93 : |
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天和大三元
【構築】 新神河スタン(基本セットM13+新神河) 新神河ブロック構築
【リミテッド】 シールド ドラフト
以上を想定フォーマットとします。 M13がやや多色推奨傾向、ゲスト能力が賛美、トークン多目のセットとなっています。
(last edited: 2013/07/31(水) 02:52:38)
2013/07/31(水) 02:44:45
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94 : |
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天和大三元
メカニズムとして、魂依とたたりを採用します。 引き続き、スピリットやクリーチャーに限定しない、メカニズムを募集します。
2013/07/31(水) 02:53:17
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95 : |
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tad
>>93 M13は、ニコラボーラスが存在したり、伝説のクリーチャーが支援されているなど、神河とも近い環境なので実際にありえそうですね。
>魂依 採用ありがとうございます。
ところで後で気付いたのですが、 >このカードをそのクリーチャーに魂依している状態で追放する。そのクリーチャーが… ですが、この時点ではまだクリーチャー呪文だと思うのです。 その場合、呪文に憑依し、クリーチャーになった後も憑依しているという事が残るのでしょうか?
「そうした場合、そのクリーチャーが戦場に出るに際し、このカードをそのクリーチャーに憑依した状態で追放する。」等、戦場に出る場合に有効になるようにした方が良いかもしれません。
細かい点で言うと、打ち消されたときに、追放領域から戻ってこない問題も、戦場に出ることが決まった後で追放するのであれば無視できそうです。
2013/07/31(水) 10:07:23
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96 : |
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spiritcross
本スレ>>22 スカルクランプ様、>>24 528様 私もそれと全く同じ能力を考えていました。 問題点は横に並べる戦術の否定と、賛美と違って複数体の矜持持ちが戦場にいてもアドバンテージが増えない事ですね。 ブロック構築だと賛美がいないため、この問題点がより際立つ結果になってしまうことが予想されます。
あと、ブロック制限をつけると色の役割をかなり崩してしまうので危険だと思います。
2013/07/31(水) 10:35:11
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97 : |
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528
>>95 考えてみたけどテンプレが難しいな もっとルーリング詳しい人におまかせしたい
魂依(こんい)/oversoul 魂依 [コスト](あなたのコントロール下でクリーチャーが戦場に出るに際し、あなたはこのカードを手札から公開して魂依コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードをそのクリーチャーに魂依している状態で追放する。そのクリーチャーが戦場を離れたとき、このカードをオーナーの手札に戻す。)
たたり/tatari たたり ― 発生源1つが《カード名》にダメージを与えるたび、[効果]
あとルーリングの整備もいずれしておく必要があるのかな たたりはともかく魂依はキーワード能力だし 実際の投稿が始まるまでにここで詰めて書式を完成させておけばいいですかね
※それと天和さんに質問。 今大きな軸になりそうなキーワードを決めてる段階だけど、この次あたりに小テーマの募集みたいのってかけるつもりですか? 具体的に言うと、投稿スレ4(http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/4/)で挙げているようなやつ。そこでは触れられてないみたいだけど、『ムーンフォーク能力』『「大峨」の「鬼」信仰能力』といった、キーワード化されていない一連のメカニズムも存在していたので、キーワードだけじゃなくてそのあたりのケアもして欲しい。必要ないなら「ないよ」と明言するか、「空民は新しい空民能力を作ります」とかでもいいので。(あと、例えば鬼を信仰するのが大峨じゃなくてしれっと鼠人に代わってたりするのでそのへんの説明も。) ちょこちょこ対応表の中で『いる?』とかになってるのがあるので、そのあたりも含めて、どの部族を採用するか、またそれぞれの固有メカニズムがある場合はそれをどうするか、部族のカラーパイが変更してる場合とか、そのへんの議論(もしくはアナウンス)が欲しいかな。2つ大きな能力が決まれば、タイミング的にはその後がちょうどいいかなと思ってます。もし既に考えがあるのでしたらすみません。
>>96 役割崩れる場合は、どっかの部族限定にするとかでもいいですね。(例えば武士道の立ち位置のような) まあその場合は連繋のようなオールマイティ系能力ではなくなるので今回のお題には沿えなかったということで。
(last edited: 2013/07/31(水) 13:33:53)
2013/07/31(水) 10:59:59
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98 : |
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tad
話がずれるけど、武士道が無くなって、代わりに侍全員が矜持を持ってたりするのも時代の流れっぽくて好きなのですが、武士道・忍術の再録は決定事項なのでしょうか? ちょっと、再録も新能力もクリーチャーの能力なのが気になりました。
追記:
また、神河はブロック全体では新能力が多いですが、神河物語では、転生、武士道、連繋の3つしか新能力は無いですよね。 (忍術は神河謀反、魂力は神河救済)
大型セットといえど、再録含めてパック固有の能力は3〜4つくらいが限界ではないでしょうか。
時のらせんのように過去の神河メカニズムは少量ずつ再録というのは、それはそれで面白そうではありますが…
(last edited: 2013/07/31(水) 12:33:17)
2013/07/31(水) 11:37:18
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99 : |
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528
>>98 今気付いたけど、過去の侍はもれなく全員武士道を持ってるよね そして武士道が再録するならば、今回新しい能力として侍を意識した能力(侍専用能力)は作らない方がいいかも
なぜなら、武士道とその新能力2つも侍が持ってるのは不自然だし、どいつもこいつも最初から能力2つ確定だとデザインとしても美しくない。(美感は個人差があるのでここは聞き流してもらってもいい) なので、 1.武士道を再録するかしないかの明確な決定 2-1.再録する場合は、侍を前提とした能力は作らない 2-2.再録しない場合は、侍を前提とした能力は作ってもよい(必須ではない) と、このようにすべきではないか。 また、これは武士道だけじゃなくて他の旧神河のキーワードにも該当する部分があると思われる。
つまり今のお題をそのまま継続していくとして、上のプロセスを取らない場合、侍など特定の用途にこだわらない能力の投稿が望ましい、となる。
現状、 スピリット専用能力:転生→魂依・たたり 非スピリットオールマイティ系能力:(連繋?)→今ココ おそらくこのような状況になってると思う そしてその連繋枠は、魂依がクリーチャー版連繋のようになってしまったので、この枠はそれとはまったく異なる能力
と、ひとつひとつ考えを詰めていくとこんな感じになったんだけどどうだろうか?(別にこの考えでスレを進めろ、というわけではないです)
(last edited: 2013/07/31(水) 12:17:15)
2013/07/31(水) 12:10:47
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100 : |
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スカルクランプ
すみません、矜持の説明のせいで混乱を招いているようですが 私としては別に侍の能力として作ったつもりではありません。元々は「単体攻撃の能力語を作りたい」というところから入って、矜持という名前を侍のイメージから思いついただけです。 なのでどんなクリーチャーにも使える能力のつもりです。侍や忍者は自前の能力を持っているので、必然的に矜持持ちの数は減ってしまうと思います。
今回の二大職業にあまり使えないのに「矜持」という名前に違和感がある、という人が多いのであれば、どなたかが別の名前を提案していただいても構いません。
(last edited: 2013/07/31(水) 12:56:42)
2013/07/31(水) 12:42:44
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101 : |
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528
>>100 その認識はありますので大丈夫です。 >>99は>>97で言ってることに近いのですが、「矜持が侍専用っぽいからだめだ」みたいな話では全くなくて、「旧神河の能力や部族の採用不採用等を明確に決めておくフェイズが必要である、それが決まらないとアイデア投稿に差し支えるケースが生じるのでは?」というような話ですね。
この採用不採用は天和さんの意向次第で大きく変わってくると思うので今議論する余地はなさそうですが、個人的に改めて過去の神河の整理を出来ればしておこうかなと思います。
2013/07/31(水) 13:11:45
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102 : |
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天和大三元
魂依(こんい)/oversoul 魂依(X)(あなたがクリーチャー呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開して魂依コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードをそのクリーチャー・カードに魂依している状態で追放する。そのクリーチャー・カードが戦場を離れたとき、このカードをオーナーの手札に戻す。)
どの領域でもクリーチャー・カードであることからこの形に。そして、魂依クリーチャーの表記を、
~が魂依しているクリーチャー・カードは、飛行と「このクリーチャーが戦場に出たとき、カードを2枚引く。」を持つ。
にすれば問題ないのでは?
あと新旧対応表ですが、更新しようと思っています。
スピリットクラフト⇒なし 理由:神河ブロックと同じになりすぎる。スピリットは魂依がメイン、サブがたたりだと思うので。
献身⇒なし 源獣⇒なし 魂力⇒なし 掃引⇒なし 装備品⇒あり 知恵カード⇒なし
転生⇒なし 理由:魂依があるので。
伝説⇒レア以上のクリーチャーはすべて伝説
反転⇒なし 理由:プレイヤビリティの問題。(変身により伝説になるクリーチャーがいるかどうかは議論したいです)
秘儀⇒なし? 理由:スピリットクラフトも連繋もないのなら。ただし現在募集中の能力に合致するなら特殊なサブ・タイプとして使う。
本殿⇒なし 歴伝⇒なし 連繋⇒なし
武士道⇒あり 忍術⇒???
侍が『武士道』を持つのはフレーバー的にいいとして、忍者の持つ『忍術』が、私のイメージする忍者とあまり合致していないのです。 (変わり身の術にしては使い方が違うので) ただ、忍者が共通の『能力』を持っているのはフレーバー的に好きなのですが。
みなさんはどう思われますか?
(last edited: 2013/07/31(水) 14:23:21)
2013/07/31(水) 13:57:11
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103 : |
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tad
>>102 >忍術 個人的にはいらないと思います。忍者自体が絶滅していても良いかもしれません。 再録しすぎると、旧神河と同じゲーム環境になってしまうのも問題で、旧神河では忍者はかなり活躍したイメージです。
ついでに >武士道 フレーバーと言うには強すぎるので微妙ですね。 基本、戦闘に使える便利な能力なのですが便利すぎるというか… 侍を作ろうとすると勝手に付いてきてバランスが取りにくいのも微妙です。
・侍はすべて武士道を持つという暗黙の了解を無くす ・新神河にはそもそも侍という種族が少ない
のどちらかであれば良いと思います。 ところで、武士道をフレーバーとして良しとするということは、世界観における侍の立ち位置は旧神河と変わらかない感じでしょうか?
