549 : |
|
名も無き者
>>548 >自分が主体的に関われない案件 >>543 >>547をもう一度読んだ方がいい
2011/07/04(月) 04:00:32
|
550 : |
|
名も無き者
本人が時間なくてレスすらままならないのにどうやって主体的に関われるっていうんだ?
2011/07/04(月) 04:13:18
|
551 : |
|
名も無き者
そもそもレスできないんじゃハンコ押せないんだから主の意向を無視して先へ先へと進むことはできないだろ それに議論したかったらハンコ押す前に議論すりゃいい 現に今でも主無しで議論はしてるんだしその場合は今と変わらない 結局は主に選択肢が生まれる(文書読んでハンコで済ませるor議論に加わる)だけなんだから何が反対なのだろうか
2011/07/04(月) 04:23:28
|
552 : |
|
名も無き者
>>543 何故そうまでしてスレを乗っ取りたいのかが良く分からない。 何か試したいやり方があるのなら、ここはほっといて自分で新しいスレ建てればいいだろうに。 (もっとも、コテハンの開発チームというアイディアは何度も失敗しているので今さら成功するとも思えないが。)
ここは天和のスレなんだから、うまくいってないからってお前に迷惑かかったりしないだろう? それとも「神河2011」というアイディアだけパクりたいってこと? だったら天和に頼んでみれば?
そもそも >あーあーまた収拾付かなくなってるよ こんなこと言ってるやつにスレのまとめなんてできるわけがないので、どっちにしろうまくはいかない。 そんな調子で誰か賛成してくれるやつがいるとでも思ってるの?
2011/07/04(月) 04:24:19
|
553 : |
|
>>何故そうまでしてスレを乗っ取りたいのかが良く分からない。
こんな考え方が素で出てくる時点でこのスレも終わってるなってよくわかるよね。
2011/07/04(月) 04:58:21
|
554 : |
|
名も無き者
この種のスレをたくさん見て来たけど、やっぱり「誰が舵取りするか」というのはとても大きな要素じゃないかな。 とりまとめ役がどんな人かで全然違うよね。 作ろうとしているセットがどういう名前か、ということよりも、誰が舵取りをするか、ということの方が重要だと思う。 だから、軽々に誰かに任せたりするのは良くないんじゃないかな。 それはスレのアイデンティティに関わる事態だと思う。 本人が望んでそういうやり方をするのなら別だけど、今スレが機能していないからといって、一部を誰かに任せろと言うのは良くないよ。 ましてや本人が引け目を感じてれば断り難いしねぇ。
スレの参加者の意向も無視しちゃダメだよ。 もしかしたらいいやり方なのかもしれないけど、反対する住民が多いなら結局うまくいかないでしょ。 (わざわざ反対させたいかのような書き込みを続ける前に、少し考えた方がいいと思う。)
【要望・質問】いつまでこの状態でほっとくんですか? ともあれ、スレ主には、まともにレスできる状態になるのはいつ頃の見通しなのかを言っておいて欲しいかな。 そしたら、それまではひとまずお休みってことでいいのでは。
2011/07/04(月) 04:59:24
|
555 : |
|
名も無き者
>>541 >なので、 >「友好2色でデッキを組ませる(インベ)」 >「友好・対抗によらず2色でデッキが組める(ギルド)」 >「3色以上でデッキを組むことを推奨する(アラーラ)」 >レベルで書き込んでくださいってことでしょ?
いやいや、それは違います。 (確かに、最初はそういうことかと思ったんだけど、良く話を聞いてみたらどうもそういうことじゃないみたい。) スレ主さんは、デザインからクリエイティブ・エレメントを導くやり方ではなく、クリエイティブ・エレメントからデザインを着想するやり方で一貫させることにこだわりがあるようです。 ゲームテーマというのは、デザインのテーマのことではなく、現状決まっている背景世界の設定の中から、デザインの機軸になりそうなものを選び、それを提案して欲しいということだそうです。
>>1にも「【世界観】から【ゲームテーマ】を作ります。」とは書いてあるのですが、>>1だけ読むとこの一文の持つ機微は良く分からないと思うので、次のレスのあたりを参照してみてください。
>>512 >(1)【世界観】作案 >(2)【ゲームテーマ】作案(【世界観】から作案する)
>>520 >【ゲームテーマ】にイノベーションが必要との話、ありがとうございます。今まで焦点が当たっていなかったリソースや領域を取り上げるなどがわかりやすいですが、今回は【世界観】からの作成なので皆様に頭をさらに捻ってもらう必要があります。よろしくお願いいたします。
よって、もしも「友好2色でデッキを組ませる」というゲームテーマを打ち出したいのなら、神無河の世界観に、友好2色が協力関係にあるという設定が必要です。
2011/07/04(月) 05:18:38
|
556 : |
|
天和大三元
皆様ご迷惑おかけしています。 今週仕事で家に帰れないかもしれないので、隙あらばレスポンス、更新していきます。
とりあえず、このスレと投稿スレの>>1を更新しました。
現段階で必要なのは、神の設定ですね。積み残しすぎですみません。
>>521様 オリカスレの方を優先させて更新するようにします。pickが滞ってますが、オリエキスレもチェックしないと論議が、、、
>>522様 年代について補足ありがとうございます。 神と絡めて設定する必要がありますね。お待ちください。
>>523様 【ゲームテーマ】の内容についての議論は、一度締め切りをもっておこないたいと思います。こちらの議論スレで行いたいです。
>>524様 投稿スレの【ゲームテーマ】について議論はしませんが、一度すでにいただいているもので、私が「これは【ゲームテーマ】だけどこれは違う」というのをやります。
>>525様 参加者の皆様がどの程度で【世界観】に満足されるかはまちまちだと思いますが、とりあえず現在の【世界観】+これから私が提示する神のありようでひとまず飲んでください。
>>526様 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2011/07/04(月) 07:22:33)
2011/07/04(月) 06:44:15
|
557 : |
|
名も無き者
>よって、もしも「友好2色でデッキを組ませる」というゲームテーマを打ち出したいのなら、神無河の世界観に、友好2色が協力関係にあるという設定が必要です。 それは「テーマを持たせない」とは言わないよね。 既に存在する設定で打ち出せるゲームテーマを考えればいいんじゃないの?
2011/07/04(月) 06:57:48
|
558 : |
|
天和大三元
現在投稿いただいている【ゲームテーマ】 http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/64-67 は、どれも【ゲームテーマ】として成立していると思います。 この感じで投稿お願いいたします。
2011/07/04(月) 07:24:28
|
559 : |
|
名も無き者
【要望・問い合わせ】 「期限の延長」
>>>531様 >締め切りは7月8日23時59分です。 >>>554様 >大変申し訳ありません。 >7月9日まではスレを除きに来るくらいしかできそうにありません。
7/9まで天和大三元さんが忙しくて触れないのであれば、それまでに重要なことを決定するのは避けた方が良いかと思います。 ゲームテーマというものが今一共有できておらず問題が出そうな状況ですし、停滞させないために募集しているのは良いと思いますが、天和大三元さんが触れる状態中をメインの募集期間にした方が良いと思います。
いったん7/9まで止めても良いくらいでは? 他の人しだいですが
「その他/タイトルにできない細かいこと」
>>>526様 >えっと、手順の話ですか? >>524に対するコメントの続きです
>>>542様 >侍から武士道がなくなっているのは、私が個人的に「武士道ってなんだよ」という思いがあったためで、それに代替できる何かが出来ればいいなと思っていました。 微妙にメカニズム先行な気がします 「侍なので武士道を持つ」というイメージを消す何があったのかが分からない状態ですが、そういうものなのかなと納得はできます しかし、こういう所を世界観と絡めないのであれば、世界観先行でテーマを決めるというのも、そうでなくても構わない・なぜ拘るのか?というのが気になりました 世界観に拘っているのかいないのか、周りに言われたからやっているだけなのか、良いと思っているのか、ちぐはぐしているなという感じです
2011/07/04(月) 08:51:33
|
560 : |
|
名も無き者
続き 【要望・問い合わせ】 「ゲームテーマの確認」
>>558 >現在投稿いただいている【ゲームテーマ】 >http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/64-67 >は、どれも【ゲームテーマ】として成立していると思います。 >この感じで投稿お願いいたします。 どれもとは具体的なスレ番号でどれのことですか? 本人はゲームテーマじゃないと思っているから書き直しているのに、ゲームテーマですねと言われると混乱します
「「世界観」と絡めた「ゲームテーマ」」が募集されているものという認識であっているでしょうか? それならば、「ゲームテーマ」ではあるけど「世界観と絡めていないもの」が存在するわけで、そうでないかが重要かと思います
具体的には、 >>555さん の言っていることが、大体皆も思っていることだと思っています >>【ゲームテーマ】にイノベーションが必要との話、ありがとうございます。今まで焦点が当たっていなかったリソースや領域を取り上げるなどがわかりやすいですが、今回は【世界観】からの作成なので皆様に頭をさらに捻ってもらう必要があります。よろしくお願いいたします。 >よって、もしも「友好2色でデッキを組ませる」というゲームテーマを打ち出したいのなら、神無河の世界観に、友好2色が協力関係にあるという設定が必要です。 という認識であっていますか? 「特に友好2色の設定が無い今では、多色をテーマにはできない」と捉えています それとも、多少でっち上げれば、友好2色をテーマにしても良いくらいのレベルの縛りですか?
