| 62 : | 
	|  | 
					>>60 
													鬼識														   なるほど、光と色ですか。面白い考えですね。
 
 1点気になったことが。
 アーティファクトのみを芸術とする考えは、ミラディンなどで散々やられているアーティファクトブロックと同じになってしまわないか心配です。
 
 >白赤が美しい
 私も、色の組み合わせの中では美しい印象を持ちますね。
 コンセプトやデッキ自体もシンプルにまとまる事が多いからですかね。
 
 ただ、ボロス的な感じの団体を作るとしても、それで1/3作れるでしょうか。
 装備は最近もコーで優遇されていますし、アイデアは良くても、枚数が作れない様な気がしました。
 
 -----
 ところで、色の役割りや特徴をあえてくずすのはありなのでしょうか。
 この世界ではアーティファクトのメインは緑にするとか、青が逆に仲が悪いとか。
 
 -----
 関係無いですが、
 「ソーサリーvsアーティファクト」は、提案当初から言われていたため、私は結構重要視していたのですが、ソーサリー派は以外と少数なのでしょうか^^;
 
 >はくさん
 本スレの>>3 は確定事項でしょうか?
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/03(水) 14:22:14)
						2010/03/03(水) 14:08:20			   | 
| 63 : | 
	|  | 
					ああ、いやいや。 
													159												 私は、自動人形 vs 装備 の構造に固執しているわけではありませんよ?
 皆さんの話の流れに従います。
 
 今では青白緑が有形で、白赤がソーサリーメインの無形もいいかもと思っています。
 (そうすればボロスとも被りませんよね?)
 
 
				
										
						2010/03/03(水) 14:19:28			   | 
| 64 : | 
	|  | 
					>>60 159さん 
													awa												 おお、素早い回答ありがとうございます。
 なるほど、白が他とはちょっと毛並みが違う理由がわかりました。
 MtG的に白にはもともと《神の怒り》《ハルマゲドン》《剣を鋤に》などの『リセット』『除去』という性質と、各種ウィニーやプロテクションなどの『物量』『防御』という性質があるので、それらが赤側と緑青側に分かれるイメージですかね。
 
 赤白は私もかなり好きな色の組み合わせです。
 大量の火力とリセット呪文を搭載したアグレッシブなコントロールを目指すデッキが作れそう。
 逆に白緑青は死ににくい中型クリーチャーをテンポ良く並べていくアグロデッキ、もしくは序盤をしのいで後半に大型フィニッシャーで決めるビッグ・ブルーのようなデッキが組めそうですね。
 
 なんとなくこれらは『無形芸術(赤白)』『有形芸術(白緑青)』の陣営に当てはめることができそうです。
 なかなか面白いアイデアだと私は思いましたが、皆さんはどうでしょうか。
 
 《セットとして、どんなデッキを推奨したいのか》は至言ですね。
 そしてその言葉をもう少し推し進めると、最終的に《セットとして、どのようなメタ分布を想定するか》ということに行き着くと思います。
 今はさすがにそこまで議論する必要はないでしょうが、カード投稿&ピック⇒バランス調整の際には必須でしょうね。
 ああ、はやくそこまで行きたい。
 
 
				
										
						2010/03/03(水) 14:32:40			   | 
| 65 : | 
	|  | 
					>>64 
													鬼識														   面白いアイデアですが、やはり赤白だと数が足りないと思うのですが…
 
 白の物量を無形にという話だと思うのですが、無形芸術側に物量を持っていくのがちょっとイメージに合わないと思うのですが、どうでしょうか。
 
 緑白青が有形・永久等を表わすのは、どれも防御的な色なので、よく合うと思います。強化呪文やカウンターで1体のクリーチャーを守るスタンスですし。
 (そう言う意味では、無形=使い捨てと考えれば、物量でも無形という解釈はできそうですが)
 
 また、5色同じ枚数だとして、
 黒:赤白:青緑白 = 1 : 1.5 : 2.5
 の枚数比になってしまう様な気がします。
 その辺りは調整でいけるかもしれませんが、調整にも限度があるかなと。
 恐らく有形にアーティファクトが入るでしょうし…
 緑か青のどちらかを、無形陣営に半分移すのもありかもしれませんね。
 
 個人的には、
 ・黒 vs 単色+アーティファクト vs 多色
 とかも個人的にはいけるんじゃないかと思うのですが、
 アーティファクト vs 多色 はちょっとありきたり過ぎるでしょうか…
 
 >《セットとして、どんなデッキを推奨したいのか》は至言ですね。
 確かにこれは重要ですね。
 今回は、陣営2つが、ビートとコントロールを担当する感じなのでしょうか。
 黒は両方できる感じでしょうか。(枚数足りますかね…)
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/03(水) 15:17:12)
						2010/03/03(水) 15:13:39			   | 
| 66 : | 
	|  | 
					>枚数比 
													159												 これはマルチカラーのカードの枚数で調整できますよ。
 
 >物量を無形に
 いえ、リセットを無形に、でしょう。多分。
 
 
				
										
						2010/03/03(水) 15:18:21			   | 
| 67 : | 
	|  | 
					>>66 
													鬼識														   おっと、読み待ちがえました。物量と防御を分けるのかと勘違いしていました。
 リセットは防御では無いのですね。なるほど。
 というか、あれだけ言っていた私がボロスに囚われていた様です。
 ご指摘ありがとうございます。
 確かに、どちらも刹那的特性を持っていますね。
 
 両陣営とも、ビートもコントロールもできる感じですね。
 色々間違っていたようで^^;
 
 >マルチカラー
 白赤だけマルチカラーとか、圧倒的にマルチが多いとかでしょうか。
 うーん、やはり枚数的に厳しそうに思えますし、無形が3色でも良い気はしますが…
 以外とやってみれば大丈夫かもしれませんね。了解です。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/03(水) 15:48:02)
						2010/03/03(水) 15:35:59			   | 
| 68 : | 
	|  | 
					>色分け、枚数比 
													159												 >了解です。
 いえ、これはまだ私の提案程度なので・・・。
 この後いくらでも変動すると思います。
 
 >両陣営とも、ビートもコントロールもできる感じですね。
 想定するのは、赤白はコントロール寄りで、青白緑がビートよりだと思いますよ。
 いえどちらもいけないことはないのでしょうが。
 
 
 ところで。
 やはり出来るだけ各陣営を特色づけたいので、
 例えば《神の怒り》系を収録する場合、青白緑陣営に簡単に使ってほしくありませんねー。
 
 なのでマナコストを
 2(赤/3)(白)
 とかにすると面白いかもしれません。
 赤白陣営で使う場合は適正コストのラスゴですが、
 青白緑陣営で使おうとすれば6マナもかかる、と。
 
 
 そして質問なんですがPWは結局収録する予定はあるのでしょうか?
 以前神話レアはどうとか言われていたことがあったと思うのですが。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/03(水) 16:07:13)
						2010/03/03(水) 16:00:25			   | 
| 69 : | 
	|  | 
													はく												>>本スレの>>3 は確定事項でしょうか? 
 どの辺りまでが確定事項だと問われているのでしょう…?
 とりあえずエキスパンション概要は確定です。
 
 ├…【コンセプト】 … 芸術対立・貧民街
 │
 └…【テーマ】 … ソーサリーやアーティファクトなどの芸術性・芸術対立、黒の芸術否定・貧民性
 
 この辺について補足しておきますと、ソーサリーやアーティファクト「など」の、としているのは、
 『工芸品やら彫刻をアーティファクト』、『歌や絵画をソーサリー』として表せるのでは、という意味で、
 つまり既存のカードタイプを何らかの形で芸術に結びつける、という意味です。
 
 ですからこれはソーサリーVSアーティファクトを確定事項としている訳ではなくて、あくまで一例を挙げているだけです。
 芸術対立は確定かなと思っていますが、その対立内容については、例えば彫刻VS工芸(アーティファクト同士)でもいいでしょう。
 //ただ、陣営の描き分けとして、ソーサリーのような無形側とアーティファクトのような有形側であった方が、
 //今までにない対立(多分)だし、分かり易いし、面白そうだ、と個人的には思っています。
 
 テーマ・コンセプト概要はイメージを膨らませやすいようにと、オーナー側で提示した補足ですので、確定ではないです。
 
 
 
 >>そして質問なんですがPWは結局収録する予定はあるのでしょうか?
 >>以前神話レアはどうとか言われていたことがあったと思うのですが。
 
 ストーリー上で登場が決まれば、確定で作る事になると思いますが、今のところは何とも言えません。
 //必ず作るべきだ、とは考えてません。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/03(水) 19:01:14)
						2010/03/03(水) 19:00:49			   | 
| 70 : | 
	|  | 
					>>68 159さん 
													awa												 >想定するのは、赤白はコントロール寄りで、青白緑がビートよりだと思いますよ。
 最初は私もそれを想定していましたが、例えば赤白デッキで本体にダメージも入る全体除去があればブリッジ・バーンみたいなデッキも組めそうです。
 あるいは《弧状の刃》みたいな非パーマネントによる恒久的なダメージ源でクロックを稼ぎ、後はひたすらリセットを繰り返す変則バーンとか(でもこれは難しいかな)。
 白緑青ではシステムクリーチャーなんかを多用した、5CGみたいな妙なコントロールデッキや、1体のクリーチャーを緑、白の強化と青のカウンターでどんどん育成&保護していく感じのコントロール(?)デッキとか。
 
 その辺は実際にシステムやカード投稿次第で今の段階ではいろいろと(良い意味で)予測不能なところでしょう。
 実に楽しみ。
 
 あと例に出されている《神の怒り》もいい感じだと思いました。
 
 
				
										
						2010/03/03(水) 19:23:36			   | 
| 71 : | 
	|  | 
					>変則神の怒り案 
													159												 ありがとうございます。他のカードもこういう特色付けをして行けたらいいなと思っています。
 
 >想定するデッキ
 説明がおかしかったですね。
 正しく詳しく説明すると
 ・赤白陣営
 ソーサリー無形側
 なのでリセットを多用する、総じてクリーチャーにあまり頼らない
 ・青白緑陣営
 アーティファクト有形側
 上と対比してビートでもコントロールでもクリーチャーを基盤とする傾向がある
 ということですね。
 クリーチャーのいるいないで単純にコントロール寄りとビート寄りで表記してしまいました。
 申し訳ありませんでした。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/03(水) 20:04:47)
						2010/03/03(水) 20:00:11			   | 
| 72 : | 
	|  | 
					はくさんの投稿(世界観)が削除されてしまいしたが、 
													鬼識														   私はとても良いアイデアだと思ったので、それに関連した提案を。
 内容はメカニズムだと思ったので、こちらに投稿しています。
 
 ・陣営を今の2つから3つにすることで、ソーサリー・エンチャント・アーティファクトをそれぞれの芸術として扱う。
 
 この世界では芸術にソーサリー・エンチャント・アーティファクトがあるわけですが(確定してないですが)、これを2つに分けるのがそもそも難しいのでないかと思うのですが、どうでしょうか。
 どの2種類も特に関連がある訳ではないので、まとめれるものではないですし、3陣営にしてそれぞれ1つずつというのは、今までの話は別として、陣営のサポートなど作る際も良いのではないかと思います。
 
 そもそも、どちらかの陣営は、陣営A-1(ソーサリー) と陣営A-2(エンチャント)など、けっきょくは2つに内部で分かれてしまう(さすがに1枚が両方サポートするのは困難なので、どちらか一方の補助になる)と思います。
 この点を考えると、3陣営でも余りかわらない気もするのですが、どうでしょうか。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/05(金) 17:23:11)
						2010/03/05(金) 16:59:40			   | 
| 73 : | 
	|  | 
													はく												オーナーとしての告知です。 
 明日土曜日の夜9時頃より、IRCチャットにて、《今後の展開の土台となる部分についてを決議したいと思います》。
 
 場所は以前、赤魔道士さんが立てて下さいました『#オリエキ【Wish】会議部屋』で行う予定です。
 //私は新しいチャンネルの立て方が分からないので……
 
 今まで発言されたコテハンの方に限らず、《どなたでも参加して頂いて結構です》。
 ただし、以下で記している《最終的に決定する内容》について、自分の考えをしっかり持った上で参加して頂く事が条件になります。
 あと、今までのスレの流れについてもある程度目を通しておいて欲しいです。
 
