カードが多いために見送りを希望。ただし、代わりに「回幽時の能力」を「回幽するアントゥーム」のものと変更。回幽するアントゥームの黒マナを生む能力は、時のらせんにはあったが最近は少ないこともあり、出来ればなくしたいため。(あるいはカッコ書きのような、2択式にする)
回幽するアントゥーム/Migrating Antomb (2)(黒) ※ 変更案 クリーチャー - スピリット(Spirit)・アントゥーム(Antomb) 回幽するアントゥームがいずれかの領域よりゲームから取り除かれるたび、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで畏怖を得る。(そうしない場合、あなたのマナ・プールに(黒)を加える。) 2/2
2.捕食衝動/Preying Impulse コストを(2)(黒)(緑)程度とし、多色のカードに再度投票予定。
3.アントゥームの副長/Antomb Lieutenant 4.回幽するミニオン/Migrating Minion ミニオンのカードが少ないこともあり、他の方からも意見が出ているため、私もこのミニオン2体を見送ることに賛同。代わりに、「回幽するミニオン」の「回幽時の能力」を「回幽する悪霊」のものと変更。「回幽する悪霊」の能力は「アントゥームの呼び声」や「沼底の大蛇」といった、今回見送りたいカードに含まれないものと重なる部分が多いため。また、マナ・コストが(2)(黒)だと重複するカードが多いため、(1)(黒)(黒)とし、「回幽するミニオン」の畏怖を付与。
回幽する悪霊/Migrating Ghost (1)(黒)(黒) ※ 変更案 クリーチャー - スピリット(Spirit)・ホラー(Horror) 畏怖 回幽する悪霊がいずれかの領域よりゲームから取り除かれるたび、クリーチャー1体を対象とする。それの上に-1/-1カウンターを1個置く。 2/2
5.思考抜き/Thoughtpick コストを(2)(青)(黒)程度とし、速攻を飛行に変更して多色カードとして再度投票予定。
6.異形の影/Variant Shade 他の方と同じく、単純に強力なため。
7.アントゥームの悪食家/Antomb Gross-eater 代わりに回避能力の条件を厳しくし「ボーンウィードの悪鬼」に追加。黒のクリーチャーにはペナルティなし、3マナ3/1のものは既出でかなりおり、またそれらは起動型能力を持っていることもあるので、この誘発型能力ならば強すぎはしないと思うため。
ボーンウィードの悪鬼/Boneweed Fiend (2)(黒) ※ 修正案 クリーチャー - アントゥーム(Antomb) ボーンウィードの悪鬼は可能な限り、毎ターン攻撃に参加する。 各ターンにおいて、あなたがオーナーであるカードが3枚(あるいは2枚)以上ゲームから取り除かれているとき、そのターン、ボーンウィードの悪鬼はブロックされない。 3/1
以上のような感じです。なお、他のクリーチャー・カードについても2、3点の修正案の提案があります。また、クリーチャー以外のカードについてはほとんどのカードが収録対象となる予定ですが、現状のマナ・コストでは各収録比率が随分と悪いため、クリーチャーの修正案と併せまして、コストと効果の増減などの修正案を近く提案したいと思っております。
また、追憶についてですが、カッコ書きにて表記することに未だに違和感がなくなりませんので、別の解決案をWikiに提案しております。簡潔にいうと、「追憶」という表記だけとし、その能力を呪文の持つ色をプレイ時に判断して追加コストに支払える領域を指定するというものです。挙動的にはほぼ同じとなりますし、色を参照するエキスパンションの能力としてもよいのではと思いますので、こちらもまたご意見をいただければと思っております。
http://wiki.livedoor.jp/orika_ex_miyako/d/%cb%dc%a5%a8%a5%ad%a5%b9%a5%d1%a5%f3%a5%b7%a5%e7%a5%f3%c0%ec%cd%d1%a1%a1%c7%bd%ce%cf%b0%ec%cd%f7
(last edited: 2007/12/25(火) 00:12:41)
2007/12/22(土) 00:26:43
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fifteen
新スレおめでとうございます。少しだけ仕事が落ち着いてきましたので、またちょくちょく書き込みできればいいなと思っています。
少し読ませていただきました。いくつか検討事項があるということで、私は投票をしましたので、投票が終わるのを待っている間に何かしらの議論・調整などができれば良いのかなと思います。 優先順位が分かっていないので提示していただければありがたいです。もし無ければ、個人的に気になる表現が含まれている交歓を検討したいと思っています。
草案についてですが、今後投票用として利用される場合、誤記やカードバランスなど、調整の前に修正が必要だと思われるものが見受けられますので、それらの修正をしていただきたいと思っています。 ただ、本当に草案としての意味合いしか持たないのであればそのままで結構です。
2007/12/26(水) 20:04:13
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独立EX管理人
明けましておめでとうございます。本年もどうぞよろしくお願い致します。
>>9 fifteenさま お世話さまです。今年も前年と同様に忌憚のないご意見をいただければと思います。よろしくお願いします。
検討事項ですが、私も投票を致しましたので「交歓」と「追憶」について優先的にご意見をいただければと思います。 それから黒以外のカードの草案についてですが、お忙しい中をご覧を頂きましてありがとうございます。 それらのカードは新たなに投票されるみなさまの指針となればと思って提示させていただいておりますが、誤記やバランスの調整を行った上で私も投票用に提案をしたいと考えております。 私自身でも修正が必要かなと思えるカードもあるのですが、現状では世界観とカードとのイメージの一致を優先しておりますので、次に募集する色が決定した段階で修正案をいただければと思っています。お手数ではありますが、修正・添削するお手伝いをみなさまにお願いできればと思います。
(last edited: 2008/01/02(水) 00:07:45)
2008/01/02(水) 00:05:55
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fifteen
お疲れ様です。こちらこそよろしくお願い致します。
気になる表現について質問して来ました。 現在、色という特性において「得る/失う」というテキストは使われていませんので、これらに関してどういう動きを想定していくかなどを詰めていけたらと思っています。
追憶について、3番目の能力は不要ではないかと感じています。初期のマッドネス、とまではいかなくてもこのような複雑な処理をする必要が本当にあるのかどうか、というのが気になります。
流血が黒に加わったということで1点だけ。流血は《殺し》や《鼓舞》に類する能力だと思うのですが、その実、非常に危ない能力です。それを適用するカードは慎重に作成し調整する必要があります。
蝕については、取り除くことが可能であるリソースに限定すべきかなと思います。
2008/01/08(火) 23:53:54
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独立EX管理人
こんばんは。
>>11 fifteenさま 早速ご意見をいただき、ありがとうございました。
>交歓と色の追加/変更について http://wiki.livedoor.jp/orika_ex_miyako/d/%cb%dc%a5%a8%a5%ad%a5%b9%a5%d1%a5%f3%a5%b7%a5%e7%a5%f3%c0%ec%cd%d1%a1%a1%c7%bd%ce%cf%b0%ec%cd%f7 《月の色》などに代表される色を変更する呪文や能力は「<指定色>になる。」という書式で統一されていますので、それに合わせた書式にした方がよいのでしょうか。
「この能力(交歓)を持つクリーチャーはあなたが呪文をプレイするたび、ターン終了時まで、その色(ここでは本来持つ色とこのターンにおいて変更/追加になった色も含みます。)であるとともに、新たにプレイされたその呪文の持つすべての色になる。」
また、色を失うというテキストは現在の所見うけられませんので、こちらは上記の文法と合わせて、下記のテキストではいかがでしょうか。
「その色/指定色でなくなる。」
それから、交歓の効果自体は「ターン終了時まで」と定義されていますので、各クリーチャーの誘発型能力の書式も以下で統一しようかと思います。
「例1)このクリーチャーが赤(カード別の指定色=マナ・シンボルが赤や、特性定義能力によって赤のクリーチャー)に加えて別の色になるたび、それは+1/+1の修正を受ける。[効果]」
※ この書式ですと、赤であるため、赤以外の呪文に対してのみ、それぞれ誘発します。 すでに赤以外の色になっているときに同じその赤でない色になった場合(例えば、青の呪文によって赤と青になっているときに、さらに青の呪文をプレイしたとき)でも、この効果は誘発します。 テキスト中に「ターン終了時まで」といった継続効果の指定はありませんが、交歓によって誘発する色の効果自体が「ターン終了時まで」の継続となり、ターン終了時で終了しますので、この誘発効果もターン終了時までの継続となります。 なんらかの効果によって、ずっと赤ではない、他の色になっている場合には、その別の色の部分の効果だけを継続して保持します。
「例2)このクリーチャーが赤ではなくなるとき、それはトランプルを失う。[効果]」 ※ この書式ですと、赤をなくしたときに誘発し、また赤になるまで(基本的にはそのターン終了時まで)この効果を継続します。なんらかの効果によって、ずっと赤にならない場合には、この効果を継続して保持します。逆に下記のような書式であれば、赤以外の色=追加でなった色をなくした時に誘発します。
「例3)このクリーチャーが赤ではない、別の色でなくなるとき、それは飛行を失う。[効果]」
それらを踏まえて複合的な書式の場合
「例4)このクリーチャーが赤に加えて別の色になるたび、それは「(Tap):クリーチャー1体か、プレイヤー1人を対象とする。このクリーチャーはそれに1点のダメージを与える。」という能力をもつ。このクリーチャーが赤ではない、別の色でなくなるとき、それはこの能力を失う。[効果]」
>交歓の挙動 交歓の挙動ですが、呪文のプレイに対応して誘発型能力という形で色を与える効果はスタックにのります。複数のクリーチャーがこの能力を持つ場合には、そのコントローラーは任意の順番でスタックにのせることが可能です。 それに対して、そのコントローラーは通常のスタックと同じように優先権を持ち、それをパスして始めて対戦相手が優先権を得ます。以降の解決までの手順も通常のスタックの解決方法と同じです。 つまり、誘発型能力として打ち消すことが可能です。また、下記のような効果の能力/呪文を設けることで、その色の書き換えがスタック上でも可能になります。カッコ書きがあるかないかで、色が継続されて残る場合には影響が変わります。(ターン終了時までは書き換えた色で、次のターン以降に継続する場合には?元の色とするか、?ずっと書き換えた色を次のターン以降にも継続するか。) なお上記の交歓の書式ですと、例えば《臨機応変》などを使って、クリーチャーが誘発可能な色を元から変更してしまうこともできますね。
「起動型能力1つか、誘発型能力1つを対象とする。それに書かれた、色を表す単語1種類をすべて別の色の単語1種類に置き換える。(この効果は、ターン終了時に終わらない)」
以上、交歓についてですが、思いつくところを想定して書き込んでみました。これらを元に変更・修正を行いながら調整をしていきたいと思っておりますので、またご意見をお待ちしております。
>追憶 詳細のリンク先は「交歓」と同じページです。 私も3番目の能力は煩雑すぎるため、検討事案としてご提案させていただきました。ご意見を頂きましたことですし、このまま特に異論がないようであれば、従来のままで簡素化された新たな追憶を適用したいと思います。
>流血 http://wiki.livedoor.jp/orika_ex_miyako/d/%a5%b5%a5%a4%a5%af%a5%eb%ca%cc%a1%a1%c7%bd%ce%cf%ca%ac%c9%db%c9%bd 赤のみの予定でしたが、せっかく黒っぽい効果ですので一応サイクル案としてみました。現在は草案の段階でクリーチャーにも非クリーチャー呪文にも持たせていますが、実際に適用するカードは非常に調整する必要があると私も思います。また、《殺し》などのように条件で限定する必要もあると思います。そうしなければ、初手でいきなりプレイできてしまいますし。 クリーチャーであれば、「瞬速」をつけて奇襲的にプレイできるような条件を考えたいかなと思ってます。また、条件も交歓や本エキスパンションに関連する効果を用いたものの方が、既存にあるカードの効果を用いるよりもよいとも思います。草案を下記に追加しておきますので、またお手すきになられましたらご覧になってみてください。
http://wiki.livedoor.jp/orika_ex_miyako/d/%b9%f5%a4%ce%b8%f5%ca%e4%a5%ab%a1%bc%a5%c9%a1%a1%a1%dd%a1%a1%a4%bd%a4%ce%c2%be%a1%a1%a1%dd?wiki_id=59993
>蝕 詳細のリンク先は「交歓」と同じページです。 取り除くことが可能であるリソースとのことですが、それは「ライフ」は除く、「各領域より取り除くことができるもの」という意味合いでしょうか。 そうなりますと、ライブラリー、パーマネント(クリーチャー、サブタイプ指定のクリーチャー)、墓地、手札といったものが取り除くことが可能であると思われます。 カウンターは少々この意味合いからすると難しいかもしれません。また、スタックやゲーム外も領域とはいえ、リソースであるとはいえませんので(ゲーム外を参照する効果はあるにしても)範囲外であると思います。
長くなってしまい申し訳ありません。それではまた、ご意見をいただければと思います。読んでいただきまして、ありがとうございました。
(last edited: 2008/01/11(金) 16:57:52)
2008/01/11(金) 01:45:50
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fifteen