2011/07/04(月) 08:56:17
|
561 : |
|
名も無き者
すいません。 >どれもとは具体的なスレ番号でどれのことですか? >本人はゲームテーマじゃないと思っているから書き直しているのに、ゲームテーマですねと言われると混乱します は取り下げます。失礼いたしました。
2011/07/04(月) 08:59:09
|
562 : |
|
名も無き者
>>557 >それは「テーマを持たせない」とは言わないよね。
いやいや、テーマを持たせるなら、まずテーマを設定しませんと。 こっちの背景設定からこのメカニズム、そっちの設定からそのメカニズム、ところでテーマはこれです、というわけにはいかないじゃないですか。 テーマを設けるなら、まずテーマを決めないと、そのテーマを実現するメカニズムを組み上げていけないですよね。
2011/07/04(月) 09:30:42
|
563 : |
|
名も無き者
>>562 何に拘っているの? ゲームテーマはあるけどテーマが無いって言いたいのかな それともテーマ→ゲームテーマの手順の方が良いと言いたいのかな
>テーマを設けるなら、まずテーマを決めないと、そのテーマを実現するメカニズムを組み上げていけないですよね。 例えば「土地を引くとうれしいデッキを組ませる」というゲームテーマを決めて、それを実現する「土地を出すと誘発する能力」というメカニズムをくみ上げるのと、何が違うの?
話は分かるけど、このパックにどう関係するんやろって感じ(失礼な言い方をすると揚げ足とってるだけに見える)
2011/07/04(月) 09:47:13
|
564 : |
|
名も無き者
>>563 >ゲームテーマはあるけどテーマが無いって言いたいのかな
そうです。 このスレで進め方について意見を仰る多くの方が、ゲームテーマとはテーマと類似のものだと誤解しているように思います。
>それともテーマ→ゲームテーマの手順の方が良いと言いたいのかな
いいえ。 テーマを決めるような作り方をするなら、おそらくゲームテーマは不要と思います。
>例えば「土地を引くとうれしいデッキを組ませる」というゲームテーマを決めて、それを実現する「土地を出すと誘発する能力」というメカニズムをくみ上げるのと、何が違うの?
我々は、仰るような、「このセットのテーマはこれこれだから、それとシナジーを形成するこういうメカニズムを作ろう」的な作り方をずっとやってきましたが、今回はそうじゃありません。 今回は、「この世界はこういう世界なので、それを表現するためにこういうメカニズムを作ろう」という作り方をしたいのです(と理解しています)。 なので、このセットにはいわゆるテーマは存在しません。 あるとすれば、その世界自体がテーマ、ということになるでしょうか。 「旧神河ブロックのテーマは中世日本である」という言い方が許されるのなら、「このセットのテーマは神無河世界である」と言ってもいいのかも。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/07/04(月) 10:46:33
|
565 : |
|
↓こんな感じで作るんじゃないの?
http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/010068/ 私はよくマジックのブランド部にサーカスの世界をデザインすることについて冗談を言っているので、それを例に使うとしよう。 サーカス世界について話し合った後、「道化師」「動物」「空中ブランコ師」「団長」あたりが挙げられたとしよう。ここで挙げたものはどれも人間か動物、つまりはマジックで言えばクリーチャーである。つまり、この世界の中心になるのはクリーチャーで、デザインもクリーチャーに注目することになる。さらに詳細に検討すると、列記されているものはどれもクリーチャー・タイプになりうる。ここに着目すると、このセットは部族関係の構成要素が必要だということは明らかで、もしかしたらこのセットの軸になるかもしれない。 次にデザイン・チームがやることは、少しばかりの掘り下げである。さらに掘り下げていくと、サーカスの最重要点にたどり着く。それは、パフォーマンスだ。 パフォーマンスはサーカスの重要な一面だが、それがメカニズム的に何なのかが見つからなかったなら後回しにしなければならない。ゴールはサーカスを可能な限り写実的に描写することではなく、最高のセットを作ることであり、サーカスはそのためのヒントを見つける手がかりなのだ。良く作られた、サーカスに着想を得た世界は、ゲームのプレイを犠牲にしてサーカスを盲目的にコピーした世界ではない。その世界はゲームのプレイのために存在するのだ。我々がデザインしているのは、ゲームなのだから。 フレイバーから始める場合、フレイバーは標として働く。
2011/07/04(月) 18:34:06
|
566 : |
|
名も無き者
重要なのは、
フレイバーを無視していいと言っているわけではなく、フレイバーも非常に重要である。私がここで言っているのは、フレイバーからデザインを始める場合のゴールは、そのフレイバーのうちのどの部分がよいゲームを作るのにもっとも相応しいかを見つけ、その部分に焦点を当てることだ、という話である。サーカス世界がサーカス世界だと感じさせるためには、列記したサーカスの性質のうち一部があれば充分なのだ。
フレイバー先行のデザインには大きく2つの利点がある。1つは、通常のデザイン方法では見つけることが出来なかったであろうところに進むための助けになるということ。もう1つは、プレイヤーが前提としての知識を持っているので、普通よりも複雑なメカニズムを使うことが出来るということだ。メカニズムがフレイバーに相応しいなら、プレイヤーはその知識を使って新メカニズムを素早く理解してくれるだろうから、同じプレイヤー相手でもより複雑なものを投入できることになる。
ここじゃないか?
2011/07/04(月) 20:05:57
|
567 : |
|
名も無き者
問題は、 >プレイヤーが前提としての知識を持っているので、 だよな。 「日本」というモチーフがあったのとは違い、オリジナルの世界になりつつある神無河は、前提としての知識が無い。 なので、そもそも「神無河」っぽいと感じさせれているのかの判断が難しい。
神無河そのものを表現するというよりも、神無河の何をメインに据えるかを先に考えた方が良いのかな? 背景を広く考える必要も無くなるし(そこだけ細部が決まれば良い)
>サーカス世界について話し合った後、「道化師」「動物」「空中ブランコ師」「団長」あたりが挙げられたとしよう。 すら、やってないしな。
2011/07/04(月) 20:10:48
|
568 : |
|
名も無き者
【要望・問い合わせ】 「ゲームテーマについて」
ゲームテーマとは、 >>564で言われているような「忍者に忍術を使わせる」等の小規模なもので、パック内にはたくさんのゲームテーマを入れる予定ですか? それとも「土地を引いたらうれしい」のような、パック内に2,3個だけある大規模なものですか?
私は後者だと捉えていましたが、確かに前者っぽい書かれ方もしているので、何を募集されているのか・それをどう使うつもりなのかが分かりません。 他の方で分かる方がおられたら、そちらでも良いのですが、返信お願いします。
【要望・問い合わせ】 「進行について」
これはチラ裏に近いですが、>>565のようなやり方をするのはどうでしょうか? つまり、ゲームテーマの代わりに「この世界観を表現する言葉(「道化師」「動物」「空中ブランコ師」「団長」)」を数個選んで(スレ主さんが選んでも良いし、投票でも良いです)、それを表現できるメカニズムを考える。という流れです。 元々世界観からテーマというのはこういうのを指していたと思うのですが、今はどっちつかずな感じがしました。
2011/07/04(月) 23:22:37
|
569 : |
|
天和大三元
>>559様 「期限の延長」ということですが、7/9まで私がチェックできないので、あえてその期間まで【ゲームテーマ】第一次募集期間としています。 むしろその期間までに私が決定しなければならない重要なことは、神のありようだと思いますので。 これ以上【ゲームテーマ】が共有できない状況が続くなら、例を増やしていくような方法しか思いつかないです。
「武士道」 神河と神無河の新旧対応表を作成したときに、「なにがあってなにがないのか」という質問があったので、過去のメカニズムについて回答する必要がありました。「武士道」についてはそのときに公式回答しましたので、これを『メカニズム先行』とされてしまうと困ります。
>>560様 >「「世界観」と絡めた「ゲームテーマ」」が募集されているものという認識であっているでしょうか? >それならば、「ゲームテーマ」ではあるけど「世界観と絡めていないもの」が存在するわけで、そうでないかが重要かと思います ------------------------------------------------------------------------------------ ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2011/07/05(火) 14:47:19)
2011/07/05(火) 12:24:31
|
570 : |
|
天和大三元
【質問、または独り言】
ところで、『マスクスブロック』のゲームテーマは何なんでしょうか。便宜的に『レベル』を例に挙げましたが。 あのブロック自体が、同年代のドミナリアなどの次元や各地で起こったことをまとめたセットになっているので、まぁ、うーん、、、
(last edited: 2011/07/05(火) 12:33:57)
2011/07/05(火) 12:26:22
|
571 : |
|
名も無き者
ファイレクシアは「変化する」「毒的な」「容赦のない」「ウィルス的な」だったな。
神無河の世界観の共有ができないなら、背景先行にする理由がないと思うのだけど。
2011/07/05(火) 15:34:51
|
572 : |
|
名も無き者
>例えば『ゼンディカー』では『探検』という【世界観】から『探検=土地を展開し、探索カウンターを積み上げ、罠にはめ、仲間を探す』という【ゲームテーマ】が作られました。 違いますよ。「土地」というメインの【ゲームテーマ】から「探検」という【世界観】が作られました。
2011/07/05(火) 19:09:40
|
573 : |
|
名も無き者
【問い合わせ】 何だから一部変に伝わっているようなので…
>>569 そもそも、スレ主さんが、ただ【ゲームテーマ】であるだけ(「点数で見たマナ・コストが6点以上くらいの高コスト呪文デッキ」等)では対象外だと発言(>>520)されています 後、そもそもその投稿(>>64等)の後で、スレ主さんが上を含む色々な発言・変更をされたんですが…(ゲームテーマの定義変更等) それらを考慮しても、今の投稿でセーフなのか?ということが聞きたかっただけです。
>しかしそれを投稿されるたびにジャッジしないといけないのでしょうか? 要求していません。しなくて良いと思います。
>色にこだわる理由がわかりませんが、 読めば分かると思いますが、前の方が例に乗せたものの引用で色には拘っていません。 (スレ主さんがセーフだと思っているのに、アウトだと思っている人がスレにいるというのは、募集している内容が伝わっていないということの証明だと思います)
また、その回答であれば、「世界観と関係ある」に意味はあるのでしょうか? こじつければ良いだけであれば、何であってもいけるのでは? こじつけを考えるのが募集内容ということでしょうか? (大神をイメージした点数で見た6以上という説明ならセーフみたいな)
また、確認ですが、「忍者は忍術を使う(忍者に忍術を使わせる)」と「土地をデッキに大量に入れたい」が同じゲームテーマだと思えないと言っている人が結構いるように思うのですが、それらはスレ主さんの中では同じゲームテーマなのでしょうか?
