| 2 :  | 
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													天和大三元														  
			 
												・天和大三元スレ主私見 「基本セットと混ぜて遊ぶことができるエキスパンション」というところを目指したいです。
  ・基本設定
  『2011年神河』 【ストーリーテーマは文明と神の戦い】 1.人間と神の距離が離れた社会 2.高度な文明が発達した社会 3.ルールをぶっ壊すカードはあっても、銀枠カードはない。
  ・背景 世界観>>http://forum.astral-guild.net/board/21/1473/19 侍の関係>>http://forum.astral-guild.net/board/21/1473/26   各種族>>http://forum.astral-guild.net/board/21/1473/35 しかし案であって決定ではない 特に緑の種族に関しては白紙でアイデア募集中
  ・主人公 >>http://forum.astral-guild.net/board/21/1473/36 しかし案であって決定ではない 意見募集中
  ・システム 既存の神河ブロックの能力について、いくつか使うとしても、その数は少ないでしょう。
  課題っぽいの(?) ・みんなで2011年の神河のイメージを共有する ・最終的にどうするのか?を決める ・エキスパンションのテーマを決める ・エキスパンションに採録する能力を決める
  現在はメカニズムを募集しています。 第一次pick結果 http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/28 									
				
										
							(last edited: 2011/06/04(土) 09:23:40)
						2011/06/01(水) 07:36:59			  
							  | 
| 3 :  | 
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													天和大三元														  
			 
												予備 									
				
										
							(last edited: 2011/06/04(土) 09:22:57)
						2011/06/01(水) 07:37:03			  
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| 4 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												予備 									
				
										
						2011/06/01(水) 07:37:07			  
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| 5 :  | 
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													天和大三元														  
			 
												【募集】
  新しいメカニズムを募集します。要綱は以下のとおりです。 1.キーワード能力 2.キーワード行動 3.能力語
  以上について見本となるカードと、コンセプト、ストーリー上でのフレーバー(そのメカニズムが物語上表すテイスト)、何色に多い能力かなどとともにご投稿ください。
  第一次募集の締め切りは、6月3日金曜日の23時59分とします。 この締め切りを持って、私が一度pickさせていただきます。その後、議論スレで皆様のご意見を伺いたいと思います。
  例) ・武士道X ・武士道Xはキーワード能力である。 ・武士道Xを持つクリーチャーがブロックするかブロックされるたび、そのクリーチャーはターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。 ・侍の持つ武道の能力を表している。 ・侍の多い、白と赤に多い能力。 《侍ドレッドノート》 (W) クリーチャー-侍・ドレッドノート 武士道12 0/0 									
				
										
							(last edited: 2011/06/01(水) 07:44:52)
						2011/06/01(水) 07:41:35			  
							  | 
| 6 :  | 
	 | 
	
	
					 
													ゴールキーパー												  
												・主護 ・主護は、主護能力を持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。主護は「主護(X),このカードをあなたの手札から公開する:あなたはブロックされていないクリーチャー1体を選び、それをブロックした状態でこのカードを戦場に出す。この能力は戦闘中でブロック・クリーチャーが指定された後にのみ起動できる。」を意味する。 ・主護を持つカードは、能力が宣言された時点から能力がスタックを離れるまでの間、公開されたままである。 ・主護能力は、戦場に出ているいずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャーがブロックされていないときにのみ起動できる。主護を持つクリーチャーはブロックされていないクリーチャー1体を選び、それをブロックしている状態で戦場に出る。
 
 
  《主君の護衛》(2)(U) クリーチャー―人間・忍者 主護(W)(W),このカードをあなたの手札から公開する:あなたはブロックされていないクリーチャー1体を選び、それをブロックした状態でこのカードを戦場に出す。この能力は戦闘中でブロック・クリーチャーが指定された後にのみ起動できる。 2/3 FT:何時いかなる時も、その影には主君を守る忍者が忍んでいる。
   能力としては忍術の逆をイメージしています。  神河では忍者は攻撃的でしたが、こちらは雇用主の懐刀的なイメージを持っています。  青のクリーチャーなのは青は人間の忍者の色である事と、能力が黒っぽくないかなと思ったことです。  能力のコストが白なのも似た様な理由です。
   《瞬間群葉》を参考にしていて、忍術同様奇襲性と、ブロックされないクリーチャーをブロックできるのが特徴です。  一方で忍術ほど条件は厳しくないのであまり極端にコストが軽くなることはないようにしようかなと思います。
   ところで質問なのですが、複数投稿はOKなのでしょうか? 									
				
										
							(last edited: 2011/06/01(水) 23:24:46)
						2011/06/01(水) 15:47:57			  
							  | 
| 7 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												既存の種族を使いつつ能力を変えてしまうのが面白いかと思います。
  * 狙撃(このクリーチャーが攻撃に参加したとき、防御プレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象としてもよい。そうした場合、このクリーチャーがブロックされなかった場合、このクリーチャーはそのクリーチャーにダメージを与える。)
  夜の狙撃兵 (1)(B)(B) クリーチャー - 侍・傭兵 狙撃 沼渡り 2/3
  プレイヤーへのダメージをPWに移せるように、狙撃能力持ちはクリーチャーにダメージを割り振ることができます。 ブロック強制ではないため、傭兵とか黒の侍とか武士道持ちとは違う流派が持つことになると思います。
 
  * 隠遁([性質])(このクリーチャーは[性質]を持つクリーチャーの能力の対象にならず、[性質]を持つクリーチャーによってブロックされない。)
  深き刻の水遁術士 (1)(U)(U) クリーチャー - 忍者 隠遁(パワー2以上のクリーチャー) 深き刻の水遁術士が対戦相手に戦闘ダメージを与えたとき、あなたはカードを1枚引く。 1/3
  プロテクションよりも弱い忍者の専用能力でスパイや暗殺者のように見付からずに仕事を行ないます。 過去の忍者同様に戦闘ダメージで発生する能力やブロックされない場合に発生する能力を持たせても面白いかと思います。 									
				
										
						2011/06/01(水) 17:09:57			  
							 | 
| 8 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												新しい能力ではないですが、神河になかった能力として、壮大や感染は世界観に合うのではないかと思います。 									
				
										
						2011/06/01(水) 17:12:05			  
							 | 
| 9 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												>>6 ゴールキーパー様 複数投稿もOKです。 どんどんアイディアを出してください。 pickする際に私が調整したり、他の方の投稿と合体させたりするかもしれませんが、そこはご了承ください。 									
				
										
						2011/06/01(水) 17:20:41			  
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| 10 :  | 
	 | 
	
	
					 
													ゴールキーパー												  
												修正します。
  少年漫画的なものですが、ピンチになると秘めた力を発揮・・・というか火事場の馬鹿力ですw   ・覚醒 ・覚醒はキーワード能力である。これは常在型能力である。 ・覚醒は「このクリーチャーがいずれかの発生源に与えるダメージを倍にし、いずれかの発生源からこのクリーチャーに与えられるダメージを半分に軽減する。端数は切り捨てる。」を意味する。  一つのオブジェクトに複数の覚醒があっても効果は変わらない。
  ・どの色のクリーチャーも持ちえますが、常に覚醒してるっぽい獣は持ちにくく、世界観的に神河とはいえ科学が発展しているようなのでアーティファクト・クリーチャーがいる可能性もありますが、こちらは基本的に意思を持たないはずなのでこちらも基本覚醒を持ちません。  また、呪文やエンチャントやアーティファクトによる強制覚醒もありえるかもしれません。(いいからドーピングだぁ!)
 
  《一心不乱な新兵》(W) クリーチャー―人間・侍 対戦相手がクリーチャーをコントロールしているかぎり、一心不乱な新兵は戦闘時に覚醒を持つ。(覚醒を持つクリーチャーが与えるダメージは倍になり、与えられるダメージは半分に軽減する。端数は切り捨てる) 1/1
  《たちはだかる侍》 (W)(W) クリーチャー―人間・侍 先制攻撃 対戦相手があなたよりも多くのクリーチャーをコントロールしている限り、《たちはだかる侍》は覚醒を持つ。(覚醒を持つクリーチャーが与えるダメージは倍になり、与えられるダメージは半分に軽減する。端数は切り捨てる) 2/1 FT:多勢に無勢は、彼の魂を熱くする。
 
  《苦弄の力》(B)(B) エンチャント エンチャントされているクリーチャーは覚醒を持つ。(覚醒を持つクリーチャーが与えるダメージは倍になり、与えられるダメージは半分に軽減する。端数は切り捨てる)
  あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。 FT:苦弄は血を求めている。その僕となった者も、その赤い霧を噴く眼とともに、今もなお。 									
				
										
							(last edited: 2011/06/01(水) 22:28:46)
						2011/06/01(水) 20:08:56			  
							  | 
| 11 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												神河ブロックではイマイチ活躍しなかった神サイドの能力をカスタマイズ。
  ※奥義N(あなたがこの呪文を手札から唱えたとき、あなたの墓地から点数で見たマナ・コストがN以下の秘儀カードを1枚選び、そのカードのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい)
  現への回想 3G ソーサリー-秘儀 奥義2 このターンにあなたの墓地に置かれたスピリット・カードか秘儀カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
  ・秘儀と来たら奥義でしょ!という訳で秘儀をさらに効率的に活かせる能力を。 ・性質的に奥義を持つカードはサブタイプ秘儀を持ちます。また、発展系としてスピリットが持つことも考えられます。 ・基本モデルは続唱。元ネタがそうであった様に元カードの効果は極力弱めに。 									
				
										
						2011/06/02(木) 01:13:33			  
							 | 
| 12 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												再誕(このカードが転生したとき(転生の効果で手札に加わったとき)、あなたはこのカードを戦場に出してもよい)
  森の熊霊 (1)(G) クリーチャー - スピリット・熊 再誕 不滅の熊霊が再誕するか墓地から戦場に出たとき、不滅の熊霊の上に+1/+1カウンターを1個置くと共にトランプルを得る。 2/2
  転生が入るのであれば、こういうのがいても面白いかなと。 ちょっと対象が限られすぎていて使いにくいかも。 									
				
