199 : |
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BluE
>>193 >他の次元から来たプレインズウォーカーはそもそも知らないものだからです。
プレインズウォーカーが、自分が訪れた次元のことを知らないから呼び出せませんというのでは、ほとんどの呪文は唱えられなくなると思うのですが。
プレインズウォーカーは機械技術に通じてはいないので、代わりに技師に作ってもらうというのは面白いですね。個人的には、サイドボードにしか置けないよりは、重くてもマナ・コストを持っていたほうがいいと思います。わざわざデッキの幅をせばめる事ないですよね。
>>194 >無色マナ案は「無色マナを出すカードがセット内に大量に要る点」が問題
基本土地を導入するだけでは足りませんかね?既存の色も、緑以外はほとんど他のマナソースを持っていないのですが。 リミテッドのことを心配されているのであれば、無色基本土地も他の基本土地同様、何枚でも追加可能としたらどうでしょう。現実のマジックでは新カードを何十枚も用意するのが難しいとしても、幸いこれはオリカですから。
>>196 天和大三元さま
コストが安くなるだけなら、他の人が言われていたように、文明限定で2マナ出す土地などを導入した方が簡潔になると思います。(文明/赤赤)シンボルは見た目が煩雑になるんじゃないでしょうか。
(last edited: 2011/06/11(土) 10:49:59)
2011/06/11(土) 10:48:50
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200 : |
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ゴールキーパー
自分も無色マナを活用する案の方があまり複雑になり過ぎなくて良いと思います。 例えば《エルドラージの寺院》みたいに、普通に無色マナ1点を出すか、文明カード用に2マナ出す能力を持つとか、
《首都、永岩》 土地 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 (T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。このマナは、文明呪文を唱えるためか、文明パーマネントの能力を起動するためにのみ支払える。
あるいは無色マナへのフィルターランドなんかもどうでしょう?
《火力発電所》 文明土地 火力発電所はタップ状態で戦場に出る。 (T):あなたのマナ・プールに(R)を加える。 (1),(T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。
(last edited: 2011/06/11(土) 19:41:19)
2011/06/11(土) 19:33:59
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201 : |
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名も無き者
無色マナのアイデアは良いと思いますが、マナ加速させる必要は無いのでは? エルドラージはそれが重いから許されたのだと思います。 マナ加速があるから全カード少し重いか同マナと比べて弱く作らないといけないというのはオリカ作成としては面白くない気がします。
マナ加速のアイデア自体は1つとしては面白いと思うので、そういうサイクルを作る程度に抑えるのはどうでしょうか? 4マナの効果のカードのマナ・コストが(無/2)(無/2)(R)とか。
色付きのマナは、炎とか水とか風とか、そういう自然と絡んでいる=神とも関連してそう。というイメージがあるので、 「この世界の住人は自然マナではない、人工的なマナを作り出した。普段の人々の生活は主にこの人工的なマナで行なわれている。人工的なマナは自然的ではないので神々にも効果的なダメージを与えることができる。」 なんて妄想してしまいます。 無色マナ設定は私も賛成です。
>文明のマナ >(文明)は、無色マナオンリーなのか、文明マナなのか、あるいはその両方なのか。議論したいですね。 個人的には、オリカなので無色という第六の勢力にしても面白いと思いますが、カードを色付きにするのであれば無理でしょうね (文明デッキは山+都市のように2色前提になるので…)。 パックの1/6を無色のみでプレイできるカードにするかどうかという大きな問題なので、正式にアンケートを取った方が良いと思います。
2011/06/11(土) 20:20:28
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202 : |
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193
どうも文明のメカニズムとしては他が有力であるようですが、折角コメント頂いたのでお返事を。
>>197 >べらぼうにコストがかかる案の方がリミテッドの影響を考えるとよさそうかなと思います。
メカニズム上はその方が健全でしょうね。 キャスト可能にするのならデッキに入るようにするのでしょう。デッキに入れられないフレーバー上の理由がなくなりますから。 同時に、「神」サイドに同じメカニズムを用意するフレーバー上の理由も失いますけども。
下の環境にはコストを踏み倒して出す方法はいっぱいありますから、デッキに入れられるとなったら、作れるカードの強さには自ずと上限があります。 《引き裂かれし永劫、エムラクール》もめちゃくちゃ^3強いですけど、唱えないで出すとめちゃくちゃ^2で済むくらいにうまいこと調整されていますし。 一方、「デッキに入れられない」カードなら、そのラインを踏み越えた更にムチャなカードも作れるかもしれません。 とはいえそんなカードを作りたい人がいないのならそうする意味はなさそうです。
>…だが、これはコモンに入れられるのか?
ムリです。 せいぜい、セットに5枚とか6枚とか、そういうレベルじゃないでしょうか。神話レアではないかと。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/11(土) 22:50:11
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203 : |
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名も無き者
質問です。
>「基本セットと混ぜて遊ぶことができるエキスパンション」
とありますが、 具体的にはどういう意味でしょうか?
基本セットと混ぜて遊ぶのであれば、基本セットに入るようなカードは、このパックに入れる必要は無い。逆に入れてはいけないということになる気がしますが、どうでしょうか?
例えば、稲妻の亜種をこのパックに入れると、基本セットと混ぜると稲妻8枚使えることになりますが、それは環境としておかしいと思います。 なので、このパックには、基本セットに稲妻が入ることを考慮したうえで火力呪文の枚数を考える必要がありますよね?
また、基本セットと遊ぶというのは、スタン環境という意味ですか? この説明を見る限り、他のパックとは混ぜないのだから、下の環境とかは考慮する必要がなくなりますよね?
基本的なカードは作らないで良いという意味で、基本セットXXと混ぜて使う前提のパックにします。等しない限り、他のパックと混ぜて使うというメリットが分かりません。
メリットがあるなら教えていただきたいですし、無くて願望なのであれば、とりあえず2012と混ぜます。等決めたほうが良いかと思います。 そして、メリットがないのであれば、これ単体の独立パックにして、これのみを使える環境で遊ぶことを前提とするのはどうでしょうか?
また、遊ぶ方は何を前提とされていますか? 例えば構築のみを考えるのであれば、リミテッドで無色マナが?という問題はなくなりますよ。 リミテッド専用のカードも作らなくて良くなり、もうちょっと少数精鋭なパックが作れると思います。
2011/06/11(土) 23:09:01
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204 : |
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名も無き者
突然の話題ぶった切り、質問の雨あられ。きつめの口調の長文。 叩かれそうな要素満載だなぁ…
以下、天和大三元さんじゃないけどわかる範囲で回答。
>基本セットと混ぜて遊ぶのであれば、基本セットに入るようなカードは、このパックに入れる必要は無い。逆に入れてはいけないということになる気がしますが、どうでしょうか?
あなたのいう基本セットに入るようなカード、ってのを私はしらないんだけども、旧神河には何枚か基本セット入りしたカードとか従来のカードに秘儀がついただけのカードがあるよ。だからその理屈はおかしい。
>稲妻の亜種をこのパックに入れると、基本セットと混ぜると稲妻8枚使えることになります 今でも各ブロックには赤マナ一点火力がだいたい入ってるよね?どっちかってーとショックの亜種だけど。
>また、基本セットと遊ぶというのは、スタン環境という意味ですか? この説明を見る限り、他のパックとは混ぜないのだから、下の環境とかは考慮する必要がなくなりますよね?
その説明を探すのに少し時間を要した。>>73ですね。でもそのあとで「単体でリミテッドで遊べる、あわよくばブロック構築で遊べる」というレベルにしなければならないですね、と変えている。(>>91) さらにこの書き込みは「カードリストを埋めるだけでも、それが「遊べる」という部分を考えておかなければなりません。 また、「遊べる」のであれば、大型エキスパンションに入っているような基本的な呪文はおさえておかなければならない。」と続く。
つまり、遊び方はリミテッドやブロック構築。基本的な呪文は入る、と明言されてるわけです。
解釈の誤りやら方針の変更があったならごめんなさい、天和大三元さん。
2011/06/12(日) 00:02:42
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205 : |
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名も無き者
文明がゲシュタルト崩壊。
能力ありきで考えることに限界がきてるのかもしれない。そろそろフレーバーについても触れておくべきでは。
>3.日本刀と銃器がポピュラーな時代、でも魔法も残ってる という設定下で、程度はともかく魔法(呪文)は少数派であることからも、 >5.生活の主なエネルギー源は電力やガス、そして魔力 かつてスランという名の文明が持っていた発電機が大量の無色マナを生み出していて、神河2011でも電力があることを考えると、 文明が無色マナに関連したメカニズムであることは、フレーバーとしても納得ができるといえるだろう。
無色マナは面白いけど、メカニズムをキーワード能力にしようとする力学はオリカを作るにあたって常に働きがちなので、あえてキーワード行動にしてみよう。
精錬を行う。(あなたは、あなたのマナ・プールにある色マナを望む数だけ(1)にする。)
あとは「白マナが精錬されるたび、?」などで参照すれば、人間サイド/神サイドで棲み分けはできるだろうから、新しいカードタイプやら特殊タイプを無理やり作る必要もなくなるだろう。
文明にこだわるのもいいけど、囚われすぎるのも良くない。他にも決めないといけないことはたくさんある。
2011/06/12(日) 00:48:21
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206 : |
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205
補足。
神河2011において色マナはエネルギーとしてはとてもノイジーなので、無色マナに精錬(この言葉自体は後からでも好きに変更しちゃって。)した方がより効率よく使えるという側面を持っている。
つまり、電力がマナ→魔法よりも主流になるためには、何かしら優れていないといけない。それがマナの質であったり効率であったりすると。
2011/06/12(日) 00:58:19
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207 : |
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名も無き者
>>205 主護、諜報、奥義、なんやらと色々キーワードが出てる中、これ以上キーワードに走るのはいくない。 その手のカードはアーティファクトなり土地なりで表わし易いわけで、