>『神無河』について単語を羅列してもらって、それが『神無河』っぽいかどうか判断できるのは考案者(私)だけです。 みんなが『神無河』が何か分からない、スレ主さんと共有できていない。と言う問題があったから世界観先行にしたのだと思っていましたが、結局無理だった・初めから共有する気は無かったという発言に見えます。 訂正された方が良いかと。
世界観に拘る人はスレ主さんと共有できるまで、まだ世界観が足りないと言い続けると思います。 それはしないと宣言しないと、何時までたっても進まないと思います。
2011/07/05(火) 23:30:42
|
574 : |
|
名も無き者
↑ >>560です
2011/07/05(火) 23:31:44
|
575 : |
|
名も無き者
>>570 マスクスにテーマは無かったと思います。
スレ主さんしか、世界観を表現できる単語を知らないのであれば、それを皆に公開して欲しいですね。 世界観からゲームテーマを作るのに、世界観を知らなくて作れというのは、ぶっちゃけ世界観が無くても作れたレベルか一般的なイメージのものしか作れないのではないですか?
サーカスの例だと、サーカスを知らないから、代わりに動物園っぽいカードが投稿されたりライオンっぽいカードが投稿されたり。
今もそういう、神河でもできたテーマが多い気がします。 それで良いのであれば良いですが
2011/07/05(火) 23:35:58
|
576 : |
|
天和大三元
>>571様 【世界観】先行にするのは、>>3であげたような【世界観】のセットを作りたいからです。
>>572様 逆でした。間違えてすみません。
>>573様 投稿自体はセーフです。私が選考する際に、選ばないこともありますが。 色にこだわる、という表現は、>>3から想像できるものであれば何でもいいという意味です。言葉が足りず誤解させてすみません。 それによってこじつけが投稿されても、良いものであれば採用します。こじつけだけでなく優良なものは、【世界観】と折り合いを付けて採用しますので、「俺の【世界観】に合わない」とばっさり切り捨てることはないようにします。 現段階では、「忍者に忍術を使わせたくなる」「土地をデッキに入れまくりたくなる」は両方とも【ゲームテーマ】になります。マスクスにテーマがなくレベルデッキ構築が【ゲームテーマ】たり得ないのであれば、「忍者忍術」だけでは【ゲームテーマ】と言えず、セットに入っている他のカードとの折り合いになります。 現在>>3にあるような内容で、【世界観】は最低限でないというなら足します。それは【要望】で応えていきます。
>>575様 >>3に足りないものがあれば追加します。
2011/07/06(水) 07:28:35
|
577 : |
|
名も無き者
>【世界観】先行にするのは、>>3であげたような【世界観】のセットを作りたいからです。 それはカード名やフレイバーテキストだけでは駄目ですか?
>足りないものがあれば追加します。 じゃあ、世界を漏れなく描写してください。 「○○はこう。××はこう。書いてない部分は人間が戦国時代で神はもものけ姫から流用」みたいな感じでいいですから。
2011/07/06(水) 07:57:33
|
578 : |
|
名も無き者
>>576 >足りないものがあれば追加します。 何が重要なのかをはっきりさせた方が良いと思います。
ミラディンではなく神河の未来を作りたい、神河ではなく神無河を作りたい、という以上、そこには外せない要素(スレ主の中での、神河から継ぎたいもの・神河から変えたいもの)があるんですよね? それが、サーカスで言う、団長・道化師であり、パフォーマンスなんだと思います。
>マスクス云々 そもそも「ゲームテーマ」って、このスレのオリジナルの単語ですよね? それが本家に出てくるとか出てこないとか言われると混乱します。 >テーマがなくレベルデッキ構築が【ゲームテーマ】たり得ない 「テーマ」の代わりに「ゲームテーマ」を持たせると言われているように思っているのですが、それだとこの一文の意味が分かりません。 どういう意味で言われているのでしょうか?
*********** 参考までに
デザインを始めた一番最初の日、私はチームメンバーを前にして、まず最初に土地に関するデザイン領域を調べることから始めようと言った。何でもありで何でもやり。ルールはたった一つ、土地に関連さえしていればよしだ。土地が何をするか、土地があれば何が起こるか、あるいは何が土地にだけ起こるのか。何でもOKとした。
(中略)
我らデザイン・チーム(私、ダグ・ベイヤー、グレアム・ホプキンス、ケン・ネーグル、マット・プレイス)は土地関連のメカニズムのデザイン領域を探検し、上陸メカニズムと呪文のような効果を持った土地の数々を生み出したのだった。
次に我々はクリエイティブ・チームと協力し、土地が強い世界のイメージを固めていった。「冒険の世界」というコンセプトは、貴重な宝物があり命に関わる危険を生み出す土地、という世界観に合致していた。この世界のイメージから、チームは3つのメカニズムを作り上げたのだ。すなわち、「探索」「罠」「同盟者」である。これに加えて、「冒険の世界」にふさわしいと思われる装備品やその他のカードをデザインした。しかし、そこにはさらなる3つめの欠片が残されていた。
(以下、省略) 簡単に言うと、再録メカニズムも土地に絡めるべきという話。 土地を多くプレイさせたい=重いカードを増やしたい=キッカーの再録 という話
2011/07/06(水) 10:26:25
|
579 : |
|
名も無き者
【要望】
ストーリー案の確定
最低限必要な設定ってここでしょ?今の案はぼんやりとしすぎじゃないかな?
これがマジックでなければ、そもそもストーリーなんぞ必要もなく、ただただカードプールを埋める作業をすればいい。 これが神河でなければ、適当に悪役と正義の味方でもこしらえてなんとなく戦わせればいい。 でもこれは神河の後の世界。ましてや文明vs神という構図を作るとするならば、今のストーリー案で示されている程度の情報ではとてもじゃないけど芯の通ったゲームテーマを作るのは難しくないかい?
