| 91 :  | 
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													天和大三元														  
			 
												こんにちわ。ご意見有難うございます。順番に返信していきたいと思います。
  【エキスパンション作成について】
  >>79様 >「エキスパンションとして基本セットと混ぜて遊ぶことができるレベル」 >これも厳しいかな。 >他のパックの強さを想定したバランスが必要だと言うことです。 >このパックだけでの調整でも十分難しいと思いますよ。 >しかも、どの基本パックかによって強さが全然違いますよ。 >例えば、2011の基本火力は稲妻ですが、2012はショックというレベルで環境が違います。 >まずは、いまだ誰も成功していない、完全オリジナルなパックを作る。 >成功したら次の機会に。 >という目標が良いと思います。
  確かに他のセットとのバランスを考えると難しくなるのはわかります。 『ミラディンの傷跡』ブロックにせよ、《稲妻》時代と《ショック》時代の両方を体験していかなければなりませんので。
  「パック内でバランスをとる」というスタイルにしていくのであれば、やはり「2011神河」単体でのリミテッドを考慮したエキスパンションとしてレベルを合わせていかなければならないですね。
  ということは 「単体でリミテッドで遊べる、あわよくばブロック構築で遊べる」というレベルにしなければならないですね。 カードリストを埋めるだけでも、それが「遊べる」という部分を考えておかなければなりません。 また、「遊べる」のであれば、大型エキスパンションに入っているような基本的な呪文はおさえておかなければならない。
  そういう意味で、私はレアリティや機能をお題としてカードを募集&pickしていきたいと思います。 									
				
										
						2011/06/05(日) 08:53:44			  
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| 92 :  | 
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													天和大三元◆YrajE5TsGM												 
												続けて失礼します。家を出ましたので、iPhoneからユーザーログインできないので、失礼します。 またパソコンにたどりついたら、改悪についてや、各能力についてレスします。 									
				
										
						2011/06/05(日) 09:00:00			  
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| 93 :  | 
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													heavenbig3◆1JZ1Gjfxcs												 
												Test 									
				
										
						2011/06/05(日) 09:01:16			  
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| 94 :  | 
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													名も無き者												 
												>>89 そもそも神河の神は隠り世と呼ばれる所に存在していて、普通は現し世には出てこなかったはず。―《奪われし御物》を盗んだりしなければ。 									
				
										
						2011/06/05(日) 09:31:25			  
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| 95 :  | 
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													名も無き者												 
												>>88 なるほど。 他の神を認めずに俺だけを信仰しろって奴もいるのかと思ったけど、そもそも神じゃないんですね。 ありがとう。
 
  >>91 天和大三元さん 長文失礼します。
  質問1 このエキスパンションは、基本はこれで閉じることになるのですよね。 これで閉じるとなると、ストーリーも終わる必要がありませんか? 悪役が誰かも重要だし、なぜ神が攻めてきたのかも決まっていないとカードが作れない気がします。 これはいつごろに、または平行して決めるのでしょうか?それとも今ので完成ですか?
  要望1 個別の募集の前に、まずはエキスパンションのテーマを決めてはどうでしょうか。 伝説や手札を中心としていた神河と違い、2011はカードを作ろうにも何を絡めればよいのかが分からないです それに伴って、採録ギミックを決めたり、新能力をサイクル程度の小さなものにするなどの調整があると良いかと思います。
  暗黙の了解なのかもしれませんが、スピリットが半分を占めるのかどうか、秘儀を採録するのか、それすら明記されていないので分かりません。
  天和大三元さんの案で良いので、そういうバランス的なものもあると良いと思います。 									
				
										
						2011/06/05(日) 13:41:23			  
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| 96 :  | 
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													名も無き者												 
												>他の神を認めずに俺だけを信仰しろって奴もいるのかと思ったけど、そもそも神じゃないんですね。 それもちょっと違う。 神河のkamiは日本の八百万の神を指す。だから一応神。 ただキリスト教やイスラム教など他の世界で信仰されている宗教における神の概念と著しく異なるため混同を避けるためにアメリカ産のMTGではkamiとgodが分けられたってこと。 									
				
										
						2011/06/05(日) 13:50:10			  
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| 97 :  | 
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													名も無き者												 
												>>89 ありきたりだけど… 人間と神は大戦の後、互いの接触を避けるという約束をして、互いに積極的に介入しないことにした
  2011年の戦争の理由は、老中がラスボスだとすると、
  ・老中が神のボスの弱みを握っている  神は老中の命令に従って人間界を攻めている → 従いたくないという気持ちから主人公に老中討伐を依頼  (主人公が悪人なら本心はその弱みを自分が握ろうとしている)
  ・老中が神の世界の大切なものを入手した  神はそれを取り返すために攻めてきた  武士や一般人はそれを知らない → 主人公は神との戦いの中で老中が黒幕だと気づいた  (主人公が悪人なら本心はその大切なものを自分が得ようとしている)
  神がラスボスだとすると、
  ・神の方から老中に話を持ちかけて、人間界を手に入れようとする → それに反対する神が主人公にそれを伝える
 
  ところで、大口縄や明神、龍はまだ存在するのでしょうか? それとも子孫がいる感じにするのでしょうか? 人間は子孫 vs 神は当時のもの とかも面白そうですね 									
				
										
						2011/06/05(日) 14:23:41			  
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| 98 :  | 
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													89												 
												>>94 >>97
  ストーリーを少しばかり勉強してきました。思いつきで書き込んでみたものの、何も知らなかったんだなと痛感。
  最終的には娘さんを返して大口縄は隠り世に帰って行ったと。で、その後問題が無ければ帳は閉じたままなので、お互い干渉しなかった(もしくはできなかった)。 したがって、 >6.2011年の若者は「昔は神とかと戦って大変みたいだったけど、(これだけ科学が発達してたら戦争起こっても余裕。ていうか)神とか最近見たことねぇし」とスピリットを軽んじる傾向 という設定にも納得ができる。()部分はともかく。
  そんな状態で現代に至ったが、第2次神の乱勃発。
  提案1:帳の隙間 今回も何等かの理由で帳に隙間ができてしまう。三日月の神みたいな興味深々な神が現し世で暴れてみたり。(戦の神とか?) もっともらしい理由をつけるとすれば、バリンの次元転移くらいで隙間できるんだから、「大修復」とかすごいことになりそうだよね。人間がまた何かしたと考えた大口縄が怒って攻めてくる、という感じか。
  提案2:置いてけぼり 第1次神の乱の後、大口縄は帰っていくわけだけど、なんと取り残されてしまった神が(単数?複数?)。 精霊としてではなく神本体として現し世に来ていたので帰るに帰れず。で、何故か現代で暴れる。大口縄怒る。
  少しはましな提案になったかな?
  主人公については、思い切って神サイドに作るのも面白いかも。 									
				
										
						2011/06/05(日) 15:38:41			  
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| 99 :  | 
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													名も無き者												 
												今回は一般武士とかが活躍しそうな背景ということは、伝説がテーマではないのかな? 伝説関連は結構出尽くした感があるし、文明や神と関わることも無さそうだから、伝説テーマじゃない方が広がるかもね。
  個人的に、源義経みたいな主人公が、弁慶っぽいモンクとか、静みたいな狐と旅するストーリーが良いな。 後、神との戦争なら、人間の武器として三種の神器とかあるとうれしい。
  >>98 神サイドの主人公は新しいね。 文明が敵サイドてのは何か面白くなりそう。 									
				
										
						2011/06/05(日) 18:00:04			  
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| 100 :  | 
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													天和大三元														  
			 
												いろいろご意見いただきましたので、回答していきたいと思います。
  【pick、改悪について】 >>78 一番気になったのは、ピックされたカードが完全にオリジナルになっている点です。 それだと募集した意味が無いと思います。 こちらもカード自体に重きを置いてはいませんでしたが、ピック結果がそれなら多少納得はいきません。
  二つ目は、改変が多いのですが、理由が知りたいですね。 正直に言うと、改変が改悪に見えます。 こちらはバランス等色々考えて投稿したのに、すぐにそれより良いアイデアのものとして改変版を理由無く作られるのは納得がいきません。 (まるでスレ主の私の方が上手く作れるのは当然と言わんばかりに)
  ----------------------------------------------------------------------------------
  まず、「ピックされたカードが完全にオリジナル」という点です。 あくまでこれは「カードとしてはこうなる」という見本であり、これを『2011神河』に入れるというわけではありません。
  http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/5 私が募集したのはメカニズムであり、pickするのも今回はメカニズムです。 また、記述しているように、議論スレで皆様のご意見をただくつもりです。私が一度メカニズムをpick&合体改案していますので、それについての今回の皆様のご意見は取り入れていきたいと思います。
  改変についての理由は、各能力ごとにコメントしていきます。
  >>80 改変するにしてももう少し意思疎通が欲しいよね
  >>81 微妙だな。もちろん多少の改変はあるべきだろうけど、あまりにそれが多いと賛同は得られにくいもの。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------
  おっしゃる通りです。やり方が間違っていました。 									
				
										
						2011/06/05(日) 19:17:23			  
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| 101 :  | 
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													天和大三元												 
												【諜報】について
  投稿案のまとめ
  http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/26 諜報[コスト] あなたはこの呪文を諜報コストで唱えても良い。そうした場合、これはあなたが選んだ対戦相手1人のコントロール下で戦場に出る。
  (カード案略)
  デメリットがあるクリーチャーを相手に与えたり、全体に効果があるクリーチャーを低コストで出したり、持ち主に恩恵を与えるクリーチャーを出したりという感じでデザインしたいと思います。
  >>78 【諜報/Spy】 提案者ですが、なぜ追加コストに? 追加コストでこの書式ならばキッカーで十分では? 代わりのコストなら、色が代わる・無色で出せる・コストが減る・マナ不要も可能ですよ。
  >>80 でも元の諜報の能力はフレバー的に違和感があるかな。 諜報使わずに自分の場に出した時は自分の忍者が相手に情報流してる状況をイメージしちゃうけど良いの?
  >>81 【諜報】は元のカードの趣旨を活かせてない。元は「デメリット持ちハイパフォーマンスorソーサリー的効果+クリーチャー与える代償込み」だったのに、これだと融通のきくバニラでしかない。個人的には賛同しがたい改変だと思う。 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
						2011/06/05(日) 19:39:05			  
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| 102 :  | 
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													天和大三元														  
			 
												【再誕】について
  >>78 【再誕/Rebirth】 スピリットに持たせる能力ですか? 強くて良いと思いますが、他の能力との関連とかが少ないのが気になります。 例えば、転生は神河のテーマが手札である。手札から唱えたときに誘発するスピリットクラフトを補助する。等の道がありましたよ。
  >>81 【再誕】逆レベルで個人的には好み。これを機に、神サイドは墓地をどうこうする能力を大目に設けるのはどうでしょう。 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  >>78様 調べてみると 神河物語 全306種類 クリーチャー152種類 スピリット70種類 スピリットクラフト15種類 でした。
  そもそもスピリットクラフトがあるから転生を作ったのではなく、転生があるからスピリットクラフトが作成されたのだと思います。 ですので、>>81様の言うとおり、墓地関連のガジェットを付与したり、「他のスピリットが戦場に出るたび?」のような能力を作ればいいと思います。 									
				
										
						2011/06/05(日) 19:57:05			  
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| 103 :  | 
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													天和大三元														  
			 
												【奥義】について >>81様 【奥義】は人間サイドの能力でいいのかな。明らかにコモンに収録できるようなスペックの能力ではないので、数枚限定の小メカニズムという考えでよろしいか? あと火力というか呪文にこれを持たせる必要性はないと思う。汎用性がないし、作ったら間違いなくオーバーパワーになる。素直にクリーチャー限定、それも一部の伝説的サムライやニンジャで十分かと。
  ご指摘の通り、コモンのスペックではありません。ですので、サイクルとしてレアとアンコモンに1枚ずつあれば十分だと考えています。 汎用性という面で、クリーチャーだけにしておくというのにも賛成いたします。 									
				