お疲れ様です。
必ずしも「になる」を使わなければいけないわけではありません。「得る/失う」がどういう動きをするかを確認したかったのです。 ルール上で処理が決まっていればそれを用いれば良いのですが、今のところその類のカードもありませんので厳密に決まっていません。ですのでこの際表記は二の次です。 例えば「無色になる」と「すべての色を失う」は同じ意味でしょうか。結果的に言えば同じですが、その過程が異なります。その過程を同じとみなすか別のものとして処理するかなどを定義する必要があります。 他にも、純白の密約の「白以外の色を失い白になる」は「白になる」とは異なるのか、あるいは不変アントゥームは黒は失わないが無色になることは可能か、などが挙げられます。 これらがどういう動きをするのかが分かれば、「得る/失う」を使用したほうが良いのか、「になる」に統一したほうが良いのかが分かると思います。 個人的に思ったポイントを下に示しますので、参考にしてみて下さい。
「になる」と関係を持たせて(あるいは持たせないにしても)、「得る/失う」を新しく定義する… ・オリジナルエキスパンションということで強い個性を持たせることができる。 ・新たに定義しても、本家でルールが整備されればそれに従わなければならない。(今後大きな修正が必要になる可能性がある。)
従来使われている「になる」に統一する… ・普遍性を持たせることができる。 ・従来の色を変化させる効果を考慮しながら調整を行う必要がある。(何気なく作ったカードが、想定していないカードと破壊的なシナジーを生むかもしれない。)
2008/01/12(土) 21:57:22
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オイラー
イラスト描くひとは募集してないのけ?
2008/01/18(金) 19:52:42
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独立EX管理人
こんばんは。お疲れ様です。ご意見ありがとうございます。
>>13 fifteenさま ご提案ありがとうございます。そういった意味合いでのご質問だったのですね。受け取り違いをしていました。申し訳ありません。 私としましては、前者のご意見を適用してはいかがかと思います。ただし、単純に色が上書きされる効果はテキストとして定義されていますので、色の得失については新たに定義を行い、それ以外で既存の定義にて適用が可能な部分とを適宜区分けをしながら併用していければと考えています。 ・オブジェクトに追加される色は、得る(gains)と失う(loses)で定義する。追加とは、それまでの色に対して、併せて得たり失ったりすることをいう。
・テキストにおいて追加の色を指し示す単語は持つ、持たないで定義する。例えば「クリーチャーが追加の色を持っている場合」などのように、前述の色の得失を説明するテキストとは便宜上分けておく。
・指定色(あるいは無色)だけに上書きされる効果はすでに定義されている、色になる(becomes)を用いる。
・指定色を失わないは無色にもならない。また、?の結果?になるの書式は用いない。
2008/01/21(月) 22:16:12
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>>14 オイラーさま 始めまして、こんばんは。ご意見いただきましてありがとうございます。 イラストについてですが、以前別の方が管理をされていた頃には募集をしていたようですが、私たちの管理するようになってからは特に取り決めもないため、立候補をいただける方がいらっしゃるようであれば非常に助かります。ありがたいです。イラストの募集についてはトップにも近々上げさせていただきますので、よろしくお願い致します。ありがとうございました。またご意見や投稿をお待ちしております。 みなさまには遅いレスにてご迷惑をおかけしました。週末位まで携帯でしかアクセスできないため、質問にも2レス使ってしまうためこちらはサゲさせていただきました。御了承ください。
2008/01/21(月) 22:49:58
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名も無き者
現在は製作・募集中とのことですが、完成した後そのままにしてしまうのはもったいないと思うのでMWSを使うのはどうでしょう?
基本が英語表記なので厳しいですかね?課金しなくてもオリジナルカード作れるのは魅力的です
2008/01/22(火) 10:20:47
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独立EX管理人
>>17 名も無き者 さま こんにちは。ご意見ありがとうございます。 この件は以前よりご意見をいただいており、とてもよいご提案であると思っています。以前のスレッドにはその旨を記載したのですが、こちらに記載するのをすっかり忘れていました…。(前スレは突然消失してしまったもので…)
改めてご意見もいただきましたことですし、こちらにも再度記載させていただきます。ご意見ありがとうございました。これからもよろしくお願い致します。
「製作カードの利用方法」
・みなさまと共に製作されたカードは、MWS(マジック・ワーク・ステーション)での運用を検討しています。カードはオラクル(英語)表記も行うとともに、カードリストなどを配布するなどして、たくさんの方が遊びやすいように心掛けていきたいと思います。
・また製作されたカード群は、アストラル・ギルド管理人さまの御了承を得た後にはなりますが、ウィスパー・カード・データベースにも収録をお願いする予定です。(こちらはどうなるか未定ですが、目的は高く持っていたいという意気込みの表れとしての側面があります。)
2008/01/22(火) 11:52:12
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anreal
=17です。 宜しくお願いします。
ためしに作ってみました。 http://www33.atwiki.jp/homeless_cats/?cmd=upload&act=open&page=TOP&file=sample.jpg
意外といけます。イラストは画像部分のみで問題なさそうですね。
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Card Name: Antomb Scout Card Color: B Rarity: C Type & Class: Creature - Antomb Mana Cost: B Card Text: {2}, {T}: Search your library for a Antomb permanent card with converted mana cost 2 or less and put it into play. Then shuffle your library.
Pow/Tou: 2/1 Artist: None Card #: --/--
(last edited: 2008/01/22(火) 12:02:03)
2008/01/22(火) 11:57:42
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anreal
薄暮蒔(はくぼまき)/Dusk Seed (黒)クリーチャー ? アントゥーム(Antomb) Ancient Bird、コモン いずれかの対戦相手が土地をプレイするたび、クリーチャー1体を対象とし、それを再生することを選んでもよい。 1/1
Card Name: Dusk Seed Card Color: B Rarity: R Type & Class: Creature - Antomb Mana Cost: B Card Text: Whenever each opponent plays a land, you may choice regenerate target creature. Flavor Text: Pow/Tou: 1/1 Artist: None Card #: --/--
http://www33.atwiki.jp/homeless_cats/?cmd=upload&act=open&page=TOP&file=Dusk+Seed.jpg
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アントゥームの伝令/Antomb Scout (2)(黒)クリーチャー ? アントゥーム(Antomb) Ancient Bird、コモン (2)、(Tap):あなたのライブラリーの中から、パワーとタフネスの合計が2以下のアントゥーム(Antomb)・パーマネント・カードを1枚探し、それを場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 2/1
Card Name: Antomb Scout Card Color: B Rarity: C Type & Class: Creature - Antomb Mana Cost: B Card Text: {2}, {T}: Search your library for a Antomb permanent card with converted mana cost 2 or less and put it into play. Then shuffle your library. Pow/Tou: 2/1 Artist: None Card #: --/--
http://www33.atwiki.jp/homeless_cats/?cmd=upload&act=open&page=TOP&file=Antomb+Scout.jpg
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回幽する暗殺者/Migrating Assassin (1)(黒)(黒)クリーチャー ? スピリット(Spirit)・暗殺者(Assassin) Ancient Bird、レア (Tap):パワーが2以下のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。 回幽する暗殺者がいずれかの領域よりゲームから取り除かれたとき、あなたは(1)(黒)を支払ってもよい。そうした場合、黒でもアーティファクトでもないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。 2/1
Card Name: Migrating Assassin Card Color: B Rarity: C Type & Class: Creature - Spirit Assassin Mana Cost: 1BB Card Text: {2}, {T}: Destroy target creature with converted mana cost 2 or less. It can't be regenerated. When Migrating Assassin is removed from anywhere, you may pay {1B}. If you do, destroy target nonartifact, nonblack creature. It can't be regenerated. Flavor Text: Pow/Tou: 2/1 Artist: None Card #: --/--
http://www33.atwiki.jp/homeless_cats/?cmd=upload&act=open&page=TOP&file=Migrating+Assassin.jpg
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アントゥームの補強者/Antomb Draftee (3)(黒)クリーチャー ? アントゥーム(Antomb) Ancient Bird、コモン 交歓 アントゥームの補強者が赤を持つかぎり、それは+1/+0の修正を受けるとともに、速攻を持つ。 (3)、(Tap):あなたのライブラリーの中から、パワーとタフネスの合計が3以下のアントゥーム(Antomb)パーマネント・カードを1枚探し、それを場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 2/2
Card Name: Antomb Draftee Card Color: B Rarity: R Type & Class: Creature - Goblin Rogue Mana Cost: 3B Card Text: Soulflow If Antomb Draftee has red colore, it get +1/+0 and gain haste. {3}, {T}: Search your library for a Antomb permanent card with converted mana cost 3 or less and put it into play. Then shuffle your library. Flavor Text: Pow/Tou: 2/2 Artist:None Card #: --/--
http://www33.atwiki.jp/homeless_cats/?cmd=upload&act=open&page=TOP&file=Antomb+Draftee.jpg
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いくつかやってみましたが、なかなか英語にするのは骨が折れますね。内容も怪しいです。
それとWikiですがいくつかページを一般の人も編集できるように公開できませんか?こういうものは一人の力でやるよりも時間が有る人が暇を見つけてコツコツやるのがベストだと思うので。
(last edited: 2008/01/22(火) 13:04:25)
2008/01/22(火) 12:48:22
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名も無き者
オーラシェイパーのアーティファクト版が欲しいぜ
2008/01/22(火) 13:22:57
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名も無き者
《摘出/Extract(ODY)》付き死霊とかどうだろう?