一本大きい筋道があれば、細かい設定なんていくらでも枝分かれで作っていけるよ。
2011/07/06(水) 19:50:16
|
580 : |
|
天和大三元
【世界観】にかかわる情報です。
【世界観】 文明と神の戦い
文明サイド(文明レベルは『風の谷のナウシカ』) ・共調的な(他部族との共闘) ・発展した(高度な技術力) ・和風ファンタジーの(あくまで刀と魔法の世界) ・戦術的な(知識開発の進んだ高度な文明)
神サイド ・雑多な(有象無象の神) ・無限の(隔り世には無限の神とエネルギー) ・不安定な(現し世で姿を保ちにくい) ・好戦的な(悪の家老の命令で攻撃しつつ、自分たちも暴走する)
主人公は? ・第2の神の乱を止める戦いを指揮する、現永岩城当主の今田大名の息子 ・統府に勤める ・本殿を破壊した忍者を捕え、黒幕が悪の家老だと知る ・死蔵へ仲間とともに戦いに行く
悪の家老とは? ・龍先生と名乗るプレインズウォーカーに魅せられて、自分もプレインズウォーカーになろうとする ・そのために、帳を解放して現し世と隔り世が衝突したときのマナを使おうとする ・かつての本殿5つを、沼居の忍者を使って破壊し、帳の破れ目を作る ・もっと大きな破れ目を作るには、神無河に存在する結界を破壊する必要がある ・そのために、永岩城、水面院、真火砦、翁神社に、神や鼠人、大峨や悪鬼で攻撃を仕掛ける
神とは? ・神の乱から数百年 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2011/07/15(金) 08:25:54)
2011/07/09(土) 10:07:35
|
581 : |
|
天和大三元
レスでけんか腰になってしまい、すみませんでした。 やっと解放されたので、とりあえず【世界観】の情報を足していきます。
2011/07/09(土) 10:10:19
|
582 : |
|
名も無き者
まったくの気まぐれROMというか通りすがりだが・・ なんか危なそうなんでひとつだけ、ゲームを作って売って稼いでる人間として忠告。
何かを製作する場合に、絶対にしてはいけないのが 目的(面白いものを作る)と手段(議論する)をとッ違えてしまうこと。 要するに、細かい点まで全員でグチャグチャやってると、いずれ高確率で企画自体が自然消滅する。
それぞれの分野(例えば「フレーバー」「システム」など)にそれぞれ信頼できるスタッフを置き、基本的に「任せる」方がずっと良い。 さもなくば多数決でもなんでもいいからザクザク作っていき、全体の形を決め、後から調整するのも方法 (下手糞が中心だと収拾不能になったりするが、それでも、それを教訓にして1からやり直す方が早いし質も良くなる)。
・「100%全員が納得できるもの」が出来ると思ってたらお笑いで、そんなのは不可能。 ・「これは違う」という意見を指摘して排除するより、「これは良い」という意見を取り入れるほうが100倍大事。
その辺の妥協点・妥協方法が面白いモノを作るコツです。
もっとも、オリエキ作りは議論してるときが一番面白い=それが目的 ってのも分かるけどね。
以上
2011/07/09(土) 11:26:46
|
583 : |
|
名も無き者
>>582 半分正解、半分間違いかな。
このプロジェクトは利益を追求した仕事ではないので、システマティックに分業と特化をする方法が良いとは限らない。 それにスレ主が議事進行だけすればいいという流れはうんざりだ。
>スレ主 【問い合わせ】 NEXT
【ゲームテーマ】が決まりました。次にその【メカニズム】を作成しましょう。というのはわかりました。 では、こちらのスレでは何をしたらいいですか?
2011/07/09(土) 23:36:57
|
584 : |
|
名も無き者
お疲れ様です。
決定で数点気になった点があるため質問します。
【問い合わせ】
>>580 設定の細かい点
・【世界観】で表現されるのはどのタイミングですか? 神に攻められる前、攻められ中、家老を倒すまで、色々と考えられますが、どこからどこまでを表現されるのでしょうか?(パックだと3部作なので3つ全部も表現できますが…)
・【世界観】の各文明の単語は具体的にどういうことをイメージされていますか? 例えば文明サイドの「平和」は神との戦争状態である背景と矛盾しているように思えます。 どういう意味で文明サイドは平和なのでしょうか? 神に攻められる前のイメージですか?(それなら、攻められる前はこう→攻められたらこういうイメージになった等の方が分かりやすいかも)
・個人的に、各単語、どういうイメージで出てきたのかが分からないので、もうちょっと補足があるとうれしいです。 「和風ファンタジーの」とか「研究熱心な」とか「不安定な」等もイメージが共有しにくいと思っています。
投稿スレ>>71 他部族との共闘の部族とは?
・ゴブリンとか蛇とかの話か、忍者とか侍の話か、どちらでしょうか? 例えば、「ゴブリン」と「忍者」で共闘等はイメージが沸かないですね…
2011/07/10(日) 02:57:36
|
585 : |
|
名も無き者
ゲームを作って売って稼いでる人間www よろしければ作品を教えていただけませんかぁ?www 何の仕事してるんでづかwww
2011/07/10(日) 11:28:21
|
586 : |
|
名も無き者
【問い合わせ】 募集されているメカニズムの規模について
どういうレベルのものが募集されているのでしょうか? 例えば、インベでは、使い魔サイクルや2部族持ち多色サイクル(《ガリーナの騎士》)、他色強化サイクル(《魂の織り手》)なんてものもいましたが、そういった数枚からサイクル、ある意味で部族テーマなら存在するだろうと普通に予想できるレベルのカードも投稿する必要がありますか?
それとも今回は、キーワード能力や能力語、キーワード行動レベルのものだけを募集されているのでしょうか?
前者だと思いつきはしますが、山ほど出てくるので投稿する意味が無いよなと思いまして…
2011/07/11(月) 09:22:00
|
587 : |
|
天和大三元
>>583様 >NEXT 現段階でこちらで議論されることはありません。 【問い合わせ・要望】や、投稿スレで明らかな間違いのある部分などへのアドバイスなどにお使いください。
>>584様 >【世界観】で表現されるタイミング 神に攻められてから、主人公たちが家老を倒すまでを想定しています。
>【世界観】の単語 補足して、わかりやすく言い換えます。
>共闘 種族と種族、職業と職業の共闘です。
>>586様 基本的に、【ゲームテーマ】にかかわるものすべてですので、小さなサイクルの案も投稿していただいて構いません。 誰もが思いつきそうなカードは、実際のカード作りの段にも出てくることがあると思います。ですので投稿の必要がないといえばないです。 せっかくなので、考え付いた新しい面白いものを投稿されるのがベストかとは思います。
2011/07/11(月) 10:06:22
|
588 : |
|
天和大三元
【提案】 今のうちに、文明サイドの各色の主な種族と職業を設定しておいた方がいいでしょうか?
私は 白-狐、侍、モンク 青-兎、忍者、ウィザード 黒-鼠>>>>>>>>オーガ、忍者、シャーマン 赤-ゴブリン>>>>>>>>オーガ、侍、シャーマン 緑-蛇、モンク、ウィザード
はどうかなと思っています。この他に、クレリックや装具工、ならず者がいます。
2011/07/11(月) 10:27:13
|
589 : |
|
名も無き者
【問い合わせ】 テーマの具体化
盛り上がっている所申し訳ないのですが、テーマが広すぎてよく分かりません。 例えば、「追放領域の利用」と「土地」レベルとの違いが分かりません。 今回までに決まったのは、テーマが「追放領域」である。それだけですよね? これは、当初の理由(土地だけだと土地をどうしたいのかが分からない)が無視されているのではないでしょうか?
追放領域をどう利用するのか、それを先に決めないと、メカニズムも多種多様になってしまうと思います。 また、他部族との共闘は「他部族をデッキに入れたくなる」を意味していると捉えてよいのでしょうか?
もし、そこまで考えておられないのであれば、こちらでそれを話し合うのはどうでしょうか?
追放領域の利用だと、 ・追放されているカードが死に札でない(追放領域から唱えれるなど) ・カードをたくさん追放したくなる(追放されている枚数を参照など) ・追放領域を別の目的で使う(追放領域に一時退避するなど) 等が、考えられますし、それぞれは相性は良くないように思えますね。
2011/07/11(月) 10:39:07
|
590 : |
|
名も無き者
上は中断を希望するものではありません。
ゲームテーマとして、追放領域をどう扱うのが良いか、(投稿されたものも含めて)ここで平行して話し合うのはどうでしょうか? という提案です。
2011/07/11(月) 11:07:07
|
591 : |
|
名も無き者
【提案】 メカニズム募集を、文明と神で分けてはどうでしょうか?
面白いアイデアがたくさん投稿されていて見ていて面白いですね ただ、個人的に2つのテーマを両方同時に募集するのはちょっと難しいのではと思ってしまいます 前回は文明ばかりで神を再度募集しましたし、今回は神側の投稿が多いような気がします このままだと人間側は再度募集が必要かもしれません
そのため、初めから分けて募集するのはどうでしょうか?
2011/07/11(月) 17:19:30
|
592 : |
|
名も無き者
>>588 良いと思います 他部族との共闘がテーマなので、他の職業や部族を参照するのであれば、あまり種類が無い方が良いのでその程度の少なさが良いと思います 主なと言わず、この世界にはそれしかいないというルールでも良いと思います
>クレリック 無くても良いかもしれません。 今一何している人か想像できませんし、白のモンクとクレリックの違いも分かりませんし。
>オーガ&ならずもの ・この世界でのオーガはならず者である。 ・オーガでないならず者も存在する。 ・オーガおよびならず者は他人から支援されないし、他人を支援することも無い、独立した種族である なんて設定はどうでしょうか?
>装具工 個人的に、各色に存在して、各職業を支援する、文明側の縁の下の力持ちイメージです。 装備品関係か、他部族支援の人間のみとかの特徴を持たせても良いかもしれませんね
ところで、スレ主さんへの返信時・回答時なんかは、テンプレは無いのでしょうか? スレ主さんを介さない参加者同士のレス=テンプレ無し、スレ主さんが関係する(見て欲しい)レス=テンプレ有り、とすればチェックが簡単になるかも?
2011/07/11(月) 17:27:11
|
593 : |
|
名も無き者
他の参加者に聞きたいんだけど、他部族の共闘ってどういう感じだと思う?