										
						2011/06/02(木) 01:14:03			  
							 | 
| 13 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												継承(X)((X):あなたはこのパーマネントをエンチャント(クリーチャー)を持つオーラ・エンチャントとして、あなたがコントロールするクリーチャー1体にエンチャントしてもよい。そうした場合、そのクリーチャーは+X/+Yの修正を受けるとともにこのパーマネントが持つすべての起動型能力を得る。XとYはそれぞれこのパーマネントが持つパワーとタフネスに等しい。)
  永岩城の熟練師範 (3)(W)(W) クリーチャー―人間・侍・アドバイザー 先制攻撃、警戒 (W):攻撃しているパワーが2以下の各クリーチャーは+1/+0の修正を受ける。 継承(W)(W) 4/4
  水面院の指導者 (2)(U)(U) クリーチャー―人間・ウィザード・アドバイザー (1)(U)(T):あなたのライブラリーの上からカードを4枚見る。その内1枚をあなたの手札に加え、残りを好きな順番でライブラリーの下に置く。 継承(1)(U)(U) 1/3
  背景を見るに、どこかしら後継者を育てているというイメージがあったので、こんな能力を考えてみました。 色は特に決めてませんが、とりあえず師と弟子という間柄が許容される場所ならどこなりと。忍者でもモンクでも。
  これ、どこかのオリカの二番煎じ臭しかしない。 									
				
										
						2011/06/02(木) 02:03:13			  
							 | 
| 14 :  | 
	  | 
	
	
					 
													ターコイズ												  
												どうもどうも
  議論スレであったものを投稿させてください。
  諜報 ・諜報は常在型能力である。 ・諜報を持つクリーチャーはブロックされず、ブロックできない。 ・青や黒のスパイ的な能力。戦闘にまったく関われないけど対戦相手に損害を与えられます。
  秘剣X(秘儀) ・秘剣は誘発型能力である。 ・秘剣Xを持つクリーチャーがいずれかの対戦相手に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはあなたの手札から点数で見たマナ・コストがX点以下の秘儀呪文をマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
  格闘X ・格闘は常在型能力である。 ・このターン、あなたが呪文を唱えていないかぎり、格闘Xを持つクリーチャーは+X/+Xの修正を受ける。 									
				
										
							(last edited: 2011/06/02(木) 07:37:37)
						2011/06/02(木) 07:36:21			  
							  | 
| 15 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												本スレ55さんが、あちら側にアイデアを張っていたので移しておきます
  ------
  わたしも>>51さんと同様で、現状は「神河っぽくはあるけど2011が足らない」状態だと思います。 「実は2011じゃなくて1890だった」と言われてもあんまり違和感ないですよね。 そこで、ちょっと2011っぽいものを出したいと思いました。
  サブタイプ:車両
  車両は、アーティファクトのサブタイプである。 車両は、複数のクリーチャーにつけることもできるし、ひとつのクリーチャーにもついていないこともできる。 車両がついているクリーチャーは、「乗車しているクリーチャー」である。 車両は、あなたのコントロールしているクリーチャー1体を対象とする起動型能力「乗車」を持っていて、それが解決されると、対象となったクリーチャーにつけられる。 乗車はソーサリー・タイミングである。
  M10走行兵員輸送車 (4) アーティファクト ― 車両 乗車しているクリーチャーは被覆を持ち、乗車していないクリーチャーによってはブロックされない。 乗車 (3) ((3):あなたのコントロールするクリーチャー1体を対象とし、M10走行兵員輸送車をそれにつける。乗車はソーサリーとしてのみ行う。)
  実質的には、「複数のクリーチャーにつけられる装備品」です。 									
				
										
						2011/06/02(木) 14:22:08			  
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| 16 :  | 
	 | 
	
	
					 
													かまんべーる												  
												近代神河を感じさせるギミックを作りました。 キーワード能力、キーワード行動、能力語のどれでもないのでお題から外れていたら無視してください。 あと、所々曖昧な点があるので、これから叩き台にしていければ幸いです。
  ************************** 特殊タイプ【文明】 ************************** ・文明はパーマネントタイプに付属する特殊タイプであり、そのパーマネントや呪文が古来からの魔法から完全に決別した文明による技術であることを指す。 ・文明を持つカードのマナ・コストは、文明を持つパーマネントから生みだされたマナでしか支払えない。(つまり、文明を持つ土地が存在する。) また、文明を持つパーマネントから生み出されたマナは基本的に文明を持たない呪文やパーマネントの起動型能力のマナとして支払えない。 ・文明を持つカードはスタック上にあるとき、呪文ではなくただ単に文明であり(よい呼称が浮かばなかった)、スタック上に置くことは「唱える」ではなく単にプレイすると表現する。つまり、打ち消し呪文で打ち消されず、呪文を唱える誘発型能力は誘発せず、《ザルファーの魔道士、テフェリー》などでプレイ制限されない。一方でスタック上の文明に干渉しうるカードが存在してもおかしくはない。
  例、 掃除機(仮) (3) 文明アーティファクト・クリーチャー―構築物 プロテクション(点数で見たマナコストが0以下) 3/2
  水力発電所(仮) 文明土地 (T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。 (青)(青):あなたのマナ・プールに(青)を加える。
  神無河発電機(仮) (2) 文明アーティファクト 神無河発電気(仮)はタップ状態で戦場に出る。 (T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。 (T):この能力の解決の間神無河発電機(仮)は文明を失う。あなたのマナ・プールに(1)を加える。
  新変幻地(仮) 土地 新変幻地(仮)はタップ状態で戦場に出る。 (T),新変幻地(仮)を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから。基本土地か文明土地を1枚探し、タップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
 
  要は神の側と人間の側が分かれていたように、文明と魔法を分けてしまおうという案なのですが、収録枚数の問題だったり、ルール上難しかったりで、実用するのが相当難しそうなのが現状かと思います。 ですが、明らかに近代的な機械がマナ(魔法力)で動くのはどうなのかなと思ったので、よければ改案して使っていただければと思います。 									
				
										
						2011/06/02(木) 22:52:59			  
							 | 
| 17 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>16 ルール化しなくても《マイアの超越種》みたいなテキストを書けば混乱も少ないんじゃない? 									
				
										
						2011/06/02(木) 23:04:49			  
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| 18 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												>>16 面白そう、折角ガスも電気もある世界なんだし有効に使ってみたいわ。 その設定を踏まえてちょっと妄想してみた。
  爆弾採掘機 文明アーティファクト 文明(4) 山1つを生け贄に捧げる, {T}:あなたのマナ・プールに、(3)を加える。 このマナは文明コストにのみ支払うことができる。
  「文明[コスト]」 このカードのマナコストは[コスト]として扱う。 このコストは文明パーマネントからのマナでのみ支払うことができる。 このカードをあなたの手札から唱えるのでは無く、[コスト]を支払うとともにスタックに乗せる。
  呪文じゃない事の強調ということでマナコストを無くしてしまい、 そのままだと不都合山盛りになるから一緒に定義させてみた。
  裏側がごちゃごちゃしてて気持ち悪いなぁ。 なんとかスッキリさせられないものか…… 									
				
										
						2011/06/03(金) 00:21:30			  
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| 19 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												氷雪マナみたいな文明マナはありかも。
  火力発電所 文明土地 T:あなたのマナ・プールに(R)を加える。 >発電所 文明マナを生み出せる(赤:火力・青:水力・緑:風力(ハリケ的な意味で)・黒:原子力(危険な意味で)・白:太陽)
  高度経済成長 (3)(U)(U) インスタント あなたがコントロールする文明パーマネント1つにつきカードを1枚引く。
  これは魔力とは分離していないけど、土地から魔力を生み出して使うのとは別系統の、電気を作り出すように一般人が魔力を作り出すというイメージ。 もし作るのであれば、 神々=秘儀呪文 人間=文明呪文 と分けても世界観が出るかもね。 									
				
										
						2011/06/03(金) 00:25:48			  
							 | 
| 20 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												追記: 単純にマナ・アーティファクト名が発電所なだけでも現代風な世界にはなりそうですね。 装備品も現代的な武器―日本刀、ナイフ、銃、ビームサーベル、爆弾―にすれば… 									
				
										
						2011/06/03(金) 02:23:08			  
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| 21 :  | 
	 | 
	
	
					 
													ゴールキーパー												  
												 個人的には文明的なエネルギーっていうのは無色のマナである程度集約してる印象だなぁ、自分は>>20さんのマナ・アーティファクトが発電所くらいが良いと思います。
   それと自分も自分なりの車輌をこっちに貼っておきます。自分はこんな感じが良いなぁくらいで。
  《装甲車》(4) アーティファクト・クリーチャー―巨大戦車 車輌(装甲車は搭乗していないかぎり攻撃にもブロックにも参加できない。) (1),車輌を持たないあなたがコントロールするクリーチャー1体をタップする:装甲車はこの能力によってタップしたクリーチャーがタップ状態である限り搭乗している。 5/5
  ・車輌 ・車輌はキーワード能力である。これは常在型能力である。 ・車輌は「このクリーチャーは搭乗していないかぎり攻撃にもブロックにも参加できない。」を意味する。
  ・搭乗している ・「搭乗している」とは、車輌を持つクリーチャーが搭乗している状態のことである。
   現代風神河ということで車です。  単体では何もできない点で《訓練する徒食者》に近いかもしれません。 									
				
										
						2011/06/03(金) 11:58:40			  
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| 22 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												一騎当千 ─ このクリーチャーがあなたのコントロールする唯一のクリーチャーである場合、○○
  勇丸の子孫 (W) 伝説のクリーチャー ─ 猟犬 一騎当千 ─ 勇丸の子孫があなたのコントロールする唯一のクリーチャーである場合、+2/+1修正を受ける。 1/1 									
				
										
						2011/06/03(金) 13:40:30			  
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| 23 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												便乗して考えてみました。
  搭乗(コスト) (コスト:クリーチャー1体を対象とする。それをこれに乗せる。または、それをこれから降ろす。搭乗はソーサリーとしてのみ行う。)
  クリーチャーをXXXに「乗せる」とはクリーチャーを現在ある場所から動かしそのオブジェクト(XXX)の上に置くことを意味する。 クリーチャーをXXXから「降ろす」とはクリーチャーをそのXXXから離すことであり、クリーチャーは何にも乗っていない状態で戦場に残る。
  クリーチャーが乗ったり降りたりするので、クリーチャー自体は複数のオブジェクトにつくということが無くなります。 新しい定義よりも、「クリーチャーをつける/はずす」の方が良いかもしれません。
  装甲車 (3) アーティファクト - XXX(良いのが思いつかなかったので) 装甲車に乗っているクリーチャーは+3/+1の修正を受けると共に壁によってはブロックされない。 (3)(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。装甲車はそれに2点のダメージを与える。この能力はクリーチャーが装甲車に乗っている場合のみ起動できる。 搭乗(2)
 
  とはいえ、作りたい背景が決まっているのであれば、背景を先に決めた方が作りやすいのかなと思いますが… 車両がそんなに存在する世界なのかな? 装備品も車両も両方沢山パックにいれる訳にはいかないでしょうし。 									
				
