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2024/12/24(火) 07:58:26

閉じます。

1 :
palu
ご協力いただいていた皆様、本当にすみませんでした。

(last edited: 2008/12/23(火) 23:37:54) 2008/11/18(火) 02:16:50

199 :
Traijer
>>192、ターコイズさん
たった4枚でデメリットが消えるのは強すぎませんか?むしろ飽和するとデメリットが付く方が面白いカードになると思うのですが。

というわけで
《海底要塞》
部族土地―セファリッド
(T):あなたのマナ・プールに(青)か(黒)を加える。
飽和‐あなたが3枚以上の土地をコントロールしている限り、海底要塞は「(T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。」「海底要塞がタップ状態になるたび、あなたは1点のライフを失う。」を持つ。
FT:水際城の軍勢は、海底に造られた要塞を拠点とする。来たるべき侵攻の日には要塞ごと海面へと浮上するのだ。
レア

>>202を受けて少し調整しました。

この形で各組み合わせのサイクルにすると規定の10枚になっちゃうんですよね。なので>>192と同じくコンセプト。サイクル時は各場所に合わせた色の組み合わせでサイクル化します。これはFTにもあるように水際城です。

このカードは飽和能力=次元がくっついた後=地域制圧の開始というイメージで作りました。

水際の邪神+セファリッド=クトゥルーというイメージが降りてきたんですが、その設定でpaluさんよろしいですか?

こんなレアも面白いかな
《“C”の都、水際城》
伝説の土地―聖域
“C”の都、水際城はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
従属―あなたが“C”をコントロールしている場合、“C”の都、水際城は「(T):あなたのマナ・プールに(青)か(黒)か(緑)のマナ(それらの組み合わせでもよい)X点を加える。Xはあなたがコントロールするセファリッドの数に等しい。」を得る。

青黒緑の3色PWとして、《大いなる“C”》というのはどうでしょうか?(今回収録するかはともかく)PWタイプは「“C”」です。

サブタイプ聖域は>>195さんの投稿からアイディアを貰いました。

従属を能力語に調整しました
(last edited: 2008/12/02(火) 01:54:53) 2008/12/01(月) 02:52:23
200 :
名も無き者
>>192
ターコイズさんのサイクルは面白そうですね。
個人的には、各色毎に飽和の能力を変えるとさらにいい感じかなぁと思ったりするのですが、(G)(W)が軽減で、(W)(U)はドローもどきとか。
これって、この段階では他人の投稿に便乗するのはルール違反なのでしょうか?
2008/12/01(月) 02:52:57
201 :
Traijer
よく見ると>>3に「従属」に関するルールがキーワード能力版と能力語版の両方あるんですが、どっちを使えばいいんですか?
2008/12/01(月) 03:03:40
202 :
名も無き者
バランスいじりたがり屋がやってきましたよ。参考にしてもらえたら嬉しいけど果てしなく余計な口出しな予感。やらない方がいいって言う人がいたらやめますね。
年明けたら色々楽になるからそしたらpaluさん手伝いたいなあ…

>>195
デメリットがきつい気も。タダでさえ伝説なんだからちょこっと強めでもいいような気もします。
神話語りの環
伝説の土地 - 聖地 R
(G),(T):あなたのマナ・プールに(W)(U)を加える。
(2),(T),あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。あなたの墓地にある最大X枚までのカードを対象とし、それらを取り除く。あなたは自分のライブラリーの一番上から取り除かれた枚数と同じ枚数のカードを自分の墓地に置く。ゲームから取り除かれたカードをあなたのライブラリーに加え、それを切り直す。Xは公開されたカードの点数で見たマナ・コストに1を加えた数に等しい。

取り合えず生贄を不要に。でもまだ弱いかも。

>>199
基本土地タイプを持たないとはいえ非飽和時にノーデメリットのデュアランはどうかと。スレッショルド後は確かに劣化《真鍮の都》とはいえ強すぎませんー?
2008/12/01(月) 03:12:37
203 :
名も無き者
200
とりあえず1つ作ってみました。
ターコイズさん、勝手にお借りします。