再録する程、旧神河と似た環境になるので、上位デッキで使われるメカニズムが旧神河のものばっかりというのは避けたいですね。 個人的には、旧神河で結局触れていない「伝説」をもっと推したいなぁとか… (優勝デッキは「伝説デッキ」となる可能性があるくらいには)
追記: 一応、旧神河でも伝説デッキは活躍していたらしいですね。 http://mtgwiki.com/wiki/Deck-X
追記2: 私はカジュアル専用だったので神河で使われた印象深いカードとしては、 ・ドローする忍者 ・呪文4回で反転して打ち消しエンチャントになる奴 ・群れ+鳩散らし ・独楽 ・十手 あたりが印象深いです。 上で述べてはいますが、個人的には侍とスピリットは印象に無いですね。(私は白の麒麟デッキとか使っていましたが) 現実でどれくらい神河のメカニズムは活躍していたのでしょうか。 活躍していないならいないで、再録してもうれしい人が少ないかもしれません。
(last edited: 2013/07/31(水) 14:58:46)
2013/07/31(水) 14:28:50
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104 : |
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spiritcross
キーワード能力じゃなくて、ある程度共通性を見いだせるメカニズムを持たせるとか(忍術以外の共通部分、サボタージュ能力とか)でもいいと思います。 忍術に関する私の見解としては、変化の術はフィクションっぽさとニンジャっぽい感じで好きでしたね。
100年たっていますから、部族、職業の中でもある程度の変化があるでしょう。 >>103のtad様が仰るように、その部族ならすべて持っていなくてはいけない、という暗黙の了承を取っ払うべきではないでしょうか。
でも個人的には武士道、忍術は再録しておきたい感じです、枚数は調整がいるでしょうが。
2013/07/31(水) 14:47:37
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105 : |
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528
http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/4/ を参考に、種族数とかを見てみました。今後色々考える上での参考までに。 ごちゃごちゃして見にくいですがご容赦ください。
神河ブロック統計その他 ※1.括弧はブロック全体での数。種族と職業の組み合わせが色々とあるので一概には数で見れない。 ※2.スピリットは全色におよそ半数ほどいるとして、下記リストには未掲載。ただしスピリットに加えて特殊なタイプを持つ場合は掲載。 ※3.タイプや職業は主要なもの。その他には、1体のみや固有のタイプ等を掲載。白以外は省略。
白 タイプ:人間(20)・狐(17)・その他(ドラゴン、麒麟、ずべら等) 職業:兵士(4)・侍(20)・クレリック(9)・その他(ウィザード、アドバイザー、モンク等) 人間(今田家?):侍が中心。固有メカニズム【武士道】 狐(狐人):クレリックが中心。侍もいる。固有メカニズム【なし】 備考:兵士が少しだけいる。侍より格下、下級武士みたいな扱いだったよう。タイプとしては実質人間と狐しかいないと思っていい。(スピリットを除く)
青 タイプ:人間(17)・ムーンフォーク(17) 職業:ウィザード(23)・忍者(4) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/07/31(水) 15:06:14)
2013/07/31(水) 15:04:05
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106 : |
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名も無き者
>>102 忍術はいいメカニズムなので、少数でも再録を希望。
忍術が天和大三元さんのイメージに合わないのなら、新しく忍者のメカニズムを考えるのでもいい。その場合は多数の新忍者がいる。統一性がなくなる点は、旧忍者とは別の流派の忍者ということにしておく。
2013/07/31(水) 15:11:10
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107 : |
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528
続き。 主要職業(兵士・侍・クレリック・ウィザード・忍者・戦士・シャーマン・ならず者・モンク)ではなく、スピリットでもないものは 《山賊の頭、伍堂》バーバリアン 《今田家の猟犬、勇丸》猟犬 《夜の華、切苦》暗殺者 《生真面目な君、昌子》アドバイザー 《真実を求める者、今田魅知子》アドバイザー 《月翼の蛾》昆虫 《確約の神主》ドルイド 《暴走する氈鹿》アンテロープ・ビースト 《信頼ある相談役》アドバイザー 以上9枚のみ。まあ上5枚はレアの伝説なので特別扱いっぽいですね。
こうしてみると、実はかなり種族が固められている部族セットのようにも見えます。 なので、メカニズムを考える上でも、ある色のある種族(黒のオーガのように)が共通したメカニズムを持っている、というように考えることが出来そうです。
(last edited: 2013/07/31(水) 15:22:28)
2013/07/31(水) 15:19:42
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108 : |
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spiritcross
本スレ>>27tad様 予想はしていたご指摘です。 まずフレーバーとして、+1/+1カウンターより神性カウンターの方が良いと感じたこと。 旧神河の《奪われし御物》から、他のカードによって神性カウンターを配置できる可能性があること。(新神河でどうなるかはわかりませんが) クリーチャー以外にもエンチャントなどを伝説のパーマネントにする場合、その目安として他に使われにくい神性カウンターを用いるのが良いと考えたこと。
この理由でキッカーとの差別化を考えて霊験をデザインしました。 キッカーは自己完結していますが、霊験は神性カウンターをメカニズム内に入れることで、それを用いる他者からの介入ができるようになります。
また、霊験コストをより色拘束を強める事での差別化もできます、超過と同じとか言わないでください。(本体は(3)(R)だが霊験は(R)(R)(R)(R)(R)など)
逆に、キッカーで伝説化や能力の付与を表現する場合、その指標をどうしますか? 昔にもキッカーで能力を得るクリーチャーがいましたが、それは+1/+1カウンターを特定の個数配置することで目印になっていました。 では、P/Tを変えずに能力を与えたり伝説にしたい場合はいかがでしょうか、他には+1/+1カウンターの融通が利かないアーティファクトやエンチャント。
神性カウンターは、その名前通りに置かれているパーマネントに霊的な力(神格とも)が働いているというフレーバーを与えることができると考えます。 そしてそれは、自分で修業を積んで神格を得るものもあれば、ふとした拍子に神から神格を授かる場合もあるのではないでしょうか。 私はこのように考えますが、いかがでしょうか。
2013/07/31(水) 15:25:37
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109 : |
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BluE
>>102 >魂依 スタック領域から戦場へ移動する際に新しいオブジェクトとなり、魂依されているという関係性も失われてしまうのでは? >400.7 ある領域から他の領域に移動したオブジェク トは、以前の状態の記憶を失い、以前の状態と関係の ない新しいオブジェクトになる。
これの例外として、 >400.7a スタックにあるパーマネント呪文の特性を変更する、呪文や起動型能力や誘発型能力の効果は、その呪文で あったパーマネントにも適用され続ける。 というのがありますが、「魂依されている」というのは特性を変更しているわけではないですし、そもそも魂依は呪文でも起動型能力でも誘発型能力でもないので当てはまりません。
「戦場に出る際に」や「戦場に出たとき」にすべきではないでしょうか。
2013/07/31(水) 15:30:39
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110 : |
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BluE
よく読んだら上で既に言われてましたね、失礼しました。
2013/07/31(水) 15:40:15
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111 : |
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tad
キッカーとの差異が今の説明では無いですよという意味だったので、キッカーとの違いがあるのなら良いと思いますよ。 >>108自体を投稿スレに乗せておいた方が良いと思います。 (投稿スレの内容からは、そこまで考えられていたことが伝わってこなかったため)
ここからは個人的感想ですが、 >神性カウンター 神性カウンターには「破壊されない」のイメージが付いてくるので、別のカウンターの方が良いと思います。 また、清純なるミラディンに参加した身としては、同じようなカウンター関連能力というのが多少気になりました。 純化と被らないデザイン領域は残っているでしょうか?
