| 410 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												paluさんは結局のところ、「どういうセットを作りたいか」に関するアイディアはあるんだけど、「それをどう作るか」については現実的なプランを持ってないんですよね? セットの内容についてはようやく情報が開示されてきたようですが、今問題になっているのはどちらかというとその作り方の方です。 「住民がカードを投稿してpaluさんがそれをピックする」だけではカード・セットは作れません。 諸々の作業と意志決定が必要なはずなのにpaluさんはそれを後回しにして、カードの募集だけを優先して進めようとします。 そこで住民がそれ以外の作業を手伝おうとすると、paluさんは強烈な不快感を示すので、話が全く進みません。 そこの意識を変えてもらわないと今後もこんな調子なんじゃないかと思いますが。 									
				
										
						2008/12/15(月) 21:41:37			  
							 | 
| 411 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												スレ主を叩くのはいい気がしないが、まあ言っておかないといけないこともあるわな。 進め方も、PWや土地から先に作ること自体はテーマに沿ってるし、全く問題ない。結局問題の根っこはpaluさんの性格にある。 paluさんは人の気持ち云々言って指摘やルール上の議論を非難しすぎる。よっっっっぽど口が悪くない限りは、指摘っていうのは質を上昇させるありがたいものだ。ましてセットを全体として作るこのスレなら尚更。 結局そういう大事な部分をないがしろにしたまま進めようとするから破綻が出る。口も悪いから離反者も出る。 と言っても性格なんて変わらないから、なるべく気をつけて、としか言い様がない。
  この手のスレとしてはやる気のある人が揃ってる(paluさん自身含め)と思うので、数点の問題がクリアできれば絶対上手くいくと思う。 									
				
										
						2008/12/15(月) 22:09:50			  
							 | 
| 412 :  | 
	  | 
	
	
					 
													palu												  
												>>410-411
  案を出してもらっている事には感謝しているし、それに対して不快と思ったことは一度も無い。
 
  ただ、例えば、墓地利用というものを初めてに出して、途中からライブラリーボトムの方がメインテーマにしたいという動きも上がってきた。 それらは反発する能力だという意見も出た。
 
  即時に纏められなかったし、一部(旧知の人間も含めて)ちょっとすぎた部分が出てきた。自分も含めて。
  同居させるならさせる、させないならさせない。 目下その調整が必要で、それは初めの提案を180度ひっくり返さないといけないかもしれない。 一度取ったものを拒否しないといけないかもしれない。 (拒否するなら、まず能力語になると思う。メインテーマから外す事以外、あれがもっとも影響が少ない。もっとも、全てではないけれど。)
  「過ぎた指摘はやめてくれ。」とは言ったが、指摘そのものを否定した覚えは無い。 誰かが僕の過剰な反応を煽り立ててはいたけども。
 
  ちなみに、どっちもやるなら、基本地形を除いた600のうち200が墓地に関するもので、残り200がライブラリーボトムに関連したものになるとは思うけども、カードプールが。
  で、そのライブラリーボトム関連のルール整備は基本概念に梃入れしなければならないといった人がいるので、どなたか助言を求みたい。自分でも出来なくは無いが・・・。(微妙なニュアンスはジャッジの勘違いもあると思うので、「挙動できるか否か」程度まででいいと思う。MTGには少ないながらも未解決問題というものもあったので。) 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
							(last edited: 2008/12/15(月) 23:22:42)
						2008/12/15(月) 22:46:38			  
							  | 
| 413 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												スレの結果以外に対してはほぼ同意 ただ、彼は口が悪いわけではなく思った事をそのまま口にしてしまってるだけ それが良い事か悪い事かは不明
  >>409 モラルは縛らずルールを厳格化すると良い方向に進むかもしれない 自分の日本語ニュアンスが正しく伝わる事を祈る 									
				
										
						2008/12/15(月) 22:52:33			  
							 | 
| 414 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												優良レアは最低限3枚 最大でも10枚程度と思うが この辺は個人の好みかな 									
				
										
						2008/12/15(月) 23:09:28			  
							 | 
| 415 :  | 
	 | 
	
	
					 
													Traijer												  
												>>412 paluさん せっかくのオリジナルエキスパンションなんですし、「誰がどこからどう見ても紙レア様」なんてのは面白くないと思います。 むしろ「カード単体で見ると強いはずなんだけど環境に合わなくて紙」とか「上手くデッキを組んで出れば強いけど普通間に合わない」というカードの方が作る価値があるし、あきらかな紙レアにスロットを割かなくていいと思うのですが。
  									
				
										
						2008/12/15(月) 23:46:16			  
							 | 
| 416 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>「過ぎた指摘はやめてくれ。」
  控えめな人は、そう言われたら、控えめな発言を更に少なくするかやめてしまう。 そうじゃない人は、そう言われても、自分がそう言われているなどとは思わないので、やめることはない。 どの発言のどの部分がどういう基準で「過ぎて」いるのかを具体的に言わない限り、問題を助長しこそすれ、解決にはつながらないよ。 友を遠ざけ、敵を増やしているだけ。 モラルを求めるよりルールを作ろう。 ルールという武器が与えられれば、君の友人達がそれを手にとって戦えるようになり、その結果君の負担は減る。
  >で、そのライブラリーボトム関連のルール整備は基本概念に梃入れしなければならないといった人がいるので、どなたか助言を求みたい。
  上の方でも指摘が出てるけど、スレがここまで進んでいるのに、テーマをどうするのかまだ全く決まってないよね。 何にするのか、いくつ設定するのか。 まずはそこからやるべきなんじゃ? その結果ライブラリーボトムがこのセットのテーマの一つになるようなら、輪廻についても考え始めればいいと思う。
  >>415 >せっかくのオリジナルエキスパンションなんですし、「誰がどこからどう見ても紙レア様」なんてのは面白くないと思います。
  たいへん興味深いことに、完全に逆の意見だ。 遊んで楽しいセットであるためには、大量のつまらないカードが必要だ、ということをMaRoも繰り返し言っている。 つまらないカードをデザインする作業自体は面白いしな。 									
				
										
						2008/12/16(火) 00:13:17			  
							 | 
| 417 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>416 同意だな。 《峠のラネット》みたいなのを大真面目にデザインするとか、ぞくぞくする。 こんな考え方は少数派みたいだけど。 									
				
										
						2008/12/16(火) 00:19:57			  
							 | 
| 418 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>で、そのライブラリーボトム関連のルール整備は基本概念に梃入れしなければならないといった人がいるので、どなたか助言を求みたい。
  輪廻は弱い。なのでボトム関連カードで補助したらいいね。 って言う流れに従うなら、 サブテーマをボトルにしたらいいんじゃないの?
  メインテーマ:勢力に関係無く持つテーマ サブテーマ:一部の勢力だけが持つテーマ
  輪廻を持つ勢力は、相性の悪いスレッショルドやフラッシュバックを持たない。 代わりに、ボトム関連カードを持つ。
  とか、一部の勢力に輪廻もボトムもまとめてしまえば、全体としては墓地をリソースとして見ていながら、ボトムというテーマも内包できる。 結構きれいだと自分では思ったり。
  結局、各勢力毎の能力や、各勢力の得意な戦法とかどうするの? いろいろ意見は出てるけど、無視する感じ? 正直、1パックに10勢力とか多すぎるから、 有効色の5勢力だけで十分だと思ったりするんだが、どうかな? 									
				
										
						2008/12/16(火) 00:32:54			  
							 | 
| 419 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>416-417 例に挙げられているカードも、その勢力では多少は役立ちそうだが。 紙レアってのは、蒼ざめた月や泥穴レベルのカードじゃね?
  で、紙レアを作る意味だが、まったく無いと思う。 >遊んで楽しいセットであるためには、大量のつまらないカードが必要だ、ということをMaRoも繰り返し言っている。 パック買う前提ならな。 ツールを使ってゲームするってことは、全カードシングル買いでゲームするってとだが、 その場合に、紙レアって存在意義あるの? どれだけ弱くても、何かしてくれそうな光る部分を持ったカードの方が、作る意味もあると思うんだが。 ネタとして、「紙レア1枚募集」くらいならいいとは思うけどね。 「大量に」はさすがに無いわ。 									
				
										
						2008/12/16(火) 00:40:08			  
							 | 
| 420 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>419 構築のことだけ考えればそうだが、それを言ったらそもそもカードにレアリティを設定すること自体無意味になる。 ドラフトは実現できるかどうか分からないが、シールド戦のことを考えれば紙レアにも意義はあるよ。
  									
				
										
						2008/12/16(火) 00:48:32			  
							 | 
| 421 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												紙レアってのはどこからどう考えても箸にも棒にもかからないどうしようもないもの、てのもあるが、 それ単体ではなにも出来無いどうしようもないカードってのも含まれるかと 「こんなカードがあれば強いよね」ってのも含めればオリカとしては難易度の高いやりがいのあるテーマになるぞ 									
				
										
						2008/12/16(火) 01:09:13			  
							 | 
| 422 :  | 
	  | 
	
	
					 
													palu												  
												>>413-414 上のレス内に回答済み。進行早いな・・・。
  >カスレアについて シールドリミテッドならば、その1枚でデッキの命運が変わるわな。 とはいえ、全く役に立たないカードなんてものはないけど。(限定的過ぎて紙レアってのもよくあるけども、それを言い出したらトリコロール使いの自分には一頃の《魂売り》なんてのは紙でしかないね。強いけど。)
  >>415 まあ申し訳ないが、既にカスレア作りの片棒を担がされているのかもしれない。4色のカードは余程のデザインでもない限り、まず活用されないことが多い。(ネフィリムがよい例。)
  >>416 番号指定して言っていたので、過去ログを漁ると良い。 尤も一番最後(凍結する直前)だけは、指定する相手が多すぎたので怒鳴ったけども。 で、スレがここまで進んでしまっているが、とりあえず次の発表で全部のうち36枚まで確定できそうだ。基本地形を抜いた全体の6%にあたる。それを作るために必要な環境さえあればどうにかなる。 裏は言わないけども。 “これから”には必要なものはいっぱいあるので、スレの進行を止めて(無視ではなく)これから必要な部分を作っていこうという段階。 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
							(last edited: 2008/12/16(火) 01:39:19)
						2008/12/16(火) 01:31:36			  
							  | 
| 423 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>422 >>390-391 は当り前の情報しか記述されておらず (書かれていることは、その色の特徴)、 何の情報もないのだが。 と、過去に発言されているにも関わらず、 なぜ、このままで行こうとしているのですか? (例えば、緑白は+1/+1カウンターを利用し、白黒はリアニメイトに特化している。くらいの情報が無いと、何が目的で書かれたのかが分かりません。 白が全体破壊、青がカウンター、黒が墓地回収って何か情報ありますか?)
  また、既存能力はできるだけ減らして、 新能力をメインにもってきては、と過去に提案されていますが、 なぜ、このままで行こうとしているのですか? それに対する返答はどうなっていますか?
  各勢力にどのような能力を持たせるかは、示す。と過去に言ったのに、 示されていないのはどういうことですか? まだ考えてなかったのか(考えがまとまっていないのか)、 それとも、まだ公開する気はないのか?
  そもそも、各勢力がどんな能力をもつかなんて、皆で話し合えばいいのでは?
  という質問です。分かりにくくてすいません。 									
				