個人的に、ゴブリン10+エルフ10みたいなデッキが作れるようなメカニズムを考えろって意味で捉えているけど、そんなメカニズムあるかな? 例えばエルフを強化するゴブリン(できれば緑)がいれば、それはエルフデッキには入るかもしれないが、エルフ大量+それ4枚ってのは共闘って感じじゃないよなーっていうね。
多色と違ってコストとして要求される訳でもないから別に他部族が必要な訳でもないし、他の部族を支援するってことは同部族ばっかり来たら事故るし、結構デッキとしても難しいよね…
後、このクリーチャーと違うクリーチャー・タイプって参照の仕方は、例えばアーティファクト・クリーチャー-構築物とかに反応するからやめた方が良いと思う。 そうすると余計に作りにくくなるけど…
2011/07/11(月) 23:48:05
|
594 : |
|
名も無き者
>>593 ローウィンやモーニングタイドみたいな感じでは?と思う。 ゴブリン―フェアリーとかエルフ―ツリーフォークとかあったように。
ただ、タップとか生け贄で使うとまんまローウィンだから、 それぞれが補完しあえる関係になっているのはどうだろうか。
ゴブリンとエルフで考えるなら、 ゴブリンの赤が得意とすること(速攻やら先制攻撃やら)や エルフの緑が得意とすること(トランプルやら到達やら)をお互いに与えるようにするとかね。
直接エルフやゴブリンを強化する、と書かなくても、 赤のクリーチャーは、緑のクリーチャーは…みたいな感じに 間接的にそれらを表現するのも有りなんじゃないかな。
2011/07/12(火) 00:14:12
|
595 : |
|
名も無き者
>他の参加者に聞きたいんだけど、他部族の共闘ってどういう感じだと思う?
系統立ったメカニズムを持たないゲームテーマじゃないかと思います。 個別のカードをデザインするときに、フレーバー面で考慮する種類の設定では? つまり、《悪斬の天使/Baneslayer Angel》の「プロテクション (デーモン)、プロテクション (ドラゴン)」とか、そういうことではないかと。
「追放領域の利用」が持つ広大なデザイン・スペースと比較すると、文明側のゲームテーマとしてこれしかないのは確かに不均衡な印象を持ちますが。 そこは個別のカードを強化することでバランスを取るんでしょうかね。
2011/07/12(火) 00:25:48
|
596 : |
|
名も無き者
>他の参加者に聞きたいんだけど、他部族の共闘ってどういう感じだと思う? 実際に形にするのはすごく難しいと思う。
リストを埋めるだけなら《キスキンの哀悼語り》《聖蜜のフェアリー》みたいなカードを大量に作ればそれでできる。 ただ、それだけではテーマを表現できているとは言えない。
他部族の共闘を表現したいなら、まずそれぞれの部族という集団が何なのかを定義するべき。それができなければ、いくら他の部族を強化するカードを作っても、それは個人が繋がるだけで部族が共闘してるとは言えない。
ローウィンの部族で具体例を挙げると、エルフのトークンで頭数を増やしてキスキンの攻撃宣言時の能力をたくさん誘発させるとか、ゴブリンの墓地循環能力でフェアリーのCIP能力を使いまわすとか。カード一枚一枚ではなく部族のメカニズムそのものを見て、違う部族を同じデッキに組み込んだときに一つの部族ではできなかった動きができるようにして、はじめてテーマが表現できると思う。
そのためには、まずローウィンみたいに部族それぞれに特色となるメカニズムがあって、その上で部族同士のメカニズムが繋がるようにしなければならない。実際の作業の順番では、まず部族間でシナジーが作ることを念頭に置いて各部族に割り振るメカニズムを取り上げて、それらのメカニズムをカラーパイと部族イメージから割り振られるにふさわしい部族を選出する、みたいな感じになる。
スレ主には部族についていくつか明確なイメージがあるみたいだからそれは優先すればいいけど、どうしようかと迷っている部族についてはメカニズム優先で考えてはどうだろう。
2011/07/12(火) 02:18:37
|
597 : |
|
天和大三元
>>589様 現在のところ、神サイドの【メカニズム】は『追放領域に関するもの』ならなんでもという形で募集していますが、それは 『やるぜゼンディカー』 http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/001059/ のコラムに触発されて、とりあえず思いつくことを何でも投稿していただこうという考えによるものです。 最初から領域利用を絞らなくてもいいかと思いましたので。
>>591様 確かに、偏りが出てきますね。とりあえず第1次締め切りまでは両サイドを同時に募集し、そののち補完する形で片サイドずつ調整していこうかと思います。
>>592様 【スレ主へ】というテンプレを>>1に書いてみました。 種族については別にレスします。
【議論】の際は【議論】のテンプレで皆様でお話しください。
2011/07/12(火) 03:50:22
|
598 : |
|
天和大三元
種族と職業案
白-侍・・・・・・・ウィニー・全体強化 -モンク・・・・・ボードコントロール・護る
青-忍者・・・・・・カードアドバンテージ・ライブラリー操作 -ウイザード・・・テンポ・妨害
黒-忍者・・・・・・カードアドバンテージ・ディスカード -シャーマン・・・除去・ライフルーズやマイナス修正
赤-シャーマン・・・除去・火力 -侍・・・・・・・ウィニー・単独強化
緑-モンク・・・・・ボードコントロール・クリーチャー増加 -ウィザード・・・テンポ・マナ加速
同じ職業で、それぞれの色のやり方で同じ目的を目指すイメージです。 種族より職業にフイーチャーする『共闘』になりそうですね。
2011/07/12(火) 04:09:12
|
599 : |
|
名も無き者
【スレ主へ】 想定デッキ
>>598 を見る限り、共闘というテーマなので、 「白単 侍&モンク」が「白赤 侍」よりも が作りやすい・作られやすい・作りたくなる環境を 目指しているということでしょうか?
というのも、”他部族=多色”なイメージが存在したので。 もしかしたら、「白赤 侍&モンク」とかもあるかもしれませんが…
想定されるデッキを共有しておくと、良いのかもしれません。
【議論】 >>594-596 ありがとうございます。 やはり難しそうですよね。 共闘とは言え、実質部族テーマと比べて新しい面はまだ出てきていませんし。 ただ、エルフ&キスキンの例は良いですね。 そういうのができれば確かに共闘という感じがします。
そういう意味で見ると、>>598の単色デッキ推奨?は少し難しいかもしれませんね。 同じ色だとできることがそこまで変わらないし、タイプが違う2部族を混ぜるよりも、タイプが同じ多色にした方が強そうなイメージです。 ( 白単でウィニーとコントロールを両立 するより 赤白ウィニー の方が強そうみたいな )
だから、どうしたら良いかってアイデアは、まだ無いんですが…
2011/07/12(火) 06:25:16
|
600 : |
|
名も無き者
>やはり難しそうですよね。
他部族との共闘用の機能の分、本体スペックは落とさないといけないので、その共闘機能を有効に使える他部族がいなかったらデッキに入らないようなカードを作ることになります。
例えば「パワーを上げる」と「絆魂」は相性がいいですけど、それらは別にそれらを組み合わせなくても単体で強いので、部族共闘デッキを作らせるには至りません。 実際に共闘デッキを組んでもらうためには、もっと「単体では役に立たない」能力でないといけないわけです。 その条件で楽しいセットにしようと思うと、難しいでしょうね。
2011/07/12(火) 07:44:36
|
601 : |
|
名も無き者
>>600 >単体では役に立たない どれくらいかによりますよね。 例えば上陸や金属術だって単体では役に立たないカードばかりとも言えますし。
部族デッキでも支援カードばかりかと言うと、単体で使えるカードも大量に入っている訳ですし、やはりまずは単体で使える強さのカードありきじゃないでしょうか?
2011/07/12(火) 08:44:59
|
602 : |
|
名も無き者
>例えば上陸や金属術だって単体では役に立たないカードばかりとも言えますし。
仰る通りです。 上陸や金属術のようなカードをたくさん作ることになるでしょう。 しかし、上陸と金属術とでは少し違いますよね。 上陸カードを入れるためには土地を入れなくてはなりませんが、土地はたいていのデッキにたくさん入っているので、そのことはあまり大きな障害にはなりません。 なので、「単体では役に立たない」という感覚はかなり薄くなります。 一方金属術は、かなりの量のアーティファクトをデッキに入れる必要がありますから、上陸よりもデッキは組みにくくなります。 部族共闘の場合は多色になるのでしょうから更にハードルが高いことでしょう。「単体では役に立たない感」はかなり強いものと想像されます。
>部族デッキでも支援カードばかりかと言うと、単体で使えるカードも大量に入っている訳ですし、やはりまずは単体で使える強さのカードありきじゃないでしょうか?