										
						2011/06/03(金) 14:17:03			  
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| 24 :  | 
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													名も無き者												 
												既存能力の拡張として
  連繋(スピリット) [コスト] (あなたがスピリット呪文を唱えるに際し、あなたはこのカードを手札から公開して連携コストを支払ってもよい。そうした場合、このカードの効果をその呪文に追加する。)
  鋼溶かし (2)(R) クリーチャー - スピリット 鋼溶かしが戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。 連繋(スピリット) (R) 2/1
  火薬の精霊 (1)(R) クリーチャー - スピリット 火薬の精霊が戦場に出たとき、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火薬の精霊はそれに自身のパワーに等しいダメージを与える。 連繋(スピリット) (R)(R) 1/1
  繁栄の小蛇 (1)(G) クリーチャー - スピリット・蛇 繁栄の小蛇が戦場に出たとき、あなたがコントロールする繁栄の小蛇と同じ種族の各クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。 連繋(スピリット) (1)(G)(G) 0/1
  基本は戦場に出たときの誘発能力を他に与えるカードとしてデザインされていて、誘発能力を持ちます。 カードによっては自身のステータス等を参照することにより、連携先が強いと効果がさらに上昇という事も狙えます。 転生でスピリットが手札に戻ってくるのも相性は良いかなと思っています。
  戦場誘発がややこしいのであれば、これを唱えたとき?の能力を追加する形でも良いかもしれません。 									
				
										
						2011/06/03(金) 14:48:48			  
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| 25 :  | 
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													名も無き者												 
												文明-この呪文のマナは色マナでは支払えない。
  こんな風に無色マナでしか支払えなくしたらすっきりとすると思うんだけど、どうだろう。
  (仮)コモン文明山 土地 ?が場に出たとき、あなたは1点のライフを失う。 T:あなたのマナ・プールに(R)を加える。 (R)、T:あなたのマナ・プールに(2)を加える。
  みたいなサイクル土地があれば普通の呪文とも共存しやすいだろうし。 									
				
										
						2011/06/03(金) 21:47:56			  
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| 26 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												せっかくなのでスパイっぽい能力を作ってみました。
  諜報[コスト] あなたはこの呪文を諜報コストで唱えても良い。そうした場合、これはあなたが選んだ対戦相手1人のコントロール下で戦場に出る。
  精神潜みの間者 (U) クリーチャー - マーフォーク・忍者 精神潜みの間者が戦場に出たとき、各対戦相手はカードを2枚引く。 諜報 (1)(U) 2/2
  腐敗した間者 (1)(B) クリーチャー - ゾンビ・忍者 あなたのアップキープ開始時、あなたは3点のライフを失う。 諜報 (1)(B) 3/3
  デメリットがあるクリーチャーを相手に与えたり、全体に効果があるクリーチャーを低コストで出したり、持ち主に恩恵を与えるクリーチャーを出したりという感じでデザインしたいと思います。 									
				
										
						2011/06/03(金) 23:38:27			  
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| 27 :  | 
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													名も無き者												 
												無色カードばっかりのパックってのも作りにくいと思ったので、文明の派生を考えてみた。
  アイデア1:色がある文明 >単色なら無色じゃなくても使える ・文明呪文のマナ・コストはその色のマナか無色マナでしか支払えない。
  >無色マナだけ縛る ・文明呪文のマナ・コストに含まれる無色マナは無色マナでしか支払えない。
  >文明マナとか導入してみる ・文明呪文のマナ・コストは文明マナか無色マナでしか支払えない。文明パーマネントから生み出されたマナは文明マナである。
  アイデア2:無マナシンボルの導入 (無/赤)で無色か赤マナでしか支払えないとか、有色の方がコストのかかる(無/赤赤)マナシンボルを導入するとかもありかな?
  火炎放射 (無/赤) 文明インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火炎放射はそれに2点のダメージを与える。
  アイデア3:文明を能力にする
  原子の槌 (1)(R) ソーサリー 文明1 (あなたはこの呪文を無色マナ1点で唱えることができる) クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火炎放射はそれに3点のダメージを与える。 									
				
										
						2011/06/04(土) 02:02:21			  
							 | 
| 28 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												まず、皆様の投稿から、ストーリー・テーマを「文明と神の戦い」に決定。
  【諜報/Spy】 >>26様のアイディアを改変
  諜報[コスト]は、「この呪文を唱えるに際し、あなたはさらに[コスト]を支払ってもよい。」を意味する。
  《普通の忍者》 (青) クリーチャー-人間・忍者 諜報(2) 普通のスパイが諜報している場合、それは対戦相手のコントロール下で戦場に出るとともに、「このクリーチャーが戦場に出た時、各対戦相手はカードを2枚引く。」を持つ。 1/1
  《盾持ち忍者》 (3)(黒) クリーチャー-人間・忍者 諜報‐3点のライフを支払う。 盾持ちスパイが諜報している場合、それはその上に+1/+1カウンターが2個置かれた状態で対戦相手のコントロール下で戦場に出るとともに、「あなたのアップキープの開始時に5点のライフを失う。」を持つ。 3/3
  通常の唱え方では自分の戦力になりますが、諜報コストを支払うことで、対戦相手のコントロール下で戦場に加わり、こちらに有利なことをしてくれます。誘発型能力が追加される場合は何もありませんが、常在型能力が追加される場合には+1/+1カウンターを使って状態を表しておくのがいいでしょう。
  【再誕/Rebirth】 >>11様と>>12様のアイディアを合成改変
  再誕Nは、「再誕Nを持つパーマネントが死亡したとき、あなたの墓地から点数で見たマナ・コストがN以下のスピリット・パーマネント・カードを戦場に戻す。」を意味する。
  《めっちゃつぶやく神》 (3)(黒) クリーチャー‐スピリット 飛行 再誕2 2/2
  死亡したときに、基本的に自分より2回り小さいマナ・コストのスピリット・クリーチャーを戦場に戻すカードです。
  【奥義/Ougi】 >>11様のキーワード能力名と、>>10ゴールキーパー様のアイディアを合体改変
  奥義[性質]は、「これが[性質]にダメージを与える場合、代わりにそれの2倍のダメージを与え、[性質]がこれにダメージを与える場合、そのダメージを半分(端数切り捨て)に軽減する。」を意味する。
  《神をいじめる侍》 (2)(白) クリーチャー‐狐・侍 奥義(スピリット) 2/2
  《文明の生み出した火力》 (赤) インスタント 奥義(スピリット) クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。文明の生み出した火力はそれに2点のダメージを与える。
  【主護/Masterguard】 >>6ゴールキーパー様のアイディアを改変?
  守護[コスト]は、「攻撃クリーチャー1体を対象とする。このクリーチャー・カードをそのクリーチャーをブロックしている状態で戦場に出す。」を意味する。
  《普通の護衛》 (白) クリーチャー‐人間・侍 主護(1) 1/1
  「殿!」という感じ。侍だけでなく忍者が持っていてもいいかも。基本的に主護コストはマナ・コストより低い。そうならない場合、そのクリーチャーがブロックしたときにメリットを付けてあげるといいかも。
  【搭乗/Ridee(rideされるものという意味)】 >>15様、>>21ゴールキーパー様、>>23様や、議論スレでの皆様のアイディアを合成改変。
  搭乗[コスト]は、「あなたがコントロールする搭乗を持たないクリーチャー1体を対象とし、それをこれの上に乗せる。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。」を意味する。 ・搭乗は、クリーチャーが持つ起動型能力である。 ・搭乗を持つクリーチャーがプレイヤーかプレインズウォーカーを攻撃するかクリーチャーをブロック場合、それに搭乗しているクリーチャーは、可能ならばすべて同じプレイヤーかプレインズウォーカーを攻撃し、同じクリーチャーをブロックする。 搭乗しているクリーチャーは、搭乗を持つクリーチャーがブロックされない限り、ブロックされない。 ・クリーチャーが搭乗を持つクリーチャーとそれに搭乗しているクリーチャーにダメージを割り振る場合、最初に搭乗を持つクリーチャーに致死ダメージを割り振り、残りのダメージを搭乗しているクリーチャーに割り振る。
  簡易注釈文:搭乗しているクリーチャーは、搭乗を持つクリーチャーと同時に攻撃やブロックができる。
  まず、搭乗は形を変えたバンドではないかと私は考えました。 1.1つのパーマネントに複数のパーマネントが搭乗し、一丸となって攻撃やブロックができる。 2.一丸となっている以上、乗り物がブロックされれば全員がブロックされる。 3.乗り物を破壊してから、乗組員を攻撃する。
  悩んだのは、クリーチャーでない乗り物に搭乗しているクリーチャーのブロック。ややこしくなるならいっそ、と乗り物それ自身も攻撃力や耐久力があるはずとクリーチャー限定の起動型能力にしてしまいました。
  《普通の戦車》 (3)(赤) 文明アーティファクト・クリーチャー‐巨大戦車・乗り物(Vehicle) 搭乗 普通の戦車が搭乗されているかぎり、普通の戦車は+3/+0の修正を得る。 0/3
  この怪しげな文明という特殊タイプについては後述
  【文明】 >>16かまんべーる様のアイディアをもとに、>>27様のアイディアをメインに、>>18様、>>19様、>>25様のアイディア、議論すれでの投稿を合成改変
  文明は特殊タイプ。それ単独では意味を持たない。
  《IT企業》 文明土地 IT企業はタップ状態で戦場に出る。 (T):あなたのマナ・プールに(青)を加える。 (T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。このマナは、文明呪文を唱えるためか文明パーマネントの起動型能力を起動するためにのみ支払える。
  文明呪文や文明パーマネントは、文明ソースから発生するマナで加速されるというイメージにとどめました。これはセットに含まれるカードの数や、収録されるであろう基本土地を考えての選択です。 神サイドで、文明パーマネント・ヘイトを表現できるのでカード採択は広がりそうです。(奥義(文明)やプロテクション(文明)など) 文明が「ふみあき」に見えてきた。主人公の名前を「フミアキ」にしようかな。
  神サイドの能力が少ないので、改めてお題を出します。
  【2011神河エキスパンション:神サイドのメカニズム】 締め切りは6月4日の23時59分とします。よろしくお願いします。 									
				
										
							(last edited: 2011/06/04(土) 09:26:18)
						2011/06/04(土) 08:01:55			  
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													ゴールキーパー												  
												神って言うと付喪神とかどうでしょう?
  ・付喪X ・付喪は2つの意味を持つキーワードである。「付喪X」とは「このパーマネントは、X個の時間カウンターが置かれた状態で戦場に出る。」と「あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に時間カウンターが置かれている場合、それの上から時間カウンターを1個取り除く。」を意味する。
 