高宮の神木、神鶴(カムツル)
伝説の土地 - XXXの
《》がマナを生み出す目的でタップされる度、《》はあなたに1点のダメージを与える。
T:あなたのマナ・プールに(G)か(W)を加える。
飽和 - あなたが4枚以上の土地をコントロールしている限り、《》は「T:あなたのマナ・プールに(B)を加える。」「《》が生み出したマナが(G)か(W)のクリーチャー呪文をプレイするために支払われた場合、そのクリーチャーは+1/+1カウンターが1個置かれた状態で場に出る」を持つ。

XXXはまだ決まっていませんが。GWのPWの名前で
GWのPWが+1/+1カウンターを参照したりするとさらにいいですが。
2008/12/01(月) 03:13:57
204 :
rock
《引き裂かれた大地》〔アンコモン〕
土地-裂け目(rift)
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
飽和-(T):あなたのコントロールするすべてのクリーチャーをゲームから取り除く。あなたが3つ以上の裂け目をコントロールしている場合、代わりにあなたのマナ・プールに、好きな色のマナ1点を加える。
FT:「不安定な裂け目は、安定を求めて一つに集約するのだ。傷の舐め合いと言ってもよい」

アンコモンは条件付の五色土地で。

《削られた平地》〔コモン〕
土地-平地・裂け目(rift)
削られた平地はタップ状態で場に出る。
他の裂け目(rift)が場に出ている場合、削られた平地はそれらの基本土地タイプを持つ。

他、削られた島、沼、山、森です。

《傷跡の侵入路》〔コモン〕
土地-裂け目(rift)
(T),傷跡の侵入路を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから裂け目(rift)・カード1枚を探し、それをタップ状態で場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
(last edited: 2008/12/03(水) 02:04:10) 2008/12/01(月) 03:25:37
205 :
Traijer
>>202さん
ウィザーズ社の本職の方々も様々な人が意見を出してバランス調整していると思うので、そういった口はどんどん出していいと思います。
で、非飽和時にノーデメリットの件ですが、飽和がデメリットになっていること、このサイクルの土地だけでデッキを組むとあっという間にライフが減っていくことなどから問題ないと考えていました。しかし、たしかに飽和まで4枚では少し遅いような気もします。3枚で飽和するように調整しておきます。

>>195さん
>>202さん
「この方法で取り除かれたカード」でなくていいのですか?今の書き方だとこの能力以外で取り除かれたカードまで山札に帰ってきてしまうのですが。
(last edited: 2008/12/01(月) 12:33:09) 2008/12/01(月) 03:28:05
206 :
195
>>202>>205
ああ、すんません。書き損ねてました。
>>195二番目の能力のコスト、
(T),クリーチャー1体を生け贄に捧げる:-
にでもしましょか。

濡れ木ヶ原
土地 - 原生地 C
土地があなたのコントロールで場に出たとき、あなたが聖地をコントロールしていない限り、濡れ木ヶ原をオーナーの手札に戻す。
(T):あなたのマナ・プールに(G)を加える。あなたのマナ・プールに(W)がある場合、あなたのマナ・プールに(U)を加える。

サブタイプが機能するのかも難しい問題。
2008/12/01(月) 08:46:56
207 :
オカメ八目 メールアドレス公開設定
(混乱を招くので削除)

もう、手伝えることはあまりないかもしれない。
(last edited: 2008/12/02(火) 12:01:36) 2008/12/01(月) 11:10:00
208 :
福いたら里
宝探し霧氷原 / Treasure Hunters' Rime
土地―水際城
(タップ):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
サイクリング―プレインズウォーカー・カードを1枚捨てる。
FT:水際城の周囲で最も古くから人を寄せ付けずにいたその地は、邪神の瘴気にさらされ続け生命を宿していない。
コモン

黒の戦場 / Black Battlefield
土地―水際城
黒の戦場はタップ状態で場に出る。
黒のクリーチャーが壁でないクリーチャーをブロックするか、壁でないクリーチャーによってブロックされた状態になるたび、戦闘終了時にそのクリーチャーを破壊する。
黒のクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。黒の戦場はそれに2点のダメージを与える。
(タップ):あなたのマナ・プールに(黒)を加える。
アンコモン