精錬所 土地 (X)(T):あなたのマナ・プールに(X)を加える。
とかね。そんなに数が必要ないから、フィルターを数種類設ければそれで十分だと思うけど。
個人的な疑問は、 ・文明カード(もしそういった存在をつくるのなら)は「無色マナで支払うことで強くなる」タイプのカードなのか、それとも「無色マナでしか支払えない」タイプのカードなのか。 ・人々はマナも利用するが、それ以上に効率の良いエネルギーを生み出したのか、それともマナが全く使えず、代替エネルギーに頼らざるを得ないのか この辺がデザインにも関わったりしないかな?と思ってる。
2011/06/12(日) 01:04:51
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208 : |
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名も無き者
なんかもう色々とややこしいから文明マナ・シンボル{C}を作って、氷雪と同じ扱いでいいんじゃないの?ただ起動型能力のコストだけじゃなくて、通常のマナ・コストにも表記していいようにするとか。
2011/06/12(日) 01:17:08
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209 : |
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名も無き者
>「無色マナで支払うことで強くなる」タイプのカードなのか、それとも「無色マナでしか支払えない」タイプのカードなのか
やっぱりこの辺りは無色マナをサポートするカードのスペースが十分に確保できるかにかかってる。神との兼ね合いもある。 確保できれば後者もあり、できなければ前者。
いやまあもう人間側の能力は「文明」でそれは今までにない「文明マナ」を扱うもので確定、っていうのもまだ断言されてないですけど。
スレがグダらないうちに何らかの方法で決めるべきかと。
2011/06/12(日) 02:22:46
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210 : |
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名も無き者
返信ありがとう。
>突然の話題ぶった切り、質問の雨あられ。きつめの口調の長文。 >叩かれそうな要素満載だなぁ…
すいません。 自分の中では、文明の能力で、下の環境で使うと悪さするという話が出てたから、下の環境なんて想定する必要あるのか?って気になりました。 また、同様に、この文明能力はリミテッドでは使えない等がちょくちょく出てきていますし。 なので、話題を切ったという認識が無かったです。 口調と共に気をつけます。
>>また、基本セットと遊ぶというのは、スタン環境という意味ですか? この説明を見る限り、他のパックとは混ぜないのだから、下の環境とかは考慮する必要がなくなりますよね? >その説明を探すのに少し時間を要した。>>73ですね。でもそのあとで「単体でリミテッドで遊べる、あわよくばブロック構築で遊べる」というレベルにしなければならないですね、と変えている。(>>91)
>>1から辿った>>3に、そう(基本セットと合わせる)書いてあったので、>>91で変わっているという事は見落としていました。 ありがとうございます。
>つまり、遊び方はリミテッドやブロック構築。基本的な呪文は入る、と明言されてるわけです。
つまりは下の環境ではなく、スタン環境のみを考えれば良いということですね。 私は、ブロック構築=スタンと捕らえていますが、もしかしたら違うのかもしれませんが。
ただ、個人的にはリミテッドを考慮する面白さが分からないので、リミテッドが理由で文明の面白いアイデアがつぶれて行くのは納得しにくいですね。(無色マナでしか使えないシリーズとか)
2011/06/12(日) 02:39:16
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211 : |
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名も無き者
>>208 もともと下の流れで、オリカっぽくないって話からスタートしているので、氷雪のパクリは認められないんじゃないかな。その案も既に何回か出ては却下されていますよ。 >>http://forum.astral-guild.net/board/21/1474/28/ >>81 >>106
>「無色マナで支払うことで強くなる」タイプのカードなのか、それとも「無色マナでしか支払えない」タイプのカードなのか
そもそも文明をマナ・コストに絡めること自体が難しいと思います。普通の呪文だけど文明的である。という程度で良いかと。
文明のような大きな変更は、このパックのメインのテーマに値するものだと思います。しかし、今はメインのテーマは決まっていて、そのための小さなメカニズムを募集しているのですよね?ならば、メインのテーマに関係ないメカニズムや、メインのテーマを食うほどのメカニズムはやめるべきだと思います。
「神々との戦いや、2011神河、パーマネント」がテーマということ自体をやめて、「文明(カードやマナ・コスト)」をテーマに入れるつもりなら、テーマ自体を募集しなおす必要があるかと思います。
2011/06/12(日) 02:57:30
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212 : |
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名も無き者
あくまでエキスパンションである、という事を踏まえるなら、リミテッドや環境を考えてバランス調整をする必要はあるが、そこでオリカという前提の場合、それらは必要なくなるのでは、という事か。
ただ、普通はそういった構築専用に調整がなされたエキスパンションを見た事がないわけで、それはつまり共通認識がないことを意味する。実戦で使える能力、バランスのカードが百数十枚集まったエキスパンションを見た事がないのだから、必然的にバランス調整は困難になり、結果思わぬ時間を食うことになりかねない。
※実際、一エキスパンションの中で、構築での使用に耐えうるカードは半分ほど、実戦で活躍し得るのはその半分もない。大エキスパンションであっても実戦向けのカードは50枚から60枚程度となる。
自分は、当面はブロック構築をする上での能力採択やバランス調整を行っていく事には賛成だが、リミテッドを全く無視したエキスパンションというのも考えにくい。下の環境についてはあらゆる意味で省いて構わないだろうが(もし使いたいコンボ等があるなら再録させればいいだけの話)、最終的にエキスパンションとしての体をなすには、ある程度のリミテッド向けカードやヴォーソス・メルヴィン向けカードも視野に入れておくべきなんじゃないだろうか。
2011/06/12(日) 03:00:21
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213 : |
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誰か今まで上がった文明案をまとめてくれ・・・
2011/06/12(日) 03:02:17
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214 : |
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210
>>212
そんな感じです。 確かにまったく無視すると、オリカの詰め合わせであって、パックである意味があまり無くなっていきますね。
>最終的にエキスパンションとしての体をなすには、ある程度のリミテッド向けカードやヴォーソス・メルヴィン向けカードも視野に入れておくべきなんじゃないだろうか。
専門用語が分かっていないですが、「構築専用に調整がなされたエキスパンション」ではなくて、一応、 ・構築級カード ・世界観を表すフレーバーカード というイメージです。
構築でしか遊ばないからリミテッドで使いにくい能力も多く入れている。一方弱くても世界観を出すためにバニラや普通の弱めのカードも入れている。というくらいで十分な気がします。
勝手なイメージですが、オリカっぽさを出そうと思うほど、構築でそのシリーズを大量にデッキに入れて始めて真価が発揮されるので、リミテッドは難しくなると思います。
2011/06/12(日) 03:32:43
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215 : |
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名も無き者
ごったに感あふれるまとめ。 ・文明は無色マナでしか支払えない能力を意味する能力語である。 (>>72) ・手札から能力で出る(打ち消されない)。(>>114、>>116、>>119、>>161) ・刹那っぽい挙動(>>126) ・手札から出る常在型能力、「パーマネントを戦場に出す」こととシナジー(>>152) ・特殊タイプ。基本的に単体で意味を成さず、【開発】で参照する。(>>154→>>167) ・他のカードの影響を受けない呪文、スタック版シャドー(>>159) ・烈日の逆で、支払われた同じ色マナのぶん、燃料が補充されるイメージ(>>168) ・意味は無いがカードによっては文明を参照(>>177) ・唱えるたび発展カウンターがたまる(>>178) ・サイドボード専用カード(>>193) ・無色マナ的向上呪文(>>194) ・文明マナでやすくなる(>>196) ・文明:特殊タイプ。「(1),(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。」(>>197) このほかにも投稿スレで挙がったもの(>>140)もある。 あと無色マナ案のサポートカードとかも挙がってるけど文明案のみ書いておきました。
2011/06/12(日) 03:37:15
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216 : |
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名も無き者
>勝手なイメージですが、オリカっぽさを出そうと思うほど、構築でそのシリーズを大量にデッキに入れて始めて真価が発揮されるので、
いわゆるオリカっぽいカードがいっぱい入ったセットを作ろうとしているのではないと思いますよ。 当初スレ主は「『将来的にこんなエキスパンション本当にできそう』というところを目指したいです。」とまで言ってたので。 それは、(別の意味で) ハードルが高いという指摘があって、現在は取り下げられていますが、だからといって、現実のマジックではちょっとどうかというカードが満載のセットにしたいわけではないだろうと思います。
2011/06/12(日) 03:51:33
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217 : |
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215
背景世界的文明。 ・文明は神と対立するもの。 ・神との戦いの後、法の研究は公には行われなくなって廃れた。そして魔力を持たない人間でも扱える電力やガスが普及した。 ・発展した白や青に多く緑や黒に少ない。赤は神と半々。 ・マナ・コストは作成のための原料、起動コストはスイッチでエネルギーを入れるもの ・文明側の呪文を、呪文だけど機械っぽいカード名にすれば、ソーサリーやインスタントでも違和感ない ・有色マナを無色マナに”精錬”するイメージ(>>205)
とりあえず機械っぽいイメージで問題ないようです。 文明、というか文明の利器、って感じなのかも。
2011/06/12(日) 03:57:54
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218 : |
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名も無き者
>>217 お疲れさま
文明って白と青に多いのか知らなかったわ。 青ってパーマネント並べるイメージが無いし、カードの色マナも多いイメージだから、無色マナやパーマネント関連の能力とは噛み合わないような… どっちもアーティファクトの色だし、アーティファクト関連の能力だと合いそう。白は武器、青は非武器の機械、赤は大量兵器。とか。 なんか少数で良い気がするけどなぁ。
ところで、スレ主がなんで2011年神河を作りたいのか、その理由って何だっけ?