 
 IRCなんて使えない、参加はしたくないけど結果は知りたい、という方の為に、
 話し合いの推移と決定事項については、日曜日にこちらのスレで簡潔に記させて頂きます。
 
 
 《最終的に決定する内容》
 
 ・黒を除く4色の分け方
 ・芸術対立の対立内容
 ・芸術のシステム的な表現方法
 
 現時点では、主として上の内容について、皆さんの意見を纏めていくと共に決定していこうと思っています。
 
 
 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
 
 【IRCを使いたいけど、使い方が分からないという方へ】
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2010/03/05(金) 20:44:51			   | 
| 74 : | 
	|  | 
					>>72 
													赤魔道士														   IRCチャットで話し合う予定の内容ではあるのですが、>>72について私は違う考え方を持っているので、(チャットを行う前に)述べさせてもらいます。
 
 私は、《カードタイプで陣営を分けるのではなく、陣営毎にカードタイプの扱いが変わる》のが良いのではないかと思います。
 
 つまり、「アーティファクト」vs「エンチャント」vs「ソーサリー」とするのではなく、
 
 ●「装備」vs「アーティファクト・クリーチャー」(アーティファクト)
 ●「起動型能力」vs「常在型能力」(エンチャント)
 ●「ハイリスクハイリターン」vs「ローリスクローリターン」(ソーサリー)
 
 などとするとうまくニ陣営に分けられるような気がします。
 (上記はあくまでも一例ですが、『派手(赤白)』対『地味(青緑)』というところでしょうか)
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/06(土) 01:13:05)
						2010/03/06(土) 01:05:17			   | 
| 75 : | 
	|  | 
					>>73 
													赤魔道士														   雑談スレにも書きましたが、日時を勘違いしておりました。
 土曜日は帰宅が1時ごろになると思います。
 
 帰宅次第IRC接続する予定ですが、話し合いに参加される方の都合もあるでしょうし私自身のミスですので開催時間と終了時間は予定通りで構いません。
 
 その為に、出来るだけ自分の意見を掲示板に投稿しておこうと思います。
 (今までの書き込みのまとめ程度になると思いますが)
 
 
				
										
						2010/03/06(土) 02:45:39			   | 
| 76 : | 
	|  | 
					僕も1時過ぎに帰宅&参加しようと思ってます。 
													朱霊														   それまでに話が終わっちゃってたら…赤魔道士さん、一杯やりませう…。
 
 
				
										
						2010/03/06(土) 04:48:35			   | 
| 77 : | 
	|  | 
					では私の意見のまとめ。 
													赤魔道士														   
 ■1.黒以外の4色の分け方。
 《赤白(派手)》vs《青緑(地味)》の二色同士。
 
 (理由)
 ・「二色対二色対黒」で十分新規性がある。
 ・両方の陣営にまたがる色があると、その色の特色が出しにくい。
 ・両方の陣営に対アーティファクト、対エンチャント能力を持たせたい。
 ・「赤緑と青白」ではそれぞれビートダウン、コントロール色が強くなりすぎるので選択肢から消去。
 ・「白緑と赤青」では黒対策カードが片方の陣営に集中してしまうので選択肢から消去。
 
 ■2.芸術対立の内容。
 《派手な芸術(赤白)》vs《地味な芸術(青緑)》
 
 (概要)
 カードタイプで分けるのではなく、各カードタイプの表現の違いで分ける。
 
 (例・有色アーティファクト)
 「装備(赤白)」vs「アーティファクト・クリーチャー(青緑)」
 派手に飾り立てる装飾品と、地味だが生きている造形美のゴーレム。
 
 (例・エンチャント)
 「起動型能力(赤白)」vs「常在型能力(青緑)」
 起動にマナがかかるが効果が派手なものと、起動にマナがかからないが効果が地味なもの。
 
 ※ソーサリーについては考え中。上手くキーワード能力で表現できれば……
 
 ■3.芸術のシステム的表現方法。
 《実は、この点で何を決めるのかが良く見えていません》
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/03/06(土) 13:26:07)
						2010/03/06(土) 12:39:04			   | 
| 78 : | 
	|  | 
					会議ですが、現在のタスクの状況から判断すると、参加は難しそうです。 
													鬼識														   一段落すれば、参加したいと思います。
 
 >77
 >ソーサリー
 派手はソーサリー自身が能力を持っていて、
 地味はソーサリーを唱えることで誘発する能力を持つとか?
 「アーティファクトクリーチャーは単体で仕事をする」が「装備はクリーチャーいないと使えない」というある意味ハンデを持っていると考えると、逆にソーサリーは単体で仕事をする側を赤白に渡すとバランスがとれそうに思えました。
 
 例:
 赤白:他のソーサリーと連続して唱えると強化されるソーサリー
 緑青:ターン終了時にソーサリーを唱えていれば恩恵が得られるクリーチャー
 
 他のソーサリーと連続して唱えると強化される能力でも、能力が強化されるのか、コストが軽減されるのかでも大分印象が変化するので、同じ能力で得られるものだけ変化させるのもありかもしれませんね。
 
 >起動型エンチャント、常在型エンチャント
 仮にですが、エンチャント・クリーチャー的なものを作るなら赤白、オーラは緑青に分類ですかね。エンチャント・クリーチャーは未来的、アーティファクト・クリーチャーは過去的なイメージがあるので、派手・地味ともあいそうかなと思ったり。
 
 
				
										
						2010/03/06(土) 13:24:02			   | 
| 79 : | 
	|  | 
					>>78 
													赤魔道士														   だいたいその様なイメージです。
 
 エンチャント・クリーチャーは面白そうですね。
 考えていませんでしたが、赤白陣営にいると良いかもしれません。
 
 それでは仕事に行くのでこのへんで。
 
 
				
										
						2010/03/06(土) 13:29:11			   | 
| 80 : | 
	|  | 
													はく												あぅー……皆さんのコメントを見ていると、どうにも参加者が少なそうですね…… 流石に2,3人で、今までの話し合いに参加していた人が殆どいない中での議決というのもアレですし……
 
 
 という事で、誠に申し訳ないのですが、本日もIRCチャットには顔を出しますが、開始時間を過ぎても参加者が少ない場合、日程を延期します。
 その場合、日程は《明日の日曜日の9時頃から》に変更させて頂きます。その変更の旨は、行い次第追記します。
 ですので、時間に余裕があるから、といった方以外は、無理を押して来られなくとも大丈夫です。
 
 //この日程と時間なら大丈夫……?
 
 
 個別レス。
 
 >>赤魔道士さん
 
 3番目の芸術表現についてですが。
 
 システムかフレーバーかといった事に加えて、システム内での表現方法も、まあ決めるとまではいかなくても、意見を聞いておきたいと思ったので。
 
 特殊タイプとサブタイプの分割と、サブタイプのみの表現では、各々メリットデメリットがあり、作れるカードの幅も変わってきます。
 //前者は纏まりがいいのですが、応用性が少なく、後者はちょっと纏めにくいですが、色々と幅を利かせる事が出来そうです。
 
 ここをどうしていくか……利便性をとるのか、汎用性をとるのか……についての意見を頂きたかったのです。
 それにこの辺りは、陣営の分け方もある程度関わってくる部分だと思いますし、どうせならと。
 皆さんがどの辺りまでの広がりを考えておられるかも分かりませんから。
 
 分かり難い書き方で申し訳ありませんでした。
 
 
				
										
						2010/03/06(土) 15:50:12			   | 
| 81 : | 
	|  | 
													はく												改めまして。 オーナーとしての告知です。
 
 明日日曜日の夜9時頃より、IRCチャットにて、《今後の展開の土台となる部分についてを決議したいと思います》。
 
 場所は以前、赤魔道士さんが立てて下さいました『#オリエキ【Wish】会議部屋』で行う予定です。
 //私は新しいチャンネルの立て方が分からないので……
 
 今まで発言されたコテハンの方に限らず、《どなたでも参加して頂いて結構です》。
 ただし、以下で記している《最終的に決定する内容》について、自分の考えをしっかり持った上で参加して頂く事が条件になります。
 あと、今までのスレの流れについてもある程度目を通しておいて欲しいです。
 
 
 IRCなんて使えない、参加はしたくないけど結果は知りたい、という方の為に、
 話し合いの推移と決定事項については、こちらのスレで簡潔に記させて頂きます。
 
 
 《最終的に決定する内容》
 
 ・黒を除く4色の分け方
 ・芸術対立の対立内容
 (・芸術のシステム的な表現方法)
 
 現時点では、主として上の内容について、皆さんの意見を纏めていくと共に決定していこうと思っています。
 
 
 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2010/03/06(土) 21:32:29			   | 
| 82 : | 
	|  | 
					>>81 
													赤魔道士														   日程変更了解しました。
 明日はよろしくお願いします。
 
 
				
										
						2010/03/07(日) 02:26:25			   | 
| 83 : | 
	|  | 
					チャットに参加できるか分からないので… 
													鬼識														   3陣営vs黒に意見をくださったEDHさんには申し訳ないですが、
 ほとんど賛同者もいないようですし、2陣営に対する意見を。
 
 色々見た中では、赤魔道士さんの案が一番作りやすそうではありますね。
 私はこの意見にのっかって、その上で調整意見を。
 
 >陣営の対立内容
 個人的に、地味vs派手というのは、芸術として対立している感じには余り思えないので、伝統vs新規 くらいが良いのではないかと思います。
 ・地味だけど安定していてどこかなつかしい芸術・デッキの陣営と、
 ・派手で目新しくて安定感よりも爆発力を重視したような芸術・デッキの陣営なら、
 世界観とメカニズムの両方が満足できると思います。
 
 各陣営に属するものとして、
 赤魔道士さんのを基にして、これくらいかなと考えています。
 
 ・地味
 アーティファクト・クリーチャーの存在(なつかしいクリーチャーのリメイクや、キマイラの存在)
 常在やカウンターを溜める系のエンチャント(歴史とか経験、職人技術などをイメージ)
 オーラの存在
 芸術を使うことでメリットを得る能力
 少し再録を多めに
 
 ・派手
 エンチャント・クリーチャーの存在(未来予知の要素も入れて)
 イベントに誘発生贄系のエンチャント
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2010/03/07(日) 02:49:30			   | 
| 84 : | 
	|  | 
					お疲れ様です。 
													awa												 私用のため数日間PCが開けない状態でした。
 
 ええっと、会議の結果はどうなったのでしょうか。
 決定した項目などがあれば、簡単にでも結構ですのでどなたか経過報告していただければ幸いです。
 
 
				
										
						2010/03/07(日) 18:23:47			   | 
| 85 : | 
	|  | 
					>>83 鬼識さん 
													awa												 チャットが終わってしまったのでもう遅いのかもしれませんが…。
 非常に面白い案だと思いました。
 正直、芸術の対立に関しては私の中では『有形芸術』vs『無形芸術』以外ありえなかったのですが、鬼識さんの案の『伝統』vs『新規』はそれぞれの芸術性の在り方やゲーム内での取り扱いのイメージがわかりやすく、非常に魅力的なセットになりそうだなあと感じました(特に、伝統陣営は再録多めで新規陣営ではリメイク多めというのが、わずかな差異ですが非常に『うまい!』と思います)。
 
 ひとつだけ、やはり芸術の取り扱いに関しては、私はやはり基本的には特殊タイプやサブタイプは設定したくないと考えます。
 例えば「芸術カードを1枚サーチする」というようなカードを作ったとして、それで反対陣営の芸術カードまでサーチ出来てしまいますよね。
 また「自軍の芸術カードを強化する」カードの場合でも同様で、設定上は対立する陣営のカードでも、ゲーム内では強化されてしまうのは世界観のイメージに反します。
 ゲーム中にそれらの特殊タイプを作って得するのって、結局『黒』vs『その他』のときくらいなのではないでしょうか(芸術タイプを参照とした除去や手札破壊など)。
 
 なので、両軍にまたがってしまう『芸術』という大きな括りを設定するのは反対です。
 やるなら各陣営の中でのみ通用するキーワード能力などをそれぞれに設定するほうが望ましいのではないでしょうか。
 あと『芸術的とまではいかない歌や彫刻』もあった場合、『芸術品』と『そうでない物』の違いが世界観の中で十分に説明されている必要があると思います(この世界では格別に美しい物や名匠が作った物にはより特別な魔力が宿る、など)。
 
 鬼識さんの案が通った場合、赤白が新規で(何か派手なイメージ)緑青が伝統でしょうか(地味ながらどっしりと構えるデッキのイメージ)。
 新規陣営も伝統陣営も、魅力的な新システムが作れそうですね。
 ああ、会議の結果が早く知りたい…。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/07(日) 18:58:51)
						2010/03/07(日) 18:58:12			   | 
| 86 : | 
	|  | 
													はく												携帯から。 
 会議まだですよ。日程よく見てー。
 