我々は、このセットを、部族共闘テーマのデッキを組んでもらえるセットにしなくてはならないのでしたよね。 つまり、クリーチャーを2つか3つの部族でまとめたデッキを組んでもらいたいはずです。 そういうデッキを組んでもらえるためにどんなカードを用意すれば良いかを考えるのが先決じゃないでしょうか。 その上で、単体で使えるカードをセットに追加する余地がありそうなら入れてもいいとは思いますが、それら単体で強いカードを中心とした非部族共闘デッキの方が部族共闘デッキよりも強いというようなことが起きるようではいかんと思います。 このセットの文明側のゲームテーマは1つしかないんですから。
2011/07/12(火) 09:58:33
|
603 : |
|
名も無き者
>あと個人的に、「破壊されない」を「不滅」というキーワード能力にして欲しい。
そうすることに特にメリットはなく、単にカード・テキストが長くなるだけのような気がしますが。 具体的にはどのように実現するつもりですか? (つまり、「破壊されない」を総合ルールから取り除いて「不滅」というキーワード能力で置き換えようというのか、それとも単に「このパーマネントは破壊されない」というキーワード能力「不滅」を追加するだけなのか、はたまたそれ以外か。)
2011/07/12(火) 10:13:31
|
604 : |
|
名も無き者
共闘の件
理想を言えば特定の部族にこだわらず、文明側の勢力でシナジーを形成できるメカニズムが良いのだろう。現時点でそれを実現できているのは、同盟者とルール的な拘束力のないミラディンvsファイレクシアくらいか。
特定の部族を指定する場合、おそらくクリーチャーの半数程度がスピリットになるだろうことを考えると、部族に割ける枚数は確保できるだろうか。調整が難しくなりそうだ。
すまん。代案は無い。
2011/07/12(火) 20:17:42
|
605 : |
|
名も無き者
>>604 神河だとwisdomで、 クリーチャー162枚(内70枚がスピリット)、非クリーチャー139枚 半分から1/3はスピリットが占めるだろうと考えると、 文明側は80枚?100枚、 5部族いるとすると各部族16枚?20枚程度
ちなみにローウィンのキスキンは20枚 (ブロック構築のキスキンデッキ@wikiでは、使われたのは6枚) キスキン支援はロードくらいでした
無理とまでは言わないかもしれません。 ただ、共闘というイメージを持たせるのは難しそうですね (そもそも6種類しかデッキに入らないのにそんな支援カードが入るかというと…)
2011/07/12(火) 23:01:08
|
606 : |
|
名も無き者
共闘だから同じ部族同士の強化じゃないのよね。 てことは、投稿スレがいいかもしれんが、
・他の職業が戦場に出ると強化されるクリーチャー ・ある職業を、他の職業の数を参照して何かするインスタントやソーサリー ・親和(自分と違う職業のクリーチャー) とかかね。
2011/07/12(火) 23:25:27
|
607 : |
|
名も無き者
部族だからかもしれないが、見たことある能力になっちゃうんだよね。 結局…
2011/07/12(火) 23:31:56
|
608 : |
|
名も無き者
主の考えを見る限り、例えば人間・忍者と鼠・忍者が同じ忍者として活躍する、みたいなイメージじゃないのか。人間と鼠ではなくて。
なら主要4?5職業に細かな能力を割り当てていけばそれがおのずと「共闘」になるんじゃないだろうか。
2011/07/13(水) 02:12:07
|
609 : |
|
名も無き者
>>608 上の方で違う職業同士が協力するといってたような気がする
とは別にその案だと、 ・メカニズム的な他部族の共闘の表現 ・今までに無かった視点 とか消えてない? ただの忍者デッキやんそれって言われそう
だから案は無いんだが…
カード単体では表現できても、主要なメカニズム的なのは、上陸とかの能力語案くらいしか厳しいのではないかなー
後、共闘って言うくらいだから、なんかサポートするだけよりも、互いに協力する感じがあった方が良さそうな気がする (各色に戦闘種族と支援種族がいるのもありかもしれんが…)
ところで、このパック限定の単語として、職業種族だけ単語1つで表現できないかな? 「他の職業のクリーチャー1体につき+1/+1の影響を受ける」 「(職業とは侍、忍者、シャーマン、モンク、ウィザードである)」 とかさ。 これだと説明が楽になりそう。
2011/07/13(水) 02:19:58
|
610 : |
|
名も無き者
職業上の共闘、という意味で考えてみたんだけど、
=侍=忍者=ウィザード=シャーマン=モンク=
こんな感じの「アーク」な繋がりはどうだろう?
・侍と忍者は主君に遣える者同士 ・忍者とウィザードは秘匿を良しとする者同士 ・ウィザードとシャーマンは超常的な力を振るう者同士 ・シャーマンとモンクは精進に励む者同士 ・モンクと侍は己の肉体と技術で戦う者同士
2011/07/13(水) 02:35:34
|
611 : |
|
名も無き者
【質問】 スレ主は、他部族の共闘というテーマをどのレベルまで具体的にイメージできているの?
「2?3種類の部族がひとつのデッキに入ったら面白いかも」と漠然と考えてる程度? 「例えば>>598で挙げた職業案で○○と○○を組み合わせるとこんなデッキが組めるよ!」って言えるくらい? 「更にこのメリットは他部族の共闘をテーマにしなければありえないのだよフハハ」ってマロー的発言ができるレベル?
ぶっちゃけてしまうと、この返答如何で>>598に対する見解が変わります。
2011/07/13(水) 03:32:54
|
612 : |
|
天和大三元
>>611様 共闘テーマのレベル
すみません、職業にフィーチャーした『部族の共闘』と言っているのに、>>598の例だと多色同部族デッキの推奨になってしまいますね、、、
ですので、>>598のメイン職業の組み合わせで、1つのデッキを組むとシナジーがすごい、というものをやりたいと明言します。 マロー的発言はちょっとわかりませんが、かなり部族・職業に重点が置くことにしたいです。
2011/07/13(水) 08:22:01
|
613 : |
|
名も無き者
>>612 ということは、>>611でいうと、 今のレベルでは「2、3種類の部族がひとつのデッキに入ったら面白いかも」と漠然と考えてる程度だが、 目標は「>>598で挙げた職業案で○○と○○を組み合わせるとこんなデッキが組めるよ!」を提示したパックの作成 という感じ?
【問い合わせ】 ・特定職業2つの組み合わせなのか自由な組み合わせなのか? ・職業2つの組み合わせなのか3つ以上も考えているのか?
例えば「多色」がテーマなら「友好色か敵対色か」や「2色か3色か5色か」というのが決まっていると思いますが、今回はそれがまだ決まっていません。 決めた方が良いのではないでしょうか? 個人的に、>>610の友好職業的なイメージは面白そうです
>メイン職業の組み合わせ >>605にもあるように、メインしかなくても16枚程度しか作れません メインのみしかいないとしても良いのでは? (ローウィンに対象部族しかいないように) もしフレーバーとして必要あれば、侍で兵士、侍でアドバイザー、侍でクレリックとかにすれば良いかと
後、共闘に拘るあまり、 忍者は忍者とはつるまず侍とのみつるむというのは違和感がありますね なぜ、忍者と忍者ではパワーアップしないのかの説明ができないというか…
2011/07/13(水) 14:22:01
|
614 : |
|
名も無き者
同盟者っぽいのが一番イメージには合いそう というか同盟者自体が万能な共闘ですからね…
自分の職業同士でも支援できる、でもそれだけだと普通 他の職業がいるともっと強くなれる(or他の職業のためだともっと強くなる) というのがベターですね
同盟者だと+1/+1カウンター乗るばっかりじゃ攻撃しかできない プロテクションとか飛行とか与えるばっかりじゃパワーが貧弱 両方使うとサイズが大きいクリーチャーに回避能力与えてウマー みたいな
2011/07/14(木) 02:22:10
|
615 : |
|
名も無き者
【提案】 文明サイドのテーマ追加
クリーチャーに関しては文明サイドは共闘というテーマでがんばれると思うけど、言われているようにそれだけだとちょっと神サイドに比べて小さいし弱くないかな? そこで文明サイドの非クリーチャーに関して何らかのテーマやメカニズムを持たせるのはどうだろうか?
例えば秘儀に代わる文明呪文とか
しかしリミテッドの難易度が高そうだね 多色かつ他部族推奨だとカードが集まった人と集まらなかった人との差がひどそう
2011/07/14(木) 02:46:42
|
616 : |
|
名も無き者
追記
ゼンディカーが冒険=罠・クエストとか出てきたみたいに、この世界の非クリーチャーに相応しい何かが存在するのではないかと思うのだが、どうだろうか? 世界観から出てこないかな…
2011/07/14(木) 02:56:31
|
617 : |
|
名も無き者
>そこで文明サイドの非クリーチャーに関して何らかのテーマやメカニズムを持たせるのはどうだろうか?
個人的には、(非クリーチャー呪文に限らず、) もう少し「いい」テーマを設定すべきとは思うけど・・・。
そうは言っても、前回テーマを募集したときに、これ以外にはロクなのが無いという判断をスレ主はしたわけだから、そのことは尊重されるべきではなかろうか。 (我々は全員、これよりもマシだとスレ主が思えるようなテーマを提案することに失敗したわけだ。) セットにはテーマに関連したカードだけが収録されるわけではないのだし、テーマが悪いからってセットも失敗するとは限らないだろうし。
2011/07/14(木) 03:35:48
|
618 : |
|
名も無き者
>いいテーマ 別に今までやってなかった領域という意味では面白いと思うけどなぁ この世界に合いそうで、まだやってないことなんてあるかなーって感じもするし… ただ作れそうな領域が狭いし、多くの場合クリーチャーにしか関係無さそうで、クリーチャー以外に文明サイド関連のカードが作りにくい感じがする 例えば文明サイドのソーサリーとか、今は作れないんじゃないかなー
>テーマに関連したカードだけが収録されるわけではない ゼンディカーが土地テーマで、同盟者や罠やクエストがあったような感じをイメージしているので、どっちかというとメインテーマに関係ないサブテーマやメカニズムを作らないか?という提案なんだ >>580の世界観も4つのうち1つしか生きてないんだよね
この世界にあるに相応しい・あって違和感が無いという能力だと、以下のようなものがあると面白いかも ・知識が伝来、知識を他部族間で共有するような能力(研究熱心な) ・刀や魔法をイメージする能力(和風ファンタジーな) ・平和をイメージしてアンチ戦争な能力(防御的な) ・未開の地を開拓していくような能力 ・文明機器を開発、発展させていくような能力
2011/07/14(木) 04:05:50
|
619 : |
|
天和大三元
>>613様 >職業の組み合わせ 部族・職業は、2つの組み合わせにします。 ということは各色のメイン職業を1つに絞るのがよいですね。
白-侍 青-忍者 黒-ウィザード? 赤-シャーマン 緑-モンク
といったところでしょうか。サブ職業は 白-モンク 青-ウィザード 黒-忍者 赤-侍 緑-シャーマン でどうでしょう?
