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2024/11/24(日) 06:32:29

閉じます。

1 :
palu
ご協力いただいていた皆様、本当にすみませんでした。

(last edited: 2008/12/23(火) 23:37:54) 2008/11/18(火) 02:16:50

171 :
名も無き者
連繋についてですが、単純に秘儀を再び導入するのはまずいのでしょうか?
「銀河あたりと同時に使うとまずい」という考えは、オリジナルエキスパンションなんですから『実際に遊ぶときは、このエキスパンション内のカードのみで遊ぶ(+基本パックくらいはあり?)』『本家と混ぜて使うことは前提としない(実際にプレイする場合は、混ぜる事を対戦相手の了承をとる)』『このパックだけでバランスよく遊べるようなカード郡をそろえる(ローウィンなんかのクリーチャー強い環境とは分離できるという利点も)』で問題解決のような。
ショックのような、基本パックに入ったカードを考えて、それとかぶらないようにするのは分かりますが、基本でもないパックまでは考える必要は無いと思います。
また、「連撃改」や「連撃拡張」を作ってしまうのもいいかもしれません、インスタントやソーサリーに使える連撃。というのは、パック内だけならバランスも取れるのではないでしょうか?

また、個人的には、2つに分かれた内の一方の世界に属する色や種族にのみ、秘儀を導入しても面白いかと思います。(パックのインスタント・ソーサリーの40%くらいが秘儀になる感じ)
もう一方の国には、秘儀に対抗したキーワード能力を与えるとかで。


ところで、2つの世界って何か分かれているんですかね?(色や種族等) それとも、そういった色や種族なんかはまったく同一な2つの世界なのでしょうか?
侍とかと、それ以外などの組み合わせが考えにくいというのもありますが。日本的な文化と、洋風な文化とかなんですかね?

全体的に世界が広がったというか、
能力や種族が多いため、投票で、不要なものを削ってみるのも良いかもしれません。
2つの世界A,Bとして、
1.その特徴を決める
2.その特徴を元に、属する種族や色の偏りなどを決める
等をしても、広がりを抑えれるかもしれません。
2008/11/30(日) 22:35:38
172 :
名も無き者
余計な事だしおせっかい極まりない事だが
肩の力を80%ほど抜くとそこそこ見れるスレに発展するはず
頑張りすぎはマイナスにしかならん
適当にいい加減に頑張れ
2008/11/30(日) 22:40:19
173 :
167
167の追記
単に、[タイプ]をコントロールしているときにのみ働く能力を持たせるのであれば、キーワード能力と能力語のどちらでも大差はないと思います。


ただ、キーワード能力にしておくと、
「従属しているクリーチャーは……」
「従属していないクリーチャー1体を対象とし……」
といった能力をもったカードがデザインできます。能力語の場合、従属しているか、していないか、が定義されていないので、こういった能力をもったカードはデザインできません。


もうキーワード能力にすることで決着済みなので、今後のデザインをするうえでの参考までに。


あと、パーマネントに連繋する場合、「打ち消されない」能力をもったパーマネントに、対象をとる呪文を連繋して、対象不適正になったとき、
1.対象不適正となった、連繋した効果のみ打ち消される(パーマネント呪文や、対象不適正になっていない連繋した効果は打ち消されない)
2.パーマネント呪文も連繋した効果も全部打ち消される
3.その他
のどれになるのかを決める必要があると思います。呪文の一部分のみが打ち消されるというのは少し変な気もしますので、2が妥当だと思います。せっかくの「打ち消されない」能力が可哀想ですが。

>>171 氏の言うように、単に秘儀を再使用する方が無難だとは思います。あるいは、「プレインズウォーカーの使用する呪文」というフレーバーを持たせた、新しい呪文サブタイプを創るか。
2008/11/30(日) 22:53:35
174 :
名も無き者
今思ったけど、連繋ってそこまで良いシステムですかね?
実際に使っているところをあまり見なかったので、
わざわざここまでして、このパックに導入する価値があるのかどうかが……
世界観的にも、ただの秘儀・連繋なら必要性を感じないなぁとか。
2008/11/30(日) 22:58:07
175 :
名も無き者
連繋のルール通りに処理して2とするのが無難かと
余計な事を考えるのは1セットにつき1つか多くて2つ程度に抑えるべき
2008/11/30(日) 22:59:51
176 :
daze
>>169
Pickありがとうございます。自分は適当にやりますよ。

>>171
世界が分かれるのは『2つ目』ですから『1つ目』の種族分布からわけるんじゃないですか?
個人的には誰かが侍を放り込もうとからくりを放り込もうと
「そのPW(投稿者)が望んだからだ」
で済む問題だと思ってます。
最終的にはPickerの判断に一任されることですしね

(last edited: 2008/11/30(日) 23:04:56) 2008/11/30(日) 23:01:01
177 :
名も無き者
世界観はウィザードリィだと思えば、ほぼしっくり来ると思うんだが
2008/11/30(日) 23:06:10
178 :
名も無き者
>>176
>「そのPW(投稿者)が望んだからだ」
すごい納得しましたw
確かに、それならば種族いろいろ作れていいですね。
thx
2008/11/30(日) 23:10:37
179 :
もふー
>>173
自分は3というか、上の自分のレス(>>165)を見てくれれば判ると思うが、「1や2の様な状況が起こらない様にする」事で解決出来ると思う。強引だとは思うだろうが、余計な事は考えない方がよいと思ったので。
因みに秘儀の再利用には賛成。
(last edited: 2008/11/30(日) 23:14:16) 2008/11/30(日) 23:11:45
180 :
名も無き者
>>173
>せっかくの「打ち消されない」能力が可哀想ですが。

まぁ、「呪文や能力に打ち消されない」って能力はあくまで「呪文や能力に打ち消されない」だけってことだよね。
余談だけど、単に「打ち消されない」と書かれたカードなら対象不適正によって打ち消されることも無いはず。(《金粉のドレイク》がその例。)
2008/11/30(日) 23:15:42
181 :
名も無き者
単に打ち消されないカードは、ルールによって打ち消されない事によってゲーム上の齟齬が生じない場合に限ってその存在が許される
ただそれだけ
2008/11/30(日) 23:32:25
182 :
いく
>>paluさん
>地名などは確かに思いつきだが

そうですか。
何かベースになっている小説の類があるならそれを手がかりに、と思ったのですが。

>・・・で、ここまで本気で考えているとこはどれだけあったよ? 基本これって潰れるパターンじゃなかったか・・・?

これはpaluさんのセットなので、好きに決めて欲しいところです。
今は、「オデッセイと神河だ」と言われているので、わたしはその前提で考えています。
つまり、「オデッセイと神河の舞台装置(つまり、気候、動植物の性質、言語、目の色髪質などなどの地域設定)を再利用するのだ」と解釈しています。
オタリア大陸と神河の地の一部が箱庭に来ているのだろうし、そこにいた有名人の一人や二人もいるんだろうなと思っています。
そして、カードを投稿する側も、そうした前提を崩さないようにしないといけないのだろうと思っています。
そういうつもりじゃなかったのであれば、どういうつもりなのか言ってくれればそれに従います。
方針さえ示されればその方向で考えます。
アイディアがなければ出すことにも協力します。

例えば、カード機能は「オデッセイと神河」だけど、世界観までそうするつもりはなかった、ということであれば、こういうのはどうでしょう。
この世界はもともといろんなプレインズウォーカーがいろんなものを持ち込んで作った次元だという設定ですから、その種の地域性のない世界だということにしてしまっては。
だから例えば神河の一部にラースがあったりするとか。

あと、運営の手伝いって、具体的にどんなところを困っているんですか?
翻訳は手伝えますよ、とは既に言いましたが、あと何かわたしにできることってあるのかな。
ルールの整備はできますし、いろいろ調べたりするのも手伝えると思いますけど。
Wiki作れということならそれもできます。
MWS対応も可です。
絵は描けないー。
2008/11/30(日) 23:34:02
183 :
いく
>>173
>あと、パーマネントに連繋する場合、「打ち消されない」能力をもったパーマネントに、対象をとる呪文を連繋して、対象不適正になったとき、

これは、現行ルールの範囲で考えるなら、こういうことになります。
パーマネント呪文には、インスタント呪文におけるCR212.5bに相当するルールがありません。
つまり、パーマネント呪文に、「クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」と書いてあっても、それは解決時には何もしません。
だから、もしもそういうことが起こっても、打ち消されないなら打ち消されなくて問題ないです。

追記:
あーすみません、そういうことじゃないのか。
「何かの拍子にパーマネント呪文に連繋がなされてしまったらどうするのか」という話ではなく、「パーマネント呪文に連繋しても解決時にそれが実行されるようにルールを変えたいのだが、そうすると問題が生じますね」ということですか。
確かに問題は生じ得ます。
打ち消されない呪文の対象の一部が不適正になるケースは、複数の対象を取る呪文の対象の一部が不適正になった場合と同じように考えることになります。
つまり、CR413.2aにある通り、そうした対象に何かをしたり、逆に何かをさせたりする効果は失敗することになります。
なので、「クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」だったら、対象不適正のまま実行されても、それは失敗しました、でいいのですが。
問題は、何かをしたりさせたりはしないけど、特性や位相などのそのオブジェクトに関する情報を参照する場合にどうなるかです。
これは現行総合ルールでは規定されていないので、どうなるか良く分かりません。
既存の、複数の対象を取る呪文や能力は、こうしたケースは生じないように注意深く作られているようです。
ここに触れないでやり過ごそうと思うなら、我々も、そういうものを連繋可能にしてしまわないようにしないといけません。
まあ、つまり、秘儀以外に連繋するということは、そういうことを良く考えないといけないということです。
よく読まない脊髄レスで失礼しました。
(last edited: 2008/12/01(月) 00:01:14) 2008/11/30(日) 23:49:37
184 :
palu
>>3を更新。とりあえず地名を整理した。
やりたくなかったとはいえ、じゃあどうするんだという考えから、結局はローウィン的な方式に。ただ、かなり纏めたし色の振り分けは固定化した。多色はテーマから省きたかったが、分布的な意味から問題ないと判断した。おかげで赤いセファリッドとか生まれるだろうが、それはそれでいいだろう。

ストーリーを書ききらないままここまでいってしまっているので、文章がアレだが勘弁して欲しい。最後の自由性を残すとこうなる。



>>170 ターコイズ氏
多謝。少し冷静になった。そして第1弾の投稿テーマをその言葉で決めた。

>>171
世界観を見直したきっかけになったというか。
というか、本当は混ざりこんだまま分断して、白と黒の関係で分けるとか思ったのだけどそれはよした。
文明は変わっても高知能の生態系が変わるには随分長い時間が必要なので。・・・そこまで理解しろってのがあれか。生物学分野だしなぁこの話は。

ちなみに、連繋復活の理由は、第1エキスパンションの名前の通り。
せいぜい戯れという奴で。
秘儀復活は一度も触れてないけども、します。(しないとも言ってない。)
実はこの秘儀こそ世界観の分断を出せる物だと言われて今気づいたが(秘儀(Arcane)と秘術(Arcanum)でいいじゃん)、既にこんな状態なのにどうしろと・・・。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/01(月) 00:18:31) 2008/12/01(月) 00:00:48
185 :
palu
協議の結果、初めのお題はこうなりました。
やむを得まい・・・。(概ね自分の仕切りが悪い。)
お題のテンプレートを作ったのですが、いかがでしょうか。
というわけで、白のコモンという野暮な所ではなく、早速1エキスパンションの土地作りをお願いしたく思います。


【1st Term:12月4日(木)23:59投稿分まで】
〔投稿制限:1人10枚まで〕
〔最大採用枚数:PLJ枠・・・C:6、U:1、R:10〕
〔色:土地〕
〔レア度:コモン、アンコモン、レア〕
〔サブタイプ:制限無し〕
〔サイクル投稿:可(ただしサイクル概要明記必須)〕
〔テキスト修正の有無:条件付で有〕
〔FT修正の有無:世界観の設定後、生じる可能性有。〕