										
						2008/12/16(火) 02:18:08			  
							 | 
| 424 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												追記、 別に palu さんが上の質問に全て解答する必要は無く、 大抵の場合、スレの住人の総意で決めた方が、 いいと思います。
  なので、これらの質問をそのまま、冷結期間である、 この期間中のアンケートにしてもらってもかまいません。
  決められるなら、きちんと理由を述べてもらえるでしょうか? なんとなく、palu さんの趣味。とかではなく、他の人が納得してしまうような、 理由でお願いします。 									
				
										
						2008/12/16(火) 02:21:55			  
							 | 
| 425 :  | 
	 | 
	
	
					 
													Traijer												  
												>>417 それコモン
  >>422 paluさん 《魂売り》は自分で使わなくてもトレードの種になるんだから紙レア様じゃないですよ。
  あと、ライブラリーアウトはボトムからゲーム外へリムーブしていくとちょっと手間だけど面白くなると思います。輪廻系デッキへの対策になりますし。
  《津波の杖》 (2) アーティファクト (2),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーのカードを下から2枚、ゲームから取り除く。
  みたいに。
  >>423 超同意。というかそれらの提案をした本人ですし。
  >>397 paluさん >細かいところを云々言うと、本家でも要らない能力は結構ある ですがそれは、同じブロック内に似たような挙動のキーワード能力複数があったわけではありません。たとえばラヴニカの「変成」はある意味「土地サイクリング」の変種ですが、同じブロック内にはありません。 									
				
										
							(last edited: 2008/12/16(火) 19:52:04)
						2008/12/16(火) 02:47:09			  
							  | 
| 426 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												冷結期間て 									
				
										
						2008/12/16(火) 03:06:26			  
							 | 
| 427 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												たぶん冷却期間か凍結期間の間違い。 									
				
										
						2008/12/16(火) 03:51:08			  
							 | 
| 428 :  | 
	 | 
	
	 
													416												 
												>>422 >番号指定して言っていたので、過去ログを漁ると良い。 過去の発言を全部見たが、発言内容を特定し、理由を述べて注意をしていることはほとんどない。一方、対象か理由のいずれかが不明な警告や愚痴の類はたくさん。 別に君を貶めるのが目的ではないし、君もそれについては言い分があるのだろうが、おそらく他の住民も同じように感じているのじゃないか? だから>>342とか>>357とか>>366とか>>369とか>>371とか>>380とか>>382とか>>384とか>>410とか>>413とかの、「このスレでの話の進め方が分からない/決めた方がいい」という意見が多数出るのじゃないか? 「どういうつもりで発言したか」よりも、「住民がそれをどう解釈したか」が重要だ。 知りたければ過去ログを漁れ、という状況だということは、それらの意見に答えるつもりはないということなのかな。 それはそれで一つのやり方だと思うが、その場合は正に
  >>384 >ただ、>>380 は非常に良い事を言っているため、冷静にそれを受け止めて欲しいかなと。 >「他の人が手伝ってくれないから困る」「勝手に話を進めて困る」という palu さんの発言に対して、どうしたら良いかを返答してくれているわけで、困っているなら、実践してみてはどうでしょうか? >逆に、実践されないなら、困ってないし、palu さんが責任を持ってやるという意思表示だと皆に思われますよ。と忠告を。
  ということだな。
  >で、スレがここまで進んでしまっているが、とりあえず次の発表で全部のうち36枚まで確定できそうだ。基本地形を抜いた全体の6%にあたる。それを作るために必要な環境さえあればどうにかなる。 これが>>416へのレスということはつまり、このままテーマを設定しないまま進めていくつもりなのかな。 それはそれで一つのやり方だとは思うが、そうだとすると、その状態で「ライブラリーボトムはテーマの一つとすべきか?」と問われてもね。(>>412はそう問うているんだよな?) 俺には「他にはどんなテーマがあるんですか?」としか言えない。
  あと、 >裏は言わないけども。 こういうところが嫌われている(俺もこういうところは嫌いだ。逆に言うと他は好きなんだがね)。 気をつけた方がいい。 									
				
										
						2008/12/16(火) 05:26:05			  
							 | 
| 429 :  | 
	 | 
	
	 
													417												 
												すまない、みんなに誤解を与えてしまったみたいだ。 >>417でラネットを挙げたのは、カスレアとしてではなく、つまらないカードとしてだったんだ。 紛らわしい言い方でごめん。 									
				
										
						2008/12/16(火) 17:51:26			  
							 | 
| 430 :  | 
	  | 
	
	
					 
													palu												  
												>>423 1段落目については自分が書いたことをよく読めば、大体意図する所は判ってもらえると思うので特に返答しない。 カウンターの能力特化は意図しなかったけども、緑白になると思う。
  既存能力を減らして云々について返事をしていないのは、ずっと検討しているから。
 
  >>428 細かい指摘ありがとう。 時のらせんやラヴニカみたいなブロックへの考え方を持たせるつもりはなかったのでこういうやり方に持ち込んだ。 ただ、世界観だけはこっちで用意する方がいいかと思っていたんだが(出ないと作れないカードも多い)、開示が遅れた。 「何も言ってないのに自分が何かを言ったような言い方をしないでくれ!」と、途中で叫んだのはそういう事。
  既存の能力を減らす事はすぐにできるし、ブロックのテーマも一つ提案はできると思う。 とはいえ、自分自身の都合もある。 状況次第では「自分たちで新しく作って欲しい。」と言うかもしれない。
 
  >>425 最後の文に関して。 「ゲーム外の領域=箱庭の外」 「ゲーム内の領域=箱庭の中」 という提案をしようとしていた。 									
				
										
							(last edited: 2008/12/16(火) 22:04:28)
						2008/12/16(火) 22:02:57			  
							  | 
| 431 :  | 
	  | 
	
	
					 
													palu												  
												>>ALL 個人的には、今の生活の問題があって、恐らく来年の3月31日までしかスレの運営が出来ないと思います。 クリアーできれば、それ以降も出来るでしょうが、今の所未定です。
  それならばバトンタッチがスムーズに行くように、共通のコテハンを取ればいいと言う意見もあるでしょうが、次の二つの理由からこのスレをはじめるときに、取らなかったという経緯があります。  ・この手のスレはある程度の時限を決めないとダラダラ続く。  ・それぞれのジャンルで最低2回のpickを行うスケジュールのため、多少ずれ込んでも取り戻せるという無闇な自信があった。
  色々設定が遅れている事に関して指摘をいただいていますが、「“世界観”から投稿で作る」というコンセプトだったため、リアルタイム進行に自分がつまづくと一発で停止するという脆い進行をしてしまいました。 その中で自分自身が、皆様のご希望に応えきれなくなっていたというのが現状です。 もっと言えば、協力を求めなかったということもあるし、テーマが先か世界観が先かで、どっち立たずにしてしまったり、多くの方が指摘されている私の失態が原因なのですが。
 
 
  で、それぞれのセットのテーマですが、12/14時点での私の考えでは次の通りです。 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
						2008/12/16(火) 22:48:14			  
							 | 
| 432 :  | 
	  | 
	
	
					 
													palu												  
												>>431を書いていて思ったのですが。 輪廻やライブラリーボトムを主軸にして、既存の能力を出来る限り減らすなら、各勢力に能力を分け与える事自体がそもそも難しいと思うに至ったのですが、どなたかいいアイデアはお持ちでしょうか? (PWに特化した能力も割り振るのか。)
 
  というか、ブロックごとのテーマにしてしまったら、枚数配分的に、大テーマ・小テーマにせざるを得ないし、ブロック全体のテーマで取り扱うならそういえば言いだけなので、一言「このブロックのテーマは、PWとライブラリーボトムとサブテーマに墓地です。」といえば済む話なのだけど、それでも良いだろうか?
  個人的には、それぞれの種族に関しては、キーワード能力を与えるならば、それぞれの戦法を優先させるべきで、墓地やライブラリーボトムや最悪PWにですらこだわる必要は無いと思う。ライブラリーボトムはどこかの勢力へのキーワードとして充てるほうが好いだろうし。(その方がコンボギミックも入れやすいだろうし、種族の能力としてのひきが立つ。) 世界観の提示として、種族名を入れた(オデッセイや神河は単色毎だったけども)のは確かなのだけど。
 
  いっそ、種族ごとの色を単色に設定しなおすべきだろうか。 白いホラーとか緑の天使とか作りやすい環境をと思ったのだが・・・。
  意見募集します。 									
				
										
						2008/12/16(火) 23:00:43			  
							 | 
| 433 :  | 
	 | 
	
	
					 
													Traijer												  
												>>431 paluさん >>432 paluさん 各勢力1つの能力ではなく、色単位で能力を割り振るべきと考えます。 たとえば
  白…輪廻 青…察知 黒…葬送 赤…反発 緑…飽和
  という割り振りにし、これらと色が一致する勢力がその能力を持つようにします。(この場合、津守は青白赤なので、察知と輪廻と反発を持つ。)
  こうすることで以前paluさんが言っていた「スパイ」についても再現できるのではないでしょうか。 									
				
										
						2008/12/16(火) 23:23:36			  
							 | 
| 434 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>431 >で、それぞれのセットのテーマですが、12/14時点での私の考えでは次の通りです。
  なんというか、通常とはだいぶ違うみたいですね・・・。
  普通、テーマと言えば、ブロックを通じて複数存在するものだと思います。 最近のブロックで言うと、こんな感じですか。
  「アラーラの断片」ブロック ・単独攻撃(賛美など) ・アーティファクト ・クリーチャーどうしの捕食関係(貪食、場から墓地に置かれたときの能力など) ・パワー5以上 グリクシスも何かテーマあるんですかね?
  「シャドウムーア」ブロック ・混成マナ・シンボル(彩色、多色生物の強化効果など) ・-1/-1カウンター(萎縮など)
  「ローウィン」ブロック ・部族(タイプ「部族」、多相など) ・+1/+1カウンター(補強など) プレインズウォーカーも新しい要素ですが、こういうのはテーマとは言いません。
  「時のらせん」ブロック ・時間(待機、消失、瞬速、刹那など)
  ただし、ウィザーズ社は、「このブロックのテーマはこれとこれです」とはっきり言うことはないので、上はあくまでわたしの見解でしかないのですが。 「テーマ・デッキ」も、各テーマ毎に作るわけでもないようです。 (基本セットにはテーマは存在しないので、基本セットは「テーマ・デッキ」とは言わずに「構築済みデッキ」と言います。)
  「アラーラの断片」は、デザイン自体を断片毎にやったという事情があるので、小テーマが多数ある構成になっています。 以上参考になれば。 									
				
										
						2008/12/16(火) 23:27:04			  
							 | 
| 435 :  | 
	 | 
	
	 
													434												 
												書こうと思っていて忘れたのですが、ブロックを貫くテーマがないと、リミテッドがあんまり面白くないことになると思います。 									
				
										
						2008/12/16(火) 23:30:12			  
							 | 
| 436 :  | 
	  | 
	
	
					 
													palu												  
												>>433 色以外のマーカーか・・・。了解。(採用かどうかは別。採用するなら緑は飽和でも土地に飽和を与えられないだろう。理由は次の>>434コメントにて。)
  >>434 テーマを補助していたのが世界観なのね。アラーラは分断された小世界(なので、自分では勝手に最後で1つにまとまるんだと思ってる。)なので、3色毎にそれぞれの特性を持たせている。ただし、それはマジックの本来の5色のマナが構成する次元ではなく、次元の断片が構成する世界となっている。 それは、それぞれの勢力の中心の色がそれぞれの特性に関わりが深い事による。(長くなるため説明は省略。青黒赤のグリクシスは“蘇生”)
  それは他のブロックも同じ。 ちなみに、ウィザーズ社ははっきり言わなくても「こんな世界なんです」と説明責任はしっかりと果たしている。(カードプレビューとかで。)
  -*-*-*-*-*- 今回の問題点は実はそれで、僕はあくまで「PWと墓地」がテーマと言った・・・と思っていたら明言を今までしていなかったのか・・・。>>154で書いたと思い込んでいた・・・。 そりゃ荒れるわ・・・。今までの人には本当に申し訳なかったです。本当にすみません。 (指示されても意味がまったく解ってなかった。)
 
  墓地とPWとライブラリーの3点でいいだろうか?
 