白単侍モンクデッキなどなら何とかなりそうですが。 リミテッドではドラフト次第で赤白侍モンクのデッキも考えられます。 基本的に、神無河の世界では、メイン5つの職業に全員付いているとし、>>613の言うとおり、侍・アドバイザーなどを作っていきたいです。
ある職業と他の職業の組み合わせに限って強化されるというのは、戦闘に限らず1つの理念にチームで向かっていくという近代社会の表れではないでしょうか。
>>615様 >文明サイドの追加テーマ 他の方へのレスでもありますが、装備品を追加テーマにするのはどうでしょうか。魔法と融合させる研究に余念がない、刀のファンタジー、高度な文明などを表せると思うのですが。
また、先にも述べましたが、共闘が目指す1つの理念で、『作戦』というサブ・タイプか何かを作りたいと思うのですが、、、いかがでしょうか?
(last edited: 2011/07/14(木) 07:37:07)
2011/07/14(木) 07:31:00
|
620 : |
|
名も無き者
>>619 侍はモンク・シャーマンと仲が良い という認識で良いでしょうか。 サブということは、モンクと仲が良い侍:シャーマンと仲が良い侍=2:1くらいの関係なんですかね? それともサブが一方的にメインを補助する関係ですか? 後者の方が作りやすいですが前者の方がデッキの幅は出そうですね。(赤緑白侍モンクなども行けるので)
>作戦 作戦的な何かは確かにありそうですね。神に立ち向かう訳ですし。 ・司令官 ・陣営 なんかも世界観的にありえそうですね。
2011/07/14(木) 08:53:30
|
621 : |
|
名も無き者
非クリーチャーのメカニズムとして『作戦』的な何かを作るのはいいと思うけど、デッキの大半を作戦カードで埋めたくなる類のメカニズムにはしない方がいいだろうね。メインのゲームテーマとの相互作用の面からもフレイバーの面からも。
2011/07/14(木) 10:12:50
|
622 : |
|
620
せっかくなので、作戦や陣営などっぽい能力を考えてみる 戦略・戦術・戦陣とかも単語としては相応しそうですね
・作戦 「クリーチャーに特別な行動をさせる/行動に関する能力を付与する呪文」 「クリーチャーに特別な行動をさせる/行動に関する能力を付与する全体エンチャント」
攻撃を強制するがパワーが1上がる全体エンチャント 攻撃しにくくなるがタフネスや除去耐性が上がる全体エンチャント (作戦は1枚しか出せないとかもありかも)
・陣営 「特定の職業がそろっていると使える呪文」 「特定の職業そろっていくにつれ強さが上がる呪文」 「特定の職業がそろっていると使える起動型能力を持つ全体エンチャント」 「特定の職業そろっていくにつれ強さが上がる全体エンチャント」
シャーマン2体とウィザード1体がいるときのみ使える《チャンドラ》の奥義のソーサリー 侍1体とモンク1体と忍者1体が揃うと(T)で《踏み荒らし》が使える全体エンチャント
また、文明サイドの特徴からすると「防衛」に関するカードがあっても面白いかもしれませんね 各色にブロックしたら防衛を失うシリーズの改変版とか
2011/07/14(木) 17:35:22
|
623 : |
|
名も無き者
追記
作戦のようなものを文明サイドに作るのであれば、文明のイメージに ・戦術的な(文明サイドは戦略等を立てて行動する) を追加するのはどうでしょうか? それっぽい能力が色々投稿されるかなと思います
逆にカードとして表現したいイメージじゃないのは消したらよいかな 今はどれくらい表現したいのかが分からない感じです
2011/07/14(木) 17:40:14
|
624 : |
|
天和大三元
>>620様 メインとサブは単に数の問題で、サポートは相互に行いたいです。
>>623様 形容詞もあとで更新しておきます。
2011/07/15(金) 06:11:13
|
625 : |
|
名も無き者
【要望】 レスを更新せず、毎回最新のものを張って欲しい
更新したであろう情報を探しに行くのが面倒なので、 更新したらそれを再度張るか、 更新したと書くレスから飛べるようにして欲しい
2011/07/15(金) 11:43:01
|
626 : |
|
面倒なのでって・・・ やんわり言うと、参加しないことをお勧めするレベルだわ
2011/07/15(金) 21:53:00
|
627 : |
|
名も無き者
再張りは別に無くてもいいけど上げて欲しいと思うことはあったり。
ところで、投稿用の方の魂力型作戦ってけっこう良くない? 侍と忍者をタップさせるような応用も利くし、コモン・アンコ・レア何処にいてもおかしくなさそうだし。 神用呪文だけど作戦モードで使うとその効果のメタになるようなデザインもおもしろそう。
2011/07/16(土) 16:31:22
|
628 : |
|
名も無き者
>>627 面白いと思うのには同意。 ただ、数体タップは使うのが難しいと思う。 こういう指定種族X体タップって、クリーチャー能力なら使えたら勝ちレベルのものが多いし、実際それくらいめったに使えないイメージ。 なのでいっぱいあっても使われるかなーという…
もうちょっとお手軽に使えるアレンジがあると良いかもね(コモンレベルのカードとか特に) 1体タップにするだけとかで十分かもしれないけど
コントロールしているだけだとバランスが取れないかな? 「《》を捨てる:能力。この能力はあなたが…をコントロールしている場合のみ起動できる。」
2011/07/16(土) 19:56:23
|
629 : |
|
名も無き者
ところで、能力語の場合、「作戦を持つカード」って指定できないよね? 軍師みたいなカードは面白いので、なんとか参照できると面白いかも。 (サブタイプ作戦は神側が使うときに違和感があるというのがあるので、他に方法あるかな?)
2011/07/16(土) 19:59:20
|
630 : |
|
名も無き者
>>629 つ《物静かな思索》
2011/07/16(土) 20:34:04
|
631 : |
|
フラッシュバックとスレッショルド見間違えたwww ハズイwww
2011/07/16(土) 20:36:08
|
632 : |
|
名も無き者
圧倒するサイクル風に「序盤は通常効果で運用するけど大技として作戦起動」 とかなら数体タップでも十分実用的なんじゃないか? 文明側の戦闘スタイルは徒党を組んで戦う、ってことらしいから トークン生成やリクルート能力のようなものも出るだろうし。
2011/07/16(土) 21:08:07
|
633 : |
|
632
よく考えたらこの作戦って能力語なのな。 「そのカードを捨てることを起動コストに含む起動型能力の総称として用いられる」ってことにすれば 作戦の起動方法が多様でも問題ないのか。 >>628の言うとおり種類さえ揃っていれば捨てるだけで起動できる作戦が有ってもいいし シャーマンを手札に戻しながら起動するような作戦が有ってもいい。
なんかこの方が作戦っぽいし、文明側の一つの大きなメカニズムになりそうな感じだなぁ。 ……効果を考える手間がやたら増えそうだがw
2011/07/16(土) 21:34:16
|
634 : |
|
名も無き者
>>626 言葉は悪かった。それは、すまない。
だが、スレ主がどこを変更したのか探さないと分からないのは改善したが方が良いと思うが。 どこかに何を何時更新したか書かれてないと、更新の意味が無いでしょ?
それくらいの要望を出すこともダメなの?
2011/07/18(月) 00:04:31
|
635 : |
|
名も無き者
>>632 通常効果が作戦の弱い版であるサイクル、通常効果が作戦のための準備であるサイクルとかが作れそうだね(予見みたいな感じ) 予見みたいにキーワード能力にできないのかな? ルール的に能力にして省略できる部分が無いのでやっぱ無理かな?
>そのカードを捨てることを起動コストに含む起動型能力の総称として用いられる せめて職業を絡ませよう。これだと広すぎる気がする。 後、なんで作戦って名前なのか?ってなりそう。
そういえば神側はスピリットオンリーなのかな? 家老はどう絡むのか、家老サイド(=文明的でありながら神とつるむ)のキャラクターはカード化しない? 忍者が破壊とかしているようだけど
そもそも神側のメカニズムについて、スピリットクラフトみたいなのは無いけど、何かあったほうが面白そうかも(スピリットデッキ組めないなーとか)
2011/07/18(月) 00:44:44
|
636 : |
|
632
>そのカードを捨てることを起動コストに含む起動型能力の総称として用いられる >せめて職業を絡ませよう。これだと広すぎる気がする。 投稿用にあるような"コストとして職業が必要なもの"と >>628が言うような"条件として職業が必要なもの"を一緒に考えたら 共通する所ここしかねぇじゃん? ってなってこう書いてしまった、すまんかった。 (魂力をコピペしただけとも言う) コストや発動条件に職業要素を絡ませることは暗黙の了解ということで一つ。
>なんで作戦って名前? クリーチャー呪文を捨てるのが魂力 インスタント・ソーサリー呪文を捨てるのが作戦ってことで住み分けできないかねぇ?