 
				
										
						2010/03/07(日) 19:01:15			   | 
| 87 : | 
	|  | 
					>>83 
													赤魔道士														   調整意見ありがとうございます。
 対立内容がわかりやすく、全体的なバランスも良くなっているような気がします。
 
 芸術学校などの世界観についてはまたこれからの話し合い次第だと思いますが、みんなで練り上げて良いものを作りたいですね。
 
 >>84
 会議については、7日21:00に延期となっています。
 私も参加する予定ですので、宜しければご参加お願いします。
 
 
 
 
				
										
						2010/03/07(日) 19:12:19			   | 
| 88 : | 
	|  | 
													はく												遅ればせながら、決定した事項を公開します。 
 
 
 1.色の対立について : 《 赤白 VS 青緑 》に決定しました。
 
 ・2色対2色がバランスを取り易いという事
 ・各陣営毎に使えるカードタイプ・使えないカードタイプを制定してしまうのは好ましくないという事
 ・色分けの時点でデッキの方針が定まってしまうのは好ましくないという事
 (例えば赤緑VS青白だと、赤緑はどうしてもビートに偏り、青白はコントロールに傾いてしまう)
 
 …以上のような事を踏まえて、一番バランスが取れていると思われる上の色分けになりました。
 
 
 2.対立内容について : 《 派手 VS 地味 》に決定しました。
 
 …これも上に挙げた理由の一つである『使えるカードタイプ・使えないカードタイプ』から、
 有形VS無形は厳しいという事になり、見た目にも分かり易いので上の内容になりました。
 ちなみに、赤白が派手、青緑が地味という位置づけです。
 
 但し、これはあくまで《元となる大まかな対立内容》です。ここから細かい対立へと発展させます。
 例えば『革新派VS伝統派』にもなりえますし、そこからさらに『刹那的VS永久的』ともなります。
 //超極端な例でいえば、『イケイケでロックな若者達』VS『頑固で古臭い爺さん達』とも言えます。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2010/03/07(日) 23:32:43			   | 
| 89 : | 
	|  | 
					>>はくさん 
													百十九												 お疲れ様です。
 
 >>こちらのアイディア調整では《地味VS派手の対立の拡張(微細化)》や《メカニズム・サイクル案》、そして世界観作成では《これらの決定事項から生まれる世界観の話し合い》や《PWの存在》について行っていきたいと思います。
 
 これらはどのような流れで進行していく予定ですか?
 
 ちなみに私がはじめに「複数のスレを建てる案」を出したとき、世界観スレでは、「決めるべき事項を取り上げて、それについて投票を行う」というやり方を想定していました。
 
 例えば、「赤白陣営の主要部族は人間or○○、期限は3/14」「この世界に魔法は存在するか」のように。
 
 
				
										
						2010/03/08(月) 21:48:46			   | 
| 90 : | 
	|  | 
													はく												えーっと、まあ自由にやって頂くという形が一番いいなとは思ってます。 //行っていきたい、じゃなくて、行っていってほしい、でしたね。申し訳ない。
 
 
 期限を決めて、お題を決めて、というのは、調整スレと世界観スレではやりたくないんですよね。ことに調整スレは。
 
 ここでは自由な話し合いを展開してもらいたいので、そのようにしてます(面倒だから、というのもありますが)。
 オーナーとしては話し合ってほしい内容の呼びかけと、どうにも纏まらなくなったときの議決に乗り出す程度で。
 
 お題を出して期限を決めて、というやり方じゃないと進まない・無理だ・纏まらんとなればそうしますが……
 
 
				
										
						2010/03/08(月) 23:07:55			   | 
| 91 : | 
	|  | 
													はく												結局何らかの呼び水がないと話し合いは進行しないのかな…… 
 上で挙げた内容は事は無視して下さい。今思えば対して話し合う程のものでもなかったですね。
 
 
 第0回TAKE1のPickについてはあと1日程お待ち下さい。
 
 
 
 ◆収録するカードについて
 
 
 少し前提を。
 
 『芸術性のあるアーティファクトは全て有色である』
 『多色カードは、Leonardoでは赤白・青緑しか作らない』
 
 以上を踏まえた上で、考えたのがこちら。
 
 
 【総収録枚数】 249枚(基本土地20枚含む)
 
 【レア度別】 コモン…101枚、アンコモン…60枚、レア…68枚(その内15枚は神話レア)
 
 【カードタイプ別】 クリーチャー…110枚~115枚、非クリーチャー…114枚~119枚
 
 【色別】 白・青・赤・緑…各39枚、黒…41枚、多色(白赤・青緑)…各9枚、無色…7枚、土地…7枚
 
 【さらに詳しく】
 
 白・青・赤・緑…コモン18枚、アンコモン10枚、レア11枚
 
 黒…コモン20枚、アンコモン11枚、レア10枚
 
 多色…コモン2枚、アンコモン2枚、レア5枚
 
 無色…コモン4枚、アンコモン2枚、レア1枚
 
 土地…コモン1枚、アンコモン3枚、レア3枚
 
 
 
 とりあえず何となく考えてみた収録内容。
 
 レア度毎の収録枚数は本家の大型と同じに。
 あと神話レアは一つの色につき3枚まで(多色は別枠)、としましょうか。
 
 クリーチャー主体のエキスパンションでもなさそうなので、クリーチャー数はM10と同程度を予定。
 この辺りは採用するカードによっても変わる部分なので、あんまり関係ないと言えば関係ないけれども。
 
 黒はどの陣営にも属さない+多色も存在しないので少しだけ多めに。
 無色はガラクタ=価値の無い芸術品という側面が強いのでその分レア度も低め。
 多色のレアには高尚な芸術品やPWが入ってきそうなので多めに取ってみました。
 
 どこか問題点でもあれば指摘して下さいな。
 
 
				
										
						2010/03/10(水) 12:31:21			   | 
| 92 : | 
	|  | 
													百十九												>>はくさん お疲れ様です。カード構成は良い感じだと思われます。
 
 
 >>49の、
 後に唱える呪文を強化するのは面白いですね。
 
 
				
										
						2010/03/12(金) 00:39:38			   | 
| 93 : | 
	|  | 
													はく												すみません、本当なら昨日の夜にでも、と思ってたのですが、あまりに眠くて忘れてました。 
 
 第0回TAKE1の暫定Pickの発表です。テキストミスから能力変更まで、幅広く意見をお願いします。
 
 
 しかしどうやってPickすればいいのか……という問題にずっと悩まされました。
 基本的に《これ単体で遊ぶ》という考えで問題ないですよね……?
 別に既存のカードと組み合わせたり、というのはあんまり考えて無いです。
 
 今後も考えてPick数は少なめです。基本的に汎用性があるもの、他のアイディアを阻害しないものを選んでいます。
 まだ全体像がハッキリしていない中での投稿でしたので、少しバランスを整えたり、色を変更したりしてます。
 一応名前とサブタイプ等は変更される可能性アリ、として考えてください。
 
 ああ、あと、第0回TAKE1で投稿したけど、ここでPickされてないからそのアイディアはもう使えない! なんて事はないです。
 このアイディア空かされたけど、やっぱりこれはいるだろ、というのがあれば再度投稿して頂いてもOKです。
 
 
 初めてという事で、バランス良く1色1枚で……
 
 
 【Pick】
 
 《オパールの長槍兵》 (1)(W)
 (エンチャント・)クリーチャー―人間・兵士 [コモン]
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/03/13(土) 01:14:55)
						2010/03/12(金) 17:42:20			   | 
| 94 : | 
	|  | 
					>>93 
													赤魔道士														   Pickお疲れ様です。
 
 《創意の否定》をPickしていただき、ありがとうございます。
 ただ現在のテキストですと芸術家クリーチャーはおそらく(芸術的ではないので)捨てさせられません。《強迫》の下位互換となる気がします。
 (フレーバー的には問題ないんですけどね)
 
 今後のバランス次第ですが、「対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札を公開する。あなたはその中から芸術家・カードか芸術的パーマネント・カードか芸術・カードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。」とした方が良いかもしれませんね。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/12(金) 22:57:25)
						2010/03/12(金) 22:10:22			   | 
| 95 : | 
	|  | 
					pickお疲れ様です。ぜひ面白いエキスパンションを創っていってください。 
													第二波												 
 ちょっと細かい話になりますが、気になっちゃったんで。
 
 《彫刻像》は、コピー可能な値がクリーチャーでない奴をコピーしたときに、どうなって欲しいんでしょうか。
 今のテキストだと、P/Tが「未定義/未定義」(0/0)になって死ぬ気がしなくもないです。
 
 個人的には、「芸術的アーティファクトのままであり」とかの方が揉めない気がします。
 《騙り者、逆嶋》《Copy Artifact》辺りを参照のこと。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/12(金) 22:46:35)
						2010/03/12(金) 22:46:15			   | 
| 96 : | 
	|  | 
					pickお疲れさまでした! 
													EDH												 
 《これ単体で遊ぶ》というのには賛成です。若干強弱の判断基準がおかしくなるかもしれませんが、個人的には『組み合わせてみるとレガシー環境下でも異常』な程ではない限り問題ないと思っています。
 
 オパールの長槍兵調整ありがとうございます。名前ですが、直すとしたら大理石の長槍兵辺りでしょうか?
 名前やキーワード名は相当適当なんで好きなように書き換えて頂けると嬉しいです。
 
 あと自分でふっといてなんですが、エンチャント・クリーチャーというタイプは認めて頂いていいのかな?と思ってしまいました。
 世界観的に有色アーティファクトを認めてしまった時点で、非オーラ・エンチャントとアーティファクトにカードタイプ以上の差が見受けられないと思うのです。(それこそエンチャントにタップシンボルを認めてしまうと《粉砕》で割れるか《平穏》で割れるかの差くらいしか生まれないと思います)
 参照することが目的である、特殊タイプや呪文タイプが混在する環境だと、上記のようなカードタイプを参照だけの目的で分けてしまうと、かえって混乱してしまうような気がしました。
 元々エンチャント環境という前提の案の1つではあったので、とくにこのメカニズムがエンチャントであろうとアーティファクトであろうと私自身は全く気にしません。今回の採用分にも有色アーティファクトが多い傾向はあるので、割り切ってカードタイプと能力で得るタイプを双方共にアーティファクトに統一してもいいのではと思います。
 おそらく《はく》さんの、案を原型からあまり変えないでおこうというご配慮の結果であると思ったのですがどうでしょう?
 
 あと、
 カード投稿スレの>>50の《ダグルス》さんのカードが芸術家のイメージに非常にマッチしてていいと思いました。
 芸術家と芸術的カードに関連付けが特殊タイプや呪文タイプで容易になっているので、神河の秘儀・スピリットの様に応用性もあって芸術家の基盤足りうると思います。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/13(土) 00:01:17)
						2010/03/12(金) 23:26:42			   | 
| 97 : | 
	|  | 
					>>93 はくさん 
													awa												 第0回Pickお疲れ様でした。
 みんな非常に面白いカードだと思います。
 早くこれらのカードを使用してデッキが組みたいですなあ。
 ただこの方法だとはくさんに一人に非常に負担がかからないか心配です(議事進行、ピッカー、意見調整役…etc)。
 
 もう少ししてまとまった時間がとれるようになれば、何かの統計とったり、現在確定しているカードを表にして埋めていったりなどのお手伝いくらいできるかもしれません。
 あと何かオリカの投稿もしたいな…。
 
 
				
										
						2010/03/12(金) 23:55:58			   | 
| 98 : | 
	|  | 
													はく												意見を受けて微調整しました。 
 
 >>赤魔道士さん
 
 芸術家はお得意の除去で頑張れ……って言おうと思ったのですが、まあ入れても問題ないでしょうかね。
 『芸術家』という種族がどれほどいるか、にも関わってくると思いますが(流石に環境の8割を落とせるカードはまずいですからね)。
 
 
 >>第二波さん
 
 ありがとうございますー。ルール関連やテキストのミスや不具合にはガシガシ突っ込んで頂けると有難いです。結構危ういので……
 確かに芸術的アーティファクト、とした方が無難ですね。変更させて頂きます。
 
 
 >>EDHさん
 
 エンチャント・クリーチャーでなくてもいいかも知れませんね。結局エンチャント除去が飛んで来ると避けられないですし。
 これが有色アーティファクトでない理由は、赤白と青緑で何か区別をつけるというか対立を持たせたかったので……でも言われてみれば
 『アーティファクト化するクリーチャー』と『クリーチャー化するアーティファクト』でも対立にはなるか……うーむ。
 芸術的な彫像になる、というのならエンチャントでもアーティファクトでもさして違いはないですから、この辺りは調整次第ですかね。
 
 いや、私も休眠エンチャントは好きなのですよ。
 
 
 >>awaさん
 
 今のところは負担が大きいです。3スレ全てに呼びかけと纏めをしないといけないですし……
 (超個人的な願望としては)この調整スレと世界観スレは、誰かが「これいいんじゃない? こう調整すれば…」といった
 呼びかけをして、参加者の方々で組み上げていって欲しいなぁと思ってます。オーナー主導でなく。
 事故でもない限り、毎日ここに目は通せるので、ある程度纏まったかなと思えば採決の呼びかけを行うだけで済みますから、
 そういった流れはとても有難いです。今後は特にPickとバランス調整が忙しくなってくると思うので……
 
 どなたかに調整スレリーダー、世界観スレリーダーをお願いしましょうかね? サブオーナーのお二方にでも?
 