神と人間の戦いが好きならそれを重視するべきだし、侍世界が好きならそれを重視するべきなんじゃないかなって気がしてきた。 文明もそれによって「対神のアイテム」の側面を出すのか、「2011年の文明の利器の世界観」の側面を出すのか、で変わってきそう。
2011/06/12(日) 04:25:56
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219 : |
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名も無き者
提案
そもそもの発端は 2011年っぽさが無いって所だった気がするから、 2011年っぽい能力やメカニズムを1つ募集するのはどうですか? (文明以外もOK)
2011/06/12(日) 04:28:25
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220 : |
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BluE
>>211 >「神々との戦いや、2011神河、パーマネント」がテーマということ自体をやめて、「文明(カードやマナ・コスト)」をテーマに入れるつもりなら、テーマ自体を募集しなおす必要があるかと思います。
その二つのテーマは対立するものではないと思います。「神々VS2011年神河」における神河サイドの具体的なメカニズムが「文明」なのではないかと。
>>205 >そろそろフレーバーについても触れておくべきでは。
>>207 >人々はマナも利用するが、それ以上に効率の良いエネルギーを生み出したのか、それともマナが全く使えず、代替エネルギーに頼らざるを得ないのか
参考までに、自分が妄想した第二次神の乱までの流れを書いておきますね。長文失礼。
神の乱終結後、現し世と隠り世を隔てる帳の神、大口縄(おおかがち)は再び世界の帳を閉ざした。修復された帳は、隠り世の御物が再び奪われることのなきよう、以前よりも厚く強固なものとなった。それこそが大口縄の呪いであった。 現し世から神は姿を消したが、同時に隠り世の豊富な霊力(=マナ)が現し世に流れ込むこともなくなった。人々は限られた霊力をめぐり争うようになった。現し世の霊力は時が経つにつれいっそう希薄なものとなっていった。 数世紀が過ぎた。人々は希薄な霊力(=無色のマナ)を活用する術を身に着けていた。 豊富なマナを求めるプレインズウォーカーたちにとって、マナの希薄なこの次元は注目に値すべき場所ではなかった。せいぜい、住民のほかでは類を見ない得意な技術が一部の物好きなプレインズウォーカーの興味を惹く程度であった。***(名前)もそんなプレインズウォーカーの一人であったが、彼は気付いた。この次元は確かにマナが希薄に見える。しかし、住民が隠り世と呼ぶ場所には、現し世とは逆に、数世紀にわたり大量のマナが蓄積されているのではないか。そして彼はプレインズウォーカーの力でもって帳に穴を開けた。 歴史は繰り返す。
・・・自分が考えたのはこんな感じです。前神河で「人間は帳が健在だった頃には決して手にすることのなかった魔力を身につけた。」(雑誌マナバーンVol.8)とあったので、帳が修復されれば魔力が衰退するのではないかと。
(last edited: 2011/06/12(日) 06:45:38)
2011/06/12(日) 06:44:49
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221 : |
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天和大三元
戻りました。 スレが加速していて皆様に返信できず、ご迷惑をおかけしました。
まとめてレスします。
>2011年神河を作りたい理由 ・和テイストであること。 ・文明VS神の戦いを書きたいこと。 ・現代風にしたいこと。 の順番です。
>完成度について ・バランスを取るのが難しくても、基本的な呪文は入った、独立大型エキスパンションを作りたい。 ・オリカの詰め合わせにはしたくない。(緑のコモンに《巨大化》の亜種がなかったりしない。) ・一方で、コモンにも《白の太陽の通過》のようなカスコモンを入れないといけない気がします。
>【文明】について 《背景》 ・神と現世の戦いから数百年。人は神とのつながりが薄れたため、魔力よりも物理的エネルギーを発展させた。これは完全な無色マナであり、しかも効率が良かった。 ・文明サイドが、隔り世の力を再び再利用しようとしだした。
《メカニズム》 ・セット自体のテーマは、『パーマネント』で、特に『EtBとPiG』 ・【文明】は、無色マナと結びつく。
さて、ここ数日の流れから私が考えた【文明】を発表します。 要議論です。
《技術コスト》導入
例) 《ライフ得られる侍》 (1)(白) 文明クリーチャー‐人間・侍 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
(last edited: 2011/06/12(日) 08:30:07)
2011/06/12(日) 08:24:52
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222 : |
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名も無き者
からくりはアウトだとして、技術コストを導入するにあたってのメカニズム上の論点は、
1.点数で見たマナ・コスト=点数で見た技術コストか 2.色マナを一切使わずにプレイすることを想定しているか(白い呪文を黒単デッキでプレイできるか)
だろうか。ともかく簡素にするなら、 技術N―「コスト」(このカードを唱える場合、あなたはそれのマナ・コストではなく無色マナN個を含む[コスト]を支払ってもよい。) 後々のことを考えると既存のルールをあまり改変したくないので、(無)という表記をやめるとこの形が良さそうに思うがどうだろう。
待機を参考に上のような表記にしてみたが、ついでなので待機と同じような処理をさせれば文明パーマネントを直接戦場に出せそうか? 技術[コスト](あなたがこのカードを手札からスタックに置くことで唱え始められる場合、あなたは[コスト]を支払って、このカードを戦場に出してもよい。この行動はスタックを使わない。) この議論はまた別物にはなるね。
2011/06/12(日) 16:27:24
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223 : |
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名も無き者
>>220 >>「神々との戦いや、2011神河、パーマネント」がテーマということ自体をやめて、「文明(カードやマナ・コスト)」をテーマに入れるつもりなら、テーマ自体を募集しなおす必要があるかと思います。
>その二つのテーマは対立するものではないと思います。「神々VS2011年神河」における神河サイドの具体的なメカニズムが「文明」なのではないかと。
言いたいのは、 無色マナという今までに無いカードを作るのであれば、普通はそれはパックの顔になるほどの大きな能力だと思います。 (新しい基本土地の登場とか、パックの1/6を占めているとか) 普通はそんなカードが出たらこのパックのテーマは無色マナだと思いませんか?
しかし、今考えているのでは、そんな大きな能力ではない(言われるとおり、具体的なメカニズムレベル)なのでは? と言う事です。
「人間側が持つ10?20枚程度のメカニズム」じゃないレベルを考えている人が多いね。 その人はパックのメインを張るようなテーマを考えてしまっていますね。 って言いたかったです。
2011/06/12(日) 16:45:38
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224 : |
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名も無き者
>>221 >技術 新しい能力を定義しなくても、向上呪文で十分な気がします。
《ライフ得られる侍》 (1)(白) 文明クリーチャー‐人間・侍 技術 - 《》が戦場に出た時、《》を唱えるために(無)が使われた場合、あなたは3点のライフを得る。 2/2 (主護と合わせれませんが)
それに加えて、 ・無色マナも出せる文明っぽい土地を用意 ・マナアーティファクトとして、無色マナを出す文明の利器を用意 なんかをすれば、文明の利器を使って戦う表現ができると思いますね。
>今の技術の問題というか気になった点 ・無色マナではなく「マナを支払わない」に重きが置かれている マナを支払わないが文明?
・マナを支払わないとあるが、「技術コスト」で支払っている? 同様に諜報は「諜報コスト」を支払って唱えていますよ。 (XXで唱えても良い=XXのコストを支払っている)
>からくり 面白いと私は思いますが、スペースありますかね? あるなら良いと思います。 「《》が戦場に出たとき、それが組み立てられていた場合、XX」とかもありですね。
2011/06/12(日) 16:59:11
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225 : |
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名も無き者
つっこみどころとして、 1.クリーチャーの技術コストというのが、何を表現しているのか今一つわからない。 2.天和さんの例だと「無色マナを使ったら強くなる」という向上呪文的フレーバーで、「無色マナの方が効率がいい」というアイディアと必ずしも結び付かない。 3.からくりとかこれ以上面倒事を増やさないでほしい(嘆願 です。
一応向上と効率に分けて考えてみました。
A.向上呪文的例
斥候部隊 (1)(U) クリーチャー―人間・忍者 斥候部隊を唱えるために無色のマナが使われた場合、斥候部隊はその上に+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。 斥候部隊はブロックされない。 1/1
これだとクリーチャーが文明の恩恵を受けて強化されるというフレーバーが分かり易いです。(最新鋭の装備を手に入れたとか、文明パワー?で強くなるとか。)また敢えてキーワードにまとめないことで、テキストの幅を広げやすいかと思います。例えば、
駆動型突撃兵 (2)(W) クリーチャー―侍 駆動型突撃兵を唱えるために無色のマナが支払われなかった場合、駆動型突撃兵はタップ状態で戦場に出る。 先制攻撃 3/1
このようにデメリット持ちのクリーチャーを表わすとき、例えば「技術 ― ***(この呪文を唱えるために無色のマナが支払われていた場合、***)」等にまとめてしまった場合にテキストが煩雑になるという点を回避できます。
B.効率例
エレキショック (R)(R) インスタント 技術(2)(あなたはこの呪文を、その技術コストを支払うことで唱えてよい。技術コストは無色のマナでのみ支払うことができる。) クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。エレキショックはそれに2点のダメージを与える。
この場合、技術コストは完全に無色にしてしまうべきでしょう。効率のよさ、という点を「どの色マナを精錬しても使える」ところに見出すのか、それとも「単純にコストが安上がり」というところに見出すのか、議論と調整の余地はあると思いますが。 そしてやっぱり、これでクリーチャーを召喚するというフレーバーは今一つ湧きません。
2011/06/12(日) 17:26:09
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226 : |
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天和大三元
からくりですみません。忘れてください。
>>222様 >1.点数で見たマナ・コスト=点数で見た技術コストか ------------------------------------------------- 必ずしもイコールではないですね。
>2.色マナを一切使わずにプレイすることを想定しているか(白い呪文を黒単デッキでプレイできるか) -------------------------------------------------------------------------------------------- 無色単デッキを作らせたくないですね。
>待機を参考に上のような表記にしてみたが、ついでなので待機と同じような処理をさせれば文明パーマネントを直接戦場に出せそうか? >技術[コスト](あなたがこのカードを手札からスタックに置くことで唱え始められる場合、あなたは[コスト]を支払って、このカードを戦場に出してもよい。この行動はスタックを使わない。) -------------------------------------------------------------------------------------------------------- ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/12(日) 19:51:56
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227 : |
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天和大三元
【文明案】
1.無色マナを支払うと向上する、あるいは効率がいい。この両方を併せ持つ【文明】をデザインする。 2.一歩引いて、必ずしも『マナ・コストを支払わずに戦場に出た場合、向上する』と組み合わせなくてもよい。
>>225様の案を書かせていただくなら、 A.向上案 《》 (1)(赤) ソーサリー 《》はすべてのプレイヤーに4点のダメージを与える。《》を唱えるために無色マナが支払われた場合、代わりに《》はすべての対戦相手に4点のダメージを与える。
B.効率案 《》 (2)(赤) ソーサリー あなたは《》のマナ・コストを支払うのではなく、(1)(赤)を支払ってもよい。(1)は無色マナでのみ支払うことができる。 《》はすべての対戦相手に4点のダメージを与える。
B.で有色マナを残したのは、『無色単デッキ』を作らせたくないからです。
しかし、『無色単デッキ』って文明の利器っぽいのでしょうか。
2011/06/12(日) 19:58:53
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228 : |
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名も無き者
向上呪文にしない理由は、「EtB」を利用しようというところでしょう? 無色マナを利用してプレイするというのは「EtB」を実現するための1つの手段でしかない。
2011/06/12(日) 20:12:25
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229 : |
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あら、リロード不足。公式見解がでたから忘れておくれ。
2011/06/12(日) 20:16:01
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230 : |
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名も無き者
文明の目的が良く分かりません。 パーマネントの出し方に2つ目の手段を持たせたいというような意味かと捕らえていましたが、直接戦場に出す案はリムーブして、無色マナで支払う所を残したということは違うのですよね?
>無色マナに関する文明案 無色マナをどう使うかを今決める必要があるのでしょうか? それはカード個別のデザインでよいと思います。 ・無色向上呪文 ・無色支払わないとデメリット呪文 ・無色マナでのみ使える起動型能力 ・主護や諜報に無色コストを要求 とか、考えられますね。
氷雪をもうちょっと強化した感じで良いのでは?