  奉られた人形 (1) アーティファクト 付喪1(奉られた人形はそれの上に1個の時間カウンターが置かれた状態で戦場に出る。あなたのアップキープの開始時に、その上から時間カウンターを1個取り除く。) 奉られた人形の上から時間カウンターがすべて取り除かれた時、奉られた人形は反転する。 ――――――― 神化した人形 アーティファクト・クリーチャー―スピリット 2/2 FT:かつて神格化されて奉られた人形は、長い時を経て神へと昇華した。
 
  奉られし宝刀 (4) アーティファクト―装備品 付喪3(奉られし宝刀はそれの上に3個の時間カウンターが置かれた状態で戦場に出る。あなたのアップキープの開始時に、その上から時間カウンターを1個取り除く。) 装備されているクリーチャーは+3/+3の修正を受ける。 装備(3) 奉られし宝刀の上から時間カウンターがすべて取り除かれた時、白の飛行を持つ0/0のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出し、その後これをそれにつける。
 
  長く生きた依り代(道具や生き物や自然の物)に、神や霊魂などが宿ったものの総称で、荒ぶれば(荒ぶる神・九尾の狐など)禍を齎し、和ぎれば(和ぎる神・お狐様など)幸を齎すとされる。(subaruizuさんに習い、wikiより)
  神河ブロック時代から年月が経っているという部分から、時間というのも面白い要素かと思いました。 									
				
										
							(last edited: 2011/06/04(土) 22:26:03)
						2011/06/04(土) 12:47:54			  
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													subaruizu												  
												自分も反転を用いたものを1つ。 頑強や《探検家タクタク》系のカードを参考に。 追記:今更ですが既に《上位の人間、焔村》がありましたね、見落としていました。
  荒魂(あらたま) このパーマネントが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、それをオーナーのコントロール下で、反転状態で戦場に戻す。
 
  地殻の神/Crust Kami (1)(赤)(赤) クリーチャー─スピリット 荒魂 2/2
  -----------------------------------
  山々の焚禍(ふんか)/Funka, of the Mountains 伝説のクリーチャー─スピリット 速攻 《》が攻撃するたび、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。 2/2
 
  >荒魂は神の荒々しい側面、荒ぶる魂である。 >天変地異を引き起こし、病を流行らせ、人の心を荒廃させて争いへ駆り立てる神の働きである。 >神の祟りは荒魂の表れである。 (Wikipediaより) 									
				
										
							(last edited: 2011/06/05(日) 14:53:44)
						2011/06/04(土) 14:48:11			  
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													名も無き者												 
												既に新しいギミックが6個あるのにまだ追加するのか… 枚数大丈夫でしょうか?
  とりあえず今の感じだと、以下の感じですね。 ・文明側 【諜報/Spy】クリーチャー・忍者 【主護/Masterguard】クリーチャー・侍 【搭乗/Ridee(rideされるものという意味)】クリーチャー・車両 【奥義/Ougi】 【文明】 ・神側 【再誕/Rebirth】クリーチャー・スピリット 【奥義/Ougi】
  クリーチャーが多いのか、でも呪文は思い付かないなぁ…
  >信仰 信仰 - あなたがスピリット呪文か秘技呪文を唱えるたびに効果が発生する能力 スピリットクラフトの能力語。 他の神を認めない神は逆にデメリットとなっても良いかも。
  沼の唯一神 (2)(B)(B) クリーチャー - スピリット 畏怖 接死 信仰 - あなたがスピリット呪文か秘技呪文を唱えるたび、沼の唯一神に-1/-1カウンターを1個置き、ターン終了時まで畏怖と接死を失しなう。 4/4 									
				
										
						2011/06/04(土) 14:58:24			  
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| 32 :  | 
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													名も無き者												 
												・荒神 ・荒神を持つパーマネントは、いずれのプレイヤーにもコントロールされていない状態で戦場に出る。 ・荒ぶる神の様子を再現したキーワード。 ・神を"鎮める"方法はカードごとに違う。
  例 《荒ぶる骨の神》 (1)(B) クリーチャー‐スピリット・スケルトン 荒神(このパーマネントはいずれのプレイヤーにもコントロールされていない状態で戦場に出る。) 荒ぶる骨の神が破壊される場合、それを再生する。この能力は1ターンに1回しか誘発しない。 手札を5枚捨てる:荒ぶる骨の神のコントロールを得る。この能力は、荒ぶる骨の神がいずれのプレイヤーもプレイでき、いずれのプレイヤーにもコントロールされていない場合にのみ起動できる。 5/5
  ・一部のカードには"荒れている"場合のみの常在型能力なども持たせると面白いかもしれません。 									
				
										
						2011/06/04(土) 15:48:58			  
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| 33 :  | 
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													名も無き者												 
												・陰陽術 陰陽師クリーチャーが持つ能力で、スピリットをコントロールしている場合のみ意味のある能力やスピリットに影響する能力である。
  赤の陰陽師 (1)(R) クリーチャー - 陰陽師 陰陽術 - (T):あなたがコントロールするスピリット1体を対象とする。それはターン終了時まで「(T):クリーチャー1体を対象とする。これはそれに自身のパワーに等しいダメージを与える。」の能力を持つ。 2/1
  緑の陰陽師 (1)(G) クリーチャー - 陰陽師 陰陽術 - (T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナ2点を加える。このマナはスピリット呪文かスピリットの起動型能力のコストにのみ支払える。 2/2
 
  >>32 誰もコントロールしていないはルールが面倒なので、反転カードにするとかどうでしょうか?
  骨の神の脅威 (1)(B) エンチャント - 荒神 手札を5枚捨てる:このパーマネントのコントロールを得ると共にこれを反転する。この能力は、いずれのプレイヤーも起動できる。 --- 荒ぶる骨の神 伝説のクリーチャー - スピリット・スケルトン 荒ぶる骨の神が破壊される場合、それを再生する。この能力は1ターンに1回しか誘発しない。 5/5
  祭殿エンチャントにして、神の力を借りるという形にしても面白いかも。神側というよりも人間側っぽいですが…
 
  ついでに、荒魂・和魂で思いついたのを1つ。 ・荒神 - あなたが一定条件を満していない場合、あなたはこの呪文の対象にできるすべてを対象にしなければならない。
  荒ぶる神の怒り (3)(W)(W) ソーサリー 荒神 - 荒ぶる神の怒りを唱えるための追加コストとしてスピリットを3体生贄に捧げてもよい。そうしない場合、あなたはこの呪文の対象にできるすべてを対象にしなければならない。 好きな数のプレイヤーを対象とし、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーをすべて破壊する。それらは再生できない。
  荒ぶる神の火 (R) ソーサリー 荒神 - あなたがスピリットをコントロールしていない場合、あなたはこの呪文の対象にできるすべてを対象にしなければならない。 好きな数のプレイヤーを対象とし、荒ぶる神の火はそのプレイヤーに4点のダメージを与える。
  なんか上手くデザインできていませんが、凄い強いけど扱えない力というイメージです。 									
				
										
						2011/06/04(土) 17:18:12			  
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| 34 :  | 
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													名も無き者												 
												誰もコントロールしていないではなく、毎ターンコントロールを交換するのも考えられますね。
  骨の神の脅威 (1)(B) エンチャント 荒神(いずれかのプレイヤーのターン終了時、次のターンプレイヤーはこのパーマネントのコントロールを得る。) あなたがコントロールするパーマネントは再生できない。 手札を5枚捨てる:骨の神の脅威を反転する。 --- 荒ぶる骨の神 伝説のクリーチャー - スピリット・スケルトン 荒ぶる骨の神が破壊される場合、それを再生する。この能力は1ターンに1回しか誘発しない。 5/5
  									
				
										
						2011/06/04(土) 17:46:13			  
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| 35 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												顕現(X)((X):あなたはこのカードと同じ名前、マナ・コスト、カードタイプ、クリーチャータイプ、能力、PTを持つクリーチャー・トークンを1体戦場に出す。それは顕現状態である。この能力はソーサリーとして扱い、このカードが公開領域にあるか、公開されている時にしか使用できない。)
  顕現状態とは、プレイヤーが対象を指定するとき、コストを支払うとき、攻撃やブロックに参加するクリーチャーを指定するとき、この状態にあるパーマネントは戦場に存在しないかのように扱う事を表わすものである。 また、顕現状態にあるパーマネントと同名の顕現状態でないクリーチャーが戦場に出たとき、そのクリーチャーと同名の顕現状態のパーマネントを全て追放する。そのクリーチャーが戦場にある限り、それと同名の顕現状態のパーマネントは存在できない。
 
  まどろっこしいですが、要は自分のコピーを色々な場所から生みだせる能力です。八百万の神のご神体と信仰からヒントを得ました。
  赤き強力の神 (2)(R)(R)(R) クリーチャー―スピリット 速攻 あなたがコントロールする赤の発生源から対戦相手にダメージが与えられるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。赤き火の神はそれに1点のダメージを与える。 顕現(R)(R)(R)(R) 3/4
  白き優雅の神 (2)(W)(W)(W) クリーチャー―スピリット 警戒 あなたがコントロールするスピリット・クリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 顕現(W)(W)(W) 2/5
  流石に強いので、そんなに数を作れる能力とは思ってません。自分の中では小メカニズムの一で、伝説級の神に少しくらいが妥当だと思います。 									
				
										
						2011/06/04(土) 18:31:30			  
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| 36 :  | 
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													32												 
												まずは例示したカードテキストに誤りがあったので修正を。
  《荒ぶる骨の神》 (1)(B) クリーチャー‐スピリット・スケルトン 荒神(このパーマネントはいずれのプレイヤーにもコントロールされていない状態で戦場に出る。) 荒ぶる骨の神が破壊される場合、それを再生する。この能力は各ターンに1回しか誘発しない。 手札を5枚捨てる:荒ぶる骨の神のコントロールを得る。この能力はいずれのプレイヤーもプレイでき、荒ぶる骨の神がいずれのプレイヤーにもコントロールされていない場合にのみ起動できる。 5/5
 
  >>33 なるほど、確かにそれだとルール的にわかりやすくしつつ実質同じ機能を維持できますね。 賛成です。
  >>34 毎ターンコントロールを移動するというのは多少面倒な気がしますがアリかもしれません。 機能的には相手ターンに"鎮める"ことが出来なくなるという違いがありますが…むしろその方がいいかも?
 