>霊験は神性カウンターをメカニズム内に入れることで、それを用いる他者からの介入ができるようになります。 基本的に自己完結していた方が良いデザインなんじゃないかなと思います。 例えば、「単体で無駄になりそうな他者に神性カウンターを乗せる能力」や「単体では乗せれない神性カウンターが乗っている場合の能力」は使いにくそうに思えませんか? そうなると、結局「自分に乗せて、自分で参照する」カードばかりになりそうですよね。
何か「他者からの介入」で素晴しいデザインを想定しているなら、それを投稿スレで一緒に示しておくと良さが伝わると思います。
>逆に、キッカーで伝説化や能力の付与を表現する場合、その指標をどうしますか? このスレでは人気が無いですが、反転・変身カードで別物になってしまうのが良いと思います。 修行の結果、人がスピリットに変身したり、魔法自体になるという所まで表現できます。
というインスピレーションを得たの投稿スレに投稿しました。 ありがとうございます。
何か今後の改良に参考になれば幸いです。
(last edited: 2013/07/31(水) 16:16:46)
2013/07/31(水) 15:55:14
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112 : |
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spiritcross
>>111tad様 ありがとうございました、本スレの私の投稿に一部文章を追加いたしました。
本スレ>>30の投稿ですが、修行中の蛇のテキストを《忠実な聖戦士》を参考に 「そうした場合、~は変身した状態で戦場に出る」という文章にまとめることができると思います。
変身カードの問題は、裏面が点数で見たマナ・コストが0ということですよね。めったに問題にはならないのですが、X=0の《花崗岩の凝視》や《漸増爆弾》一発で沈むなど、細かい部分で響いてきます。 私はそこがあまり好きではないんですよね、逆に除去耐性が下がる気がしてしまって……
2013/07/31(水) 16:26:40
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113 : |
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528
>>111 >また、清純なるミラディンに参加した身としては、同じようなカウンター関連能力というのが多少気になりました。 俺も自分で投稿しといてなんだけど、確かにまたカウンターかよー感はなくはない 何か別の方向性で考えたいね
追記 投稿スレ30-31tadさん(http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/30-31/) もし変身を使うなら、変身そのものを活かすようなデザインがいいかなと思うよ。変身それ自体が直感的に分かりやすくても複雑な能力だし、それに加えて霊験という別のキーワードを使うのは複雑さが増すように感じる。(ただし、変身を用いるアイデア自体を否定するわけではないです。)
MRPで清純とか純化は最終的に良くまとめられて整備されたけど、純化1つ取っても ・カウンターがX個置かれる ・そのカウンターは清純カウンターという特殊なルールを持ったものである ・清純カウンターは特殊タイプ清純なるを与える ・清純カウンターはアーティファクトタイプを与える ・コストを支払って移動できる 1つのキーワードにこれだけの意味が含まれてるのはやりすぎだと感じてた。(厳密には清純カウンターは純化ではなくてそれ自体がルールを持っているけど)
1つの能力が長くなっても良いので、こんな風に複数の意味を持つのは出来るだけおさえめにしたほうが良い、という。もちろんこれは俺個人の意見なので聞き流してもらっても構わない。
更に追記:30のデザイン 出る時に変身するのはどうだろうか。変身という以上、戦場に出てから『なんらかのアクションを行った結果、変身する』ものだと思います。『出る前に変身状態、で変身を用いる』のは、変身そのもののフレーバーが活かせてないし、またカード自体のフレーバーとしても『修行してないじゃん』とつっこみたくなる感じ。
(last edited: 2013/07/31(水) 19:56:48)
2013/07/31(水) 19:03:13
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114 : |
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spiritcross
神性カウンターそのものに破壊不能を与える効果はなかったのですが、いかんせん旧神河で神性カウンターを使用したものが明神+《奪われし御物》のみで、それらが破壊不能に通じていたので先入観はありますよね。
>>31におけるtad様の霊験ですが、戦場にいるときに起動するタイプならば、マナを払う以外にも 色の性格やフレーバーを入れつつ、コストの多様化ができると思います。 霊験(カードを1枚捨てる)や霊験(クリーチャーを2体生け贄に捧げる)など。 他には霊験(カードを3枚引く)などのアドバンテージを得る形にして その後は弱体化(激しい修行やあまりにも強烈過ぎた天啓で廃人化)というデザインも。
変身=伝説化は、ちょっと飛躍しすぎな感じもするので 例えばコモンなら私のサンプル蛇やイニストラードの大多数の狼男の感じで強化するだけ。 ただしコストを払う分、強化の度合いや変身時誘発能力を入れて狼男との差別化を。 そしてアンコモン以上に伝説化するものも作りながら、でいいのではないでしょうか。
編集:行間調整と細部修整
(last edited: 2013/07/31(水) 19:31:46)
2013/07/31(水) 19:28:00
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115 : |
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tad
>>114 ありがとうございます。 難しいですね。
>変身=伝説化は、ちょっと飛躍しすぎな感じもするので 個人的に、変身して非伝説というのを作るというのは本末転倒な気がします。 伝説を増やしたいという理由で変身を再録しようと考えたので、伝説にならない変身も作るのであれば、神河に変身を再録する意味が無さそうです。 なお、旧神河の反転はすべて伝説だったと思います。
他の方からもコメントを頂きましたが、伝説テーマに拘りすぎて(私の案のように)新神河では伝説=一種族くらいの扱いになると本末転倒ですね。 MtGにおける伝説の立ち位置は崩さずに伝説テーマを達成したい所です。
今の私の案は無理矢理すぎて伝説を安売りしちゃってますね…
2013/07/31(水) 22:08:42
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116 : |
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名も無き者
故郷が後出しされたソリン 神河の記憶が薄れてきたころに出てきたタミヨウ
再度神河のエキスパンションが出るならタミヨウは入るかな
2013/08/01(木) 02:16:26
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117 : |
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名も無き者
伝説そのものをゲームプレイ上のテーマにするのはやっぱり無謀だよ やるとすれば、アヴァシンの帰還で、アヴァシンとグリセルブランドという二大クリーチャーを神話レアに置きつつ、コモンの《アヴァシンの巻物》《グリセルブランドの巻物》でフレイバー上の存在感を持たせたようなやり方がいいと思う
>>116 せっかくだからタミヨウは入れたいね プレインチェイスや小説で後から追加された神河関係の設定も少しは反映できたらいいな
2013/08/01(木) 04:41:58
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118 : |
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名も無き者
空民とシナジーする能力を持たせたらよさそう
2013/08/01(木) 06:16:36
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119 : |
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天和大三元
魂依(こんい)/oversoul 魂依(X)(クリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るに際し、あなたはこのカードを手札から公開して魂依コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードをそのクリーチャーに魂依している状態で追放する。そのクリーチャーが戦場を離れたとき、このカードをオーナーの手札に戻す。)
M13のトークン祭りとも相性がいいように、クリーチャーが場に出る際に使える能力に設定。この起動タイミングはMTG的には珍しいか。 「戦場に出た時」能力を安易に使いまわせないよう、魂依コストを設定する必要があるかもしれません。
例:魂依されているクリーチャーは、「飛行」と「このクリーチャーが戦場に出たとき、カードを2枚引く。」を持つ。
こんなのだと、トークンが出るたびにカードが引けるので、コスト注意。
スレの具合を見ていて思ったのですが、武士道と忍術は、旧神河の名残なので、セット内に数枚だけ採用し、新神河の侍と忍者は新しい共通するメカニズムを採用するようにしましょうか。それこそ伝説の忍びや英雄の侍だけとか。 白のレアと神話レアに武士道を持つ侍を1人ずつ、青のレアとアンコモンに忍術を持つ忍者を1人ずつなどいかがでしょうか。
タミヨウとニコル・ボーラスはプレインズ・ウォーカーに採用してもいいかもしれません。あと日本人っぽいオリジナル・キャラクターを1人プレインズウォーカーに入れるのはどうでしょうか。
(last edited: 2013/08/01(木) 10:11:17)
2013/08/01(木) 10:10:44
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120 : |
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spiritcross
そういえば、変身カードってパック構成の中でコモン枠を使って必ず1枚はいりますから 変身カードが全部伝説化するなら、リミテッドではそのパック数分伝説カードがあるってことですよね。 それなら伝説をセット上のテーマにしてもなんとかなるんじゃないか、とちょっと思いました。 もちろん、伝説のバーゲンセールという指摘については危惧しなきゃいけないと思いますが。
>>119天和大三元様 トークンにも使えるようにするなら、《群衆の親分、クレンコ》や《原初の狩人、ガラク》などのように 恒久的にトークンを生める(しかも一部はインスタントタイミングで)パーマネントがあることを考えて、魂依によるCIP誘発能力は最初から少なくデザインするべきでしょうね。
武士道と忍術を少数再録する場合なら、コモン、アンコモン、レアに1枚ずつがよさそうだと思います。 神話レアは新規メカニズムの侍や忍者を配置したほうがいいでしょう。
PWとしてその2名を採用するなら、タミヨウは青、ニコル・ボーラスもグリクシス3色で青を含みますから、ボーラス卿のカラーチェンジが絶対ですね。 メインは黒となる事が予想されますので、両方の対抗色である緑にもう一人を配置するといいかもしれません。
2013/08/01(木) 10:51:47
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121 : |
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スカルクランプ
そもそも武士道や忍術を再録する理由って何なのでしょうか? 全ての侍や忍者に持たせるわけでもなく、侍や忍者の象徴的なメカニズムは新しく作るということであれば、旧能力の再録は不要に思うのですが。
私としては、この2職業に新能力を持たせるのであれば、どちらも旧能力は切り捨てるか、もしくは ・武士道よりも忍術の方が特徴的な挙動を示す能力である ・忍術は神河謀叛(とPlanechase2012)でしか用いられておらず、発展の余地がありそう この2点を考え、忍術を再録し、侍のメカニズムを新規で作るのがいいのではないかと思います。
(last edited: 2013/08/01(木) 11:13:13)
2013/08/01(木) 11:10:27
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122 : |
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BluE
>>120 >タミヨウは青、ニコ ル・ボーラスもグリクシス3色で青を含みますから、ボー ラス卿のカラーチェンジが絶対ですね。
絶対ということもないのでは?PWの色が重なった例としては、ミラディンの傷跡のエルズペスとヴェンセールというのもありますし。 緑にもう1人というのには同意です。
2013/08/01(木) 11:15:18
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名も無き者
ボーラスを3色のままでやるなら、それ以外の色をもつ緑白PWがいれば、対称的でいいんじゃないかな。タミヨウは基本的に傍観者っぽいから対立云々には入れないことにして。
2013/08/01(木) 11:20:32
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124 : |
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tad
>>119 >トークン トークン生成能力持ちのパーマネントとの相性も強そうですが、《スラーグ牙》に魂依、《スラーグ牙》が戦場を離れたので魂依回収→トークンに魂依の流れが普通に強力そうです。
ただ、トークン祭りと相性を良くするのは反対です。 理由は、一デッキであるトークンデッキに考慮して弱体化すると、確実に多数の非トークンデッキで使われなくなるからです。 トークンデッキと相性が悪くても普通のデッキで使える方が面白いと思います。
追記: ただ、今の修整が悪いとは思いません。分かりやすくて良いと思います。 今後、面白いカードだけどトークンデッキを考えると強いというカードができた場合に、トークンに使えないようにするという選択肢が取れるようにしたいです。 (個人的に、面白いカード>>>トークンに使える、なので)
>「戦場に出た時」能力を安易に使いまわせないよう、魂依コストを設定する必要があるかもしれません。 秘儀よりも使い勝手は良いはずなので、連繋が弱かった事と相殺して、CIPのコストは連繋くらいが良いでしょうか? (連繋では、キャントリップ1マナ、ショック2マナ、送還4マナ程度)
>プレインズウォーカー 面白そうですね。 緑や白のプレインズウォーカーでこの世界に合うのは何がいるでしょうか。難しい所です。
>>121 >忍術の再録 賛成します。 忍者の新能力は投稿されていないですが、侍の新能力は投稿されているという事を考えると、侍の方が面白い新能力になりそうです。
(last edited: 2013/08/01(木) 11:31:56)
2013/08/01(木) 11:23:28
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125 : |
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BluE
多色テーマでもないのにそんなに多色PWを作って良いものか・・・。 そう考えると、やはりボーラスは黒単色で良いのかも知れませんね。それで彼のキャラクターが伝わるかが問題ですが。(しかも人間の姿をしているんですよね?)