2011/06/12(日) 21:28:43
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231 : |
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名も無き者
無色マナ=純粋な物理的エネルギー 文明=そのエネルギーを使う事でより効率的にものを動かしたり、強化したりすることができる
そういう設定なんだろう。今までのカードで言えば《魔力の櫃》から出てくるような純マナを、神河では文明の象徴として扱っていくってことじゃないかな。 戦場に直接だすだの文明マナを作るだのというよりは、すっきり纏まってて直感的にも分かりやすいからいいと思うけどね。
>>『無色単デッキ』って文明の利器っぽいのでしょうか。
無単色が利器というより、どんな色のマナでも無色に換えて活用できる、そういった挙動は文明の利器っぽいと個人的には思う。色なんか飾りですよ的な。 それに色マナを純マナに換える(あるいは増幅させる)道具はいかにも利器、って感じがするかなぁ。
2011/06/12(日) 21:50:53
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232 : |
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名も無き者
>>231 分かりやすいですね それだと今メカニズムを1つに決める意味は感じないですけど
それだと、多色は神専用、無色(いままでの。アーティファクトとか)は人間専用にした方がその世界観が生きてくるのではないでしょうか? (無色のアーティファクトが神側にあると、無色マナが目立たない気がします) ビームサーベルとかを(無)マナで強化される装備品としてデザインしたりすると世界観が出そうです
>>227 (無/2)マナシンボルを導入するとかどうでしょうか? そうするとA案の後半は簡単に書けますよ
>天和大三元さん http://forum.astral-guild.net/board/21/1473/#187 とか結構重要な話だと思うのですが、 そういった設定やデザインに関する話をしたときは、>>1を更新していただけるとうれしいです (どこかで天和大三元さんが話していた気はするのですが、どこだっけとか、それは天和大三元さんが後で訂正したよとか、多いので…)
決めておきたい項目一覧とそれの現状が見れるとうれしいかな 背景の話とか今どうなっているのか分からないし、文明以外の能力もどうなっているのか分からないので(話したら話題切るなとか言われそうだけど)
2011/06/13(月) 00:39:33
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233 : |
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名も無き者
>>221 だいたいいいと思いますが、これだけですと、「文明」という特殊タイプを作る意味はなさそうですね。 「文明」は「ミラディン」みたいな陣営の名前だということにして、ムリにルール・テキストに入れなくてもいいんじゃないでしょうか。 (からくりは忘れてくれということなので忘れます。)
>>222 >1.点数で見たマナ・コスト=点数で見た技術コストか
違います。CR202.3。
>2.色マナを一切使わずにプレイすることを想定しているか(白い呪文を黒単デッキでプレイできるか)
別に構わないと思いますが。 確かに黒単で簡単にエンチャント壊せたら問題ですが、要はそういうカードを無色マナだけで使えないようにすればいいわけです。 特定の色に結びついた効果でもコストを掛ければ無色で使える例はいくらでもあるわけでして。《破裂の王笏》とか《破滅のロッド》とか。
>>223 >その人はパックのメインを張るようなテーマを考えてしまっていますね。
それにふさわしいものならそれでいいんじゃないんですか? 無色マナをこのセットの中心的なテーマの一つにしてはならないということでもないでしょう。 それはもうちょっと考えて判断すればいいと思うけど。
>>224 >新しい能力を定義しなくても、向上呪文で十分な気がします。
>>228で指摘されている通りで、それはムリです。 その案では、唱えずに戦場に出した場合に誘発しません。 そこを工夫して例えばこんな風にしたとしても、
ライフ得られる侍 (1)(W) クリーチャー ― 人間・侍 ライフ得られる侍が戦場に出たとき、それを唱えるためのコストとして支払われたマナが色マナだけでない限り、あなたは3点のライフを得る。 主護 (1)(W) 2/2
マジックにはキャスティング・コストを(1)増やしたり減らしたりする効果もあるので、やっぱりうまくいきません。 (無)を使わずに実現するのは難しいと思いますよ。
>>232 (2/無) はいいアイディアですね。
2011/06/13(月) 01:18:49
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234 : |
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名も無き者
>>227 無色単デッキのようなのを作りたいのであれば、 神河では「特定の基本土地をコントロールしている場合」というテキストがありますよ。
B.効率案 《》 (2)(赤) ソーサリー あなたは《》のマナ・コストを支払うのではなく、無色マナ2点を支払っても良い。 あなたが山をコントロールしている場合、《》はすべての対戦相手に4点のダメージを与える。
2011/06/13(月) 04:58:41
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235 : |
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天和大三元
>>1の更新はまとめて行います。すみません。
>>232様 >>233様 >(無/2) --------------------------------------------------- 無色マナシンボルは、否定的な意見もあるのですが、、、 しかし、そうせざるを得ないですかね、、、
>>230様 >文明の目的 ----------- そもそも、【文明】サイドのカードは 1.神サイドと違う感じにしたい ↓ 2.じゃあ呪文じゃないことに ↓ 3.それはルール捻じ曲げすぎだから、直接戦場に出そう ↓ 4.直接出すのが文明か? それよりも【文明】サイドって無色マナっぽい ↓ 5.【文明】=無色マナだ!←今ココ
>>232様 たしかに、多色カードは神サイドのみ、アーティファクトは文明のみの方がはっきりしますね。
>>233様 >>222 >1.点数で見たマナ・コスト=点数で見た技術コストか
違います。CR202.3。 ------------------------------------------------- 点数で比較して、マナ・コストと技術コストが同じ点数かどうかという話だと思っていました。
>>234様 >神河では「特定の基本土地をコントロールしている場合」というテキストがありますよ。 ---------------------------------------------------------------------------------- おお、これはいいですね! これで黒単でエンチャントが壊せたりはしなくなる。
(last edited: 2011/06/13(月) 08:59:50)
2011/06/13(月) 08:59:37
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236 : |
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名も無き者
本筋には関係ありませんが ふと思いついたので、忘れる前に一応。
多色呪文と無色マナを同時にフィーチャーするなら ペインランドの同系再販(orダメージを「1点のライフを失う」に変更した版)を入れると使いやすいかもしれません。
2011/06/13(月) 11:25:48
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237 : |
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BluE
>>221 >>223 基本土地まで作ってしまおうというのはやりすぎでしたね。
>技術 向上呪文的な書き方は簡潔でいいですね。ただ「技術」という名前は漠然としすぎているので、別の名前がいいと思います。
>>233 >「文明」は「ミラディン」みたいな陣営の名前だということにして、ムリにルール・テキストに入れなくてもいいんじゃないでしょうか。
アリかもしれませんね。もともと各色とも何らかの「文明」はもっていて、神河2011の無色マナ活用だけが文明というわけじゃないので。発達した文明というなら、ラヴニカだってそうですよね?あっちは多色活用の方向へ発展したようですが。
>>236 >多色呪文と無色マナを同時にフィーチャーするなら ペインランドの同系再販(orダメージを「1点のライフを失う」に変更した版)を入れると使いやすいかもしれません。
ペインランドは「マナ出すたびにライフ変えるのめんどくさい」ということで廃止されたので、できれば別のデメリットを持たせたいところです。「無色マナはデメリなし、色マナ出すにはデメリ」な土地が欲しいという案には賛成。
(last edited: 2011/06/13(月) 15:50:51)
2011/06/13(月) 15:48:05
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238 : |
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名も無き者
>>236 >ペインランドの同系再販(orダメージを「1点のライフを失う」に変更した版)を入れると使いやすいかもしれません。
こういうものは大量に必要でしょう。 (無)を含むカードを通常の2色デッキに入れたデッキを組みたいな、と思ったら、無色を含む2つ以上のタイプのマナにアクセスできるマナ・サポートをデッキに12枚前後入れられるくらいのバリエーションがないといけませんよね。 いっぱいアイディアを出す必要があります。
2011/06/13(月) 17:10:49
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239 : |
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名も無き者
>>235 >無色マナシンボルは、否定的な意見もあるのですが、、、
厳密に同じことができるわけではないですが、こういうのはどうですか?
ライフ得られる侍 (1)(W) クリーチャー ― 人間・侍 ライフ得られる侍が戦場に出たとき、それがスタック以外の領域から戦場に出たか、または、それを唱えるに際してどの色でもないマナが1点以上支払われていた場合、あなたは3点のライフを得る。 主護 (1)(W) 2/2
確かにちょっと長いんですが、「技術コスト」とその注釈文を書かなくても良いので、テキスト欄のスペース的にはそれほど増えてないと思います。
2011/06/13(月) 17:35:12
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240 : |
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名も無き者
無色マナというのは面白いアイデアではあると思いますが 一歩間違うと単なる6つ目の色でしかなくなってしまうので、そこは注意が必要だと思いますね。
2011/06/13(月) 17:38:45
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241 : |
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名も無き者
>>239 そのテキストでも確かに動作しますね。 確かに無色マナシンボルを作らなくても良いのであれば、そっちの方が良いのかな? 軽減とかは相変わらず面倒な気もしますが…
また、スタックから?の部分ですが、この環境にブリンクや蘇生が無いのであれば、「守護で戦場に出たとき」とかで良くないですか? ややこしいテキストなので何時強いのか直感的に分かりにくい気がします。
ところで、以前のスピリットクラフトでもそうでしたが、テーマだからという理由で色々混ぜはじめると、ややこしいし微妙なデザインになる気がするのですが… 私だけでしょうか?
役割は変わりますが、下のようなシンプルで目的が1つの方が使いやすいしデッキに入るのではと思います。 フレーバー的にも主護時に真価を発揮するクリーチャーと分かりやすいですし。
ライフ得られる侍 (1)(W) クリーチャー ― 人間・侍 ライフ得られる侍が戦場に出たとき、あなたは3点のライフを得る。 それが主護で戦場に出た場合、代わりに5点のライフを得る。 主護 (1)(W) 2/2
2011/06/13(月) 18:35:59
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242 : |
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239
>>241 >軽減とかは相変わらず面倒な気もしますが…
そうなんですよね。 増える方は同じように動くのですが、軽減されてしまうと無色マナが支払えなくなる可能性があります。 「多重キッカー (1)」を付けるというのも考えたのですが、意味不明過ぎますし。
>また、スタックから?の部分ですが、この環境にブリンクや蘇生が無いのであれば、「守護で戦場に出たとき」とかで良くないですか?