  それと気づいたのですが、このままだと「自分が即座に"鎮め"られる場合しか荒神カードをプレイしない」ということになってしまいます。 そうなると意図したフレーバーと変わってきてしまうので… "荒れ"ている場合限定の常在型能力やオールプレイ能力は必須だといえそうです。 									
				
										
						2011/06/05(日) 08:47:30			  
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| 37 :  | 
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													名も無き者												 
												荒神についてだけど、誰にもコントロールされていない状態という場合、常に攻撃を仕掛けているというのはどうだろうか。 荒れている状態を表現しつつ、かつ、力でねじ伏せることも可能なほうがいいのかなと思ったので。 《邪神カローナ》+コントロール固定能力、みたいな。
  というわけで案。 ルールの書式が適当なのは失礼…。
  荒神  [コスト]
  ・荒神を持つパーマネントは、いずれのプレイヤーにもコントロールされていない状態で戦場に出る。 ・荒神を持つパーマネントは、各アップキープ開始時にアンタップし、その戦闘フェイズに可能ならば攻撃に参加する(依然としていずれのプライヤーにもコントロールされていない)。 ・Xを支払ったとき、このパーマネントのコントロールを得るとともに、このパーマネントは荒神を失う。
 
  《荒ぶる骨の神》 (1)(B) クリーチャー‐スピリット・スケルトン 荒神 (手札を5枚捨てる) 荒ぶる骨の神が破壊される場合、それを再生する。この能力は各ターンに1回しか誘発しない。
 
  テキストはシンプルにしたけど、ルールが長ったらしくなってしまったな……。 カードに書けるくらいのほうがいいけど、難しいね。 									
				
										
						2011/06/05(日) 10:47:43			  
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| 38 :  | 
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												こっちに書くのでいいんですかね?
  「コントロールされていない」は、ルール上、とてもとても面倒なので、やめといた方が… どういう挙動をさせたいかにもよりますが、ルールの書き換えがすごいことに。
  >>37さんのをもとに、「コントロールの移動」型にしてみました。 (ちなみに、コントロールの移動を常在型にすると、双頭巨人などで崩壊するので、誘発一択です) 速攻を与えないと攻撃はできませんが、逆に「エンチャントからの反転」の代わりに使えば文章欄が節約できるかも。
  「荒神 [コスト]」として、下記の2つの能力をまとめたキーワード能力とする。 ・誘発型能力…各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーはこのパーマネントのコントロールを得る。そうした場合、このパーマネントをアンタップし、それはターン終了時まで速攻を得る。 ・起動型能力…[コスト]を支払う:このパーマネントは、荒神を失う。
  起動型とのハイブリッドだと、注釈文をきれいに書くのがむずかしいので、起動型の部分は特別な処理や誘発型の一部にしてもいいかもしれませんが。
  2追 「エンチャントからの反転の代わり」だと、荒神で立ってる間は何するのさ、て感じだ…orz
  --別件-- 《骨》の再生部分。 『荒ぶる骨の神が各ターンで最初に破壊される場合、それを再生する。』 誘発ではダメ。
  追記 あ、これって、うまく置換できるのかな…「最初に」って、臭いな… 									
				
										
							(last edited: 2011/06/05(日) 11:31:00)
						2011/06/05(日) 11:19:35			  
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| 39 :  | 
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													名も無き者												 
												>>29 【付喪】 能力が消失にそっくりだとか、時間カウンターが神河の世界に合わないのではないかとかが考えられるので、気カウンターを使うのはどうでしょうか?
  付喪 ・あなたのアップキープ開始時にこれの上に気カウンターを1個置く。 付喪X ・あなたのアップキープ開始時にこれの上に気カウンターを1個置く。 ・X個以上の気カウンターが置かれている場合、これを反転する。
  のどちらかはどうでしょうか? 今回のパックでは出ないかもしれませんが、 ・気カウンターを増やすカードとのシナジーがある ・増殖なんかとも相性が良い というメリットもあります。
  奉られた人形 (1) アーティファクト 付喪1 ――――――― 神化した人形 アーティファクト・クリーチャー―スピリット 2/2
  追記: 今回の意見は今のテーマにおそらく時間が無いために言ったことで、テーマに時間を入れてしまうのは面白いですね。 個人的には、時間がたった世界ということを上手く表していると思います。 神河版未来とか、実際に出なかっただけにアイデアはいっぱい作れますし。
  									
				
										
						2011/06/05(日) 14:39:42			  
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													名も無き者												 
												http://whisper.wisdom-guild.net/cr/r/110.2/ >パーマネントには必ずコントローラーが1人存在する。 ルール改変レベルです。おとなしくコントロールの移動型にしましょう。 									
				
										
						2011/06/05(日) 20:31:05			  
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| 41 :  | 
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													ゴールキーパー												  
												>>39 おぉ、確かに減らすのより増えるものの方が時間が経って、力が溜まってきているという感じが出てて良さそうに感じますね。>>29の場合はこういうのを見てから見ると、逆に力が吸い取られているみたいです。
   39さんのを見て思いついたのが能力語としての付喪
  奉られた人形 (1) アーティファクト 付喪神1―あなたのアップキープの開始時に、奉られた人形の上に気カウンターを1個置く。奉られた人形の上に気カウンターが1個以上置かれている限り、それを反転する。 ――――――― 神化した人形 アーティファクト・クリーチャー―スピリット 2/2
 
  共通項としては、 『付喪神X―あなたのアップキープの開始時に、これの上に気カウンターを1個置く。これの上に気カウンターがX個以上置かれている限り、』までで、そこから先は付喪神らしいテイストである範囲で、ある程度自由な能力を持たせます。 									
				
										
							(last edited: 2011/06/06(月) 00:00:30)
						2011/06/05(日) 21:31:35			  
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| 42 :  | 
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													名も無き者												 
												【神力とか神通力とか】1 神が身を捧げることで(墓地の)呪文に代わるというイメージ。その1。
  ・神通力 (あなたは追加コストとしてスピリット・クリーチャー1体を生贄に捧げる事であなたの墓地に存在するこの呪文を唱えても良い。) ・神通力[コスト] (あなたは追加コストとしてスピリット・クリーチャー1体を生贄に捧げる事であなたの墓地に存在するこの呪文を[コスト]で唱えても良い。)
  浄化の風 (2)(U) インスタント クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す。 このターン、スピリットがいずれかの墓地に置かれている場合、さらにクリーチャー1体をオーナーの手札に戻してもよい。 神通力
  神の火 (2)(R) インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。神の火はそれに3点のダメージを与える。 神通力(R)
  コストは差分というのもありかもしれません。 というのを以下に。
  【神力とか神通力とか】2 神が身を捧げることで(手札の)呪文に代わるというイメージ。その2。
  神通力 (あなたは、このカードを唱えられるときならいつでも、スピリットを1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられたスピリットの間のマナ・コストの差分を支払うことで唱えてもよい。マナ・コストは色も含む。)
  神の炎 (3)(R) インスタント 神通力 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。神の炎はそれに4点のダメージを与える。 神の炎が神通力で唱えられている場合、カードを1枚引く。
  小さなスピリットがいっぱい来たり、PIG持ちが多いならこういう能力もありかなと思います。
  【親和(スピリット)】 スピリットの数で攻めるのであれば、親和的な数参照がよいかなと思います。 部族パーマネントがあれば、クリーチャー以外でも参照できますし。
  赤き炎の祭殿 (3)(R) 部族エンチャント - スピリット 親和(スピリット) あなたがコントロールするスピリットは速攻を得ると共に+1/+0の修正を受ける。
  【憑依】 スピリットや部族スピリット呪文が持ち、スピリットの力を借りれるイメージです。 PIGって意味では墓地テーマに微妙に絡めますし。 本家と違って憑依後の能力は別の能力でも面白いかなと思います。
  風読み (1)(U) 部族インスタント-スピリット クリーチャー・タイプを持つパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。 憑依 憑依しているクリーチャーは飛行を持つ。
  									
				
										
						2011/06/05(日) 23:27:49			  
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| 43 :  | 
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													名も無き者												 
												呪文ではない【文明】について真面目に考えてみた。 といっても思いついたのは以下の3つ。
  ・唱える代わりに能力でプレイする。
  ・スタック上の呪文に、呪文として扱われないという位相を作る。
  ・逆に呪文や能力の影響を受けず呪文や能力に影響を与えない位相を作る。  or そういう能力を持たせる。
  ただ、呪文じゃなくならせるのは新しいけど、ゲーム的に影響が小さいので、面白いアイデアが無いとゲームをややこしくして終了では?とも思う。 文明コストで加速できるというのは新しくは無いがゲーム的には意味がある。
  欲を言えばもっと何かゲームに影響して欲しい。 武士や侍が文明カードとシナジーを持つのがイメージしにくいが(スピリットクラフトみたいな)、そういう文明カードを使うことで恩恵を受けたり、文明カードのみを対象とした専用能力があるとか。
  そこまでいかない(マナ加速だけ)のであれば、わざわざ作る意味はあるのだろうか? 特に、かまんべーるさんの意見が聞きたい。 今ので納得されているなら良いが… 									
				
										
						2011/06/06(月) 02:57:37			  
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| 44 :  | 
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													名も無き者												 
												追記:メモですまん。
  ・マナで支払わない。 違うゲームっぽくなるが、文明パーマネントの上の蓄積カウンターとかで支払えるとかすれば、呪文とは一線を画すかも。 氷雪マナっぽくも無いし。 									
				
										
						2011/06/06(月) 03:00:43			  
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| 45 :  | 
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													天和大三元														  
			 
												神サイドの追加募集にご協力くださり、ありがとうございました。 キーワード能力として採用するのは、 >>29と>>41のゴールキーパー様、>>39様のアイディア【付喪】です。 【付喪N】は、「あなたのアップキープの開始時か、他のスピリットが戦場に出るか、他のスピリットが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、このパーマネントの上に気カウンターを1個置く。」と、「このパーマネントの上にN個以上の気カウンターが置かれている場合、ターン終了時にこのパーマネントを反転する。」を意味する。 カード例) 《見本付喪神》 (白) エンチャント 付喪1 --------------- 《動き出す見本付喪神》 クリーチャー‐スピリット 飛行 2/2
  まず、付喪は長年使われた器物が神化するというコンセプトです。 元はエンチャントでもクリーチャー‐構築物でもアーティファクトでもいいと思います。 次に、時間が経つ(アップキープごと)か他の神に影響を受けて(EtBかPiG)神気がたまって神化するという考え方です。 ただの低級霊が時間を経て強力な神になるというのもありだと思います。
  また、 >>42様の【神通力】に影響を受けて、 「生け贄に捧げると既存の呪文の効果が発動」というカードもキーワード化しませんが採録したいです。 新スピリット・クラフトのPiGを加速してくれるでしょう。
  >>35様の【顕現】も面白いので、 「コスト、あなたの手札からこのカードを公開する:このクリーチャーのパワーとタフネスにそれぞれ等しいパワーとタフネスのスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。」 という形でレアか何かのサイクルで使いたいと思います。
  皆様お疲れ様でした。 									
				
