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ターコイズ
【ゲームテーマ】が決まって何よりです。
【メカニズム】 ・文明サイド ・「このクリーチャーと異なるクリーチャー・タイプを持つクリーチャーが戦場に出るたび、、、」 ・とりあえず上陸のようなものを投稿します。
2011/07/09(土) 20:45:19
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名も無き者
追放領域を神の世界と考えるなら・・・という前提ですが、
【メカニズム】神サイド
能力名(このパーマネントが死亡したとき、その上に○○カウンターが置かれていない場合、あなたはそれをあなたの墓地に置く代わりに追放してもよい。そうした場合、このカードの上に○○カウンターを1つ置く。追放領域にあるカードの上に○○カウンターが置かれている限り、あなたは通常のマナ・コストに加えて(2)を支払うことで、このカードを追放領域から唱えてもよい。)
統率者戦の統率者みたいな能力を持たせます。1度死んでも神の世界に戻るだけで、もう一度力をつけてやってくるといったフレーバーを重視しました。そのせいでシステム的にはややこしくなってますが… 何度も使われると面倒なので、特殊な例が無い限り頑強のように1度きりとしました。カウンターを上手く使うことで、さらに力をつけて帰ってくる神というのを表現出来るかもしれません。例えば
小さな神 (G) クリーチャー―スピリット 能力名 小さな神の上に○○カウンターが置かれている場合、それは+2/+2の修正を受ける。 1/1
(1マナ1/1相当、復活すると3マナ3/3相当など)
あと、名前やカウンター名はいいのが思いつかなかったので(それにフレーバー面でも重要になりそうなので)誰か適当にそれっぽいものを当てはめて頂けると幸いです。
2011/07/09(土) 22:48:46
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ゴールキーパー
【メカニズム】 ・神サイド ・『このクリーチャーが死亡する場合、代わりにこれを追放する。』 ・『指定された条件が満たされている場合、あなたのアップキープの開始時に、追放されているこのクリーチャー・カードを戦場に戻す。』 ・現在のところ、追放による除去はほぼ完璧な除去ですが、一部の強力な神はあらゆる状況から再び現し世に現出します。 とはいえ、実質除去が効かなくなる強力な能力なのでマナ・コストは通常よりも(2)から(4)くらい重い。(なので打ち消しやバウンスなど青が弱点という感じです)
追記 >>73さんと被りぎみにorz・・・ というか73さんのが上手いなぁ・・・カウンターの名前は実質神性カウンターで良さそうな気がします。 神河における神性カウンターは破壊されない的な意味を実質持っていましたけど、73さんの案も簡単には死なないという意味で神性カウンターが合っている気がします。
(last edited: 2011/07/09(土) 23:40:17)
2011/07/09(土) 23:24:28
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名も無き者
【メカニズム】 「神通力(仮)」 ・神サイド ・『手札から追放することで発揮される起動型能力』 ・魂力の追放版だけど、追放時限定の永続能力や起動能力を持たせることでさらに多くの効果に応用可能
神通力 - (R),これを追放する:1点のショック
神通力 - (2)(R),これを追放する:これにカウンターを置く 追放領域にこのカードが存在し、カウンター置かれている限り、自分がコントロールするスピリットは速攻を持つ。
神通力 - (2),これを追放する:これにカウンターを置く (2):これを戦場に出す。この能力は追放領域にこのカードが存在し、カウンター置かれている場合のみ起動できる。
「神道(仮)」 ・神サイド ・『戦場に出る代わりに追放されるが、神道コストを支払うことで追放領域から戦場に出る』 ・コスト支払いを分割できる能力 ・1ターンで両方やれば唱えたのと同じ ・起動型能力で戦場に出る能力は、インスタントで使えるので先払いの瞬速扱いも可能 ・元コストが多く神道コストが低いカードにして、追放領域で使える能力を持たせるのもありかも
神道から来る神 (1)(U) クリーチャー - スピリット 神道 (1)(U)(U) 飛行 3/3
2011/07/10(日) 03:21:50
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名も無き者
>>73-74 この世界に追放カード(墓地一掃)などが無いのであれば、追放時にカウンターを載せない方が発展するかもしれません。 他のカードにより追放しても、戦場に戻せる等のコンボが使えますし。 (もちろん他のカードを追放するカードは、それらと組み合わせると損をしにくいという意識で調整が必要ですが)