「再誕」もありますよね。
>ややこしいテキストなので
じゃあ、もうちょっと軟らかくしてみましょうか。
ライフ得られる侍 (1)(W) クリーチャー ― 人間・侍 ライフ得られる侍が戦場に出たとき、それが唱えられていないか、または、唱えるに際して1点以上の無色のマナが支払われていた場合、あなたは3点のライフを得る。 主護 (1)(W) 2/2
パーマネント呪文に関してはほぼ変わらないと思います。 (非パーマネント呪文は、コピーされることがあるので少し違いますが。)
2011/06/13(月) 19:08:28
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243 : |
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天和大三元
概要をまとめて更新します。
2011/06/13(月) 19:15:58
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244 : |
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天和大三元
はじめに
【製作サイドの言葉】 『2011神河に求めること』 ・和テイストであること。 ・文明VS神の戦いを書きたいこと。 ・現代風であること。
『完成度について』 ・バランスを取るのが難しくても、基本的な呪文は入った、独立大型エキスパンションを作りたい。 ・オリカの詰め合わせにはしたくない。(緑のコモンに《巨大化》の亜種がなかったりしない。) ・一方で、コモンにも《白の太陽の通過》のようなカスコモンを入れないといけない気がします。
【ストーリーテーマ】 文明と神の戦い
【ゲームテーマ】 パーマネントを戦場に出す、戦場から墓地に置くがテーマ (主護や忍術で突然戦闘に参加したり、諜報で対戦相手のコントロール下でクリーチャーを戦場に出したり、文明カードを直接戦場に出したり、スピリットの再誕で復活したり) 文明サイド=無色、神サイド=有色・多色
(last edited: 2011/06/13(月) 19:17:18)
2011/06/13(月) 19:16:51
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245 : |
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天和大三元
世界観
【ストーリー概要】 ・神との大戦が忘れられているような未来の神河である「神無河」 ・「神無河」を治める「統府」大名の悪い家老が「隔り世」の力を使って謀反を起こす ・「神が攻めてきた」体裁で、「統府」を滅ぼそうとする悪い家老 ・主人公は、神側の主人公とともに家老の陰謀と神の侵攻を止めようとする ・善なる文明サイドと善なる神サイドVS悪なる文明サイドと悪なる神サイド ・ラスボスは悪い家老と、「隔り世」の悪い神
2011年の神河は、かつての神と人間の戦いが遠い過去になり、隔り世と現世の結びつきがなくなっている。 そのため、神無河(かながわ)という名前になっている。
白-永岩の町 今田の末裔が治める封建制度の統府(とうふ)がある。 永岩の町自体は、永遠原の荒場にある。今は開発が進んで工場及び農村が並ぶ。 人間と狐人が半々で暮らしている。人間は侍やエリート侍官吏、町人、農奴。狐人は寺社の取りまとめや官吏が主な仕事。 統府に雇われている侍は、戦うよりも精神鍛錬のための戦闘訓練を行っていることが多い。狐人の武術や、霜剣山の山伏の宗教(魔法剣も?)、樹海の武道家の格闘技術を学ぶ。お庭番もいる。
平侍の一日。 朝6時起床、点呼。食事。武芸の鍛錬。班に分かれて交代で統府・永岩城の掃除、地域開発の現場指揮。昼飯は各自で取る。夜飯食ったら町で遊んで城に帰る。たまに沼居まで遊びに行って免職になる侍も。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/13(月) 19:18:08
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246 : |
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天和大三元
ゲームシステム
【カードボリュームの案】あくまで案です ・各色……コモン11枚、アンコモン11枚、レア9枚、神話レア2枚 ・アーティファクト……コモン5枚、アンコモン11枚、レア9枚、神話レア2枚 ・多色……アンコモン5枚、レア5枚、神話レア1枚 ・土地……コモン5枚、アンコモン5枚、レア5枚
白 クリーチャーは、侍:狐人:神=2:1:1 文明関連がほとんどで、パーマネント重視
青 クリーチャーは、兎人:ムーンフォーク:神:人=2:1:1:0.1 文明関連がほとんどで、パーマネント以外重視
黒 クリーチャーは、神:鬼:鼠:人=2:1:1:0.5 神関連のカードが多い。
赤 クリーチャーは、悪鬼:大峨:人:神=1:1:1:2 文明関連と神関連が半分半分
緑 クリーチャーは、人:大蛇:神=1:1:2 神関連のカード多い。
アーティファクト 装備品系統:普通のアーティファクト:アーティファクト・クリーチャー=7:10:10
多色 神関連ばかり?
【再録能力】 ・「武士道」……一部の侍のみ保持(伝説のクリーチャーなど) ・「忍術」……一部の忍者のみ保持(伝説のクリーチャーなど) ・「反転」……神サイドのみ保持
【新能力】(各能力の説明は後述) ・「主護」……白、赤、緑の侍などが保持 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/13(月) 19:18:46
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247 : |
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天和大三元
>>242様
>ライフ得られる侍が戦場に出たとき、それが唱えられていないか、または、唱えるに際して1点以上の無色のマナが支払われていた場合、あなたは3点のライフを得る
この書き方はすっきりしていていいですね。 あくまで『文明=無色マナ』はサブテーマなので、キーワード能力的でもなく、能力語的でもないテキストがいいですね。
2011/06/13(月) 19:22:54
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248 : |
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名も無き者
お疲れさまです。
>あくまで『文明=無色マナ』はサブテーマなので、キーワード能力的でもなく、能力語的でもないテキストがいいですね。
それが良いと思います。 以下くらいの感じで説明しておくと分かりやすいかもしれません。
【ゲームテーマ】 【メインテーマ:パーマネントを戦場に出す】 文明サイド=パーマネントを(手札から)戦場に出す 神サイド=パーマネントを(墓地から)戦場に出す、戦場から墓地に置く (主護や忍術で突然戦闘に参加したり、諜報で対戦相手のコントロール下でクリーチャーを戦場に出したり、文明カードを直接戦場に出したり、スピリットの再誕で復活したり)
【サブテーマ:無色と多色】 文明サイド=無色・単色 神サイド=単色・多色 (サブテーマなので特に能力的ではない)
また、これを書いていて思ったのですが、
>ライフ得られる侍が戦場に出たとき、それが唱えられていないか、または、唱えるに際して1点以上の無色のマナが支払われていた場合、あなたは3点のライフを得る
は俗に言うCIPでは無いですが、それは良いのでしょうか? 「パーマネントを戦場に出す」がテーマなので「手札から唱えて能力が発揮される」が多いのかなと思っていましたが、普通に唱えただけでは使えない能力を推しているように見えます。
そうであれば、テーマは、「パーマネントを通常の方法以外で戦場に出す(特定のマナを使ったり・唱えないで出す)」と修正した方が良いのでは? それともこれはパーマネントを戦場に出すの一部に過ぎず、多くは普通のCIPを持っているという感じでしょうか?
2011/06/13(月) 19:42:59
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249 : |
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名も無き者
>>248 >俗に言うCIPでは無い
CIPとは、Comes Into Playの頭文字で、現在EtB (Enters the Battlefield) と呼ばれているものの以前の呼び方です。 戦場に出たときに誘発する能力は、条件があろうがなかろうがすべてCIPです。
2011/06/13(月) 20:24:37
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250 : |
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名も無き者
あかん……無色マナを使う必要性が全く見えてこない。あくまで「文明っぽいかも」以外に適用させる理由を挙げれる人いる?
もう既にゲームテーマは十分満たされてるから、入れる理由を挙げるとすればストーリーテーマ的側面からだろうけど、それでも「パーマネントを戦場に出す」と「色」という、根本的に何の関わりもないテーマ同士を混ぜ込むってのは難しいんじゃないだろうか。多分その辺が議論が長引いてた理由だと思う。
文明っぽさを出すだけなら、ぶっちゃけ名前をそれっぽくすればどうにかなる。なんで自分は無色にこだわる必要がない、という意見に一票投じてみる。
あと天和さんへ。神河のアーティファクト・クリーチャーってどんなものですか?確か元のブロックには存在しなかったような。
2011/06/13(月) 20:38:50
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251 : |
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名も無き者
たしかに必要性を問われると無いというしかないが、そこはオリカ。 フレーバー重視でもいいんじゃない? そして無色にこだわる必要はないという結論に達したとしても 《Mishra's Workshop》みたいに文明のみに払える土地という形で残してもいい
2011/06/13(月) 21:39:27
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252 : |
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名も無き者
>>250 >あかん……無色マナを使う必要性が全く見えてこない。あくまで「文明っぽいかも」以外に適用させる理由を挙げれる人いる?
まあそうですよね。無色シンボルを使うからと言って、同じ量の色マナ・シンボルを要求するカードよりもはっきり強くしたりはできないんですから。 わたしは、無色マナを使うことのゲーム上の意味は、無色マナを利用するカードよりもむしろ、無色マナを供給するカードの側にあるはずだと思います。 今まではデッキに入りにくかった無色のマナ基盤カードが有効に使えるというメリットが加わることで、ゲーム上の意味が出るということです。 《不毛の大地/Wasteland》・・・はそれでも使われてるので別格ですけど(《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》もか)、例えば《古えの墳墓/Ancient Tomb》とか《砂漠/Desert》とか既に出ているペイン・ランドとか。 ここまでは供給側のハナシはあまり出てきていません。これからじゃないでしょうか。
あと一応、高マナ域のカードに関しては、(2/無)シンボルをいっぱい並べることで加速になる可能性はあります。
>もう既にゲームテーマは十分満たされてるから、
テーマは「必要だから」選ばれるものじゃないでしょう。 「このセットには二つのテーマを入れよう」という判断は、もっとトップ・ダウンになされるものです。 過去には小型であっても複数のテーマを持っていたセットもありました。(「ラヴニカ」の小型セット2つなんかは典型的です。) このセットをそうしたいというのがスレ主の切なる願望なのであれば、そうしていけない理由はないでしょう。
2011/06/13(月) 21:55:19
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253 : |
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名も無き者
確かに、ゲームのミスリル銀みたいに、この世界の無色カードは神に戦える力を有する。とかの設定だけでも良さげだね。 装備品は全部アンチスピリットの能力を持っているとか。
>もう既にゲームテーマは十分満たされてる そう? 「パーマネントが戦場に出る」に関係あって実際に使えそうな能力は少なく思う ・「忍術」一部の忍者のみ保持と非常に少ない ・「主護」相手の攻撃時と能動的には使えない ・「諜報」相手の場に出すのは面白いけど、実際普通のデッキでは使えない ・「再誕」これが唯一まともにデッキが組めそうな感じ
もうちょっと戦場に出るかそれを補助する能力があった方が面白そうに思う 過去の能力で色々面白いのがあるのだから、再録能力を考えてみるのも面白いかも(MtGっぽいし)
2011/06/13(月) 21:56:39
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254 : |
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アーティファクトがテーマのセットに親和や金属術を採用せずにアーティファクトカードを入れただけのような物足りなさを感じる。 プレイヤーに何をどう楽しんでほしいのかイマイチわからない。
2011/06/13(月) 22:27:12
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255 : |
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名も無き者
何その「カードプール全部出尽くしたけど1枚も面白いカードないよね」的な意見。キーワード能力が全てのメカニズムじゃないんだぞ?リミテッドだってある。物足りないと思うならsageずにその部分を補間しようとする努力をしてくれ。
といったところでスレ主に誤解をさせたままなのは嫌なので…
>>1.点数で見たマナ・コスト=点数で見た技術コストか
>違います。CR202.3。 ------------------------------------------------- >点数で比較して、マナ・コストと技術コストが同じ点数かどうかという話だと思っていました。
私もそういうつもりで話をさせてもらった。技術コスト、あるいは守護コストでもいいし諜報コストでもいいが、デザインを考える上で正直そのルールはどうでもよい。軽くプレイできるか、重いけどメリットがあるか、そういうことを視野にいれているかという話でスレ主に伝わっているようなので何より。
2011/06/13(月) 23:16:58
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256 : |
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名も無き者
>>255 >私もそういうつもりで話をさせてもらった。技術コスト、あるいは守護コストでもいいし諜報コストでもいいが、デザインを考える上で正直そのルールはどうでもよい。軽くプレイできるか、重いけどメリットがあるか、そういうことを視野にいれているかという話でスレ主に伝わっているようなので何より。
それはメカニズムに固有の約束にするのではなく、個別のカードのデザインに委ねられる方が良いメカニズム・デザインだと思います。 想起もそうでしたが、(例えば) 主護コストがマナ・コストよりも軽いカードも、逆に重いカードもデザインできる方が良いでしょう。 現状はその点では特に問題ないと思います。
2011/06/13(月) 23:32:16
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257 : |
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名も無き者
否定よりも何か案を出せば良いのに…
>>254じゃないけど、 ミラディンは金属を多く使う程面白いという点で人々にアーティファクトを入れることを推奨していた
このパックは、侍や忍者を色々な方法で出したいか、多く場に出したいか、と言われるとノーだし(それぞれが別個CIPを持っているのだろうけど) 時のらせんの用に単体でも使いたい強さかというと、それもノー 「パーマネントを戦場に出させる」に終始していて、「戦場に出してどうするのか」「プレイヤーが戦場に出したいと思うのはどういうものか」が抜けているのかも
もっと分かりやすく、強力クリーチャーを軽く出せる能力とか、クリーチャーを出しておくとメリットがある能力とか、そういうのを入れたらどうだろうか?