2008/01/22(火) 13:29:53
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独立EX管理人
みなさん、ありがとうございます。
今私は以前にお話しした通り、週末になるまではしっかりとしたレスをするのが正直困難な状況にあります。回答させていただいた方にも失礼がないかどうかの確認も怠っている状況なので、たくさんのご意見が出ている現在の状況が非常に嬉しい限りです。
カードのMWS仕様への変更ありがとうございました。きちんとした仕様になるとカッコいいですね。イラストはいきなり全部をお任せするのではなく、部族ごとに1枚ずつ用意できれば、それだけでもクリーチャーに関しては様になると思っています。またクリーチャー以外の呪文や土地に関しては、その世界をイメージするイラストが色ごとに数点ずつ用意できれば、まずは充分ではないかと認識しています。そこから遊びながら広げていけばよいのではないかと思うからです。またみなさまのご意見をお聞かせください。
それから、ウィキの1ページを投稿用に新規作成し、そのページをみなさまに開放しようとも考えています。現在このスレではカード能力の挙動について論議されており、みなさまの提案されるカードの投稿を受け入れる場所がないためです。こちらもご意見お聞かせください。ありがとうございます。
2008/01/22(火) 16:11:01
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名も無き者
涸れ谷の砂金掘り/Ephemeral-channel's Gold Digger (青)クリーチャー ? ゴブリン(Goblin)・工匠(Artificer) (Tap):あなたのライブラリーの中から、点数で見たマナ・コストが0であるアーティファクト・カード1枚を探し、それを公開した上であなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 0/1
これコスト(2)くらい要求した方が良くないか?強すぎるぞ。
2008/01/24(木) 11:22:30
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名も無き者
空白刻の訪れ/The Blank Arrival (4)(赤)(赤)ソーサリー すべての手札とすべてのパーマネントをゲームから取り除く。 共振 ? あなたの手札がちょうど6枚である場合、代わりに、すべての手札とすべてのパーマネントを脇にどける。ゲームから取り除かれているすべてのクリーチャー・カードとすべてのアーティファクト・カードとすべてのエンチャント・カードとすべての土地カードを、それらのオーナーのコントロールの下で場に出し、それ以外のゲームから取り除かれているすべてのカードをそのオーナーの手札に加える。その後、脇にどけたすべてのカードをゲームから取り除く。
軽すぎる。7マナくらいにしてくれ
2008/01/24(木) 11:37:25
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anreal
ざっとカードリスト見渡してみましたが、よくよくみると時のらせんぽい感じに思えました。
質問があるのですが追憶で2マナコストを軽くできるのでしょうか?
いくつか気になったカードについてコメントしますね。すでに過去に話された話題だったらごめんなさい。
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流血の言葉/Word of Bloodletting (3)(赤)(赤)インスタント あなたは、流血の言葉のマナ・コストを支払うのではなく、あなたは4点のライフを支払うことを選んでもよい。 クリーチャー1体を対象とし、それをアンタップする。ターン終了時までそのコントロールを得る。それはターン終了時まで速攻を得る。 共振 ? あなたの手札がちょうど5枚である場合、代わりにパーマネント1つを対象とし、それをアンタップする。ターン終了時までそのコントロールを得る。それはターン終了時まで速攻を得る。
ピッチコストについて考えた場合インスタントなのもあり、4マナ相当だと思われるので《殺し/Snuff Out(MMQ)》の例から4ライフは軽いのでは?と思いました。 赤は黒よりも速度で勝っている色ですし、インスタントなので使い勝手が良すぎるきらいがあります。 基本的に共振で撃つことはできなさそうなのでこれはこれでいい気もしますが。
ピッチコストにパーマネントの生贄+ペイライフだと2枚目の《流血の言葉/Word of Bloodletting》とのシナジーがあっておもしろいかもしれません。
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火花の舞/Dance of Spark (1)(赤)インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火花の舞はそれに2点のダメージを与える。 共振 ? あなたの手札がちょうど3枚である場合、代わりにクリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火花の舞はそれに3点のダメージを与える。
共振の旨みが薄いように感じました。《ウルザの激怒/Urza's Rage(INV)》のように共振に打ち消されない効果があるといいかも知れません。
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涸れ谷の砂金掘り/Ephemeral-channel's Gold Digger (青)クリーチャー ? ゴブリン(Goblin)・工匠(Artificer) (Tap):あなたのライブラリーの中から、点数で見たマナ・コストが0であるアーティファクト・カード1枚を探し、それを公開した上であなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 0/1
>>23も言及していますが起動コストが軽すぎるように思えます。(青)か(2)くらいは欲しいところ。
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クリーチャー ? スピリット(Spirit)・シェイド(Shade) 飛行 回幽する影がいずれかの領域よりゲームから取り除かれるたび、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで畏怖を得る。 1/1
デメリットなしの1/1飛行は《陽光尾の鷹/Suntail Hawk(10E)》と比べて豪勢な気がします。ありきたりですが、畏怖能力と対応させて「黒でもアーティファクトでもないクリーチャーをブロックできない」とかあったほうがいいですね。
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識食アントゥーム/Antomb Lore-eater (黒)クリーチャー ? アントゥーム(Antomb) 蝕 ? あなたのアップキープの開始時にあなたの手札のカードを1枚、ゲームから取り除く。 2/1
他のカードとのシナジーが有るにしても蝕のリスクが高すぎるのでパワーが+1もしくは速攻くらいはあってもいい気がします。
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狂騒のアントゥーム/Roaring Antomb (黒)(黒)クリーチャー ? アントゥーム(Antomb) 狂騒のアントゥームが場に出たとき、プレイヤー1人を対象とし、その手札を見る。あなたはその中から土地でもクリーチャーでもないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。 2/1
ダブルコストとはいえ抱き合わせで《サバンナ・ライオン/Savannah Lions(9ED)》と《強迫/Duress(USG)》といのはどう考えてもおかしいカード。こののままなら適正コストは3マナ以上になるかと。3マナでも十分すぎるほど強いです。
2マナ2/1+αという軽さと汎用性を生かすなら、伝説や《悪臭のインプ/Foul Imp(STH)》のような場に出たときのライフルーズ等のデメリット、もしくは手札破壊の部分を弱くする等の変更が必要だと思います。
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ユーディットの抱擁/Udit's Embrace (2)(黒)ソーサリー アーティファクトでも黒でもないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。あなたは3点のライフを得る。
「再生できない」はやり過ぎかなと、《薄暗がりへの消失/Douse in Gloom(GPT)》と比べても十分です。
2008/01/24(木) 13:40:19
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名も無き者
こんなんどうでしょ?