※その他投稿規程※
・“箱庭”の地名を決めてやってください。
・土地のサブタイプは必須。
・レアは、必ずペインランドのように条件付でも2色か3色は出せるようにしてください。
・(各レアリティ共通)4色地形、通常1色で条件をクリアーすれば多色出るとかでもOK。
・アンコモンとコモンで1ずつ枠があるのは、トリッキーな地形枠として準備。5色も可。土地を呼んでもいいしクリーチャーになってもいい。
・コモン5枠は単色用に準備。だが、投稿内容で変わるかもしれないね!
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/01(月) 00:55:09) 2008/12/01(月) 00:08:56
186 :
palu
一辺に全部回答しているのでもうね。
「パトラッシュ、僕もう疲れたよ・・・。」

何か楽しめる設定持ち込もうとして、設定の話をする前に違う所で紛糾して種飽かす暇も無い感じ。
明日仕事(本業)なのに、締め切り真近の副業終わってNEEEEEEEEEEEEEEEEEE!
どーすんだ。


-*-*-*-
<投稿例>
《次元の欠片》
伝説の土地 - 神座・次元
アンコモン
輪廻(1)
察知 - (T):対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札から無作為にカードを1枚公開する。あなたのマナプールにそのカードが持つ色から1つ色を選び、その色のマナ1点をあなたのマナ・プールに加える。公開されたカードが色を持たない場合、代わりにあなたのマナプールに(1)を加える。


※神座は復活するとも言ってないけど、こーいう遊びの部分は大事だと思う。
 別に自分の投稿した物は採用しないのでなおさら遊んでるが。今回、サブタイプは必須。
 でまあ、別に無色地形でなくてもいいですよ、と。
 ただこれ、相手の手札がないと置物だが。

-*-*-*-

>>187
「土地“が”従属する」のではなくて、「土地“に”従属する」という考えだったのだが(だからサブタイプ必須)。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/01(月) 00:49:43) 2008/12/01(月) 00:28:10
187 :
名も無き者
>>185
ちょっと失礼します。
個人的な考えなので流してもらってもかまいません。

土地先行についてですが、
個人的にはある程度パック内容がそろってからの方がよいのではないかと思うのですが。

例えば、部族強化土地、このパックなら、PW強化土地等が出るかもしれません。
それらを作るには、ある程度パックが出来上がっている必要があります。
今回のお題ですと、そういった土地は作れないことになります。
前回のお題の従属土地等も難しいのではないでしょうか?
(従属を持つ土地サイクル、といったお題など、限定して作った方がよさそうですが…)

また、それ以外にも特殊なマナ能力以外の能力を持たせる場合に、いろいろと作成がこんなになると思います。
ただ単に、色マナを生み出すだけで、世界観やそこに生息する種族は反映しない万能的な土地を作るのが目的でしたらいいのですが、世界観のイメージを高めるのに便利な土地をいきなり作り始めるのはちょっと抵抗が。
2008/12/01(月) 00:29:22
188 :
名も無き者
ずらずら条件があるが要するに、
・マルチランド10種
・そこそこトーナメントに食い込みそうな無色ランド1種
・タップイン単色ランド5種
・毒にも薬にもならない無色ランド1種
あたりを考えろって事だろ?

最初から土地を選んじまうと今後のピックにも影響が大きいとは思うがな
だがまあ熱いな
2008/12/01(月) 00:30:17
189 :
いく
>>paluさん

ああ、ピック。
うーん。わたし、けっこう嫌われてるからどうかなぁ…。

ピックは多分paluさんがやった方がいい、というのは、自分のセットなんだから自分の好きなカードで埋め尽くせばいいと思うんですよね。
それでも人の手を借りたいってことは、ピックそのものというよりも、ピックするために必要な諸々の作業の手間がかかるってことですよね、おそらく。
とすれば、ピックそのものよりも、その作業をお手伝いする方がダイレクトでいいんじゃないかしら。
例えば、
・類似カードのピック・アップと差分の分析
・ルール上の問題点
・フレーバーの解説
をまとめてレポートしたら役に立ちますか?
短く言うと「あら捜しをする」ってことですけども。
2008/12/01(月) 01:03:19
190 :
スカルクランプ
《輪廻の深奥、霊肺》 アンコモン
伝説の土地‐霊肺
T:あなたのマナ・プールに1を加える。
あなたはカードを引くとき、ライブラリーの一番下からカードを引く。

※もう見ての通りだが輪廻サポート。
※読み方は「りんねのしんおう、れいはい」です。イメージ的には「礼拝」「霊媒」あたりから。

《治癒の平地》
土地‐平地
(T:あなたのマナ・プールに白を加える。)
治癒の平地はタップ状態で場に出る。
察知‐治癒の平地が場に出たとき、あなたは手札を1枚捨てても良い。そうした場合、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは手札からカードを1枚無作為に選んで公開する。あなたはそのカードの点数で見たマナ・コストに等しいライフを得る。

《祖先の島》
土地‐島
祖先の島はタップ状態で場に出る。
(T:あなたのマナ・プールに青を加える。)
察知‐祖先の島が場に出たとき、あなたは手札を1枚捨てても良い。そうした場合、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは手札からカードを無作為に1枚選んで公開する。あなたはその点数で見たマナ・コストに等しい枚数のカードを引き、その後引いた枚数に等しい枚数のカードを無作為に選んで捨てる。

《暗黒の沼》
土地‐沼
(T:あなたのマナ・プールに黒を加える。)
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/01(月) 01:43:44) 2008/12/01(月) 01:05:04
191 :
名も無き者
PWそのものをセットの機軸に据えるアイディアは中々面白いな
27を単純に3で割っても1セットあたり9枚のPW
そうすっと土地もPWに隷従して無いと面白みに欠けるな
ややこしい名前のややこしい能力の土地を考えるか
2008/12/01(月) 01:17:23
192 :
ターコイズ
どうもどうも

それでは投稿いたします。

飽和土地(レアのサイクル)
《津守の城下町、松梅(しょうばい)》
土地‐清明の(Seimei's)
(T):あなたのマナ・プールに(W)か(U)か(R)を加える。津守の城下町、松梅はあなたに1点のダメージを与える。
飽和‐あなたが4枚以上の土地をコントロールしている限り、津守の城下町、松梅が与えるすべてのダメージを軽減する。
FT:売っているこの町は金で買えないものでも。
-天野清明

そして白と青を統べるプレインズウォーカー名をタイプに入れました。10人プレインズウォーカー決めるわけにいかんのでコンセプトとしてサンプル1枚を投稿します。

プレインズウォーカー:天野清明(あまのせいめい)
神河の世界で人と神の戦いにおいてあんまり目立たなかったのだが、大口縄の最後の裁きを受けた時にプレインズウォーカーの灯に目覚める。述語⇒主語⇒補語⇒目的語の順で喋る。好きな食べ物は林檎。両目が見えない。

>>199
ショックランド、タップインランド、ペインランドを考えると、飽和する4ターンまでで平均1.5ダメージを受けるから妥当かと。この手の多色土地は、序盤に色マナが揃う方にデメリットを持たせるべきでしょう。
逆にレアでブロックの肝になる多色土地なので、土地が並ぶと発生するデメリットは辛いと思うのです。
(last edited: 2008/12/01(月) 11:00:10) 2008/12/01(月) 01:25:16
193 :
ちゃば メールアドレス公開設定
《次元の抜け目》 - アンコモン
土地 - Seeker's(シーカーの)
(T):あなたのマナプールに(1)を加える。
(T):あなたのマナプールに対戦相手1人がコントロールする土地の生み出すことの出来る好きな色のマナ1点を加える。

FT:見たことも聞いたことも無い世界が見える所。

《友なる石》+無条件1マナ。最初は土地2つ生贄に捧げないと出ない「次元の繋ぎ目」って言う妙な能力のカードを考えてたけどまだ次元くっついてないやん。

《虹の根元の墓所》
土地・墓所 - アンコモン
(T):あなたのマナプールに(1)を加える。
(T):あなたの墓地のカードを1枚選ぶ。そのカードが持ついずれかの色のマナ1点をあなたのマナ・プールに加える。
FT:その虹の色は悼む者の想いの色。

追記
うおおおじっくり考えてたらサブタイプ必須なのね。じゃあ「プレインズシーカーの所有物」っていう意味でシーカーの、で。ところでジェストは「次元が分かれてくっつく寸前」でいいんだよね。

>>188
違うよ。全然違うよ。(もはやこのフレーズも懐かしいな。)
コモンはアラーラの全景とかマスクスの枯渇ランドとかみたいなのだっていいだろうし、コモンアンコモンも5色可って書いてあるじゃない。
「レアはマルチランド」「次元の名前を決めて欲しいな!」「コモン土地は単色かなあ?」
の3つじゃないかな。
(last edited: 2008/12/01(月) 21:40:38) 2008/12/01(月) 01:50:33
194 :
名も無き者
仰るとおりだと思うがな
スレ主は自分のコメントは全てじっくり読んで貰えると思ってる楽観主義者だ
凡人にも分かり易い様に意訳する事も必要さ
2008/12/01(月) 02:14:39
195 :
名も無き者
サブタイプは適切なカードタイプに。分かっていてもうっかりやってしまうね。

wikiなりにリストアップするときに、カードの書式が整っているとそれなりに便利だし美しいので、面倒でなければ規定を作るか、書き換え作業をしてくれると有り難いんじゃないかっていう個人的な提案と要望。
例えばマナを(青)と書くか、(U)と書くか。括弧は全角()か半角か()。大{}か小()か。数字は全角か半角か。レアリティはアルファベットか日本語か。等々。
ドーデモイー人にはどうでもいいので気にしなくても良いのだけど。

投稿

神話語りの環
伝説の土地 - 聖地 R
(T),(G):あなたのマナ・プールに(W)(U)を加える。
(T),(2),クリーチャー1体を生け贄に捧げる:あなたの墓地のカードを、生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい数だけ選び、ゲームから取り除く。その後、あなたのライブラリーの上からカードを、取り除かれたカードに等しい枚数だけ墓地に置く。そうしたなら、ゲームから取り除かれたカードをあなたのライブラリーに加え、それを切り直す。
FT:過去は未来の墓所。
2008/12/01(月) 02:18:35
196 :
名も無き者
あと、カードタイプ - サブタイプの-をどうするかってのもあるよな
細かすぎるけど
2008/12/01(月) 02:22:42
197 :
名も無き者
従属ってサブタイプもありじゃね?って事で考えてみた。

・レア案(サイクルの一部)
悠久の台地
土地-高宮の森
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
従属-(学問庫),(イビア湿原)
悠久の台地が1つ以上のタイプに従属しているかぎり、悠久の台地は以下の能力を得る。
「(T):あなたのマナ・プールに(W)か(G)を加える。あなたは1点のライフを失う。」
悠久の台地が2つ以上のタイプに従属しているかぎり、悠久の台地は以下の能力を得る。
「(T):あなたのマナ・プールに(B)を加える。あなたは1点のライフを失う。」

忘れられし宮殿
土地-月民の都
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
従属-(高宮の森),(津守城)
忘れられし宮殿が1つ以上のタイプに従属しているかぎり、忘れられし宮殿は以下の能力を得る。
「(T):あなたのマナ・プールに(U)か(G)を加える。あなたは1点のライフを失う。」
忘れられし宮殿が2つ以上のタイプに従属しているかぎり、忘れられし宮殿は以下の能力を得る。
「(T):あなたのマナ・プールに(W)を加える。あなたは1点のライフを失う。」

