閉じます。
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palu
ご協力いただいていた皆様、本当にすみませんでした。
(last edited: 2008/12/23(火) 23:37:54)
2008/11/18(火) 02:16:50
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palu
>>472 能力選定の理由を簡潔に。
0thTermより、オデッセイと神河の能力はとりあえず復活。 連繋は、呪文の創造という感覚で採用し、 マッドネスは、>>2で言う所のキメラのように、輪廻の環から外れた生成物というイメージ。(あるいは、魔力の暴走。)
飽和は多くの人が指摘されているように、箱庭という小さなフィールドを示唆するものだけども、都市の形成の暗喩でもある。 飽和という単語を勘案すると、能力そのものはデメリットに限らなくてもいいと思うが、前出のレスで議論した気もするので、回答は今夜にでも。
輪廻を採用した事で、変身と転生、復活を採用。(変成は錬金術的な意味もあって、意味が違うと感じて採用しなかった。)輪廻はカードの1つの巡りを生成するという点で墓地も使いつつなのでいい役割だなと。正直、輪廻誘発能力はオマケとしてみていた。(サイクリングのような感覚。墓地に行ってもマナだけで戻ってくるな、と。)
葬送はデメリット能力。リソースとなるはずの墓地を使えない、輪廻から外れた存在。 その逆が、修練とジャッジメントのインカーネーション能力。これらは輪廻も出来るが、墓地に居るだけで場に影響を与え続ける。
反発は、《魔力激突》に近しいイメージで、プレインズウォーカー同士の魔力を用いた争いを喚起させるために導入。
代行、従属、信仰はプレインズウォーカー関連の能力と思われがちだが、従属のみ違う。従属は、「?が場にあるとき」を省略するために加え、世界観の強調や、味方という存在をゲームデザインしやすくするために導入。代行・信仰についてはPW限定能力。
察知は、プレインズウォーカー(=プレイヤー)の戦略に第6感を加える試み。意図的に、ゲームの不確定要素を増やさせるのと、駆け引きの現場作りの小道具。
触発は、クリーチャー版フラッシュバックとして使えることから、今回のテーマに墓地が入るため採用。フラッシュバックや暗影クリーチャーよりも柔軟なデザインが出来るので、そこもかった。
2008/12/20(土) 01:17:28
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