土地おいしいです(^p^) (1)(G)(G) クリーチャー ツリーフォーク
場に出たとき基本地形を2枚ライブラリから手札に持ってくる。
防衛
祈りの木は土地渡りを持つクリーチャーのブロックに、それがその能力を持っていないかのように参加することができる。
あなたのアップキープにこれを生贄に捧げ(2)(G)を支払っても良い。そうした場合場に出たとき土地を1枚ライブラリから手札に持ってくる。
0/2
2008/01/24(木) 14:17:51
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名も無き者
「祈りの木」はきにしないで><
2008/01/24(木) 14:24:30
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独立EX管理人
こんばんは。お疲れさまです。
>>24 >>25 名も無き者 さま カード評価ありがとうございます。同じ方でしょうか? 違っていたらすみません。 ご承知の通り、Wikiのカードはまだ草案の段階ですので、これから投稿をお願いすることになるカードの色が決まり次第、各カードを調整の上で変更したいと思っております。私の中でもこれは要調整だろうというニュアンスのカードも多々あるのですが、現在はカードによって世界観が伝わることを第一に考えているため、一応そのままにしております。すみません。 せっかく頂きました調整案ですので、その旨はカードのところに追記しておきます。そして、その都度、調整した上でまたカードをご覧いただければと思っておりますので、今度ともよろしくお願い致します。 …確かに青ゴブリンは強すぎますね。カード名から作っていったら効果に失敗してしまった、という例の典型かもしれません。
>>26 anreal さま 連日の投稿を頂きまして、ありがとうございます。また、MWSの試作カードもお忙しい中、ありがとうございました。 カードの調整案につきましては、上記の名も無き者さまへのご回答と同じ理由で、各カードに補記させていただきまして、調整する時期になりましたら調整を行いたいと思っています。たくさんのご意見をありがとうございました。下記に、それぞれのカードに対する皆様からのご意見と私自身の修正案とをそれぞれに追記しておきます。たくさんの方からご意見を頂いて、よりよいカード達になればよいと思っています。
1.涸れ谷の砂金掘り 起動コストを「(Tap)」より、ご意見を頂きました「(2)/(青)+(Tap)」、あるいは「ターン終了時まで、あなたの手札から青のカード1枚をゲームから取り除く、(Tap)」といった様なイレギュラーな形式まで検討できると思っています。
2.空白刻の訪れ これは私もご意見の通りです。調整案はマナ・コスト「(4)(赤)(赤)(赤)」、「(3)(赤)(赤)(赤)(赤)」、あるいは、リセットですし8マナ域でもいいかもしれません。
3.流血の言葉 流血に関しては、特に慎重にするべきであるとのご意見をすでに頂いております。ピッチコストですが、私が現在検討しているのは、「共振能力のときだけピッチ化」というものです。このカードですと、「共振 - あなたの手札がちょうどN枚のとき、あなたは流血の言葉のマナ・コストを支払うのではなく、あなたは4点のライフを支払うことを選んでもよい。+効果」のような書式です。手札の枚数が序盤でのプレイが可能な枚数に設定するのであれば、やはりここに生け贄などの効果を追加してもよいと思います。もちろん、おっしゃられるように、常にピッチで打てる現在の状態に生け贄等の追加でもよいと思います。なお、黒の流血はまた別の条件でピッチ化する予定です。(こちらの詳細は「黒のカード2-他の候補」にてご説明させていただいています。) 4.火花の舞 おっしゃる通り、共振による旨味が少ないですね。共振の場合には「打ち消されない」で調整したいと思います。あるいは現在の効果のまま、共振になりやすい状態で打てる(手札の枚数がN枚でないとき、など)といった方法も、共振と呪文の強化につながると思います。
5.黒のクリーチャー3体に関して これらのカードは現在、候補としてあがってはいるものの、そのうちの何枚かは収録されない予定です。私自身も>>8にて候補から外したらどうかと、狂騒のアントゥームと回幽する影の2体を候補にしています。(狂騒のアントゥームに関しては、3人が3人とも候補にしているので、このままの状態での収録はまずありません。理由はanrealのおっしゃる通りです。) そのためお手数ではありますが、これらと次のユーディットの抱擁に関しましては、>>1をご覧の上、カードの収録「外」候補としてもう一度ご投稿をいただければと思いますが、よろしいでしょうか。そうしていただけると非常に嬉しいです。
6.ユーディットの抱擁 上記5と同じ理由で、カードの収録外候補としてご提案いただければと思います。私はこのカードについては>>8にて候補外とはしませんでした。 現在のカードの挙動に関する議論が終わりましたら、次のカードの投稿再開と黒のカード決定を行いますが、その際には修正案を提案する予定です。
ユーディットの抱擁(元) (2)(黒) ソーサリー アーティファクトでも黒でもないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。あなたは3点のライフを得る。
ユーディットの抱擁(新案) (3)(黒) ソーサリー ユーディットの抱擁と共通する色を持たないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。あなたは3点のライフを得る。ユーディットの抱擁が、追加の色を持つか失った場合、あなたはその新たな対象を選んでもよい。
変更点は色を呪文に依存することで、黒以外の色を持つクリーチャーとアーティファクトは色を持たないので、結果、プレイした状態では元の呪文と同じ範囲で対象を取ることができる。ただし、色を変えることで対象が変わるという、良くも悪くも不安定さがある。 スタックにある間にこの呪文の色を変更したり、あるいは無色にできれば、アーティファクト以外は対象に取れる。その際に対応するため、最後のテキストを追加。ただし、色を変えることができる能力さえあれば、どのプレイヤーであっても可能であるため(現在の青の能力には「呪文の色が変わったときに、それが対象を持つ場合には、その呪文のコントローラーではなく、あなたが新たな対象を選んでもよい。」という効果のカードも草案としてある)、一長一短ではあるが、色を用いたエキスパンションならではの効果として提案する。
最後になりましたが、追憶は、そのカードが手札にあってプレイする際に青と黒を持っていることを条件に最大2マナ分、コストが少なくできます。おそらく、おっしゃられる通りの挙動だと思います。
カードが時のらせんっぽいというのは、あまり考えたことがなかったです。意識してどのエキスパンションをモチーフにというのはないのですが、島渡りを砂漠渡りにしてみたりという部分での分かりやすいものはあります。せっかく作るのだから既存に無いものを、という結果、できたものが変わった効果のカードばかりだからかもしれませんね(^ ^) 色を失うとか、取り除かれたら誘発するとか。分かり難くてすみません…。
>>27-28 名も無き者 さま カードの投稿ありがとうございます。近いうちにWikiに自由ページを作成し、カードの投稿が行える場所を作りたいと思っておりますので、よろしければそちらにもお越しください。 こちらは《護民官の道探し》、《ヤヴィマヤの古老》あたりがベースでしょうか。アップキープと場に出たときの効果は通常同時には誘発しないタイミングだと思いますので(瞬速もないようですし)、その辺りを変更されてはいかがでしょうか。
長文、失礼致しました。ありがとうございました。
(last edited: 2008/01/25(金) 00:32:28)
2008/01/25(金) 00:28:08
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fifteen
お疲れ様です。書き込みが多いと何故か嬉しくなりますね。
それでは「得る/失う」を用いた場合の話を進めさせていただきましょう。早く次のステップに進みたいですしね。 「得る/失う」に関して、私が想定している事象を挙げていきます。
《死の隷従》を見てみましょう。実存をターン終了時まで得た場合、「ターン終了時まで」というタイミングで実存を持たなくなります。テキストを見ると持たなくなった状態のことを「失った」と表現しています。つまり、ターン終了時まで得た能力は失うことになります。 何が言いたいかというと、この場合仮に「実存を失うたび、」などの誘発条件があれば、それは条件を満たし誘発するということです。 色についてもおそらく同じことが言えると思います。「いずれかの色を失うたび、」という誘発条件を作ったとして、それは空白地帯の2番目の起動型能力でも誘発しますし、「ターン終了時まで、追加であなたが選んだ色を得る。(この辺の言い回しはまだ分かりませんが)」という効果が解決され「ターン終了時まで」というタイミングを迎えたときにも誘発することを考慮しなければなりません。 色を追加で得た場合の誘発条件でも同様です。
色は、先制攻撃などのキーワード能力とは異なりますので、複数の同じ色を持つことはできません(確証はありません)。 すでに持っている色を得ることに対しては、用語集の「becomes」より、 >既にその条件を満たしていたり、あるいはその条件がずっと続いている場合に複数回誘発するわけではない。 を参考にすると、例えば白のクリーチャーが白を得ても「白を得るたび、」という誘発条件は満たせないのではないかと考えます。(この引用が正しいかどうかの議論もしたいところです)
不変アントゥームは「黒でない色を持たない」と「黒を失わない」という能力を持っています。 無色になるかどうかを尋ねたのは、例えば「青になる」では前者の能力に引っかかるからです。 「指定外の色を持たない」と「指定色を失わない」という能力は異なりますので、それらを別々に利用する場合はそれぞれを定義する必要がありますし、どのような場合でも色の変化を適用しないという意味であれば「破壊されない」のようなテキストでまとめてしまった方がシンプルに作れると思います。 どういうカードを作っていきたいかで変わる問題ではあります。
蝕については説明不足でした。すいません。 当時まだ「ゲーム外」というテーマがあり、それに関連する能力として蝕がありました。もしゲーム外に関係の無い能力であれば、それはもはや蝕である必要は全くありません。ということが言いたかったのです。申し訳ありません。
2008/01/26(土) 11:09:15
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独立EX管理人
こんばんは。お疲れさまです。
>>31 fifteen さま 色の得る/失うに関するご意見とご提案、ありがとうございます。いつも非常に助かっています。
「色を失う」ことに対する誘発効果ですが、おっしゃる通りでターン終了時にそれまでに得た色がなくなる際にも誘発してしまいます。私はすっかりこの事を失念しており、単純に砂漠などの効果だけによって失うことしか頭にありませんでした。申し訳ありません。 このままですと交歓による色を得る効果よりも有益な可能性もありますし、一番始めに考えた効果が「単色(実際には白)⇒無色」で誘発効果といったイメージであることもあるため、そのことを前提にして仮にですが「色を持つオブジェクトが無色になったとき」で「(Becomes)」によって書かれることで、一度だけ誘発するようにはできないでしょうか。そうすることで多重誘発は避けられると思いますがどうでしょう。
それから、複数の同じ色はもつことはできない、という点に関してですが、これは私も考えてみましたが、引用されている「Becomes」のケースを考えても、おっしゃる通りであると思います。そのため、「白が白を得る」などのように重複して効果があるようなカードや、あるいは重複することを前提に交歓による効果を低めにしてあるカードなどは調整を行えればと思います。
不変アントゥームですが、「不変アントゥームは黒以外の色を持たず、黒を失わない。」というテキストにて表記していますが、これはおっしゃるように「いずれの場合でも色の変化を適用しない」という意味です。これはそのままご提案があった「破壊されない」を「色」用に変更したもので1つにまとめたいと思います。
1つの提案なのですが、「破壊されない/indestructible」のように特別な単語をオラクルとして作成し、統一することではいかがでしょうか。その際には、注釈文として「破壊されない」と同じようにカッコ書きをつけて、「これは黒以外の色を持たず、黒を失わない。」という内容を添えるといったテンプレートとする感じです。
<例 1> 「…の色は変わらない/…'s color is [invariable](これは、このオブジェクト以外の色を持たず、その色を失わず、他の色にも無色にもならない。)」
<例 2> 不変アントゥームのテキストを変更すると… 「不変アントゥームの色は変わらない。(このクリーチャーは、これ以外の色を持たず、その色を失わず、他の色にも無色にもならない)」
「Colorfast Antomb's color is invariable.(If a creature would gain or loses or becomes any colors or colorless, that creature's color doesn't change.)」