・アンコモン案
ねじ曲がる情景
土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(2):津守城,水際城,淀宮山系,精霊郷,高宮の森,学問庫,イビア湿原,月民の都,海奥の都,ルヴェナ高原,神座の内から1つを選ぶ。ターン終了時までねじ曲がる情景はこれによって選ばれたサブタイプを持つ。

・コモン案(サイクルの一部)
水面の灯台
土地-津守城
水面の灯台はタップ状態で場に出る。
(T);あなたのマナ・プールに(W)か(U)を加える。

紅海の祠
土地-海奥の都
紅海の祠はタップ状態で場に出る。
(T);あなたのマナ・プールに(U)か(R)を加える。

まぁ叩き台って所で。
2008/12/01(月) 02:29:45
198 :
palu
何だこのカオス。面白いな。(←人事。

※サイクル案は、何に系統立てたか(色か設定か)を書いた上で、変更点を簡単に書いた奴でも可とします。但し、確実にこっちサイドの調整をかけますが。

>>189 いく氏
・・・どれも誰かが勝手にやらかしそうな・・・。
投稿宜しく。(あとWikiの整備を正式にお願いします。MWSはターコイズ氏に。)

>>190 スカルクランプ氏
心遣い感謝。
投稿してくれるだけでも嬉しい限り。

>>191
投稿にwktk
だがまあ、プレインズウォーカーばっかりのサイクルをすると収拾が(ry
27枚のサイクルが既にワンセット考慮中だしねぇ・・・。(プレインズウォーカーのミニオンというか・・・。)
ギルドとかの10枚サイクルでも大規模だと思っていたが・・・。

>>192ターコイズ氏
それだと次の回のプレインズウォーカーの色ががっさり決まるなぁ。
(何)

>>193ちゃば氏
おおむねそんなもので。

>>194
考えている事をそのまま書いた上に、万人の心がつかめない小心者なので色々申し訳なく思っている。不器用でスマン。

>>195
規定は書いても守らないのが圧倒的だと思って作っていない。
まあでも、記号とかならテキストエディッタから置換で結構な量でもどうにかなったりするけども。

>>196
ハイフンはAstralでは一部制限があるから、-しかないと思っている。
とはいえ、外部に移すとまた別だけど。
2008/12/01(月) 02:49:51
199 :
Traijer
>>192、ターコイズさん
たった4枚でデメリットが消えるのは強すぎませんか?むしろ飽和するとデメリットが付く方が面白いカードになると思うのですが。

というわけで
《海底要塞》
部族土地―セファリッド
(T):あなたのマナ・プールに(青)か(黒)を加える。
飽和‐あなたが3枚以上の土地をコントロールしている限り、海底要塞は「(T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。」「海底要塞がタップ状態になるたび、あなたは1点のライフを失う。」を持つ。
FT:水際城の軍勢は、海底に造られた要塞を拠点とする。来たるべき侵攻の日には要塞ごと海面へと浮上するのだ。
レア

>>202を受けて少し調整しました。

この形で各組み合わせのサイクルにすると規定の10枚になっちゃうんですよね。なので>>192と同じくコンセプト。サイクル時は各場所に合わせた色の組み合わせでサイクル化します。これはFTにもあるように水際城です。

このカードは飽和能力=次元がくっついた後=地域制圧の開始というイメージで作りました。

水際の邪神+セファリッド=クトゥルーというイメージが降りてきたんですが、その設定でpaluさんよろしいですか?

こんなレアも面白いかな
《“C”の都、水際城》
伝説の土地―聖域
“C”の都、水際城はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
従属―あなたが“C”をコントロールしている場合、“C”の都、水際城は「(T):あなたのマナ・プールに(青)か(黒)か(緑)のマナ(それらの組み合わせでもよい)X点を加える。Xはあなたがコントロールするセファリッドの数に等しい。」を得る。

青黒緑の3色PWとして、《大いなる“C”》というのはどうでしょうか?(今回収録するかはともかく)PWタイプは「“C”」です。

サブタイプ聖域は>>195さんの投稿からアイディアを貰いました。

従属を能力語に調整しました
(last edited: 2008/12/02(火) 01:54:53) 2008/12/01(月) 02:52:23
200 :
名も無き者
>>192
ターコイズさんのサイクルは面白そうですね。
個人的には、各色毎に飽和の能力を変えるとさらにいい感じかなぁと思ったりするのですが、(G)(W)が軽減で、(W)(U)はドローもどきとか。
これって、この段階では他人の投稿に便乗するのはルール違反なのでしょうか?
2008/12/01(月) 02:52:57
201 :
Traijer
よく見ると>>3に「従属」に関するルールがキーワード能力版と能力語版の両方あるんですが、どっちを使えばいいんですか?
2008/12/01(月) 03:03:40
202 :
名も無き者
バランスいじりたがり屋がやってきましたよ。参考にしてもらえたら嬉しいけど果てしなく余計な口出しな予感。やらない方がいいって言う人がいたらやめますね。
年明けたら色々楽になるからそしたらpaluさん手伝いたいなあ…

>>195
デメリットがきつい気も。タダでさえ伝説なんだからちょこっと強めでもいいような気もします。
神話語りの環
伝説の土地 - 聖地 R
(G),(T):あなたのマナ・プールに(W)(U)を加える。
(2),(T),あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。あなたの墓地にある最大X枚までのカードを対象とし、それらを取り除く。あなたは自分のライブラリーの一番上から取り除かれた枚数と同じ枚数のカードを自分の墓地に置く。ゲームから取り除かれたカードをあなたのライブラリーに加え、それを切り直す。Xは公開されたカードの点数で見たマナ・コストに1を加えた数に等しい。

取り合えず生贄を不要に。でもまだ弱いかも。

>>199
基本土地タイプを持たないとはいえ非飽和時にノーデメリットのデュアランはどうかと。スレッショルド後は確かに劣化《真鍮の都》とはいえ強すぎませんー?
2008/12/01(月) 03:12:37
203 :
名も無き者
200
とりあえず1つ作ってみました。
ターコイズさん、勝手にお借りします。

高宮の神木、神鶴(カムツル)
伝説の土地 - XXXの
《》がマナを生み出す目的でタップされる度、《》はあなたに1点のダメージを与える。
T:あなたのマナ・プールに(G)か(W)を加える。
飽和 - あなたが4枚以上の土地をコントロールしている限り、《》は「T:あなたのマナ・プールに(B)を加える。」「《》が生み出したマナが(G)か(W)のクリーチャー呪文をプレイするために支払われた場合、そのクリーチャーは+1/+1カウンターが1個置かれた状態で場に出る」を持つ。

XXXはまだ決まっていませんが。GWのPWの名前で
GWのPWが+1/+1カウンターを参照したりするとさらにいいですが。
2008/12/01(月) 03:13:57
204 :
rock
《引き裂かれた大地》〔アンコモン〕
土地-裂け目(rift)
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
飽和-(T):あなたのコントロールするすべてのクリーチャーをゲームから取り除く。あなたが3つ以上の裂け目をコントロールしている場合、代わりにあなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。
FT:「不安定な裂け目は、安定を求めて一つに集約するのだ。傷の舐め合いと言ってもよい」

アンコモンは条件付の五色土地で。

《削られた平地》〔コモン〕
土地-平地・裂け目(rift)
削られた平地はタップ状態で場に出る。
他の裂け目(rift)が場に出ている場合、削られた平地はそれらの基本土地タイプを持つ。

他、削られた島、沼、山、森です。

《傷跡の侵入路》〔コモン〕
土地-裂け目(rift)
(T),傷跡の侵入路を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから裂け目(rift)・カード1枚を探し、それをタップ状態で場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
(last edited: 2008/12/03(水) 02:04:10) 2008/12/01(月) 03:25:37
205 :
Traijer
>>202さん
ウィザーズ社の本職の方々も様々な人が意見を出してバランス調整していると思うので、そういった口はどんどん出していいと思います。
で、非飽和時にノーデメリットの件ですが、飽和がデメリットになっていること、このサイクルの土地だけでデッキを組むとあっという間にライフが減っていくことなどから問題ないと考えていました。しかし、たしかに飽和まで4枚では少し遅いような気もします。3枚で飽和するように調整しておきます。

>>195さん
>>202さん
「この方法で取り除かれたカード」でなくていいのですか?今の書き方だとこの能力以外で取り除かれたカードまで山札に帰ってきてしまうのですが。
(last edited: 2008/12/01(月) 12:33:09) 2008/12/01(月) 03:28:05
206 :
195
>>202>>205
ああ、すんません。書き損ねてました。
>>195二番目の能力のコスト、
(T),クリーチャー1体を生け贄に捧げる:-
にでもしましょか。

濡れ木ヶ原
土地 - 原生地 C
土地があなたのコントロールで場に出たとき、あなたが聖地をコントロールしていない限り、濡れ木ヶ原をオーナーの手札に戻す。
(T):あなたのマナ・プールに(G)を加える。あなたのマナ・プールに(W)がある場合、あなたのマナ・プールに(U)を加える。

サブタイプが機能するのかも難しい問題。
2008/12/01(月) 08:46:56
207 :
オカメ八目 メールアドレス公開設定
(混乱を招くので削除)

もう、手伝えることはあまりないかもしれない。
(last edited: 2008/12/02(火) 12:01:36) 2008/12/01(月) 11:10:00
208 :
福いたら里
宝探し霧氷原 / Treasure Hunters' Rime
土地―水際城
(タップ):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
サイクリング―プレインズウォーカー・カードを1枚捨てる。
FT:水際城の周囲で最も古くから人を寄せ付けずにいたその地は、邪神の瘴気にさらされ続け生命を宿していない。
コモン

黒の戦場 / Black Battlefield
土地―水際城
黒の戦場はタップ状態で場に出る。
黒のクリーチャーが壁でないクリーチャーをブロックするか、壁でないクリーチャーによってブロックされた状態になるたび、戦闘終了時にそのクリーチャーを破壊する。
黒のクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。黒の戦場はそれに2点のダメージを与える。
(タップ):あなたのマナ・プールに(黒)を加える。
アンコモン

次元の探求者の足跡 / Planesseeker's Footsteps
伝説の土地―高宮の森
すべての天使は「このクリーチャーが場に出たとき、天使でないクリーチャー1体を対象とする。あなたは『このクリーチャーはそれに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える』ことを選んでもよい」の能力を持つ。
(タップ):あなたのマナ・プールに(緑)か(白)を加える。この能力はあなたが天使をコントロールしている場合にのみプレイする。
FT:天使どもは邪神への信仰に駆り立てられたものをえさとして、選民だけを残していくんだ。
レア

王城 / King's Castle
土地―津守城
クリーチャーが攻撃かブロックに参加するたび、あなたはそのクリーチャーの上に置かれている+1/+1カウンター1個につき1点のライフを失う。
(タップ):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。
FT:「なぜ余は生き様を選べぬのか?なぜ下々の責めを余が負うのか。民が幸を楽しみ世が渋みをかむ道理はない。余に従うべきではないのか?」
アンコモン

交錯の海原 / Ocean of the Mixture
土地―津守城
プロテクション(赤のクリーチャー)
(タップ):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
FT:淀宮からの災厄が今日も降る。
コモン
2008/12/01(月) 13:02:27
209 :
いく
ああ、募集開始に間に合わなかった…。
こういう作業も誰かがやらないといけないかと思い、やりたいのでやってみました。
精査していて時間が掛かってしまいましたが、>>154の新しいキーワード能力/能力語に関する提案(と一部質問)です。

以下、「.a」とか「.b」とかいうのは、CR502項の対応する項番です。例えば、「修練」が502.100項になるとすると、「修練」の「.a」は、502.100a項を意味します。

■修練 (ブロック全体で使用?)
ルールが規定されていませんでした。次のルールではどうでしょうか。

.a 修練は呪文がスタック上にある間に機能する常在型能力である。「修練/Trainable」は「この呪文をプレイするためのコストは、あなたの墓地にあるこの呪文と共通の名前を持つカード1枚につき{1}少なくなる。」を意味する。
.b 修練能力は、不特定マナ・コストのみを減らし、呪文のために支払う色マナを減らさない。
.c 呪文が複数の修練能力を持つ場合、それらはそれぞれ適用される。