2013/08/01(木) 11:25:52
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126 : |
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名も無き者
タミヨウは確かに傍観者のポジションだったけど、敢えて積極的にストーリーに絡めても面白いかもしれない(そもそも今回どこまでストーリー作るのかはわからないけど) 他の次元は観察対象でも、自分の次元のこととなったら積極的に動くキャラになっても全然おかしくはないかと
2013/08/01(木) 11:31:20
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127 : |
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spiritcross
ところで神河物語って時系列的に大修復よりも遥か前のすごく昔の話なので そこから100年たった程度じゃ、時のらせんブロックの物語はいまだ遥かなる未来の話で ボーラス卿はじめその他のプレインズウォーカーもまだ、いわゆる「旧世代」なのではないでしょうか。 タミヨウや陰謀を巡らせるボーラス卿を登場させるなら、神河物語のはるか未来を描く必要があると思います。
>>125BluE様 多色テーマでないゼンディカー、ミラディンの傷跡、イニストラードにおいても多色プレインズウォーカーはいます。 彼らは、セットのテーマよりも、セットの背景世界と自分の経歴によって色が決まるので、セットが単色テーマだから、多色テーマだから、という前提で色は決まらないでしょう。
追記:神河の時代について、私がもっと早く気付くべきでした、議論を混乱させるような発言、大変申し訳ありません。
(last edited: 2013/08/01(木) 12:23:14)
2013/08/01(木) 12:12:16
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128 : |
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名も無き者
忍術と武士道は再録なら新規なし、新規ありなら再録なしの方がわかりやすいと思います
忍術は色々悪さできそうな構造だから再録されたらされたで考えるのは楽しみですが、魂衣も有って唱える以外の方法で戦場にでる事が多い環境になりそうな気も 個人的には火遁的な忍者も入れたかったけど青一色で決定でしょうか
果たして神河時点でプレインズウォーカーだったのはどれぐらいいるのだろうか ソリンぐらいは該当だろうか
2013/08/01(木) 12:41:00
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129 : |
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名も無き者
ムーンフォークの種族設定がイマイチ把握できてないから間違ってたら申し訳ないけど 不老ないし長命ならプレインズウォーカーになる前のタミヨウがいてもおかしくないかなと思った
2013/08/01(木) 12:56:28
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130 : |
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名も無き者
神河での100年は他の次元の100年よりはるかに長い。よって、100年後の神河は大修復より後である。ってことにできないのかな。その辺の設定詳しくないが。
2013/08/01(木) 13:10:04
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131 : |
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天和大三元
プレインズウォーカーについて ニコル・ボーラス=龍先生⇒黒 タミヨウ⇒青 日本人人間⇒緑
で考えていました。M13に3色のニコルがいるので、差別化を図って黒単色にしたいなと思っていました。
魂依でCIP能力付加するスピリットは数を少なくしようとは思っていますが、、、
忍術と武士道は、メカニズムがもっと出てから考えた方がいいのでしょうか。
ニコル・ボーラスがプレインズウォーカーになったのってウルザ誕生の2万年以上前ですよね?
(last edited: 2013/08/01(木) 13:32:48)
2013/08/01(木) 13:16:57
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132 : |
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名も無き者
>>131 > 忍術と武士道は、メカニズムがもっと出てから考えた方がいいのでしょうか。
いざ募集してみたらいいのがありませんでした、だと困るからそれでいいかと。
余談だけど、マローによると、忍術と武士道(とドラゴンサイクル)は神河の中でも成功したものらしい。 http://markrosewater.tumblr.com/post/56674497295/im-sad-to-see-that-r-d-seems-to-regard-kamigawa-block
2013/08/01(木) 13:53:42
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133 : |
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ゆーいっく
そもそもドミナリアで発生した次元の裂け目(の1つ)によって神河の次元が損傷したことで現し世と隠り世の間の帳が弱まった為に、今田が奪われし御物を隠り世から奪い神の乱が始まったのです。 つまり、ずっと後の時代に発生した筈の次元の裂け目の影響を受けて神河で神の乱が発生しているので、神河がかなり昔の話だとしても、問題はありません。 単純に旧神河の100年後で大丈夫でしょう。
(last edited: 2013/08/01(木) 14:32:08)
2013/08/01(木) 14:29:59
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134 : |
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名も無き者
>>131 >ニコル・ボーラスがプレインズウォーカーになったのってウルザ誕生の2万年以上前ですよね?
プレインズウォーカーをカード化できる条件は、灯が変質した「大修復」以降。 つまり神河物語から100年後の設定では、実現できない。
2013/08/01(木) 14:50:47
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135 : |
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tad
神河って古い話だったんですね。 ちょっと整理してみました。
時のらせんから見て、旧神河は20〜4世紀程前の話なので、次元の時の流れが同一であれば、新神河は20〜4世紀程たっている設定が良いでしょう。 実際一度神河に戻っている設定なので、ボーラス登場に違和感は無くなりそうです。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%8B%E3%82%B3%E3%83%AB%E3%83%BB%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%B9/Nicol_Bolas_%28%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%BC%29#.E7.81.AF.E3.81.AE.E5.A4.89.E8.B3.AA ・レジェンドサイクル2
女帝の支配するマダラ帝国を乗っ取り、絶対的な権力を誇る皇帝として君臨。 数世紀の統治後、マダラ帝国は崩壊しボーラスが瞑想領土で死亡する。 これは氷河期(2934AR)よりも後でファイレクシア/Phyrexiaの侵略戦争(4205AR)よりも前、かつ神河ブロックよりも後の時代の出来事である。 >ここが旧神河の時代 (AR26世紀〜42世紀の間) ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/01(木) 15:53:14)
2013/08/01(木) 15:09:36
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136 : |
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spiritcross
>>133ゆーいっく様 神河に影響を与えた裂け目は、ホームランドで起きた“大破壊”による影響の事を指しているとされています。 ウルグローサ次元で起きていた大戦争を終結させた《Apocalypse Chime》の音は、多元宇宙にまで響き渡り、その残響がドミナリアにあった時の裂け目を拡大 神河にまで到達し、現し世と隠り世の境界をあいまいにした、と伝えられます。
ホームランドを題材としたアメコミでは、この大破壊以降、現在に至るまでの600年の歴史が描かれています。そしてホームランドはAR3800-4130年の間の330年間を扱っていると公式が発表しています。 このAR4130年をホームランドの現在とするなら、大破壊は600年前のAR3530年頃と推測できます。
神河物語はこのあたりの時系列の話になるでしょう。数百年もたちそうには思えませんから、AR3600年頃でしょうか。 この時代背景が正しいものと仮定した場合、時のらせんブロックの物語はAR46世紀頃を舞台としておりますので、1000年近くもの違いがあります。
wikiの[Apocalypse Chime(ストーリー)]や[ホームランドの歴史]を元に時代背景を考察しています。
また、>>134の方が仰るように、大修復以前のためにプレインズウォーカーがデザインできません。 旧世代のプレインズウォーカーは、それこそ神に等しい力を持っていたとありますから。
>>135tad様 別に昔にいた特別な存在じゃないとプレインズウォーカーになれないような縛りはないので 新しい人物を登場させても問題はないと私は考えるのですが。
(last edited: 2013/08/01(木) 15:25:13)
2013/08/01(木) 15:22:51
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137 : |
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赤魔道士
>>112 >変身カードの問題は、裏面が点数で見たマナ・コストが0ということですよね。めったに問題にはならないのですが、X=0の《花崗岩の凝視》や《漸増爆弾》一発で沈むなど、細かい部分で響いてきます。 >私はそこがあまり好きではないんですよね、逆に除去耐性が下がる気がしてしまって……
私も同じことを感じていました。 変身カードには色指標がありますし、さらにコストの空白部分にコスト指標(表と同じ値か、裏面の強さに応じた値のどちらかが良いでしょう)を追加しマナ・コストとして扱う、というのはどうでしょうか。
オリエキ本体と直接関係の無い書き込みで申し訳ないですが、私自身は反転の代わりとしての変身を推しますので提案させていただきました。
(以下、追記)
【記述例】※本スレ>>30の変身クリーチャーの例を使わせていただいています。
修行中の蛇 (2)(G) クリーチャー─蛇 あなたは、〜のマナ・コストを支払うのではなく、(3)(G)(G)を支払うことを選んでもよい。そうした場合、~は変身した状態で戦場に出る。 2/2 ----- 神格を得た蛇 [3] [G]伝説のクリーチャー─蛇・シャーマン 呪禁 4/4
コスト指標をコストの位置に。色指標をオリジナルと同じくカード・タイプの左に置くと良いと思います。
オリカ作成のことを考えた場合、コスト指標はすべて表面の点数で見たマナ・コストに統一した方が良いかもしれませんね。
(追記2) >>138-139 確かに、ほとんど感覚の問題なので、ゲームバランス上は問題ないかもですね。
(last edited: 2013/08/01(木) 16:43:26)
2013/08/01(木) 16:08:01
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138 : |
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BluE
>《花崗岩の凝視》や《漸増爆弾》一発で沈む 想定している環境にはどちらも無いので、問題にならないのでは? M13に点数で見たマナ・コストを参照するカードはありませんし、新神河にもそういうものを作らなければ関係ありません。
自分も変身を使うのに賛成です。
2013/08/01(木) 16:23:33
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139 : |
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名も無き者
一発で沈んでもいいんじゃないか? 実際両面カードのイニストとトークン活用のラヴニカがある状態で《漸増爆弾》再録されたわけだし むしろ健全なメタになっていいくらいだと思う
2013/08/01(木) 16:27:48
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140 : |
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528
俺も変身を使って伝説を作るの自体は有りだと思う ただし、上でも書いたように、コスト払って夜の面でいきなり出す変身の使い方には反対の意思を示しておく クリーチャー版分割カードみたいなのは昼の面と夜の面の繋がりが薄れてしまってるように感じる。 出たあとは昼も夜もお互いに干渉することないわけだ。 それがもう、変身が持つ挙動というか本質的なものを無視してしまってるように感じてならない。 それなら、出た後でなんらかのアクションをして変身する、というようなキーワード能力とかのほうがまだ良かった
まあこの点について他の人が何も言ってないところを見ると俺が異端なだけかもしれんが……
(last edited: 2013/08/02(金) 04:34:06)
2013/08/01(木) 19:04:32
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141 : |