										
						2011/06/05(日) 19:59:40			  
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| 104 :  | 
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													天和大三元														  
			 
												【主護】について
  >>81 【主護】地味だけど、こういうのはアリ。
  >>83 【主護】 能力見る限りメリットでしかないのですが、なぜコストが軽くなるのでしょうか? ・元々軽いが、重いコストorマナ以外のコストで主護としても出せる ・元が重いが、主護で出すと軽い の両方があっても良いかなと思います。 守護があるから元のコストが重くなったら使いたくないですよね。
  後、守護って今の世界観だと白限定っぽいですが、それは大丈夫ですか? それとも、ギルド的にある程度色毎の能力にしたりするつもりですか?
  >>84 >守護[コスト]は、「攻撃クリーチャー1体を対象とする。このクリーチャー・カードをそのクリーチャーをブロックしている状態で戦場に出す。」を意味する。 (「主護」の間違いですね。) 飛行や渡りを持ったクリーチャーでも止められることになりますが、そういうことでいいでしょうか。 それを考えるとけっこう強い能力だと思うのですが、それでも「基本的に主護コストはマナ・コストより低い。」なのであれば、スのマナ・コストを高めに設定した方がいいのでは。
  >>86ゴールキーパー様 >>84 イメージとしては、飛行を持ってるクリーチャーも地面にいるはずのプレイヤーに攻撃するには下降しなきゃいけなかったり、渡り能力も普通のクリーチャーが通れない道を通ってプレイヤーの前に立って攻撃をする。 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
						2011/06/05(日) 20:14:09			  
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| 105 :  | 
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													天和大三元														  
			 
												【車両】及び【搭乗】
  >>90 >搭乗 なんだかすごくフクザツになってしまいましたね。 車両というメカニズムはもともと「複数のクリーチャーにつけられる装備品」ということだったのですが、車両のフレーバーを追求するあまり、構築のデッキに入らない能力になってしまった感じがします。
  そのフレーバーですが、2011年の現代においてもナイト2000やオプティマス・プライムはフィクションです。 2011っぽさを出すために提案したのに、何故か余計にファンタジーっぽくなってしまっていて、本末転倒な感じを受けました。
  車両は攻撃の際の移動手段であって、戦うときは車両から降りるというつもりだったのですが、車両に乗ったまま戦うというフレーバーにしたんですね。 ----------------------------------------------------------- もっと議論が必要だと思いますが、「戦うときは車両から降りる」というフレーバーは理解できません。ならば戦闘ダメージを与える前に+修正が消えるのでしょうか。
  「2011年の現代においてもナイト2000やオプティマス・プライムはフィクションです。」とありますが、私の例で出した巨大戦車が自我を持って動いてそうということでこのコメントなんでしょうか。《ゴブリンの戦車》と同じニュアンスなのですが。
  >>81 【搭乗】は悪くない。能力の発動側が乗り物だからrideeなんだろうけど、素直にRideでいいんじゃないだろうか(ボソッ ----------------------------------------------------------- Rideでいいかなぁ(ボソッ 									
				
										
							(last edited: 2011/06/06(月) 10:47:06)
						2011/06/05(日) 20:17:32			  
							  | 
| 106 :  | 
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													天和大三元														  
			 
												【文明】
  >>81 【文明】も、結局一特殊タイプに落ち着かせたけど、安牌すぎてつまらない印象。もっと議論されてたように「文明マナコストでしか支払えない」とか「唱えるという行動を持たない」とか、よくいえばオリカらしさをもっと前面に押し出して欲しかった。文明パーマネントに~とか、氷雪となんの変わりもないし。 ----------------------------------------------------------- これは本当にすみません。セット内のカードのバランスを取らなければならないので、さらに議論したいです。本当にいたらなくてすみません。 									
				
										
							(last edited: 2011/06/06(月) 10:47:17)
						2011/06/05(日) 20:18:42			  
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| 107 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												すみませんが、仕事に出ますので、その後に
  ・これから決めること ・仮確定項
  をまとめた投稿をします。
  あと、追加の神サイドの能力も。 									
				
										
						2011/06/05(日) 20:20:17			  
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| 108 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>天和大三元さん 奥義はあまり封入されないんですね。 となると、戦闘に関する能力が存在しませんが、戦闘主体のゲームにはしないということですか? もうちょっと戦闘で活躍する能力を考えたほうが良いのではないでしょうか? せっかくの侍や忍者の設定がもったいないかなと思います。
  >諜報 想起になってますよ
  >再誕 スピリットクラフトは無しということでしょうか? 戦場に出たり墓地から出たりというのに絡む能力が無いのですが、それも大丈夫ですか?
  >奥義 人間サイドは決定?
  >主護 指摘した側としては、主護無しよりもコストが低くなるがおかしいという意味だったので、そういう意味であったら納得です。 後、忍術みたいな能力があった方が、それ対策としての価値も出てくるのではないでしょうか?
  >また、《瞬間群葉》《光の幕》《まばゆい美貌》はすべてキャントリップのある2、3マナ呪文ということから考えても、「クリーチャー1体をタップする」という呪文より「弱い」という位置づけが考えられます。 これは何に対するどういう意味ですか? 3マナのクリーチャーの主護コストは3.5マナくらいということでしょうか? 									
				
										
						2011/06/05(日) 20:48:59			  
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| 109 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>奥義 【奥義】ってそんなに強い能力なんですかねぇ? 私的にはプロテクションよりは弱いって印象です。 火力以外の除去体制が付く訳ではないですし。 それと【奥義】持ちのパイを増やすかって言うのは別問題ですが。 (プロテクション自体もセット内にそんなに入る能力じゃないですし)
  >守護 使えるタイミングの限られる瞬速と言うことで評価が低めですが、こんなのが居たらどうでしょう?
  《騎士の護衛》 (2)(W) クリーチャー-騎士 先制攻撃 守護(3)(W) 3/1
  こんな風に一方的に相手を討ち取れうるクリーチャーから見ると回避能力を無視してブロックできる守護はむしろ強い、と言えます。 >>104ではその展開の説明が抜けている気がしたので、一応。
  >文明 流石に現状だけでは評価を測りかねますが、やはり大テーマの1つであろうシステムにしてはパンチが足らない印象ですね…。 実際のカード群でどれだけ面白くできるかがカギになりそうです。 									
				
										
						2011/06/05(日) 21:25:20			  
							 | 
| 110 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>109 >【奥義】ってそんなに強い能力なんですかねぇ? 元々回避能力兼戦闘に強いって程度の能力ですし、限定武士道ってレベルなのでそんな強くないですよね。 (スピリットにブロックされるか、スピリットをブロックして始めて発揮される能力といって良いレベルなので) 既存能力で考えると、相手限定の二段攻撃って感じですかね?
  >火力以外の除去体制が付く訳ではないですし。 これは、 >奥義[性質]は、「これが[性質]にダメージを与える場合、代わりにそれの2倍のダメージを与え、[性質]がこれにダメージを与える場合、そのダメージを半分(端数切り捨て)に軽減する。」を意味する。 で >奥義(スピリット) なので、耐性ではないのでは? スピリットからのダメージって基本戦闘で、少しだけスピリットの能力によるダメージがあるかも。くらいなので。
  武士道の方が小回りが利くけど、奥義の方が基本的に勝てるって感じでしょうか? 個人的には、クリーチャーというよりも、火力呪文や火力能力につけた方が面白いと思いますが… スピリットにだけ2倍ダメージがある火力呪文や、スピリットにだけ2点与えられるティムとか、戦争っぽくないですか?
  スピリット嫌いなティム (2)(R) クリーチャー-ウィザード 奥義(スピリット) (R)(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、スピリット嫌いなティムはそれに1点のダメージを与える。 1/1
  とか。 									
				
										
						2011/06/05(日) 23:46:30			  
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| 111 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>再誕 >スピリットクラフトは無しということでしょうか?
  これが真実であれば、オリカスレでピックした大賞も採用しないということになりますが、あってますか? 勝手にオリカスレでピックしたようなカードが入ったパックを考えていたのですが… 									
				
										
						2011/06/05(日) 23:49:47			  
							 | 
| 112 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>108 完全オリジにする必要もないと思うが。 神河なんだし武士道, 忍術も使おうと思えば使える、 側面攻撃を現代的戦術として取り入れることもできるし工夫次第かと。
  >>文明 個人的には発案にあった"文明は呪文じゃない"っていう強烈な味を活かしたい(活かしてもらいたい)ところ。 									
				
										
						2011/06/05(日) 23:59:08			  
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| 113 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												追記:
  改変が悪いとか良いとかそういうのとは関係なく、変更する場合は理由を一言添えてはどうでしょうか?
  例えば諜報なら、 「これは自陣で戦うことも出来るが、敵陣に潜入してこちらに有利なことをしてくれる能力ですね。」 「もとの案では自陣に出したときに相手に有利なことをするのがイメージに合わないので、敵陣に潜入したときだけ能力が有効になるようにしました。」 これだと、諜報という能力をピッカーはどう捉えているか(意図が伝わっているかが分かる)、どこがダメだと思ったのか(何を議論すれば良いかが分かる)がわかって良いと思います。
  例えば文明なら、 「色々案は出ていますが、案1や案2は新しいルールの導入が必要なので今回は、今のルールでも可能な案3にしました。文明というギミックは入れたいと思うので、案3を基としたさらなるアイデアを募集しています。」 これだと、案1や案2みたいなとっぴなのは無し。 案3みたいな無色マナ加速を中心に意見をさらに深めてください。 という意図が読み取れます。
  >>80 さんの意思疎通も、そういった意味ではないでしょうか? 									
				
										
						2011/06/05(日) 23:59:38			  
							 | 
| 114 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>112 ルール的に簡単な答えとして、起動型能力で再現するのはどうでしょうか? 呪文と違って打ち消されにくいですし。 ただしゲーム上呪文じゃなくなってもそんなに影響無いんですよね…
  文明ショック (R) インスタント プレイヤーかクリーチャーに2点ダメージ。 文明 - (R)、これを捨てる:プレイヤーかクリーチャーに2点ダメージ。この能力はあなたがこのカードを唱えれるときのみ起動できる。このコストは文明マナでしか支払えない。
  文明熊 (1)(G) クリーチャー-熊 文明 - (1)(G):これを戦場に出す。この能力はあなたがこのカードを唱えれるときのみ起動できる。このコストは文明マナでしか支払えない。 2/2
  呪文を唱えたときだけデメリットがあるカードとか無いと、意味は無いですが。
  元ネタの魔法と文明の2つに明確に分かれている。を再現したいなら、神側を秘儀か部族呪文にして、人間側をサブタイプ文明を持つ呪文にするという手もありますね。 神は能力を追加し、文明は加速する。という違いはありますが、微妙かな… 									
				
										
						2011/06/06(月) 02:38:54			  
							 | 
| 115 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>各能力 全体的によく分からないので、最新のものをまとめていただけないでしょうか? ついでに、各能力のルール的な説明があるとうれしいです。
  例えば、主護は、ブロック・クリーチャー指定ステップの前・間・後のどこで使えるのでしょうか? また、ブロックしたとき・されたときの能力は誘発するのでしょうか? 神河で言えば、武士道は使えるのか、忍術に対抗できるのか、そういった点が気になりました。
  									
				
										
						2011/06/06(月) 06:11:19			  
							 | 
| 116 :  | 
	 | 
	
	
												>>114 その感じで、一般のマナを使う召喚術とは別系統というイメージを押してみる。
  攻撃機械  (3) クリーチャー ‐ 構築物 文明 - (1) (あなたはこのコストを支払うとともにこれを手札から公開してもよい。そうした場合、即座にこれを戦場に出す。この能力はあなたがソーサリーをプレイできるときに可能な特別な行動である。このコストは文明マナでしか支払えない。) 2/1
 