次元の探求者の足跡 / Planesseeker's Footsteps
伝説の土地―高宮の森
すべての天使は「このクリーチャーが場に出たとき、天使でないクリーチャー1体を対象とする。あなたは『このクリーチャーはそれに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える』ことを選んでもよい」の能力を持つ。
(タップ):あなたのマナ・プールに(緑)か(白)を加える。この能力はあなたが天使をコントロールしている場合にのみプレイする。
FT:天使どもは邪神への信仰に駆り立てられたものをえさとして、選民だけを残していくんだ。
レア

王城 / King's Castle
土地―津守城
クリーチャーが攻撃かブロックに参加するたび、あなたはそのクリーチャーの上に置かれている+1/+1カウンター1個につき1点のライフを失う。
(タップ):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。
FT:「なぜ余は生き様を選べぬのか?なぜ下々の責めを余が負うのか。民が幸を楽しみ世が渋みをかむ道理はない。余に従うべきではないのか?」
アンコモン

交錯の海原 / Ocean of the Mixture
土地―津守城
プロテクション(赤のクリーチャー)
(タップ):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
FT:淀宮からの災厄が今日も降る。
コモン
2008/12/01(月) 13:02:27
209 :
いく
ああ、募集開始に間に合わなかった…。
こういう作業も誰かがやらないといけないかと思い、やりたいのでやってみました。
精査していて時間が掛かってしまいましたが、>>154の新しいキーワード能力/能力語に関する提案(と一部質問)です。

以下、「.a」とか「.b」とかいうのは、CR502項の対応する項番です。例えば、「修練」が502.100項になるとすると、「修練」の「.a」は、502.100a項を意味します。

■修練 (ブロック全体で使用?)
ルールが規定されていませんでした。次のルールではどうでしょうか。

.a 修練は呪文がスタック上にある間に機能する常在型能力である。「修練/Trainable」は「この呪文をプレイするためのコストは、あなたの墓地にあるこの呪文と共通の名前を持つカード1枚につき{1}少なくなる。」を意味する。
.b 修練能力は、不特定マナ・コストのみを減らし、呪文のために支払う色マナを減らさない。
.c 呪文が複数の修練能力を持つ場合、それらはそれぞれ適用される。

注釈文例案
修練(闇夜の吐息をプレイするためのコストは、あなたの墓地にある闇夜の吐息という名前のカード1枚につき(1)少なくなる。)
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/04(木) 21:36:02) 2008/12/01(月) 16:08:30
210 :
名も無き者
>>208
あーりーえーなーいー
宝探し?
コモンで神話レアを参照してもまったく出てこないと思うのですがー。アラーラだってアンコモンからの参照でした。それと、その能力を起動する機会がまったく思いつかない。
黒の?
全クリーチャーバジリスク+とおる度ショックってぶっこわれにもほどがあると思うのですがー。《墓地までの契約》、(1)(B)(B)(B)ですよ?しかも土地なのでカウンター出来ない、デメリットはせいぜいタップイン。起きてなくても能力は効く。ついでに通った際ショックって言う能力も黒らしくない感じ。どちらかというと赤…
王城
これも少なすぎるデメリット。こんなのアンコモンにされたらあっという間に1500円アンコモンの誕生です。そもそも+1/+1カウンターの乗ってるクリーチャーは数が知れてるし、それすらもアタック・ブロックの前に破壊してしまえばデメリットもないのだから。

変更案
宝探し霧氷原 / Treasure Hunters' Rime - コモン
土地―水際城
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(1),(T),宝探し霧氷原を生贄に捧げる:カードを1枚引く。あなたがプレインズウォーカーをコントロールしている場合にのみこの能力は使用できる。
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
2008/12/01(月) 16:27:12
211 :
いく
>>3,>>207
従属についてです。

…と書いたんですが、前提が違ってたみたいー。
というか、根本的に間違ってるので忘れたいです。
以下は記録のために残しておきますが、意味はありません。


わたしは、従属について次の2つの問題意識を持っています。

>>214へのお返事を、関連部分に追記しました。

■従属がキーワード能力であることの意味

ローウィンの部族カードの一部に類似の機能を持つカードがありますけれど(《死角持ちの巨人》《キスキンの大心臓》など)、通常この種の能力はキーワード能力や能力語にはしません。
が、キーワード能力であることに意味がある場合もあります。
それは、