非常に拙い英語表記で申し訳ありません。「変わらない/invariable」という単語を1つ作成し、注釈文内に色を書き換えるそれらの単語を詰め込むことで、色による能力の誘発はなくなりますし、分かりやすいかと思います。文法的にも上記のような用法を検討しています。注釈文の内容をどの程度まで盛り込むかについても、この色は変わらないという単語に加えて、議論が必要かと思います。 「変わらない」という単語自体は初出ではないのですが、上記のような使い方ではないため、こちらを別途提案させていただきました。
最後に蝕についてですが、現在はテーマとしては扱ってはおりませんが、ゲーム外を参照するカードも多々あることですし、これは調整を行って「ゲーム外にカードを取り除く」効果を取り扱うようにしたいと思います。 白のカードにて私が提案している蝕の扱いは、白と黒では蝕に対する認識も異なることから、ゲーム外だけではなく、アップキープに何かを取り除くカードを含めてみてはどうだろうかという草案でした。蝕の範疇を再認識できましたので、また調整を行ってみようかと思います。元々白の能力で提案をする予定であった光臨もゲーム外を参照する効果でしたので、すんなりと対応できると思います。そして、ゲーム外を用いないアップキープのカードについては極力作らない(本エキスパンションのアップキープ=蝕というニュアンスと認識を作りたい)方向にしたいと思います。崩壊する世界観のイメージに合っていると思いますので、当時作成されたものとはいえ、蝕は残したいです。こちらこそ分かりにくい説明ですみません。たくさんのご意見、ありがとうございました。
それでは引き続きまして、みなさまからのご意見をお待ちしております。長文、失礼致しました。 しかしこのサイトは長文を書く際、前のサイトよりも本文編集欄が非常に短くて書き込み難い上に確認し難いですね…。私だけでしょうか。お借りしているスペースなので恐縮なのですが、一応、改善要望を出してみようかと考えています。
(last edited: 2008/01/27(日) 00:02:36)
2008/01/26(土) 23:03:44
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名も無き者
荒らし対策の一つなのだろうと思いますけど、難しい事です。ユーザー設定で表示形式の変更が出来れば便利なのでしょうが、個人的な感情としては、いちいちそれを管理人様に要求するのは少々気がひけますね。
アップキープ=蝕、との事ですが、それらの崩壊を直接的に食い止める要素をカード化する事は世界観に合致するでしょうか。具体的に、アップキープステップを飛ばすような能力をカードに持たせてもよいのでしょうか。
2008/01/29(火) 01:13:38
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独立EX管理人
こんばんは。
>>32 名も無き者 さま 長文をお読みいただいた上、レスありがとうございます。本文のスペースについては一応申請をと考えていますが、そういった側面もあることを考えると本当に気がひけます。やはりこのままで利用させていただくのが一番なのかもしれませんね…。お気遣い、ありがとうございました。
蝕についてですが、現在のところアップキープを利用するカードというものが「蝕」を持つカード以外にはありません。>>31にて述べさせていただきましたように「蝕」として目的では純粋にゲーム外へのリムーブを要求しますが、それ以外のカードであれば、崩壊を食い止める手段として、アップキープを飛ばす能力をデザインしていただいても大丈夫だと思います。世界観的には問題ありませんし、必要に応じて変えていくことも可能です。
黒と白は蝕を持つ勢力ですし、赤も積極的に崩壊を食い止めようとはしていませんから、崩壊に食い止めようとするカードならば緑か、あるいは青になるかと思います。
緑は、積極的に崩壊に立ち向かっている勢力ですから、パーマネントの持つ能力としてアップキープを継続的に回避したりできたら面白いですね。ですが、砂漠化・空白化の進行は確実に進んでいるようですので、もしも単純にアップキープを飛ばすのであれば、《永劫の中軸》よりは《不明の下降》などのように条件をつけたほうが、崩壊自体を食い止めることの大変さが伝わるのではないでしょうか。パーマネント単位で飛ばすようなものであれば、また違うと思います。 あるいは、時間の経過と共に、失われた緑を再生するような効果はいかがでしょう。黒と白は崩壊する部分をメイン効果としていますが、緑では時とともに砂漠を緑化する手段を講じていた、といったニュアンスで考えてみては。例えば、カードが場よりリムーブされるたびにトークンを出す、といった形であれば、アップキープという言葉を使わずとも間接的にですが対抗手段になると思います。
青は崩壊自体を望んではいないものの、砂漠の砂を用いて人工精霊などを生み出していることもあるため、単純に崩壊からの回避や防止を考えているとは思えない節があります。ですので、呪文による一時的な回避や防止策をとるなど、こちらは主に緑よりは直接的ではなく、間接的な方法を好む傾向があるように思えます。 また、状況によっては「蝕」を推進する=崩壊を一時促進してでも何か(研究なり、交易なり)を達成したいということも考えられますので、《逆説のもや》のような効果もこちらの勢力であると思います。
これらはどれも、あくまで私の考える勢力の指針でしかありませんから、参考程度にとどめていただいて、是非ご自由にデザインをしていただければと思います。そうして楽しんでいただければ、一番嬉しいです。
それと、特に反対意見もないようですので、近日中にWikiにてフリースペースを開放する予定です。よろしければ、そちらにカードとしてご投稿ください。開放した際にはまた、こちらにてアナウンスさせていただきますので、みなさまどうぞよろしくお願い致します。
(last edited: 2008/01/29(火) 03:31:51)
2008/01/29(火) 03:18:21
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名も無き者
砂漠にテーマとしたものとその他です。こんなのはいかがでしょう? 暫定なので調整が必要だとは思いますが。
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(1)(赤)(赤) クリーチャー (トカゲ・戦士) 速攻 (T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはそれに2点のダメージを与える。
これがタップ状態になるたび、あなたに3点のダメージを与え、あなたのコントロールする土地を選び砂漠カウンター一個置く。その上に砂漠カウンターが置かれている限りその土地は「砂漠」になる。
3/1
-《オーク弩弓隊/Orcish Artillery(10E)》のリメイク。速攻の変わりにデメリットがきつめ。
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(1)(緑)(緑) クリーチャー (ドライアド・シャーマン)
これが場に出たときこれに+1/+1カウンターを3つのせる。
あなたのアップキープ時に+1/+1カウンターを一つ取り除く。そうした場合「砂漠」を選び森林カウンターを一つ置いてもよい。その上に砂漠カウンターが置かれている限りその土地は「森」になる。
1/1
-アンチ「砂漠」クリーチャー。植林して砂漠化を防ぐ。
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(1)(緑)(緑) クリーチャー (ドライアド・シャーマン)
これが場に出たときこれに+1/+1カウンターを3つのせる。
あなたのアップキープ時に+1/+1カウンターを一つ取り除く。そうした場合「砂漠」を選び森林カウンターを一つ置いてもよい。その上に砂漠カウンターが置かれている限りその土地は「森」になる。
1/1
-アンチ「砂漠」クリーチャー。植林して砂漠化を防ぐ。
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(1)(緑) エンチャント(土地)
エンチャントされた土地は以下の能力を持つ「(T):あなたのマナプールに(緑)(緑)を加える。」、「(1)(T):あなたのマナプールに任意の色マナ一点を加える。」、「(2)(T)、これを生贄に捧げる:ライブラリーから基本土地を2枚探しあなたの手札に加える。」
-《繁茂/Wild Growth(4ED)》の多機能版。
2008/01/30(水) 16:56:15
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fifteen
お疲れ様です。
多重誘発というのが良く分かりませんが、「色を持つオブジェクトが無色になったとき」という誘発条件を満たせば一度だけ誘発します。(「得る/失う」の場合でも条件を満たせば一度だけ誘発します) 「になる」の場合だと実例を挙げることができませんが、おそらく「得る/失う」の場合と同じだと考えます。
逃げ道があるとすれば、「呪文や能力によって」という一文を追加することでしょうか。
不変アントゥームの件は、そういう用途であれば「変わらない」で良いと思います。 注釈文の内容は上の件に合わせて「得る/失う」を使うかどうかで多少変更しそうですね。基本的には誤った記述がなければ何でもいいように思います。
2008/01/30(水) 22:01:32
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独立EX管理人
こんばんは。書き込みありがとうございます。
>>34 名も無き者 さま カードの投稿ありがとうございました。砂漠を用いたカードということですね。一応、カウンターに関してましては「砂暦(されき)カウンター」という、本エキスパンション専用のものをすべてに利用する予定です。(従来の、+1/+1カウンターなどの修正とは別とします。) できましたら、どちらのカードもこのカウンターと、そのクリーチャーとがいることで土地が変化するようなデザインにしていただけると非常に助かります。例えば、以下のような感じではいかがでしょうか。同様の効果を生むことができると思います。
リザードフォークの弩弓使い(仮) (1)(赤)(赤) クリーチャー - トカゲ・戦士・射手 速攻 (Tap):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。リザードフォークの弩弓使いは、それに2点のダメージを与える。 リザードフォークの弩弓使いがタップ状態になるたび、それはあなたに3点のダメージを与えるとともに、あなたのコントロールする土地1つを対象とし、その上に砂暦カウンターを1個置く。リザードフォークの弩弓使いが場にある限り、この方法によって砂暦カウンターが置かれたすべての土地は砂漠(Desert)になる。砂漠は以下の能力を持つ。(能力は割愛。) 3/1
ドライアドの接木師(仮) (1)(緑)(緑) クリーチャー - ドライアド・シャーマン ドライアドの接木師はその上に+1/+1カウンターが3個置かれた状態で場に出る。 あなたのアップキープの開始時に、ドライアドの接木師の上から+1/+1カウンターを1個取り除く。あなたは砂漠(Desert)1つを対象とし、その上に砂暦カウンターを1個置いてもよい。ドライアドの接木師が場にある限り、この方法によって砂暦カウンターが置かれたすべての土地は森(Forest)になる。 1/1
強化された《繁茂》はとても使いやすそうでよいですね。こちらはまだ正式にはカードの募集を行っておりませんが、wikiにカードを投稿できる場所を用意する予定です。そちらにもまた足を運んでみてください。(よろしければ、このカード達はそのまま転載させていただきます。) ありがとうございました。
>>35 fifteen さま ご意見ありがとうございました。今後必要があれば随時改訂させていただくことにしまして、無色の誘発条件に関しましては、下記で統一したいと思います。おかげさまにて、なんとか、大丈夫そうですね。
「色を持つオブジェクトが呪文や能力によって無色になったとき、[効果]。」
不変アントゥームの注釈文ですが、これも随時変更を加えていくことにしまして、一応の挙動ははっきりとできましたので、「変わらない(注釈文)」という形式のテンプレートにしたいと思います。ご指摘ありがとうございました。
なお、今後の予定ですが、明日のうちにwikiにカードを投稿していただけるように、フリースペースを登録した上で開放いたします。よろしければ、そちらもどうぞご利用ください。
また、黒のカードにつきましては収録に関するご意見がこれ以上でないようですから、3日(日曜日)を期日としまして、その後はカードの調整に入る予定です。
合わせまして、次回分のカードを投稿していただくための色のアンケートをとりたいと思っております。個人的にはどの色でもよいのですが、この色のカードが作りたいというご要望がありましたら、是非教えてください。(アーティファクト・土地・多色は最後にお願いする予定です。) 無色に関する挙動もほぼ確定しましたので、それらを参照するカードの存在する、白か赤がよいのかなとは思います。
それでは、よろしくお願い致します。
(last edited: 2008/02/02(土) 01:37:47)
2008/02/02(土) 01:29:43
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34
砂礫カウンター使った方が統一性が出ていいかもしれませんね。
ただ《リザードフォークの弩弓使い》はリスクが軽減されるので自殺できないようにした方がいいんじゃないでしょうか?