  									
				
										
						2011/06/06(月) 06:43:44			  
							 | 
| 117 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>呪文を唱えたときだけデメリットがあるカード
  《行き詰まり/Standstill》のことでつね 									
				
										
						2011/06/06(月) 06:49:21			  
							 | 
| 118 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												書いてみました、一度ご覧ください
  【2011年神河】
  【ストーリーテーマ】 文明と神の戦い
  【ゲームテーマ】 パーマネントを戦場に出す、戦場から墓地に置くがテーマ (主護や忍術で突然戦闘に参加したり、諜報で対戦相手のコントロール下でクリーチャーを戦場に出したり、文明カードを直接戦場に出したり、スピリットの再誕で復活したり)
  ・文明カード 新しいカード・タイプ、呪文ではない
  ・新しいスピリット・クラフト スピリットが戦場に出るか、戦場から墓地に置かれることで誘発
  【カードボリュームの案】あくまで案です ・各色……コモン11枚、アンコモン11枚、レア9枚、神話レア2枚 ・アーティファクト……コモン5枚、アンコモン11枚、レア9枚、神話レア2枚 ・多色……アンコモン5枚、レア5枚、神話レア1枚 ・土地……コモン5枚、アンコモン5枚、レア5枚
  【再録能力】 ・「武士道」……一部の侍のみ保持(伝説のクリーチャーなど) ・「忍術」……一部の忍者のみ保持(伝説のクリーチャーなど) ・「反転」……神サイドのみ保持
  【新能力】(各能力の説明は後述) ・「主護」……白、赤、緑の侍などが保持 ・「諜報」……青、黒の忍者などが保持 ・「搭乗」……複数のクリーチャーを『乗せる』パーマネント 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
						2011/06/06(月) 08:51:17			  
							 | 
| 119 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												【文明】について
  【文明】を新しいカード・タイプにする案
  3 カード・タイプ 30N 文明 30N.1 文明は呪文ではない。文明は他のカード・タイプを持つことができる。 30N.1.1 カード・タイプを持たない文明が解決されたら、ルール文章に書かれている処理が行なわれ、その後で、オーナーの墓地に置かれる。 30N.1.2 文明が他のカード・タイプを持つ場合、解決するにあたっては、そのカード・タイプのカードをプレイし、解決するためのルールに従う。 30N.1.3 パーマネントではない文明は戦場に出ることはできない。戦場に出る場合、その代わりに元の領域に残る。 30N.2 文明カードをプレイするには、文明コストを支払う必要がある。 30N.3 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、文明カードを手札からプレイすることができる。 30N.4 文明カードの色は、その文明コストに従う。
  呪文や能力で打ち消せないカード・タイプ。そのため、通常の同パフォーマンスのコストより重め。 例えばですが、 《人工稲妻》 文明 文明(2)(赤)(あなたは(2)(赤)を支払うことで、この文明をあなたの手札からプレイしてよい。) クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。人工稲妻はそれに3点のダメージを与える。
  文明と組むのはクリーチャー、アーティファクトになります。 									
				
										
							(last edited: 2011/06/06(月) 10:19:38)
						2011/06/06(月) 09:03:01			  
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													天和大三元														  
			 
												>>108様 >諜報 想起になってますよ -------------------------------- ご無礼しました。修正しようとしたらログインしていませんでした、、、
  >再誕 スピリットクラフトは無しということでしょうか? 戦場に出たり墓地から出たりというのに絡む能力が無いのですが、それも大丈夫ですか? --------------------------------------------------------------------------------- 新スピリット・クラフトとして、戦場に出たり、死亡したりしたときに誘発する能力をカードレベルで考えたいです。
  >奥義 人間サイドは決定? --------------------------------------------------------------------------------- スピリットや、人間以外の種族が持っていてもいいと思います。
  >主護 >また、《瞬間群葉》《光の幕》《まばゆい美貌》はすべてキャントリップのある2、3マナ呪文ということから考えても、「クリーチャー1体をタップする」という呪文より「弱い」という位置づけが考えられます。 これは何に対するどういう意味ですか? 3マナのクリーチャーの主護コストは3.5マナくらいということでしょうか? ---------------------------------------------------------------------------------- 「ブロックできないクリーチャーを一度だけブロックできる」インスタントのマナ・コストを考え、そこから主護コストを逆算できないかな、と考える材料でした。 3マナ2/2であれば主護コストも3マナでいいでしょうが、 >>109様が指摘するとおり、 3マナ3/1先制攻撃のクリーチャーであれば、そのクリーチャーが瞬速を持っている場合のマナ・コストが主護コストになるでしょう。しかし3マナ3/1先制攻撃ってコスパフォよいですな。 									
				
										
						2011/06/06(月) 09:03:20			  
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													名も無き者												 
												書き込みの途中に書き込んでしまい申し訳ありません。
  >>118 >天和大三元さん お疲れ様です。 分かりやすいです。ありがとうございます。
  >ゲームテーマ 人間側のテーマは綺麗に手札・戦場間の能力ですし、神側のテーマは戦場・墓地間の能力と、同じ戦場に出るでも違いがあるのが良いですね。
  >再録 秘儀及び連携が再録されないようですが、あっていますか? 再録に入っていない能力に関しては、基本的には基本セットに入るような能力(飛行やトランプル)のみという認識であってますか? それとも、例えば、神河ではない壮大とかを使うのはありだが、神河の歴伝は入らない。くらいの意味でしょうか?
  >新能力 再録含めて、すべてクリーチャーおよびパーマネントに関する能力ですが、それは大丈夫でしょうか?
 
  >>119 >文明 無理に天和大三元さんが考えなくても、みんなで考えれば良いのではないでしょうか? 一週間くらい文明に関して議論した後、何個かの案を天和大三元さんが選んで投票で決めたりすれば問題は出ないかなと思いますよ。
  個人的にも文明はまだまだ議論が足りていないと思いますし。 									
				
										
						2011/06/06(月) 09:24:23			  
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													天和大三元														  
			 
												>>109様、>>110様 【奥義】 奥義は2011神河でのプロテクションという側面を考えています。 ただ、エキスパンションの焦点がパーマネントに当たることになると思うので、呪文がパーマネントに負けないよう、奥義は呪文への耐性をあまり持たないようにしたいです。
  >>111様 >>再誕 >スピリットクラフトは無しということでしょうか?
  これが真実であれば、オリカスレでピックした大賞も採用しないということになりますが、あってますか? 勝手にオリカスレでピックしたようなカードが入ったパックを考えていたのですが… --------------------------------------------------------------------------------------- 私のお題のせいで勘違いさせてすみませんが、オリカ作成スレと2011神河スレは別個で考えてください。 しかし、良いアイディアであれば逆に提案させていただきますし、2011神河案に翻訳させていただきたいです。
  >>121様 >再録 秘儀及び連繋 >新能力 再録含めて、すべてクリーチャーおよびパーマネントに関する能力ですが、それは大丈夫でしょうか? -------------------------------------------------------------------------------------------- 今回はパーマネントに焦点を当てたいと思いますので、秘儀及び連繋は再録しないとともにパーマネントに関する能力を押し出して行きたいです。 									
				
										
						2011/06/06(月) 09:54:50			  
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| 123 :  | 
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													天和大三元														  
			 
												能力最新事情
  【主護】 主護[コスト]は、「[コスト]:攻撃クリーチャー1体を対象とする。あなたの手札からこのクリーチャーを、その攻撃クリーチャーをブロックしている状態で戦場に出す。」を意味する。 ブロック・クリーチャー指定ステップで、ブロック・クリーチャーの割り振りが決まったあとにも発動可能。忍術が起動されて解決後にも起動可能。
  【諜報】 諜報[コスト]は、「あなたはこの呪文を、諜報コストで唱えてもよい。そうした場合、このクリーチャーはあなたが選んだ対戦相手のコントロール下で戦場に出る。」を意味する。
  【奥義】 奥義[性質]は、「このオブジェクトが[性質]のオブジェクトに与えるダメージを2倍にし、[性質]のオブジェクトがこのオブジェクトに与えるダメージを半分(端数切り捨て)にする。」
  【再誕】 再誕Nは、「このパーマネントが死亡したとき、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストがN以下のスピリット・カード1枚を対象とする。あなたはそれを戦場に戻してもよい。」を意味する。
  【付喪】 付喪Nは、「あなたのアップキープの開始時か、他のスピリットが戦場に出たときか、他のスピリットが死亡したとき、このパーマネントの上に気カウンターを1個置く。」と「このパーマネントの上に気カウンターがN個以上置かれている場合、ターン終了時にこのカードを反転する。」を意味する。
  (以下要議論) 【搭乗】 搭乗[コスト]は、「あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをこのパーマネントに乗せる。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。 ・クリーチャーは、1つの搭乗を持つパーマネントにしか搭乗できない。それが同時に複数のパーマネントに搭乗する場合、コントローラーが1つのパーマネントを選ぶ。
  搭乗しているクリーチャーの戦闘について議論したいです。
  あと、【文明】も。 									
				
										
							(last edited: 2011/06/06(月) 10:45:31)
						2011/06/06(月) 10:26:29			  
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| 124 :  | 
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													名も無き者												 
												>>119 >呪文や能力で打ち消せない
  ということをやりたいだけのために新たなカード・タイプを作る必要はないでしょう。 キーワード能力 (文明 (この呪文は呪文や能力によっては打ち消されない。)) で十分です。
  また、呪文や能力で打ち消せないというだけの能力に「文明」という名前が適切とは思えません。
  加えて、提示されているルール案にはおかしな点があります。
  >30N.1.1 カード・タイプを持たない文明が解決されたら、 >30N.1.2 文明が他のカード・タイプを持つ場合、解決するにあたっては、そのカード・タイプのカードをプレイし、解決するためのルールに従う。 >30N.1.3 パーマネントではない文明は戦場に出ることはできない。戦場に出る場合、その代わりに元の領域に残る。
  ルール案によれば、文明はスタックに乗りません。 スタックに乗らないものは解決されません。 「解決するためのルール」の多くは、それがスタックにあることを前提としているので、そのままでは適用できない部分があります。 ここは文明が他のカード・タイプと異なる重要な部分です。そんなふうに端折らずにちゃんと定義しましょう。 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
						2011/06/06(月) 16:44:45			  
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| 125 :  | 
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													名も無き者												 
												>>101 >まず、私は、【諜報】の能力を「自陣で戦う」と「敵陣に潜入してこちらの有利になることをしてくれる」能力だと思っていました。
  「諜報」というフレーバーに引き摺られて、提案されたカードが持っていたデザインの可能性を殺しているように思えます。 能力と能力名が合ってないなら、能力名を変えるという解決方法もありますよね。 「その能力が諜報かどうか」ということはさておき、どちらの能力の方が「いいデザイン」なんでしょうか? スレ主の案と原案と、使って面白そうなのは/デッキに入りそうなのは/このセットに相応しそうなのはどちらですか? わたしは、原案の方が面白いし、使われそうだと感じます。 このセット内での居場所という意味では、今のところスレ主しか判断できそうにないので、そこが理由なら仕方ないですが。
  >>122 >今回はパーマネントに焦点を当てたいと思いますので、秘儀及び連繋は再録しないとともにパーマネントに関する能力を押し出して行きたいです。
  それは構いませんが、セットには非パーマネント呪文も収録されますよね? それらすべてがテーマと無関係な呪文になっていいということではなかろうと思います。 非パーマネント呪文に直接関係するテーマが無いのであれば、非パーマネント呪文はどうやってデザインするのですか? 現在のテーマ・ラインナップで、このセットの《稲妻》や《ブーメラン》や《巨大化》や《対抗呪文》や《不屈の自然》は、どうやってデザインされるのでしょう? (まあ、「スピリットっぽいカード名を持ってるだけ」な呪文を一揃いやっつけで作るのでも別に悪くはないですが。) 									
				