 
				
										
						2010/03/13(土) 01:10:51			   | 
| 99 : | 
	|  | 
					>>98 
													赤魔道士														   >どなたかに調整スレリーダー、世界観スレリーダーをお願いしましょうかね?
 
 良い考えだと思います。
 参加者の自発的なまとめを期待するのは厳しいでしょうし、リーダーがまとめてはくさんが承認する形を取ると良いのではないでしょうか。
 
 各リーダーはサブオーナーのお二方か、もしくは立候補された方にお任せすると良いと思います。
 
 
				
										
						2010/03/13(土) 02:34:15			   | 
| 100 : | 
	|  | 
					海外から今晩は。現在マカオのカジノでインターネット借りています。 
													鬼識														   
 >各スレのリーダー
 私は可能ですよ。
 ただ、各スレで自分の意見を言いたいので、採択等の手伝いはできますが、私に決定権があると、私の発言でまた揉める可能性があるので、決定権はあくまでもはくさんで、私はスレの運営の手伝いという形式が望ましいと思います。
 
 また、特に世界観については、メインとなる世界が決まれば、その世界を提案された方がメインとなってリーダーをした方が良い気がします。
 その場合、それが決まるまでのリーダーという形で手伝いますよ^^
 
 
				
										
						2010/03/14(日) 21:52:30			   | 
| 101 : | 
	|  | 
					pickお疲れ様です。 
													鬼識														   私もやっと日本に戻ってこれました。
 
 pickされたカードは基本的に採用ということなのでしょうか?
 それとも、アイデアを基本にするということなのかな・・・
 
 >《オパールの長槍兵》
 エンチャント・クリーチャーに関して意見が出ていますが、私はエンチャント・クリーチャーであった方が面白いかなと思います。
 存在自体が新しいですし、赤白にエンチャントに関連するカードを多めに作れます。(赤白はクリーチャーのサーチや回収は苦手だけど、それがエンチャントであればサーチ・回収できますし)
 
 また、元々クリーチャー化能力に関係なく、赤白にはエンチャント・クリーチャーが多数いても面白いかなと思います。
 
 
 >《石膏の牢獄》 (1)(U)
 採用されたカードに意見を言うのは微妙ですが、やはりこの能力は白にあるべきかなと思いますが、どうでしょうか。
 白にして、エンチャント先をエンチャント・クリーチャーにしてしまう効果にしておけば、白のエンチャント破壊ともコンボできますし。
 
 できれば、これとは別に青のカードを採用して欲しいかなと思います。無いなら、採用カード無しで、別の投稿から採用すればよいかなと思います。
 
 
 >《芸術の爆発》 (X)(W)(R)
 かなり弱いと個人的に思うので、せめてエンチャントも破壊&サーチ出来て良いのではないでしょうか。
 白はエンチャント破壊の色ですし。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/17(水) 00:38:40)
						2010/03/17(水) 00:32:26			   | 
| 102 : | 
	|  | 
													はく												すみません。最近中々時間がとれなくて……色々と纏めようと思っているのに。 
 
 Pickされた時点では「概ねこういったアイディアのカード」を採用しますよ、といった段階ですね。
 今後出てくる、Pickするカードによってその相対的な強さは変動しますし。
 //例えばクリーチャーの質次第では《稲妻》を登用するか《ショック》を登用するか、といったように。
 
 Pickされたからといって必ず採用に結びつくとは限りません。
 当然そのまま採用されるものもあれば、色々と手を加えられた上で採用となるものも出てくるでしょうし、
 最悪Pickしたけれど問題があるから別のカードの起用ともなりえます。
 
 絶対的なPickではないので、本当、自由に意見して下さい。
 
 
 >>エンチャント・クリーチャー
 
 はい。革新的なところはいいかなぁと思いました。
 エンチャント破壊とクリーチャー破壊、それに芸術品破壊の三者でバランスをとらなければいけないのは大変ですが……
 
 赤はエンチャント向きではないので、主に白の能力になるのではないかと思ってます。
 //寧ろそこを破って、赤もエンチャントをぐいぐい扱うようにするというのも興味深いですが。
 
 
 >>石膏の牢獄
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/03/17(水) 01:13:35)
						2010/03/17(水) 01:13:03			   | 
| 103 : | 
	|  | 
					>>96での意見が少し違った形で解釈されてしまったようなので補足を。 
													EDH												 
 エンチャント・クリーチャーであることは特に疑問視してません。むしろ>>101で鬼識さんも言われていますが、オーラを永続的に付けることの出来るように、芸術化している時とそれ以前の状態で共有するカード・タイプを持たせることはむしろ推奨してます。
 >>96は単純にアーティファクト・クリーチャーにして、芸術化もアーティファクト化にしてもいいのではという提案でした。(日本語が変で誤解を招くかもしれませんが)
 
 有色アーティファクトがある環境だと、《芸術の爆発》のようなエンチャントとアーティファクトを個別に参照するカードが豊富にないとそれらに違いが生まれないと思うんです。
 参照するものを豊富に与えて差別化を図るのもいいとは思うんですが、それって特殊タイプと同じ役回りになってしまっていると思うんです。
 つまり、「特殊タイプ、呪文タイプに意味を与えるため、参照するものを大量に作り」かつ「有色アーティファクト・クリーチャーとエンチャント・クリーチャーの差別化を図るため、参照するものを大量に作る」ということを同エキスパンションで両立すると、似通った傾向のカードが大量に生まれないかという危惧がありました。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/03/17(水) 01:33:38)
						2010/03/17(水) 01:22:29			   | 
| 104 : | 
	|  | 
					ちょっと全体の流れで気になったので。 
													鬼識														   
 
 >pick
 なるほど。まぁ壊れる性質は青の特徴ですね。
 ただ、やはりこのカードが他の青のデザインに影響が無い以上、青のカード投稿までに別のカードの採用が必要になる気がします。
 また、エンチャント化の様な性質が白にあるので被っている気もします。
 相手パーマネントを一時的にエンチャントにして攻撃やブロックできなくさせるカードが赤白として投稿されていますし。
 
 
 >メカニズム
 >Pickされた時点では「概ねこういったアイディアのカード」を採用しますよ、といった段階ですね。
 メカニズム案(というか全体の指針)は、pick結果を考慮して考えるべきでしょうか。
 個人的にですが、第0回のpickにどれだけの意味があるのかが分かっていません。
 できれば、オーナーとしてそこは明確にしてもらいたいと思います。
 
 現状では、
 第0回のpickはメカニズムを意識していないpickにも関わらず、一部の参加者は、それをメカニズムの決定だと思って投稿している様に思えます。
 例えば、白のpick結果は、エンチャント化というメカニズムとして確定したと、参加者に認識されていますが、それで良いのでしょうか?
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/03/18(木) 02:28:46)
						2010/03/18(木) 02:26:33			   | 
| 105 : | 
	|  | 
					>一部の参加者は、それをメカニズムの決定だと思って投稿している様に思えます。 
													EDH												 多分私のことになるんでしょうね。決定案で無いことは重々承知です。
 純粋にメカニズムとして推したい、という意思をカード投稿という形で伝えてようとした。と受け取って頂けたらと思うのですが・・・
 
 確かに、現在のPickのあり方が少々苦しくなってきているとは思います。
 >>98あたりでもはくさんが仰っていますが、Pickとバランスの調整は1人でやるには忙しいことだと思います。
 ある程度投稿案各々に対して、はくさん以外の方の感想等が事前に書かれていたりしたらPickそのものがより楽にはなるとは思うのです。ですが、現状では意見の飛び交わない大量の投稿案からはくさんが選出しなければならなくなっており、後々の調整にまで責任を持って頂いていて、より負担をかけてしまっているように思います。
 
 鬼識さんも仰っていますが投票等の形をとっても負担は軽減できるかと思います。
 現状の様にはくさんに調整して頂いてからPickあげるのではなく、はくさんがある程度良いと思ったものを列挙するだけして投票をし、投票のコメを介して意見を言い合い調整するといった形もありだとは思います。
 これならPickそのものに調整の負担はないですし、複数人数の意見で調整がなされるので0回Pick直後のように直しが多発しないと思います。(その節はお世話になりました(汗)
 
 以前から言われていますが、スレ・リーダーという案も良いと思います。
 Pick後に調整するのでなく、調整したものからはくさんにPickして頂く。ただ、この形だと調整に参加する人が固まってしまうような気はしますね。
 
 Pick手段に対して他の方の意見も聞いてみたいです。
 進行形で行われている作業に対する案なので、後々といわず決めておきたい事だとは思うので。
 
 そういった案の中からはくさんがやりやすい形を選んで頂けたら良いと思います。
 
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/18(木) 03:21:21)
						2010/03/18(木) 03:18:27			   | 
| 106 : | 
	|  | 
					pickに関する意見を。 
													鬼識														   個人的なpick案として、
 
 (第0回レベル)
 ・アイデア段階のpickは、メカニズムスレで投票する
 ・投票の結果選ばれたものが、基本的なアイデアとして確定する
 ・以降のカードデザイン時に、メカニズムスレでの結果を考慮する
 (本格的なカード案レベル)
 ・カードそのもののpick時期になれば、はくさんがpickする
 ・調整はメカニズムスレ(調整スレ?)で行うが、よっぽどのことが無い限りはそのままにする
 ・種族等のフレーバーは世界観スレで行う
 
 くらいが良いかと思います。
 まだ、本格的なカード案レベルには達していないかなと思うのが本音です。
 今は、デザイン案的なカードを大量に投稿してもらって、それらをメカニズムスレで多数pickして、その中から特にメカニズムにしたら良いとかサイクルレベルだとかを考える時期かと思います。
 もちろん、はくさんが独立してpickしていくのは良いのですが、はくさんのpickとは別にメカニズムスレでのpickを行っていく必要があると思います。
 
 
				
										
						2010/03/18(木) 16:14:28			   | 
| 107 : | 
	|  | 
					メカニズムに関して、個人的に面白と思ったものを。 
													鬼識														   
 ・白赤
 -エンチャント・クリーチャー、エンチャント化、クリーチャー化
 -ソーサリーを連続して唱えたくなるメカニズム・新能力(多数投稿されているどれか)
 -パーマネントを呪文の様に扱うメカニズム・新能力(想起系)
 -古いものをコストに新しいものを唱えるメカニズム・新能力
 
 ・青緑
 -アーティファクト・キマイラ
 -呪文をパーマネントの様に扱うメカニズム・新能力(印象、刺繍)
 -パーマネント数を参照するメカニズム・新能力
 
 ・黒
 -アンチ芸術
 -pig、それを補助するメカニズム・新能力
 -墓地利用
 
 とかかな。
 青緑に関しては、ちょっと少ないので、追加が必要ですが、
 各陣営独自の巨大なメカニズム(エンチャント・クリーチャーの様な)と、新能力的なものが3つずつくらいあるとよさそうに思えました。
 ちょっと新能力が多いですが、別に能力にせずにテキストで書いても良いものなので。後で削るのもありですし。
 
 黒は投稿自体が少ない感じですが、病気っぽいメカニズムが1つ加われば、それなりにいけるかなと。
 キマイラは黒でも良いかもしれません。各色の特性を持つガラクタを組み合わせて、巨大なキマイラを作るなど。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/18(木) 17:16:25)
						2010/03/18(木) 16:28:12			   | 
| 108 : | 
	|  | 
													はく												携帯からでログイン出来ず申し訳ありません。 
 急な予定が出来てしまい、およそ3日間くらいパソコンを触れない状態です。
 