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名も無き者
>>本スレ37 http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/37/ > タフネスの小さいクリーチャーとの戦闘時に実質無敵なので、ウィニー戦術に対するかなり強力なメタになってしまう恐れがある。
「タフネスの小さいクリーチャーとの戦闘時に実質無敵」というのは先制攻撃にも言えること。しかし、先制攻撃と違ってブロック時に誘発しないから、それほど強力なメタにはならない気がする。
2013/08/01(木) 19:56:07
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142 : |
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ゆーいっく
>プレインズウォーカー 出すかどうか、天和大三元さんに決めて欲しいですね。
1: 旧神河の100年後であることを優先し、カードとしてのプレインズウォーカーは出さない(竜師範は直接カードにしない)。 2: プレインズウォーカーのカードを3枚出すことを優先し、旧神河の千年後のストーリーにする(登場人物が変更有りそう)。
>両面カードと変身 コモンやアンコモンの伝説カードを出すとすれば、両面カードは必須だと思います(普通のカードに伝説性を追加したりする能力は、ルール的にややこしい事になりそう)。 ただし両面カードを分割カードの様に使用する事は、私も反対します。戦場に出た後、何らかの条件を満たした時に変身するものであるべきでしょう。 これまでの両面カードも全て、戦場に出る時は必ず正面でデザインされています。
ちなみにこのセットの両面カードはISDブロックの狼男などと違い、「変身する事で伝説性を獲得する」というフレーバー上、正面から背面への一方通行の変身になります。 その辺でこのセットの変身の独自性が表せないでしょうか。
2013/08/01(木) 19:57:20
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143 : |
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528
>投稿スレ37spiritcrossさん(http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/37/) 問題点について。 もともと侍は白が中心だったので、それも考慮して侍はほぼ白と赤、わずかに黒や緑とするのはどうでしょうか?(青にははじめからいない) 緑はモンクと蛇、黒はオーガとデーモン、忍者あたりを割り当てれば侍は始めからいらないことに。 能力自体はシンプルですがいいですね。
2013/08/01(木) 20:01:45
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144 : |
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名も無き者
緑の侍をそうホイホイ出していいものだろうか
2013/08/01(木) 20:18:31
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145 : |
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spiritcross
>>141,>>143の方々へ ご意見ありがとうございます、私が危惧しているよりは好評で助かりました。
旧神河における侍の分布は、ブロック全体で 白:20、青:0、黒:6、赤:9、緑:1 となっています。青は知性や思考を好むため、戦闘民族のサムライには向かないのでしょう。 新神河も、これを参考に白赤がメインカラーとなって組み立てられると私は認識しています。
2013/08/01(木) 20:35:54
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146 : |
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tad
>>142 >1: 旧神河の100年後であることを優先し、カードとしてのプレインズウォーカーは出さない(竜師範は直接カードにしない)。 一応、竜師範もタミヨウも伝説のクリーチャーとしてカード化するという案はありえますね。
2013/08/01(木) 20:52:06
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147 : |
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名も無き者
もし大修復以前にするなら ボーラスの陰謀の目的も考えなきゃいけなくなるな 大修復後にした方が丸そうではある
2013/08/01(木) 21:38:02
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148 : |
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名も無き者
どうせIFストーリーなんだし、公式設定と食い違っててもいいけどな。
大修復前だけど、「なぜか」神河だけ局地的に旧PWの力が新PW並みに落ちるようになった。ボーラス含めそのとき神河にいた数名のPWは原因を追究しようといろいろ画策していることにするとか。
2013/08/02(金) 06:33:09
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149 : |
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天和大三元
ストーリーの設定を、神河の神の乱から1500年後、A.R.46世紀にしようと思います。 公式では、大修復以降、時のらせんから未来予知の間に、ニコル・ボーラスが夜陰明神を倒しに神河に行き、夜陰の仮面を手に入れた時期です。 新神河では、その間に、ボーラスが力を復活させるために、現世と隔り世を激突させて神河次元からマナを得ようとする陰謀をベースに、 ボーラスに騙されて隔り世からスピリットを呼び出して永岩城を攻撃し、今田統府転覆を狙う家老・大沢不幸と、今田の跡継ぎ今田夜介たちの戦いを描きます。
1500年建っていても、神話・戦国をテーマにしていてもいいですよね?
侍は白と赤、忍者は青と黒のみにしたいです。
プレインズウォーカーは、 黒:龍師範 青:タミヨウ 緑:人間オリキャラ
でいかがでしょうか。 ジャムーラから来た謎の男・梅澤も登場させましょうか。
(last edited: 2013/08/02(金) 09:42:33)
2013/08/02(金) 09:40:01
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150 : |
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赤魔道士
>>142 >ただし両面カードを分割カードの様に使用する事は、私も反対します。戦場に出た後、何らかの条件を満たした時に変身するものであるべきでしょう。
同意です。 (そういう意味では>>137の使用例は不適切ですね。失礼しました)
>ちなみにこのセットの両面カードはISDブロックの狼男などと違い、「変身する事で伝説性を獲得する」というフレーバー上、正面から背面への一方通行の変身になります。 >その辺でこのセットの変身の独自性が表せないでしょうか。
このセットでの変身には「成長」というフレーバーもあります。 基本的に変身するかどうかはプレイヤーの任意とすれば、伝説性の問題も回避できるでしょうね。 (強制変身がダメという訳ではないです)
2013/08/02(金) 11:19:56
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151 : |
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tad
要望です。 現在までにまとまっている事を定期的に>>1以降に反映してもらえないでしょうか。 (清純なるミラディンが参考になると思います)
スレの途中の大三元さんの発言を探さないといけないので、今後さらにスレが進んだ場合に大変になると思います。 >>1-7くらいを取った新スレの方が良いかもしれません。
下みたいな感じで
---------
神河物語の世界から3-4世代後の世界をベースにした新神河(仮)。 みなさんでオリジナルエキスパンションを作りたいと思います。 ご協力よろしくお願いいたします。
****************************************** 想定フォーマット
【構築】 新神河スタン(基本セットM13+新神河) 新神河ブロック構築
【リミテッド】 シールド ドラフト ******************************************
★オリエキとしてのスタンス 世界設定のみを決めて大型セット1つを作ることが最初の目標。 それが良ければ続編のストーリーを考える。
★今までの成果 新神河のスタンス >>27 >>29 新神河の新能力 >>119 (メカニズム・最新?) >>102 (旧メカニズムの再録について) http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/5 メカニズム 新神河のストーリー・世界観 >>149 (ストーリー・最新?) >>7 (登場人物) >>5 (メイン種族) http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/2 ストーリー http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/4 新旧対応 収録カード http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/3 よくある質問と回答 >>41 今までの経過 >> 色々まとめて >>
-------------
(last edited: 2013/08/02(金) 14:57:36)
2013/08/02(金) 14:56:35
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152 : |
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tad
>>149 江戸時代が現在まで続いているような、そういう今田の時代が1500年間続いていても良いと思いますよ。 1500年も経過していれば、種族が滅びたり新しくなったり変化したりというのは十分ありえそうですね。 メイン種族の能力が変わっていても違和感は無さそうです。
新神河(正式名があると良いですね)の主人公が、今田の子孫と別次元から来た梅澤の子孫だったりすると燃えますね。
勝手に銀魂みたいな世界観をイメージしています。
2013/08/02(金) 15:02:42
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153 : |
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528
天和さんに、進行上の要望。 今のお題(非スピリット能力)が決定したあたりで日数にして1日、長くても2日程度で良いので、ブレイクタイムが欲しいと思ってる
今決まってること、能力等について、質疑応答や問題点の整理、解決等々…… 特にキーワードは天和さん一人で選ぶことになると思うので、ルーリングの整備とかも含めてね。 不要である、もしくはさっさと投稿に移りたいという意見もあろうかと思うので、天和さん以外の人の意見も聞きたい。
また、このブレイクタイムは今回だけでなく、大きなことや一区切りついたときなどに適宜設けていくのはどうか。 一応MPRではマナ域のバランスが崩れるといった問題点もあったし、他に今誰も想定できてない潜在的な問題点があるかもしれないので。
2013/08/02(金) 16:17:30
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154 : |
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Third
2013/08/03(土) 07:45:45
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155 : |
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名も無き者
本スレ>>39 ウルザ・ブロック以降は、墓地の順序を考慮すべきカードは作られてないので、 「あなたの墓地の一番下にあるカードを手札に加える。」 ではなく、 「あなたの墓地にある他のカードを1枚無作為に選び、それをあなたの手札に戻す。」 の方がいい。
2013/08/03(土) 12:16:51
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156 : |
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本スレ39
>>155 一番下とはいえ結局、好きなカードを選ぶことができてしまう、ってことか。
キッカーやエコー規模のメカニズムとなると、30~40枚程度のカードプールになるだろうし、 サイクリングくらいの手軽さを考えてたけど、それらすべてに無作為って書いてあるのはプレイヤビリティは当然悪くなるか…。
せっかく修正案出してもらったけど、原案・修正案ともに望んでいない結果になるから巡環は廃案にさせてもらうよ。
2013/08/03(土) 22:09:49
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157 : |
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天和大三元
>>151 そうですね、整理します。
>>153 一区切りつけて時間を少し取りましょう。
2013/08/04(日) 00:02:44
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158 : |
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spiritcross
一閃の英語訳に「slash」をどこかで使えないかと考えましたが、「flash strike」のほうがよさそうなのでそちらで問題ないです、あと一閃Nの説明中に「N天」となっている誤字があります。
分身を採用するという事は、忍術の再録は無しという認識でよろしいでしょうか?