例えば、「上陸」のクリーチャー版があれば、クリーチャーを出したいと皆思うだろうし、相手ターンに出せるクリーチャー(主護とか)の価値も上がりそう(スピリット側にはあるけど) 献身や開門のように強力クリーチャーを出せる能力もこのパックには合いそう 同盟者とかレベルとか傭兵とかも参考にできそうかな?
なんだかんだでスピリット側はデッキ組みたくなる面白さがあると思うけど
2011/06/13(月) 23:56:38
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258 : |
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250
世界観重視なら、もっとそっちを押し広げていくべきだろう、って内容を言いたかった。既にメカニズムテーマとして「パーマネント」があって、そこにサブテーマ「文明」を持ち込むなら、文明もまたその「パーマネント」に属している方がベターじゃね、ってことね。
一応ちゃんとした理由はあるんよ。 第一に、【主護】【諜報】【奥義】と、人間側のメカニズムを見てみると、どれも文明らしい能力じゃない。もしこれらの能力が「神の乱直後の人間サイド再興期のものですよ」説明されても納得いくと思う。神河っぽいのは間違いないが、それが文明っぽい、現代っぽいかと言われるとそうではない。そうなると、現行案では、文明はそこまで重きをおいたテーマではないと考えられる。 第二に、ラヴニカやアラーラ等、複数のコンセプトを持ったエキスパンションは、その中核に「世界観」がある。ラヴニカであればギルド同士の対立というストーリーがあって始めて複数の異なるテーマを描け、アラーラであれば断片という背景設定があって始めて以下略。 ならこのエキスパンションが複数の異なるコンセプトを持つためには、共通の世界観が必要ではないだろうか。それに最もふさわしいものといえば「文明」、もっと言えば「文明VS神(伝統?)」が考えられる。システム的には「パーマネント」「色」と異なったものであっても、共通のより大きなメカニズム…神と文明の対立等があれば、それはエキスパンション全体を通して一貫したものになるだろう。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/14(火) 00:04:36
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259 : |
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名も無き者
>>258 >第一に、【主護】【諜報】【奥義】と、人間側のメカニズムを見てみると、どれも文明らしい能力じゃない。
確かにその通り。少なくとも「主護」と「奥義」に関しては。 しかしそれはフレーバーだけのことで、例えばフレーバーだけ2011対応に変えればいいだけじゃないかな。 例えば「主護」は現代戦の緊急即応部隊みたいなものと読み替えればいいだろうし、「奥義」は設営型の兵器(地雷とか重火砲とか)みたいな解釈にすればいいでしょ。 「諜報」は一応現代にもあるけど、そのフレーバーに忍者を使うのは文明っぽくないね。でもこれも読み替えればいいだけだと思う。 そうやって文明側を完全に「2011」にシフトすることがスレ主のやりたいことかどうかは分からないけど、そこが問題ならそうすればいいと思う。 指摘はもっともだけど、メカニズムの問題じゃない(フレーバーの問題だ)と思うけどな。
>第二に、ラヴニカやアラーラ等、複数のコンセプトを持ったエキスパンションは、その中核に「世界観」がある。ラヴニカであればギルド同士の対立というストーリーがあって始めて複数の異なるテーマを描け、アラーラであれば断片という背景設定があって始めて以下略。
今の世界観は>>245にある通りで、「文明vs神」含め、>>258で言ってる話は既に盛り込まれているように見えるけど。 それとも何か欠けている要素があるだろうか? あるいは、>>245がそもそも問題だというのなら、具体的にどこがいけないのか指摘した方がいいのでは。
以前のMaRoの記事で、メカニズムとフレーバーは車の両輪で、どっちかだけを先にやってどっちかが後回しということではないんだという話を読んだことがある。 メカニズムを考えてフレーバーの問題を見つけて、それを直してまたメカニズムを見直して、とやってけばいいのでは。
2011/06/14(火) 00:38:57
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260 : |
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天和大三元
フレーバーとシステムの連携は難しいですね。 オリジナルの神河でも、日本フレーバーと手札という一見関わりのない要素が盛り込まれていましたし、、、
文明=無色マナとするならば、文明サイドのクリーチャーなどのパーマネントに『無色マナで出すことが出来る』テキストを持たせれば何とか両立できないでしょうか。大型のパーマネントを無色マナならコスト低く出せるとか。そうすれば、文明の利器でマナの効率化に成功したように見えますし。 さらに、ゼンディカーの同盟者のように、他のパーマネントが戦場に出るたび誘発する能力を増やす。 複数のクリーチャーに装備できる車両は、パーマネントを数多く戦場に出すことを遠まわしに促しますし。
>>250様 オリジナルの神河ブロックにアーティファクト・クリーチャーはなく、 《獏の供犠台》《翡翠の彫像》《まどろむ虎の像》といったカードが在るだけですね。 なので、2011年神河でも、アーティファクト・クリーチャーは文明サイドのみに存在すると思います。
2011/06/14(火) 02:51:13
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261 : |
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名も無き者
>>250は神河のアーティファクト・クリーチャーってどんなものか聞きたかったんだと思うぞ?文面まんまだが 答えになってないと思うんだが…もしかして神無河には動く彫像が普及してるってこと?
2011/06/14(火) 03:00:14
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262 : |
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名も無き者
>>245に書いてあることのどこにも「2011」を感じさせる要素が一切無いのが問題なのでは。
「神河の2011年は日本の2011年とは違う」とかタワゴトを言っちゃダメ。 「神河2011」の「2011」が現代日本の2011年を意味しないのだとしたら、何故「2011」なのか。 われわれが良く知っているところの「2011」をイメージさせたいからこそ「2011」なんでしょうに。
「2011」なんだから文明側種族は全員人間。キツネだの空民だの大峨だのは不要。 侍だの忍者だの大名だの家老だのもいない。市民がいるだけ。ときどき兵士とかアドバイザーとか工匠というか科学者がいてもいいか。 神無河では民主主義の政府が国を治め、健全な国際社会の一員になっている。 産業と科学技術が発展し、首都には国際空港があって高層ビルが立ち並び、高速道路や高速鉄道が国土に張り巡らされている。 インターネットや携帯電話があり、街にはコンビニがある。 頭上には人工衛星が飛び交い、衛星通信網は世界中を結んでいる。
・・・というくらいのところから始めてくれないと。
さもなければ「2011」という看板は下ろした方がいいでしょ。ここまで常に混乱の原因になっている。 「2011」と「文明」さえなければ、現状で大きな問題はないんだし。 >>245のような世界でいくのなら、「30年後の神河」でいいでしょう。
2011/06/14(火) 03:05:03
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263 : |
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名も無き者
>「2011」なんだから文明側種族は全員人間。キツネだの空民だの大峨だのは不要。 侍だの忍者だの大名だの家老だのもいない。市民がいるだけ。ときどき兵士とかアドバイザーとか工匠というか科学者がいてもいいか。 神無河では民主主義の政府が国を治め、健全な国際社会の一員になっている。 産業と科学技術が発展し、首都には国際空港があって高層ビルが立ち並び、高速道路や高速鉄道が国土に張り巡らされている。 インターネットや携帯電話があり、街にはコンビニがある。 頭上には人工衛星が飛び交い、衛星通信網は世界中を結んでいる。
ほう、それのどこが神河なんだい?
2011/06/14(火) 04:01:04
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264 : |
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名も無き者
>>263 >ほう、それのどこが神河なんだい?
「神河」じゃなくて「神河2011」ね。我々が知っている「神河」の遥か後世の社会の姿。 1000年前の日本人は、たぶん、現代日本の姿なんて全然想像できなかったよね。 時が経てば社会の姿はすっかり様変わりしてもフシギはない。
それでも例えば各地の地名に1000年前からのものが残っているとか、古い建物で残っているものがあるとか、そこには当時の宝物が収められているとか、そういう形で「神河」を今に残すことはできるでしょ。 あるいは、現代日本でも、ときどき田舎に妖怪の伝説が残ってたりするけど、それが実は神河の時代からの神の生き残り達である的な話を作ってもいいし。 野山にいる野ネズミやキツネ達は、すっかり知能はなくなってるけど、実は当時のネズミ人や狐人の末裔だとか、そんな話をしてもいいだろうし。
逆に、現代日本社会にどこか、「神河2011とみなすにはムリがある」というところがあるだろうか?
2011/06/14(火) 04:30:00
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265 : |
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名も無き者
現代日本社会に、「神河2011とみなすにはムリがある」点がないからって言ったってそのまんま日本だなんてひどい暴論じゃないか?