 ですので、第0回のpickの云々については、主としてサブオーナー、その他参加者の方の間で方針を決めて貰って構いません。
 何なら上の結果を破棄し、メカニズムpickという形で鬼識さんが再pickを行って下さい。
 これらは全てサブオーナーと参加者様にお任せします。
 
 誠に申し訳ないですが、よろしくお願いします。
 
 
 
				
										
						2010/03/18(木) 16:31:36			   | 
| 109 : | 
	|  | 
					>>106 
													EDH												 >鬼識さん
 私はそのような流れでも良いと思います。
 調整に関しても同意見で、ルーリング修整やテキストの簡易化を除いて変更をあまりしないようにしても問題ないと思います。つまりカードパワーの調整は控えるといった感じですね
 主な理由としては、
 1)投稿者さんがリミテッド想定や、レアリティを意識してパワーを抑えている可能性もある。
 2)独立したエキスパンションなので既存のものと比較する明確な基準が設定しづらい。(スタンなのかエクテンなのかレガシーレベルなのかとか)
 3)特殊タイプを参照するものが多くなる傾向があるので、ある程度の標本が確立しない限りそもそも強いかどうかが分からない。(ファクトランド無ければ親和なんて大したこと無かったですよね?冠雪土地がなかったら《雪崩し》は駄目な子です)
 位でしょうか?
 メカニズムや狙いが明確化されているのならば、ある程度採用分が決まってからでもカードパワー調整の時期を設ければ問題ないと思います。強弱の直しは後付けでも可能であると思うので・・・
 
 Pick自体の話ですが、仮に投票という形をとるようになったとしても管理者であるはくさんには独立したPickの権限を持って頂いた方が丸いとは思います。
 どうしても代表者という方がいないとカード投稿だけで終わってしまって、進行が滞る可能性と隣り合わせだとは思いますし。
 はくさん自身オリカスレの方も合わせると経験も豊富で、独立しても流れに沿ったPickが可能な方だと個人的に思うので(ああ、いつもオリカの方でもお世話になってます)
 
 
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/19(金) 00:39:32)
						2010/03/19(金) 00:35:49			   | 
| 110 : | 
	|  | 
					>>109 
													鬼識														   >Pick自体の話ですが、仮に投票という形をとるようになったとしても管理者であるはくさんには独立したPickの権限を持って頂いた方が丸いとは思います。
 私が言いたかったこともそれです。
 上手く文章にできなかったのですが…ありがとうございます。
 カードのpick自体を投票でということではなく、そこははくさんにお任せするけど、メカニズムとかに関しては、このスレにまかせるという分担が良いのではないかと思います。
 
 はくさんには不快な思いをさせて申し訳ありません。
 
 
 ***********
 
 
 以下、提案します。
 基本は、はくさんのpickは「そのカード1枚で良い物を選ぶ」という扱い。(別にメカニズムやサイクルの案を禁止する訳では無い)。
 はくさんが選んだカードは基本そのまま採用される。
 メカニズムやサイクルまで考えてもらうと、作業が増えると思うので、それに関してはこのスレで行なう作業として分離してしまう。
 メカニズムやサイクルは今(このスレで確定するまで)は余り考えずに、自由な投稿を推奨する。
 
 どうでしょうか。意見を求めています。
 (かなり私個人の意見が含まれているので、叩き台扱いしてもらえると幸いです)
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/03/20(土) 16:13:01)
						2010/03/20(土) 15:59:56			   | 
| 111 : | 
	|  | 
					提案への意見です。 
													EDH												 
 鬼識さんの案を推奨したいです。今後とも長く継続できるスレとなるよう工夫されていると思います。
 
 投票自体はいつ始めても問題はないように思います。
 かなりの量の投稿はありましたし、投稿が減ってきている傾向はありますし。残念なことではありますが・・・
 
 全投稿でも構わないですし、代表者がある程度まとめたものから投票という形でも問題はないと思います。
 投稿に参加している人が代表者に立候補してある程度絞り、他の方が見やすい形で投票を設ければ多くの方にも参加していただけるとは思うので。
 仮に、代表者の纏め方に不満があっても、そう思った方が新に提案したいものと投票結果採択されたものとを含めたものを提示すれば問題はないので、そこまで偏りはないと思います。(作業的に不毛に思われますが、そうそう何度も名乗りをあげるとは思いませんし・・・)
 
 意見交換ですが、投票にあわせて意見を沿えて戴く程度でも意見交換の起源にはなると思うのでその程度でも問題ないかと。
 投票期限を設けるのであれば、他の方の意見を参考にして投票を改める事も可能だと思いますし。
 
 どういった形であれ、多くの方が投票に参加できるよう敷居を下げ、簡潔な形で設けれればいいなと思います。
 
 そういった意味を踏まえての案です。
 このスレはコテハンを前提とされていますが、投票に限っては名無しの方も参加できるようにするというのはどうでしょうか?
 まず、無いとは思うのですが同じ方からの投票の可能性を考慮して対応した形ではと思いますが。例えば、
 1)名無しの方にはカード投稿スレでどれを投稿したかを明記してもらう。
 2)または名無しの方の投票が一定人数(例えば5人以上)を超えた場合、その投票の影響力を下げる。(例えば上のとき8人いたら各投票を8分の5相当の価値のものとして扱う)
 
 くらいでしょうか、今後も盛り上げていけたら良いですね。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/20(土) 18:45:06)
						2010/03/20(土) 18:43:39			   | 
| 112 : | 
	|  | 
													百十九												>>4.さっそくメカニズムに関して決定を行なっていくのか。それとも、まだしばらくは自由投稿的な感じで投稿してもらい、メカニズムを決めていくのはカードが揃ってからにするのか。 
 いちど試験的にメカニズムの決定を行ってみるというのもアリかと思いました。その様子を見てみて、これからのやり方を決めるというような。
 
 
 意見交換のやり方、投票項目の設定はEDHさん>>110に賛成します。
 
 
				
										
						2010/03/21(日) 22:23:58			   | 
| 113 : | 
	|  | 
					んー… 
													朱霊														   メカニズムとか投票とかいう単語がもはやトラウマ…。
 
 投稿が減ってる、という話ですけども単純に思いつかないってのもあるかもですよ。僕の場合は白赤で派手で刹那なクリーチャーって言ったらマギータと流星が浮かんじゃって頭から離れなくて…というだけで。
 って言ってたら思いついたんですけども、こいつらの能力入れ替えるだけのもいいかも。後で投稿して来ます。
 
 …と今書いてて思いついたことからさらに思いついたのですけども、やっぱり雑談の場が欲しいですねえ。ネタのとっかかりになると思うので。
 
 
				
										
						2010/03/21(日) 22:39:36			   | 
| 114 : | 
	|  | 
													百十九												前スレを雑談用につかうのはどうでしょう。実際はじめのうちはあそこを雑談用として使っていましたよね。 
 カード投稿について
 あまり「刹那的、芸術的」に縛られなくても良いのではと思いました。セットのテーマに完璧に沿っているカードだけが収録されるわけではないですし。
 
 また、いまくらいの投稿量でまったり進むのでも良い気がします。
 
 
				
										
						2010/03/21(日) 22:50:01			   | 
| 115 : | 
	|  | 今し方帰朝しました。 
 少し落ち着いた後、私の意見を書きます。
 
 
				
										
						2010/03/21(日) 23:36:28			   | 
| 116 : | 
	|  | 
													はく												非常に忙しいです。 
 見落としもあるかと思いますが、とりあえず今日のところは勘弁して下さい。
 明日の夜にでも、余裕があればもう一度見直して補填しますので……
 
 
 >>第0回の意義とメカニズムについて
 
 あんまりないんですよねぇ……とか言うと怒られそうですが。実際には肩慣らしの試運転期間であったと思っています。
 Astral Guildの閲覧者へのオリエキスレの告知、参加頻度の把握やスレ運営の体系化を主とした期間でした。
 
 それにテーマを受けていきなり白のクリーチャー! なんてのも戸惑うばかりでしょうから、
 テーマについて吟味する時間を欲しかったというのもあります。
 
 Pickの意義はと言われると、第0回TAKE1は決まった世界観(赤白VS青緑VS黒、派手VS地味)に沿うようなカードを、
 自由投稿の中から抜き出す、といったところです。あと他のアイディアを阻害しない、無難なものをと思ってました。
 『印象化』は本来、ウルザのオパールシリーズのように数体のクリーチャーが持つ、メカニズムとまではいかないけれど、
 こういったシリーズ・サイクルのクリーチャーが居てもいいなと思う程度のものでした。
 本格的なメカニズムとしたつもりではなかったのですが、そうした誤解を招く表現のリード文を書いてしまい、申し訳ありませんでした。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2010/03/22(月) 02:41:51			   | 
| 117 : | 
	|  | 
					>はくさん 
													EDH												 >あんまりないんですよねぇ……とか言うと怒られそうですが。
 それで問題ないと思います。ベストかどうかはわからないですが、意見のあまり出てこない状況で『全体の流れをくむ行動をとる。』というのにも限界があるかとは思いますし、結局は個人で指揮をとるとなると運営事態が最小限の作業をして他の参加者のリアクションを促し、待つ。といった形になってしまうのはむしろ正しいかと
 現に、Pickがある程度進んだ時期に鬼識さんからの運営方針への新たな提案を皮切りに参加者の意向をよりくめる方向に進んで行けてると思います。
 
 >恐らく、メカニズムの作成はオリエキの中でも最難関であり、じっくりと考え、テストを繰り返して出来るか出来ないかと言えるほどでしょう。
 なるほど、たしかに難しいかもしれないですね。
 メカニズムは与えられた世界観への解釈を統一する指針として、一番明確であると考えていたんですが、決断の難しいところですね・・・
 ただ、メカニズムといえなくとも大量の派生カードが想像できる作りのカード投稿が多いのも確かです。好みの分かれる所かもしれませんが、採用が確定的でなくとも投票は試してみるならば良い時期だとは思います。(枚数もでてきて、投稿やコメも円滑な時期なので)
 
 色々と難しい議題ですね、あまりお役にたてる提案が出来そうにありません。時間があるときにでも少し前のスレを読んで勉強してこようと思います。
 
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/22(月) 10:00:37)
						2010/03/22(月) 09:55:16			   | 
| 118 : | 
	|  | 
					少しでもネタ投下になればと思って、私の考える赤のシステム案を投稿します。 
													awa												 
 只今オリカ投稿スレにて、私とEDHさんがいくつかのゴブリンを投稿させてもらっています。
 妄想が膨らんでしまって、ボード・コントロール型の赤茶ゴブリン・デッキを組むためのシステムを考えました。
 これに関して他の方々の意見などいただけたらなあと思います。
 
 といっても、システムというか、【導火線カウンター】を用いたカード群のことで、完全オリジナルの能力とかではないです。
 
 ・設定として【この世界のゴブリン=派手好き、戦争好き】で【ゴブリンの芸術家=花火職人または武器職人が多い】
 ・ゴブリン達は頭が悪いので、当然他の勢力の芸術を理解できるはずもない。強いて言えば同じく派手な白の勢力のみちょっとは協力してやってもいいかも。地味で変化のない青や緑の軍勢は、ゴブリン達にとっては派手にぶっ飛ばすための芸術作品の題材でしかない。
 ・設定として【花火=芸術的な火力呪文】【自らを飾り立てるアクセサリー=芸術的装備品】である。
 ・オリカスレで私やEDHさんの投稿したカードに登場する火薬カウンターを【導火線(fuse)カウンター】に変更する。
 ・【導火線カウンター】の導入に伴い、《火薬樽》を再録する(たぶんデッキには使われないけど、カード的には《ゴブリン爆弾》もぴったりではある)。
 
 他にもいろいろ書きたいことはありますが、オリカスレに私のイメージを伝えるためのカードをいくつか投稿しておきます。
 その中にはEDHさんの投稿されているカードをもとにさせていただいたものも含まれます。
 これを見て何か意見がありましたらどんなものでも構わないので聞かせて頂けたらと思います。
 
 
				
										
						2010/03/22(月) 17:39:28			   | 
| 119 : | 
	|  | 
													百十九												>>118 カードが戦場を離れても、能力は残る感じなのでしょうか?
 その場合、導火線カウンターが置かれたパーマネントが得る能力(導火線カウンターの役割)を1つに統一したほうがいいと思います。色々な能力があると、どれがどれなのか分からなくなる可能性があるので。
 