注釈文例案
修練(闇夜の吐息をプレイするためのコストは、あなたの墓地にある闇夜の吐息という名前のカード1枚につき(1)少なくなる。)
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/04(木) 21:36:02) 2008/12/01(月) 16:08:30
210 :
名も無き者
>>208
あーりーえーなーいー
宝探し?
コモンで神話レアを参照してもまったく出てこないと思うのですがー。アラーラだってアンコモンからの参照でした。それと、その能力を起動する機会がまったく思いつかない。
黒の?
全クリーチャーバジリスク+とおる度ショックってぶっこわれにもほどがあると思うのですがー。《墓地までの契約》、(1)(B)(B)(B)ですよ?しかも土地なのでカウンター出来ない、デメリットはせいぜいタップイン。起きてなくても能力は効く。ついでに通った際ショックって言う能力も黒らしくない感じ。どちらかというと赤…
王城
これも少なすぎるデメリット。こんなのアンコモンにされたらあっという間に1500円アンコモンの誕生です。そもそも+1/+1カウンターの乗ってるクリーチャーは数が知れてるし、それすらもアタック・ブロックの前に破壊してしまえばデメリットもないのだから。

変更案
宝探し霧氷原 / Treasure Hunters' Rime - コモン
土地―水際城
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T),宝探し霧氷原を生贄に捧げる:カードを1枚引く。あなたがプレインズウォーカーをコントロールしている場合にのみこの能力は使用できる。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2008/12/01(月) 16:27:12
211 :
いく
>>3,>>207
従属についてです。

…と書いたんですが、前提が違ってたみたいー。
というか、根本的に間違ってるので忘れたいです。
以下は記録のために残しておきますが、意味はありません。


わたしは、従属について次の2つの問題意識を持っています。

>>214へのお返事を、関連部分に追記しました。

■従属がキーワード能力であることの意味

ローウィンの部族カードの一部に類似の機能を持つカードがありますけれど(《死角持ちの巨人》《キスキンの大心臓》など)、通常この種の能力はキーワード能力や能力語にはしません。
が、キーワード能力であることに意味がある場合もあります。
それは、

・(従属している状態ではなく)従属能力自体を与えたり失ったりする効果を作れる。
・すべての能力を失う効果は従属を失わせる。

です(他にもあればご教示頂ければ幸いです)。
ということは、従属をキーワード能力にした以上、そうした効果を利用するカードを作る意図があるのだろう、と理解したのですが、正しいでしょうか。
すると、例えば、

「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは××に従属している。」

と書きたいところを、我慢して(しなくてもいいけど)、
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/04(木) 21:38:17) 2008/12/01(月) 17:06:26
212 :
Traijer
>>210さん
変更後の《宝探し霧氷原》ですが、そのテキストなら従属を持たせませんか?
2008/12/01(月) 17:27:26
213 :
Traijer
>>211いくさん
従属と飽和の融合ですが、言われてみればなるほどです。いくさんの書き方にした場合、飽和するまでのリミットをより解りやすく書けることになるので、私はこの書き方に統一するのが良いと考えます。
2008/12/01(月) 17:34:08
214 :
オカメ八目 メールアドレス公開設定
>>211いくさん

・従属とCR407
はい、>>207を書き直しました…が、“従属”と“as long as 能力”は「関連していません」。
印刷された従属能力以外の(たとえば何かに付加された)従属能力によって従属しても、“as long as 能力”を機能させなければなりません。私はどちらかというと、従属はキッカーよりも刻印に近い能力と考えています。

・従属と飽和
いけません、いけませんぞ。
飽和は呪文にもつけることができますが、従属はパーマネントにしかつけられません(呪文に“従属状態”があるなんて考えたくない)。
(last edited: 2008/12/01(月) 17:42:21) 2008/12/01(月) 17:41:53
215 :
肉じゃが
・コモンの土地サイクル。フレイバー的には第2エキスパンション向けかもしれないけど土地がないっぽいので。
> 壊れてたので修正

《にじむ城跡》 コモン
土地 - 断相
にじむ城跡はタップ状態で場に出る。
(T) : あなたのマナ・プールに(W)を加える。
(T), にじむ城跡を生け贄に捧げる : あなたの墓地、手札、ライブラリーの中から断相カードを1枚探し、それを場に出す。これによりあなたのライブラリーからカードを探した場合、あなたのライブラリーを切り直す。

(以下デザイン同じで色だけ変えた《にじむ浅瀬》《にじむ墓碑》《にじむ火口》《にじむ石塚》)

・コモンの無色地形

《清浄なる力点》 コモン
土地 - 神殿
清浄なる力点はその上に信仰カウンターが2個置かれた状態で場に出る。
(T) : あなたのマナ・プールに(1)を加える。
清浄なる力点の上から信仰カウンターを1つ取り除く : プレインズウォーカー1つを対象とし、その上に忠誠カウンターを1個置く。

・アンコモンの5色地形

《うつろな神殿》 アンコモン
土地 - 神殿
(T) : あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。このマナはプレインズウォーカー呪文をプレイするためにしか支払えない。
(T) : あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。この能力はあなたがプレインズウォーカーをコントロールしているときのみプレイできる。

プレインズウォーカーが重いカードばかりなら、最初の能力は無色マナ2点のほうがいいかも
(last edited: 2008/12/03(水) 10:14:43) 2008/12/01(月) 18:23:01
216 :
名も無き者
>>214
上のほうでパーマネント以外にも従属の定義を拡張しようとしてるよ
2008/12/01(月) 18:55:44
217 :
Traijer
>>214オカメ八目さん
呪文が従属していても面白いと思いますけど…
たとえば《清明の宣言》のようにPWの行動をカード名にすれば従属していてもそれほどおかしなイメージにはならないと思います。

個人的に、土地全部が色マナの出る土地だとあまり面白くないと考えるので、アンコモンに

《紫水晶の座》
土地―神座
(3):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
(Q)、紫水晶の砦を生け贄に捧げる。:呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

>>219を受けて変更しました。

>>221さん
基本地形タイプを与えるカードを失念していました。システムクリーチャー等でタップする際はなにかしらコストが必要なためいいかと思っていたのですが。(ノーコストで好きなだけタップできるカードは…よく考えたらキマイラ像がある…)変更しました。

適切なサブタイプが思いつきません。カード名を変更して対処しましたが、土地サブタイプがない物も有りの方が作りやすいんですよね。今更なんですが、なくてもいいことにしませんか?
(last edited: 2008/12/02(火) 02:30:36) 2008/12/01(月) 19:06:53
218 :
帰ってからじっくりと見るけども縛りすぎたか・・・。

プレインズウォーカーの募集を先走らなかったのは、能力整備の影響が、大幅にしない限り土地の方がまだ若干他のカード作成に影響が出にくいからね・・・。

逆に言うと今回それぐらいレベル高いわけだが・・・。(こっちが意図的にレベルの高いデザインを求めてはいないが・・・。)
2008/12/01(月) 19:55:04
219 :
名も無き者
>>217
黎明期を除けば、土地のデザインは、一応マナ能力を少なくとも一つは持つことが要請されているから、マナ能力はあったほうが良いよ。
加えて、城砦はアーティファクト・タイプなので、アーティファクト土地にするかサブタイプを変更するべきでしょう。


次元の種
土地 - 次元 U
次元の種はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。
飽和 - あなたが3つ以上の土地をコントロールしている限り、次元の種がタップされるたび、土地を1つ生贄に捧げる。
FT:次元の種が生まれると、それは激しく燃焼し、膨張していく。そして、あるものは自壊し、あるものは更なる段階へと進む。


2008/12/01(月) 21:02:56
220 :
もふー
>>218 palu氏
上で散々議論してる中で訊くのもアレなんだけど、>>3で「従属」が能力語になってたんだけど、あれで確定?
2008/12/01(月) 21:10:26
221 :
名も無き者
飽和のほうが明らかに分かりやすいのに、
なぜわざわざ変なことをするのでしょうか?
メリット少ないし。
(飽和の数値が面倒なら、全部4で統一してもいいと思う。)

従属4(エンチャント/アーティファクト)

なんてださいし、長いし、そもそも世界観に的にも、合わない。
「従属している場合に、従属先(先という概念は無いけど)のエンチャントやアーテファクトを破壊する。」
というのは、従属という言葉の意味からしておかしいと思う。

また、従属だけに作用するカード、飽和だけに作用するカード、と作れるのもいいと思う。
なんでもかんでも簡単にすれば良いってもんじゃないと思いますね。

そもそも、私個人としては、従属先を選んだ方が世界観的には面白いと思いますけどね。
従属先が消えたら消滅するクリーチャーとか作れるんで。

>>217
>アンタップするだけで打ち消せるけど、これ自身をタップする能力がないので…
逆に言うと、タップできる状況があれば、相手はまったく呪文が使えないのですが…
基本土地タイプを与える系のカードを使えば、相手は1ライフで1カウンターですし、1マナでタップするカード等あれば、ノーコストで封殺です。
後、基本土地タイプを与えたら、無限マナにもなります。

《紫水晶の砦》
土地―城砦
(Q)、《紫水晶の砦》を生け贄に捧げる:呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

くらいが妥当じゃないですか?
土地にQは壊れる元かと。
2008/12/01(月) 21:24:21
222 :
Traijer
《海底要塞》ですが、部族土地であることをいかして再調整しました。

《海底要塞》
部族土地―セファリッド
海底要塞が場に出るに際し、あなたはあなたがコントロールするアンタップ状態のセファリッド1つをタップしてもよい。そうしない場合、海底要塞はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(青)か(黒)を加える。
飽和―あなたが4枚以上の土地をコントロールしている限り、海底要塞は「(T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。」「海底要塞がタップ状態になるたび、あなたは1点のライフを失う。」を持つ。
FT:水際城の軍勢は、海底に造られた要塞を拠点とする。来たるべき侵攻の日には要塞ごと海面へと浮上するのだ。
レア

サイクル時は色の組み合わせとそれに対応するクリーチャー・タイプを変更します。

一番目のデメリットを状況によっては無視できるのを発見したので修正しました。

>>223
ありがとうございます!
(last edited: 2008/12/04(木) 01:53:26) 2008/12/01(月) 21:54:23
223 :
名も無き者
>>222
こうすると、もっと良くなる。
海底要塞が場に出たとき、あなたがコントロールする『アンタップ状態の』セファリッド1つをタップする。
2008/12/01(月) 22:23:07
224 :
palu
>>3について

昨日の夜中の編集ミスのようだ。(ブラウザの調子がおかしかった。)

他もまとめて対応中・・・。
2008/12/01(月) 22:32:39
225 :
Traijer
>>188さんが言ってた「毒にも薬にもならない無色土地」です。

《秘諸地》(ひしょち)
土地―秘儀
秘諸地はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
瞬速

コモンです

ルールの整備がややこしそうですが

>>229 paluさん
了解しました。というか気をつけます。

>>234 paluさん
住み処地形は次ターン以降のマナ量で損をしているので、《海底要塞》とは全然違うと思います。
土地タイプは新しく作るのが難しいんですよ。あと、paluさんに聞いたつもりだったんです…

アンコモンなインカーネーション土地が降りてきたので追記。

《地下大空洞》
部族土地―インカーネーション
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
地下大空洞があなたの墓地にある限り、あなたがコントロールするいずれかの発生源が無色のマナを生み出す場合、代わりにそれはその点数に等しい好きな色のマナを生み出す。