2011/07/18(月) 02:06:20
|
637 : |
|
天和大三元
>>634様 ご指摘ありがとうございます。 今後、私のレスを更新した場合はリンクを張ります。
とりあえず第一次【メカニズム】募集を締め切りました。 ちょっと私の予定がつかないのですが、投稿作品を吟味させてください。
2011/07/18(月) 02:28:23
|
638 : |
|
天和大三元
http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/72-92のまとめ ざっくばらんに敬称略です。ご容赦ください。
レス サイド 名前 内容 >>72 神 上陸 >>73 神 1回帰ってくる >>74 神 1回帰ってくる >>75 神 神通力 手札から追放 >>76 文明 共闘 コントロール条件 >>76 文明 2職業支援の装備品 >>77 文明 部族サイクリング >>77 文明 部族版図 >>78 文明 種族ごとのキーワード 参照用キーワード >>78 文明 2職業の献身 >>79 文明 ライブラリーボトムへ置く >>80 文明 3色土地 コントロール条件 >>80 神 神覇権 追放するだけで戻ってこない >>80 神 帳越え 追放領域から唱えられる >>80 神 掃き溜め 追放領域にあるスピリットの数を参照 >>81 文明 2職業ロード >>82 神 スピリットピッチ >>83 神 フェイジング改 追放領域と戦場 >>84 文明 2職業覇権 >>85 文明 転職 リクルート >>85 文明 他職業につき? >>86 文明 他職業が攻撃かブロックするたび >>87 文明 複数の職業を持つ >>88 文明 共闘 >>89 文明 教え >>90 文明 職業親和 >>91 文明 作戦 コントロール条件 >>92 文明 作戦 行動を強制 >>92 文明 陣営 コントロール条件
(last edited: 2011/07/18(月) 02:48:12)
2011/07/18(月) 02:44:08
|
639 : |
|
天和大三元
メモライズ
【メカニズム】の採用案です。少しずつ記述していきます。
・神サイド ・『1回戻ってくる能力』 ・>>73様、>>74様のアイディア ・このカードが死亡する場合、その上にxxxxカウンターが置かれていないなら、代わりにそれを追放する。 ・あなたはこのカードを追放領域から唱えてもよい。そうした場合、それはその上にxxxxカウンターが置かれた状態で戦場に出る。
何か不具合があるでしょうか。 >>82様のピッチスペルのコストというアイディアにも、>>80様の戻ってこない覇権とも相性がいいと思います。
2011/07/18(月) 03:02:44
|
640 : |
|
名も無き者
>>639 不具合は特に思いつきませんが、追放領域から唱える場合のコスト付きの方がバランスが取りやすいかもしれません この能力を持っているからコストを大分増やさないといけないというのは使いにくいですし… (フラッシュバックくらいの強さ?だとすると3マナ3/3・追放領域からだと4マナくらい?)
後は、 ・「追放」に関するカードを作る際は慎重にならないといけない ・ある程度は使いやすい「追放」カードが必要になるかも くらいでしょうか?
重いけど追放領域からだと軽いクリーチャーなんてのも作れそうですね。
>>636 作戦は別にクリーチャーが持っていても良いかなと思う 司令官とか軍師とかなら違和感も無いかと
2011/07/18(月) 03:49:18
|
641 : |
|
名も無き者
>>639 >>>82様のピッチスペルのコストというアイディアにも、>>80様の戻ってこない覇権とも相性がいいと思います。 これは、 >>82様のピッチスペルのコスト >>80様の戻ってこない覇権 も採用ということですか?
そもそも、ここで採用されなかったものは、パック内で多く作る気はないけど1サイクル程度なら採用するかも。という感じなのでしょうか?
2011/07/18(月) 04:47:47
|
642 : |
|
天和大三元
>>640様 ならテキストとしては、こういう形でしょうか。 例霊 (1)(白) クリーチャー-スピリット 飛行 キーワード能力(白)(あなたはこのカードを、(白)を支払うことで追放領域から唱えてもよい。そうした場合、このカードが戦場に出るなら、それはxxxxカウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。このカードが死亡する場合、その上にxxxxカウンターが置かれていないなら、代わりにそれを追放する。) 1/1
>>641様 採用志向が強いものから順に小出しにこちらで論議しながら発表していきたいと思っています。 強すぎたり複雑なものはサイクルで採用するか調整をお願いしたりします。
2011/07/18(月) 12:11:32
|
643 : |
|
天和大三元
【メカニズム】の採用案
>>80様のアイディア ・神サイド ・戻ってこない覇権 ・アンコモンとレアに1サイクルずつ採用したいです。
>>82様のアイディア ・神サイド ・手札のスピリット・クリーチャー・カードを追放するピッチスペル ・アンコモンとレアに1サイクルずつ採用したいです。
2011/07/18(月) 12:15:13
|
644 : |
|
名も無き者
誰も反応しないなぁ…
>>643 良いと思います。 一点気になるのは、コモンに割り当てるようなメカニズムが少ないことでしょうか? >>642の能力もコモンから大量に出てきてはリミテッドがカオスなことになりそうなのでちょっと怖いかもしれません。 (頑強が各色4枚くらいなので、>>642はレア・アンコ・コモン2くらい?)
以前、誰かが、パックのメインとなるメカニズムはコモンに割り当てるべきだと言われていた気がします。
2011/07/18(月) 17:08:16
|
645 : |
|
名も無き者
張り付いてるわけじゃあないんだから……
既に出てるけど、コモン枠が貧弱な感じがするかも。
ふと思ったけど>>642のような復活型の神をコモン・アンコモンに8:2くらいで割り振って それらの神をエサに強力な神が満を持して現れるようなデザインはどうだろうか。
あと覇権がそのまま(追放)だと酷いことになりそう 強力な覇権神が出たと思ったら追放された神までプレイしなおされてCIP発動、みたいな未来が見える。 しかもカウンター乗ってる復活神の再利用にもなるし。 デッキの下に戻す、みたいな調整があってもいいかも。
復活型の神も追放領域から唱えるのが割安なのはフレイバー的にはいいのかもしれないけど強すぎる感。
>>640 それだとまんま魂力なんだよね 個人的には軍師とか司令官みたいな役柄は作戦のサポートに徹するイメージ。 軍師は作戦を考えるということでサーチ系 司令官は作戦を成功に導くということでトークンやらリクルートで作戦の起動サポートみたいな。 まぁ、他のレスに影響されてるだけだけど。
2011/07/18(月) 21:08:10
|
646 : |
|
名も無き者
神覇権は、 ・アンコモン 「このクリーチャーが戦場に出たとき、あなたがコントロールするスピリット・クリーチャーを1体追放する。」 1マナ割安レベル ・レア 戦場に出たら2、3体追放 6マナ5/5とかだけど、能力強い
などのように、マナ・コストを下げる為に覇権ではなく、重いけど強力なスピリットを呼び出す儀式的な側面を強くしては?
2011/07/19(火) 09:56:10
|
647 : |
|
名も無き者
【スレ主への返信】 >>639 >>642 『1回戻ってくる能力』 表向きに追放されているカードに限定すれば、「比較的」不具合は軽減できると思います。 また、カウンターの有無に限らず戦場にあるそのカードを直接追放した場合、再びキーワード能力を使用できます。何が言いたいかというと、後々出てくるであろう追放支援カードを「追放する」にすべきか「生け贄に捧げる」にすべきか、という質問です。
>>643 追放領域をテーマにするにあたって、なんちゃってレアリティではなく、リミテッドを考慮するのであれば追放支援カードはコモンに配置すべきです。当然、レア・アンコモンにもあるべきです。
ちなみに、神河には神でありながら他の神を食らう「oni」という設定があります。
2011/07/19(火) 20:51:02
|
648 : |
|
名も無き者
覇権というよりも開門というイメージがありますね 「2マナ3/4、1体追放」とかコモンにいそうなイメージです
今のところコモンにしても違和感が無さそうなのは、 ・死亡時戻ってくるほぼバニラ ・死亡時戻ってくる弱いCIP ・神覇権のほぼバニラ ・軽いピッチ
所でピッチってレアになりますかね? コモン・アンコモンくらいでも良い気がするのですが
拡張のような感じで考えたのですが、以下のようなのはどうでしょうか? もうちょっとコモンにも作れると思います
【死亡時復活】 ・追放領域から唱えられるだけの能力 ・死亡時追放は別個各自が持つ能力に ・死亡以外にも回避やデメリットとしての追放持ちを作る
【帰ってこない覇権】 ・色やサイズ、複数体、合計サイズ等まで指定して追放
【ピッチ】 ・手札によらず、戦場のスピリットを追放するパターンも
2011/07/20(水) 00:34:14
|