 私としては、「タップしたら(起動したら)爆発する爆弾を仕掛ける」イメージの能力がいいと思いました。(awaさんとEDHさんのものを合わせた感じですね)
 
 《ゴブリン・キラークイーン》 (2)(R)(R)
 クリーチャー―ゴブリン
 (R)、(T):パーマネント1つを対象とし、その上に導火線カウンターを1つ置く。それは、「タップ状態になるたび、これはあなたに2点のダメージを与え、あなたはこれを生贄に捧げる。」を得る。
 
 
				
										
						2010/03/22(月) 18:09:55			   | 
| 120 : | 
	|  | 
													百十九												↑は一応1/1で。名前は仮名。 
 
				
										
						2010/03/22(月) 18:18:25			   | 
| 121 : | 
	|  | 
					カード投稿スレのほうも踏まえて 
													EDH												 >awaさん
 >もし気分を害された方がいらっしゃいましたら申し訳ありません(特にEDHさん)。
 私は全然問題ないですよー。こういったものは皆さんで色々考えるのが楽しいわけですし!
 むしろこうやってネタを伸ばしていって下さるのは有難いくらい。
 
 メカニズムに関してですが、私も百十九さんと同意見です。
 導火線カウンターと同時に与える能力は同じ能力にしておく方が良いかなと思います。(多分、色々な形を出してみて検討するためにテキストの形をバラバラにされたと思うんで、意図的なものだとは思うんですが。)
 カウンターはもともとシナジー形成も目的ですが、主要な意味合いはターン終了時に終わらない効果を付加させた時にそれが見てわかるようにすることだと思うので。同一カウンターが与える意味合いは統一された方がテーブルゲームの性質上良いと思います。
 この導火線カウンターはこの能力で、この導火線カウンターは別の能力・・・ってことになると多数の導火線カウンターが並びはじめるとどれがどれかわからなくなりますしね。
 私も『タップ状態で生贄』あたりがシンプルでよいと思います。
 若干、イメージを膨らませるためにPIG能力で少しの効力を持たせても悪くないですね。例えば各プレイヤーに1点ダメージとか、>>119のようにコントローラーに2点とかみたいに極力影響力を抑えて、所要な効果はカウンターをのせるゴブリンが持つといった感じに。
 
 投稿スレの>>72の《ゴブリンの打ち上げ花火》は大変良いと思いました。作られるとしたら、いくつかこういった爆発目的の芸術品があると面白いですね!
 
 
				
										
						2010/03/22(月) 19:49:14			   | 
| 122 : | 
	|  | 
													名も無き者												投稿スレ>>73 awaさん ありがとうございます!
 
 >>自分もこの能力で他のカードが思いつけば投稿したいなあ。
 是非々々使っちゃってください。
 
 
 【導火線】
 《黒曜石の火心》のように、ゴブリンが戦場を離れても効果は残るのだと考えていました。
 awaさんの意図としては「導火線カウンターを置いたゴブリンが戦場にいる間だけ効果がある」で良いですか?
 
 それならたくさんの効果があっても、混乱をきたさない程度なら大丈夫そうですね。
 火薬をさまざまに駆使するゴブリンのデッキというのは面白そうです。
 
 細かい意見を言うと、
 《ゴブリンの花火職人見習い》はコモン的なカードですが、それ単体では何も為さないので、何か導火線カウンターを活用する能力があったほうが良いのではと思いました。リミテッドのことを考えると。
 
 《ゴブリンの打ち上げ花火》のように「それ単体でも機能するし、他のカードがあるとさらに強くなる」ようなカードは良い感じですね。
 
 
				
										
						2010/03/22(月) 20:23:22			   | 
| 123 : | 
	|  | 
													名も無き者												awaさん、投稿スレは一応カード投稿専用のようです。メカニズムスレを使いましょう。 
 
				
										
						2010/03/22(月) 23:08:21			   | 
| 124 : | 
	|  | 
					>>123 名も無き者さん はじめ、その他みなさん 
													awa												 ああ、やっぱり怒られてしまいましたね。
 すみません、以後気をつけます。
 
 百十九さんの【徴用】を生かしたカードをいろいろ考え中。
 やはりcip能力と組み合わせるのが一般的なんでしょうけど、《ファイレクシアの抹殺者》や《デレロー》みたいな『強いんだけど場に残り続けているとちょっとやっかい』という生物に持たせても良い感じに動きそうだなあと思いました。
 適切なバランスを考えるのがちょっと難しそうですが、うまくデザインできればいろんなデッキに組み込めそう。
 私の考えているゴブリン・デッキのフィニッシャーになりそうな奴を考えてみよう。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/22(月) 23:20:43)
						2010/03/22(月) 23:10:20			   | 
| 125 : | 
	|  | 
					花火職人、導火線カウンター面白いですね。 
													鬼識														   個人的には、フレーバーとしては爆発まで広げても面白そうですね。
 
 自分も能力を付加するとなると、タップすると破壊が面白いかなと思います。
 自分に使えばある程度能動的に利用できますし、相手に使えば白のタッパーと組み合わせたデッキが作れそうですね。
 
 気になった点として、導火線カウンター自体に能力を持たせた場合、
 古い導火線カウンターを利用するカードの再録に影響を与えないでしょうか。
 (例えば、火薬樽の導火線カウンターと、新ゴブリンの導火線カウンター)
 そこを考えると、ゴブリンがいた場合のみ特別な効果を付加した方が融通が効くのではないかなと思いまいた。
 欠点としては、カード単体の能力が落ちてしますことですが、成金などと異なり、永続的に与えたい訳ではない(すぐタップさせて使うとか)ので何とかなるかなと。
 
 世界観的な話も含みますが、この世界のゴブリンは花火職人の様な、種族=1芸術=1メカニズムの様な分類があれば、今までには無かった種族デッキが作れそうですね。
 
 
				
										
						2010/03/23(火) 02:44:34			   | 
| 126 : | 
	|  | 
					>>125 鬼識さん 
													awa												 導火線カウンターを検討していただいてありがとうございます。
 ゴブリンに関してはシステム的なこともそうなんですけど、世界観的な話もこれと同時に進めていきたいですね。
 私は種族=1芸術=1メカニズムの様な分類は面白いと思いました。
 この世界にどんな種族がいて、それぞれ何を芸術として尊んでいるのかを考えるのは楽しそう。
 
 
				
										
						2010/03/24(水) 00:49:23			   | 
| 127 : | 
	|  | 
					カード投稿スレが盛り上がってますね。 
													awa												 継承や瞑想など、非常に面白そうなシステムだと思います。
 支援できるようなアイデアが思い浮かばないので、ひとまずこのスレから応援。
 私も何か思い付けば投稿したいなあ。
 
 あと、お題とは異なるのですが、土地が何枚か集まると完成する『地上絵』があると面白いかなあと思いました。
 ちょうどウルザ3地形みたいな感じで、3つ集まると巨大マナが出るようになるとか。
 ゲーム的には、青緑の土地操作呪文を盛り込んだコントロール系のデッキとしてメタの一角に食い込めるんじゃないかと妄想。
 フレーバー的には、何らかの神話や伝説を絡めた設定が作れないかなあ。
 この地上絵こそが世界の中心であったり、芸術の原点である、みたいな。
 
 
				
										
						2010/03/30(火) 23:33:43			   | 
| 128 : | 
	|  | 
													百十九												地上絵が面白そうなので色々考えてみました。方向性がちょっと違ってきちゃったんで、一応参考までに。 
 パターン1
 
 ハチドリの地上絵
 土地―地上絵
 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。あなたが他に二つ以上の地上絵をコントロールしている場合、代わりに(G)(G)を加える。
 
 シャチの地上絵
 土地―地上絵
 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。あなたが他に二つ以上の地上絵をコントロールしている場合、代わりに(U)(U)を加える。
 
 
 
 パターン2
 猿の地上絵
 土地
 猿の地上絵はタップ状態で戦場に出る。
 (T):あなたのマナ・プールに(G)を加える。
 あなたが「シャチの地上絵」と「ハチドリの地上絵」をコントロールしている限り、猿の地上絵は破壊されない緑の3/3の猿・クリーチャーになる。それは依然として土地でもある。
 
 地上絵だからクリーチャー化もありかなと思いました。
 
 
 パターン3
 猿の地上絵
 土地
 猿の地上絵はタップ状態で戦場に出る。
 (T):あなたのマナ・プールに(G)を加える。
 あなたが「目覚めの宝珠」をコントロールしている限り、猿の地上絵は破壊されない緑の3/3の猿・クリーチャーになる。それは依然として土地でもある。
 
 目覚めの宝珠 (4)
 伝説のアーティファクト
 プロテクション(すべて)
 
 それ自体は能力を持たないアーティファクトで、これを参照してクリーチャー化するカードがいくつかある感じ。これが少し急進的すぎるなら、
 
 目覚めの宝珠 (4)
 伝説のアーティファクト
 クリーチャーでない各芸術パーマネントは、パワーとタフネスがそれぞれ点数で見たマナ・コストに等しいクリーチャーである。(クリーチャーである装備品をクリーチャーに装備することはできない。)
 
 
				
										
						2010/03/31(水) 00:02:36			   | 
| 129 : | 
	|  | 
					僕も地上絵面白いと思います。 
													f.m.cross-beam												 イメージ的には条件が揃うと芸術的土地になってもいいと思いました。…それはやりすぎですかね。
 それと、地上絵の数を参照するのはとても使いやすそうでいいですね。
 あとは使いやすさ優先なら、地上絵のフェッチランドとかもあったらアクセスしやすいかと。不屈の自然の地上絵版も緑ならできるかも。
 
 土地A
 土地―地上絵
 あなたが土地Bをコントロールしている限りこれは芸術的である。
 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。あなたが土地Bをコントロールしているのなら、代わりに(青)(青)か(青)(緑)か(緑)(緑)を加える。
 …ハイブリットチックに。
 
 土地B
 土地―地上絵
 あなたが土地Aをコントロールしている限りこれは芸術的である。
 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
 (青)(緑):土地Bは飛行とトランプルを持つ青と緑の3/3のクリーチャーになる。それは土地でもある。この能力はあなたが土地Aをコントロールしている時にのみ起動できる。
 …土地Aとセットなら2枚で強力なミシュラに。
 
 土地C
 土地―地上絵
 (T),1点のライフを支払う:地上絵をフェッチ。
 
 土地D
 土地―地上絵
 (T):あなたのライブラリーの一番上からX枚のカードを見る。その後、それらを望む順番で戻す。 Xはあなたがコントロールする地上絵の数に等しい。
 …マナは出ないけど強力なライブラリー操作を夢見れます。
 
 
				
										
						2010/03/31(水) 00:45:15			   | 
| 130 : | 
	|  | 
					>>128 
													鬼識														   地上絵ですか。なるほど。
 芸術家が描いたのか、元々この世界に存在したのか・・・
 
 芸術家の見本となって、何かをさせる存在。
 MtGとしては芸術家に能力を与える効果。とかも面白いかなと思います。
 
 または、(複数の)芸術家がいないと作れない壮大な芸術的な。
 
 ハチドリの地上絵A
 芸術的な土地
 T:あなたのマナ・プールに(1)を加える。
 あなたがコントロールする芸術家は「(U),T:芸術的なクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。」の能力を得る。
 
 ハチドリの地上絵B
 芸術的な土地
 T:あなたのマナ・プールに(1)を加える。
 アンタップ状態の芸術家を3体タップする:ハチドリの地上絵はターン終了時まで伝説の飛行を持つ4/4の芸術的な鳥クリーチャーになる。それは依然として土地である。
 
 
 やはり、せっかくなので、>>127の複数枚揃うと。ってのは入れたいですね。
 
 
 ハチドリの地上絵
 伝説的な芸術的な土地―地上絵
 (0):あなたがクリーチャーでもある地上絵をコントロールしていない場合、ハチドリの地上絵はターン終了時まで青の飛行を持つ4/4の鳥クリーチャーになる。あなたが他に地上絵を2枚以上コントロールしている場合のみ起動できる。
 
 クモの地上絵
 伝説的な芸術的な土地―地上絵
 (0):あなたがクリーチャーでもある地上絵をコントロールしていない場合、クモの地上絵はターン終了時まで緑の到達を持つ3/5の蜘蛛クリーチャーになる。これは飛行をもつ各クリーチャーに2点のダメージを与える。あなたが他に地上絵を2枚以上コントロールしている場合のみ起動できる。
 
 3枚以上そろえた場合、その内1体だけがフィニシャークラスのクリーチャーになれる。みたいなのはどうでしょうか。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/31(水) 00:58:44)
						2010/03/31(水) 00:58:21			   | 
| 131 : | 
	|  | 
					深夜に失礼します。 
													f.m.cross-beam												 
 >>130
 芸術家に能力を与えるのは伝統っぽくってよさげですね。
 フィニッシャーやるならカルドラシリーズぐらい派手のがいいですかね。6/6先制被覆飛行トランプルみたいな。その代わり他の2つの土地はただの青マナソースと緑マナソースというぐらい地味で。
 
 オリカスレ>>119
 なるほど。芸術家が自分の描いた絵に能力を継承させるというのも面白い発想ですね。
 ちょっと考えてみます。
 
 
 ふと思ったんですけど、継承を持つアーティファクトなんてのは青緑陣営のフレーバーに合っているでしょうか。
 
 >継承(このカードが戦場から墓地に置かれたとき、クリーチャー1体を対象とする。このカードをそれに継承している状態で追放してもよい。それは継承されている限りこのカードの起動型能力を得る。)
 これ、性質上、パーマネントになら付けることのできる能力ですよね?
 