										
						2011/06/06(月) 17:15:57			  
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| 126 :  | 
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													名も無き者												 
												>文明と組むのはクリーチャー、アーティファクトになります。 文明クリーチャーか、文明アーティファクトか、文明(=文明ソーサリー)しか無いよって意味だと思います。
 
  【付喪】 1つの能力にごちゃごちゃしすぎな気がします。 付喪と書かれた能力でアップキープにチェックし、戦場に出るたびにチェックし、墓地に置かれるたびにチェックするのは面倒ではないでしょうか? 個人的には、>>41のゴールキーパーさんのか、アップキープ&反転で良いのではないかなと思います。
 
  【文明】 環境にパーミッションがいなければコスト増えるだけのデメリット、プロテクションや呪禁を無視できるというのも環境しだいですね。
  >>116さんの「特別な処理」で動くというのが文明の特徴に一番合ってる気がします。 スタック使わない火力とかあれば凄いオリジナル感が出ると思います。
  呪文や能力も特別な処理としてスタックを使わずに解決できれば良いのですが… スタックは使いますが似たような挙動のものを1つ
  文明(文明呪文や文明能力がスタックにある限り、文明でなく文明をテキストに含まない呪文や能力をスタックに載せることはできない。)
  「文明」は以下の2つを意味する。 ・これがスタックにある限り、他の呪文や能力をスタックに載せることはできない。 これがスタックにある状態で何らかの能力が誘発する場合、それは誘発しない。 ただし、文明呪文や能力、文明をテキストに含む呪文や能力は除く。 ・文明を持つ呪文は文明呪文であり、文明を持つカードの能力は文明能力である。
  凄い刹那みたいな感じで、唱えたら最後妨害されず解決されます。 勝手に似た挙動だと思っていますが、こっちはオリジナル感が少ないですよね…難しい。
  文明(文明呪文や文明能力は、文明でなく文明をテキストに含まない呪文や能力によって妨害されない限り、即座に解決される。)
  テキストはこんな感じにしちゃえばちょっとは雰囲気が出るかも。
 
  ところで、みなさんは、文明のスタックに乗らないことと、呪文や能力でないことの、どっちが好きなんでしょうか?
  後、どうでも良いことですが、名称としては科学とかの方が合いそうな気がします。旧神河にも文明はあるはずですし。 									
				
										
						2011/06/06(月) 17:37:42			  
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| 127 :  | 
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													名も無き者												 
												>文明
  刹那が少し強くなっただけ、という感じがします。 新たなカード・タイプにする意味が分かりません。 確かに、《相殺》が効かないとか《行き詰まり》が誘発しないとか、そう小さくもない影響もありますが。 大仰な名前のわりに、あまり新規性はないような。
  今は、「文明という名前の何かが欲しい。ついてはそれが何か考えてくれ」というやり方ですよね。 しかし、「文明」というのは、そんなに小さなものじゃないような気がするんですが。
  >>126 >後、どうでも良いことですが、名称としては科学とかの方が合いそうな気がします。旧神河にも文明はあるはずですし。
  「文明」とか「科学」とかでやろうとしていることがいったい何なのか良く分からないのでどういう名前がいいのかは分かりません。
  しかし、たとえば車両だって科学や文明の産物ですよね。 「科学」とか「文明」とかいうのは、今その名前で検討されている、スタックに乗らないとか呪文や能力でないとかいうことを実現する背景にあるべきものであって、その能力そのものではないのでは。
  もしも本当に「スタックに乗らない」ということがやりたいことなのであれば、例えば「電子化」くらいでどうですか? 									
				
										
						2011/06/06(月) 19:38:47			  
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| 128 :  | 
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													天和大三元														  
			 
												>>124様 ご指摘通り、「特別な処理を行う」なら、土地のように即座に戦場に出るようにしなければなりませんね。ただそうすると、文明(ソーサリー)のようなものが作れないと思ったので、いろいろ書いてみました。 色の定義については、そもそも【文明】が魔法ではないためマナと関連しなくても構いませんでしたね。 アーティファクトかクリーチャーと組むというのは、>>126様の指摘通り、文明クリーチャーか文明アーティファクトの2つしかないということです。
  >>126様 やはり通常の呪文を「【文明】コストを支払うことで特別な処理ができる」というようにした方がよさそうですね。 名称も再募集しましょうかね、、、
  【付喪】について >>126様 ご指摘通り、ごちゃごちゃしているのですが、新スピリット・クラフトと組ませたいのでこんな記述になりました。アップキープだけでは本当に時間カウンターのようになってしまうので、新スピリット・クラフトと組み合わせたいです。
  >>125様 【諜報】の言葉に引きずられたのではなくて、投稿されたカード見本で「自陣で戦う」と「敵陣に潜入してこちらの有利になることをしてくれる」能力だと思ったのです。 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
							(last edited: 2011/06/06(月) 19:52:11)
						2011/06/06(月) 19:42:56			  
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| 129 :  | 
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													55												 
												>>105 フレーバーとの整合も大事かもしれませんが、それよりもゲーム上何を実現すべきかの方が重要だと思いますが。
  ともあれ、聞かれたので答えます。
  >もっと議論が必要だと思いますが、「戦うときは車両から降りる」というフレーバーは理解できません。ならば戦闘ダメージを与える前に+修正が消えるのでしょうか。
  まず、もともとわたしの提案に「+修正」はありません。 高速走行することによる回避能力と、装甲による被覆が与えられているだけです。
  逆に、車両に乗ったまま戦うというのは良く分かりません。 例えば日本刀を持つ侍は、装甲車から降りずにどうやって攻撃するんですか? 車載の武器を使って銃眼から射撃したりするんでしょうか? すると、その攻撃に何故そのクリーチャーのパワーが使われるのでしょう? それはそのクリーチャーのパワーを修正するのではなく、車載の武器のパワーに変更するべきですよね? 彼らの印刷されているパワーは、彼らが日本刀を使うときのパワーなんじゃないんですか? まあ、車に何か救急救命設備がついていて、それでタフネスが上がるのだ、ということはあるかもしれないですけど。
  >「2011年の現代においてもナイト2000やオプティマス・プライムはフィクションです。」とありますが、私の例で出した巨大戦車が自我を持って動いてそうということでこのコメントなんでしょうか。
  そうです。
  >《ゴブリンの戦車》と同じニュアンスなのですが。
  《ゴブリンの戦車》は、アーティファクト・クリーチャーではなく、種族がゴブリンである赤のクリーチャーです。 つまりこいつは戦車ではなく、戦車に乗ったゴブリンです。 一方アーティファクト・クリーチャーは、魔法の力で動く構築物です。 わたしが提案したのは、輸送車に乗ったアメリカ人兵士ではなく、輸送車そのものです。 									
				
										
						2011/06/06(月) 20:19:02			  
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| 130 :  | 
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													名も無き者												 
												変異の表向きにする能力がスタックを使わない特別な処理なので、文明もこれにならってなんかできないだろうか。 									
				
										
						2011/06/07(火) 02:32:18			  
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| 131 :  | 
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													名も無き者												 
												あと>>129の話でいくと、車両って「搭乗していないクリーチャーにはブロックされない」という能力を与えることがメイン? パワータフネス修正を与えないならあまりにもデッキに入らないんだが。 									
				
										
						2011/06/07(火) 02:38:29			  
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| 132 :  | 
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													名も無き者												 
												>>123 主護はだいぶ固まってきたんでしょうか。 ご参考までにちょっと細かいところまで確認してみました。
  >主護[コスト]は、「[コスト]:攻撃クリーチャー1体を対象とする。あなたの手札からこのクリーチャーを、その攻撃クリーチャーをブロックしている状態で戦場に出す。」を意味する。
  ・「攻撃クリーチャー」を「あなたかあなたのコントロールしているプレインズウォーカーを攻撃しているクリーチャー」に変更するか、または、「この能力はあなたの対戦相手の戦闘フェイズ中にのみ起動できる。」を加えるかしないと、ヤヤコシイことになります。
  ・この能力がスタック上にある間に対象が不適正になると、能力が打ち消されるので、このクリーチャーは戦場に出ません。そういうことでいいですか? (確認です)
  ・CR602.2aによって、手札のカードの能力を起動する場合はそれを公開することが決められているのですが、「予見」と同様、主護を起動する際にはカードを公開するということを明記した方がいいでしょう。 それと、CR701.12aによって、その公開したカードをいつまで公開したままにしておかなければならないかも決まっているのですが、たいていのプレイヤーはそんなルール知らないので、やはり書いた方がいいと思います。
  ・手札にあるクリーチャー・カードはクリーチャーではないので、「手札からこのカードを、」でいいと思います。
  >ブロック・クリーチャー指定ステップで、ブロック・クリーチャーの割り振りが決まったあとにも発動可能。忍術が起動されて解決後にも起動可能。
  ・というか、戦闘終了ステップでも起動可能ですよね。一方的に討ち取られる戦闘をせず、とりあえず主護クリーチャーを戦場に出したいだけ、という場合はそういうプレイングになると思いますが。
  ・「発動」は「起動」の誤りですね。 									
				
										
						2011/06/07(火) 02:55:11			  
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| 133 :  | 
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													名も無き者												 
												主護的なフレーバーからすると、攻撃後で出すのは違和感があります。 戦闘ダメージ・ステップより前にしか使えないようにしてはどうでしょうか? 代わりにブロック強制を前提に、ちょっと強めにデザインできると思います。
  攻撃クリーチャー指定後に出せばブロック時の能力が使えて、ブロッククリーチャー指定後に出せば忍者にも対応可能って感じでしょうか? 忍者をブロックしつつ武士道というのができなさそうなのが、ちょっと混乱するかもしれません。
 
  主護[コスト] ([コスト]、主護能力解決時までこのカードを手札から公開する:攻撃クリーチャー1体を対象とする。あなたの手札からこのカードを、その攻撃クリーチャーをブロックしている状態で戦場に出す。この能力はあなたの対戦相手の攻撃クリーチャー指定ステップかブロック・クリーチャー指定ステップにのみ起動できる。)
  全部詰めこむとこんな感じですね。長い… 									
				
										
						2011/06/07(火) 03:19:58			  
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| 134 :  | 
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													55												 
												>>131 >あと>>129の話でいくと、車両って「搭乗していないクリーチャーにはブロックされない」という能力を与えることがメイン?
  はい、>>55で例に出したカードについては仰る通りです。要するにこれは複数のクリーチャーに装備できる《囁き絹の外套》です。
  ただし、「車両」のゲーム上の機能は「複数のクリーチャーに装備できる装備品」であって、何がメインとかサブとかはないです。 複数のクリーチャーに装備できる《梅澤の十手》を作ってもいいでしょう。 「伝説の車両」ってなんかちょっといい響き。
  >パワータフネス修正を与えないならあまりにもデッキに入らないんだが。
  《梅澤の十手》なら工夫次第でデッキに入るようにもできるとは思いますが、とはいえ、そのように思われるのであれば、P/T修正を与える車両をデザインしては如何でしょうか。 それにどういうフレーバーを与えるかは、考えればいいことだと思います。
  >>90でも書きましたが、わたしがつけたフレーバーを変えたり、異なるフレーバーでデザインしたりするのは構わないです。というか問題があるなら変えるべきでしょう。 >>90や>>129で言ってるのは、「そのフレーバーはおかしい(カード機能と整合しない)から変えた」ということ(らしい)のに、その新しいフレーバーはわたしには機能と整合していないように思える、ということであって、変えちゃダメだということではないです。
  フレーバーは後付けでも何とかなります。 それより「いいカード」を作る方が大事だと思います。 									
				