マナを出すのが発生源でいいのかは知りませんが、スペルから出る無色マナも変換したいので。

>>236 paluさん
細かいですが、リンク先が間違ってます。
(last edited: 2008/12/04(木) 01:43:22) 2008/12/01(月) 22:53:43
226 :
ターコイズ
どうもどうも
これから投稿する時、投稿内容がわかりやすいように簡単なタイトルを付けるようにしてはいかがでしょうか。

***従属について***

 キーワード能力、能力語の整備をしてからカードを投稿するのがよいかとも思いましたが、現状何となく投稿を追えばルールが鋭敏になって行ってるようでいいですね。

 従属ですが、以下に私が考える従属について述べます。
其の一:従属は能力語である。(>>3にありますよね。)
其の二:従属は、「あなたが何々をコントロールしている限り……」のテキストを持つ。
其の三:何々には、パーマネントの形をとるものが入る。その数は問わない。
其の四:従属を持つカードは、すべてのカード・タイプに存在する可能性がある。

>>211のいく様の
>「また、原作者のターコイズさんご自身が、いろいろなカード・タイプで、と仰っておられるので、それも尊重すべきなのかなとも思います。」
というのは、其の四と同じ意味であると考えて差し支えないでしょうか。

 能力語が、カード・テキストを読む人にpalu様言う所の「付箋」を付けるものであるならば、そして起案者として、従属と飽和は同一視しない方がいいでしょう。
(投稿しておいて何ですが、従属はメリット、飽和はデメリットと解していますので。あ、土地がクリーチャー化したらデメリットか。)

**MWSについて**

 MWSのエキスパンションデータを作り、カード画像をMSEで日本語Full画像を作りますので、完全日本語のゲームが作れますよー。
>>227 >>231 >>234
レス消費するのもあれなのでここで。
おっしゃるとおり、カード名は英文字使わないといけないのですが、最悪テキスト以外をMWSに叩きこめば日本語の画像も出ますので、見た目だけ完全日本語版のゲームをプレイできるということです。
>palu様
そうです、オリカスレのあれです。なんならちゃんと絵も描きますよ。

**飽和土地**
>>200
私は便乗されて構いませんよ。1人でサイクル仕切るのもわがままなので。
(last edited: 2008/12/02(火) 02:40:57) 2008/12/01(月) 23:23:43
227 :
名も無き者
>完全日本語のゲームが作れますよー。

英語版のカード名がないとデッキが作れないはずだが?
(何か裏技があるというのならそれで良いが。)
2008/12/01(月) 23:43:33
228 :
いく
>>paluさんへ
Wikiですけど、こんな感じでしょうか。
ttp://www27.atwiki.jp/pljwiki/

今回は@Wikiを使ってみました。
メリット:
・運営もアクセスも安定している
・管理権限委譲プロトコルが決まっていて、わたしが突然死んでも安心

デメリット:
・整形機能が貧弱
・ヘルプが貧弱

現在、>>2>>3の内容を反映しようとしているところです。
だんだんと育ちますよう。
以下、>>3には書いてあったけれども扱いに困ったのでとりあえず外してあるものです。

・再生
「再生」はキーワード行動であって、キーワード能力じゃありませんなー。
「再生」が含まれているのに「破壊する」や「打ち消す」が入っていないのは変じゃないですか?

・インカネーション
「インカネーション」は能力の名前ではなく、クリーチャー・タイプです。
ここでは、インカネーションというクリーチャー・タイプだけではなくて、それに「いわゆるインカネーション能力」を持たせたものをセットに含めることを意図しているのですよね?
ところが、その「いわゆるインカネーション能力」も二種類あります。
《武勇》みたいなのと《戦慄》みたいなの、どっちですか? (両方?)

・からくり
これはアーティファクト・タイプです。
2008/12/02(火) 00:01:12
229 :
palu
本当はレスするつもりもなかったんだが、今回の流れで明らかに「やや行き過ぎているとも見れる」行為をしている人間が居るので、注意だけしておく。

>>ALL
指摘はいいんだが、明らかなテンプレミスと誤字以外の指摘はちょっと自重しようか・・・。バランス判定は採用判定のときにがっつり調整するので。(0.5th Termでもやったように、次点でギミックのみ採用は結構多いぞ。何かが少しまずかったら即そっちに持ち込んでる。)

現にちょっと混沌としすぎているしな・・・。Astralらしくも無い。


以下、>>199-226 の中で感じたことをそのままレス返答という形で。

>Traijer氏
落ち着け。そして編集能力を使いなさい。話はそれからだ。(他に言うべき所は山ほどあるが、やめておく。あと俺は1日のうち長くても1時間程度しか、ここに来ないのでちったあ辛抱しろ。俺を殺す気か。)
(ちなみに、>>199>>201>>205>>212>>213>>217>>222>>225 ・・・少なくとも一つは節約出来たろう・・・。レスを見てもらえないと思うことに脅えず、ゆったり相手の意見に返答をしていくと、自分のミスも減るというもの。)
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/02(火) 00:14:08) 2008/12/02(火) 00:07:52
230 :
daze
>>209
どうもありがとうございます。
合いそうな単語を集めて選んだのでおおむねそちらの想像通りです。英語の方が後付ですし。
ditectionで良いのでしょう。

とりあえず1枚のみ。スレッショルドで多色土地化するサイクルです。

水際の商都、潮生(しおう)   [レア]
伝説の土地 ― 基点
(T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。あなたのライブラリーの一番上のカードをあなたの墓地に置き、水際の商都、潮生はあなたに1点のダメージを与える。
スレッショルド―(T):あなたのマナ・プールに(青)か(黒)か(緑)を加える。この能力は、あなたの墓地にカードが7枚以上あるときのみプレイできる。

FT: 大異変を乗り越えたあと水際は交易で財貨と繁栄を集めて機をうかがっていた。再び異変が襲うまでは。


マナ調整空間   [コモン]
土地 ― 基点
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
マナ調整空間がタップ状態になるたび、あなたは土地タイプを1つ選ぶ。これは、ターン終了時まで現在のタイプに加えて選ばれた土地タイプになる。


ミストクラウドの沿岸   [コモン]
土地 ― 基点
ミストクラウドの沿岸はあなたが平地と島と沼のうちいずれか2種類以上をコントロールしている限り、平地でもあり島でもある。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/04(木) 22:56:24) 2008/12/02(火) 00:30:00
231 :
もふー
>>227
詳しくは判らないけど、カード名をローマ字入力するんじゃなかろうか。後はカードタイプとパワー、タフネスくらいあれば何とかなるんだろう、きっと。画像が日本語ならそれを読めばいいだけだしね。

>>230 daze氏や他の皆様
し………しお…………潮生!
見たいなことになりかねないので、当て字や強引な読み方の場合は振り仮名が有ると、後々幸せになれる気がします。
2008/12/02(火) 00:47:17
232 :
ちゃば メールアドレス公開設定
>>228
wiki作成お疲れ様ですー
とりあえずカードのページを1枚だけ作ってみる。
2008/12/02(火) 00:58:44
233 :
《次元の接合点》 アンコモン
土地・枢軸
T:あなたのマナ・プールに1を加える。

T:あなたのマナ・プールに、あなたがコントロールする他の土地が
生み出すことのできない、いずれかのタイプのマナ1点を加える。

FT:次元をつなぎ合わせる、永劫にも似た刹那。
マナはそこにあってそこになかった。


以下、コモンの枢軸サイクル。
同じコンセプトで《楔の某》が五色分。


《楔の森》 コモン
土地・枢軸
《》はタップ状態で場に出る。

T:あなたのマナ・プールにGを加える。

飽和―T、《》を生贄に捧げる:あなたのライブラリからサブタイプが枢軸である土地か、従属を持つ土地を1枚探して公開し、それを場に出す。その後あなたのライブラリを切り直す。この能力はあなたが枢軸を4枚以上コントロールしている場合のみプレイできる。


以下、枢軸に従属するレア土地のサイクル。
一枚のみ提示して、後は名前と色指定だけ。


《書痴学院》(しょちがくいん) レア
土地・学問庫
T:あなたのマナ・プールにWかBを加える。《》はあなたに1点のダメージを与える。

従属―T:あなたのマナ・プールにUを加える。《》はあなたに1点のダメージを与える。この能力はあなたが枢軸をコントロールしている時のみプレイできる。


《津守の執政院、彼方守》(つもりのしっせいいん、かなたもり) 白青 従属―赤
《水底に潜みし裏水際》(みなそこにひそみしうらみぎわ) 青黒 従属―緑
《狂輪山脈》(くるわさんみゃく) 黒赤 従属―白
《雲上の炎霊園》(うんじょうのほむられいえん) 赤緑 従属―青
《幽之園》(かすかのその) 白緑 従属―黒

《アルネフェルト大沼沢地》 黒緑 従属―赤
《中空の監視塔》 緑青 従属―白
《ミゾトース神殿》 青赤 従属―黒
《大移動交易所》 赤白 従属―緑 


うーむ、アラーラの三色タップインの完全上位互換に鑑みてダメラン完全上位互換にしてみたけどいいのだろうか。

>>234
クトゥルフはある程度なら解りますよ。
(last edited: 2008/12/02(火) 23:23:07) 2008/12/02(火) 01:03:36
234 :
palu
>>209と別に回答する理由のないもの以外への大多数への回答。)
見ているかどうかアレだが、
>>ALL
新レス立ち上げてルール制定をも思ったが、頑張って今使っているレス内で情報捜索を考えている。
カードまとめはAstral内にも持てればいいが、批判されることも鑑みて投稿量の関係から数日は時間が欲しい。
できれば、いくら活発だといってもオリカ関連で「最新投稿」欄が埋まるのもどうかと思うので。

>>199
その昔、プレーンシフトのアンコモンに《ドロマーの洞窟》というものがあってだな・・・。
・・・クトゥルー神話が何人知っているかだ。あの近代的な神話を自分は最近知った。

>>200
条件はあるが、別にいいという具合。
条件とは、「元々の投稿者の許可を必要」「元々の投稿者がサイクル案を提示しているが、本人が忙殺などで投稿でき無い状態にある」「自分が投稿した物が大元のサイクル案にマッチしている」かな。
一方的にするのは控えめに。それかこういう場所なので、せめて礼儀だけでも。

>>3>>211
更新した。従属は能力語なのであしからず。宣言しただろうに。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/02(火) 01:48:12) 2008/12/02(火) 01:11:02
235 :
名も無き者
>>234
>従属は能力語なのであしからず。宣言しただろうに。

>>166
>従属はキーワード能力で決着させるわ。すまんが異論は認めない。

ついていけん…。
2008/12/02(火) 01:45:09
236 :
palu
>>235
反応せざるを得ない。

>>166が書き間違ってるな・・・。
>従属―あなたが[タイプ]をコントロールしている場合、[効果]。
で「決着~」を誘導したから、能力語と書くべきなのだが・・・。
>>166を訂正した。

感情のまま書くとこうなるという悪い例ということで。反面教師で扱って欲しい。
ルール制定に重きを置くなら特にということで。

・・・これで全部か・・・?
(体力の限界で、>>209の整理は明日以降。副業ー!)