変身カードについて、変身カードの収録予定枚数は何枚でしょうか? また、それはパックからどのように出ることを想定していますか? 大三元様のレスから推測するに、コモンを増やす旨の発言からイニストラードと枚数を同じくする予定のようにとることができますが 純粋にコモンとアンコモンに変身伝説をそれぞれ作るだけ、ととらえることもできます。
パックからの排出は、>>120で私が述べたように、伝説カードの手に入りやすさに影響するという点で気になりました。
2013/08/04(日) 01:26:08
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159 : |
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528
天和さんに質問。 http://forum.astral-guild.net/board/21/1551/50/ >変身を利用して伝説になるパーマネントも採用します。
これはどのようなものを想定していますか? ①投稿者それぞれに変身方法を委ねる(カード毎でそれぞれ変身=伝説化が異なる) ②なんらかの統一的な変身方法を決める(投稿orすでに出ているアイデア?) ③現時点で未定 以上のうちどれでしょうか。
追記 魂依→スピリット たたり→スピリット 今回採用ぶん↓ 一閃→侍限定、武士道枠 分身N→忍者限定、忍術枠 忠義→伝説シナジー系 入魂N→スピリットクラフト 伝承→伝説シナジー系 バランスはとれているしいいチョイスをしていると思います。 なのですが……少しキーワードが多いような印象。大丈夫かな。7つのキーワード能力(能力語)に加え、変身メカニズム。 ラヴニカは5つのギルドそれぞれにキーワードが割り当てられてましたが、ギルドのような明確な陣営が決まっていないので、これらの能力をどれだけ取り入れるかというバランスが重要になってきます。
結局ブレイクタイムはあるのでしょうか。 あるとすればその期間は……?
(last edited: 2013/08/04(日) 02:03:05)
2013/08/04(日) 01:35:32
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160 : |
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天和大三元
>>158 slash一語での英語名も考えましたが、slashには放尿という隠語の意味があるのでやめました。
分身採用により、忍術の再録はしません。
変身カードは、1パックから1枚出るようにと考えています。セット全体では15~20枚かと。
>>159 伝説に変身する条件は、各変身元で変えたいと思います。ですので具体的なカード投稿時に募集します。ただ、マナを払うだけのお手軽な変身は採用しないです。
キーワードですが、オリエキなので多くしました。枚数はデザイン骨格を考えるときに調整します。
ブレイクタイムですが、8/4(日)1日間はブレイクタイム・考察期間とします。 次は白のコモンのデザイン骨格を決める予定ですが、何かあれば変更します。 ストーリーや登場人物の追加要素は、8/5か8/6に公開できればと思っています。
2013/08/04(日) 02:11:04
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161 : |
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tad
>能力の多さ 忠義、たたりは、メカニズムでも良いかもしれません 少数だと思うので、《〜のたたり神》等名前でも表現できそうです
どちらもコモンサイクルに加えて、忠義が赤白多め、たたりがそれ以外に多め、などでバランスが取れそうですね
新能力、コストや数字があるものは、先に決め方を決めておきたいですね
>魂クラフト 追放は《トーモッドの墓所》があるので危険かな
スピリットカードではなく、あえてスピリットに限定しているならば相性が良いカードも特に無いし追放はいらないかな
また、追放がテーマでは無いので、追放関係は増やさない方が良いですね(少数の魂依のみを対象とした追放関係能力は少し違和感があります) 旧神河でも墓地ブロでないために転成以外の墓地利用が採用されなかった過去があります
>入魂 個人的にはソーサリーの方が インスタントなら2マナ1体くらいですかね 魂依と合わせるにら結構重いかも
>伝承 コストは一律で(1)(c)くらいかな 初心者のために、両面の裏は参照できないことを書いて置いた方が良いかも
>分身 これだと複数体をブロックできないのかな? そこは勘違いが生まれそうですね 複数としてカウントする事がこれまでに無いのでルール整備が大変そうです 例えば、一閃はn回誘発するのでしょうか? (ついでに、複数体ブロックが可能になると今度は分身2で分身2持ち二体を同時ブロックできるのかが問題になりそうですが)
>魂依 バランスとしては、下くらいかな? コモン-フレンチバニラにして、自分のptと能力をコピー、コストは唱える時と同じ アンコ-アドバンテージ取れるcip持ちはそれのみを加えて修正は無し、Cipの強さやコストは連携くらい
>デザイン骨格 何日かけるかや何をするのかは分かりませんが、白のコモンはさすがに遅すぎかな 大三元さんが初期案を出して、微修正に一週間で終わらせるのが良いと思います
(last edited: 2013/08/04(日) 16:26:21)
2013/08/04(日) 12:23:20
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162 : |
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spiritcross
>>160天和大三元様 変身カードは了解です、そのうち10枚が伝説化するカードでしょうか?
たたりと忠義をキーワード化しないメカニズムとして取り入れるtad様の意見に賛成します。 枚数もそこまで多くないので、キーワードを増やさなくてもいいでしょう。
>>161tad様 「魂依」が手札のスピリットを追放するのでスピリットクラフトに追放が入ったものと思われます。 「入魂」によるスピリット・トークンと「魂依」によるスピリットの追放をトリガーとする考えでしょう。
伝承は変成と同じくライブラリーからサーチしますから、せめてコストは(1)(C)(C)の3マナはいるでしょう。 伝説限定とはいえ、伝説のカードは同じマナ帯に比べて強力な効果が多いですから、4マナでもいいかもしれません、変成と違ってインスタントタイミングですから余計に。 なお、変身カードは、戦場以外では常に表の面ですし、裏の面は元より参照できません。
魂依は、除去されない永続強化という点で活用と似ています。 活用とは、事前に除去されにくく、使い回しができる点と能力も付与できる点で勝り、使えるタイミングが限定されている点で劣ることになりますね。 コモンでP/Tの修整を与える魂依は、唱えるよりもコストを最低でも1マナ重くすべきでしょう。 魂依のマナ・コストが軽い場合、リミテッドで魂依を持っているかいないかで、クリーチャー戦の勝敗が簡単に決まってしまいます。
2013/08/04(日) 15:01:44
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163 : |
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tad
>>162 コメントありがとうございます 度々、長文失礼します
>変身 すべて伝説化でいいと思います シンプルにやりたいことだけやった方が出来がよくなるんじゃないでしょうか? パックから伝説が必ず出るとか、変身=伝説のイメージが付くとか、色々メリットがありますし
>魂依 コモンは2マナ1/1先制や2マナ2/2バニラや4マナ2/2飛行くらいを想定していますが、どれくらいを想定していますか?(元々クリーチャーとしては弱い、熊だけ強いかも) あまり重いとタイミング的に使えないかと 連携と違って軽いクリーチャーはそんなに積まないので、コスト設定が難しいですね
>伝承 インスタントで使えたのには気づいていませんでした 確かにサーチの強さを考えると3は必要ですかね クリーチャーのみ、しかも伝説で色同じのみなら編成より軽くて良いかと思ったのですが
(last edited: 2013/08/04(日) 16:26:32)
2013/08/04(日) 16:02:11
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164 : |
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spiritcross
活用や湧血持ちのクリーチャーが自身でも戦えたレベルなのでそれを想定しています。 自身がクリーチャーとして弱い(=魂依前提という誘導)のは喜ばしくないでしょう。 2マナ2/2(熊)、3マナ2/2飛行(風のドレイク)など、ベーシックなクリーチャーを想定しています。 ただ《テーラスのワーム》のような大型を作る場合は、魂依コストは重くしなくてもいいでしょう。 サイズに関して、プレイ上は魂依の対象となったクリーチャーの下に置くような形で表現するでしょうから 正方に拘る必要は無いと思いますが、正方の方がわかりやすくはありますね。
序~中盤は普通にクリーチャーとして戦場に出し、中~後半でマナが余り始めるころに、入魂などで出るスピリットに魂依してサイズを補う。 終盤はファッティに魂依して手におえない化け物に。または今頃来た低マナクリーチャーに魂依して相手フィニッシャーと互角に対峙。という使い方がベターだと考えています。 強化ができるとは言っても、容易にファッティの出現や強化、あるいは突破はできないようにする方針です。
しかし、繰り返し使える強化という点で、コモンからキーワードを付与するのはかなり危ないと思います。
2013/08/05(月) 00:18:19
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165 : |
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スカルクランプ
とにかくサイズ修整は危ないと思うので(特にコモン、《怨恨》が何枚もあるような環境になりかねない) 結魂のように、サイズ修整はかなり少なめにして能力のバリエーションを増やすようにした方がいいと思います。
《先制攻撃の神》 2R クリーチャー―スピリット (C) 先制攻撃 先制攻撃の神が魂依しているクリーチャーは先制攻撃を持つ。 魂依(1R) 2/2
コモンはこんなものでいいと思います。 通常のオーラと比べて「エターナルエンチャントである」「クリーチャーがいなければそれ自体をクリーチャーとして出せる」と非常に強いので、性能はかなり抑えめにしないと簡単に環境を壊してしまいかねないかと。
(last edited: 2013/08/05(月) 00:47:05)
2013/08/05(月) 00:43:48
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166 : |
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528
クリーチャー単体で見た時の強さがまず前提としてあって、 状況を見て魂依したら強い、みたいなバランスがいいな プレイ時につく感じだからエンチャントよりは付けにくいけど、 魂依コストが下手に軽いとバランスがすぐ壊れそう P/T修整系は慎重に作らんといかんよねえ
ところで魂依って調べてみたけど本質的な意味が載ってなかった http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BE%9D%E3%82%8A%E4%BB%A3 これが近いのか?それとも造語?