										
						2011/06/07(火) 03:33:40			  
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| 135 :  | 
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													名も無き者												 
												車両って、てっきり乗ったまま銃を撃ちまくるようなものかと思ってましたが、発案者もスレ主もイメージ違ったんですね。 刀剣と車両はさすがにあわなくないですかね。 									
				
										
						2011/06/07(火) 03:36:55			  
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| 136 :  | 
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													名も無き者												 
												128です
  >【付喪】について 拘りがあるのかもしれませんが、何に拘っているのかが説明されていないので、良く分かりません。 新スピリットクラフトをもっと推したいのであれば、能力語を作ったり別個持たせれば良いのでは?
  例えば、 パーマネントAが付喪(スピリットが戦場に出るか戦場に行くたび気カウンターを1個置く)能力を持っていて、 パーマネントBが「スピリットが戦場に出るか戦場に行くたび気カウンターを1個置く」を持っているという場合がありますが、違和感はありませんか?
  >新スピリット・クラフトと組ませたい 気カウンターを載せる新スピリットクラフトは必ず反転と組まなければならないという制約が増えただけな気がします。
 
  >非パーマネント ミラディンはアーティファクトブロックなのでアーティファクトに絡まらない新能力は作りません。という発言ですよね…
  こんなに新能力があるのですから、別に1、2あってもそれ中心にはならないと思いますが。 オリジナルパックなのでいっそ新能力10くらいあってもよいのでは? (パーマネントに新能力が6、7ある時点で既に既存とは違うんですし)
 
  >車両 回避だけでそんな数作れますか? 応用が効かない感じがするので、それだと個人的には1枚だけの能力でも良いレベルな気がします。 									
				
										
						2011/06/07(火) 03:46:21			  
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| 137 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												色々能力があって話が進んでいますが、スレ主が全部の意見に対応していると大変でしょうし、各能力の提案者の方にある程度まかせるのはどうですか? やはりその能力が一番気になるのは提案者の方でしょうし、提案者と参加者の間で議論する形にすれば、楽だと決まるのも早くなると思いますよ。
  ・「諜報」 結局、相手側に出すクリーチャーは相手専用になって、自分側で出すことは無い気がしますね。 自分側に帰還する能力でもあれば、また変わるかも。 (適当だけど、オーナーは諜報コストを払うことで、これのコントロールを得る。これはソーサリーとしてのみ起動できる。とか) アンコモンくらいはそういう能力があっても良いかも。
  ・「搭乗」……複数のクリーチャーを『乗せる』パーマネント 装備と車両は似ている部分が多いですし、結局2体出すまでは装備と考えると、両方の採用はややこしくい気がします。 車両と装備品でイメージも結構違うのにやってる事が同じというのもちょっと気になりますし。 いっそ、装備品は神側限定にすれば差別化できるかも。
  ・「奥義」 武士道が一部の伝説のみで、奥義がそれよりも広かったり低レア度というのはどうなんですかね? もうちょっと汎用性のある形に修正して名前も変えるか、武士道の方がコモンでも持ってるくらいにするのはどうですか? 									
				
										
						2011/06/07(火) 04:56:30			  
							 | 
| 138 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												そうそう、非パーマネントですが、結局、パーマネントが無いと戦えないデッキになるということになってしまい、デッキの幅が減るのではないですか? また、例えばスピリットがいれば強くなる火力があったとして、人間側にも侍がいれば強い火力を作るのですか? できれば呪文はどちらのデッキでも働く方が良いかと。
  特別な何かを作らないのなら、秘儀を復活させても良いかな。 									
				
										
						2011/06/07(火) 05:00:36			  
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| 139 :  | 
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													名も無き者												 
												うーん、なんでそこまでパーマネント・非パーマネントにこだわる人が多いのか分からん。セットのテーマなんだから素直に乗っかれよって思うんだけど。
  じゃあ、こうするのは? 見た感じ、神サイドに「パーマネントの領域移動」を上手く使えそうな能力が多そうなので、神陣営のテーマにパーマネント。(フレーバー的にも使うなら幽世からの出現…とか?) 人間側はパーマネント・非パーマネントを問わず「文明らしさ」がテーマ。唱えなかったり、マナでなかったり、呪文ですらなかったり。
  こんなふうに、システム面に重きをおいたテーマと、フレーバー面に重きをおいたテーマに分けてもいいと思うけどな。 例えばZENは「土地」というシステムテーマと「探索」というフレーバーテーマを備えてる。今回みたいに二極の争いならそれを尚更表面化させやすいのではないか?
 
  あと↑とは全く関係ない意見。
  奥義を+武士道や+忍術みたいな、もっと派手な能力にするとフレーバーが際立つかもね。人々が文明に走る中、神代の奥義を継承し続けたサムライ達…とか。 文明って気軽に言うけど、背景世界的に、人がどれほど文明に頼ってるのかも能力のバランスや割合を決める指針になりやしないだろうか。上の二極案ならほぼ完ぺきに頼ってる(一部の伝説のみが昔の神河の面影を残す程度)し、今のままだと主護や諜報など、それなりの面影を残しつつ、ちょっとずつ新たな歯車として文明が回り出した感じを受ける。 そこんところ、みんなどう考えてるだろう? 									
				
										
						2011/06/07(火) 05:59:56			  
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| 140 :  | 
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													天和大三元														  
			 
												投稿スレより
  【文明】 >>16かまんべーる様 ・文明は呪文ではない ・文明はスタックにのる ・文明は文明マナでのみプレイ可能 ・文明マナは呪文には使えない
  >>18様 ・文明コストを支払ってスタックにのせる ・文明は文明マナでのみプレイ可能
  >>25様 ・文明は無色マナでのみプレイ可能
  >>27様 a.文明は無色マナかその色のマナでのみプレイ可能 b.文明は無色マナでのみプレイ可能 c.能力・文明[無色マナ・コスト]でプレイ可能
  >>43様 ・唱える代わりに能力でプレイする。 ・スタック上の呪文に、呪文として扱われないという位相を作る。 ・逆に呪文や能力の影響を受けず呪文や能力に影響を与えない位相を作る。  or そういう能力を持たせる。 ・マナで支払わない。 									
				
										
						2011/06/07(火) 09:03:10			  
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| 141 :  | 
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													天和大三元														  
			 
												車両および搭乗について
  議論スレ>>55様 「複数のクリーチャーにつけられる装備品」
  >>21ゴールキーパー様 ・車輌 ・車輌はキーワード能力である。これは常在型能力である。 ・車輌は「このクリーチャーは搭乗していないかぎり攻撃にもブロックにも参加できない。」を意味する。
  ・搭乗している ・「搭乗している」とは、車輌を持つクリーチャーが搭乗している状態のことである。
  >>23様 搭乗(コスト) (コスト:クリーチャー1体を対象とする。それをこれに乗せる。または、それをこれから降ろす。搭乗はソーサリーとしてのみ行う。)
  クリーチャーをXXXに「乗せる」とはクリーチャーを現在ある場所から動かしそのオブジェクト(XXX)の上に置くことを意味する。 クリーチャーをXXXから「降ろす」とはクリーチャーをそのXXXから離すことであり、クリーチャーは何にも乗っていない状態で戦場に残る。
  クリーチャーが乗ったり降りたりするので、クリーチャー自体は複数のオブジェクトにつくということが無くなります。 新しい定義よりも、「クリーチャーをつける/はずす」の方が良いかもしれません。 									
				
										
						2011/06/07(火) 09:40:35			  
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| 142 :  | 
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													天和大三元														  
			 
												>>132様>>133様 【主護】(あるじまもりと入力すると間違いませんね) ブロッククリーチャー指定ステップにだけ起動できるようにした方がわかりやすいですね。 ↓攻撃クリーチャー指定 ↓ブロッククリーチャー指定 ↓攻撃側プレイヤー優先権 ↓防御側プレイヤー優先権←ココ! ですかね。
  そして手札から公開するのが必要と。 被覆持ちのアンブロッカブルだけ主護できないということでよろしくお願いいたします。 (もちろん、対象不適切になれば守護は打ち消されます。)
  55様 【搭乗】と【車両】 フレーバーを重視するあまり、見失っていました。もうしわけないです。 最初の案どおり、「複数のクリーチャーが装備できる」装備品のイメージにしたいです。 ただ、従来の装備品と何かもう一つ差別化したいですね。【文明】であるとか、、、?
  >>136様 【付喪N】 ご指摘のとおり、付喪を持たない「他のスピリットが戦場に出るか死亡したとき----」の能力を持つクリーチャーが作れなくなるので、「アップキープ時に気カウンターを1個置く。」と「N個以上の気カウンターが置かれている場合、ターン終了時に反転」ということにしましょう。
  >>137様、>>139様 【奥義】 ・武士道よりも庶民的な名前にする。 ・奥義という名前に合わせてもっと派手にする。 これ、もう一回お題として公募してもいいでしょうか?
  >>138様、>>139様 【非パーマネントと呪文の関係】 アイディアとしてはいくつか思いつくのですが、スレ主である私が提案しすぎると投稿してくれる人の邪魔にならないかと心配なのですが、、、 【奥義】も同じ理由で、公募したいです。 ヒントだけ書いておくのはいいでしょうか?
  何か修正が多く頼りないスレ主ですみません、、、 									
				
										
						2011/06/07(火) 11:59:18			  
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| 143 :  | 
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													名も無き者												 
												>>142 【主護】多分武士道系が使えなく…ブロックしたときか主護したときターン終了時まで先制攻撃を得る。とかにすれば良いのかな?
  【車両】装備者が複数と考えると、それらが協力したり、関連したりする能力を付けるというのもありかもしれません。装備者がN人以上のときに使える必殺技付きとかも…
  【奥義】【非パーマネントと呪文の関係】天和大三元さんの意見があるなら是非御聞きしたいです。アイデアを出して皆でそれをより良くしていくのが楽しいのだと思いますよ。
  >何か修正が多く頼りないスレ主ですみません いえいえ、むしろ柔軟で色々な意見を聞いていただけるのでありがたいですよ。がんばってください。 									
				
										
						2011/06/07(火) 14:59:58			  
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| 144 :  | 
	 | 
	
	
					 
													かまんべーる												  
												【文明】について名前とかどうやって実現するかとか決まってないところにこんな意見を書いていいのか分かりませんが、ゲームへの影響が少ないならば、いっそのこと幾らかの文明パーマネントに《行き詰まり》やら《相殺》やらを内蔵しちゃうってのも手かなと思います。 「各プレイヤーが呪文を唱えるたび[そのプレイヤーにデメリットまたは対戦相手にメリット]」みたいな感じで。 スピリットクラフトを意識した文明クラフトって感じですね。 									
				
										
							(last edited: 2011/06/07(火) 20:09:07)
						2011/06/07(火) 19:55:14			  
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| 145 :  | 
	 | 
	
	 
													55												 
												>>142 >最初の案どおり、「複数のクリーチャーが装備できる」装備品のイメージにしたいです。
  わたしの意見に対するスレの雰囲気を見ていると、多くの方は、>>55のような単純なメカニズムよりも、投稿スレ>>28のバンドのようなメカニズムの方が良いと考えているという印象を受けました。 そこで、こんな感じで両方考えていくというのはどうでしょうか。
  ・「搭乗」は、投稿スレ>>28のメカニズムを基本に、複数のクリーチャーが一体となって攻撃/ブロックするメカニズムとして整備していく。「車輌」のフレーバーはこちらで使う。
  ・一方で、>>55のメカニズムを基本に「複数のクリーチャーにつけられる装備品」も検討する。こちらは「車輌」ではないフレーバーを別途考える。
  よろしければ、後者のメカニズムにつけるフレーバーを考えてみます。(あとで)
  >ただ、従来の装備品と何かもう一つ差別化したいですね。【文明】であるとか、、、?
  そこはカードのデザインで工夫できる部分ではないかと思います。 つまり、複数装備品が共通に持つ差別化要素が何かあるというよりも、カード毎に異なっていて良い部分ではないかと思います。 ・装備しているクリーチャーの数を参照するような能力とか ・装備できるクリーチャーの数が有限で、それぞれ異なる能力が付与されるとか そうなると、能動的に外したりする能力を持たせたいカードもあるかもしれません。 									
				