というか、今になって自分の言葉が読み返される事になったのかね・・・。


>>3での編集ミスと>>166での書き間違いが混乱の元となったことは謝罪する。
だがまあ、偉そうな事を言うが、前後でブチ切れるほど興奮状態だったのは確かであり、管理人としてまともな状態ではなかったことは察して欲しい。

まあ、何だ、正直>>166の前後で本気でこの企画投げたろかアホクサレボケェぐらいに思っていたのは確かだ。今は冷静になって、もうそんな風に思ってはいないが。


>>240
出てこなくて(ry
指摘も含めて大体あってるけども・・・総理て。
(last edited: 2008/12/04(木) 22:48:37) 2008/12/02(火) 01:49:33
237 :
名も無き者
お疲れ様
2008/12/02(火) 02:23:55
238 :
オカメ八目 メールアドレス公開設定
いくさん。

Wikiの練習帖に少し書いた。よんで。
2008/12/02(火) 12:00:03
239 :
もふー
>>241への返信を追記。あと、微妙に調整。
>>236 palu氏
お疲れ様です。

漸く投稿。

↓コモンの無色土地↓
《主無き番小屋/Ownerless Watch Hut》
土地 ―領土(Territory)
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
飽和―(2),(T):攻撃かブロックしているクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+2の修正を受ける。この能力はあなたが4体以上のクリーチャーをコントロールしている場合のみプレイ出来る。

↓アンコモン↓
《名も無き兵站地/Nameless Logistic Base》
土地 ―領土(Territory)
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
従属―(3),(T),《名も無き兵站地》をオーナーの手札を戻す:あなたのライブラリーから基本土地カードか領土カードを1枚探し、それをタップ状態で場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。この能力はあなたが伝説のクリーチャーかプレインズウォーカーをコントロールしている場合のみプレイ出来る。

↓レアのサイクル(敵対色の5枚)↓
《混沌の書庫/Chaotic Library》
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/03(水) 13:50:45) 2008/12/02(火) 18:51:01
240 :
名も無き者
凡庸性→汎用性ですよ総理
2008/12/02(火) 19:41:27
241 :
名も無き者
>>239
ペインランド涙目…
ところで後者の能力って使うだけならいつでも使えるんだよね…?ちょっとだけ土地4枚以上が使用条件のようにも見える。
2008/12/03(水) 00:45:10
242 :
名も無き者
コモン4色地形サイクル(ギミックは異なります。)

懐古なき宮殿、永焔(えいえん)
土地 ― 4CPWの・本拠地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):…の上に蓄積カウンターを1個置く。
(T),…から蓄積カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに(赤)か(白)か(青)か(黒)かを加える。
いずれかの対戦相手のコントロール下で森が場に出るたび、…の上に蓄積カウンターを1つ置く。

暴力なき聖域、理聖(りせい)
土地 ― 4CPWの・本拠地
…は、その上に蓄積カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1)(T):…の上に蓄積カウンターを1個置く。
(T),…から蓄積カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに(黒)か(緑)か(白)か(青)を加える。
いずれかの対戦相手のコントロール下で山が場に出るたび、…の上に蓄積カウンターを1つ置く。

強欲なき教会、光潔(こうけつ)
土地 ― 4CPWの・本拠地
…は、その上に蓄積カウンターが2個置かれた状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T),…から蓄積カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに(青)か(赤)か(緑)か(白)かを加える。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2008/12/03(水) 00:46:22
243 :
名も無き者
扇状地 コモン
土地-狭間
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
平地サイクリング(2)
触発-(2)(W)、あなたの墓地にある扇状地をゲームから取り除く:「(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、次にそれに与えられるダメージを2点軽減する。」を持つ白の1/1のノーマッド・クリーチャー・トークンを1体場に出す。

大陸棚 コモン
土地-狭間
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
島サイクリング(2)
触発-(2)(U)、あなたの墓地にある大陸棚をゲームから取り除く:「このクリーチャーが場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。」を持つ青の2/1のイリュージョン・クリーチャー・トークンを1体場に出す。

泥炭地 コモン
土地-狭間
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
沼サイクリング(2)
触発-(2)(B)、あなたの墓地にある泥炭地をゲームから取り除く:「(B):このクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。」を持つ黒の0/1のシェイド・クリーチャー・トークンを1体場に出す。

丘陵地 コモン
土地-狭間
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
山サイクリング(2)
触発-(2)(R)、あなたの墓地にある丘陵地をゲームから取り除く:「(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このクリーチャーはそれに1点のダメージを与える。」を持つ赤の0/1のバーバリアン・クリーチャー・トークンを1体場に出す。

雑木林 コモン
土地-狭間
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
森サイクリング(2)
触発-(2)(G)、あなたの墓地にある雑木林をゲームから取り除く:緑の3/3のビースト・クリーチャー・トークンを1体タップ状態で場に出す。

入植地 アンコモン
土地-狭間
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
サイクリング(2)
スレッショルド-あなたの墓地に7枚以上のカードがある場合、あなたが入植地をサイクリングしたとき、カードを1枚引く。入植地をゲームから取り除く。

コモンでこれはまずいか…
2008/12/03(水) 01:28:01
244 :
deathblank
コモンサイクル

《安須木の近所(あずき)》
土地‐近所
(1),(T):あなたのマナ・プールに(緑)か(白)か(青)を加える。
FT:かの大木は、かつて津守城を射手から守った。月がそれを照らすときは、月世界の住人が地に降りる梯子となった。

《銃巣の近所(じゅうす)》
土地‐近所
(1),(T):あなたのマナ・プールに(白)か(青)か(黒)を加える。
FT:この邪悪なる武器庫は、世界に牙向く理論と、己を欺く論理でできている。

《朽気の近所(くつき)》
土地‐近所
(1),(T):あなたのマナ・プールに(青)か(黒)か(赤)を加える。
FT:腐れた魂の集う地底海の更に下に、灼熱の怨念たるマグマが走っている。

《亜女の近所(あめ)》
土地‐近所
(1),(T):あなたのマナ・プールに(黒)か(赤)か(緑)を加える。
FT:精霊を信じる巫女たちが、悪魔に捧げられる祭壇。

《仙平の近所(せんぺい)》
土地‐近所
(1),(T):あなたのマナ・プールに(赤)か(緑)か(白)を加える。
FT:隠遁者たちは荒野に死す。
(last edited: 2008/12/04(木) 02:28:18) 2008/12/03(水) 02:16:25
245 :
Traijer
コモンのサイクリングランドサイクルを思いつきました。

《熱帯雨林》
土地―大自然
熱帯雨林はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。
サイクリング(2)(緑)
あなたが熱帯雨林をサイクリングしたとき、あなたは「このターン、次にあなたがカードを引く場合、代わりにライブラリーの下から引く」ことを選んでもよい。

出るマナとサイクリングコストの色マナを変えて各色に。カード名やサブタイプはもっと良いのがあれば変えてもいいですね。用途は輪廻のサポートです。

一応考えている名前は白《大草原》《群島》《霊峰》です。

>>242さん
コモンにしてはできることが多いように思うのと、サイクルといいながら形が違うのがチグハグな印象を受けます。《懐古なき宮殿、永焔》を無色マナが出ない形にして同型のサイクル化してはどうでしょうか?

>>243さん
《扇状地》ですが、《サマイトの癒し手》《キスキンの癒し手》の性能、土地サイクリングやこれ自体土地であること等を考えると、軽減量は1点が適正と思います。今のスペックだとリミテッドでやばいので。
《大陸棚》は1/1飛行の方が青っぽいと思います。
《雑木林》やばすぎ。オデッセイ(時のらせん)の《獣群の呼び声》はフラッシュバックコスト(3)(緑)で、ソーサリーで、しかもレアです。
《入植地》強ーい。サイクリングコストは(2)(青)(青)ぐらいないと…。今のままだとほぼ全てのデッキに入ります。

触発とかサイクリングって、「打ち消されない」のとほぼ同義なんですよね。

>>246福いたら里さん
《疑惑の湿原》ドラフトでは超ファーストピックですね。コモンはやばすぎるのでは?

>>247シュードさん
あー、たしかに。
(last edited: 2008/12/03(水) 18:58:44) 2008/12/03(水) 08:05:15
246 :
福いたら里
幻影の十万億土 / Phantom Paradise
部族土地―ゴブリン
幻影の十万億土が場に出たとき、あなたのライブラリーからゴブリン・カードを好きな枚数探して公開する。あなたのライブラリーを切りなおし、幻影の十万億土の上に公開したカードの枚数に等しい数の貯蔵カウンターを置く。
(W):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで警戒を得る。
(T),幻影の十万億土の上から貯蔵カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに(R)か(W)を加える。
コモン

ドルイドの呼び森 高宮 / Takamiya, Druid's Call
伝説の土地―高宮の森
ドルイドの呼び森 高宮はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(G)か(W)を加える。
(T)、ドルイドを1体、生け贄に捧げる:土地1つを対象とし、それを破壊する。その土地が伝説であった場合、それのコントローラーは他の土地を1つ生け贄に捧げる。
レア

庇の守城 / Shujo of Eaves
土地―水際城
このターン、あなたが呪文をプレイしていない限り、あなたは庇の守城をプレイできない。
(T):あなたのマナ・プールに(B)を加える。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2008/12/03(水) 12:54:19
247 :
シュード
242です。ID取りました。

>>245 Traijer さん
コメントありがとうございます。ただ、その案だと相手が対応する地形を使わない場合、《ミラディンの核》の下位互換になってしまいます。使っていたとしても、安定してマナを出せないのは、大きいデメリットだと思っています。お休みランドの使用実績を考えると。

しかし、ごちゃごちゃしているのは事実ですし、バランスと簡潔さを考え、以下のように修正します。

懐古なき宮殿、永焔(えいえん)
土地 ― 4CPWの・本拠地
…は、その上に蓄積カウンターが4個置かれた状態で場に出る。
(T),…から蓄積カウンターを1個取り除く:あなたのマナ・プールに(緑)か(青)か(黒)か(赤)を加える。…の上に蓄積カウンターが1個も置かれていない場合、…を生け贄に捧げる。

以下、同様の能力につき、名前のみ記載します。

出てくるマナ ― 名前
赤以外の4色 ― 暴力なき聖域、理聖(りせい)  
黒以外の4色 ― 強欲なき教会、光潔(こうけつ)
青以外の4色 ― 幻想なき議会、厳実(げんじつ)
白以外の4色 ― 拘束なき楽園、浄熱(じょうねつ)


「4色を4回だせる」という簡潔明快な能力になりました。「いずれかの対戦相手のコントロール下で○が場に出るたび、…の上に蓄積カウンターを1つ置く。」は、削除しました。あると、《宝石鉱山》に比べて強化しすぎなので。

>>244 deathblank さん
修正されたところ申し上げにくいのですが、それは同じコモン《ゆらめく岩屋》の下位互換です。その土地タイプをもつことで大きく得をするのでない限りは。

>>249
コメントありがとうございます。《宝石鉱山》がアンコモンだったのですから、レアで無くてもよいと私は思ってます。
(last edited: 2024/06/30(日) 12:10:33) 2008/12/03(水) 13:35:16
248 :
ネイノーさん
いつの間にか凄い進度でレスが消費されていく……ついていけるかどうか。

津守の泉
土地―津守の
?はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(白)か(青)を加える。
察知―あなたは対戦相手に自分の手札から無作為にカードを公開させる。公開されたカードがノーマッドだった場合、?をアンタップする。この能力はゲームで1度しか使えない。
レア

ショックランドってそういえば《不屈の自然》でサーチできたんだよな……と思って修正した結果がこれ。
一つ質問なんだけど、察知で無作為にカードを選ばせるのはカード上のあなた、つまり察知を持つカードのオーナー? もし違うなら考え直す。ってか察知の使い方がまずそうで怖い。
サイクル案としては、水際(ミギワ)城はセファリッド。淀宮(ヨドミヤ)山系はゾンビ・ドワーフだろうか。精霊郷はフェアリー(文字通りね)。高宮(タカミヤ)の森はドルイド。ということでオデッセイフレーバーなサイクル。


兵士たちの平野
土地―津守の
?はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナプールに(白)を加える。
代行―あなたのコントロールするプレインズ・ウォーカーから忠誠カウンターを1個取り除く。あなたのライフポイントに2点を加える。
コモン

青はデッキを上から2枚見て、一枚をトップ、もう一枚をボトムへ。
黒は対戦相手のライフポイントを1点ドレイン。
赤は対象のクリーチャー1体に速攻と先制攻撃付与。
緑は対象のクリーチャー1体に+1/+1とトランプル付与。