・(従属している状態ではなく)従属能力自体を与えたり失ったりする効果を作れる。
・すべての能力を失う効果は従属を失わせる。

です(他にもあればご教示頂ければ幸いです)。
ということは、従属をキーワード能力にした以上、そうした効果を利用するカードを作る意図があるのだろう、と理解したのですが、正しいでしょうか。
すると、例えば、

「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは××に従属している。」

と書きたいところを、我慢して(しなくてもいいけど)、
・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら
(last edited: 2008/12/04(木) 21:38:17) 2008/12/01(月) 17:06:26
212 :
Traijer
>>210さん
変更後の《宝探し霧氷原》ですが、そのテキストなら従属を持たせませんか?
2008/12/01(月) 17:27:26
213 :
Traijer
>>211いくさん
従属と飽和の融合ですが、言われてみればなるほどです。いくさんの書き方にした場合、飽和するまでのリミットをより解りやすく書けることになるので、私はこの書き方に統一するのが良いと考えます。
2008/12/01(月) 17:34:08
214 :
オカメ八目 メールアドレス公開設定
>>211いくさん

・従属とCR407
はい、>>207を書き直しました…が、“従属”と“as long as 能力”は「関連していません」。
印刷された従属能力以外の(たとえば何かに付加された)従属能力によって従属しても、“as long as 能力”を機能させなければなりません。私はどちらかというと、従属はキッカーよりも刻印に近い能力と考えています。

・従属と飽和
いけません、いけませんぞ。
飽和は呪文にもつけることができますが、従属はパーマネントにしかつけられません(呪文に“従属状態”があるなんて考えたくない)。
(last edited: 2008/12/01(月) 17:42:21) 2008/12/01(月) 17:41:53
215 :
肉じゃが
・コモンの土地サイクル。フレイバー的には第2エキスパンション向けかもしれないけど土地がないっぽいので。
> 壊れてたので修正

《にじむ城跡》 コモン
土地 - 断相
にじむ城跡はタップ状態で場に出る。
(T) : あなたのマナ・プールに(W)を加える。
(T), にじむ城跡を生け贄に捧げる : あなたの墓地、手札、ライブラリーの中から断相カードを1枚探し、それを場に出す。これによりあなたのライブラリーからカードを探した場合、あなたのライブラリーを切り直す。

(以下デザイン同じで色だけ変えた《にじむ浅瀬》《にじむ墓碑》《にじむ火口》《にじむ石塚》)

・コモンの無色地形

《清浄なる力点》 コモン
土地 - 神殿
清浄なる力点はその上に信仰カウンターが2個置かれた状態で場に出る。
(T) : あなたのマナ・プールに(1)を加える。
清浄なる力点の上から信仰カウンターを1つ取り除く : プレインズウォーカー1つを対象とし、その上に忠誠カウンターを1個置く。

・アンコモンの5色地形

《うつろな神殿》 アンコモン
土地 - 神殿
(T) : あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。このマナはプレインズウォーカー呪文をプレイするためにしか支払えない。
(T) : あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。この能力はあなたがプレインズウォーカーをコントロールしているときのみプレイできる。

プレインズウォーカーが重いカードばかりなら、最初の能力は無色マナ2点のほうがいいかも
(last edited: 2008/12/03(水) 10:14:43) 2008/12/01(月) 18:23:01
216 :
名も無き者
>>214
上のほうでパーマネント以外にも従属の定義を拡張しようとしてるよ
2008/12/01(月) 18:55:44
217 :
Traijer
>>214オカメ八目さん
呪文が従属していても面白いと思いますけど…
たとえば《清明の宣言》のようにPWの行動をカード名にすれば従属していてもそれほどおかしなイメージにはならないと思います。

個人的に、土地全部が色マナの出る土地だとあまり面白くないと考えるので、アンコモンに

《紫水晶の座》
土地―神座
(3):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
(Q)、紫水晶の砦を生け贄に捧げる。:呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