2008/02/02(土) 03:26:13
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名も無き者
命令シリーズをリメイクして色対策カードを作ってみた。
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(2) アーティファクト
(白)、これを生贄に捧げる:あなたの手札からカードをX枚公開する。あなたはXの2倍のライフを得る。 (1)(緑)、これを生贄に捧げる:対象の青の呪文を打ち消す。 (2)(青)、これを生贄に捧げる:3/3のプロテクション(緑)を持つ緑のケンタウロス・戦士・トークンを一つ場に出す。 (4)、これを生贄に捧げる:攻撃かブロックしているクリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。
(2) アーティファクト
(青)、これを生贄に捧げる:呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(3)を支払わない限り、それを打ち消す。 (1)(白)、これを生贄に捧げる:黒のクリーチャー1体を対象とする。それに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。 (2)(黒)、これを生贄に捧げる:1/4の警戒・プロテクション(白)を持つ白の人間・兵士・トークンを一つ場に出す。 (4)、これを生贄に捧げる:カードを2枚引く。
(2) アーティファクト
(黒)、これを生贄に捧げる:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。その中から土地でもクリーチャーでもないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードをゲームから取り除く。 (1)(青)、これを生贄に捧げる:対象の赤のクリーチャーに3点のダメージを与える。 (2)(赤)、これを生贄に捧げる:2/3の飛行とプロテクション(青)をもつ鳥・ウィザード・トークンを一つ場に出す。 (4)、これを生贄に捧げる:すべてのクリーチャーは、ターン終了時まで-2/-2の修整を受ける。
(2) アーティファクト
(赤)、これを生贄に捧げる:対象の特殊地形を破壊する。 (1)(黒)、これを生贄に捧げる: (2)(緑)、これを生贄に捧げる:3/1の「3点のライフを支払う:このクリーチャーを再生する」の能力とプロテクション(黒)をもつアントゥーム・ならず者・トークンを一つ場に出す。 (4)、これを生贄に捧げる:好きな数のクリーチャーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。それらに3点のダメージを好きなように割り振って与える。
(2) アーティファクト
(緑)、これを生贄に捧げる:アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とする。そのオーナーは、それを自分のライブラリーに加えて切り直す。 (1)(赤)、これを生贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、白の発生源がそれに与えるダメージをすべて軽減し、0にする。発生源のコントローラーに、この方法で軽減されたダメージに等しい値のダメージを与える。 (2)(白)、これを生贄に捧げる:3/1の先制攻撃とプロテクション(赤)をもつトカゲ・騎士・トークンを一つ場に出す。 (4)、これを生贄に捧げる:あなたのライブラリーから最大2枚の基本土地カードを探す。それらを公開し、あなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
2008/02/02(土) 04:12:04
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名も無き者
>>38 中心色の能力は1つにしたほうがカードとしての方向性がわかりやすくなって、個人的にはエレガントだと思うんだけど、どうだろう。
2008/02/02(土) 23:30:16
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名も無き者
>>38 kwsk
2008/02/03(日) 03:20:09
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名も無き者
どうでもいいかもしれんが土地の邦名が神すぎる件。
空白地帯/The Empty Quarter 霧煙る不夜港/Great White Port とか
2008/02/03(日) 03:48:21
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名も無き者
やるなら緑がいいですね。
青・白は難しそう。
2008/02/03(日) 04:00:24
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独立EX管理人
こんばんは。お疲れさまです。
wikiにてカード用のスペースを作成しました。開放してありますので、どうぞお使いください。お待たせいたしましてすみません。
カード投稿用フリースペース http://wiki.livedoor.jp/orika_freespace/d/FrontPage
>>37 名も無き者 さま 上記wikiのフリースペースにてコメントさせていただいておりますので、よろしくお願い致します。(編集ボタンを押してご覧ください。)
>>38 >>39 >>40 名も無き者 さま方 アーティファクトのサイクル案、ありがとうございます。また、コメントもありがとうございました。 対抗色を意識した内容ですね。>>39の方もおっしゃっていることですが、1つめが中心色、2つめと3つめがその色の友好色、そして4つめも再度中心色となっていると思いますが、その認識でよろしいでしょうか。1つめと4つめが中心色の能力を押さえたものであるが故に、「中心色の能力は1つがよいのでは?」と提案されているのだと思います。 それと、赤の友好色「黒」の分だけが空白になってしまっています。上記wikiにもカードを追加していただけるようでしたら、そちらの能力の追記もよろしくお願い致します。 個人的には色々できるカードが好きなものですから、そのままお手数ですが再度wikiに投稿をいただいて、収録する候補となった際に調整をさせていただければと思っております。
>>41 名も無き者 さま ご意見ありがとうございます。カード名についてはまだ仮称です。気に入っていただいているのであれば、非常に嬉しいです。当然、お気に召さないものもたくさんあるかとは思いますが、後々に改善したいと思っておりますので、改善する段階になりましたら、またご意見をよろしくお願い致します。 なお、ネタバレで申し訳ないのですが、「The Empty Quarter」というのはしっかりと引用させていただいているものです。サウジアラビアのルブ=アルハーリー砂漠(本エキスパンションにおける、白と赤の勢力がしのぎをけずっているベルナ砂漠)の通称だそうです。(ただそれを「空白地帯」と和訳(意訳)するのかはわかりませんが…。試しに和英辞書だと「空虚の地」や「サウジアラビアの砂漠地帯」、Exiteだと「ルブ=アルハーリー砂漠」と出ますので、ちゃんと和訳を当てるのであれば「空虚の地」としてもいいかもしれません。) もう一つの方は完全に意訳です。
>>42 名も無き者 さま 次回投稿をいただくカードへのご意見ですね。ありがとうございます。白と青は独自の動きをするカードが多いからでしょうか。分かりにくくてすみません。 そうなった場合には、カードを作るにあたって各色の世界背景の設定と情報公開も必要となると思います。それらも随分と形になってはきましたので、各色ごとにwikiに追加できると思います。ちなみに以前より赤・黒・白の世界背景は公開していましたが、緑と青の詳細はありませんでした。一応、緑はこのようなイメージです。抜粋します。
・アトランティア=緑の勢力名
・天底=森の中において、木々と大地とが接している部分の階層。ケンタウルス、ツリーフォーク、ワーム、ビーストやユニコーンなどの大地を駆けるものたちが住み、ケンタウルスが一応それらを統率している。
・天央=森の中において、地上から数十メートル以上の高さに茂る枝葉の部分の階層。主に、人間、ノームなどが樹上生活をしている、天底に次ぐ生活領域。居住区は各地に点在し、そこは通常の木々の間を硬い枝葉が覆う事で、まるで地上であるかのように移動や生活が可能となっている。また、ここにもビーストや蛇など、天底と天央との階層間を移動できる部族もおり、それらは居住区域より少し離れた場所に、あまり枝葉の敷き詰められていない、通常の木々の枝による自然地域=森海(ジャングル)があり、そこを根城としている。 彼らも天底に下りて、ツリーフォークに乗ったり、ビーストやユニコーンに跨ってケンタウルスたちと共に狩りをしたり、森の保護や警備にあたったりしている。階層間の移動には、巧みに隠し作られた木々の階段や、蔦を利用した縄梯子など様々である。 この天央には雨水などを貯める貯水池が多数存在し、また天底にむけて水を滝のように流れ落とす工夫がされている。中でも巨大な老木をくり貫いて、枝葉によって作られた人工貯水池群があり、飲み水だけではなく、沐浴や洗濯にいたるまで利用されて、簡単な灌漑設備も整っている。降り注ぐ光、光を反射する水、水を泳ぐ落ち葉とが織り成す幻想的な場所であり、その一帯を「リーフラグーン」と呼ぶ。
・天頂=森の中において、天央よりもさらに十数メートルの高みにある階層。現役を引退した森の古老たちが住む。また、緊急時の避難場所にもなる。天央からは木々の周囲を螺旋状に据え付けられた階段によって行き来が可能である。また、そのさらに高みには森の支配者であり、太古から存在している「ハイエルフ」たちが住んでいるという。
・ジン=ハイエルフや森の者たちの使役する、森に住む精霊。空を自由に駆けることができるため、大きいものは階層間の移動に背中を貸したり、小さいものは簡単な伝令・小間使い(子供たちと遊んだりを含む)をしたりしている。これを真似て青の勢力のウィザードによって砂から作りだされたものが、人工精霊「イフリート」である。(従来のエキスパンションと異なり、ジンとイフリートで住み分けをします。) ハイエルフからの伝言係にも専用のジンがおり、天頂にすむ古老たちとの間を行き来している。
・ノーム=アーティファクトに多い部族であるが、ここでは森に住む小人と定義する。人間と同じくノーム以外の部族=職種(クラス)を持ち、そのため、従来のファンタジーの設定に近しい。また、小柄な体を生かして、木々の「うろ」をトンネルとして加工し、階層間の移動(例えば、天央からの「うろ」に入り、スライダーとして滑れば天底まですぐに降りられる。突然「うろ」から飛び出して奇襲したり、隠れ家として追っ手を回避できる。といった具合)に利用している。また、居住に使うものもいる。
(last edited: 2008/02/03(日) 06:02:08)
2008/02/03(日) 05:27:03
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名も無き者
とりあえず投稿してきました。
2008/02/03(日) 11:38:48
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fifteen
お疲れ様です。
もう1回だけ詰めさせてください。これで終わりにしますので。
《月の色》で無色になることは、呪文によって無色になったのだと思います。 アーティファクト・クリーチャーが交歓が終了したことで無色になることなどは、継続的効果が終了したことによるものだと思いますので、この場合能力によって無色になったのではないと私は解釈しました。
また、「becomes」より、 >既にその条件を満たしていたり、あるいはその条件がずっと続いている場合に複数回誘発するわけではない。 とありますので、無色のオブジェクトがさらに無色になることはありません。
以上より、下記の表記で想定されていた多重誘発の件はおそらく大丈夫なのではないでしょうか。 「(オブジェクトが)呪文や能力によって無色になるたび、[効果]」 特に遅延誘発型能力の書式にする必要もないと思います。
リザードフォークの弩弓使いなどにも言えることですが、MWSを使用することがより現実味を増してきたことで、テキストが長くなりやすいであろう色に対する誘発型能力や砂漠に関連する能力について、極力シンプルにしていくことを検討する必要性があると思います。 特に砂漠に関しては、現在2つの起動型能力を持っているので記述スペースの節約という点においてキーワード能力化することに議論があってもよいと思います。