「2011」が背景の共通認識を邪魔してるってのはわからなくもないけどさ… >野山にいる野ネズミやキツネ達は、すっかり知能はなくなってるけど、実は当時のネズミ人や狐人の末裔だとか、そんな話をしてもいいだろうし。 それ、今いる黒人やら白人といった人種が猿人になる、みたいな話だぞ?確かに膨大な時間がそれを可能にするのかも知れんが…
神河の要素の大部分を削るんならそれは別に「神河」でやる必要はないよね?「ジャムーラ2011」とか「ダクムーア2011」でもいいじゃん? 神河への愛着が足りねーよ。>>1の発言だって
神河である以上、武士が絶えていては悲しいわけで(>>19) まぁある程度ファンタジーというか非現実的な要素は残さないとですね。(>>26) >2011年神河を作りたい理由 ・和テイストであること。 ・文明VS神の戦いを書きたいこと。 ・現代風にしたいこと。 の順番です。(>>221) とある。現代風であることの優先順位はそれほど高くない。
天和大三元さんがわざわざ「神河」としたんだからもちろんそこには侍も忍者も大名も家老もキツネも空民も大峨もいるはずだ。 逆に「2011」はせいぜい「文明が発達した未来」を意味する飾りでしかない。
でもまあ、上にも書いたように「2011」を取っ払うのは賛成。正直、例として挙げただけで本当に現代日本をテーマにしたいわけではないですよね?大半のクリーチャーが市民とか、土地‐コンビニ、とかありえないですもん。
2011/06/14(火) 05:07:39
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266 : |
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名も無き者
>逆に、現代日本社会にどこか、「神河2011とみなすにはムリがある」というところがあるだろうか? >>264はたぶん何言っても「時間がたてば変わってても不思議はない」って言うから議論の無駄。 現代日本とか誰得wwwww
2011/06/14(火) 05:36:39
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267 : |
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>さらに、ゼンディカーの同盟者のように、他のパーマネントが戦場に出るたび誘発する能力を増やす。 >複数のクリーチャーに装備できる車両は、パーマネントを数多く戦場に出すことを遠まわしに促しますし。 そのために主護を使いたいかと言われるとNo。能力を誘発させたり車両を装備するクリーチャーを増やしたりしたいなら、普通に唱えたほうがいいと思える。
>「2011」なんだから文明側種族は全員人間。キツネだの空民だの大峨だのは不要。 キツネだの空民だのは神河に住むヒトの一種だから存在してもかまわないと思う。
2011/06/14(火) 07:14:31
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268 : |
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天和大三元
>>261様 失礼いたしました。寝ぼけてました。 神無河にいるアーティファクト・クリーチャーは、マナあるいは効率化された無色マナで動く自走する機械です。 霜剣山の工事機械や、侍の鍛錬に使われる機械などのイメージです。 クリーチャー・タイプはゴーレムか構築物です。
皆様を混乱させているのが2011であれば、それを削除することは厭いません。 ・はるか未来の神河であることの象徴(そもそも神河はドミナリア暦だとA.R.2900以降ですし) ・2011年に企画している新しい神河という意味 だけですので。
>>267様 >そのために主護を使いたいかと言われるとNo。能力を誘発させたり車両を装備するクリーチャーを増やしたりしたいなら、普通に唱えたほうがいいと思える。 ------------------------------------------------ 「?が戦場に出たとき、クリーチャー1体はターンエンドまで先制攻撃」のようなEtB能力を持つ主護クリーチャーを作成することで、主護タイミングでクリーチャーをプレイすることに意義が出せるはずです。 他にも、「他のクリーチャーが戦場に出たとき?」を、インスタントタイミングで誘発できますし。 車両については、必ずしも主護を推奨するものではありませんが、戦場に出たとき、装備するEtB能力を考えてもいいでしょう。
(last edited: 2011/06/14(火) 08:19:45)
2011/06/14(火) 08:18:51
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269 : |
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名も無き者
>>268 2011が問題なのではなく、2011神河のイメージが共有できていないのが問題だと思います イメージが共有できておらず各自が自分の2011を持っているから、今の世界が2011っぽくないって言う意見が出てしまうのかな これが江戸時代神河になったところで、同じ問題が出てくるだけだと思います(むしろ時代を特定しないだけイメージの差が大きくなるかな)
今回ややこしくなっているのは、 ・始めに2011神河・神との戦いという世界観ありきでスタートしている →主護も諜報もイメージから作られた ・途中からパーマネントというテーマが出てきた →主護も諜報もパーマネントを考えていなかったのに無理矢理パーマネントテーマの一部に組込まれた
→ 世界観先行の人からすれば「xxは2011神河っぽくない」し、 テーマ先行の人からすれば「xxはパーマネントに関係ない」 という、反対意見が起こる
という、(途中から)世界観とテーマ両方が存在するという現象が起きているからだと思います 現実でも、そんな難しいことはやっていないので、我々には無理ではないでしょうか? (現実では、毒がテーマというのがあってそれに合う世界観が後付けされたり、神河という世界観があってそれに合う能力が後付けされたり)
これまでの経過を見る限り、両方同時に満足させるなんて無理って認識する必要があるのではないでしょうか?
なので、スタート直後のように、まずは世界観ありきで始めるのはどうでしょうか? 私はせっかく世界観を中心に始まった企画なので、どちらを優先するかと言えば世界観ありきで、テーマを調整していく方が良いと思いますが…
逆にパーマネント中心で行くなら、文明とかそういう世界観は後付けにして、ある程度固まってから、名前だけ変えるとかそういう変更で済ますべきかな (今は考えないって意味で)
2011/06/14(火) 08:43:25
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270 : |
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名も無き者
これだけだと否定で終わってしまうので提案
世界観中心で作るとしても、今まで考えてきた内容を捨てるのではなく、「スピリット側のサブテーマをパーマネントにする」程度に残すのが良いと思います
>【製作サイドの言葉】 >『2011神河に求めること』 >・和テイストであること。 >・文明VS神の戦いを書きたいこと。 >・現代風であること。 テーマパーマネント、サブテーマ無色というのは順位的にはどこに入りますか? 文明VS神の戦いでなくてもパーマネントがテーマなら満足なのか、満足でないのか、どっちを優先するべきか・同じくらいなのかが分かりません 後、文明VSの「文明」と「現代風である」ことは、参加者には同じ感じで捉えられていますが、スレ主さんの中では違うものですか? その辺り、スレ主さんがはっきり明言してくださると、我々もやりやすくなるかなと思います
2011/06/14(火) 09:08:16
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271 : |
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BluE
亀レス失礼。というかスレの流れが速い・・・
>天和大三元さま >>244 >パーマネントを戦場に出す、戦場から墓地に置くがテーマ (主護や忍術で突然戦闘に参加したり、諜報で対戦相手のコントロール下でクリーチャーを戦場に出したり、文明カードを直接戦場に出したり、スピリットの再誕で復活したり)
パーマネントはテーマというには広すぎじゃありませんか?土地、クリーチャー、アーティファクト、エンチャント、プレインズウォーカー、(部族)をすべて盛り込むのでしょうか?その割りに、例示されているメカニズムはクリーチャーに関するものばかりなので、いっそ「クリーチャーがテーマ」とした方が良いのでは?あと「他のパーマネントが戦場に出るたび?」というのは、誘発頻度が高すぎて劇的な効果が作れないと思います。 クリーチャー以外もテーマとするのであれば、例えば
多様な稲妻 (1)(赤) ソーサリー 多様-クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。多様な稲妻はそれに、あなたがコントロールするパーマネントの中のカード・タイプの数に等しい点数のダメージを与える。
といったような(版図のカードタイプ版)メカニズムも要るのではないでしょうか。
>>247 >>ライフ得られる侍が戦場に出たとき、それが唱えられていないか、または、唱えるに際して1点以上の無色のマナが支払われていた場合、あなたは3点のライフを得る
>この書き方はすっきりしていていいですね。
すみません、私にはすっきりしているようには思えません。試しにMSEで視覚化してみると、この能力だけでテキスト4行使ってました。主護の注釈文も必要なので、コモンならば(コモンですよね?)もっと短いテキストがいいと思います。通常のEtB能力では駄目なのでしょうか?
>>268 >神無河にいるアーティファクト・クリーチャーは、マナあるいは効率化された無色マナで動く自走する機械です。
自立機械は過度にSF的なのでいないのかと思ってました。「車両」のような人が操縦するものだけがあるのかと。>>269さんがいうように、まずはみんなで世界観を共有することが必要と思います。特に技術水準ですね。
2011/06/14(火) 10:21:35
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272 : |
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天和大三元◆YrajE5TsGM
出先から失礼します。 世界観とテーマを両方同時に擦り合わせるのは困難だと意見をいただいています。 私は神河の世界観からエキスパンションを作りたいとおもっていたので、もう一度そこから始めるのはやぶさかではありません。 ただ、既に皆様からいただいていたアイディアを一度スタートに戻すことになるのが申し訳ないのですが、了解していただけるのでしょうか。 していただけるのであれば、再出発したいと思います。
2011/06/14(火) 12:48:30
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273 : |
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名も無き者
>>272 いいんじゃないかな。今までのアイデア全てが無駄というわけじゃないからね。
そのままでも新規でも、神河の世界観を使うにあたって決めないといけないことはまず、年代だよね。 具体的には「大修復」の前か後か。 カードデザインにはPWを作れるかどうかに影響するし、 ストーリーには夜陰明神やボーラスが関係するだろう。 それ次第で技術水準もある程度図れるかな?
2011/06/14(火) 19:35:04
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274 : |
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名も無き者
>>273 個人的にPWはいない方が良いな。だいたい環境に悪さするし、人間vs神にPWが出てこられても興醒めする 世界観的に神河に存在しなかったものは存在しない方が良いな
・年代 ・世界の基本設定 ・主人公 ・この世界の神の存在 ・この世界の侍や忍者、文明の存在 ・各色の種族、社会 ・神の攻めてきた理由 ・文明とは
とかだね。今あいまいなのは
2011/06/14(火) 21:45:21
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275 : |
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名も無き者
最初にPWが登場したローウィンでは、ローウィンの世界とは無関係にPWが存在していたはずです。 ストーリーに絡めるにせよ絡めないにせよPWカード自体は出してよいのではないでしょうか?
2011/06/14(火) 23:48:57
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276 : |
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名も無き者
>>275 >ローウィンでは、ローウィンの世界とは無関係にPWが存在していたはず
あれは初登場のPW達を「別世界からやってきたよそ者」っていうフレーバーを持たせて出してるわけよ。インパクトのために。 けっして世界観と無関係じゃない。
それに世界観重視のエキスパンションなのに貴重な神話レア枠をPW達に持ってかれたくないしね。だから個人的にはPW反対。
2011/06/15(水) 00:01:09
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277 : |
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へたれP
投げレスですがすみません。 無色マナがテーマになるということですので、無色マナでしか支払えないマナシンボルを作ることを検討してもいいのでは? そうすれば自然とマナブースト系も固まってくると思いますし。
あと、クリーチャーやパーマネントを戦場に出すことを推奨するのなら、世界観から必須になるクリーチャー名を先に考えると、作りやすいと思います。 各キーワード能力を代表するクリーチャーを作っておけば、それを中心にギミックなどを考えやすくなりますし。
こんな提案はどうでしょうか?
2011/06/15(水) 00:07:58
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278 : |
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名も無き者
うん、少し前のレスから読み返してみようか。
2011/06/15(水) 00:14:07
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279 : |
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名も無き者
>>274 とりあえず>>273でも触れられてるように「年代」を決定する、と。 んで次に「世界の基本設定」、というか「元の神河とどこが変わったの?」を決めればいいんじゃないかな。みんなが知ってる神河をベースにすれば少しくらいの変化なら世界観を共有できるんじゃないかな? んでそこを足がかりに神やら侍の設定を固める。 そうすればその中にいる(かもしれない)主人公について考えられる。 というわけで 「年代」→「世界設定」→「神や侍とかの細かい設定」→「主人公ほか」 で決めればいいんじゃなかろうか。 あくまで提案だけどね?正直「細かい設定」くらいまでは>>1がさっくり決めちゃっていいと思うけどね?