  									
				
										
							(last edited: 2008/12/16(火) 23:57:58)
						2008/12/16(火) 23:51:52			  
							  | 
| 437 :  | 
	  | 
	
	
					 
													ターコイズ												  
												どうもどうも
  テーマは墓地とプレインズウォーカーとライブラリー(のボトム)でいいと思います。
  世界観のテーマは箱庭とプレインズウォーカーなので、それらともライブラリー&墓地の絡みを上手く表現できるといいのですが。 (ただ、palu様が >「ゲーム外の領域=箱庭の外」「ゲーム内の領域=箱庭の中」という提案をしようとしていた。 という記述をしているのが気になりましたが。これどうします? テーマではないなら変更された方が、、、)
  例示 ライブラリーのトップ:箱庭の中 墓地:箱庭の外 ライブラリーのボトム:どちらでもない曖昧な世界 									
				
										
							(last edited: 2008/12/17(水) 00:24:15)
						2008/12/17(水) 00:20:37			  
							  | 
| 438 :  | 
	  | 
	
	
					 
													palu												  
												>>437 元々ライブラリーは想定外だったので、ライブラリーボトムの意見を取り入れると無理やりテーマに入れざるを得ないと思い・・・。 テーマを書いたと思い込んでいた>>154では「PWと墓地」がテーマだったため、>>154などのpick結果にしたという。 (ゲーム外云々は箱庭の世界観ありきで、制限の部類に入るので、もとよりテーマではない。)
  順番としては、>>154の結果を受けて、世界観構築だったため、>>154でのテーマ発表が抜けていた事が全部の災いとなっている形に。
  >僭越ながら、世界観とシステムが合致していないところにエキスパンションとしてまとめにくい部分があるかと。 その通り。だから輪廻問題で切れたというのもある。(処理が追いつかなくなって。) 鈍感ですら、こじつけながらも箱庭の世界の脆さを語れる能力として機能できると説明できると思っていたが・・・。
 
  ・・・コレは一度本当に>>154の選定からやり直すべきか・・・。 									
				
										
						2008/12/17(水) 00:31:45			  
							 | 
| 439 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>「思っていたが」「検討中だから」
  何度も言われていますが、なぜ書かれないのですか? 自分の考えを公開されないなら、世界観を考える係りは別の方に譲ってください。
  見ていて思うのですが、palu さんはアイデアはすばらしいですが、 まとめる係りには向いていないのではないでしょうか? 管理人をもう一人置いて、進行を行ってもらうのが、 一番いいと思いますよ。 トップ云々は最悪別スレを立てればいい話ですし。
  選定云々より前に、 スレの基本方針とかが決まってないことを、先に解決しませんか?
  palu さんには、 >人の心が読めないなら、無理やり読もうとしないでコミュニケーションしよう。 という言葉を送っておきます。 コミュニケーション取れるように、がんばってください。
  									
				
										
						2008/12/17(水) 00:57:04			  
							 | 
| 440 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												プレインズウォーカー、墓地、ライブラリー・ボトムの3つのテーマ、という設定はいいと思います。 具体的にどういいかと言われると困りますが、とにかく3つに決まるというのがいいです。
  >>154をやり直すというのはいいことのように思います。 何故なら、「プレインズウォーカー」「墓地」「ライブラリー・ボトム」とお題がはっきり示されれば、それらに合ったキーワード能力なり能力語なりが提案されると思うからです。 わたしも頑張って何か出したいです。 特に、墓地に関する新たな切り口はこれまで採用もされてないですよね(輪廻は墓地にも関係してますけど)。 そういう意味では、キーワード能力や能力語を募集するというよりも、各テーマをどんなメカニズムでサポートするかを考えるという方がいいのかも。 そしてそのメカニズムに何か名前をつけた方が良さそうなら、キーワードを与えればいいのではないでしょうか。
  あと、テーマと無関係なキーワード能力や能力語を採用する余地があるものなんでしょうか? あんまりそういうのは見たことがない気が…(時のらせんブロックは例外として)。 									
				
										
						2008/12/17(水) 01:12:43			  
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| 441 :  | 
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													名も無き者												 
												palu さんに提案ですが、 レスする際に or トップに、 「現在検討中の項目」などといった項目を1つつけて、 そこに現在考えている案を1行程度で書いていけば良いのではないでしょうか? そうすることで、「以前行った・・・はどうなったんだ?」と思ったときに、検討中なんだな。とすぐに分かるので。
  palu さんの場合、意見があっても、 ・検討中 ・既に本人は却下したつもり ・忘れている ・無視 のどれなのかが良く分からないので。 たいてい、無視か忘れているように感じられます。 									
				
										
						2008/12/17(水) 01:13:13			  
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| 442 :  | 
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													白砂青松														  
			 
												人の心とかどうでもいい。もとよりネット上の掲示板にすぎないからな。忙殺にかまけたってことでそれはおいとこう。日本語おかしいな。 (俺のこのコメントにも反論はあるかもしれんが、paluのダメ出しが目的のスレじゃないからな。いや運営に支障をきたすって意味ではダメ出しも必要だが、そこらへんのやりとりでレス消費するこたぁねーかなと) とりあえず前進あるいは戦略的撤退を考えようか。
  まー、ある程度進んではいるが、一回リセットしてもよいわな。 提案だけど、paluが考える世界観を言葉にしたキーワード能力と能力語をずらっと並べて、俺らに「それは世界観とシステムが噛み合ってない」ってのを投票なり何なりで絞ってはどーかな?
  で、一回選ばれたのに弾かれた奴には、残念賞ってことでキーワード能力や能力語にしないで普通のテキストでカード化したらいいし。
  例えば 飛行「このキーワード能力は、空を飛んでいる生き物を表現したいです」(投票者:あーわかるわかる) 飽和「この能力語は、箱庭がいっぱいいっぱいになると存在に変化をきたす不安定さを表現してます」(投票者:なるほどなるほど) 無敵「いいじゃん無敵面白いじゃん」(投票者:こんな適当な世界観とも噛み合ってないような能力をセットに入れんな!) みたいにしてさ。
  ま、スレが整うなら住民も大歓迎さ。このレス自体もスレ汚しみたいなもんだけどな。 									
				
										
							(last edited: 2008/12/17(水) 01:21:55)
						2008/12/17(水) 01:21:24			  
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| 443 :  | 
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													名も無き者												 
												>>438 ボトルをテーマにするのは、輪廻ありきな話に思えるのですが、輪廻も消すのですか?
  >>440 の考えに一票。 個人的には、今ある能力の中からの取捨選別、各勢力や色への能力の割り当て、それらを含んで各テーマをどのように用いるのか、 といった方向性を先に決めて、 その後に、それらを実現するための能力の投稿。という手順がいいように思えますが。
  例:ライブラリボトムは輪廻を用いる 色は白青あたりメイン? → 輪廻補助で白青だから、ボトムサーチとかドローとか持たせる → 能力としては、他に逆占術が欲しいね
  みたいな流れですね。 零からやり直しは時間がもったいないので、使える部分はリサイクルという意味で。
 
  上に加えて、>>437 での領域を世界に対応させるのも面白いですね、 仮に palu さんが対応を決めてもらえれば、 さらに、世界観とテーマ・能力が合うのではないでしょうか? (この世界なら、墓地に行きにくい鈍感は、(世界観の)PWの影響を受けにくく、箱庭の中に存在する力が強いことの暗示として見れる等)
 
  また、これを機会に、別スレを立てるのも良いかもしれません。 オリカスレの「本家」を作成し、こちらを「話し合いの場」としてもいいかもしれません。 管理人の募集や基本方針の決定等もしやすくなるのではないでしょうか? 									
				
										
						2008/12/17(水) 01:27:46			  
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| 444 :  | 
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													Traijer												  
												>>438 paluさん >・・・コレは一度本当に>>154の選定からやり直すべきか・・・。 もし本当にやり直すのでしたら、募集からやった方がいいかもしれません。現状採用されている能力以外で墓地・PWに関係するものは少なく、ライブラリーボトム関係のものは無いからです。 									
				
										
						2008/12/17(水) 01:30:33			  
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| 445 :  | 
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													palu												  
												>>439 持ち込む世界観についてはこの通り。 ちなみに、>>144-145の時点では概ね話はできていた。 今ざっくりと書いたが、やはり2時間・・・。 -*-*-*-*- (>>3を編集。)
  『Planeswalkers' Jest』(>>3を編集。)
  さて、今回の話は、あるプレインズウォーカー(次元の放浪者)・・・いや、“プレインズシーカー(次元の探求者)”とも言っていい一人のある提案から始まる。
  次元が混乱をきたす少し前(といってもそれは世紀単位での話であったが)、そのプレインズシーカーは多元宇宙の要素を拾ってはそれを元にして新たなる次元を生み出すことを提案した。 もっともそれは彼らにとっては箱庭程度の物ではあったが、何も力を持たないものにとってはまさに世界そのものであった。
  プレインズシーカーの提案に乗ったプレインズウォーカー達は、自分たちの知りうる世界の中からめいめいに、それはまるで自分の宝物を見せ合う子供たちのように、 様々な素体を持ち寄っては見せ合い、プレインズシーカーの言葉の元に“世界”がまさに構築されようとしていた。 が、問題が起こった。 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
						2008/12/17(水) 02:22:07			  
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| 446 :  | 
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													名も無き者												 
												改めて設定を読んでみると、この物語は、「箱庭」という舞台設定の上で、プレインズウォーカー達という役者達が演じているものという気がします。 プレインズウォーカーは今回テーマになるそうですが、箱庭がテーマにならないのは何故なんでしょう? 箱庭が他の次元と違うのは、 ・小さい ・他の次元から輸入された物質が混じっている ・一度分断されたのが再統合されたものである という点ですか? こういう次元が持つ特徴をゲーム・メカニズムに反映したテーマが欲しいなと思います。 「飽和」はその一つですね。それだけではデザイン・スペース的に小さい感じもしますが。 一方、「墓地」や「ライブラリー・ボトム」はあんまりこの物語に関わって来ない気が。
  …とは思うんだけどスレの流れに水を差したいわけでもないのであまり強く言いたくもない感じです。 									
				
										
						2008/12/17(水) 02:41:36			  
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| 447 :  | 
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													名も無き者												 
												>個人的には、今の生活の問題があって、恐らく来年の3月31日までしかスレの運営が出来ないと思います。
  となると、テーマ・デッキを1つ作るくらいが関の山ですかね。 ブロック全体の構想をまとめている余裕があるのかどうか。 手堅いところで、「プレインズウォーカー」あたりを選んでデッキのデザインを始めてみるとか。 									
				
										
						2008/12/17(水) 03:01:57			  
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| 448 :  | 
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													Traijer												  
												>>445 paluさん 「箱庭」で自然発生した、他の次元には存在しない種族とか欲しいですね。
  >>447 テーマ・デッキなら 「輪廻+輪廻版《霊体の地滑り》で信仰能力を使い回すデッキ」 「葬送持ちを中心にしたビートダウンデッキ」 「修練やスレッショルドを活用する墓地肥やしデッキ」 「PWを複数並べる代行能力のデッキ(アンコモンPWがいると作れそう)」 とかが考えられますけどどうでしょうか?もっとも、キーワード能力を一新することになったらまた別ですが… 									
				