本当は能力過多なので減らしたいのですけどね。
2008/02/03(日) 21:42:41
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独立EX管理人
こんばんは。お疲れさまです。
>>44 名も無き者 さま 投稿用wikiへの再度の投稿、お手数をおかけしました。そちらにてまたコメントをさせていただきます。ありがとうございました。
>>45 fifteen さま 色についての考察、非常に興味深く、助かっております。書式についても了解いたしました。ありがとうございました。多重誘発という分かり難い表現を用いてしまってすみませんでした。
砂漠能力のテキスト部分のキーワード化についてですが、これによりスペースの省略と節約が可能になる点については同意見です。 基本土地タイプ以外の土地については、現在の所、別途その保有する能力が記されていますので、固有能力を追加ルールとして作成する以外の方法であれば、やはりキーワード能力が妥当であると考えます。少し、検討してみました。
1.土地タイプとキーワード能力とを分けて与える場合
「この土地は、土地タイプが砂漠(Desert)になるとともに、[キーワード能力]を持つ。(以下、注釈文により省略可能。[キーワード能力]を持つ土地は、以下の能力を持つ。「(Tap):あなたのマナ・プールに(1)を加える。(起動型マナ能力)」「(Tap):クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時までそれは、あなたの選んだ色1色を失う。(起動型能力)」」
※ 基本的に砂漠とは、「…になる。」の書式により、以前の土地タイプを失わせて、タイプを砂漠だけとする。ただし、例外として、現在の土地タイプに砂漠を追加する場合には、以前の土地タイプと砂漠とを併せ持つことができる。
※ キーワード能力の名称は、土地タイプの砂漠と混同しないように砂漠ではなく、別称とする予定。例>空白/Empty
2.キーワード能力のみで、土地タイプとキーワード能力とを分けて与えない場合 「この土地は、[キーワード能力]を持つ。(以下、注釈文。[キーワード能力]を持つ土地は土地タイプが砂漠(Desert)になるとともに、以下の能力を持つ。「(Tap):あなたのマナ・プールに(1)を加える。」「(Tap):クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時までそれは、あなたの選んだ色1色を失う。」」
3.追加ルールを整備し、それを採用する場合
「その土地は、砂漠(Desert)になる。」
ルール「212.6. 土地」より、「追加項目:212.6k.」とするか、あるいは「既存項目:212.6g.」を補記する。
土地タイプ「砂漠(Desert)」を持つ土地は、色マナを出さない固有の起動型マナ能力と、それとは別の起動型能力とを持つ。その土地の文章欄は、たとえそこが空欄であったりそもそも存在しなかったりしたとしても、「(Tap):あなたのマナ・プールに(1)を加える」の能力と「(Tap):クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時までそれは、あなたの選んだ色1色を失う。」の能力が書かれているものとして扱う。 マナ能力ではない、2つめの起動型能力については、それを打ち消す効果(もみ消しや押しつぶしなど)によって打ち消すことができる。また、真髄の針によってマナ能力ではない2つめの起動型能力はプレイできなくなる。
それぞれに利点と欠点とがあると思いますので、みなさまからのご意見をお待ちしております。よろしくお願い致します。
それから能力ですが、交歓・蝕・追憶以外については各色ごとに採用するかどうかと、採用する場合の調整とを検討しています。これらは、以前のスレにて投稿していただいたものを、なんらかの形で1つでも多く残したいという気持ちで作らせていただいたものであり、こちらの都合でして非常に申し訳ありません。それらの中から能力を再構成、あるいは添削する過程を経てのち、よりよい特色あるエキスパンションの完成に近づければと思っておりますので、その際にはまたご意見をよろしくお願い致します。
最後になりますが、先日開放いたしましたカード投稿用wikiに投稿していただいたみなさま方、本当にありがとうございます。これからもたくさんのアイディア溢れるカードをお待ちしております。お時間があるときで結構ですので、どうぞご自由にお使いください。
(last edited: 2008/02/06(水) 02:11:26)
2008/02/05(火) 23:55:19
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名も無き者
収録候補カードの改革案をいくつか。
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リーフラグーンの耕し手/Leaflagoon Tiller (緑)
クリーチャー ? ケンタウルス(Centaur)・ドルイド(Druid)
(緑)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得る。それが緑のクリーチャーであった場合、さらに1点のライフを得る。 1/1
↓↓
リーフラグーンの耕し手/Leaflagoon Tiller (緑)
クリーチャー ? ケンタウルス(Centaur)・ドルイド(Druid)
(緑)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは2点のライフを得る。それが緑のクリーチャーであった場合、さらに3点のライフを得る。 1/2
もしくは
リーフラグーンの耕し手/Leaflagoon Tiller (緑)
クリーチャー ? ケンタウルス(Centaur)・ドルイド(Druid) (緑)、:あなたの手札から土地カードを一枚手札から場に出す。 (緑)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得る。それが緑のクリーチャーであった場合、さらに1点のライフを得る。 0/1
もしくは
リーフラグーンの耕し手/Leaflagoon Tiller (緑) クリーチャー ? ケンタウルス(Centaur)・ドルイド(Druid) (緑)、:あなたの手札から土地カードを一枚手札からタップ状態で場に出す。 (緑)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得る。それが緑のクリーチャーであった場合、さらに1点のライフを得る。 1/1
//現状だと弱すぎるので。 //ライフゲインカードは強すぎるくらいでちょうどいい。
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繁茂の結界師/Enchanter of Growth (1)(緑)
クリーチャー ? ケンタウルス(Centaur)・オーラシェイパー(Aurashaper) (2)(緑)、(Tap)、カードを1枚捨てる:土地1つを対象とする。エンチャント(土地)と「エンチャントされている土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、そのコントローラーは自分のマナ・プールに(緑)を加える。」という能力を持つ、緑のオーラ(Aura)エンチャント・トークン1個をそれにつけた状態で場に出す。 1/1
↓↓
繁茂の結界師/Enchanter of Growth (1)(緑)
クリーチャー ? ケンタウルス(Centaur)・オーラシェイパー(Aurashaper) (緑)、(Tap)、カードを1枚捨てる:土地1つを対象とする。エンチャント(土地)と「エンチャントされている土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、そのコントローラーは自分のマナ・プールに(緑)を加える。」という能力を持つ、緑のオーラ(Aura)エンチャント・トークン1個をそれにつけた状態で場に出す。 1/1
//繰り返し使えるとはいえ、ハンドアドバンテージを失っているので起動コストは(緑)でもなんら問題ないかと。エンチャント・オーラは壊れやすいですし。
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熱風の空蛇/Thermal Sky-Serpent (1)(白)
クリーチャー ? ドレイク(Drake) 飛行、プロテクション(緑) 1/1
↓↓
熱風の空蛇/Thermal Sky-Serpent (1)(白)
クリーチャー ? ドレイク(Drake) 飛行、プロテクション(緑) 1/2
//プロテクションあるとはいえ微妙なのでタフネス増加。
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沙(すな)の信奉者/Disciple of Sands
(白)(白)クリーチャー ? 人間(Human)・ノーマッド(Nomad)・クレリック(Cleric) いずれかの土地が砂漠(Desert)になるたび、あなたは1点のライフを得る。 0/2
↓↓
沙(すな)の信奉者/Disciple of Sands
(1)(白)クリーチャー ? 人間(Human)・ノーマッド(Nomad)・クレリック(Cleric) いずれかの土地が砂漠(Desert)になるたび、あなたは2点のライフを得る。 2/1
もしくは
沙(すな)の信奉者/Disciple of Sands
(1)(白)クリーチャー ? 人間(Human)・ノーマッド(Nomad)・クレリック(Cleric) いずれかの土地が砂漠(Desert)になるたび、あなたは3点のライフを得る。 1/3
//白はウィニーに優れた色なのでこれくらいでちょうどいいかと。
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砂漠象/Desert Elephant (白)(白)クリーチャー ? 象(Elephant) 砂漠渡り 土地渡りを持たないクリーチャーが場に出るたび、砂漠象をそのオーナーの手札に戻す。 3/3
↓↓
砂漠象/Desert Elephant (白)(白)クリーチャー ? 象(Elephant) 砂漠渡り 土地渡りを持たないクリーチャーが場に出るたび、砂漠象をそのオーナーの手札に戻す。 3/5
//デメリットがサイズに見合わないのでタフネス増強。 //パワーがこれ以上高いと構築での対コントロール能力が高すぎるので自重。
2008/02/07(木) 18:37:52
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独立EX管理人
こんばんは。
>>47 名も無き者 さま カードの修正案、ありがとうございました。バランス調整が非常に困難なため、とても参考になります。 これらにつきましては、収録候補となる色が決定した後に修正を加えたいと思います。そのため、一旦はwikiの方に「修正案あり」という形で追記させていただく方法を取る予定でいます。以前に頂いたカード修正案分とともに近々反映できると思いますので、申し訳ありませんがよろしくお願い致します。
なお、別サイトにて開設しました、カードの投稿用スペースですが、おかげさまにて順調にカードの投稿を頂いております。この場を借りて御礼申し上げます。どうもありがとうございます。 これからもお時間のあるときで結構ですので、みなさまからの投稿をお待ちしています。たくさんのアイディアのカードを拝見できて、とても嬉しい限りです。 この後、次に募集をするカードの色が決まり次第、それらも収録カードの候補に追加させていただきますので、どうぞよろしくお願い致します。
2008/02/08(金) 02:26:51
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fifteen
お疲れ様です。
また長い時間をかけさせてしまい申し訳ありません。現在多くの方が参加されていますので、次のステップに移行していただけたらと思います。
色に関してはwikiにまとめていただきたいと思っています。色の処理・ルールの整備・テンプレートなどは当然みなさんがカードを作る際の指針になりますし、今後FAQを作ることになるでしょうからそれに対応できるようにしておくと後々手間が省けるかもしれません。
砂漠に関してですが、他のものとおそらく同時進行が可能だと思われますので意見を述べさせていただきます。 本家との差別化を図りたいので>>46の3は避けたいところです。 そうなるとやはりキーワード能力化が手っ取り早いと思います。 個人的には砂漠と能力は別々にした方が良いのではないかと考えています。すなわち、