代行の忠誠カウンターって色関係ない? あと制限は? 
基本的に>>3に書いてあることを基にして書いたんだけど、突っ込みどころがあったらバシバシ突っ込んでくださいな。
2008/12/03(水) 23:20:32
249 :
名も無き者
>>247
その強さは、レアサイクルになっていますが、よろしいのですか?
以前はコモンサイクルと言われていますが
2008/12/04(木) 00:05:19
250 :
白砂青松 メールアドレス公開設定
>>248
ショックランドは《不屈の自然》じゃサーチできないぜ。

アンコモン
《地上の星》
土地‐神座
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
飽和‐(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。この能力は、あなたが神座を3つ以上コントロールしている場合にのみプレイできる。
FT:つばめが教えてくれる。

飽和にしました。
(last edited: 2008/12/04(木) 00:23:05) 2008/12/04(木) 00:10:01
251 :
ネイノーさん
>>250
あー、《遥か見》だっけか。基本地形だから持ってるなーと思ったのです。
わかりにくくなりそうだけど、>>248の訂正はここで行っていきたいと思います。ご了承ください。
(last edited: 2008/12/04(木) 00:39:40) 2008/12/04(木) 00:24:31
252 :
いく
コモン・サイクルです。

箱庭の森
土地 ― 箱庭・森
((T);あなたのマナ・プールに(緑)を加える。)
箱庭の森を生け贄に捧げる、カードを1枚捨てる:あなたはあなたの手札にある土地カードを1枚場に出してもよい。
飽和 ― 場に4つ以上の箱庭がある限り、あなたは箱庭の森をプレイできない。

Sandbox Forest
Land ― Sandbox Forest
({Tap}: Add {G} to your mana pool.)
Sacrifice Sandbox Forest, discard a card: You may put a Sandbox card from your hand into play.
Saturation ― You cannot play Sandbox Forest as long as four or more Sandboxes are in play.

レア・サイクルです。

葦野洲の出城(よしのしまのでじろ)
土地 ― 箱庭・平地
((T):あなたのマナ・プールに(白)を加える。)
葦野洲の出城はタップ状態で場に出る。
従属 ― (T)、あなたがコントロールするアンタップ状態の箱庭を1つ、そのオーナーの手札に戻す:あなたが他の箱庭をコントロールしている場合、あなたのマナ・プールに(青)(黒)を加える。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/05(金) 00:02:50) 2008/12/04(木) 00:59:04
253 :
243
>>245
いろいろとご指摘どうも。コモン土地のトークンに関しては、過去の3マナコモンクリーチャーを少し弱くするぐらいの感覚でいたのですが、確かに瞬速・打ち消されないが実質ついてくると思えばせいぜい2マナ相当あたりのスペックにしとくべきでした。いっそ全部1/1タップ能力つきに統一して、白:1点プリペンド、青:ルーター、黒:プレイヤー1点ライフルーズ、赤:クリーチャーのみ1点ティム、緑:クリーチャー+1/+1、とか。
入植地のサイクリングコストについても実際悩んだのですが、スレッショルドのボーナスならありか、と思い切って(2)のままにしました。変えるとすれば、取り除くのは無しでドローの代わりに3点ゲインあたりでしょうか。
2008/12/04(木) 11:54:53
254 :
Traijer
>>252いくさん
《葦野洲の出城》ですが、アラーラのタップイン3色地形と比べて弱すぎると思います。あっちはデメリットはタップインだけのアンコモンなのに対し、こっちはタップイン・従属・次ターン以降の土地数と3つもデメリットがあり、しかもレアリティが上がってます。
あと、基本土地タイプを持っているとはいえ、テキスト内にも「(T):あなたのマナ・プールに?」と書いた方が解りやすいです。(ショックランドには書いてあります。)

《黒樫教団の逆さ礼拝堂》
土地―聖域
黒樫教団の逆さ礼拝堂はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(X):黒樫教団の逆さ礼拝堂は、ターン終了時までX/Xのデーモン・アーティファクト・クリーチャーになる。それは土地でもある。ターン終了時に、黒樫教団の逆さ礼拝堂を生け贄に捧げる。
FT:本当だって!あれと同じ形のが昨日動いてたんだって!―イビアに住む若き隠者
アンコモン

設定:イビア湿原には上下逆さまに建てられた黒い礼拝堂が多数存在します。そこは黒樫(くろがし)教団のミサが行われる場所であり、司祭達は壁にとけ込むように中に入って行きます。また、信者の間では「教団の危機には礼拝堂が動いて敵を滅ぼす」と言われています。

>>190スカルクランプさん
《祖先の島》ですが、アドバンテージは失っているんですし、捨てるのまで無作為でなくても…とか思ってしまいます。

>>5さん
>>48 paluさん
すっごい今更なんですが、採用された《血滲みの図書館》は「誰の」アップキープに能力が誘発するのでしょうか?

>>7 deathblankさん
>>48 paluさん
《落武者》の2番目の能力の頭に「落武者があなたの墓地にある間、」を追加した方が解りやすくなると思います。

>>255 paluさん
いや、wikiの方ににそのまま書いてあったので気になりまして。

追加アイディア

《幽体の灯火山》(ゆうたいのともしびやま)
土地―精霊郷
T):プレイヤーを1人選ぶ。そのプレイヤーは、自分のマナ・プールに(1)を加える。

>>259
あう、《幽体の灯山》間に合わんかった

>>262
灯だけでも読みますよ。まぁ灯火の方が読みやすいですが。
(last edited: 2008/12/05(金) 01:00:01) 2008/12/04(木) 17:59:36
255 :
palu@残業中
だから調整は何度かけると申せばいいのか。


あとまたpick時に言うけども、最悪、再募集ということもありえるので・・・。(また詳しく言います。この再募集は特にサイクルギミックについての話です。)
2008/12/04(木) 19:47:00
256 :
palu
>>254 Traijer氏
スマン。実は行き違った。土地の修正のことについては上記の通りなのだけど、現在pickしているものについてはむしろ指摘大歓迎。
(とはいえ、あれらはチェック行き届いてないんだが・・・。)

ただ、pick前のは・・・レアリティの強度調整はなぁ・・・。
自分はコモンで《広漠なる変幻地》が出たときですら「調整チームは何を考えていたんだ!」とか思ったものだったけども。

pick済みのものでテキストにムラがあるものは、こっちで勝手に読み替えをしている。前回前々回は確かに指摘の通りチェックが甘かったので、今回対応していきたい。


>>257
さんざギャンギャンとオデッセイのテーマにあうとかどうとかぬかしていた人のために、今回のお題は正に踏み絵だったのだけれどね。オデッセイのコモンの特殊地形を思いだしてもらえれば良くわかる。アレは単色だが単色ではない。そういう意味であれは個人的にはより良いコモンの特殊地形だったと思っているけども。
それでも数人は意図を汲み取ってか否か、多色のコモン地形を投稿していただいているし、多色推奨環境では決して無いので、むしろこれぐらいでもいいかもしれない。

あとはまあ、なんだ。自分の腕の見せ所というね。
多分、意外な物をpickしそうだが。

あと、アーティファクトの分布だが、公表すると地味にコモンアンコモンに寄っている。
今回の投稿を受けて、地味に神話レアのあり方について悩んでいる所。

(last edited: 2008/12/06(土) 19:33:51) 2008/12/04(木) 21:31:43
257 :
名も無き者
>>256 paluさん
レアリティの調整について愚見を申し上げます。
多色地形は、レアよりコモンかアンコモンのほうが良いのではないでしょうか?
以下、理由を述べます。

インベイジョンでは、コモンにサクリランド、アンコモンに棲み家とタップインデュアルランド
ラヴニカでは、コモンに印鑑とお帰りランド
アラーラでは、コモンに全景とオベリスク、アンコモンにタップイン3色ランド
多色がテーマのブロックなら、リミテッドでのことを考え、多色地形とマナ・アーティファクトをコモンやアンコモンに2種類以上は用意してあります。アラーラのオベリスクは同じコモンの《ダークスティールの鋳塊》以下の性能ですが、5色だせるものを1種類だけより、3色だけのでも5種類用意した方が、リミテッドで集めやすくなります。

というように、レアリティ(と性能)の調整は、単純な強さや汎用性の他に、リミテッドでのマナベースの安定性を考えて設定されていると考えています。

多色をテーマとしているエキスパンションではありませんが、多色のPW20種類以上を中心とした世界である限り、多色カードが相当な数あるものと考えます。2色だけでなく3色や4色もあるので、マナ基盤の安定性は、多色がテーマのブロック並みに重要だと思います。でしたら、多色地形はコモンやアンコモンにある方が妥当ではないでしょうか。
2008/12/04(木) 23:32:34
258 :
名も無き者
コモン地形を投稿します。

秩序の源泉
土地 ― 次元
他の次元はそのタイプに加えて平地である。

以下同様に、
意志の源泉 ― 島
願望の源泉 ― 沼
混沌の源泉 ― 山
生命の源泉 ― 森

繁栄の源泉
土地 ― 次元
他の次元は「T:あなたのマナ・プールに(1)を加える。」と「(1)Tそれ自身を生贄に捧げる:カードを1枚引く。」をもつ。
2008/12/05(金) 00:00:53
259 :
palu
では締め切ります。おせぇって。

結果は12/07までにはここで発表予定。


>>254
《血滲みの図書館》《落武者》は只今検討中。
《血滲みの図書館》は対応予定。《落武者》はテンプレ確認後。
一番下のも検討対象。

>>257の回答は>>256


>ALL
言い忘れてました(またか)

実は、現在の予定だとWorld Roots でも土地を募集しますが、今回精査して、採用したサイクルの欠落部分を補ったり、次点採用しか出来なかったりした場合、次回土地を募集するときに再募集します。
再募集はあらかじめ予告打ちますので気長にお待ちください。
(last edited: 2008/12/05(金) 00:44:25) 2008/12/05(金) 00:14:21
260 :
palu
注:世界観募集第2弾。次はPWです。

【2nd Term:12月8日(月)23:59投稿分まで】
〔投稿制限:1人6枚まで〕
〔最大採用枚数:PLJ枠・・・15、SCH枠・・・10、WLR枠・・・7〕
〔色:プレインズウォーカー(各色の組み合わせ)〕〔レア度:神話レア〕
〔サイクル投稿:不可(元々大型サイクルのようなもの)〕
〔テキスト修正の有無:条件付で有〕
〔FT修正の有無:世界観の設定後、生じる可能性有。〕

※その他投稿規程※
・プレインズウォーカーのみ募集。
・「各色の色の組み合わせ」とは、無色・単色・多色の全ての色の組み合わせのこと。例示はしないので各自考えるように。
・プレインズウォーカー能力が3個に限定されると言う話は聞いておりませんので皆適当にやっておk。(まあでも5個までかな・・・。テキスト欄的な意味で。)
・色の役割と>>3のテキストはある程度参考に。
・派手な効果は大歓迎
・それぞれの収録先→〔単色・2色・・・PLJ、3色・・・SCH、無色・4色・5色・・・WLR〕
・無色のプレインズウォーカーは、「アーティファクト・プレインズウォーカー」か、能力は他と比べて調整に気をつけてください。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/05(金) 00:30:36) 2008/12/05(金) 00:16:54
261 :
もふー
>>260 palu氏
お疲れ様です。いよいよPWですか、熱いですね。ところで、PWを投稿する時にそのPWの性格とか外見、口調みたいな物ってあった方がよいですかね?FTに出て来たりする時の参考程度にしかならないでしょうが。

>>263 palu氏
どちらかと言えば、自分は>>262氏の様な事を訊きたかった訳なのですが。例えば、その投稿例のアヴァさんにしても、男か女か、見た目はどんなか、べらんめえ口調なのか寡黙なのか。多分今回募集されるPWは何人かはFTに出るでしょうから、その時にこういった情報が有るとより想像が膨らみません?と言うか萌えません?
(last edited: 2008/12/05(金) 01:32:03) 2008/12/05(金) 00:26:20
262 :
名も無き者
フレイバーテキスト以外の裏設定的なものは各自どうぞ、ってことかしら。
プレインズウォーカーに関してはまだあまり蓄積がないから、カードのパワー及びバランスについては難しいな。