2011/06/15(水) 00:30:30
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280 : |
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名も無き者
年代は気になるね オリカスレで募集されてた頃の神河2011の 戦車とか銃器みたいなのが銀枠ネタなのか、世界観的にありえるものなのか
2011/06/15(水) 01:06:45
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281 : |
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名も無き者
同じく、PWは要らない意見に賛成。ストーリー的にもPW中心ではなさそうだし、何よりPWゲーは本家だけで十分です。
自分は年代よりも、その後の発展度合いが知りたいかな。上でも自律機械とかのアイディアで食い違いがあったように、今この神河で、人間はどれだけの事が出来るのかorしなければならないのかをはっきりさせておくべきだと思う。
・元の神河にあって、今の神河にあるもの ・元の神河になくて、今の神河にあるもの ・元の神河にあって、今の神河にないもの
これを明確にしておくだけでも十分じゃないかな。
2011/06/15(水) 01:12:12
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282 : |
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名も無き者
背景世界にはあんまり詳しくないけど神の乱で今田氏は滅んだのかな?白の侍がどうなるかにかなりかかわってくると思うんだけど… 他にも水面院とか霜剣山とか無事なのかな?
とりあえず梅沢さんはジャムーラに行ったから子孫の類は神河にはいないよな。
2011/06/15(水) 01:31:04
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283 : |
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天和大三元
では皆様、リスタートお付き合いください。 よろしくお願いいたします。
2011/06/15(水) 07:48:16
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284 : |
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名も無き者
年代は、神河の伝説クリーチャーの子孫とか作りたいから、子孫がいるくらいの年代を希望
年代の前に、戦う相手となる神が何者かを決めたいな 前の対戦で神世界に戻れなかった存在等関係が強いなら近い年代だし、 前の対戦とは無関係の存在なら遠い年代って気がする
後、個人的には、人間vs神を推したいから、>>1にあった、 良い文明&神 vs 悪い文明&神 は微妙かな
2011/06/15(水) 09:49:59
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285 : |
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天和大三元◆YrajE5TsGM
携帯から失礼します。 >>284様 文明VS神に完全にしてしまうと、神河救済のように、神河が圧倒的に勝って終わりになりそうなのですが、、、
年代について、神河自体が年表で細かく設定されていないので、検討中です。 しかし大修復よりあとだと、ニコル・ボーラスが竜先生として神河を訪れているんですよね。
未来の神河の設定にしたいので、銃器や戦闘飛空艇はだしたいです。 ポータル・セカンドエイジのアラボーンくらいの科学力はありです。
2011/06/15(水) 11:26:21
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286 : |
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天和大三元◆YrajE5TsGM
>>282様 今田は領土をズタボロにされたものの、娘もいるので血筋は安泰です。 梅澤はご指摘のとおりいません。 水面院やその他の場所も、とりあえず無事なようです。
2011/06/15(水) 11:32:43
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287 : |
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名も無き者
>>286 解答ありがとうございます。 >>285 飛行挺とかがある文明なのに神にフルボッコにされるんですか? 大敗はしたもののある程度は刀で神と戦えたのにそれはおかしいかも。 というか逆にフルボッコにされるようでは進歩の甲斐がないかも。
2011/06/15(水) 13:54:51
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288 : |
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名も無き者
>良い文明&神 vs 悪い文明&神 っていうよりかはあくまでも神vs文明(つか人間)で、神の後ろに神を呼び出した黒幕がいたり、文明に手を貸す変わり者の神がいたりするだけじゃない? あとはリセット前にあった神と人の間の子とか
基本的には神vs人でいいと思う。
2011/06/15(水) 14:13:43
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289 : |
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284
>>288 さんの案っぽい感じの設定が良いかな 別にふるぼっこにされるのが悪いとは言いませんが、 ふるぼっこにされるかどうかも含めて決めたら良いかな
せっかく作るのであれば、 ・神は前の対戦からほとんど変わっていない ・人間は前の対戦の反省として文明の強化に力を入れてきた などで対抗できた方が面白いかも
漫画っぽいですが、前の対戦の詳細や対抗手段を継いできた、選ばれし一族が各色に存在するなどの設定でも良いかも (子供の頃からいつか来る対戦に向けて修行してきた人達とか)
>神と人の間の子とか なんという主人公属性
2011/06/15(水) 15:12:19
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290 : |
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名も無き者
基本Kamiって人間の話が分かるような奴は少なかった気が…それに神と人間の子って、言っちゃ悪いが異種姦レベルのそれだぞ。聞こえはいいが、そんな大層なもんじゃない気がする。せめて「人間側に理解を示す神」か「神を宥められる人間」ぐらいが妥当だと。
ところで結局、神VS人の戦争を描くなら、その理由は何で、それに満足のいく終わり方はあるのか?本家の神VS人の戦いは今田さんが大口縄の子供をかっぱらうという馬鹿をやったせいで始まったと記憶してるが。
2011/06/15(水) 16:06:47
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291 : |
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名も無き者
>少なかった気が…それに神と人間の子って、言っちゃ悪いが異種姦レベルのそれだぞ。 そっか、じゃあ間の人ってのは人→神になった者くらいが限界か。痣矛奇さんみないな。
2011/06/15(水) 16:25:03
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292 : |
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BluE
>>289 >前の対戦の詳細や対抗手段を継いできた、選ばれし一族が各色に存在するなどの設定でも良いかも
旧神河に「神殺し」と呼ばれる山伏(赤のシャーマン)たちがいましたね。(「転生」持ちの神に対し、「追放する」能力を持った奴らです。)彼らの技が受け継がれ、より洗練されているというのでもいいかも。
>>290 >基本Kamiって人間の話が分かるような奴は少なかった気が
普通に会話してる神もいましたよ? ↓参考
http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/chk/kumano
2011/06/15(水) 16:39:58
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293 : |
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名も無き者
思い付きですが、以前出ていた、人間世界に残っていた神との戦いというのはどうでしょうか? 強い神は今回の戦いにはほとんど参加していない (人間界にやってくることも困難だと思うのでいても少数) という状況であれば、人間でも良い勝負になりそうです
>ところで結局、神VS人の戦争を描くなら、その理由は何で、それに満足のいく終わり方はあるのか? 確かに戦いを中心に描くのであれば、それが一番重要ですね 良い理由のためなら、年代は調整可能ですし
2011/06/15(水) 16:41:02
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294 : |
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名も無き者
誤:痣矛奇さんみないな。正:痣矛奇さんみたいな。
2011/06/15(水) 16:44:55
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295 : |
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天和大三元
私も当初考えていたのですが、善悪完全戦争ではなく、>>288様のように、主人公に手を貸す神がいたり、中立な神がいたりの方が面白いと思います。
基本的には人間の主人公、大蛇人や狐やウサギの仲間。 黒幕が人間で、そいつが隔り世から神を呼び出したため戦う羽目に。 最後は、神が主人公に手を貸したり、主人公補正がかかったりして黒幕を倒してやってきたラスボスの神をなんとか封印しておしまい。補正がかかった主人公はプレインズウォーカーになって、新たな次元に旅立つ、と。
黒幕は、竜先生に感化されてプレインズウォーカーを夢見て隔り世を解放してその力を得ようとしたとかいかがでしょうか? 竜先生はアラーラの断片が統合する力で再びプレインズウォーカーの力を強めようとしていましたし。 そうすると時代背景は大修復以降になるのですが、プレインズウォーカーのカード化は嫌ですね。
>>287様 フルボッコまで行くかわかりませんが、大口縄とかまだ見ぬ神もいるから、飛空艇があったくらいではつらいかな、と思ったのです。 実際、アラボーンはダクムーアの夢魔でも苦労してるっぽいですからね。
2011/06/15(水) 16:59:27
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296 : |
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BluE
連投失礼。
>>285 天和大三元さま >銃器や戦闘飛空艇はだしたいです。
どちらも白兵戦を否定する要素ですね・・・。武士道は少ないか、まったくいないことになるのでしょうか。
>>293 >人間世界に残っていた神との戦いというのはどうでしょうか? 強い神は今回の戦いにはほとんど参加していない
それだと逆に神サイドがふるぼっこになると思います・・・。そんな少数との戦いでは、戦争という感じもしませんし。
「人VS神」に終始してしまうと旧神河と同じかんじになってしまうので・・・。 初めは「人VS神」でも、後に協力して黒幕と戦うというのはどうでしょう。(第二、第三セットまで作る予定があるか分かりませんが・・・)
追記:と思ってたら上にスレ主さまの公式見解が。
(last edited: 2011/06/15(水) 17:11:08)
2011/06/15(水) 17:09:03
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297 : |
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名も無き者
わたしは神河のことをMTG Wikiから得られる情報以外にはほとんど知らないのですが、そもそも「神」とはどういうクリーチャーなのでしょう?
大口縄には「子供」がいたそうですが、ということは、彼らは物理的実体を持ち、生殖して繁殖するということでしょうか。それとも単細胞生物のように分裂して殖えたりするんでしょうか。あるいは物理的実体があるわけではなく、産まれたり死んだりはしないんでしょうか。「子供」と言ってるものはすべて実質的には養子縁組だったりとか。 神が存在しつづけるために、何かが必要だったりするんでしょうか。何か物理的な実体を摂食したりするでしょうか。それとも霞を食べていたりするんでしょうか。あるいは、良くある「人間の信仰が神の食料」みたいな話でしょうか。 彼らは具体的にどうすれば死ぬのでしょう。ダメージで死ぬようですが、それは本当に死んだのか、それとも実はただ「隔り世」に戻るだけなのか。転生とは神にとってどういう生理現象なのか。 大口縄の子供が攫われて彼らは怒ったということのようですが、ということは、神には知性があるということでしょうか。神と人間の区別ができていて、神の一柱に対する攻撃を神界全体への攻撃と認識し、それに報復したいと感じる感情や、報復する/しないを判断する論理性が備わっているということでしょうか。知性のある神もいることは分かっていますが、それが普通なのか例外なのか。 ・・・長すぎるので省略されました。全文を読むには こちら。
2011/06/15(水) 18:03:45
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名も無き者
>>297 大口縄に「子供」はいません。《奪われし御物》は大口縄の一部であり、「娘」と表記されるのは、今田魅知子が生まれたことに対する比喩のようなものです。
などということは公式やら和訳をしてくれている方のサイトなどで簡単に確認することができます。これを機に神河の奥深い世界観を堪能してみてはいかがでしょう?
一部の過去スレのような「スレ主は議事進行だけしてくれれば、それでいい」というスタンスではないと思っているので、 基本的にはスレ主がこうしたい、というのをフォローしていくのがいいのではないだろうか。先の文明のように辻褄が合わないようなら、それを指摘したりアイデアを出したり。
2011/06/15(水) 18:47:46
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