										
						2011/06/07(火) 22:58:44			  
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| 146 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>142 むしろ決定を急がず、より良いシステムを作ろうという気遣いが見えて好感を持ってます。 オリカスレみたいにピックして即断、でなくゆっくり作って行きたいですね。
  >>144 現状「唱えない動作」である意味合いがあまりにも薄いし、そういうアプローチは欲しいですね。
  【断呪(仮)】 ・あなたがこのターン、呪文をプレイしていない限り?
  位のプッシュをしないと今の【文明】には魅力を感じられないと思う。 									
				
										
						2011/06/07(火) 23:11:00			  
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| 147 :  | 
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													名も無き者												 
												単体でも動かせるなら、ただ単に装備品の上位互換になりかねないので、あくまで一定数のクリーチャーで動かして始めて機能する能力に元からしておくべきなんじゃないだろうかと思う。 フレーバー的にも、例えばバイクみたいな小型車両を3人以上で乗り回すのはありえないし、逆に大型船や電車(あるの?)などを1人で動かすってのも中々想像しにくい。
  ゲーム的にはmayの方が強力だけど、世界観で考えるなら複数あって始めて動かせる方がいいかなぁと思う。 その場合各自に装備コストを払うとなるといささか面倒で多分使いにくいので、こんな感じの能力にしてみるのはどうだろうか?
  操縦Nを行う (あなたがコントロールする操縦状態でないクリーチャーN体を対象とし、これをそれらにつける。以降それらのクリーチャーは操縦状態となる。この能力はソーサリーとして扱う。)
  ゴブリンのボロバイク (1) 文明アーティファクト―乗り物 操縦しているクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに速攻を得る。 (1):操縦1を行う。
  ゴブリンの突撃車輌改 (3) 文明アーティファクト―乗り物 操縦しているクリーチャーは、可能なら攻撃に参加しなければならない。 操縦しているクリーチャーが攻撃する場合、それらは無色のトランプルを持つX/Yの乗り物・アーティファクト・クリーチャーとして扱う。Xは操縦しているクリーチャーのパワーの合計に足したものに等しく、Yは操縦しているクリーチャーのタフネスの合計に足したものに等しい。 (2):操縦3を行う。
  天空の塾、水面院 (6) 伝説の文明アーティファクト―乗り物 操縦しているクリーチャーは飛行と呪禁と警戒を得る。 クリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは操縦Xを行ってもよい。Xはあなたが選んだ好きな数である。 									
				
										
						2011/06/07(火) 23:54:35			  
							 | 
| 148 :  | 
	 | 
	
	
												ごめん、途中で操縦中のクリが破壊されたらどーなんのって考えてなかった。多分今の書式だと3人乗りでも1人で寂しく動かす事になるな。
  個人的にはリアルな複数装備品ということで、 ・一定数以上いなきゃ動かせない(あるいは効果が下がる) ・扱える人数に上限がある を簡潔に表現できたら一番いいと思うんだけど・・・何かいい案はないだろうか。
 
  									
				
										
						2011/06/08(水) 00:01:14			  
							 | 
| 149 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												>>143様 【主護】多分武士道系が使えなく…ブロックしたときか主護したときターン終了時まで先制攻撃を得る。とかにすれば良いのかな? ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- そうですね。【主護】については、ブロックすると強くなる能力を付けたいと感じていました。 ストーリー的にも、【主護】との相性的にも、武士道の数が少なくなると思います。
  >>147様 操縦Nを行う (あなたがコントロールする操縦状態でないクリーチャーN体を対象とし、これをそれらにつける。以降それらのクリーチャーは操縦状態となる。この能力はソーサリーとして扱う。) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 「複数で操縦する」というのは、「複数のパーマネントを戦場に出す=パーマネントのEtGとPig推奨」ということでセットの方向性と合致しそうです。 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
						2011/06/08(水) 08:52:51			  
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| 150 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												操縦の能力は覇権っぽくしたほうがいいと思う。
  最初は置物で、追放したクリーチャーが何体以上になったら?とかでクリーチャー化。 追放されたクリーチャーの数とかマナコストとか参照して大きくなるとかもあってもいいかも。 それで、破壊されたら追放されてたクリーチャーを場に出す。
  装甲車とかで突っ込んで、突破してから乗り物を乗り捨てて戦いだす。とかそんなイメージ。 									
				
										
						2011/06/08(水) 13:24:26			  
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| 151 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												>>150様 操縦[コスト] 操縦は、起動型能力と常在型能力と誘発型能力からなる。 ・[コスト]:あなたがコントロールするクリーチャー1体を選び、それをこのパーマネントを操縦している状態で追放する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。 ・これが戦場を離れたとき、操縦しているクリーチャーをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
  でいかがでしょうか。
  《例示的な巨大戦車》 (4) アーティファクト‐車両 操縦(2) 2体以上のクリーチャーが例示的な巨大戦車を操縦しているかぎり、例示的な巨大戦車は「例示的な巨大戦車は、各ターンに可能ならば攻撃する。」と「例示的な巨大戦車は壁によってはブロックされない。」を持つ8/8の巨大戦車・アーティファクト・クリーチャーである。
  《例示的な飛空挺》 (5) アーティファクト‐車両 操縦(1) 1体以上のクリーチャーが例示的な飛空挺を操縦しているかぎり、例示的な飛空挺は飛行を持つ構築物・アーティファクト・クリーチャーである。そのパワーはこれを操縦しているクリーチャーのパワーの合計に等しく、タフネスはそれらのタフネスの合計に等しい。
  自発的に降りられない、、、 検討お願いします。 									
				
										
							(last edited: 2011/06/08(水) 15:06:15)
						2011/06/08(水) 14:20:53			  
							  | 
| 152 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												【文明】
  起動型能力ではなく常在型能力。
  文明[コスト]は、「あなたはこのカードを、あなたがソーサリーを唱えられるときなら、[コスト]を支払っていつでも戦場に出してよい。」を意味する。
  《例クリーチャー》 クリーチャー‐人間・侍 《例クリーチャー》は白である。 文明(白) 例クリーチャーが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。 1/1
  《例シナジークリーチャー》 クリーチャー‐蛇・アドバイザー 例シナジークリーチャーは緑である。 文明(2)(緑) 例シナジークリーチャーか他のクリーチャーがいずれかの領域から戦場に出るたび、それのマナ・コストが支払われていない場合、あなたはカードを1枚引いてもよい。 2/3
  《例擬似的ソーサリー》 アーティファクト 例擬似的ソーサリーは赤である。 文明(赤) 例擬似的ソーサリーを生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。例擬似的ソーサリーはそれに2点のダメージを与える。
  「パーマネントを戦場に出す」こととシナジーが組めるはず、、、 検討お願いします。 									
				
										
							(last edited: 2011/06/08(水) 15:06:47)
						2011/06/08(水) 14:54:27			  
							  | 
| 153 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												とりあえず【奥義】に関連してお題を出します。
  1.【奥義】という名前の能力。 2.クリーチャー限定でも、そうじゃなくてもいい。呪文だけしか持たない能力でもいい。
  締め切りは6月10日23時59分とします。 せっかく投稿してくれた http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/10 ゴールキーパー様、http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/11様申し訳ありません。 									
				
										
							(last edited: 2011/06/08(水) 16:41:06)
						2011/06/08(水) 15:04:55			  
							  | 
| 154 :  | 
	 | 
	
	
					 
													かまんべーる												  
												>>152 結局、直接戦場に出る形になりましたか。
  今日1日【文明】について考えて、とりあえず自分なりの案がまとまったのですが、ちょっと遅かったようですね。 ここでこの投稿は二重の意味でKY(【文明】がまとまった状況&【奥義】の募集中)なのですが、なんか悔しいので投稿しておきます。 自分発案の案に固執してるようで大変見苦しいですが、適当にスルーしていただいて、暖かい目で見守ってくれる人に見ていただければ幸いです。
  -------------------------------------------
  【文明】という特殊タイプと【開発】(能力名適当)というキーワード能力に分けるという案です。 秘儀と連繋みたいな感じで。
  【文明】 特殊タイプ。 基本的に単体で意味を成さず、【開発】で参照する。
  【開発】 [定義] 開発 X あなたがこのカードを手札からプレイできるタイミングである場合、あなたは文明パーマネントをX個タップして、このカードを唱えるかのようにスタックに置いてもよい。ただし、このカードが色を持つ場合、最低1つの同じ色を持つ文明パーマネントをタップしなければならない。この方法でスタックに置かれたオブジェクトは呪文として扱われない。 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
						2011/06/08(水) 19:57:56			  
							 | 
| 155 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>154 最大のデメリットは「それは呪文として扱われない。」のくだり。 相当危険。マジックの根底を覆しそうなくらい危険。 									
				
										
						2011/06/08(水) 23:00:16			  
							 | 
| 156 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>154,>>155 >最大のデメリットは「それは呪文として扱われない。」のくだり。
  そこも大問題ですが、それ以前に、
  >唱えるかのように
  これがさっぱり意味が分かりません。 									
				
										
						2011/06/09(木) 00:13:30			  
							 | 
| 157 :  | 
	 | 
	
	 
													55												 
												>>149 やはり両者をまとめる方向は譲れませんか。 では>>145のわたしの提案は撤回させて頂きます。 ムリな提案で困らせてすみませんでした。 									
				
										
						2011/06/09(木) 00:17:07			  
							 | 
| 158 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>157 残念ながらそんなに枠を割けないんだろう。どちらもフレイバー的にはアーティファクトなんだし、その中で似たような(ここが違う考えなのかもしれないが)能力を並ばせるのは難しいというか纏めようとなってしまいがち。 									
				
										
						2011/06/09(木) 01:00:23			  
							 | 
| 159 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>文明 呪文ではないではなく、他のカードの影響を受けない呪文というのはどうでしょうか?
  文明(スタックに存在する限り、文明カードがは文明カード以外の影響を受けず、文明カード以外の能力の条件にならず、文明カード以外の能力を無視する)
  スタック版シャドーというイメージです。 打ち消し呪文は効かず、プロテクションは無視できます。
  >>157 >>158 55さんの意見は面白いと思います。 個人的には、「車両」か「複数への装備」かどっちが良いかを考えるのも良いのでは? 私は車両が今一世界観から浮いていると思うので、複数への装備を残すのが良いと思います。 									
				
										
						2011/06/09(木) 01:28:53			  
							 | 
| 160 :  | 
	 | 
	
	 
													55												 
												>>158 それはそうですよね。 普通のセットにはそう何十枚もアーティファクトは入らないわけで、アーティファクトに特化したメカニズムを2つも3つも採用とはいきません。 「両方ともいいんだけど、スロットの関係で両方は入らないから、こっちは別のセットに回そう」みたいなことは、ウィザーズ社はやりますけど我々はできません。この段階でどっちかに絞んないとしょうがないですよね。 (複数のクリーチャーにつけられるオーラに応用すればいいだけかもしれませんけども。)
  スレ主さんの判断を尊重していますし、皆さんのご意見も踏まえて納得していますからその辺はお気になさらず。ていうかそんなこと気にしてないか。 									
				