【メカニズム】 「共闘(仮)」 ・人間側 ・クリーチャー or 部族呪文 が持つ ・『自分がXX、YY、ZZのいずれかの種族(orこのカードの種族と異なる種族)をコントロールしている限り、』 ・デッキ内の種族をばらけさせたくするための能力 ・種族は出来る限り指定した方がデッキの多様性ができて面白いとは思います(共闘持ちの強いの+それらと異なる種族のという強いの詰め合わせを防ぐため) ・レベルサイクリングのように、能力名に共闘する相手を書くのが一番分かりやすいかな
「支援(仮)」 ・[クリーチャータイプ]支援X [コスト] ・『[コスト],このカードを手札から捨てる:指定されたクリーチャー・タイプのクリーチャー1体はターン終了時まで+X/+X。』 ・クリーチャー or 部族呪文 が持つ ・基本的に他の部族に対して使える or 自分か他の部族に対して使える
燃えるクナイの装具工 (1)(R) クリーチャー - 装具工 忍者支援3 (2) 2/1
「複数種族に対応した部族装備品」 ・人間側 ・ローウィンの部族装備品の2部族版 ・単体でも使えるが両部族いるとなんかうれしい
あまり他部族・追放に拘りすぎ無い方が良いのかな? パックでもテーマに拘ってない能力も存在しますしね…
2011/07/10(日) 03:40:06
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名も無き者
他部族ってことは、ある意味多色推奨なんですよね。人間側は… そういうのも生かせないかなぁ…
【メカニズム】 「他部族サイクリング」 ・人間側 ・他部族をサーチできるカード ・デッキに他部族をいれよう能力
侍カードが「忍者サイクリング(3)」を持つなど
「部族版半図」 ・人間側 ・他部族(か自分も含めて)部族の種類で能力が上下するカード ・デッキに他部族をいれよう能力2
侍カードが「このクリーチャーが攻撃する場合、それはターン終了時まで+X/+0の修正を受ける。Xはあなたがコントロールするクリーチャーのこれと異なる種族の数である。」
2011/07/10(日) 03:50:01
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名も無き者
特定の部族にしか対応できないカードを作ることで、各デッキに色々な部族を入れたくなる?
【メカニズム】 「霧隠れ(仮)」 ・忍者 ・『このクリーチャーはそれと共通の種族を1つ以上持つクリーチャー以外にはブロックされない。』 ・ゴブリンの忍者ならば、ゴブリンか忍者にしかブロックされない。 ・忍術の代わりに ・戦闘ダメージを与えたとき等の能力と合わせて ・上位カードは忍術も持っていて、戦場に出た後のサポートに
「剣術(仮)」 ・侍 ・『これが攻撃やブロックに参加するたび、これが剣術を持つクリーチャーをブロックしているか、これにブロックされているかでない限り、[能力]を得る』 ・同じ剣術持ちとの戦闘以外では効果が使える ・主に自己の強化や戦闘関連の能力を得る
「献身・改」 ・献身(AとB) ・『2体を生贄に献身する。それらの合計コストだけコストが軽減される。』 ・ゴブリンとムーンウォークの守護神であれば、赤青の2色の巨大クリーチャーで、それら2体の生贄が必要 ・ある意味他部族デッキの切り札的位置づけ
>>77の「部族版半図」は、金属術のように、「他部族のクリーチャーが2体以上存在する限り」くらいがバランスがとれているのかも… エルフデッキにそれだけ入れたらめっちゃ強いとかは避けたいですが…
2011/07/10(日) 04:01:41
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名も無き者
【メカニズム】 「追放代わりのデッキ戻し」 ・シャーマン ・『墓地に置かずにデッキに戻す』 ・追放領域を活用できるスピリットに対する能力 ・「返霊する」とかのキーワード行動でも良いかも
返霊火力 (1)(R) 部族インスタント - シャーマン 対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に3点ダメージ。このターンそのクリーチャーが墓地に置かれる場合、代わりにそれをオーナーのライブラリーの一番下に置く。
2011/07/10(日) 04:07:10
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名も無き者
ローウィンの時に、 部族土地はひどいことになりそうだから作るのやめたって行ってたけど、職業土地はどうかな? さておき 【メカニズム】 文明サイド ・3色土地 ・戦場に出る際に、部族を見せればアンタップイン ・例えば緑白青なら、蛇と兎という中心色のサイドの部族