>>219を受けて変更しました。

>>221さん
基本地形タイプを与えるカードを失念していました。システムクリーチャー等でタップする際はなにかしらコストが必要なためいいかと思っていたのですが。(ノーコストで好きなだけタップできるカードは…よく考えたらキマイラ像がある…)変更しました。

適切なサブタイプが思いつきません。カード名を変更して対処しましたが、土地サブタイプがない物も有りの方が作りやすいんですよね。今更なんですが、なくてもいいことにしませんか?
(last edited: 2008/12/02(火) 02:30:36) 2008/12/01(月) 19:06:53
218 :
帰ってからじっくりと見るけども縛りすぎたか・・・。

プレインズウォーカーの募集を先走らなかったのは、能力整備の影響が、大幅にしない限り土地の方がまだ若干他のカード作成に影響が出にくいからね・・・。

逆に言うと今回それぐらいレベル高いわけだが・・・。(こっちが意図的にレベルの高いデザインを求めてはいないが・・・。)
2008/12/01(月) 19:55:04
219 :
名も無き者
>>217
黎明期を除けば、土地のデザインは、一応マナ能力を少なくとも一つは持つことが要請されているから、マナ能力はあったほうが良いよ。
加えて、城砦はアーティファクト・タイプなので、アーティファクト土地にするかサブタイプを変更するべきでしょう。


次元の種
土地 - 次元 U
次元の種はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。
飽和 - あなたが3つ以上の土地をコントロールしている限り、次元の種がタップされるたび、土地を1つ生贄に捧げる。
FT:次元の種が生まれると、それは激しく燃焼し、膨張していく。そして、あるものは自壊し、あるものは更なる段階へと進む。


2008/12/01(月) 21:02:56
220 :
もふー
>>218 palu氏
上で散々議論してる中で訊くのもアレなんだけど、>>3で「従属」が能力語になってたんだけど、あれで確定?
2008/12/01(月) 21:10:26
221 :
名も無き者
飽和のほうが明らかに分かりやすいのに、
なぜわざわざ変なことをするのでしょうか?
メリット少ないし。
(飽和の数値が面倒なら、全部4で統一してもいいと思う。)

従属4(エンチャント/アーティファクト)

なんてださいし、長いし、そもそも世界観に的にも、合わない。
「従属している場合に、従属先(先という概念は無いけど)のエンチャントやアーテファクトを破壊する。」
というのは、従属という言葉の意味からしておかしいと思う。

また、従属だけに作用するカード、飽和だけに作用するカード、と作れるのもいいと思う。
なんでもかんでも簡単にすれば良いってもんじゃないと思いますね。

そもそも、私個人としては、従属先を選んだ方が世界観的には面白いと思いますけどね。
従属先が消えたら消滅するクリーチャーとか作れるんで。

>>217
>アンタップするだけで打ち消せるけど、これ自身をタップする能力がないので…
逆に言うと、タップできる状況があれば、相手はまったく呪文が使えないのですが…
基本土地タイプを与える系のカードを使えば、相手は1ライフで1カウンターですし、1マナでタップするカード等あれば、ノーコストで封殺です。
後、基本土地タイプを与えたら、無限マナにもなります。

《紫水晶の砦》
土地―城砦
(Q)、《紫水晶の砦》を生け贄に捧げる:呪文1つを対象とし、それを打ち消す。

くらいが妥当じゃないですか?
土地にQは壊れる元かと。
2008/12/01(月) 21:24:21
222 :
Traijer
《海底要塞》ですが、部族土地であることをいかして再調整しました。

《海底要塞》
部族土地―セファリッド
海底要塞が場に出るに際し、あなたはあなたがコントロールするアンタップ状態のセファリッド1つをタップしてもよい。そうしない場合、海底要塞はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(青)か(黒)を加える。
飽和―あなたが4枚以上の土地をコントロールしている限り、海底要塞は「(T):あなたのマナ・プールに(緑)を加える。」「海底要塞がタップ状態になるたび、あなたは1点のライフを失う。」を持つ。
FT:水際城の軍勢は、海底に造られた要塞を拠点とする。来たるべき侵攻の日には要塞ごと海面へと浮上するのだ。
レア