										
						2011/06/06(月) 08:50:36			  
							 | 
| 46 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												とりあえず【奥義】に関連してお題を出します。
  1.【奥義】という名前の能力。 2.クリーチャー限定でも、そうじゃなくてもいい。呪文だけしか持たない能力でもいい。
  締め切りは6月10日23時59分とします。 せっかく投稿してくれた >>10ゴールキーパ様、>>11様申し訳ありません。 									
				
										
						2011/06/08(水) 15:05:27			  
							 | 
| 47 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												全部能力語になってもうた。
 
  【案1】 奥義というと、何か1つの物事を極めるといった意味合いが強いので、気カウンターをためつつ、一定以上修練を積むと使える能力。
  奥義 ― ~~~~(起動型能力)。この能力は、このパーマネントの上に気カウンターがN個以上置かれている場合にしか起動できない。
  武芸初心者 (1)(W) クリーチャー人間 (2):武芸初心者はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。武芸初心者の上に気カウンターを1つ置く。この能力は1ターンに1回までしか起動できない。 奥義 ― (1):武芸初心者はターン終了時まで+3/+3の修正を受けると共に先制攻撃と警戒を得る。この能力は武芸初心者の上に気カウンターが3つ以上置かれている場合にしか起動できない。
  パーマネント限定。多分世界観的に人間側限定。Lvアップと似たようなアプローチ。
  【案2】 少年の夢的に、何か特定の相手に対して強力な効果を発揮する能力の総称。
  奥義 ― 対戦相手がN体(3固定でもあり?)以上の***・クリーチャーをコントロールしている場合、~~~~。
  人喰い大神 (3)(B) クリーチャー―スピリット 奥義 ― 対戦相手が3体以上の人間・クリーチャーをコントロールしている場合、人喰い大神は+3/+0の修正を受けるとともにプロテクション(人間)を得る。 3/3
  幽世への追放 (1)(U)(U) インスタント パーマネント1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの1番下に置く。 奥義 ― 対戦相手が3体以上のスピリット・クリーチャーをコントロールしている場合、あなたはこの呪文を、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてよい。
  パーマネントでも呪文でも。人間でも神でも。逆金属術的なアプローチ。
  【案3】 奥義という言葉の響きから、過去の神河の強力カードの効果を呼び起こす事ができるような能力。オリカならではの挙動にしてみた。
  奥義 ― (X):あなたはこのカードを、ターン終了時まで《***》として扱う。(《***》の名前、カードタイプ、能力、PT等全てを受け継ぐ。オーラやカウンター等はそのまま引き継ぐ。)
  鏡持ちの従者 (1)(U) クリーチャー―ムーンフォーク・ウィザード 奥義 ― (3)(U):あなたはこのカードを、ターン終了時まで《曇り鏡のメロク》として扱う。 1/3
  悩める贈り物 (U) ソーサリー 対戦相手はあなたのライブラリーの上からカードを3枚見る。対戦相手はカードを1枚選ぶ。あなたは選ばれたカードを手札に加え、残りをライブラリーに加えてシャッフルする。 奥義 ― (3)(U):あなたはこのカードを、ターン終了時まで《けちな贈り物》として扱う。
  よくも悪くもオリカ。これくらいの楽しみはあってもいいと思うんだ。パーマネント限定にすればキーワード処理でも行けそうな気がする。 									
				
										
						2011/06/08(水) 16:34:02			  
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| 48 :  | 
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													名も無き者												 
												*奥義(キーワード能力) (あなたは、このカードをあなたがインスタントを唱えられるときならいつでも、「キーワード能力」を持つクリーチャーを1体生け贄に捧げるとともに、このカードと生け贄に捧げられたクリーチャーの間のマナ・コストの差分を支払うことで唱えてもよい。マナ・コストは色も含む。)
  簡単に言うと、献身(キーワード能力を持つクリーチャー) と同じ意味です。武士道・忍術・主護・諜報というキーワード能力を極めたものという意味を持たせています。
  献身の人間版という感じのイメージで、レアサイクル4種類くらいの存在になると思います。
 
  *奥義([性質]) (このクリーチャーが戦場から墓地に置かれたとき、性質を持つクリーチャー1体を対象とする。それはこれの能力(?)を得る。)
  奥義能力を持つクリーチャーは本当に「奥義」を継いでいる存在で、それを後継者に継がせることができる能力。 能力継承は面倒なので別のものが良いかもしれませんが、イメージ的にはこういう能力なのかなと思いました。 									
				
										
						2011/06/08(水) 18:10:41			  
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| 49 :  | 
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													名も無き者												 
												キーワード能力にするっていうと全員が全く同じ奥義しか使えないの?
  ってことで。 大峨の炎 (3)(赤) インスタント クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。大峨の炎はそれに4点のダメージを与える。 奥義―あなたが《無情の碑出告》という名前のクリーチャーをコントロールしている場合、代わりに大峨の炎はそれに10点のダメージを与え、そのダメージは軽減されない。
  壮大みたいなものかな?碑出告はもういないけど。 									
				
										
						2011/06/08(水) 23:25:59			  
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| 50 :  | 
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													名も無き者												 
												フレーバー優先、かつなるべくシンプルにしたい。
  1、能力継承のイメージでクリーチャー能力
  奥義(「キーワード能力」) ・このクリーチャーは「キーワード能力」を持つ。 ・このクリーチャーが戦場を離れるとき、これと共有するクリーチャー・タイプを持つクリーチャーを1体選んでもよい。そうした場合、それは「キーワード能力」を得る。
 
 
  2、大技のイメージなら呪文の能力、
  奥義(「クリーチャー・タイプ」) X このカードはあなたが「クリーチャー・タイプ」を持つパーマネントをX個以上コントロールしている場合のみプレイできる。
  プレイ制約と引き換えにコストに対して破格の効果、という感じ。 Xをなくして部族ソーサリー―侍・奥義 とかでもいいか。 									
				
										
						2011/06/08(水) 23:30:24			  
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| 51 :  | 
	 | 
	
	
					 
													ゴールキーパー												  
												 自分は>>47さんの案1を支持します。  その上で案1の例である修練を積む(起動型能力を起動する)以外にも、特定の行動をしないことで増える(ゲーム的に言うと『ためる』とか『瞑想』みたいな)のも面白いかも。
  気合を溜めるモンク僧 (1)(G) クリーチャー―人間・モンク 気合を溜めるモンク僧が攻撃に参加しない場合、ターン終了時に気合を溜めるモンク僧の上に気カウンターを1個置く。 奥義―気合を溜めるモンク僧の上に気カウンターが3個以上置かれている場合、これは『(1):気合を溜めるモンク僧はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。』を持つ。 2/2 									
				
										
						2011/06/09(木) 00:02:06			  
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| 52 :  | 
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													名も無き者												 
												わたしも、ここまで並んだ中では>>47の案1が最も「奥義」のフレーバーに相応しいと思います。
  ところで、類似の能力は既に神河ブロックにありますよね。つまり、獏サイクル(《蝋鬣の獏》など)です。
  >>47の案1と獏との異なる点は、
  ・気カウンターを置く能力の誘発条件が異なる。 ・能力を使うときに気カウンターを取り除かない
  です。
  しかし、後者については、
  ・同じ名前のカウンターを使うのに使い方が違うのはむしろ問題だと思う。 ・取り除かないのなら、獏よりも弱い能力でないと話がおかしくなる。
  ということがあって、気カウンターは取り除く方向の方が良いのでは、と思います。
  誘発条件を、「スピリットと秘儀」ではなく、何か別の、このセットにより相応しいものにして、「『奥義』とはつまり神河2011における獏である」とすればいいのではないかと、わたしは思うのですが。 									
				
										
						2011/06/09(木) 00:41:30			  
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| 53 :  | 
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													名も無き者												 
												じゃあ名前を変えればいいんじゃないだろうかと提案。むしろ蓄積カウンターでもいいよね。
  そもそも獏等とは溜まり方も違うしシナジーも異なってる。取り除かないなら~の件はおかしい。 それに溜めた知識や経験を取り除くってどうなのよ、となる。あくまで自分で鍛錬を積んで、というフレーバーでの奥義だろうから。 									
				
										
						2011/06/09(木) 01:09:10			  
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| 54 :  | 
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													52												 
												>>53 >むしろ蓄積カウンターでもいいよね。
  はい。名前は変えた方がいいと思います。
  >そもそも獏等とは溜まり方も違うしシナジーも異なってる。
  それは仰る通りです。 獏より溜まりにくくするなら、獏より弱くする必要がないのは確か。
  まあ、要するに、>>47で例に挙がっている武芸初心者の奥義はこのままではちょっと強すぎると言いたいわけなんですけども。 でも、「奥義」という名前を付けるからには、ある程度強くはしたいのも確か。 というところで、どう調整するかが問題です。 獏、「ゼンディカー」の探検/探索/昇天サイクル、「新たなるファイレクシア」の祭殿サイクルあたりとの差別化/バランス調整に配慮したいところです。
  >それに溜めた知識や経験を取り除くってどうなのよ、となる。
  フレーバーは合わなければ変えればいいのじゃないでしょうか。 「修練」ではなく、>>51でゴールキーパーさんが仰っているような、「気合を貯める」フレーバーならクリアしてもいいですよね。 「気カウンター」という名前のままなら、修練よりはそっちの方が合ってそうですし。
  >>53さんがそうだというわけじゃないですが、どうもメカニズムの話をするときに、過度にフレーバーを気にする傾向が強い気がします。 メカニズムとしてどっちが良いのかをまずは考えて、フレーバーはそれに合うように工夫すればいいのでは。 									
				