神サイド 覇権的な ・戦場に出るたび他のスピリットを追放しなければ生け贄 ・代わりにコストパフォーマンスがよい ・上で例が出ている、追放領域から唱えられるスピリットと相性がよい
帳越え ・キーワード能力「あなたはこのカードを、(コスト)を支払うことで追放領域から唱えてもよい(コストはマナ・コストと同じでもいいかも) ・スピリット・クリーチャーか部族スピリット呪文だけが持つ ・自身を追放するカードなどと相性がいい
掃き溜め ・能力語 ・あなたの追放領域にスピリット・カードが5枚以上あるかぎり-という金属術的なもの
追放されているカードやパーマネントを、ライブラリーボトムに置くカードはやっぱり必要か
2011/07/10(日) 09:03:53
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名も無き者
【メカニズム】 文明サイド ・2つの部族のロード ・自分が隣接する色の種族や職業を強化 侍の師範 (白)(白) クリーチャー-人間・侍 あなたがコントロールする兎クリーチャーと蛇クリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに先制攻撃を持つ。 2/2
あと個人的に、「破壊されない」を「不滅」というキーワード能力にして欲しい。
2011/07/10(日) 09:25:53
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名も無き者
【メカニズム】 手札のスピリット・カードを追放するピッチ(復活) ・神サイド ・部族スピリット呪文が持つ ・レアにはXがマナコストで決まるカードも ・追放されているときのカードとの相性が良い
対として、職業部族呪文で職業カードを追放するピッチとかがあっても面白いかもしれません。 忍者を追放して使える忍術カードとか。
【メカニズム案?】 職業ごとの固有能力/メカニズム ・人間側 ・メカニズムと括れる物ではないのですが、ギルドが面白かったので、 (*各職業を2色程度に割り当てる) *各職業に固有のメカニズムが存在する なんてのはどうでしょうか? 侍は戦闘に強いけど除去は弱い、シャーマンは逆。とかならば他部族で組む意味も出てきますし、侍の戦闘支援をシャーマンに与えるなどの、その職業っぽい他職業への強化というのも考えられます
複数色に職業を固定するのは、赤=侍・シャーマンデッキ、白=忍者・モンクデッキのような構図が作れると面白いかなと思ったからです
逆に、 青=デッキ破壊の色、青忍者は戦闘ダメージでデッキ破壊、青シャーマンは起動型能力でデッキ破壊。緑はクリーチャー強化の色、緑侍は戦闘時に味方を強化し、緑モンクはトークンを生むみたいに、色の特徴と職業の特徴を組み合わせるのも面白いかもしれません
2011/07/11(月) 09:31:58
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名も無き者
【メカニズム】 フェイジングに似た定期的な追放領域との行き来 ・神サイド ・不安定な神を表現(不安定といえばフェイジング) ・耐性扱いになると面倒なのでどちらかというとデメリット
例: 不安定な神 (1)(W) クリーチャー - スピリット 飛行 不安定な神が攻撃に参加したとき、ターン終了時にそれを追放する。 (W):追放されている不安定な神を戦場に戻す。この能力はあなたのアップキープにしか起動できない。それは速攻を持つ。 2/2
>>74 破壊されないと死んでも復活するのは別なので、同名はやめた方が良いと思います 明神とかそういう系統も作れなくなりますし、大神でない、3マナ2/2とかが神性であるというのも強さがなくなるような気がします
>>81 不滅はカッコいいですね
2011/07/11(月) 10:26:30
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名も無き者
【メカニズム】 上級ジョブというか融合というか覇権 ・人間側 ・『覇権(AとB) (これが戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のAとBを1つずつ追放しない限り、これを生け贄に捧げる。これが戦場を離れたとき、そのカードは戦場に戻る。)』(仮) ・職業クリーチャー2体をまとめて1つの上級職業にする能力
魔法剣士 (2)(U)(R) 伝説のクリーチャー - 侍・ウィザード 覇権(侍とウィザード)、被覆、武士道2 《》が攻撃に参加するたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。《》はそれに3点のダメージを与える。 4/2
…条件が厳しすぎて使われる未来が見えない…
2011/07/12(火) 09:02:35
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deathblank