 《継承アーティファクトA》 (5)
 芸術的アーティファクト
 《》に書いてある起動型能力は起動できない。
 あなたのアップキープの開始時、あなたは《》を生け贄に捧げてもよい。
 (1)(青):カードを1枚引き、1枚捨てる。
 (1)(緑):無色の1/1の蛇・芸術的アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
 継承
 
 これは先人の残した遺物で、生け贄に捧げると技を継承できる、と。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/31(水) 04:33:37)
						2010/03/31(水) 04:15:33			   | 
| 132 : | 
	|  | 
					ユグドラシル話をこっちに。 
													f.m.cross-beam												 
 《初期案》あなたのアップキープの開始時に、あなたがユグドラシル・クリーチャーを1体もコントロールしていない場合、青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。
 《伝説案》あなたのアップキープの開始時に、「世界樹」という名の青と緑の0/1の伝説のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。
 
 初期案だと、もし《未達への旅》なんかで追放されてる分が戦場に戻ってきた場合、ユグドラシルが2体になります。
 でも自分としては、それが何か不自然だと思いまして、伝説案にいたしました。
 ただ、世界樹を伝説にした場合、相手も世界樹使いだった時に八方ふさがりになります。
 結局どうしましょう
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/31(水) 16:53:28)
						2010/03/31(水) 16:39:09			   | 
| 133 : | 
	|  | 
					対消滅は仕方がないという考え方をすれば、「が戦場に出たとき、「世界樹」という名の青と緑の0/1の伝説のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。」のほうが良さそうですね。 
													百十九												 
 毎アップキープだと、毎ターン対消滅を繰り返す事になりますが、こうした場合、出たときだけなので。
 とりあえず初期案はコピーできたり色々問題があるのでダメですね。
 また、伝説のほうが締まった感じがして良いですし。
 
 
				
										
						2010/03/31(水) 17:14:56			   | 
| 134 : | 
	|  | 
					…じゃあ「(カード)が戦場に出たとき、「世界樹」という名の青と緑の0/1の伝説のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。」ということで? 
													f.m.cross-beam												 確かに一回きりのcip能力なら相手が世界樹使っても結局どちらかが世界樹でアタックできそうです。
 
 …これに基づいて既存のレスを編集改訂したほうがいいでしょうか?
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/31(水) 17:26:54)
						2010/03/31(水) 17:26:44			   | 
| 135 : | 
	|  | 
					では、他に意見が出るまでとりあえずそうしましょうか。ご意見を頂きありがとうございました! 
													百十九												 
 
				
										
						2010/03/31(水) 17:37:02			   | 
| 136 : | 
	|  | 
					いえこちらこそ。見てとても新しい能力だな、と面白く思いましたので。 
													f.m.cross-beam												 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/31(水) 17:43:27)
						2010/03/31(水) 17:42:37			   | 
| 137 : | 
	|  | 
					頻繁に戦場に出ないならば、エルフPWみたいに、世界樹というカードがあっても良いかもしれません。 
													鬼識														   
 関係無いですが、世界樹は芸術的なを持っていても良さそうですね。
 
 
				
										
						2010/03/31(水) 17:46:14			   | 
| 138 : | 
	|  | 
					ところで世界樹ともなると、土地とも関係してきそうですね。 
													f.m.cross-beam												 世界樹強化土地やら世界樹自体がでてくる土地とか。
 
 世界樹 (緑/青)
 伝説の(芸術的な?)クリーチャー―ユグドラシル
 0/1
 
 やるならこんな感じですかね
 それとももっとファッティがいいでしょうか
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/31(水) 19:17:06)
						2010/03/31(水) 19:14:48			   | 
| 139 : | 
	|  | 
					>本スレ>>124 
													鬼識														   緑の大半が園芸というのはどうですかね。
 ちょっと厳しいというか、いつものツリーフォークや苗木を強化しているのと違いが分かりません。
 
 色によって芸術を限定するのは反対ですね。
 芸術の本質が特定のものである。というような感じなら良いとは思います。
 ・白:宗教 -> 宗教的な絵画・彫刻・演舞・歌。信仰の対象になることも。
 ・緑:自然 -> 自然を描いた絵画・動物の彫刻・自然現象の演舞・歌。人知を越えた存在への尊敬と畏怖を込めた芸術。
 の様な感じで。
 歌や演舞が赤白、彫刻絵画が青緑などの世界観になれば、また別の話ですが。
 
 園芸自体には反対ではありませんが、他のスペースの兼ね合いもありますし、5~7枚程度に抑えた方が良いと思います。(WWのコーくらいの扱いとかで)
 
 追記:
 赤のゴブリンが花火職人であったように、緑の特定の種族が園芸職人、という形で対比させるのも面白いかもしれませんね。(ケンタウロスかエルフ?)
 赤は他人の芸術を利用して派手にやる。緑は皆で一つの芸術を地味に育てあげる。
 色の特徴も出ていると思いますし。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/31(水) 21:54:25)
						2010/03/31(水) 20:25:37			   | 
| 140 : | 
	|  | 
					今のところ青緑はメカニズムとカード多くてスペースいっぱいですよね… 
													f.m.cross-beam												 まあ何がどのくらい採用されるかはpickerさんの裁量次第ということで?
 
 
				
										
						2010/03/31(水) 21:09:05			   | 
| 141 : | 
	|  | 
					>>138 
													鬼識														   
 世界樹 (G/U)
 芸術的なクリーチャー―ユグドラシル
 あなたは「世界樹」という名前のクリーチャーを1体しかコントロールできない。(あなたが「世界樹」という名前のクリーチャーを複数コントロールしているとき、あなたが選んだ1体を除いて残りは墓地に送られる)
 0/1
 
 こんな風にテキストを加えておけば、ミラーマッチの問題はなくなるかもしれません。
 これを「ユグドラシル」クリーチャー全般にしておけば、今後の発展性もでるかもしれませんね。
 
 以下、戯言。
 同様の処理を地上絵クリーチャーに付けても面白いかもしれません。
 そこまで行けば、新能力でも良いかもしれませんね。
 
 唯一/OnlyOne(あなたがこのクリーチャーと同じ種族であり唯一を持つクリーチャーを複数コントロールしているとき、あなたが選んだ1体を除いてそれらを墓地に送る)
 
 
				
										
							(last edited: 2010/03/31(水) 23:38:57)
						2010/03/31(水) 23:27:49			   | 
| 142 : | 
	|  | 
					伝説と一線を画するのですね。 
													f.m.cross-beam												 確かにこれならミラーの心配はないですね。
 
 今のクリーチャー投稿なのならひとまず世界樹限定の能力でいいと思います。
 地上絵クリーチャーにつけるとまた噛み合って機能しますね。
 
 
				
										
						2010/03/31(水) 23:56:35			   | 
| 143 : | 
	|  | 
													はく												ちょこっと気になったので。 
 >>140 f.m.cross-beamさん
 
 >>何がどのくらい採用されるかはpickerさんの裁量次第ということで?
 
 アイディアスレでの話し合いがなければ、必然的にそうなってしまうというのが本当のところです。
 例えば第2回のデザインとして挙げられている「土」「瞑想」「集中」「継承」「地上絵」「世界樹」……どれも
 魅力的ですし、一システムとしても何ら差し支えのない(多少のバランス調整は必要だと思われますが)ものでしょう。
 
 ですがそれについて触れられないままだと、私が勝手に面白そうだ・バリエーションを作れると思ったものを
 選定せざるを得ません。それで問題ないと言って頂けるのであれば私もまだ気が楽なのですが……
 実際にPickしてみてその後意見を聞く、というのは、単体カードPickであればそこまででもないのですが、
 メカニズムを決めてしまう……エキスパンションの一つのウリとするのは、Pickerには聊か荷が重い役目ではないかと。
 
 ですので、こちらで何らかの話し合いがあると、参加者の方がどのように考えているかが分かりますし、
 メカニズムとして期待されているのであれば、それを一候補として挙げる後押しにもなります。
 
 皆さんの意見と、話し合いを期待しています。
 というか、それがないと私の独断エキスパンションにもなりかねません……
 
 
 
 Pickは明日か明後日にでも。
 
 ……ああ、誰か、誰かPickを手伝って下さい。私だけでは負担が……
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 00:09:02			   | 
| 144 : | 
	|  | 
					>「土」「瞑想」「集中」「継承」「地上絵」「世界樹」 
													鬼識														   瞑想と集中はどちらか1つにすべきかな。
 
 以前雑談ででていた話を考えると、
 WWの白が「コー(装備&CIP)」「上陸」「同盟者」の3種類+特別なカードとのことですので、
 2色なら5から7はあっても良いのではないでしょうか。(上陸も同盟者も多色としてデザインされていますが)
 
 その場合、これら全てを採用することも可能性としてはありそうですね。
 
 >pick
 メカニズムとしてなら、ここで投票もありですね。
 一部カードの投稿と言うよりも、メカニズム案としてのカードもありますし、メカニズムにあまり属していないカードの方からだけpickするのも個人的にはありかなと思います。
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 01:28:26			   | 
| 145 : | 
	|  | 
					ぶっちゃけコテハンだと人の意見を否定しづらいのでござる 
													朱霊														   …と思ってたけど誰もやらないのも問題だよね!ってことで
 
 多重…数で押すのは地味陣営の仕事でしょうか…?
 複写…見方を変えると条件付きフラッシュバック。うっかりすると強すぎになっちゃうアレと違って、壊れる心配がなさそう。
 不朽…キーワード能力にするほどでもないように見えます。
 なつかしのキーワード…2、3個が限度ですかね?
 重複キーワード…単にキーワード能力を与えるだけの地味なスペルが化けるかも、ということで面白いと思います。
 氷雪…デザイン上の場所を取るのが難点ですな…。
 土…プレイ中に混乱しそうなのと、モード呪文の常でイマイチいいパワーになりそうにないのが不安です。
 瞑想…ほどよく地味で、ゲームへの影響力があり、面白いと思います。
 継承…芸術、というテーマにマッチしてていいと思うのですが…ゲーム的に、そこまで面白くなるかな?という気がします。たくさん起動型能力持たせても、1体のクリーチャーに集中させる意味はあまりないでしょうし。
 世界樹…じわじわ育てる感じが夢があって、かつ死ににくい(すぐ出てくる)となると実用もいけて、いいと思います。
 地上絵…んー、集まると強くなる、というのと地上絵という言葉のフレイバー的なつながりが…
 
 個人的にこれらのメカニズムから選ぶなら、重複キーワード、瞑想、世界樹がいいと思います。特に重複と世界樹はセットで入れるとシナジーでいいかと。
 その他のカードに関しては…自分でも投稿してるしパスで!
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 01:50:31			   | 
| 146 : | 
	|  | 
					>>143 
													f.m.cross-beam												 御返事に感謝いたします。
 僕の個人的意見では、自分のが採用されてもされなくても結果を楽しみにしております。だって他が素敵なカードばかりですもん。
 
 僕も、メカニズム投票はあってもいい気がします。
 
 >>144
 瞑想と集中の提案者として。個人的には瞑想の方が気に入ってるので削るとしたら集中です。
 そうするとメカニズムの数も「土」「瞑想」「継承」「地上絵」「世界樹」の5つに減ります。
 メカニズムのスペースが足りてるようなら、投票まではしなくていいかな?と思います。
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 02:01:15			   | 
| 147 : | 
	|  | 
					連投失礼します 
													f.m.cross-beam												 
 勝手にメカニズム減らしてましたが、重複キーワードは僕も推します。
 確かに世界樹との相性は抜群ですね。トランプル2つ持ったり被覆2つ持ったり…
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/01(木) 02:06:16)
						2010/04/01(木) 02:03:47			   | 
| 148 : | 
	|  | 
													百十九												【世界樹】 「あなたのアップキープに、あなたのライブラリーから「世界樹」と言う名前のカードを探してきて戦場に出してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。」という感じがひとつの案ですね。
 
 世界樹 コストなし
 クリーチャー―ユグドラシル コモン
 唯一(あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる)
 0/1
 
 この場合、リミテッドのとき世界樹が一枚もないという状況が生じてしまうかもと言う問題があります。「組み合わせないと意味がないカード」をレア以外に置くのもどうかなと思います。
 
 トークンの書き方をすると、
 「あなたのアップキープに、青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。」
 となります。
 
 ほんのちょっと長いですが、こちらのほうが良い気がします。
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 02:18:15			   | 
| 149 : | 
	|  | 
					世界樹話を。 
													f.m.cross-beam												 コスト無しだと悪さされそうな気もしますが…このエキスパンションに限ってそんなことはないですよね。…よね?
 