										
						2008/12/17(水) 05:54:23			  
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| 449 :  | 
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													名も無き者												 
												>>445 お疲れ様です。 失礼ですが、小説を書くのではなく、世界観を皆に"伝える"というのが目的なのですから、分かりやすさを考慮すると良いと思います。 ちょっと、わざと難しく書いている、小説のような書き方をしている。といった部分が目立っているかなと。 後、説明のためだけの文章に、2時間もかかってしまうのは、正に小説的な書き方をしているからではないかなと思いました。 別に、箇条書きでも伝わればいいものですし。 まぁ、個人的な感想ですが。
  ---(本題)-------------------------------------
  時間的に、「Planeswalkers' Jest」のみを考えて、 残りはまた時間があるときに考えるのが一番かなと思いますね。 1つしか作らないなら、「Schizophrenia」くらいまではまとめても良いかもしれませんが。 なので、「Planeswalkers' Jest」を読んで、思ったことを。
  ・PWの提案からPWの介入というストーリー、PSから切り離されていない世界 PWを強化し、PWの代わりに世界で活躍するものを作り、PWの介入的なカード名のカードを大量に作りたいですね。 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
						2008/12/17(水) 21:59:18			  
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| 450 :  | 
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													第二波												  
												や、火曜日、とか言っといて、昨日は鍵を忘れて家に入れない始末。 >>399については、いくさん(>>209)GJってことで、今のところは特に書くことは無いですかね。
  何か、以前wikiみたいなリンクがあった気がするんですが、アレはどうなったんでしょうか? あそこに、決まったこととか、決まってないこととかメモしておくと、新参者が入りやすいとも思えますが。
  いや、でも管理の手間が増えるだけかな…? 									
				
										
							(last edited: 2008/12/17(水) 22:23:43)
						2008/12/17(水) 22:23:18			  
							  | 
| 451 :  | 
	  | 
	
	
					 
													palu												  
												世界観は>>390-391に種族を書いているが、概ねそれを展開するだけとしかいえない。補助はもう少し先に。
  >新能力などについて。 一部疑問が出た鈍感をアーティファクトクリーチャーに振り分け、キーワード能力ではなく、普通の能力として扱おうと思う。(《一匹オオカミ》のサイクルのような感覚。)
  >>ALL 基本、現状維持でいこうかと。 ただ、プレインズウォーカーは色数を限定して再度投稿をお願いする事になると思います。(アンコモンの案もあるため。) 多分、作りづらいので、3色と4色の募集は今回しないでしょう。 2ndTermが全部無駄にするわけではないですが、再投稿でまかなってもらったり、能力の再編でいいものが思い浮かぶかもしれないので。
  プレインズウォーカーはプレイヤーの分身・・・とか余計な設定は混乱のもとになりかねないですし引っ込めておきます。
  多分、明日から久々の投稿募集が出来ればと。(遅くて週末。) そのときは、カード募集+設定案+能力募集というカオスな状態ですが、余計な論争が無ければどうにか・・・する協力を皆様どうかよろしくお願いいたします。
  それまでwikiとかをとりあえずいじくっておきます。 引き続き、必要な事があれば書き込みます。
  >>450 第二波氏 お疲れ様でした・・・。 決まった事はこの後纏める予定。(自分でも解らなくなってくるので。) 									
				
										
						2008/12/17(水) 23:56:16			  
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| 452 :  | 
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													オカメ八目														  
			 
												Wikiのリンクは
  http://www27.atwiki.jp/pljwiki/
  なんよ。 でも管理人であるいくさんはドロップアウトしてしまったんよ。
  一応1stまでのカードは原文ママまとめてあるんよ。 見やすく記述をしなおしたんよ。
  記述関連で困ったら協力するんよ。
  私にはこんなことしかできないんよ。 									
				
										
							(last edited: 2008/12/18(木) 00:40:50)
						2008/12/18(木) 00:40:03			  
							  | 
| 453 :  | 
	  | 
	
	
					 
													palu												  
												>>452 編集感謝。つうか見やすくなってGJ過ぎる。ありがとう。 どの道誰かがやらなければならなかったのだが、《却下》の件もあって自分は最後にしていた。あっちじゃログインも出来ないし・・・。
  ここで決めた事を書き写すだけなんだけども・・・も・・・。 									
				
										
						2008/12/18(木) 01:03:20			  
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| 454 :  | 
	 | 
	
	
					 
													Traijer												  
												>>452オカメ八目さん 《却下》は>>314でマナ・コストが(2)(青)(青)に修正されてましたよ。
  >>453 paluさん wikiにある《セダカシマコオロギ》のテキストがここで直していないせいでメチャクチャです。以前にも指摘したのですがいつ直すのですか?
  《セダカシマコオロギ》 (2)(G) クリーチャー ― 昆虫 飽和 ― (1)(G),(T):アーティファクトかエンチャント1つを対象とする。場に出ているアーティファクトかエンチャントであるパーマネントが4つ以上である場合、それを破壊する。 FT:「定在型の魔法力が集積するのを防ぐのには、昆虫を使ってみた。彼らは我々よりもずいぶん熱心だからね。」 ――― プレインズウォーカーのための趣味の園芸手帳もしくは箱庭の作り方 2/3
  この形がもっともテンプレに沿っています。
  >>455 paluさん 以前指摘したのも私です。>>291です。今回のはそれに>>295をあわせたものです。ベースはwikiからのコピペですが。
  >>456 分散火力が似た感じだったので。修正しました。
  >>460 なるほど 									
				
										
							(last edited: 2008/12/18(木) 14:05:49)
						2008/12/18(木) 01:27:49			  
							  | 
| 455 :  | 
	  | 
	
	
					 
													palu												  
												>>454 スマン、今自宅で仕事中なんだ。荒れそうだったので返事を書くが。 「原文ママ」なので、どこかで修正案が出ていたのを未だ拾ってなかったしなぁ・・・。上でも言ったけども《却下》の件があって、修正に関しては全て反映させていない。落ち着かないものを一々いじくるのは本当に時間の無駄だ。(だからwikiの案内も自発的にあまりしていない。纏めてもらっているが、こっちで議論進行中なら、あっちで編集合戦やると、もうこんなクソ企画潰すべきだと思えるようになって来るぐらい、収拾つかない事になりかねない。)
  wikiは、エキスパンションが完成するまではスレで見づらい物を纏める補助手段でしかないので。 ただ、あのwikiの権限の所持者が、譲りの無いままに去ってしまったので、完成しても編集を止めるすべが無い。
  対策は実に安易な方法で出来るが、それはあのwikiを捨てるという事も一考に入っている。 できない事はしない。直すとなれば他のものと一緒に直す。
 
  ちなみにそれは、誰かが指摘してくれたテンプレそのまんま流用したものよね? 流用はしておくが、>>452の意図を汲み取って欲しい。 									
				
										
						2008/12/18(木) 01:50:57			  
							 | 
| 456 :  | 
	 | 
	
	
												>>455 ちなみにテンプレートに拘るならこうですね。 「場に出ているアーティファクトかエンチャントであるパーマネントが4つ以上である場合」 そういう括弧の使い方してるカードなんて見たことないでしょうに。 									
				
										
						2008/12/18(木) 01:54:59			  
							 | 
| 457 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>各勢力について 以前、10は多いから5つに減らすことも考えているといっていましたが、どうなりましたか? palu さんの場合、適当に返事をしたけど、その後まったく反応がないことが多いように思えるので、忘れているのかな。と思い書きました。
  >一部疑問が出た鈍感をアーティファクトクリーチャーに振り分け そもそも、この世界にアーティファクトクリーチャーって必要ですかね? 各色に勢力が存在することを考えると、アーティファクトクリーチャーの枠はあまり無さそうですし、世界的にも特になくてもいいと思うのですが。
  >世界観 肝心の、10の勢力の話はまったく出てこないのですが、 10の勢力が作られた理由というか原因は何だったのでしょうか? 分かれた世界を友好と対抗であらわしているのかなとも思うのですが、特に必要性が無ければ、勢力の分布から考え直すのはどうでしょうか? 									
				
										
						2008/12/18(木) 02:15:24			  
							 | 
| 458 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												LGNの《天界の門番/Celestial Gatekeeper》が似たような表記。まあ、古いカードだし少数だね。英語はand/orで統一か。 									
				
										
						2008/12/18(木) 02:21:06			  
							 | 
| 459 :  | 
	  | 
	
	
					 
													palu												  
												>>457 ・・・別の人だった、かと・・・。荒れるの防止程度にあやふやな返事したかもしれないが。 勢力に関しては作ってみた程度。色マナ毎にそれぞれ土地があるのと同じ程度。 世界観の中でこのことに詳しく触れなかったのは、書くと本当に物語になるから止めた。(>>449はそういう意味ではこっちの真意をつかめていない。MTGの世界観という事で、キーワードの確立する理由を書いた。勢力については案はあるものの、物語がいらないのなら書く必要も無いと思う。影響があるのはせいぜいFTぐらいなので。カードを作るなら、>>3に規定した事で概ね事足りると思う。)
  そもそも、勢力というのは世界観とその種族の持つ自然さで決まるものだから、そういう勢力を設定したという時点でその形は決まるし、決まるようならそれで進めるという手もある。
 
 
  >>456 ・・・アンカーミスじゃないか? どっちにしたって僕自身は今はちゃんと見直していないし。>>454が正しいなら>>454。でなければ別のもの。 自分はテンプレにこだわる訳ではないけど、この場合表記の統一の問題なので、合わせなければと思ってはいる。 あわせやすいテンプレなら何でも・・・。 									
				
										
							(last edited: 2008/12/18(木) 03:00:46)
						2008/12/18(木) 02:57:55			  
							  | 
| 460 :  | 
	 | 
	
	
					 
													第二波												  
												>>452 オカメさんサンクス。一応ブックマークしてみた。
  >>454,>>458 >コオロギ それは対象などの組合せ(選ぶ、という意味での組合せ)に対して使われるテンプレです。 参考にするなら《混沌とした反発》でしょうか。
  "and/or"が使われるのは一緒ですが、(組合せでもよい)という表記は、プレイヤーに選択権を与えているように見え、危険です。 (エンチャントがあるけれどもアーティファクトだけを参照して、「破壊し損ねる」ことができる)
  追記 オリカ用の質問スレみたいなものって、今だったら、オリカスレの増刊号が該当するんでしょうかね? http://forum.astral-guild.net/board/21/110/ それともこれは本家専用? 									
				