2013/08/05(月) 02:19:20
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167 : |
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赤魔道士
>>161 >分身 >これだと複数体をブロックできないのかな? >そこは勘違いが生まれそうですね >複数としてカウントする事がこれまでに無いのでルール整備が大変そうです >例えば、一閃はn回誘発するのでしょうか? >(ついでに、複数体ブロックが可能になると今度は分身2で分身2持ち二体を同時ブロックできるのかが問題になりそうですが)
確かに、分身はルール整備が必要そうですね。 私は以下のようなものかと考えています。
分身 N 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーが攻撃かブロックしたとき、これをN体のクリーチャーとして扱う。」を意味する。 N体のクリーチャーとして扱われたクリーチャーは、N体以上のクリーチャーによってしかブロックされず、本来に加えてさらに(N-1)体のクリーチャーをブロックできる。
例1)分身2持ち一体と通常のクリーチャー一体が攻撃。 ⇒分身3持ち一体で両方を同時にブロック可能。
例2)分身2持ち二体が攻撃。 ⇒分身3持ち一体で両方を同時にブロックは不可能。
さらに「このクリーチャーが攻撃かブロックした場合単独と見なさない」と言うのも付けようかと思いましたが、単独での攻撃/ブロック参加で有利になる能力もありますし、実際のプレイで必ず忘れられてしまうと思われるのでやめました。
なお、一閃の誘発は一度だけであると思われます。
結局のところ、ブロックの可否にのみ影響する能力で、それ以外の能力や戦闘ダメージには一切関係ないとするのがルール上最も簡単でしょうから。
(last edited: 2013/08/05(月) 08:24:07)
2013/08/05(月) 02:55:41
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168 : |
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テツ
はっきり決めてほしい部分。
・キーワードの多さをどうするのか。魂衣、一閃、分身以外は、ワードにしなくてもいいと思います。 ・魂衣のコスト支払いのタイミングは戦場に出るに際しでいいのか。プレイ時に支払って、戦場に出るに際し追放されるようにした方が、コスト払いの二度手間を回避できていいと思う。ルールの難しさを嫌うなら、単にフリーの起動型能力にするとか。 ・旧神河のワードでないメカニズムをどうするのか。特に空民のメカニズムは数が多かったので、変更の有無を先に決めた方がいいと思います。 ・未練たらしいけど、武士道・忍術をわざわざ変える意味があるのか。私としては旧神河の2つを使った方がベターかと。決定事項なら、無視してください。
個人的には、武士道、忍術を戻して、戦ストームを使いたいなあと思う。攻撃カウントのみにして。(一閃、分身の採用が決定事項ならノイズにもほどがあるが許して) 全部が戦闘関連で、相互作用的な面白さが出るのはもちろん、合戦的なフレーバーが出せる。 あと、戦ストームって名前が似非日本っぽくてMTGらしいww
(last edited: 2013/08/05(月) 07:47:31)
2013/08/05(月) 07:05:20
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169 : |
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528
天和さんからの回答があるまではブレイク継続中か
たたりと忠義は現状でも能力語なのでほっといてもいいような気もする。 直すなら、他の人が言っているように名前にたたりと入れた統一性を持たせるのはありだな、あとはずべらのようにクリーチャータイプスピリットたたりとか。
忠義、伝承あたりはコモン、アンコサイクルにして5枚ずつ、とかだな
キーワードを削るならこのへん ちなみに本家のキーワードは少ないとサイクル5枚、多いと20から30くらいが妥当な枚数
2013/08/05(月) 08:29:36
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170 : |
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天和大三元
<能力> 【キーワード化】魂依、一閃、分身、入魂、伝承 【テキストのみ】たたり、忠義(もともと能力語なので)
<新スピリット・クラフト> 確かに追放がテーマではなく、あくまでスピリットがテーマなので、追放時のトリガーをなくします。 他のスピリットが戦場に出た時誘発する能力を持ちます。
<魂依> 元から、p/t強化は多くしないつもりでした。 コモン・アンコモンは飛行などの単体能力付加、ややこしい能力付加はレアと思っています。 単純な+1/+1は緑のみ、+1/+0と何かなどはアンコモン以上でしょうか。 >>165のスカルクランプ様の案のようなレベルでいいと思います。 《先制攻撃の神》 2R クリーチャー―スピリット (C) 先制攻撃 先制攻撃の神が魂依しているクリーチャーは先制攻撃を持つ。 魂依(1R) 2/2
>>166 528様 魂依は造語のようです。
>>168テツ様 魂依は、トークンなどにも使えるように、場に出る際にコストを支払うようにしています。タイミングは変更しません。 場に出た時の能力も付加できるように、場に出る際に起動(?)できる能力です。
さらに申し訳ありませんが、一閃と分身を採用したため、武士道と忍術は今回採用しません。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2013/08/05(月) 09:41:55
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171 : |
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天和大三元
白コモンデザイン骨格
01.クリーチャー、侍、小型、一閃 02.クリーチャー、侍、小型、一閃、飛行 03.クリーチャー、侍、小型、防衛、忠義 04.クリーチャー、侍、小型、一閃、変身 05.クリーチャー、侍、中型、一閃 06.クリーチャー、スピリット、小型、魂依、先制攻撃 07.クリーチャー、スピリット、小型、飛行 08.クリーチャー、スピリット、小型、飛行、絆魂 09.クリーチャー、スピリット、中型、魂依、警戒 10.クリーチャー、スピリット、中型、飛行 11.クリーチャー、中型 12.ソーサリー、クリーチャーパンプ 13.インスタント、エンチャント除去、入魂 14.インスタント、トークン生成 15.インスタント、クリーチャー除去 16.インスタント、クリーチャー全体パンプ、忠義 17.インスタント、ダメージ軽減 18.インスタント、ライフゲイン、クリーチャーパンプ 19.オーラ、クリーチャー除去 20.オーラ、クリーチャーパンプ
この骨格デザインの修正や、他の議論がひと段落すれば、実際にカードを募集します。
(last edited: 2013/08/05(月) 10:13:55)
2013/08/05(月) 09:56:29
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172 : |
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spiritcross
P/T修整は少な目という事を了解しました。 キーワードの被りを避けつつ、各色にデザインしていく場合 コモンでは 白:P/T修整(小)、警戒 青:飛行、島渡り 黒:再生、威嚇 赤:先制攻撃、速攻 緑:P/T修整(中)、トランプル
という具合がよさそうです、あくまで私の考えですが。小は+1/+1、中は+2/+2を想定しています。 キーワードの被りを考慮しない場合、白と赤に先制攻撃、白と青に飛行、という具合でデザインも可能でしょう。白が万能すぎて嫌になりますが……
アンコモン用のキーワードとしては、二段攻撃、接死、絆魂、呪禁あたりが挙げられるでしょうか。
あと、デザイン骨格のクリーチャーサイズ「小型」「中型」「大型」のサイズ目安を教えていただけますか?
2013/08/05(月) 10:16:13
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173 : |
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名も無き者
> デザイン骨格のクリーチャーサイズ「小型」「中型」「大型」のサイズ目安
公式記事での目安は以下の通り 小型:0/1から2/3 中型:3/3から4/5 大型:5/5以上 http://www.wizards.com/magic/magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/78
2013/08/05(月) 10:27:25
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174 : |
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名も無き者
接死はレアリティ関係なく作らない方がいいんじゃないか 実用レベルのコストで作ると強すぎる
2013/08/05(月) 10:49:12
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175 : |
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BluE
>171 概ねいいバランスだと思います。 気になったことを挙げていきます。全部を考慮していただく必要はないです。
・デザイン骨格ではマナコスト順に並べるのが通例なので、5と8は入れ換えておくのがいいかもしれません。 ・12:白のクリーチャーパンプは通常インスタントである気がします。白のコモンにソーサリーがない場合もあるので、インスタントでいいのでは? ・クリーチャーパンプが4枚というのは多いのでは。通常は単体、全体、強化オーラの3枚くらいです。魂依もあることを考えると、2枚くらいでもいいかもしれません。 その場合は、18を純粋なゲインにして、魂依と役割のかぶる20を別のものに差し替えるのが妥当でしょうか。 ・侍とスピリットの他は中型1体しかいませんが、狐クレリック等は居なくなってしまったのでしょうか?世界観的にはあり得るかもしれませんが。
(last edited: 2013/08/05(月) 10:56:58)
2013/08/05(月) 10:53:37
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176 : |
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名も無き者
赤によくある頭でっかち枠とかカオス枠とかあるのかな 今は白だからだいぶ先だろうけど
2013/08/05(月) 11:09:50
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177 : |
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名も無き者
・分身 攻撃時は赤の、ブロック時は白のカラーパイです。青や黒のクリーチャーが持つにはいささか疑問が残ります。 フレーバーを優先されているのであれば他に言うことはありません。
・白コモンデザイン骨格 一閃が多すぎます。リミテッドが悲惨です。側面攻撃はそんなに多く存在するべきではありません。
>>175の方も指摘していますが、魂依が存在する環境ならば、 >20.オーラ、クリーチャーパンプ にあまり必要性を感じません。入魂つきのソーサリーあたりに変更してみてはいかがでしょう。
2013/08/05(月) 11:25:11
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178 : |
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tad
>遅すぎかなとはどういう意味でしょうか。 >私が白のコモンのデザイン骨格を発表して、修正するというのを考えていたのですが。 すいません。一週間で白のコモンしか決めないのですか?という意味です ……もしかして、白デザインを決める→白投稿→青デザインを決める→青投稿なのでしょうか?
>魂依 弱目の案が人気があるみたいですね… 2マナで先制付加とか使いたいと思われないと思うのですが、リミテなら活躍するのでしょうか…
現状、使い回せる能力付加は装備品と被っていますし、そのせいで強いのが作れないなら微妙な能力に思います。 エターナルエンチャントな部分が強いというのであれば、「使い回せなく」してはどうでしょうか?
新魂依(クリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るに際し、あなたはこのカードを手札から公開して魂依コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードを追放する。このカードはこれにより追放されている限り、そのクリーチャーに魂依している。このカードはこれにより追放されている限り、追放領域から唱えてもよい。)
1度だけしか魂依できない分、強い能力を使えます。 予見のように、元となるクリーチャーの強力な能力の一端を事前に使えるというイメージです。 これなら、フリーで使えても良いかもしれません。(ソーサリーに限定した方が良いとは思いますが)
>変身 コモンの変身であれば、基本は表面は能力を持っていなくても良いのではないでしょうか。
一パックに絶対変身が入るのであれば、コモンの変身が少なすぎじゃないでしょうか。パックから同じカードばかり出るような… (イニストラードは、7、7、6 みたいですね) というか変身(と忠義)はスピリット側にもいるのでしょうか?