 世界樹 コストなし
 クリーチャー―ユグドラシル コモン
 世界樹は青であり、緑である。 ←コストなくすなら必要
 唯一(あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる)
 0/1
 
 長いのが気になるなら、
 "あなたのアップキープの開始時に、「世界樹」という名の唯一を持つ青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。"
 という表記にしてしまえばよいのでは?あくまでもこれは唯一をキーワードにした場合ですが。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/01(木) 02:39:50)
						2010/04/01(木) 02:38:13			   | 
| 150 : | 
	|  | 
					【PICK】 
													百十九												 現状だとはくさんにかかる負担が大きいですね。
 
 ・pickerは3人くらいの持ち回り制にする。
 ・pickerは、選ぶ前に「このカードを採りたいのだけどどうだろう?」というように意見を求める事ができる。
 ・他の人は、メカニズムやpick前のカードを活発に議論する。
 
 というところでどうでしょう?
 
 私自身は申し訳ないのですが、恒常的にpickerを続けていく自信がありません。ですが、何か部分的に手伝えるところがあればサポートは可能です。
 
 【メカニズム】
 複写>>86 墓地に既にあるカードは安く唱える事ができる、というのはイメージ的にもわかりやすいし、面白い能力だと思います。
 「一回使ったものは安くなる」というフレーバーにして、
 複写(R)(このカードと同名のカードがあなたの墓地に存在する場合、あなたはこれを複写コストで唱えてもよい)
 としてはどうでしょう?つまり、追加コストとしての追放をなくしてみるということです。
 
 不朽>>90
 永続性を体現していて良いと思います。しかし、同名のカードがあるときしか機能しないというのがネックかもしれません。
 
 重複キーワード>>92
 面白いと思います。問題点があるとすれば、3個の飛行が付いたカードを見た目上区別するのが難しいかもしれません。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
						2010/04/01(木) 02:58:19			   | 
| 151 : | 
	|  | 
					>>149 
													百十九												 唯一をキーワードにした場合でも、やはり唯一(あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる)みたいに説明をつけなくてはいけないかなあと思って。
 
 普通には唱えられないカードがコモンにあるというのが何ともしっくりこないんですよね‥‥
 
 トークンの書き方でも2行だし、そこまで長くはないと思うので、私はトークンを推したいところです。
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 03:02:09			   | 
| 152 : | 
	|  | 
					>>151 
													f.m.cross-beam												 世界樹自身のカード化は厳しいですかね…。
 唯一を使わないのなら確かに下のでいいですよね。
 >あなたのアップキープに、青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。
 …ん?アップキープですか。
 これ結局、「唯一能力があるから毎アップキープに出てくるようにしよう」、という解釈でいいですか?
 死ににくさを高めるのなら僕も賛成です。
 
 
 毎週Pickは僕は現状無理ですね…春休暇が終わったら尚更に。申し訳ないです。
 しかし話し合いなら参加できます。百十九さんと同じく、仮Pick案を話し合うのが、皆さんの意見も集められて上手くいくと思います。
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 04:02:58			   | 
| 153 : | 
	|  | 
					>>151 
													百十九												 >>これ結局、「唯一能力があるから毎アップキープに出てくるようにしよう」、という解釈でいいですか?
 
 はい。対消滅する心配がなくなったので、毎ターン再生できるほうが永続性が出てると思ったので。
 どちらのほうが良いでしょうかね?
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 04:13:54			   | 
| 154 : | 
	|  | 
					僕も毎ターンのほうがいいと思いますよ。 
													朱霊														   
 具体的にはこんな形になるはず
 世界樹テンプレ (1)(G)
 エンチャント
 あなたのアップキープに、青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。
 あなたのコントロールするユグドラシルは、+1/+1の修正を受ける。
 
 …あー、なんかもうトークン出すところを全部まとめて、一つのキーワード能力「世界樹」にしてもいいかもしれないと思いました。
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 04:33:31			   | 
| 155 : | 
	|  | 
					>>143 はくさん 
													awa												 お疲れ様です。
 何とかはくさんの負担を軽くできないかな…。
 個人的にははくさんのバランス感覚に任せてしまっても全く問題ないように思うのですが、それはちょっとというのであればやはり皆で投票するのが良いのかな。
 司会役の人がいくつか候補を挙げといて『この中から今回は4、5枚ほど採用します。ひとり3票まで』みたいな。
 
 
 >>145 朱霊さん
 貴重な意見だと思います。ありがとうございます。
 少なくとも私に関してはたとえ否定的な意見でもまったく気にしておりませんので、じゃんじゃんコメントして下さい。
 みんなで良い物を作っていきましょう!
 
 >>150 百十九さん
 Pickに関する提案すごくいいと思います。
 特にPickerが事前に意見を求めることができるというのはかなりPickerの負担(特に心情的な部分)の軽減になるのではないでしょうか。
 やっぱり議論は大事ですよね。
 
 ・土
 自分で投稿しておいてなんなんですが、構築で使われる気があまりしないんですよね。
 この手のスペルはやはりリミテッド臭がぬぐいきれません。
 あとやはり実際にこういう生物が場にたくさんいた場合、遊びにくさが半端じゃないですよね(あれこいつ今何だっけ問題)。
 
 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むにはこちら 。
				
										
							(last edited: 2010/04/01(木) 05:55:04)
						2010/04/01(木) 04:50:06			   | 
| 156 : | 
	|  | 
					【世界樹】 
													百十九												 あっ、今の能力だとクリーチャーが戦場に出たときに誘発する能力とのシナジーがものすごい事になっちゃいますね。《伏魔殿》系の。
 
 やはり、「戦場に出たとき」にすべきでしょうかね。
 
 それか「唯一」を、同じクリーチャー・タイプを持つパーマネントが戦場にいるときに、「戦場に出ることなく追放される」形にできたら良いのですが‥‥
 
 
 追記
 無理繰りやろうとすると、
 あなたのアップキープに、あなたがユグドラシルを1体もコントロールしていない場合、青と緑の0/1のユグドラシル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じサブタイプをもつ複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。
 
 って長いですかね
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/01(木) 06:03:06)
						2010/04/01(木) 05:49:23			   | 
| 157 : | 
	|  | 
					【世界樹】 
													百十九												 上記のやり方でもやはり《伏魔殿》系との兼ね合いがまずいので、とりあえず、
 「《》が戦場に出たとき、青と緑の0/1の世界樹・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じサブタイプをもつ複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。」
 としてみます。。。
 
 サブタイプを「世界樹」に変えたのは長かったからです。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/01(木) 08:48:37)
						2010/04/01(木) 08:47:39			   | 
| 158 : | 
	|  | 
					【世界樹】 
													f.m.cross-beam												 なるほど…従来の書き方だと、確かに戦場に一旦出てしまいますからね。
 戦場に出たことに関する誘発がわらわらと発生するのはいろいろまずいですね。いや盲点でした。
 
 毎ターン出てくるのは夢に満ちてましたが、そう考えると>>157のやり方の方がよろしいですね。
 
 能力化する件について、仮の名を付けてみました↓
 世界樹崇拝(>このパーマネントが戦場に出たとき、青と緑の0/1の世界樹・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。それは、「あなたがこのカードと同じサブタイプをもつ複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。)
 仮なのでもっといい名前を募集。
 
 
				
										
						2010/04/01(木) 12:45:59			   | 
| 159 : | 
	|  | 
					色々議論が重ねられていますね。遅いかとも思いますが参加させて頂きます。 
													EDH												 
 【世界樹】
 テキストに結構意見が出ていますね。私は>>120の百十九さんの形が好印象でした。誘発条件に制限がかかっている形ですね。気になったのですが、このとき後半の『それは、「あなたがこのカードと同じ名前の複数のパーマネントをコントロールしている場合、それらのうち1体を選び、残りを生贄に捧げる」を持つ。』部分を省くのってまずいですかね?トークン生成手段を統一さえできれば問題ないかなとは思うのですが。
 多相等を意識するなら、投稿スレ>>122でのf.m.cross-beamの御意見に賛成で、能力補正は名前を参照するのが良いかと思いました。
 新しいクリーチャー・タイプを作るのであればそのタイプを名前として参照することで大概の非正規シナジーは回避できると思いますし。
 上の意見をまとめるとこんな感じですね。(効果は>>154の朱霊さんのカードを使わせていただきました)
 
 《世界樹案1》 (1)(緑)
 エンチャント
 あなたのアップキープの開始時に、あなたが《世界樹》という名前のクリーチャーをコントロールしていない場合、青と緑の0/1の世界樹・クリーチャー・トークンを1体戦場に出してもよい。
 あなたのコントロールする《世界樹》という名前のクリーチャーは+1/+1修整を受ける。
 
 現行のカードで悪さができるとしたら《激浪の複製機》と《人工進化》位でしょうか?
 
 【土】
 >>145で朱霊さん。>>155でawaさんも仰られていますが、複数展開されたときの処理に難があるのでそれ程多くはなくていいかなと思いました。
 ただ、能力のイメージとしては陣営のイメージにマッチしており、採用されること自体には大賛成です。
 幸い、シナジーを要求するものではないので、数枚でもその存在感は大きいと思います。枠組みとしては分割や反転、レベルアップあたりと近い存在ですかね。
 
 
 Pickの件は何かしらの形で支援出来るようにしたいですね。
 Pickerを複数の方にやっていただくにしろ、投票を行うにしろ意見をまとめていきたいところですねー
 Pickerには春休みも終わりますし立候補は厳しいですが、投票をする際に投稿されているメカニズムの列挙ぐらいの支援はできると思います。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/01(木) 13:34:09)
						2010/04/01(木) 13:14:40			   | 
| 160 : | 
	|  | 
					【世界樹】 
													f.m.cross-beam												 >あなたが《世界樹》という名前のクリーチャーをコントロールしていない場合、
 …という手も初期案にありましたね。そういえば。
 そして初期案→伝説がよくない?→唯一でよくない?となってたんでした。
 思えば初期案がちょっと長かったから変更してたのですが、今やその初期案より文がややこしく、長くなってましたね。
 散々言ってきてなんですが、初期型っぽいEDHさんの世界樹案がコンパクトで分かりやすいですね。
 
 
 ところで、Pickのお助けをするというのは、
 (A)各人でこのカードがいい!って意見を出しあった方がいいのか、
 それとも、
 (B)はくさんのPick案を一旦出してもらって、話し合った方がいいのでしょうか。
 僕は前も言った通りBで。
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/01(木) 13:55:12)
						2010/04/01(木) 13:54:55			   | 
| 161 : | 
	|  | 
					少し前(>>104あたり)くらいにですが、はくさんのPickと分けてメカニズムは投稿者達で決めるという話もでてました。 
													EDH												 メカニズムを決定する事自体をはくさん個人に頼るのは負担が多きいのではないか?といった理由からでしたが。
 B案は意見が分散されにくくまとまりやすいとは思うので良いですが、はくさん(またはほかのPickerさん)に複数回の調整を求めることになるのが負担になるかな?という不安はありますね。
 
 意見を参照していただくのも、結構意見自体が多いので。「だいたいこれが投稿者達の意見です!」って感じのまとめをしてPickerさんに提示していきたいところですね。結局まとめ役が必要になって不毛ですが・・・
 
 
				
										
							(last edited: 2010/04/01(木) 14:12:50)
						2010/04/01(木) 14:11:11			   |