										
							(last edited: 2008/12/18(木) 12:42:01)
						2008/12/18(木) 10:45:57			  
							  | 
| 461 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>454 Traijer さん テンプレに沿っていなくても、どのような機能かが大体分かれば今は十分だと思います。直すなら、後でまとめてやれば済みます。
  ここは「投稿」スレですから、指摘や修正は控えめにするのがいいと思います。paluさんが指摘や修正案をすべてチェックするのは大きな負担ですし。 									
				
										
						2008/12/18(木) 13:13:05			  
							 | 
| 462 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>460 第二波さん ここに関係あるオリカについては、指摘や質問はなるべくここへ書くようにしてほしい、とpaluさんが仰っています。
  http://forum.astral-guild.net/board/21/110/420/ >あ、後、オリジナルエキスパンションへの突っ込みはややこしくなるので、オリジナルエキスパンションスレ内へお願いします。後がややこしい上に、オリカの常連陣には気が気でない人も居るかもしれないので。
  									
				
										
						2008/12/18(木) 13:54:41			  
							 | 
| 463 :  | 
	 | 
	
	
					 
													Traijer												  
												>>461 むしろ、後でまとめて修正する方が手間だと思うのですが。 特にこれは飽和を持つ最初の一枚ですし、ここで直しておけばそれを参考に他のカードを作れるので、結果として全体の修正量を減らせると思います。
  >>464 paluさん 飽和土地は1st Termで、《セダカシマコオロギ》は0.5 Termです。なのでこれが最初の一枚です。 ついでに、細かいですがコモンでサイクルになっているのは飽和でなく触発です。 									
				
										
							(last edited: 2008/12/18(木) 15:54:36)
						2008/12/18(木) 14:09:30			  
							  | 
| 464 :  | 
	 | 
	
	 
													palu@仕事中												 
												>>463 コモン飽和土地サイクルも忘れないであげてください。 									
				
										
						2008/12/18(木) 14:49:23			  
							 | 
| 465 :  | 
	 | 
	
	
					 
													第二波												  
												>>462 了解です。 いやね、以前からずっと「オリカスレ用の質問・研究スレ」みたいのを建てようか考えていたんですが、いまのAstralのポテンシャルだとちょっと難がありそうなんで。
  >>461,>>463 Traijerさんを支持といいますか、システム系はきちんと統制をとっていった方が、募集の面でも調整の面でも便利だと思います。
  全部が全部を細かく詰めるのは、後でいいというのは同意。 									
				
										
						2008/12/18(木) 14:58:09			  
							 | 
| 466 :  | 
	 | 
	
	 
													461												 
												>>463 Traijerさん,>>465 第二波さん 「どういう能力なのか」をはっきりさせるべきなのには同意します。 それをどう書くかは、細かいことのように思います。テンプレに沿うかどうか云々というのは。
  組合せについてどう書くのか、ややこしいならいっそ、アーティファクトだけを破壊できるようにしたらよいと思います。両方を参照する場合、エンチャント4つ・アーティファクト1つの時にアーティファクトを壊せます。これは「飽和」という言葉のイメージに合いません。
 
  ところで、飽和というのは、>>284 を見ると、 《津守の城下町、松梅(しょうばい)》の飽和は、デメリット軽減の条件 《高宮の神木、神鶴(カムツル)》と《地上の星》の飽和は、新しい能力付加の条件 《混沌の書庫/Chaotic Library》サイクルの飽和は、反転条件 となっています。 しかし、 >>53,>>154 では、 「飽和は、場のパーマネントの数が増えてきたときにそれらを制限するような効果を持つ呪文や能力につけられる能力語である。」 とあり、上記の飽和と、一致していません。
  こうしてみると、飽和は「あるタイプのパーマネントがN個以上あるとき」に関する能力語として扱われているようです。そのように変更されたのでしょうか? 									
				
										
						2008/12/18(木) 16:07:00			  
							 | 
| 467 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												アーティファクトは魔法の品、エンチャントは魔法そのものとするならば、どちらも“定在型の魔法力”であるから飽和のイメージには合っているよ。同じ魔法の物なのに物質的か非物質的かで区別される方がおかしい。 だいたい、カードの機能が全く違うのだから、アイデアの良し悪しに関わらず、それは改悪というものだ。
  									
				
										
						2008/12/18(木) 18:25:30			  
							 | 
| 468 :  | 
	 | 
	
	 
													palu@残業中												 
												>>463 ここにきてレアとコモンとを間違える失態。申し訳ない。 ただ、言葉の意味としては「テンプレート変更は1枚だけではない」ということ。
  >飽和 帰ってから過去ログ漁るので、しばらく議論を中断していただけると助かります。 あと、「要らない能力」のアンケを次のときに取りますので、能力のあり方については一度議論を止めてください。すいません。
  あと、テンプレは共通能力語に対して適用です。挙動が微妙に外れる場合は能力語の該当能力から外すべきでしょう。 例えば、スレッショルドが8枚とか7枚とか6枚とか混ざってもある意味アリだと思うのですが、勘違いの要因を意図的に減らすことも大事ということで。
  「・・・をしなければならない」というのは必要条件を考えるときには重要ですが、「・・・なら・・・だろう」という考え方も重要です。
 
  尤も、現況は対応が遅れていますが、>>451で書いたとおりの予定はしていますので、>>1-3の情報整理はその際に。 また、情報が長すぎる場合は、別途アンカーをつけ、該当先の情報を編集することで対応します。 で、その後、wiki(http://www27.atwiki.jp/pljwiki/)へ整理ということで。
  >>462 誘導多謝。 いくら自分が火種とはいえ、ここまでの遣り取りを向こうでやったと思うと・・・あまり考えたくないな・・・。
  									
				
										
						2008/12/18(木) 18:55:14			  
							 | 
| 469 :  | 
	 | 
	
	 
													palu@残業中												 
												追記 >>463 >飽和 意味を取り違えていたわ。「“初めの”1枚」で勘違いしていた。 どちらか/いずれかについては、カウントのタイミングで微妙に記述が異なっているはず。 カウントの仕方や種類の指定は、おおもとの挙動についての影響は無いものとして扱い(但し、定数やタイミングはテンプレで指定)その能力に適当且つプレイヤーが勘違いしにくい書式を優先させる。
  ・・・その方がいいだろうという程度。 セット内で共通ならわかりやすくていいね、と。
  他に作るなら例えば、墓地にインスタントやソーサリーが一定数あふれて自動《黒死病》になるエンチャントとか。 									
				
										
						2008/12/18(木) 19:06:55			  
							 | 
| 470 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												ストーリー上の矛盾やしっくりいかなさは今更言及しても仕方ないな そう言うお話、と言うベースで考えるべき 									
				
										
						2008/12/18(木) 23:04:17			  
							 | 
| 471 :  | 
	  | 
	
	
					 
													palu												  
												>>470 急場で書いた所の整合性がひどい事に。 多分というか、今後、投稿されるカードを見ながら補正。
 
  帰宅。 とりあえず>>2を編集(原文でまたアンカーミスしてたよ・・・_orz)。 >>3は一部仮定のままなので、最低限のアンカー補足とテーマの明記のみ。
 
  >勢力について 半ば無意識にやっていたのですが、作った理由は概ね次の通り。 ・名前や多少の情景があったほうが何かと作りやすい(←経験上)。 ・色の方針(例えば青ならパーミなのかビートなのかコントロールなのかパワーバランスをそれらの何処に置くか)の中核がある程度決まると、デザインも進行させやすい。今回はあんまり参加する方々にはネタ含めて自重して欲しくないので、リミッター外しも兼ねてそれぞれに得意分野をキーワード能力ではなく、色の特性で振った。(ただし、一部設定ミスがあるため、>>390-391は再度調整し設定項目も追加。) ・雰囲気作り。 ・2つの世界に分かれても、MAGICのマナの世界が保たれている事をそこはかとなく表現する材料として、友好色と対抗色の10サイクルを採用した。その際、世界の統合により、それぞれが元の形を取り戻すときにそれぞれ対抗色と友好色になるよう調整した。これらは単色よりも時々有意義に機能するのでそうした。例:《シータの信奉者》 ・神河とオデッセイの族系の区別も兼ねた。
  システム関係はまだ情報元を拾っている最中。 多数の方のツッコミなどを勘案しつつ、次の回の募集には間に合わせることを目的に。 やはり次の募集は最速でも土曜日・・・。
 
  									
				
										
							(last edited: 2008/12/18(木) 23:31:12)
						2008/12/18(木) 23:17:14			  
							  | 
| 472 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												全然関係ないんだけど、 もし、不要な能力の投票を行う場合は、 paluさんが各能力をどういう基準で選んだのか、 その理由を聞きたいな。 一部の能力は、どうこの世界と結びつくのか分からないから、 間違いなく不要に投票してしまう。 気づいていないがために、実は良いデザイン。というのを見落としてしまうのはもったいないので。
  作者がいれば、作成した意図を乗せてもらえるといいのだが・・・ 時間があれば、漠然としたイメージだけでいいので、どういうカードに付くのかも。 									
				
										
						2008/12/19(金) 21:17:37			  
							 | 
| 473 :  | 
	  | 
	
	
					 
													palu												  
												>>472 能力選定の理由を簡潔に。
  0thTermより、オデッセイと神河の能力はとりあえず復活。 連繋は、呪文の創造という感覚で採用し、 マッドネスは、>>2で言う所のキメラのように、輪廻の環から外れた生成物というイメージ。(あるいは、魔力の暴走。)
  飽和は多くの人が指摘されているように、箱庭という小さなフィールドを示唆するものだけども、都市の形成の暗喩でもある。 飽和という単語を勘案すると、能力そのものはデメリットに限らなくてもいいと思うが、前出のレスで議論した気もするので、回答は今夜にでも。
  輪廻を採用した事で、変身と転生、復活を採用。(変成は錬金術的な意味もあって、意味が違うと感じて採用しなかった。)輪廻はカードの1つの巡りを生成するという点で墓地も使いつつなのでいい役割だなと。正直、輪廻誘発能力はオマケとしてみていた。(サイクリングのような感覚。墓地に行ってもマナだけで戻ってくるな、と。)
  葬送はデメリット能力。リソースとなるはずの墓地を使えない、輪廻から外れた存在。 その逆が、修練とジャッジメントのインカーネーション能力。これらは輪廻も出来るが、墓地に居るだけで場に影響を与え続ける。
  反発は、《魔力激突》に近しいイメージで、プレインズウォーカー同士の魔力を用いた争いを喚起させるために導入。
  代行、従属、信仰はプレインズウォーカー関連の能力と思われがちだが、従属のみ違う。従属は、「?が場にあるとき」を省略するために加え、世界観の強調や、味方という存在をゲームデザインしやすくするために導入。代行・信仰についてはPW限定能力。
  察知は、プレインズウォーカー(=プレイヤー)の戦略に第6感を加える試み。意図的に、ゲームの不確定要素を増やさせるのと、駆け引きの現場作りの小道具。
  触発は、クリーチャー版フラッシュバックとして使えることから、今回のテーマに墓地が入るため採用。フラッシュバックや暗影クリーチャーよりも柔軟なデザインが出来るので、そこもかった。
 
 
  									
				
										
						2008/12/20(土) 01:17:28			  
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| 474 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												採用する能力の数は、その能力を持つカードを何枚つくるかにもよりますね。以下、参考までに。
  新出キーワード能力・能力語が多い、ラヴニカブロックでは、招集15枚、暴勇14枚、変成13枚、発掘12枚、移植12枚、狂喜11枚、憑依・複製・光輝10枚、予見9枚の合計116枚。 テーマ募集のときに上位にあった、オデッセイブロックでは、スレッショルド84枚、フラッシュバック55枚、マッドネス10枚、の合計149枚。 同じく、オンスロートブロックでは、サイクリング68枚、変異96枚、ストーム12枚、挑発・増幅9枚、の合計194枚。 同じく、神河ブロックでは、転生27枚、連携28枚(秘儀93枚)、武士道36枚、献身5枚、忍術8枚、歴伝5枚、掃引4枚、魂力12枚、の合計115枚(秘儀を含めると208枚)。 ※ 合計は、複数の能力を持つことを考慮していません。
  つまり、キーワード能力・能力語を考える場合、 各セット固有の能力を出すなら、最大10個で、各能力10-15枚。 ブロック全体を通じる能力なら、最大3個で、各能力30-100枚。 新能力をもったカードは合計100-200枚。 ぐらいが目安です。 									
				