各キーワード能力やメカニズムについて、どの陣営が持つのか、またその枚数の目安を先に決めてはどうでしょうか。
(last edited: 2013/08/05(月) 12:22:42)
2013/08/05(月) 11:42:12
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179 : |
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tad
>デザイン骨格 侍が白赤にしかいない事を考えると、白赤のスピリットは多少少なくても良いのではないでしょうか。 前色均等にスピリットがいなくても良いかなと。 また、侍でもスピリットでも無い種族がもっと多くても良いと思います。 入魂もありますし、枚数を揃えるとしてもコモンのスピリットは各色4枚で良いのでは?
以下、修整案を。(→は変えています)
01.クリーチャー、侍、小型、一閃 02.クリーチャー、侍、小型、一閃、飛行 → 03.クリーチャー、侍、小型、忠義 >忠義と防衛の相性が分からない以上、セットにするのは良くないかと >防衛を入れないならば、逆に防衛以外は自由に決めて良い形の方が合うと思います → 04.クリーチャー、侍、小型、変身 >変身前の能力は自由で良いのではないでしょうか? 05.クリーチャー、侍、中型、一閃 06.クリーチャー、スピリット、小型、魂依、先制攻撃 >魂依とキーワード能力を決めたら、もうほぼ決まりですよね?そこは投稿者の自由で良いのではないでしょうか 07.クリーチャー、スピリット、小型、飛行 → 08.クリーチャー、小型 >侍でもスピリットでもないクリーチャーがもう少し欲しいかな ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2013/08/05(月) 15:14:20)
2013/08/05(月) 11:48:56
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180 : |
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528
>>179でtadさんにだいたい言いたいこと言われてしまったのですが、 俺も二点ほど。 >>105 で過去の神河のクリーチャータイプを中心にまとめました。 特に新神河でフレーバー的な変更がないならおおむね過去を踏襲する形ではどうでしょうか。狐枠、クレリック枠が設けられてないのは残念です。 旧神河の白は(人間or狐)×(侍orクレリック)、またはスピリットです。 もう一点、これも皆さん言われていますが、骨格リストなのにもかかわらずキーワード能力固定しすぎです。白なら、先制攻撃、警戒、飛行一体ずつ程度、それと、また別で今回の新能力1枠ずつ、あるいはその定番との複合型、残りは自由枠、ぐらいで良いと思います
(last edited: 2013/08/05(月) 12:55:44)
2013/08/05(月) 12:53:34
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181 : |
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赤魔道士
>>170 ><分身 N> >分身 Nを持つクリーチャーは、N体以上のクリーチャーによってしかブロックできない。 >分身 Nを持つクリーチャーが、分身を持つクリーチャーをブロックする場合、そのクリーチャーをブロックするのに必要なクリーチャー数をN体減らすことができる。 >分身 Nを持つクリーチャーは、最大N体までのクリーチャーをブロックできる。
>以上のようにテキストを変えようと思うのですが、いかがでしょうか。 >分身のフレーバー的に、戦闘時だけ数が増えるようにしたいです。
戦闘時のブロック関連のみ影響する能力とするのには賛成なのですが、上記のテキストでは分身2一体で分身2二体をブロックできてしまいます。
>>167のテキストはそのような問題が出ないように考えたのですが、まだ分かりづらい誤解を招く部分(分身もちの攻撃クリーチャーを単体呪文で対象に取れるの? など)があったと思うので手直ししてみます。
分身 N 「分身 N/Bunshin N」は、「このクリーチャーがブロックするかブロックされる場合、これをN体のクリーチャーとして扱う。」を意味する。 N体のクリーチャーとして扱われたクリーチャーは、N体以上のクリーチャーによってしかブロックされず、本来に加えてさらに(N-1)体のクリーチャーをブロックできる。
>>177 >・分身 >攻撃時は赤の、ブロック時は白のカラーパイです。青や黒のクリーチャーが持つにはいささか疑問が残ります。 >フレーバーを優先されているのであれば他に言うことはありません。
単体にブロックされないは、赤、緑、青、黒、アーティファクト。 追加でブロック可能は、白、緑、赤、アーティファクトに存在します。 おっしゃるとおりフレイバー優先の能力ですし、問題は無いのではないでしょうか。
(last edited: 2013/08/05(月) 17:52:48)
2013/08/05(月) 17:49:56
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182 : |
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名も無き者
分身はトークン使った方が楽なんじゃないかと思う。
2013/08/05(月) 20:44:48
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183 : |
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ゆーいっく
>>182 《ナカティルの戦群れ》ですね(攻撃時だけど)。
2013/08/05(月) 21:15:42
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184 : |
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名も無き者
白のデザイン考えてる間に忍者の能力にしぼってもう少し調整しても好いかもね。
2013/08/05(月) 21:18:04
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185 : |
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名も無き者
分身
そんなに難しい言葉使う必要なくね?これでいいじゃん。
・このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。 ・このクリーチャーは、それがN体のクリーチャーであるかのように最大N体のクリーチャーをブロックできる。 (This creature can block up to N creatures as though it was N creatures.)
2013/08/05(月) 21:19:24
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186 : |
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ゆーいっく
>>185 ここまで来ると
・このクリーチャーはN体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。 ・このクリーチャーは最大N体のクリーチャーをブロックできる。
にしたくなりますね。
トークン使うとトークンが悪用されそうだし、かなり強力な能力になってしまいそうな気がする…。
(last edited: 2013/08/05(月) 21:43:35)
2013/08/05(月) 21:38:51
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187 : |
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赤魔道士
>>185 それですと、分身2二体を分身2一体でブロックできるようにも読めるのですよね。 (「それがN体のクリーチャーであるかのように最大N体のクリーチャーをブロックできる。」ですと、「N体のクリーチャーであるかのようにブロックできる。」と「最大N体のクリーチャーをブロックできる。」が並立しているとも読めます)
まぁ、Q&Aで解決できる程度の問題ですので、>>185の書式でも大丈夫かもしれませんけどね。 どのみち新ルールを作らざるを得ないなら、誤解の少ない表現の方が良いのではないかと思います。
>>186 そうすると、今度は分身で分身をブロックできなくなるのです。
(last edited: 2013/08/05(月) 21:45:21)
2013/08/05(月) 21:41:40
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188 : |
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ゆーいっく
>>187 >そうすると、今度は分身で分身をブロックできなくなるのです。
ならば「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーか分身を持つクリーチャーによってしかブロックされない。」としてはいかがでしょうか。
2013/08/05(月) 21:45:46
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189 : |
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赤魔道士
>>188 そうすると、今度はまた「分身2二体を分身2一体で」問題が・・・・・・
結局のところ>>181か>>185しかないのではないかと思います。 分身専用の新ルールを作る方が手っ取り早いと思いますから。
ただ、分身はルール文章が難しいだけで、実際のプレイ感覚は非常に単純なものになると想像しています。 ですから、トークンを使うのは処理の複雑度を増すだけですので自分もおすすめできません。
(last edited: 2013/08/05(月) 21:54:44)
2013/08/05(月) 21:49:41
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190 : |
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528
>>181か>>185だとどちらが良いとは一概に言えないけど、 ある程度数が出てくる能力だと思うからすっきりしたものが良さそう
具体的な状況を想定して何が起こるか、何を起こしたいかから整理していくのはどうだろうか。
例えば、 A:3/3(分身3) B:2/2(分身2) C:3/3(分身2) の3体が攻撃してきたとして、 D:2/2(分身3)→A、B、Cをブロック E:3/3(分身2)→A、Bをブロック F:3/3(分身2)→A、Cをブロック この攻撃指定ブロック指定が成立した時に、何が起きるか、とか? うーんあんまりいい例ではないか
2013/08/05(月) 22:00:01
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191 : |
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スカルクランプ
いっそシンプルに 分身(このクリーチャーは、2体以上のクリーチャーか、分身を持つクリーチャーによってしかブロックされない。) としてはどうでしょうか?大きく機能が変わってくるので、投稿者さんの了解を得なければ無理な変更だと思いますが。
あまり数が大きくなってくるとアンブロッカブルと大差ないですし、分身3、分身3、分身2で殴って相手は分身4、分身2、分身2でブロック…とか考え始めると複雑すぎるように思います。実際の場面を想像してみると、正直しんどいような。 もちろんデザインの幅は狭まるのですが、単純化のメリットに比べれば軽いと個人的には思います。
>>192 Nを2に固定するのは苦し紛れですね。 本当は3以上にも対応出来たらいいんですが、たとえば 分身N(このクリーチャーは、N体以上のクリーチャーか、分身を持つクリーチャーによってしかブロックされない。) とすると分身2が分身3をブロックできてしまう不自然なことになってしまうので。 まあ、忍者であれば分身の中から本物を見抜けるというフレイバーで強引に押し通してもいいかもしれませんが。
2で固定するなら、通常クリーチャーを複数ブロックできることもシンプルさを保ったまま盛り込めますね。
(last edited: 2013/08/05(月) 22:29:55)
2013/08/05(月) 22:02:11
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192 : |
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赤魔道士
>>191 通常クリーチャー複数体をブロックできる、と言う部分を切り捨てるのですね。
確かに、分身NでNが複数ある場合を考えると盤面がひどく複雑になりそうです。 単純化のメリットは自分も理解できますし、機能はそのままでNを固定値(2)にするのも一つの手ではないかと思います。
分身 「このクリーチャーは2体以上のクリーチャーか、分身を持つクリーチャーによってしかブロックされない。」 「このクリーチャーは分身を持つクリーチャーをブロックしていない場合、本来に加えてさらに1体のクリーチャーをブロックできる。」
こうすれば、新ルールを作る必要も無いでしょう。
【追記】 N値に関わらず、分身持ちをブロックした場合、他のクリーチャーをブロックできなくなる、とすればルール問題も盤面の複雑度も解消できるかもしれません。
分身N 「このクリーチャーはN体以上のクリーチャーか、分身N以上を持つクリーチャーによってしかブロックされない。」 「このクリーチャーは分身を持つクリーチャーをブロックしていない場合、本来に加えてさらに(N-1)体のクリーチャーをブロックできる。」
こうすれば、高レアリティー向けに分身3なども作れるでしょう。 上忍は下忍単体にブロックされないのです。
(last edited: 2013/08/05(月) 22:33:48)
2013/08/05(月) 22:17:03
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