>>84 転職的なイメージで、ありだと思う。 ドラクエみたいに、色んなジョブのクリーチャーを集めて1つのパーティーと考えることができれば楽しいな。
【メカニズム】 ・文明サイド ・転職(クリーチャー・タイプ)N ・転職は、「コストNを支払う,(T):このクリーチャーを手札に戻す。そうした場合、あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストがN点以下の(クリーチャー・タイプ)のクリーチャー・カードを1枚探し、戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。」を意味する。
《見習い侍》 (白) クリーチャー‐人間・侍 転職(モンク)(2) 1/1
あと、他業種とのバンドみたいなの? ・文明サイド ・共闘 ・共闘は「このクリーチャーが攻撃かブロックするたび、ターン終了時まで他のあなたがコントロールする、攻撃かブロックしている自身と共通のクリーチャー・タイプを持たないクリーチャー1体につき、+1/+1の修正を受ける。」
《赤い侍》 (1)(赤) クリーチャー‐人間・侍 共闘 赤い侍は、各ターンに可能ならば攻撃する。 1/1
2011/07/12(火) 09:51:54
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名も無き者
発想をもっとシンプルにして 【メカニズム】 ・文明サイド ・共闘(能力語)
《白い侍》 (白) クリーチャー‐人間・侍 共闘‐あなたがコントロールするモンク・クリーチャーが攻撃かブロックするたび、白い侍はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 1/1
2011/07/12(火) 23:22:05
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名も無き者
同盟者と被るのが気になりますが… 同盟者っぽく戦士・魔法使い・僧侶・盗賊で分類してみました
【メカニズム】 共闘(戦士) ・あなたが職業Xや職業Yをコントロールしている場合、これはN個の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る ・あなたのコントロール下で職業Xや職業Yが戦場に出るたび、これにN個の+1/+1カウンターを置く
共闘(魔法使い) ・あなたが職業Xや職業Yをコントロールしている限り[能力]を持つ ・あなたが職業Xや職業Yをコントロールしている場合のみ起動できる ・あなたがコントロールする職業Xや職業Yの数により能力が強化される
共闘(僧侶) ・職業Xや職業Yはターン終了時まで[強化/能力]を得る ・職業Xや職業Yのコストを軽減
共闘(盗賊) ・あなたが職業Xや職業Yをコントロールしている場合コスト軽減 ・手札から職業Xや職業Yを公開することでコスト軽減
【メカニズム】 上記のような能力を特定の職業毎に固めるのはどうでしょうか? 組み合わせることで、色々な戦略が組めるようになると思います
(例) 侍:他の職業がいると強くなるシリーズが多い ウィザード:他の職業が多いと能力が強くなるシリーズが多い モンク:他の職業を強化する能力が多い 忍者:他の職業を呼び寄せる能力が多い
(組み合わせ例) 侍+ウィザードなら、侍で戦線を維持してウィザードで補助・奥義で倒す 侍+モンクなら、侍がどんどん強くなってがんばるビート系 忍者+他種族なら、忍者で重い他種族を呼び寄せてがんばるビッグマナ系 ウィザード+モンクなら、ウィザードの能力をモンクの能力で強化するコントロール系(ダメージ+絆魂付与とか)
とか(ちょっとおかしい気もするし、色も考慮した方が良いかもしれませんが)
【メカニズム】 多相のように複数の職業を持つクリーチャー (カカシのように)好きな職業を持てるクリーチャー
・職業メインならそれを補助する意味で ・これ1枚引けば、上記のどのクリーチャーも能力を発揮できるのが売り
2011/07/14(木) 02:17:51
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名も無き者
【メカニズム】 共闘 Xとの共闘
これらはキーワード能力であるが単体では意味を持たない 各カードはこれらを参照することがある Xとの共闘は、Xが参照する場合のみ共闘を持つものとして扱われる(クリーチャー的にはXとの共闘持ちの方が強い)
共闘を持つクリーチャー1体につき+1/+1の修正を受ける Xは共闘を持つクリーチャーの数である
Xとの共闘の存在により、単純に他のクリーチャーを参照するだけでなく、その能力を持つクリーチャーの職業が重要になる(忍者の共闘参照能力を使うためには、共闘クリーチャーから、忍者との共闘クリーチャーを他に大量に用意する必要がある)
さすがに単体で意味無いキーワード能力はダメか?