										
						2008/12/20(土) 12:40:14			  
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| 475 :  | 
	 | 
	
	
					 
													Traijer												  
												>>474 消散は18枚だからセット固有は10-20枚だと思います。
  あと、共鳴者とか開門とかのキーワード化も能力語化もされていないシステムを計算に入れるともっとありそうですね。
  >>473 paluさん とりあえず、なんて理由で0Termで採用されていない能力を復活させるのはやめましょう。焦点がボケるだけです。
  ライブラリーボトムをテーマにするなら、察知で確認する場所を手札からライブラリーボトムに変更しても面白いと思います。輪廻や各種ボトムをいじるカードに対しての弱めの対策になるかもしれませんので。
  触発はやっぱり必要ないと思います。クリーチャー版フラッシュバックなら、輪廻か葬送で十分再現可能です。 									
				
										
						2008/12/20(土) 23:22:18			  
							 | 
| 476 :  | 
	  | 
	
	
					 
													palu												  
												>>475 さて、魚拓とった上で一言。
  >とりあえず、なんて理由で0Termで採用されていない能力を復活させるのはやめましょう。焦点がボケるだけです。 前でも能力の採録について、撹乱させるセリフ吐いてくれたが、>>474氏の意見と>>3を見比べてもらえれば判るように、擬似サーチとしてつかえるサイクリング(土地サイクリング、部族サイクリング含む)と、マッドネスと秘儀連繋以外は墓地に送られる事に起因するか墓地に関する能力しか復活させていない。よく読んでもらうと判るが、「全部復活させた」とは一言も言っていない。
  >触発はやっぱり必要ないと思います。クリーチャー版フラッシュバックなら、輪廻か葬送で十分再現可能です。 輪廻はまだしも、葬送を利用する意味が今一つ解らない。 多分、「・・・が葬送されたとき、・・・という名前のトークンを出す」という意味で言っているのだろうけども、受動的か能動的かの差はどうしても生まれてしまう。
  そういった言葉は言う機会を持つので、もう少し待って欲しい。
  ・・・安易にデザインを変える発言をするぐらいなら、募集時にそういうデザインの提案が欲しかったのだが・・・。 後から言われてもなあ・・・。それ受け入れだしたら、後から言った者勝ちじゃんか。(察知の語感は、何かに対する証拠不明ながらもその事象を感じ取るという感覚を抱く事ができる。ボトムは果たしてそうなのかどうか。)
  あと、ライブラリーボトムに限らず、ライブラリーそのものをテーマにしようとしている。なぜなら、次のようなカード等の創造性が出る事と、共鳴者や開門の指摘もあるように、テーマの枠を広げる事で、テーマの内包性を高める目的もある。
  <例:例示のためややテキストに不備あり。> 《窮極まった怒り》(3)(赤) インスタント プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とする。《窮極まった怒り》はそれに4点のダメージを与える。あなたのライブラリーの枚数が15枚以下のとき、代わりに《窮極まった怒り》はあなたのライブラリーの枚数に等しい数のダメージをそれに与える。
 
  									
				
										
							(last edited: 2008/12/21(日) 00:39:53)
						2008/12/21(日) 00:27:12			  
							  | 
| 477 :  | 
	 | 
	
	
					 
													Traijer												  
												>>476 >0thTermより、オデッセイと神河の能力はとりあえず復活。 こんな書き方をされたら、説明のないものはなんの説明もないまま「とりあえず復活」するようにしか読めません。復活しないものはしないとはっきり言って頂きたい。
  さらに、直接指摘するのもバカらしいんで以前は代替案を出していたんですが、次点採用され、『WDR』に収録される予定の《落武者》の「武士道」が>>368の時点からすでに存在しないのはなぜでしょうか?そもそも、復活する能力がpaluさんの一存で決められてしまったのでは、0Termにはいったいどんな意味があったんだということにはなりませんか?
  >・・・安易にデザインを変える発言をするぐらいなら、募集時にそういうデザインの提案が欲しかったのだが・・・。 ライブラリーというテーマが出たのはつい最近です。0.5Termではまだこのテーマが無かったため、察知は手札でも別に問題はありませんでした。しかし、ライブラリーというテーマが出てテーマが3つになった今、それらのテーマのいずれかに属していないキーワード能力やシステムはブロックのセールスポイントを薄めてしまいます。さらに、現状でライブラリーに関係する能力は輪廻のみで、他の能力はライブラリーと関連づけるのはとても困難、もしくは不可能です。なので現状3つのテーマどれとも関係のない察知をテーマに当てはめて変更してみました。(そういう意味では飽和も少しずれるが、墓地やPWが飽和することもあるためまったく無関係ではない。)
  >輪廻はまだしも、葬送を利用する意味が今一つ解らない。 《ウチョリッド》 (2)(黒) クリーチャー―ホラー (4)(黒):あなたの墓地にあるウチョリッドを場に戻す。それは葬送を得る。この能力はあなたがソーサリーをプレイできるときにのみプレイできる。 2/2
  この形で再現します。より本来のフラッシュバックの形に近くなってると思います。 									
				
										
							(last edited: 2008/12/21(日) 02:20:30)
						2008/12/21(日) 02:14:08			  
							  | 
| 478 :  | 
	  | 
	
	
					 
													palu												  
												>>480 別のスレの評判もあったので、ね。
  >>474 概ねそんな所だろうけど、ある程度適当に。 向こうは、基本セット再録も多少考えているだろうし、やりすぎさえしなければ、そこまで明確な配分の縛りはいらないと思う。正確には示してもらった分量から少し多くする程度で。
  >>477 >>3を読め。というか、クリーチャーに直接関係するような能力は別途記述したし、それらはクリーチャーの登場範囲に依存するから特段記述していない。(転生のみ別だが、それはどうするか決め損なって棚上げ状態。) 復活させる(今後変わるかもれないので“予定の”)能力は、墓地とPW関係に限定して復活させた。ただそれだけの事。 だから何度も言っているけれど、そんなに気に入らないのであれば、自分でやれば良いじゃないか。君ならそんなにアイデアや進行に対して確立された論理があるんだし、君の言動に追従してくれる支持者も何人かいるみたいだし、この設定を丸ごと持っていけばいい。 もとよりアイデアに著作権は無いと聞く。 この世界観は好きに使ってくれてかまわないから、君の好きなようにやればいいと思う。 Astralを滅茶苦茶にしなければ、コレぐらいは別に構わない。 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
							(last edited: 2008/12/21(日) 03:00:08)
						2008/12/21(日) 02:32:33			  
							  | 
| 479 :  | 
	 | 
	
	
												クールになれ。あんたらの書き込みなんて穴ぼこだらけなんだから、一晩寝かして、漬物にしてもまだ間に合うだろ。 									
				
										
						2008/12/21(日) 02:34:32			  
							 | 
| 480 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>473 >0thTermより、オデッセイと神河の能力はとりあえず復活。 の書き方をみれば
  >>477 >こんな書き方をされたら、説明のないものはなんの説明もないまま「とりあえず復活」するようにしか読めません。復活しないものはしないとはっきり言って頂きたい。 のように思ってしまうでしょうに。
  相手方の解釈次第で受け止め方が異なってしまうような抽象的な言葉はやめて、要点を明確にして、ある程度は丁寧な言葉を選んで述べられる方がよいと思いますよ。誰かを煽る必要は今はないはずです。
  >さて、魚拓とった上で一言 >撹乱させるセリフ吐いてくれたが >よく読んでもらうと判るが、「全部復活させた」とは一言も言っていない。
  名無しの私とは違い、こういった言葉が重く捉えられるということが、スレを統括する管理者としての責任なのですよ。 									
				
										
						2008/12/21(日) 02:44:02			  
							 | 
| 481 :  | 
	 | 
	
	
												一時、反省して少し謙虚になったかと思いきや、やれやれ。 どうしてここのコテハンってのは出来た人か出来損ないかの両極端なんだろうな。 									
				
										
						2008/12/21(日) 02:56:38			  
							 | 
| 482 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												以前はこういう状況ならpaluの味方が(名無しでも)現れて援護したものだが、最近はそういうこともなくなったか。
  しかしTraijerはあちこちで問題を起こすな。 									
				
										
						2008/12/21(日) 02:59:23			  
							 | 
| 483 :  | 
	 | 
	
	
					 
													Traijer												  
												>>478 気に入らないのではなく、「お前の考え方が分からん」と言っている。このことについては以前にも多数の人間から指摘されているのにいっこうに直す気配がない。
  そもそも言ってることが終始一貫していない。>>473だけでも>>3にある「想起」「双呪」「変異」「サイクリング」に関する説明が無い上に、>>476での >マッドネスと秘儀連繋以外は墓地に送られる事に起因するか墓地に関する能力しか復活させていない。 という発言は>>3の「双呪」「変異」と矛盾する。
  また、>>478で >クリーチャーに直接関係するような能力は別途記述した と言っているが>>3にそのような記述はまったくない。クリーチャー・タイプが書かれているだけである。 神河ブロックでは侍は全て武士道を持っていたが、今回もそうであるとは限らないため、侍でありながら武士道を持たない「心ない侍」がいる可能性だってある。 さらに言うならば「想起」はクリーチャーに直接関係する能力なのでここでも矛盾している。
  >復活させる(今後変わるかもれないので“予定の”)能力は、墓地とPW関係に限定して復活させた。 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
							(last edited: 2008/12/21(日) 03:29:54)
						2008/12/21(日) 02:59:55			  
							  | 
| 484 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>483 むしろお前の考えが分かったことがねえよ 「マッドネスと秘儀連携以外は」って例に挙げてるのに後で「関係ない能力じゃねえか」否定してるし 									
				
										
						2008/12/21(日) 03:03:15			  
							 | 
| 485 :  | 
	  | 
	
	
					 
													palu												  
												>>482 今の流れは完全に自分の説明不足の指摘だから、元より援護の仕様もないしな・・・。変異戻した事も忘れている始末だったし。 俺も逆の立場ならスレ主を擁護は出来ないと思う。
  >>483 他はともかく指摘どおりだけども、武士道は書いてあるから、>>3を開いて、Ctrl+Fで検索してみ。書いた覚えがあると今見たらそれは書いてあった。 後は後日要らない能力のアンケートをとるときに整理するものだったので、今はこれ以上レスを消費したくない。
  ちなみに、双呪は連繋に近い理由でミラディンから戻した。テーマにする気はさらさらない。アラーラのサイクリングみたいなもの「いたの?」みたいな。二つの次元が一つになるので、それぞれの世界で使われる呪文を一つにしたものが双呪コスト支払い後の呪文といったところ。そういう意味合いで入れていた。 変異は、オンスロートだが、それこそ0thTermの結果を若干反映してのもの。あとは>>2を思ってのことかね・・・。どっちかといえば、箱庭を作るときの生命誕生という意識があったけれども・・・。(生命の原形質から形あるものをマナを吹き込んで創造するというのか。)
  想起は・・・言うまい。単純な勘違いだもの。 それもまとめて整理するのだけど。 昨日告知しそこなったから、日曜日か・・・。 									
				