										
						2011/06/09(木) 02:03:41			  
							 | 
| 161 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												別の案を思いついたので。 能力で直接戦場に出すタイプの全カード対応版です。
  >呪文として扱わない 非パーマネントカードはまったく同じ能力の起動型能力を持ち、パーマネントカードは戦場に出す起動型能力を持つのはどうでしょうか?
  ・非パーマネント 文明(このカードは「このカードのコストを支払う,手札のこれを公開する:文明を除くこのカードのルール文章。このカードを墓地に置く。この能力はこのカードを唱えれるタイミングでのみ起動できる。」のルール文章を持つ。このカードは唱えれない。)
  ・パーマネント 文明(このカードは「このカードのコストを支払う,手札のこれを公開する:このカードを戦場に出す。この能力はこのカードを唱えれるタイミングでのみ起動できる。」のルール文章を持つ。このカードは唱えれない。)
  文明ショック (R) インスタント 文明 プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とする。文明ショックはそれに2点のダメージを与える。
  は、
  文明ショック インスタント (このカードは唱えれない) (R),手札のこれを公開する:プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とする。文明ショックはそれに2点のダメージを与える。これを墓地に置く。この能力はあなたがインスタントを唱えれるときのみ起動できる。
  と同じ意味になります。
 
  または、それを持つ新しいカード・タイプというのはどうでしょうか?
  文明は、カード・タイプの1つである。 文明カードは必ず他のカード・タイプを併せ持ち、プレイや解決に際してはそのカード・タイプのルールに従う。 文明カードは他のカード・タイプがパーマネント・タイプであれば「・パーマネント」を持ち、違うなら「・非パーマネント」を持つ。 これらの起動型能力は他のカード・タイプが唱えれるタイミングでのみ起動できる。 文明カードは唱えれない。
  かまんべーるさん案の開発を使うなら、
  									
				
										
						2011/06/09(木) 02:18:54			  
							 | 
| 162 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												55様 お付き合い下さいありがとうございます。 55様の『複数への装備』を使うなら、「普通の装備品に『これは複数のクリーチャーが装備できる。』というテキストを追加することにしてしまえば、、、」と思ってしまうのですが。
  私の>>151も>>147様の案を受けての案なので、これは決定ではありません。
  >>159様 個人的には、「車両」か「複数への装備」かどっちが良いかを考えるのも良いのでは? 私は車両が今一世界観から浮いていると思うので、複数への装備を残すのが良いと思います。 ------------------------------------------------------------------------------------ という意見もありますので、【操縦】絡みの車両をエキスパンションに入れるかという検討も在ります。
  ただ、今回のセットではアーティファクトは27枚の枠案なので、アーティファクトだけにキーワードを追加する【操縦】は難しいですかね??? 									
				
										
						2011/06/09(木) 06:38:36			  
							 | 
| 163 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												>>159様
  【文明】シャドー、、、なんかゴールド・エクスペリエンスばりに新しい何かを感じるッ! 									
				
										
						2011/06/09(木) 06:40:36			  
							 | 
| 164 :  | 
	 | 
	
	
					 
													かまんべーる												  
												(ビックリするほど読みにくかったので改行編集します。 頑張りましたが根本的に文が長くまだ見にくいです。すみません。 あと、書き忘れましたが長文ですみません。)
 
  >>155-156 私の独り言に反応していただいてありがとうございます。 一日で2つも出てくるとは、やはりデメリットは自分には見えないものですね。
  >>155 私としては根底を覆したかったのですが、危険でしたか。 唱える周りのルールをイマイチ理解できない私が無謀なことをしてしまいました。 それと、今までどうやって呪文でない感を実現するかが問題だったわけで、文明&開発分離案は何も問題を解決していなかった(メリットに文明のあり方に関してのものがまったくない)ことに気づきました。 すみませんでした。
  >>156 「唱えるかのように」は「モードを選択し、対象を宣言した後で」ぐらいの意味でした。 後者よりは前者の方がマシかなと思いまして…。
  やはり、>>152、>>161のような直接戦場に出す方がよさそうです。
 
  >>152 管理人さん ところで、>>152の案はまったく打ち消せないってことでいいのですか? 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
							(last edited: 2011/06/09(木) 20:57:54)
						2011/06/09(木) 19:57:58			  
							  | 
| 165 :  | 
	 | 
	
	
												・スタックに置かれるオブジェクトには呪文・能力・文明の3種類がある。 ・特殊タイプ「文明」を持つ土地でないカードはスタック上では文明となる。それは呪文ではない。 これじゃダメ? 									
				
										
						2011/06/09(木) 21:32:20			  
							 | 
| 166 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												というか【文明】が呪文じゃない事ってそんなに重要なことなのだろうか? 神サイドとの違いを出そうとしてるのは分かるんだけど、やはり意味が見いだせないです。
  「呪文じゃないから打ち消されない!」って言うのは確かに強いけどそれ自体には何のシナジーもないですし。 									
				
										
						2011/06/09(木) 22:52:28			  
							 | 
| 167 :  | 
	 | 
	
	 
													166												 
												これだけでは何なので。 かまんべーるさん案を見てて【開発】をもっとうまく扱えないかな、と。
  【文明N】 それ単体では意味を成さない。【開発】で参照。
  【開発 X】 あなたはこの呪文のマナコストを支払うのではなく、あなたは文明Nを持つパーマネントを好きなだけタップするか、あなたの墓地から文明Nを持つカードを好きなだけ追放して数値の合計がXになるようにして支払っても良い。 ただし、このカードが色を持つ場合、最低1つの同じ色を持つ文明カードをコストにあてなければならない。 (文章多少雑です、スミマセン)
  例: 《文明ショック》 (R) インスタント 文明1 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。文明ショックはそれに2点のダメージを与える。
 
  《文明オベリスク》 (3) アーティファクト 文明2 T:あなたのマナ・プールに(1)を加える。
 
  《文明ゴブリン戦車》 (2)(R) クリーチャー-ゴブリン 開発3 速攻 2/2
 
  例で行くと《文明ショック》が墓地にあって《文明オベリスク》がアンタップ状態で戦場にあれば、 《文明ショック》を追放、《文明オベリスク》をタップすることで《文明ゴブリン戦車》がプレイ出来るという要領です。 召集の焼き直し感は大分解消できたと思うのですが、どうですかね? 									
				
										
						2011/06/09(木) 23:28:51			  
							 | 
| 168 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												日本が2011年になったんじゃなくて、神河が2011年になったんだから、 ある程度はマナが絡んだ文明発展をしてきたんじゃないでしょうか。 というわけで、こういうのを考えてみました。
  ------ 文明 (X) - 文明を持つカードは打ち消されない。 文明を持つカードをプレイするために支払われたX1点につき、その上に蓄積カウンターが乗った状態で解決される。それがパーマネント呪文なら、その数の蓄積カウンターが乗った状態で戦場に出る。
 
  《火炎放射器》 (3) インスタント 文明 (赤) (《》は打ち消されず、これをプレイするために支払われた(赤)1つにつき、蓄積カウンターが1つ乗った状態で解決される。) プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とする。《》はそれに1点のダメージを与える。《》の上にある蓄積カウンター1つにつき、さらに1点のダメージを与える。
 
  《強力扇風機》 (3) アーティファクト 文明 (青) (《》は打ち消されず、これをプレイするために支払われた(青)1つにつき、蓄積カウンターが1つ乗った状態で解決される。) (T),蓄積カウンターを1つ取り除く:点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。 ------
  烈日の逆で、支払われた同じ色マナのぶん、燃料が補充されるイメージですね。 色マナ(燃料)を多く支払える方が有利に働く。
  インスタントやソーサリーに乗せるカウンターは 《稲妻の嵐》や待機呪文の前例があるからいいんじゃないかなと。 ルール的に面倒なら、全部パーマネントでもいいかも(パーマネントがテーマだし)。 									
				
										
						2011/06/10(金) 00:13:45			  
							 | 
| 169 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>168 これだと普通に「打ち消されない」と多重キッカーでいいよね、ということになっちゃいそうです 									
				
										
						2011/06/10(金) 00:28:11			  
							 | 
| 170 :  | 
	 | 
	
	 
													167												 
												>>169 キッカーとはマナ量の上限下限、何色で支払ってもいいという点が違いますね。 まぁ、向上呪文のような書式にすれば、能力語を定義しなくてもいいわけですが、 でも、それでよくないですか?
  あと「打ち消されない」でいい、というのはまさにそのとおりで、 文明と呪文の差別化?という方針自体、「打ち消されない」で済む話(フレーバーとしても)だと個人的には思っていますので。 									
				
										
						2011/06/10(金) 00:45:41			  
							 | 
| 171 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												「文明」がセットに何枚くらいあるのかは分かりませんが。 そうなんでもかんでも「打ち消されない」がついてしまうと、このセットの打ち消し呪文には意味がなくなっちゃいますよね。 肝心のときに肝心の呪文がたいてい打ち消せないってなことでは、デッキに打ち消し呪文なんて入れたくないわけです。 そうなると、「打ち消されない」という能力にも意味がなくなってしまいます。
  現実のマジックでは、「打ち消されない」呪文は、青の対抗色にごく少数あるに過ぎません。 そのあたり、みなさんどうお考えなんでしょうか。 									
				
										
						2011/06/10(金) 00:45:54			  
							 | 
| 172 :  | 
	 | 
	
	 
													170												 
												名前、167でなく168です、すいません。 									
				
										
						2011/06/10(金) 00:46:21			  
							 | 
| 173 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>171 そもそも、打ち消しが殆どないのかも。 従来とは異なる青のあり方とか? 									
				
										
						2011/06/10(金) 00:50:58			  
							 | 
| 174 :  | 
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													171												 
												>>173 >そもそも、打ち消しが殆どないのかも。
  はい、たとえばそうだったとして、「打消しの殆どないセットにおける『打ち消されない』能力っていったい何なんだろう」ということを申し上げているわけです。 									
				
										
						2011/06/10(金) 00:59:56			  
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												虚空粘みたいな呪文でいいんじゃね? 									
				
										
						2011/06/10(金) 01:08:25			  
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													名も無き者												 
												呪文とが違うというフレーバーを付けないのであれば、
  文明ショック (R) インスタント プレイヤー1人かクリーチャー1体を対象とする。文明ショックはそれに2点のダメージを与える。 文明の利益 ― あなたが文明パーマネントを3つ以上コントロールしている限り、代わりに文明ショックは4点のダメージを与える。
  とかもありですかね? 文明版金属術って感じです。
 
  文明というメカニズムを作るとすると、どういうイメージのものにしたいか? というアンケートを取って、そういうイメージのものを考える。という手順をとるのはどうですか?
  私は、侍や忍者が文明の力で神と対等に渡り合う。というフレーバーがある能力が良いですね。 ・装備品が、刀じゃなくて、銃やライトセイバー ・呪文が、魔法というよりも科学力(発電というマナ加速とか) ・クリーチャーに、機械・ロボット・からくりの兵士がいる とかそういうイメージです。 									
				
										
						2011/06/10(金) 01:28:58			  
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													名も無き者												 
												文明案 ・文明は文明っぽいカードにつく新しいカードタイプ ・意味は無いがカードによっては文明を参照する (神がスピリットを参照するように)
  文明専用能力案
  1. 発展N[コスト] (あなたが文明パーマネントをN個以上コントロールしている場合、これを[コスト]で唱えてもよい)
  文明の発展をイメージ。1からピストルを作るのは難しいけど火縄銃が作れる文明力なら簡単にピストルが作れそう。という感じ。
  2. 生産 - [コスト],T: あなたのライブラリーから点数で見たマナコストがX以下の文明パーマネントを戦場に出す
  製品を作り上げるイメージ。 強いので戦場に出るまで時間がかかるとか、 コストを貯めるのに時間がかかるとか、ありかも。
  3. Xを量産する(Xのコピー・トークンを戦場に出す)
  製品を大量に作れるイメージ。
  ---- 例:
  ライトセイバーを持つ武士 (W) 文明クリーチャー - 侍 (1):ターン終了時まで+2/+2。この能力は1ターンに1回。文明パーマネントから生み出されたマナでしか支払えない。 1/1
  発電 (R) 文明インスタント あなたのマナ・プールに(R)(R)(R)を加える。このマナは文明呪文か文明パーマネントの起動型能力のコストにしか使えない。 					・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。  
									