										
						2011/06/09(木) 02:13:53			  
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| 55 :  | 
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													名も無き者												 
												既に決まりかけですが… 明神の起動型能力とか奥義っぽくないですか? フレーバーとしての意味しかないですが。
  「奥義」能力語 ・神性カウンターを取り除いて起動する能力に付く
  ・神性カウンター1回の使い捨て起動サイクル ・神性カウンターで能力を得ると共に起動を持つサイクル ・神性カウンターを補充できる起動サイクル
  とかがありえますかね。ただ、補充できない方が面白いかも。
  奥義使える吸血鬼 (3)(B)(B) 伝説のクリーチャー - 吸血鬼 飛行 このターン、奥義使える吸血鬼によってダメージを与えられたクリーチャーが墓地に置かれるたび、奥義使える吸血鬼の上に神性カウンターを1個置く。 奥義 - 神性カウンターを1個取り除く:対戦相手の墓地のクリーチャー1体を戦場に出す。 4/4 									
				
										
						2011/06/09(木) 02:51:10			  
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| 56 :  | 
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													ターコイズ												  
												どうもどうも。
  「付喪」が、気カウンターが溜まると反転という変身能力。 それとの違いを出すため、「奥義」は、何かに誘発して気カウンターが溜まり、格闘ゲームっぽく溜まった気を解放して奥義を放つようにするという案がいいと思います。 まぁ、「獏」なんですが。
  《侍の人》 (白) クリーチャー‐人間・侍 他のクリーチャーが戦場に出るたび、侍の人の上に気カウンターを1個置く。 奥義‐侍の人から気カウンターを2個取り除く:侍の人はターン終了時まで飛行を得るとともに+3/+3の修正を受ける。 1/1
  同じエキスパンションで複数のカウンターがあるとややこしいので、「付喪」で気カウンターを使うなら奥義も合わせた方が。 									
				
										
						2011/06/09(木) 08:59:27			  
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| 57 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												奥義(あなたの直前のターン開始時から(この呪文を唱えるまで)あなたが呪文をプレイしていない場合、??) ()内はソーサリーの場合。
  ・直前のターンがない(ゲーム開始1ターン目)には機能しない。
  カウンターとか多いのでカウンター使わないものを妄想してみた。
  									
				
										
						2011/06/09(木) 15:00:49			  
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| 58 :  | 
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													名も無き者												 
												呪文をあまり唱えさせないという意味で、パーマネントのテーマにも合っていますし、>>57 の案は良いですね。 (おそらく能力語ですよね) 「奥義」という名前がちょっとコモンっぽく無いというのは気になりますが、呪文を唱えない場合のみ能力が付くバニラ等、コモン枠にも十分使えそうな能力です。
  能力を加える以外にも、コスト軽減や、下のような最終奥義のようなものも作れそうです。
  奥義 - あなたの直前のターン開始時からこの呪文を唱えるまであなたが呪文を唱えていない場合のみ唱えることができる。あなたの次のターン開始時またあなたは呪文を唱える事ができない。
  >()内はソーサリーの場合。 ソーサリーに限らず全呪文に対応できると思いますよ。 パーマネント呪文でも唱えていなければコストが軽くなるや打ち消されない等が考えられます。
  打ち消し奥義 (1)(U)(U) インスタント 奥義 - あなたの直前のターン開始時からこの呪文を唱えるまであなたが呪文を唱えていない場合、この呪文を唱えるコストは(1)少なくなる。 呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
  とか。サイクルなら緑はクリーチャーっぽいです。
  個人的に、特定の呪文タイプ(同じタイプ)だけを禁止する小さな奥義があるとさらに面白いかなとも思いますが、能力にするのが難しいですかね… 									
				
										
						2011/06/12(日) 03:24:27			  
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| 59 :  | 
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													名も無き者												 
												追記
  一点気になったのですが「呪文を唱えていない場合」は簡単に達成できるので、受けれる恩恵が凄い小さくなってしまわないかが心配です。 例えば、下とかなら使われるかもしれませんけど、バランス的にアウトな気も…
  奥義犬 (W) クリーチャー - 犬 あなたの直前のターン開始時からあなたが呪文を唱えていない場合+1/+1。 1/1 									
				
										
						2011/06/12(日) 03:44:52			  
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| 60 :  | 
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													天和大三元														  
			 
												それでは【奥義】のpick(?)結果を発表します。
  >>47様、>>51ゴールキーパー様、>>52様、>>56ターコイズ様の案をまとめて、
  《侍の人》 (白) クリーチャー‐人間・侍 他のクリーチャーが戦場に出るたび、侍の人の上にXXXXカウンターを1個置く。 奥義‐侍の人からXXXXカウンターを2個取り除く:侍の人はターン終了時まで飛行を得るとともに+3/+3の修正を受ける。 1/1
  で行きたいと思います。(ターコイズ様、例に使わせてただきます。)
  >>53様 >じゃあ名前を変えればいいんじゃないだろうかと提案。むしろ蓄積カウンターでもいいよね。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 神サイドは気カウンター、文明サイドは蓄積カウンターでどうでしょうか。 神河謀反でも、《梅沢の十手》と《蝋燭の獏》がいたことですし。
  >そもそも獏等とは溜まり方も違うしシナジーも異なってる。取り除かないなら~の件はおかしい。 >それに溜めた知識や経験を取り除くってどうなのよ、となる。あくまで自分で鍛錬を積んで、というフレーバーでの奥義だろうから。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 知識や経験を取り除くのではなく、それによって溜まっていったエネルギーを解放するというフレーバーで行きたいです。 取り除いてカウンターを減らさないと、プレイヤビリティに支障が出そうというのもあります。
  >>57様、>>58様 「呪文を唱えていない場合」は、ご指摘の通り簡単に達成できること、それに戦闘前メインステップにはマナをタップしたくないのが多いことが理由で、採用は見送らせていただきました。 									
				
										
						2011/06/12(日) 08:44:43			  
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| 61 :  | 
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													名も無き者												 
												>>60 おつかれさまです
  カウンター名は私も蓄積カウンターに一票。 まさに力をためて放つ訳ですし。
  自分としては、「取り除いて使える起動型能力」か「常在型能力」くらい広くても良い気はします。 (起動型能力で取り除かないのがプレイアビリティに支障を出すだけで、常在はそんな議論されていないですし…) もしこうするならば、青は知識の蓄積を想定して、常在型能力が多め等のバリエーションがもてますよ。 または、レアサイクルだけ、常在型能力を持たせるとかもありかも。
  奥義の天使 (3)(W)(W) 伝説のクリーチャー - 天使 飛行 白の呪文が唱えられるたび蓄積カウンターを1個置く。 蓄積カウンターが3個以上置かれている場合、+2/+2の修正を受けると共に警戒と絆魂を持つ。 奥義 - (T),蓄積カウンターを3個取り除く:他のクリーチャーを全て破壊する。 4/4
  1つ質問ですが、「奥義」=「蓄積カウンターを取り除いて起動する能力」は決まりましたが、 奥義という名前を使わずに「蓄積カウンターがX個以上で強化」を作っても良いのか、それは無しという前提なのか、どちらでしょうか? (つくもの場合は、気カウンターを他にも使うから云々という説明で能力が変更されたので、こっちも蓄積カウンターを他に使う可能性はありますよね?) 									
				
										
						2011/06/12(日) 18:50:13			  
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| 62 :  | 
	  | 
	
	
					 
													天和大三元														  
			 
												>>61様
  常在型能力を持たせた場合、【奥義】という能力語が使いにくいというのがありますね。 カウンターがN個以上で強化されるというカードは、そこの部分については【奥義】という能力語を使わないのであれば作成してもいいですし、むしろいいアイディアを出していただきありがとうございます。
  例) 【付喪】と混ざるとこんな感じでしょうか。
  《すごさを感じる神》 (緑) クリーチャー‐スピリット 付喪6 他のスピリットが戦場に出るたび、すごさを感じる神の上に気カウンターを1個置く。 1/1 -------------------------------------------------------------------------------- 《すごい神》 すごい神の上に気カウンターが4個以上置かれている限り、それは破壊されない。 奥義‐(T),すごい神の上から気カウンターを1個取り除く:あなたがコントロールするスピリット・クリーチャーは、ターン終了時までトランプルを得るとともに+1/+1の修正を受ける。 5/5 									
				
										
							(last edited: 2011/06/12(日) 19:25:15)
						2011/06/12(日) 19:24:36			  
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| 63 :  | 
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													へたれP												 
												要はカウンターを消費して何かをしようってことであって、カウンターの種類は問わないってことですよね。 しかしイメージの問題から、+1/+1カウンターや消散、消失カウンターは基本的に使わないってところでしょうか。 そしてレアリティなどの条件によってはカウンターを自分で増やせるカードにも搭載されうるといったところですか? 									
				
										
						2011/06/18(土) 07:48:15			  
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| 64 :  | 
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													名も無き者												 
												沈んでいるので上げてみます
  【ゲームテーマ】(神サイド)
  戦場以外での活躍(手札と墓地とCIPとPIG)
  人間の世界(=戦場)に出ていなくても活躍できるというイメージから 手札:神の世界からの具現や干渉をイメージ 墓地:神の世界に戻った後に残る影響をイメージ CIP:帳を超えるときの効果をイメージ PIG:神の世界に戻る際の効果をイメージ
  旧神河との対比を考えると、手札は無しにして、墓地だけでも良いかもしれません 									
				
										
						2011/06/27(月) 09:23:45			  
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| 65 :  | 
	 | 
	
	 
													名も無き者												 
												【ゲームテーマ】(人間サイド)
  戦闘
  戦争状態を表現 人間が神に対して唯一対抗できるのが戦闘行為だと思うので 戦闘時に能力を使う=小細工でなんとかがんばる人間というイメージが付けれる(例えば側面攻撃のような感じをイメージ) 戦闘をテーマにしたパックは無かったはず
  ・戦闘時に影響する能力 ・戦闘ルールを破る能力 ・戦闘をすることでメリットを得る ・戦闘を介したアンチスピリット能力 ・コンバット能力
  旧神河でも武士道や忍術といった戦闘に絡む能力は人間側で、スピリットクラフトのような非戦闘関連は神側に多かったですよね 									
				
										
						2011/06/27(月) 09:29:17			  
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| 66 :  | 
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												【ゲームテーマ】(人間サイド)
  アーティファクト
  人間側の特徴は文明が進歩したこと。 それは火器や飛行機械などの道具、すなわち"アーティファクト"で表されると思う。 ただ、高性能な自律型の機械が作られるほどは進歩していないし、大量の機械が普及しているわけでもないと思う。だから、アーティファクト・クリーチャーを入れようとか、アーティファクトを大量に並べることで利益を得られるようにしようとは思わない。 じゃあどうするかという所までは考えていないけど、アイデアの1つとして投稿してみた。
  使い捨て、回収、改造、からくり……う?む。 									
				
										
						2011/06/30(木) 18:15:48			  
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| 67 :  | 
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													64=65												 
												書き直します 神サイドのテーマとして3通り考えてみました
 