										
						2008/12/21(日) 03:13:50			  
							 | 
| 486 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>850 とりあえず、いくつかツッコミを。
  >双呪は連繋に近い理由でミラディンから戻した。 近い理由なら、どっちかにしぼるのがいいでしょう。
  >アラーラのサイクリングみたいなもの「いたの?」みたいな。 サイクリングはもはやテーマの一部だと思うが? あの文明のカードは結構持ってるし、サイクリングバニラは存在感も非常に強い。
  逆に、アラーラサイクリングくらい強調しない限り、 わざわざ能力を復活させる異義は薄い。 どちらの能力も作成が縛られる能力なのも問題かな? >連繋 ある程度の秘技呪文が必要になり、世界観をくずすおそれが強い。(世界観に秘技が出てこない・バランスが面倒) >双呪 選択カードでしか使えないため、拡張性が低い。
  世界観のイメージで採用なら、「予見」等でも代用できるのでは? こちらは、特に制限が無いし、場合によっては「通常効果と予見効果が別物」という、本来の意味とは離れるが、新しいカードも作れるかもしれない。 また、手札を見る「察知」という能力もあるため、手札を見る、見せるという行為を世界観に当てはめやすいと思う。
  まぁ、「予見」に限らず、イメージだけ持たせるなら、別の能力でも良いし、 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
						2008/12/21(日) 04:38:46			  
							 | 
| 487 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												何があった、俺。 >>485 のミスだな。 									
				
										
						2008/12/21(日) 04:40:21			  
							 | 
| 488 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												ぁぁ、ミスしすぎだろう。俺。
  >>変異は、オンスロートだが、それこそ0thTermの結果を若干反映してのもの。 >そもそも論になってしまうが、投稿者は変異を望んでいた確証は? >スレッショルド等の復活がしたかっただけではないだろうか? >また、そもそも投稿オリカとして1つも無かった能力は、復活させる必要は無いと思う。 >投稿者がそんな感覚で投稿していないのだから、というなら、 >?23日くらいの間で、話合いなりすればいい。
  ここはミス。たしかに、変異は投稿が多かったね。すまんかった。 まぁ、結局、変異を採用した理由の一つである「箱庭を作るときの生命誕生という意識」は書いてほしかったが。 これによって、「変異は、生命の原形質から形あるものをマナを吹き込んで創造することをイメージした能力」という認識ができ、 意味もなく変異を持つのでは無く、世界観に合う変異の「持たせかた」が分かる。 他の能力でも、「理由を書いて」というのは「どういうカードがこの能力を持つのか」が分かるといいね。って意味もあるので。
  後、オンスロートとオデッセイが混ざってしまった。すまんかった。 									
				
										
						2008/12/21(日) 04:49:29			  
							 | 
| 489 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												[>>473 に関する自分の意見] タイトルでも付けないと、メインの話題か、それ以外か、わかりにくいよね。
  >0thTermより、オデッセイと神河の能力はとりあえず復活。 とりあえず、個別に採用・非採用を決めるべき。 後、世界観もまったく変わっている現在、オデッセイと銀河自体があってない気もするが、0thTermを重視するなら、銀河なら「武士と忍者の存在、と武士道と忍術の存在」等、ほんの一部でいいんじゃないか? 0thTermと世界観が合ってないっていうのは、世界観の設定が下手だったというとでもあるが、これは今から変更できない問題だし。
  >連繋は、呪文の創造という感覚 連繋は作りにくい能力な上、拡張性も低いため、別能力か、新能力にするべき。
  >マッドネスは、>>2で言う所のキメラのように、輪廻の環から外れた生成物 どこから、そういうイメージが出たのかが、まずよく分からない。 変異も似たようなイメージで採用しているようだが、片方にすべき。 >輪廻の環から外れた生成物 むしろ、それは埋葬じゃないのか?という印象。
  >飽和は箱庭という小さなフィールドを示唆 デメリットとしての飽和はいいと思う。 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
						2008/12/21(日) 05:29:14			  
							 | 
| 490 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>メリットとしての飽和は、たしかに日本語としておかしいわな。
  そうか? コオロギはメリットだぞ。
  要するに、「狭いからすぐに溢れる/つっかえる」というイメージが重要であって、それがメリットになるかデメリットになるかは立場によるだろう。
  ただし、ということは、今採用されている飽和土地はイメージ的に変だということには同意。 									
				
										
						2008/12/21(日) 11:24:31			  
							 | 
| 491 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												結局PWの発表はまだ? PW自体はセットのテーマとは直接関係なくてもいいだろうし、発表しても問題ないと思うんだが それを軸に思いつくこともあるかもしれないし 									
				
										
						2008/12/21(日) 20:47:05			  
							 | 
| 492 :  | 
	  | 
	
	
					 
													palu												  
												>>491 色の関係でやり直そうと思う。
  というわけで、一旦情報を纏めたり追記したりしたので、一旦開示を。 次の募集はこのままだと、今夜24時の予定。
  (設定に関する公式見解) [注1:今までの事をなかった事にする訳でもないですが、今後の方針を表明するためのものです。] [注2:今までの返答は、設定した時点にさかのぼって書いたものもありますが、今回のものは現時点におけるものです。] [注3:これらは内容及び項目整理のために書いています。記述不備のみ御指摘ください。] [注4:過去にコメントの端っこに書いただけの変更すら一部反映しています。中にはシステム段階の変更すらありますが、諸々の意見の反映も含まれていますのでご容赦願います。] [注5:参加者全ての意見の反映には添えかねます。全てに応えると矛盾などが生じる場合もあるためです。] [注6:スケジュールですが、現在の私の予定を元に記述しています。進行日程に関してのみ、管理者関係以外の都合は反映させる予定は現時点ではありません。] [注7:今回の情報更新で、全く新しい情報も加えています。] [注8:管理人募集は、未定ですが1月に入ってからなら手伝えるという声が散見されたため、その頃に再度募集しようかと思っています。] 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
							(last edited: 2008/12/21(日) 21:25:56)
						2008/12/21(日) 21:24:19			  
							  | 
| 493 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>486 これはpaluさんの作る企画で、俺らは乗らせてもらってる立場なんだから俺らが全部決めんのはおこがましいんじゃねーの? >このスレとしては、参加者の方々が作っていただいたオリカをMtGの平行世界からの断片と捕らえ、私(palu)がそれを組み立て、一つの世界として再提示するというシナリオをベースにすすめていきます。 って書いてあるぜ。俺らは「箱庭」の中に置きたい物を考える役割じゃないの?
  って言うかなんで俺ら(投稿者)が上って決まってるの?俺は下だと思ってるんだけど。 									
				
										
						2008/12/21(日) 21:25:25			  
							 | 
| 494 :  | 
	 | 
	
	 
													ちゃば												 
												>>492 お疲れ様です。 次回のカードピック楽しみにしてまっす
 
  [能力について] 連携は確かに連携元を大量に作らないと実用にならない以上大変そう。連携元は一般的なカードより若干弱くしないといけないから強さ的な魅力が薄れるし。 2つの次元からの干渉っていう意味では双呪の方がイメージにぴったり合いそう(個人的に
  鈍感…は…キーワード化する必要あるのかなあ?2?3枚のカードにしか採用されなさそう。
  マッドネスは確かに若干浮き気味。「プレインズウォーカーに不要とされる=墓地行き」なのに「プレイ=プレインズウォーカーに呼び出される」って言う矛盾が生じるように見える。外の世界からの持ち込みで世界が形成されているって言うならなおさら。
  飽和は「密度に関するお話」って考えるとメリットデメリット両方つけていいんじゃないかな。生物種としては一定以下の密度になると滅亡は必然だし、環境収容量には増えないし。単語のイメージだけ見るとマイナスイメージだけどね。 									
				
										
						2008/12/21(日) 21:40:28			  
							 | 
| 495 :  | 
	  | 
	
	
					 
													palu												  
												予告として。(正式には募集時に言いますが。) 【2.5 Termにて、テーマ関連を再募集】 >再募集するもの ・PW(4色は廃止。>>260-304で投稿戴いたカードは再利用できるように配慮。) ・土地(PWJのレア土地残り3枠。2枚の飽和土地はFTでカバーかアレンジ案の募集で。反転対抗色ランドは伝説化することで脆さが出るため、一概にメリットと言えない。) ・能力(これまで出た全ての能力と、>>154、>>156で追加した能力約100以上の全用語から、一部の採用能力を除いた再考慮。) >新規募集するもの ・WorldRootの土地
 
  なお、前回曖昧な回答のままになっていた能力の採用判断については、募集の直前に正式回答を記述します。 									
				
										
						2008/12/21(日) 21:49:14			  
							 | 
| 496 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>493 >>このスレとしては、参加者の方々が作っていただいたオリカをMtGの平行世界からの断片と捕らえ、私(palu)がそれを組み立て、一つの世界として再提示するというシナリオをベースにすすめていきます。 >って書いてあるぜ。俺らは「箱庭」の中に置きたい物を考える役割じゃないの?
  一応参加者なら、気に入らないところは意見を言っても良いだろう。 オリカ作りたいだけの人はオリカだけ作る、パックを作りたい人はパック全体に対して意見を出す。で良いじゃん。 そもそも、この発言(paluさんの)について、現状まったく上手く言ってないんだから、改善方法を探すのは悪いことではないと思う。 現状のままでは、一生完成するとは思えない。
  後、例えば、pickしたカードについて文句を言ってるわけではないし、そこは信頼して任せている。 皆で納得できるシステムが決まって、残るはオリカ投稿だけだ。ってなれば、そこから先はpaluさんに全部任せることになるだろうね。
  >って言うかなんで俺ら(投稿者)が上って決まってるの?俺は下だと思ってるんだけど。 別に上とか下とか関係ない。下だと思ってるなら何も言わない。 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
						2008/12/21(日) 22:14:40			  
							 | 
| 497 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>495 >レア飽和土地 「飽和により能力を得るレア土地サイクル」5種類。の募集と捕らえてよいのでしょうか? 雰囲気的に、文明の特徴と土地の能力は一致する方が良いと思われるため、質問しますが、 文明は今までの友好色5種類の設定で変更無しでしょうか?
  また、PWは採用なしですか? 例えば、ある程度の枚数がある色なら、既にそこから選んでも問題なそうですが(それより良いのが造れると思った人は、pickカードを見てから投稿するとか) また、同じカードを再投稿するのも無駄が多いため、 既存の投稿は既にpick対象として、それ以外に思いついた場合に投稿。等でも良いのではないでしょうか?
 