>>254
実にどうでも良いけど、ともしび→灯火、じゃないかな。それと音読みと訓読みが繋がってるのは日本語的に美しくない気がする。
2008/12/05(金) 00:37:06
263 :
palu
paluの投稿例及び返信コーナー(随時更新)

>>264 ちゃばさん
実際、他の人の指摘を受けて直したものを見て、
「あれ? 前の方が、後々面白いギミック組めたりしたよな?」
と思った方が何人か。
そうなると、自分も採用するにしづらく、すっげえもやもやする。
そんな事を見ると、後悔というかもうすごくやるせなくなってくる。
投稿されたデザインは基本尊重したいのでね。ルール的におかしければ修正はかけるけど。

>>261 もふーさん
設定は考えたんだが、放棄した。
だもんであえて、色の設定とか条件に引っ張り出してきた。
色を持つということは、そのプレインズウォーカーの性質を示すと思ってもらって間違いないと思う。でなきゃ色なんて持たないだろうし。
ちなみに、世界観=プレインズウォーカーとは限らないと思うのだが、いかがか。そのあたりは、>>3のリンク先が詳しいと思うのだが・・・。
>追記
回答になってなかった。
>>38>>192みたいなことはむしろ奨励。どんどんやって欲しい。
・・・萌え設定・・・各自に任せる(何
名前だけ付けてみたとかそれしか出来ないというなら、俺の妄想力をもって作るわー。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/05(金) 01:53:53) 2008/12/05(金) 00:38:45
264 :
Traijer
まずはこれから

《大いなる“C”/The Big "C"》 (青)(青)(黒)(黒)(緑)(緑)
プレインズウォーカー―“C”
[+1]:パーマネント1つを対象とする。それのサブタイプはターン終了時までセファリッド・ホラーになる。
[-2]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札を公開する。その後あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーの墓地、手札、ライブラリーの中から、選ばれたカードと同じ名前のカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
[-10]:すべてのプレイヤーのライブラリーからカードを1枚ずつ探し、それらをマナ・コストを支払わずにプレイする。それらのカードは呪文や能力によって打ち消されない。その後それらのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
<6>

《大いなる“C”》は水際城を支配する邪神にしてセファリッド族のプレインズウォーカーです。その名はすでに失われ、自分自身でさえも憶えていません。彼の心は狂気と妄執に取り憑かれ、自身の出身地(オタリア大陸)の環境をこの箱庭全てに再現しようと躍起になっていますが、歪んだ記憶と強すぎる魔力のせいでどこか違うものになっています。そのことがまた彼の狂気と妄執に拍車をかけ、悪循環が起こっています。彼の支配下には主にセファリッド族とナントゥーコ族がいますが、それらの大半は彼の力と狂気に侵されホラーと化しています。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/07(日) 04:51:42) 2008/12/05(金) 00:58:26
265 :
rock
《深き森の覇者、ドリス》
(2)(黒)(緑)
プレインズウォーカー-ドリス
[+1]:あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、そのカードをあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
[+1]:あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚か土地1枚を対象とし、それをあなたのライブラリーの一番上に置く。
[-2]:土地1つを対象とする。それは畏怖とトランプルを持つ緑と黒の4/4のホラー・クリーチャーになる。この効果はターン終了時に終わらない。
[-6]:対戦相手のコントロールするエンチャントか土地でないすべてのパーマネントを破壊する。それらは再生できない。
<4>
〔設定〕薄い衣を身にまとった美しい女性。ある森の奥深くで暮らしており、屍術や疫病などを駆使して森全体を支配しています。森に住む生き物たちについては無慈悲かつ非情な行為を繰り返していますが、その森自体にはとてつもない愛着があるらしく、森を侵すような行為は絶対にしません。

《ネガ・アンティカ》
(2)(青)(黒)
プレインズウォーカー-ネガ
[-1]:クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
[-1]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中からクリーチャー・カードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/08(月) 19:32:09) 2008/12/05(金) 01:04:16
266 :
ちゃば メールアドレス公開設定
>>256 palu氏
バランスに対する意見は「pickし終わったtermのものについては歓迎、pickするまでは"システム採用"の線もあるので待て」って事でいいんでしょーか。

*参考までに
今までのプレインズウォーカーの能力を見るに
[+1]:1マナカード未満の効果。(カードを1枚捨てる、プレイヤー1点、ライフ2点、1/1バニラを出す、等。)
[-1]:3マナのカード程度の効果。(《空民の予言》《絡み森の脈動》)
[-2]:3マナカードプラスアルファ程度の効果。(《脅しつけ》《稲妻のらせん》or《本質の吸収》)
位のようです。もちろん、「元の忠誠度が低いから忠誠度を下げる能力は強くしよう」とか「重いカードだから能力は強めにしようぜ」とか「繰り返し使えると強いから弱めにしようぜ」とかそういう調整はあるはずので一概には言えませんが参考にどうぞ。


黒中心3色プレインズウォーカー。
デメリット能力で忠誠度大幅アップでもいいじゃない!
訳語は是非Ravaging Dimoreで。
《残虐無道のディモア》(青/黒)(黒)(黒/赤)
プレインズウォーカー - ディモア
[+4]:あなたはクリーチャーを1体生贄にささげる。
[-2]:対象の対戦相手一人はクリーチャーを1体生け贄にささげる。
[-5]:すべてのクリーチャーは-4/-4の修正を受ける。
FT:何より血を見ることが彼の悦び。
<3>

上から《吐き気》《小悪疫》もどき、《疫病風》。+1がちょっと強過ぎかなあ…
《疫病創り、ディーズ》(黒)(黒)(黒)
プレインズウォーカー - ディーズ
[+1]:全てのクリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修正を受ける。
[-1]:各プレイヤーは1点のライフを失い、カードを1枚捨て、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
[-6]:あなたがコントロールしていない、すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。
<2>
(last edited: 2008/12/07(日) 17:10:50) 2008/12/05(金) 01:19:33
267 :
もふー
>>273 Traijer氏
指摘された点を修正しました。

取りあえず5人をまとめて投稿。自分で言っておいてアレなんだけど、設定云々は後々追記します。

《千の顔のマティルド/Mathilde the Thousand Face》 (2)(U)(U)
プレインズウォーカー ―マティルド(Mathilde)
《千の顔のマティルド》が場に出るに際し、あなたは場にあるプレインズウォーカー1体を選んでも良い。そうしたなら、《千の顔のマティルド》はプレインズウォーカー・タイプが依然としてマティルド(Mathilde)であり、本来もつ起動型能力を持つ事を除き、そのプレインズウォーカーのコピーとして場に出る。
[-2]:他のプレインズウォーカー1体を対象とする。《千の顔のマティルド》はそれが持つすべての起動型能力を持つ。
[-10]:ターン終了時まで、あなたは《千の顔のマティルド》の起動型能力を3回までそのコストを支払うこと無くプレイしても良い。
忠誠度[3]
・マティルドはその二つ名「千の顔」の示すとおり変装の達人である。その変装は見た目にとどまる事無く、その力までも真似る事を可能としている。本来の姿は噂の域を出ないが、若い女性らしい。普段はその時の外見に合わせた喋り方をしているが、ふとした時に出る言葉のがそうした噂の元になっている。彼女はその力に違わず自由奔放な性格をしており、勝手気儘に次元を渡り、気の向くままに姿形を変え混乱をもたらすのである。
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(last edited: 2008/12/06(土) 18:17:26) 2008/12/05(金) 01:29:58
268 :
肉じゃが
《検閲者セレン》 (3)(白)(黒)
プレインズウォーカー - セレン
[+1]: プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの手札を見て、その中から1枚を選んで捨てる。そのプレイヤーはこの方法で捨てられたカードの点数で見たマナ・コストに等しいライフを得る。
[-X]: 点数で見たマナ・コストがXである土地でもプレインズウォーカーでもないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。それは再生できない。
[-X]: 点数で見たマナ・コストがX以下である土地でもプレインズウォーカーでもない各パーマネントを破壊する。それらは再生できない。
<4>
> 箱庭外のプレインズウォーカー、人間(出身)で自己中心的な偽善者です。
> 箱舟分断側に協力しています。

《ネサル・エスカー》 (3)(黒)(緑)
プレインズウォーカー - ネサル
[0]: あなたがコントロールするミニオン・クリーチャー1体につき、1個の忠誠カウンターをネサル・エスカーの上に置く。
[-1]: プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーの墓地にあるカード1枚をゲームから取り除き、緑と黒の1/1のミニオン・クリーチャー・トークンを1体場に出す。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/05(金) 03:44:49) 2008/12/05(金) 03:38:44
269 :
ところですごく蛇足気味な全体へのツッコミなんですが。
公式のプレインズウォーカーって、ごく僅かな例外除いて最低1つの[+1]能力は絶対起動できるようにデザインされてる気がするんですよね(例外:ガラクあるのに土地が二枚ない。全てのプレイヤーが《ルーンの光輪》で名前指定してる状態のリリアナとチャンドラとか)。それがプレインズウォーカーの絶対のルールなのかはよく解りませんけど。

結構細かくバランス調整かねて更新中……。
プレインズシーカーは他の人に任せたw


《ウェルキア=グラッジクロス》 BR2
プレインズウォーカー・ウェルキア
[+1]:全ての対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

[-1]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生贄に捧げる。

[-5]:「ウェルキア=グラッジクロス」という名の飛行、畏怖、速攻と「2点のライフを支払う:このクリーチャーを再生する」を持つ7/7で黒と赤である吸血鬼クリーチャー・トークンを1つ場に出す。

[2]
>>元は“嘆きの十字架”という吸血鬼と、それに転化されたウェルキアと言う少女。後にウェルキアが“嘆きの十字架”を打倒して自らの血脈に取り込み、ウェルキア=グラッジクロスとなる。魔道を極めんとするうちにプレインズウォーカーの灯火に目覚めた。外部から来た者になるが、非常に好戦的でプレインズシーカーには敵対的。自らの血脈から分離させた自分自身を使い魔として使役する技を持つ。金髪ミディアムボブの中に一房、燃え盛る炎のように紅く逆立った髪を持つ、嗜虐的な笑みを常に浮かべた10に満たない少女の姿をしている。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/08(月) 01:15:22) 2008/12/05(金) 12:35:02
270 :
福いたら里
モグのあぶくラインホルト / Reinhold, Mogg Blister
(U)
プレインズウォーカー―ラインホルト
+1:点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャー1体を対象とする。それをオーナーの手札に戻す。
-1:クリーチャー1体を対象とする。それは点数で見たマナ・コストが1下がる(この効果はターン終了時に終わらない)。
1
・精霊郷旗本。

生命デーモン、ウォルター / Walter, Drake of the Living
(4)(B)
プレインズウォーカー―ウォルター
対戦相手がクリーチャー呪文をプレイしたとき、生命ドレイク、ウォルターを生け贄に捧げる。
+1:次のあなたのアップキープ開始時まで、対戦相手はクリーチャー呪文をプレイできない。
-2:クリーチャー1体を対象とし、それと、それに付けられている装備品すべてをゲームから取り除く。
-4:次に対戦相手が呪文か能力をプレイしたとき、それが場に出ているデーモンを対象に取ることができ、かつその呪文や能力がデーモンを対象としていない場合、その対戦相手はその対象の1つをデーモンに変更する(この効果はターン終了時に終わらない)。
5
・自由奔放で、豪胆な性格のデーモン。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2008/12/05(金) 14:13:04
[1-] [101-] [201-] [301-] [401-] [501-] [601-]

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