サイクル時は色の組み合わせとそれに対応するクリーチャー・タイプを変更します。

一番目のデメリットを状況によっては無視できるのを発見したので修正しました。

>>223
ありがとうございます!
(last edited: 2008/12/04(木) 01:53:26) 2008/12/01(月) 21:54:23
223 :
名も無き者
>>222
こうすると、もっと良くなる。
海底要塞が場に出たとき、あなたがコントロールする『アンタップ状態の』セファリッド1つをタップする。
2008/12/01(月) 22:23:07
224 :
palu
>>3について

昨日の夜中の編集ミスのようだ。(ブラウザの調子がおかしかった。)

他もまとめて対応中・・・。
2008/12/01(月) 22:32:39
225 :
Traijer
>>188さんが言ってた「毒にも薬にもならない無色土地」です。

《秘諸地》(ひしょち)
土地―秘儀
秘諸地はタップ状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
瞬速

コモンです

ルールの整備がややこしそうですが

>>229 paluさん
了解しました。というか気をつけます。

>>234 paluさん
住み処地形は次ターン以降のマナ量で損をしているので、《海底要塞》とは全然違うと思います。
土地タイプは新しく作るのが難しいんですよ。あと、paluさんに聞いたつもりだったんです…

アンコモンなインカーネーション土地が降りてきたので追記。

《地下大空洞》
部族土地―インカーネーション
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
地下大空洞があなたの墓地にある限り、あなたがコントロールするいずれかの発生源が無色のマナを生み出す場合、代わりにそれはその点数に等しい好きな色のマナを生み出す。

マナを出すのが発生源でいいのかは知りませんが、スペルから出る無色マナも変換したいので。

>>236 paluさん
細かいですが、リンク先が間違ってます。
(last edited: 2008/12/04(木) 01:43:22) 2008/12/01(月) 22:53:43
226 :
ターコイズ
どうもどうも
これから投稿する時、投稿内容がわかりやすいように簡単なタイトルを付けるようにしてはいかがでしょうか。

***従属について***

 キーワード能力、能力語の整備をしてからカードを投稿するのがよいかとも思いましたが、現状何となく投稿を追えばルールが鋭敏になって行ってるようでいいですね。

 従属ですが、以下に私が考える従属について述べます。
其の一:従属は能力語である。(>>3にありますよね。)
其の二:従属は、「あなたが何々をコントロールしている限り……」のテキストを持つ。
其の三:何々には、パーマネントの形をとるものが入る。その数は問わない。
其の四:従属を持つカードは、すべてのカード・タイプに存在する可能性がある。

>>211のいく様の
>「また、原作者のターコイズさんご自身が、いろいろなカード・タイプで、と仰っておられるので、それも尊重すべきなのかなとも思います。」
というのは、其の四と同じ意味であると考えて差し支えないでしょうか。

 能力語が、カード・テキストを読む人にpalu様言う所の「付箋」を付けるものであるならば、そして起案者として、従属と飽和は同一視しない方がいいでしょう。
(投稿しておいて何ですが、従属はメリット、飽和はデメリットと解していますので。あ、土地がクリーチャー化したらデメリットか。)

**MWSについて**

 MWSのエキスパンションデータを作り、カード画像をMSEで日本語Full画像を作りますので、完全日本語のゲームが作れますよー。
>>227 >>231 >>234
レス消費するのもあれなのでここで。
おっしゃるとおり、カード名は英文字使わないといけないのですが、最悪テキスト以外をMWSに叩きこめば日本語の画像も出ますので、見た目だけ完全日本語版のゲームをプレイできるということです。
>palu様
そうです、オリカスレのあれです。なんならちゃんと絵も描きますよ。

**飽和土地**
>>200
私は便乗されて構いませんよ。1人でサイクル仕切るのもわがままなので。
(last edited: 2008/12/02(火) 02:40:57) 2008/12/01(月) 23:23:43
[1-] [101-] [201-] [301-] [401-] [501-] [601-]

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