  話変わりますが、 3パック合計700枚近くを3ヶ月とか無理だと思います。 参加者の人数的に、投稿したカードを全て採用しても、枚数的に足りるかどうかが微妙だと思います。 また、全部採用やほとんど採用。は、パックのクオリティを下げる原因となり、遊ぶのが目的だとしたら、結局は多くの問題(バランスや面白さやルール的な)を引き起こすと思います。
  3月までしかできないという問題が存在する以上、当初の予定は変更して、1パックに限定して投稿した方が良いかと思います。
  2パック目以降は、次の管理人に引き継いでもらって、4月以降に鶴来るほうが、1パック目で弱かった文明を強化したり、順次作ることで、世界観の流れを作れたりと、メリットが大きいと思います。
  何より、3月までに、700枚近くのルールを整備し、バランスをとるという作業が終わるとは思えません。 1パックでも難しいと思います。 									
				
										
						2008/12/21(日) 22:31:17			  
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													名も無き者												 
												>これはpaluさんの作る企画で、俺らは乗らせてもらってる立場なんだから俺らが全部決めんのはおこがましいんじゃねーの?
  paluは何かうまくいかないことがあると俺達のせいにする。 だったら俺達の言いたいことを言いたいときに言わせてもらうということ。 									
				
										
						2008/12/21(日) 22:34:17			  
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													名も無き者												 
												>>492 種族で気になった点を。
  >【3rd Term:12/27;00:00-12/31;23:59】テーマ:伝説のクリーチャー(PWのミニオン)、無色カード
  「代行」はミニオンに持たせるとの話でしたが、 ミニオンは黒限定の種族のため、他の色で作るのはおかいいのでは?
  また、別に弱い能力も作れ、PWも大量に存在するパックですし、レアや伝説にこだわらず、多数存在してもいいと思います。 [+1]能力程度が本来持つような、1,2マナくらいの能力を持つコモン代行とかですね。 イメージとしては、各レア度にいるような、共鳴者くらいの感覚ですかね。 									
				
										
						2008/12/21(日) 22:38:34			  
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													名も無き者												 
												>>492 >以下予定 >【2.5 Term:12/21;00:00-12/25;23:59】テーマ:土地、PW、能力 >【3rd Term:12/27;00:00-12/31;23:59】テーマ:伝説のクリーチャー(PWのミニオン)、無色カード >【4th Term:01/01;00:00-01/04;23:59】テーマ:白コモン、コモンサイクル >【5th Term:01/05;00:00-01/08;23:59】テーマ:青コモン : >【17th Term:02/25;00:00-02/28;23:59】テーマ:赤レア >【18th Term:03/01;00:00-03/04;23:59】テーマ:緑レア >【19th Term:03/05;00:00-03/08;23:59】テーマ:多色レア >【final Term:03/09;00:00-03/14;23:59】テーマ:テーマデッキ
  こういうやり方だとうまくいかないんじゃないかな。 最初にテーマデッキをデザインするところから始める方がいいと思うよ。 									
				
										
						2008/12/21(日) 22:47:21			  
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													名も無き者												 
												皆いい感じに錯乱してるなw >>499 別にミニオンが黒だけのものとはいってないだろ?
 
  									
				
										
						2008/12/21(日) 22:58:26			  
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													名も無き者												 
												>【3rd Term:12/27;00:00-12/31;23:59】テーマ:伝説のクリーチャー(PWのミニオン)、無色カード >【4th Term:01/01;00:00-01/04;23:59】テーマ:白コモン、コモンサイクル 参加者いなくね? と、田舎に帰る俺は思うんだが、最近じゃ正月からがんばるんか?
  ってか、予定の横に採用枚数の合計を書いてくれ。 大体、3日間で100枚くらい作る必要がありそうなんだが。 ありえんw
  後、レア度は投稿オリカを見ながら決めるべきかな? 最後の方で数を調節すればいいから、先ずは基本となる勢力のイメージとか、サイクルとか、面白部分からやるのがいいと思う。 参加者再募集の意味でも。レアとか派手で楽しいし、早く作りたいと思うよ。 レア度決定はpicker&程度な話し合いで決めればいいし。
  輪廻を持つカード(例だから、実際はもう少し適度に限定すればいい) 最大採用枚数:各色 R1 U1 C3 ずつ
  とかで募集して、 これは強力なので、レア採用ですとか、 ちょっと弱くして、コモン採用ですとか、 面白い能力なのでアンコモンでサイクルにしましょう、残りは次の期間で募集します。とかね。 足りない部分は、また別のお題の時に追記で再募集。とかで。
  メインのお題+前回の採用の残り枠 とかいうスタンスで募集していくのが楽じゃないかな?
  どうしても予定したいなら、 目立つカードだけ、定期的に募集する日を決定しておけばいいかも。 paluさんが忙しくても自動でその日になったら募集開始できるし。
  明らか、今の予定はpickerの負担が大きすぎて「採用カードまだぁ」が起きるだろうし、ルール的な問題を解決する時間も足りないし、停滞する原因になると思うんだよね。 									
				
										
						2008/12/21(日) 23:05:00			  
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													palu												  
												>>496、>>498 ・・・自分が悪かった部分の非は認めてるのだけども・・・? ただ、言いたい事を言わせてもらおうだけというなら、多分それは本当に何も決まらないと思う。 管理人というか、進行係としては、どこかで何かを規定していかないといけないし。 意見は随時受け付けるけども、グダグダになりそうなときは前のようにスパッと意見を切るかもしれない。「その時点でその話をしてもなぁ・・・。」とか。 万人受けするセットでもないのだろうし・・・。何かのプロジェクトでもないし・・・。勝手にやっている二次創作なのだから、積極的に配る気もないし。 あくまでお遊びなのであって、それ以上のラインでするつもりはあんまりないというところか・・・。 たとえば、MWSでするといってもイラストは付けない予定だし、それをやると完全に一線を越える気がする。 個人的に、そこまでのものを作る事自体、MTGのプライバシーに触れると考えているため、やりたくは無い。ここで知ったうちだけで遊べる程度かな・・・と。
 
  >>497 その問題もあって、一部に関してどうしようかと。 日程を予定としているのとpickタイミングを指定していないのはその為。 最後のテーマデッキの予定は、少なくともその通りにしないのではないかと思う。 カードのルーリングは余程怪しいのは、期間内調整かな・・・。あまりそういうものを積極的に取りたくないけれど。 PWの採用云々は>>495に書いた通り。あとで正式に。
  >>500 テーマデッキに合わせるカードを作るというやり方にピンと来ない。 基本セットは置いておいて、他はセットにそれぞれテーマがあるからできる部分もあるので。 インベイジョンブロック以前のテーマデッキを一瞥して欲しい。 今回はデッキも投稿でえらべたらと思っている。選べるのかどうかはともかく・・・。
  >>499 昔はノーマッドは赤の部族だったそうだ。 ミニオンを規定するかどうかまでは実は頭が回っていないので、(黒が混ざれば主従関係的にはありえると思うけど)今回は部族と色はやや切り離すつもりで設定していこうと思っています。 赤いサーペントしかり。 									
				
										
						2008/12/21(日) 23:07:09			  
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													名も無き者												 
												>>501 ・過去のミニオンは1枚を除いて黒 陰謀団・暗殺者・(なんとか勢力)の・・・という形で作られている 結構作られていない種族(フェイジがラスト)
  ・信仰、代行はミニオンに持たせると過去に発言した >>368 >信仰{プレインズウォーカーのしもべ(ミニオン)に限定} >代行{プレインズウォーカーのしもべ(ミニオン)に限定}
  ミニオンを復活させて、各色に作る意味はあるのだろうか? 既存にとらわれない。って言うなら従うよ。
  要は、paluさんが気づいていない(知らない)のかな。って思った
  質問の意図が違ったらすまない。 									
				
										
						2008/12/21(日) 23:13:12			  
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													名も無き者												 
												>>503 おっと、入れ違いだったようですね。 そういう意図があっての採用なら、納得です。
  箱庭限定の種族とかにすれば、箱庭を強調できて、一石二鳥ですよ。って部分もちょっと思ってただけなんで。 まぁ、箱庭限定の種族が少なかったりしたら、途中で変えたらいいだけですしね。 									
				
										
						2008/12/21(日) 23:15:28			  
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| 506 :  | 
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													palu												  
												>>503-504 説明不足申し訳ない。 世界観強調の一環として、PWとそれぞれの種族の長との関係を持たせるために、今回ミニオンという言葉を使おうと思って。(この辺りは、従属の関係性をイメージしやすくする補助材という考え方もある。「クリーチャータイプにも意味がある←→土地タイプにも意味がある」今回の土地でpickしたものしかり。) これは確定出来てないけれども、枚数の調整でPWは今のところ、ほとんどPWJで出てしまう。 PWJに出るPWの僕の全てが伝説であるかどうかは規定するかどうか・・・。そのための“ミニオン”というデザイン上の逃げ道でもあるのだけれども・・・。
  >>502 「次点採用」でそれに宛てていこうかなと。
  本来、2回ずつ募集するつもりだったけども無理だった。 年末年始の参加者の問題は危惧しているんだけども・・・。 再度募集するタイミングも考えるべきとは思っているのよね・・・。 何だかんだで、自分が以前宣言した3月31日には17日も開けて終わるというありえない日程になっているし。
  日程は状況を見て柔軟な対応をしていきたい。 pickはpick理由のコメントを残さないつもりなので、余程でなければ1週間は遅らせないつもり。
 
  能力のプールを元より指摘されまくりながらも今まで広げたままにしていたのもこういう理由があるかなと。 デザイン幅を広げたままで投稿数を確保したいという考えがあったので。
  各部門で1ブロックのカードを確保するときの最大pick数は各色コモンの44。 バニラに限りなく近いのも含めて、トリッキーすぎるものさえ迂闊にpickしなければ、問題は最小限におさまるかなと・・・。
  能力の話をしている今は別として。
 
  									
				
										
							(last edited: 2008/12/21(日) 23:22:17)
						2008/12/21(日) 23:16:56			  
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													名も無き者												 
												paluさんには残念な話だが、paluさんがいなくなった4月以降も、作成に当ててもいいと思う。 3月以降は管理者としての参加は無理だけど投稿者くらいなら可能なのか、一般の投稿者としての参加も無理なのか、どっちか分からないけど。 前者なら、4月以降は一般(またはたまに管理)としての参加を考慮した日程にしてもいいと思う。
  ところで、paluさんって投稿には参加されないんですか? 自分のイメージでは、管理者も参加するもんだと思ってた。 ってか、参加してたらすまんw 									
				
										
						2008/12/21(日) 23:42:55			  
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| 508 :  | 
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													palu												  
												>>507 自分自身投稿に参加してもいいのだけど、そこは「鉄の掟」という事で・・・。いつか誰かやってくれるときには参加したいと思うけども。
  無事に管理人を引き継いだ後とかね。
 
 
  さて、時間となりました。凍結期間も一旦終了です。 規定が遅れた輪廻については、一時期多くの支持を戴いていた文言を加味して以下のように規定します。
  .a 輪廻は、輪廻を持つプレイヤーの墓地にある間にのみ機能する起動型能力である。「輪廻 [コスト]/Reincarnation [cost]」は「[コスト],このカードをゲームから取り除く:この能力のコストとしてゲームから取り除いたカードをそのオーナーのライブラリーの一番下に置く。」を意味する。 .b 輪廻を持つカードの中には、輪廻したときに誘発する能力を持つものがある。「あなたが[このカード]を輪廻したとき、/When you reincarnate [このカード]」とは、「あなたが[このカード]の輪廻能力をプレイしたとき、」を意味する。この種の能力は墓地から誘発する。
  注釈文例案 輪廻 (1)(青) ((1)(青),このカードをゲームから取り除く:この能力のコストとしてゲームから取り除いたカードをそのオーナーのライブラリーの一番下に置く。)
  輪廻誘発型能力の打ち消されにくさは、今後色カードで対策を出来るようにしましょう。無色カードも僅かにカードプールを持ちましたし、《真鍮の針》などのものも作れると思いますので・・・。 なお、サイクリングと同じルール文のため、輪廻誘発型能力と輪廻の誘発タイミングはサイクリングの挙動をそのまま踏襲します。(つまり解決順は、輪廻誘発型能力→輪廻)
  意見は次の回の募集の中で。(現在、やや遅れで募集内容執筆中。) 									
				
										
							(last edited: 2008/12/22(月) 01:06:48)
						2008/12/22(月) 00:03:11			  
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| 509 :  | 
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													名も無き者												 
												>>500 私も、そのやり方に賛成。 とりわけ、地味なコモンカードが作りやすくなる。一人でセットを作ったときに実感したよ。起動型能力のコストを、タップにするかマナにするかなど、細かい場所に必然性を持たせられる。
  									
				
										
						2008/12/22(月) 00:07:07			  
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