2011/07/14(木) 02:53:37
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名も無き者
【メカニズム】 ・キーワード能力"武士の教え[N]"…「このクリーチャーと、あなたがコントロールする忍者とウィザードは武士道[N]を持つ」 ※この能力を持つクリーチャーが複数いる場合、あなたの忍者とウィザードは複数の武士道を持つ。それらはブロックするかされることで、それぞれが誘発する。
・キーワード能力"忍びの教え[X]"…「手札にあるこのクリーチャーカードは忍術[X]を持つ」「あなたの手札にある侍カードとモンクカードは忍術[マナ・コスト]を持つ」「あなたの手札にある侍カードとモンクカードの忍術のコストは[X]だけ小さくなる」 ※これは3つの能力からなる。1つ目は手札で、2つ目と3つ目は戦場で機能する。 ※この能力を持つクリーチャーが複数いる場合、あなたの侍とモンクは複数の忍術を持つが、通常は意味が無い。 ※この能力を持つクリーチャーが複数いる場合、あなたの侍とモンクはそれぞれからコスト軽減を受ける。 ※[マナ・コスト]には色マナも含む。[X]に同じ色のマナが含まれない場合、色マナはコスト軽減できない。
2011/07/14(木) 05:29:00
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名も無き者
【メカニズム】 ・文明サイド ・親和(部族) 侍の重鎮 (3)(白) クリーチャー-人間・侍 親和(モンク) 3/3
0マナのクリーチャーさえなければバランスぶっ壊しにはならないかな。
山伏の援護 (1)(赤) インスタント 親和(シャーマン) クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。山伏の援護はそれに2点のダメージを与える。あなたが侍をコントロールしている場合、代わりに山伏の援護はそれに4点のダメージを与える。
2011/07/14(木) 09:38:25
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名も無き者
【メカニズム】 ・文明側 ・"作戦"カードの案
掃討戦 (白)(白) インスタント ― 作戦 あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。 このターン、あなたが3体以上の侍で攻撃している場合、 代わりにあなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修整を受けるとともに先制攻撃を得る。
カードタイプ型作戦。 自発的に条件を満たしに行く"罠"のような動きを想定。 が、神側が作戦カードを使ってくるイメージ的違和感があったりなかったり。
陽動 (青) インスタント クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。 それはそれのコントローラーの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。 作戦 ― あなたがコントロールするアンタップ状態の忍者3体をタップする, 《》を捨てる: プレイヤー1人を対象とする。 そのプレイヤーがコントロールするすべてのクリーチャーをタップする。
魂力風作戦。 普通に使えるカードだけど、作戦モードで使うと強化版になったりまったく別の効果を発したり。 作戦発動条件に職業要素を混ぜれば神側が作戦発動することは困難。 でも神側が使っても違和感が無いようにネーミングに気を使ったほうがよさそう。
青の軍師 (3)(青) クリーチャー ― ウィザード アドバイザー あなたのライブラリーから作戦カード(能力語にする場合は作戦を持つカード)を1枚探し、 それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 あなたが唱える忍者呪文は、それを唱えるためのコストが(1)少なくなる。 1/3
こんなサポートカードがあったりしてもよさそう。
って、書いてる間に作戦についての追記があったわ……
2011/07/14(木) 18:05:19
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名も無き者
こちらに投稿すべきでしたね。
【メカニズム】 ・作戦 「クリーチャーに特別な行動をさせる/行動に関する能力を付与する呪文」 「クリーチャーに特別な行動をさせる/行動に関する能力を付与する全体エンチャント」
例: 「がんがんいこうぜ」:攻撃を強制するがパワーが1上がる全体エンチャント
「いのちだいじに」:攻撃しにくくなるがタフネスや除去耐性が上がる全体エンチャント (全体エンチャントの場合、作戦は1枚しか出せないとかもありかも)
【メカニズム】 ・陣営 「特定の職業がそろっていると使える呪文」 「特定の職業そろっていくにつれ強さが上がる呪文」 「特定の職業がそろっていると使える起動型能力を持つ全体エンチャント」 「特定の職業そろっていくにつれ強さが上がる全体エンチャント」
例: シャーマン2体とウィザード1体がいるときのみ使える・コストが減る《チャンドラ》の奥義のソーサリー
侍1体とモンク1体と忍者1体が揃うと(T)で《踏み荒らし》が使える全体エンチャント
侍は、侍とウィザードの数だけ+1/+1の修正を受けるという全体エンチャント
2011/07/14(木) 18:25:10
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