502.XX 名称未設定 502.XXa 名称未設定は、マナ能力と起動型能力の2つの能力からなる。「名称未設定」とは「(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。この能力は、このカードが砂漠である場合にのみプレイできる。」と「(T):クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時までそれは、あなたが選んだそれの持つ色1色を失う。この能力は、このカードが砂漠である場合にのみプレイできる。」を意味する。
502.XXb 同じオブジェクトに名称未設定が複数あっても意味は無い。
あるいは少しだけニュアンスが異なる、「名称未設定」は「このカード(またはオブジェクト)が砂漠である限り、「(T):あなたのマナ・プールに以下略。」の能力を持つ。」を意味する。 などでもよいと思います。
テンプレートとしては例えば、「土地1つを対象とする。それはターン終了時まで、名称未設定を持つ砂漠になる。」などでしょうか。 要は、森になったときに名称未設定の能力が使えないようにした方がよいのではないか、というところです。
名称については「空白」という案がイメージ的にも良いと思いますのでそれに1票を投じさせていただきます。
していただきたいことばかりで恐縮ですが、よろしくお願い致します。
2008/02/08(金) 23:42:37
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独立EX管理人
こんばんは。お疲れ様です。
>>49 fifteen さま いつも貴重なご意見をありがとうございます。ルールの整備がしっかりとできていなければ、先に進んでいってもきっと行き詰ってしまうと思いますので、多少時間はかかったとしても、ちゃんとFAQが作成できる段階まで整備したいと思っています。 これらについては、おっしゃるようにwikiのルール欄に追加して、みなさまがカードを作る際のお役に立てるようにしたいと思います。そのためのwikiですし、そのための議論の場ですから、何も問題ありません。たくさんのカード案が投稿されたり、またルールに関してもきちんとした内容で着実に先へと進んでいくのがわかりますので、恐縮していただくどころか、私としてはfifteenさまにも、またみなさまにも非常に感謝していますし、嬉しく思っています。これからもどうぞよろしくお願い致します。
早速ですが、本題です。 砂漠に関してですが、キーワード能力と砂漠タイプとを区別すること(>>46の1案)で、私もよいのではと思います。書式やそれを用いたテンプレートに関しましても、ご提案をして頂いたもので問題ないのではないでしょうか。それらを区別する理由についても、まったく同じ考えです。 その書式と併せてキーワード能力の名称についてもですが、このまま特にご意見がないようであれば、書式は>>49でご提案されたものを、キーワード能力名は「空白」で決定したいと思います。お忙しい中、ありがとうございました。
それではまた、みなさまからのご意見をお待ちしております。1~2日のうちにご意見がないようであれば、この案件につきましては、上記のように決定をして、wikiに追記させていただくと共に、ルールの整備に関しては一先ず区切らせていただきたいと思います。砂漠に関しては同時進行が可能であると、私も判断しております。 なお、これらにつきましても、状況に合わせて改善・変更を実施していく可能性があること、その際には改めて議論を行う可能性があることも、合わせましてお伝えしておきます。
それではどうぞ、よろしくお願い致します。
(last edited: 2008/02/10(日) 21:53:59)
2008/02/10(日) 21:52:42
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独立EX管理人
こんばんは。お疲れさまです。遅くなりまして申し訳ありません。
特にご意見のないようですので、ルールの整備に関しましては、これにて一旦終了とさせていただきます。近日中にwikiにルーリングとして追加させていただきますので、よろしくお願い致します。ありがとうございました。
今後の進行方法につきましての私の考えですが、黒のカードの収録作業につきましては、ルールの整備と他の色との兼ね合いもありますので、ひとまず保留とさせていただいて、今後募集する色を決定した後に、カードの投稿を再開させていただければと思います。その場合ですが、緑か赤がよろしいのかなと思っておりますが、いかがでしょうか。(砂漠や色のルールも整備されましたので) あるいは、黒に関しての収録作業を確定してから次へと移行したほうがよろしいでしょうか。
みなさまからのご意見をお待ちしておりますので、どうぞよろしくお願い致します。
(last edited: 2008/02/14(木) 22:02:05)
2008/02/14(木) 21:59:59
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名も無き者
砂漠を多用するであろう赤から募集をかけた方が良いでしょうか。 兎に角、修正が効き易い方法をとるべきだと思うので、各色の一次選考が済んだ後に二次選考を始める方が良いと思います。 黒のカードのみ確定させてしまうと、黒に関してのみ、他の色を見て採録するかどうかを決定することが出来なくなり、不平等になると考えます。
2008/02/15(金) 04:56:20
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fifteen
お疲れ様です。
募集する色については>>52の方と同じ意見で、特に付け加えて言うこともありません。
2008/02/16(土) 21:40:50
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独立EX管理人
こんにちは。お疲れさまです。
>>52 名も無き者 さま >>53 fifteen さま ご意見ありがとうございます。それでは明日の夜までに特にご意見がないようであれば、明日の夜より、赤のカードの募集を開始できるように準備したいと思います。
黒のカードにつきましては、一次選考が終了していますので、このまま各色の募集とそれらの一次選考が終わるまでは保留と致します。理由につきましては、>>52さまのおっしゃられる通りです。
フリースペースにつきましてはそのまま開放させていただきますので、赤以外のカードでよいアイディアが浮かびましたら、そちらに投稿をしていただければと思います。
赤のカードの募集に際しましては、トップを更新させていただき、赤の勢力の持つ能力や砂漠などの内容を載せる予定でおります。それではよろしくお願い致します。
2008/02/17(日) 17:18:58
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独立EX管理人
こんばんは。お疲れさまです。
これといったご意見もないようですので、それではこれより、改めまして赤のカードの募集を開始致します。
トップより赤のカードの各草案のほか、能力やルールへも照会できますので、そちらも合わせてご覧になってみてください。もちろん、これらにかかわらず、様々なアイディアのカードを募集しております。
それでは、みなさまからのカードの投稿、お待ちしております。何卒、よろしくお願い致します。
斑岩の老練/Porphyry Veteran (赤)(赤) クリーチャー - ドワーフ(Dwarf)・戦士(Warrior) 交歓 斑岩の老練が新たな色を追加で得るたび、それは+1/+1の修正を受ける。(最大+4/+4) 斑岩の老練が3色以上の色を持つとき、それは二段攻撃を持つ。 2/1 ※ 交歓による色を追加で得る効果がターン終了時で終わるため、これらの能力もターン終了時で終わる。(依存しているため、テキストには未記入。) よって、追加で得た色を継続的に持ち続けることができれば、次のターン以降もこれらの効果を持続可能。
(last edited: 2008/02/19(火) 14:13:25)
2008/02/18(月) 23:06:13
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名も無き者
流血の言葉ってどの色でも使えるのいいね。 黒でアーティファクトの対策に使えるかもね
2008/02/20(水) 02:53:40
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名も無き者
>>55 つっこみます。 >斑岩の老練が新たな色を追加で得るたび、それは+1/+1の修正を受ける。 これでは誘発するたび+1/+1カウンターが乗るのと殆ど変わらないようにとれます。また、ターン終了時までにしても、色を失ったとき修正が外れませんので、理論上は無限回に修正を与えることが可能です。 普通に、「このクリーチャーが持つ色1色につき、このクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。」の能力にし、パワーとタフネスの初期値を1/0をすればよいのではないでしょうか。
カード投稿(しても宜しいのですよね)
急襲するハイドラ(4)(R)(R)(R) クリーチャー - ハイドラ 砂漠渡り あなたのコントロールするアンタップ常態の砂漠2つをタップする:急襲するハイドラを再生する。このターン、急襲するハイドラが再生したとき、急襲するハイドラの上に+1/+1カウンターを1個置く。 (R)(R)(R):急襲するハイドラを攻撃に参加した状態で場に出す。この能力は、あなたの攻撃クリーチャー指定ステップの間に、あなたが4つ以上の砂漠をコントロールしているときにしかプレイできない。 4/4
砂漠の雪(R) インスタント 共振 - あなたの手札の枚数がちょうど2枚であるとき、砂漠の雪は、このターンにダメージを与えられた各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。 共振 - あなたの手札の枚数がちょうど5枚であるとき、飛行を持たない各クリーチャーをタップする。 FT:なあに、そんなにめづらしい事じゃあないよ。
砂丘巨人(2)(R)(R) クリーチャー - 巨人 (T):パワーが2点以下のクリーチャー1体を対象とする。それは、ターン終了時まで砂漠渡りを得る。 3/3
2008/02/20(水) 22:10:47
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壁
大流砂/Great Quicksand (4)(赤) クリーチャー - 壁 防衛 すべての土地が砂漠の場合、大流砂は防衛を失う。 4/5
地味コモンをひとつ。 このコストの壁だとアンコになるのかな。
2008/02/20(水) 23:46:45
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独立EX管理人
おはようございます。
>>57 名も無き者 さま カードの投稿とご意見ありがとうございます。 「斑岩の老練」は、確かにその通りでした。すみません。訂正内容はおっしゃる通りです。(通常より赤を持つので、結果、初期値が2/1になるということですよね。) ご指摘、ありがとうございました。 各カードの投稿もありがとうございます。一気に3枚とは嬉しい限りです。 クリーチャーですが、ハイドラも巨人も、非常に特徴的でユニークなカードですね。ネーミング的にも丘巨人ならぬ砂丘巨人とはいいですね。 砂漠の雪は共振以外では効果なしですが、コストに見合うということで、そういった仕様なのですよね。面白いです。
>>58 壁 さま カードの投稿、ありがとうございました。防衛持ちにして、条件を満たすと攻撃にも参加できる壁ですね。その条件が赤にはとてもマッチしていると思います。 基本性能の向上と致しまして、本エキスパンションでは、防衛持ちは加えて土地渡りのブロックも同時に可能になっていますので、そちらも検討するとアンコモンかもしれませんね。(防衛がなくなったとしても、土地渡りをブロックする能力は残りますし。)
お忙しい中、投稿を頂きましてありがとうございました。引き続きまして募集を行っております。投稿回数の制限もございませんので、お気軽にご投稿をいただければと思っております。どうぞ、よろしくお願い致します。
(last edited: 2008/02/21(木) 09:46:40)
2008/02/21(木) 09:40:39
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