  【ゲームテーマ】(神) 「(土地以外)スピリット・クリーチャー・カードのみのデッキを組ませる」
  デッキ=神の世界というイメージで神の大群をイメージ 神というくらいなのでクリーチャーのみのデッキでも戦えるくらい、 スピリットに様々な事ができるようにする
 
  【ゲームテーマ】(神) 「強力な神を呼ぶために儀式を行わせる」
  家老になりきって強力な神を向こう側から呼び出すイメージ 帳を超えて神を呼ぶのは難しいというイメージから 特定の行動や条件により強大な神を出せるようなカードを用意する 例えば生贄用の小さい神を用意させるとか、前の案であったような時間の経過を要するとか
 
  【ゲームテーマ】(神) 「スピリットは維持するよりも使い捨ててナンボ」
  家老が神を無限に呼べる、神が無限に再生するというのをイメージ それならば神を維持するために工夫すること自体がイメージに合わないので 普通ならクリーチャーを護るための行動を行うはずだが、 スピリットデッキではスピリットが墓地に行っても損をしない、むしろ得をするかも 自分から使い捨てるくらいのプレイをさせる 									
				
										
						2011/07/03(日) 03:41:12			  
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| 68 :  | 
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													名も無き者												 
												【ゲームテーマ】案 「隠り世」の神を戦場に呼び出す。
  ・ゲームでのプレイヤーの行動 追放領域を「隠り世」に見立て、表向きに追放されているある種のスピリット・クリーチャーを、コストを支払って戦場に出すプレイングを可能にします。
  ・世界観との関係 神は普段は隠り世にいますが、帳があるために容易には「現し世」には出てこられません。 プレインズウォーカー達は偉大な魔法使いですから、どこか別の次元のいるクリーチャーでもマナを使ってどんどん召喚できますけど、普通の人間である「悪い家老」には、プレインズウォーカーのような召喚術は使えないでしょう。 「悪い家老」が神の力を使える理由が何かあるはずですよね。 現状それは、「ちょっと解放された神の力」としか決まっていませんが、とにかく何かの事情で、悪い家老程度の人間にも神を呼び出せるような状態になっていたのでしょう。 おそらくそれは、プレインズウォーカーが別の次元からクリーチャーを召喚する方法とは異なっていたのではないでしょうか。 ゲームのプレイヤーは家老ではなくプレインズウォーカーですから、普通に手札から神を召喚することもできます。 が、それと同時に、神無河世界で悪い家老達が使ったであろう召喚方法も使えるはずでしょう。 それをゲーム上で実現してあげよう、というゲームテーマです。
  ・想定されるカード機能と、世界観との関連  o コストを支払うことで(「隠り世」の見立てた)追放領域から戦場に出る能力を持つスピリット・クリーチャー・カード    このゲームテーマの中心となるカード。上述の世界設定そのままです。    追放領域から唱えさせるのかそれとも単に戦場に出されるのかとか、細かいことはまた後で。  o そのような能力を追放領域のスピリット・クリーチャー・カードに与えるクリーチャー (竜先生?) やエンチャント (竜先生の呪法印?) など    何故神の力が「ちょっと解放」されるのかは判りませんが、それには何かが関わっているはずです。    それを表すカードを導入し、それが更に力を発揮すると、より広範囲かつ多岐にわたって神が「現し世」に溢れ出てくるということを表そうとしています。  o 追放領域で機能する能力を持つスピリット・クリーチャー・カード    むしろ「隠り世」にいていろいろとワルイコトをする神がいてもいいのでは。    もしかしたら、そんな神が原因で帳が弱まったりしているのかもしれません。  o 死亡したスピリット・クリーチャーを、墓地ではなく追放領域に置くような機能    神は打ち倒されても死ぬわけではなく、「隠り世」に隠れるだけ、という設定が神河の頃からあったと思いますが、それを表現します。    ある種の神だけがそういう能力を持つかもしれませんし、別のカードが神にそういう力を与えるのかもしれません。  o (《Elvish Spirit Guide》のような)手札から追放することをコストに起動できる能力を持つスピリット・クリーチャー・カード    手札のスピリット・クリーチャー・カードは、プレインズウォーカーの呪文書の1ページですよね。    その神を呪文書につなぎとめている魔力を解放してやることで、何らかのうれしいことが起き、その神は「隠り世」に戻る、というようなことを表現しようとしています。  o 《Force of Will》のような、手札のカードを追放することを追加コストに持つ種類のカード  o 《大祖始の遺産》のような、墓地清掃カード    これらはごく一般的なカード機能なので、特に世界観にリンクさせるまでもないような。 									
				
										
						2011/07/05(火) 07:21:21			  
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| 69 :  | 
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													名も無き者												 
												【ゲームテーマ】(人間) 「他色・他部族との共闘」(部族の方が面白そう)
  ・ゲームでのプレイヤーの行動 多色デッキや多部族デッキが構築可能 他の色や部族を強化したり、があると強くなったりするカードが多い
  ・世界観との関係 侍だけ、忍者だけ、で神に戦いを挑むのも無謀だと思うので、人間側はおそらく共闘して神に向かっていると思います それを表現するために、他の色や部族との関連をカードで表現します
  ・カード案 インベの使い魔の部族版、他部族がいるときに使える起動型能力、キッカーのようなカード、部族版合同勝利
 
  【ゲームテーマ】(人間) 「人間側デッキはまずは文明カード4枚から」(「文明アーティファクト、文明エンチャント、文明個別オーラ強化計画」)
  ・ゲームでのプレイヤーの行動 人間側デッキ(例えば侍)を作ろうと思ったら、文明を表現するカード(例えば装備品・刀)をまずは4枚入れるところからスタートする
  ・世界観との関係 文明があるから神と戦えるというイメージを強調 戦うにはまずは文明ありき 文明フレーバーに留まらずゲーム中で文明を表現する
  ・カード案 文明を表現するカードは、アーティファクト、エンチャント、個別オーラ辺り? ローウィンの部族装備品イメージ
  									
				
										
						2011/07/05(火) 10:56:55			  
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| 70 :  | 
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													名も無き者												 
												【ゲームテーマ】案 自然を破壊する文明の利器
  ・ゲームでのプレイヤーの行動 自然を象徴するようなゲーム中のリソース (主に土地とクリーチャー) を消費することで稼動するアーティファクトを使うことで強力な効果をもたらすアーティファクトを使用します。
  ・世界観との関係 本セットのストーリーのテーマは、「文明vs神」だそうですが、「文明」はしばしば「自然」の対立概念とされ、一方日本文化の「神」は自然の象徴的な存在です。 現在提示されている世界観で、文明社会の象徴とされているのは銃器や車輌などのようですね。 「風の谷のナウシカ」レベルの社会において金属を精錬するのは、森を切り開いて大量の薪を得て、露天で鉱床を掘って河川を鉱毒で汚す、極めて自然に優しくない行為でしょう。 金属の精錬に限らず、このレベルの文明を維持するためには自然を犠牲にすることが必須です。 このゲームテーマは、カード機能のレベルで、自然を犠牲にしながら稼動する文明の産物を表現しようとするものです。
  ・想定されるカード機能と、世界観との関連  o 自然に優しくない文明アーティファクト群   神のことが半ば忘れ去れている神無河社会では、魔力を使ってアーティファクトを動かすようなことはしていないはずです。   ナウシカ世界では内燃機関は前世界のレガシーというかいわゆるオーパーツでした。   それを考えると神無河には内燃機関はないのかもしれませんが、そうであればおそらく蒸気機関を動力として使ったことでしょう。   それらのアーティファクトは、非常に大型で、大量の燃料 (おそらく石炭) を必要とする効率の悪いもののはずです。   プレインズウォーカーであるプレイヤーは、そうしたアーティファクトを魔力を使って戦場に運んでくるでしょうから、魔力を使わないアーティファクトといっても、マナ・コストは設定されるはずです。   大型で強力な機械であることを表現するために、一般的に重いマナ・コストを持たせるといいかもしれません。   それが装備品なのであれば、装備コストにもマナが必要でしょう。   《灰色熊》に銃を撃たせるためにはプレインズウォーカーであるプレイヤーはずいぶん魔力を使うでしょうから。   しかし、アーティファクトの起動型能力や、装備品が装備しているクリーチャーに与える起動型能力のコストは、それが魔力で動いているのではないことを表現するため、マナであるべきではありません。   それはむしろ、土地やクリーチャーを生け贄に捧げたり、装備しているクリーチャーにマイナス修正を与えたり-1/-1カウンターを置くなどして起動させることで、「自然を代償に動かしている」感じを表現すべきです。   その効果もそれに見合った強力なものであるべきですが、特に、自然を傷つけたり、神を怒らせれるような効果だといいと思います。土地を破壊したり、クリーチャーにダメージを与えたり。   一方で、手札やライブラリーを攻める効果は付けない方が良いと思います。
   o 文明の利器をうまく使えるクリーチャー群   人間や狐など、文明の担い手であるクリーチャーの中には、文明の産物たるアーティファクトを、他のクリーチャーよりもずっと上手に使えるものがいそうです。   それらの生物には、マナでないコストを支払ってインスタント・タイミングで装備品を装備させられたり、少ないコストでアーティファクトの能力を起動できたりする能力を持たせるといいかもしれません。
   o 文明の利器を所持しているクリーチャー群   文明の産物の中には、信号弾を打ち上げる信号拳銃や、メーヴェや飛行甕のような飛行機械、防毒マスクなどの装備等、どんなクリーチャーにでも操れるというわけではないものもたくさんあると思います。   そうしたものは、敢えてアーティファクトでカード化しようとするのではなく、それを所持し使用できるクリーチャーとしてデザインするといいと思います。   それらのクリーチャーには、自然を傷つけることをコストに起動する能力を与えると、文明の利器を使っているクリーチャーという感じを出せると思います。
  									
				
										
						2011/07/06(水) 12:01:01			  
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													天和大三元														  
			 
												【ゲームテーマ】の選定
  今回は文明VS神ということで、2つ【ゲームテーマ】を採用したいです。
  文明サイド 他部族との共闘 >>69様のアイディアからです。 文明側の繋がりを強調できると思いました。 マジックで、共通の部族強化は既にあるので、それと対になるのは新しいと思いました。
  神サイド 追放領域の利用 >>68様のアイディアからです。 帳を越えてやってくるイメージがマッチしているのが選定理由です。 									
				
										
							(last edited: 2011/07/09(土) 16:04:30)
						2011/07/09(土) 10:09:34			  
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