				
										
						2011/06/10(金) 03:12:30			  
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													名も無き者												 
												別に文明って打ち消されないが主体じゃないでしょ。ただマナという魔法の源を用いて「唱える」のがイメージに合わないから別の方法を考えようって事で発展していっただけだと思ってたんだけど。
  *
  ところでこんな「文明」を考えてみた。
  文明 ― あなたがこれを持つ呪文を唱えるたび、あなたは発展カウンターを1つ得る。あなたがこれを持つ呪文を唱えるに際し、あなたは好きな数の発展カウンターを取り除いてもよい。そうした場合、この呪文を唱えるためのマナ・コストは(1)低くなる。
  文明的なカードを使うたびに「AHA!」が溜まっていく感じ。普通にマナコストの削減にも使えるし、一定以上溜まった状態なら強化される、いわゆる『文明開化』を表わす事もできる。逆にアンチ文明なら発展の度合いによって効果を強くするカードを作ってもいい。
  ざんぎり頭のモンク (2)(G) クリーチャー―人間・モンク あなたが3つ以上の発展カウンターを所持している場合、ざんぎり頭のモンクは+1/+1の修正を受ける。 3/3
  開化への兆し (3)(U) インスタント 文明 あなたのライブラリーから文明を持つカードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
  文明など滅びよ(archenemyじゃないやつ) (B)(B)(R) ソーサリー 各プレイヤーはX点のライフを失い、X体のクリーチャーを生け贄に捧げ、X枚の土地を生け贄に捧げ、X点の発展カウンターを失う。Xはそのプレイヤーが所持する発展カウンターの半分(端数は切り捨て)に等しい。 									
				
										
						2011/06/10(金) 03:26:02			  
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												ごめん、
  あなたは好きな数の発展カウンターを取り除いてもよい。そうした場合、この呪文を唱えるためのマナ・コストは(1)低くなる。
  これは
  あなたは好きな数の発展カウンターを取り除いてもよい。そうした場合、この呪文を唱えるためのマナ・コストは、その取り除かれたカウンター1つにつき(1)低くなる。
  この意味。分かってもらえそうだけど、一応。あとこの場合文明はキーワード能力という扱いでいいのかな。 									
				
										
						2011/06/10(金) 03:28:20			  
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													名も無き者												 
												>文明など滅びよ(archenemyじゃないやつ) お茶ふいたwww
  文明カードって全体のどれくらいの割合を占めるの? たくさん入るのなら複雑な能力は避けていじりやすくしたほうがいいかも。 何かの記事で読んだけどそのセットのテーマを表すカードはまず多くのプレイヤーが目にするコモンに存在しているべきらしい。でも、>>168の文明はまずコモンじゃない(打ち消されないカードを量産するだって!?とんでもない!)。 んで他にコモンにもありそうな能力を探してみると、守護くらいしかない。(諜報クリーチャー溢れるリミテッドとかも見てみたくなくはないけど) でも守護がこのセットのイメージ全体を表すかといえば違うんだよね。
  もっとこう全部の色にありそうでコモンにもありそうなのにすればいいんじゃないかな?
  									
				
										
						2011/06/10(金) 03:38:48			  
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													名も無き者												 
												>別に文明って打ち消されないが主体じゃないでしょ。
  ここまでの案を見ていると、多くの方はそうは思っていないようですよ。
  >ところでこんな「文明」を考えてみた。
  つまりこういうことですか?
  文明 (この呪文を唱える際の追加コストとして、あなたはあなたが得た発展カウンターを望む数だけ取り除いてもよい。これにより取り除かれた各発展カウンターにつき、この呪文を唱えるためのコストは{1}少なくなる。この呪文を唱えたとき、あなたは発展カウンターを1個得る。)
  「無色の0/1のエルドラージ・落とし子・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。」にちょっと似ていますね。 デッキの中の呪文を文明で固めないと弱い (というか、文明で固めさせようとしている) ところが違いますけれど。 メカニズムとしては、これまでの提案と比較してとてもシンプルで、最も良い気がします。 ただし、文明呪文を5色に広げるとすると、色毎の文明カードのバリエーションはあまり多くはできないので、「文明デッキ」のパーツは色が決まるとほぼ決まってしまう感じになっちゃいますね。 それは同盟者デッキもそうだったので、だからダメということではないですが。この種の能力の宿命でしょう。
  でも「ざんぎり頭のモンク」は(1)(G)(G)にしましょうよ。それか3/2にするか。 									
				
										
						2011/06/10(金) 04:00:33			  
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| 182 :  | 
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													名も無き者												 
												あ、書いてる途中リロードしてなかったから見逃してたけど>>168はコモンっぽいかも。 イメージ的にも、こう、戦場にいろいろ展開していくことでそこに文明が発展していく様子がすごいそれっぽい。
  ただ発展カウンターはパーマネントのみにしてそのうえに乗せるよう提案したい。 呪文ばっかり唱えてまっさらな戦場がは文明開化してると変だし、 地震やらジョークルホープスを食らってまっさらになった場で 「発展カウンター10個だ!コストを軽減してクリーチャー召喚!!1」とかされてもアレだし。
  ところで文明化ってどの色もそうなの?とりあえず樹海はいまだに大森林でスピリットがうろついてるって話だけれど。
 
  									
				
										
						2011/06/10(金) 04:16:49			  
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| 183 :  | 
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													178												 
												>>181 そもそも文明の能力案は「呪文じゃない」ってところから始まったんだっけか。 でも本家のアーティファクトも基本「唱える」って表現はおかしいから、別にそこはこだわる問題じゃないと思ってた。
  あとまとめ?。その通りの挙動を考えてた。モンクは、うん、強すぎた。 言われてみればカウンター版(かつ対象限定版)の落とし子だなぁ。文明で固めなきゃいけなくなる、ってところは一応懸念してたけど、エキスパンションの一つの売りにするのであればそういうのでもアリかなと思った。 でも、例えば上のモンクみたいな『文明開化』を主軸に置いたタイプのデッキならほぼ文明一色じゃないと動き難いと思うが、別に文明を同種限定のマナ加速と考えるなら、そこまで文明カードにこだわることなくデッキ構築できるんじゃないだろうか。一種4積みであっても(対策カードを考慮しなければ)後続を安く使える分、何もないよりは強いはず。それこそ普通のターボ落とし子感覚で。 									
				
										
						2011/06/10(金) 04:31:30			  
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| 184 :  | 
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													182												 
												まちがえた、>>168でなく>>178だったわ 									
				
										
						2011/06/10(金) 04:43:44			  
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| 185 :  | 
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													名も無き者												 
												気になったので今まででてる設定から各色の発展具合を妄想。あくまで妄想。
  白-永岩の町 いちばん文明化してそう。平地だから発展しやすいし。 交通網とか城壁とか監視塔とか町がすごい充実してそうなイメージ。白は法の色だからそっち方面でも文明化してそう。 青-水面院 白とは別方面に文明化してそう。具体的にいえばメカメカしい感じに。 空民の介入を受けてるということで技術力も高そう。《空民の雲の双輪車》とか。 黒-竹沼の沼居 貧民街。らしいのであまり文明化はしてなさそう。でも銃の取引やならず者の集会など独自の文化(文化?)はあるので裏社会的な感じ。 赤-霜剣山連峰 発展途上地域らしいので文明化はしてない方と思われ。日雇いの仕事、と聞いて後先考えない赤のブースト《煮えたぎる歌》《マナの地鳴り》が思い浮かぶ。 また、山伏の修行地としても有名らしいのでまだまだ自然は多そう。
  緑-樹海 いまだに迷えるスピリットがうろつく大森林。ここでモンクが修行をして、神の領域に近づこうとしている、ので一番文明化からは遠そう。
  									
				
										
						2011/06/10(金) 05:17:17			  
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| 186 :  | 
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													BluE												 
												>文明
  「呪文ではない」という着想のようですが、もしこの次元の人々が魔法を忘れる/魔法に頼っていない状況であっても、プレインズウォーカーであるプレイヤーは関係なく召還魔法やら何やらを使うんじゃないですかね?プレインズウォーカーがプレイするカードが呪文ではない、というのはちょっと分かりません。
  それとも例えば、この次元では土地のマナが枯渇などして、プレインズウォーカーであっても魔法が使えないような状態なのでしょうか。 									
				
										
						2011/06/10(金) 09:25:39			  
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| 187 :  | 
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													天和大三元														  
			 
												>>185様のレスに対して
  【カードボリュームの案】あくまで案です ・各色……コモン11枚、アンコモン11枚、レア9枚、神話レア2枚 ・アーティファクト……コモン5枚、アンコモン11枚、レア9枚、神話レア2枚 ・多色……アンコモン5枚、レア5枚、神話レア1枚 ・土地……コモン5枚、アンコモン5枚、レア5枚
  白 クリーチャーは、侍:狐人:神=2:1:1 文明関連がほとんどで、パーマネント重視
  青 クリーチャーは、兎人:ムーンフォーク:神:人=2:1:1:0.1 文明関連がほとんどで、パーマネント以外重視
  黒 クリーチャーは、神:鬼:鼠:人=2:1:1:0.5 神関連のカードが多い。
  赤 クリーチャーは、悪鬼:大峨:人:神=1:1:1:2 文明関連と神関連が半分半分
  緑 クリーチャーは、人:大蛇:神=1:1:2 神関連のカード多い。
  アーティファクト 装備品系統:普通のアーティファクト:アーティファクト・クリーチャー=7:10:10
  多色 神関連ばかり?
  こんな感じですかね、、、??? 									
				
										
						2011/06/10(金) 09:38:50			  
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| 188 :  | 
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													天和大三元														  
			 
												皆様のご意見をまとめつつ亀レス
  文明と神の関連のカードはコモンでも入れられる、わかりやすいメカニズムがいいですね。
  セットのテーマから考えると、 文明:手札から戦場に出ることへの関連メカニズム 神:戦場と墓地の移動に関するメカニズム
  ですね。 神サイドは、【付喪】や【再誕】で何とかなりそうです。
  文明サイドは、【主護】と【諜報】、そして【文明】か、、、
  【文明】を【発展】とかに変えて、戦場のパーマネントが増えることでなにか起こるみたいなものも、、、
  >>186BluE様 確かにプレイヤーはプレインズウォーカーでしたね。 マジックというゲームを考えるなら、収録カードは呪文でなければならないと、、、うーん、、、 									
				
										
							(last edited: 2011/06/10(金) 09:46:38)
						2011/06/10(金) 09:40:36			  
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| 189 :  | 
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												プレインズウォーカーが使って呪文ではないカードと言えば…。
  サンプル1 土地クリーチャー―文明・サンプル 2/3
  サンプル2 土地クリーチャー―文明・サンプル これがプレイされて戦場に出る場合、代わりに文明土地クリーチャー1体を生け贄に捧げる。そうした場合、これを戦場に出す。そうしなかった場合、これを墓地に置く。 4/4 									
				
										
						2011/06/10(金) 10:10:49			  
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| 190 :  | 
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													BluE												 
												>>188 天和大三元様 お早いレスありがとうございます。
  個人的には、投稿の27の人が提案されていた無色マナシンボルが気になっているのですが・・・。
  ((無)は無色のマナ1点で支払うことができる。)
  他のセットと混ぜないのであれば、新たな基本土地として無色マナしか生まない、
  《都市》 基本土地ー都市 (1つのデッキに《都市》という名前のカードを望む枚数だけいれることができる。) T:あなたのマナ・プールに1を加える。
  のようなものを導入し、他の土地は無色マナを出さないようにすればさながら「第六の色」のように振る舞うってことですよね。 セット内に大きな空間を必要としてしまうのが問題ですが、あえてそうすれば、開発により土地のマナが衰退しつつある世界を表せるんじゃないかなあと思ったり。 									
				
										
						2011/06/10(金) 12:16:32			  
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